JP4547071B2 - ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム - Google Patents

ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明はゲーム情報記憶媒体及びゲームシステムに関し、特に第1のゲーム機用のゲーム情報記憶媒体にアーキテクチャーの異なる第2のゲーム機用のゲームプログラムを記憶させるとともに、第1のゲーム機上で第2のゲーム機用ゲームプログラムを実行可能に変換するためのエミュレータを記憶させることにより、異なるアーキテクチャのゲームプログラムに基づいて異機種用のゲームを楽しむことのできるゲーム情報記憶媒体とそのゲーム情報記憶媒体を用いるゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来のゲームシステムは、半導体メモリ(ROM)を内蔵したカートリッジやCD−ROMのような光学式記憶媒体のゲーム情報記憶媒体と、そのゲーム情報記憶媒体を着脱自在に装着されるゲーム機本体(ビデオゲーム機又は携帯ゲーム機)とから構成される。ゲーム情報記憶媒体には、そのゲーム情報記憶媒体が装着されるゲーム機に内蔵される中央処理ユニット(CPU)や画像処理ユニット(グラフィックIC;GPU)のアーキテクチャに基づく命令で構成されるゲームプログラムが記憶されている。ゲーム機(下位機である第2のゲーム機)に搭載されるCPU等は、例えば図23に示すように演算用CPUによる演算処理(V1〜V3)と画像処理ユニットによる画像処理(V4〜V6)に分けて、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームソフトのゲームプログラムに基づく各種命令を順次実行することにより、ゲームプログラムによって決定されるゲームのための画像表現及び/又は音声処理を実現し、遊戯者のプレイに供している。
【0003】
最近、コンピュータ技術の進歩によりCPU等の処理速度及び/又は処理能力が向上し、ゲーム機メーカーも時代に対応した新タイプのアーキテクチャを使用するCPU等を内蔵するゲーム機を開発し販売する傾向にある。ところで、ゲーム機においては、新タイプのゲーム機(上位機)が発売されると、過去に発売された旧タイプのゲーム機(下位機)用のゲームソフトのゲームプログラムが上位機では使用できないことが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
使用者(ユーザー)が下位機と上位機のそれぞれのゲームソフトを使用する場合、下位機のゲームソフトは下位機でプレイし、上位機のゲームソフトは上位機でプレイする必要があり、機種の異なるゲームソフトをプレイする毎にゲーム機とテレビジョン受像機及び電源の接続を変更する手間がかかり、使用者の煩わしさに耐えない。また、新しいゲーム機(上位機)は、古いゲーム機(下位機)に比べて高機能でありその機能を達成するためのゲームソフトのゲームプログラム開発に多大の開発費用と時間を要するので、発売直後に使用できるゲームソフトを比較的短期間に多数揃えることが困難であった。そのため、ユーザーは、新機種のゲーム機が発売された直後に使用できるゲームソフトが少なく、不便であった。
【0005】
ところで、下位機用ゲームソフトを上位機でも使用可能にする(上位互換性を確保する)ためには、上位機のゲーム機が上位機用のCPU(演算処理用及びグラフィック用の両方を含む)と下位機用のCPU(演算処理用及びグラフィック用の両方を含む)の2機種分のCPUを内蔵する必要がある。しかし、そのためには、上位機のゲーム機本体の製造コストが大幅に高くなり、実用的でない。
【0006】
一方、上位機のハード構成を複雑かつ高価にすることなく下位機(異機種)のゲームソフトを使用可能にする他の方法として、下位機用ゲームソフトのゲームプログラムを上位機用にプログラム移植をすることも考えられる。しかし、プログラム移植による方法は、相当の開発期間が必要となり、開発費用が1本当たり数千万円と高価となる。そのため、相当数量の販売が見込まれる人気ソフトでなければ、異機種ゲーム機へのプログラムの移植が行われず、現実には移植を実現することが困難な場合が多い。
【0007】
それゆえに、この発明の目的は、既に販売されている旧タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機(下位機)用のゲームソフトと、新タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機(上位機)用のゲームソフトとを共通の情報記憶媒体に収納して供給でき、下位機用のゲームソフトと上位機用のゲームソフトを記憶媒体の交換を伴うことなくゲームをプレイ可能にした、ゲーム情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することである。
【0008】
この発明のさらに他の目的は、新タイプのゲーム機の製造コストの大幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム機のゲームソフトを上位機でも使用でき、使用者又は遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体及びそのゲーム情報記憶媒体を使用したゲームシステムを提供することである。
【0009】
この発明の他の目的は、既に販売されている他の種類のアーキテクチャを有する旧タイプのゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムを新タイプ用のゲームのアーキテクチャーに適合させるようにプログラム移植をすること無しに使用可能にして、ゲームソフトメーカにとってもプログラム移植費用を伴うことなく、遊戯者に安価に旧タイプのソフトを提供することができる、ゲーム情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本願第1の発明(請求項との対応関係を示せば、請求項1記載の発明)は、第1アーキテクチャを採用した第1ゲーム機(実施例との対応関係を示せば、ビデオゲーム機20)用の複数の第1命令から構成される第1ゲームプログラム(32m)、第1ゲーム機とは異なるアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2ゲーム機用の複数の第2命令から構成される第2ゲームプログラム(321〜32n)、第2ゲーム機を第1のゲーム機においてエミュレーションさせることにより、第2ゲームプログラムの実行を可能にするエミュレータプログラム(33:33α,33β,33γ)、複数の第2命令とそれに対応する変換後の第1命令を記憶しているテーブル、ゲームリストデータを含むゲーム選択プログラム(31)およびゲーム機制御プログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体(DVD30)であって、 ゲーム機制御プログラムは、第1ゲーム機のCPUを、ゲーム選択プログラムを実行してゲームリストデータに含まれるゲームタイトルを選択可能に表示したゲームソフト選択画面を表示するゲームソフト選択画面表示手段(22,S1)、ゲーム選択プログラムを実行して、ゲームソフト選択画面において選択されたゲームソフトの種類が第1ゲーム機用のゲームソフトであるか第2ゲーム機用のゲームソフトであるかを判別する種類判別手段(22,S6)種類判断手段によって第1ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、第1ゲームプログラムから読み出した各第1命令を実行する第1実行手段(22,S22)、種類判別手段によって第2ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、第2ゲームプログラムおよびエミュレータプログラムを読み出す読み出し手段(22,S3)読み出し手段によって読み出されたエミュレータプログラムを起動する起動手段(22,S3)、およびエミュレータプログラムが起動された後、読み出し手段によって読み出された第2ゲームプログラムを構成する第2命令に対応する第1命令を、テーブルから読み出して実行する第2実行手段(22,S4)
として機能させる。
【0014】
好ましい実施態様(請求項2記載の発明)のゲーム情報記憶媒体では、第1ゲーム機はさらにGPU(24)を備え、テーブルは、複数の第2命令の一部に対応してCPUのための第1命令を記憶し、複数の第2命令の他の一部に対応してGPUのための第1命令を記憶していて、第2実行手段は、GPUのための第1命令をテーブルから読み出してGPUに与える。
【0015】
他の実施態様(請求項3記載の発明)のゲーム情報記憶媒体では、第2ゲームプログラムは、少なくとも2種類の第2ゲームプログラムを含み、エミュレータプログラムは、少なくとも2種類の第2ゲームプログラムに対応して、少なくとも2種類のエミュレータプログラム(33α,33β,33γ)を含み、ゲーム選択プログラムは少なくとも2種類のゲームタイトル毎にその第2ゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータを関連付けて記憶したエミュレータリストデータを含み、読み出し手段は、種類判別手段によって第2ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、エミュレータリストデータに基づいて必要なエミュレータプログラムを読み出す。
【0016】
他の実施態様(請求項4記載の発明)のゲーム情報記憶媒体は、ゲームに登場させるための複数種類の第1キャラクタの画像データ(381,38i)、および複数のキャラクタの各画像データを表示して選択させるキャラクタ表示選択プログラムをさらに記憶し、ゲーム機制御プログラムは、第1ゲーム機のCPUを、種類判別手段によって第2ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、キャラクタ表示選択プログラムを実行して複数種類の第1キャラクタを選択可能に表示させるキャラクタ表示手段(S41)、および任意の第1キャラクタが選択されたとき、選択されたゲームタイトルに対応する第2ゲームプログラムに含まれる第2キャラクタの画像データを、任意の第1キャラクタの画像データと置き換える置き換え手段(S43)としてさらに機能させる。
【0019】
【発明の効果】
この発明によれば、新タイプのゲーム機(上位機)の製造コストの大幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム機(下位機)のゲームソフトを上位機でも使用でき、使用者又は遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体が得られる等の特有の効果が奏される。
【0020】
また、既に販売された旧タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機(下位機)用のゲームソフトと新タイプのアーキテクチャを採用するゲーム機(上位機)用のゲームソフトを共通の情報記憶媒体に収納して供給又は販売でき、使用者にとっても下位機用のゲームソフトと上位機用のゲームソフトを記憶媒体の交換等の煩わしさを伴うことなく、異機種のゲームを順次プレイすることが可能となる効果もある。
【0021】
また、既に販売されている他の種類のアーキテクチャを有する旧タイプのゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムを新タイプのゲーム機のアーキテクチャーに適合させるようにプログラム移植をすること無しに使用可能となり、ソフトメーカにとってもプログラム移植費用を伴うことなく、安価に旧タイプのソフトを遊戯者に提供できる効果もある。
【0022】
さらに、プレイヤが所望のゲームタイトルを仮選択させることにより、そのゲームタイトルのゲーム概要を示しているので、プレイヤが所望のゲームを容易に探させることができる効果もある。また、ゲームプログラムに含まれる画像データを、プレイヤが所望のキャラクタの画像データに差し替えることで、ゲーム内容に変化を与えることができ、単一種類のゲームソフトをより長く遊ばせることが可能になる効果もある。
以下、図面を参照してこの発明の実施例を説明する。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1はこの発明の一実施例のゲームシステムの外観図であり、図2はゲームシステムのブロック図である。
図1において、ゲームシステム10は、上位機である第1のゲーム機の一例のビデオゲーム機20と、ビデオゲーム機20に着脱自在に装着されるゲーム情報記憶媒体30とから構成される。ゲーム情報記憶媒体30は、例えば光学式情報記録媒体の一例のディジタル・バーサタイル・ディスク・ROM(以下「DVD」と略称する)やCD−ROM,高密度磁気記憶媒体又は半導体記憶素子等の各種の大容量記憶媒体が使用されるが、以下にはDVDを使用した場合を説明する。ビデオゲーム機20には、ゲームのためのキャラクタ(オブジェクトともいう)又はカーソルの移動やキャラクタの動作を指示するための操作手段の一例のゲーム操作器40(以下「コントローラ40」と呼ぶ)が接続されるとともに、ゲーム画像を表示するための表示装置の一例の家庭用テレビジョン受像機(以下「TV」と略称)50が接続される。さらに、ビデオゲーム機20には、必要に応じてゲームの途中経過をバックアップ記憶するために、メモリカード(又はカートリッジ)60が着脱自在に装着される。
【0024】
図2において、ビデオゲーム機20は、本体ハウジング21内に基板(図示せず)を内蔵している。基板には、CPU22(中央処理ユニット)等の各種電子部品が実装される。CPU22には、バス23を介して画像処理ユニット(グラフィックCPU)24が接続されるとともに、ワーキングRAM(ワークRAMともいう)25,ビデオRAM(V−RAM)26,複数のコントローラ接続ポート27a〜27d,メモリカード接続ポート28及びDVDドライブ29が接続される。画像処理ユニット(グラフィックCPU)24には、TV(又はCRTディスプレイ)50が接続される。複数のコントローラ接続ポート27a〜27dには、コントローラ40a〜40dが接続される。メモリカード接続ポート28には、メモリカード60が着脱自在に接続される。
【0025】
具体的には、CPU22は、第1の種類のアーキテクチャの命令を処理するものであり、起動に際してゲーム機20に内蔵されるプログラムROM(図示せず)に記憶されたオペレーションプログラムに基づいて、ゲームシステム全体を制御し又は管理するとともに、DVD30が装着されたときに、DVDドライブ29によってDVD30から読み出されたゲームプログラムに基づくゲームのための処理を行う。例えば、CPU22は、ゲームプログラムに基づいて、DVD30の記録データの読出制御,ワークRAM25やV−RAM26の書込み又は読出し制御,コントローラ40a〜40dによる入力データの読込制御,GPU24の制御,ゲーム処理のための各種演算処理等の画像処理以外の処理を行う。また、CPU22は、操作器40a〜40dからの入力信号をコントローラ接続ポート28a〜28dを通じて受取り、入力信号に応じてゲーム画像を変化させるように処理を行う。
【0026】
GPU24は、CPU22からの指示に応じてジオメトリ演算処理やレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。ワークRAM25は、CPU22の演算結果等を適宜記憶したり、DVD30から読み出されたプログラムデータ(第1のゲーム機用ゲームブログラム又は第2のゲーム機用ゲームブログラムとエミュレータ)を記憶するものである。V−RAM26は、ゲーム画像の構成する表示データ(ピクセル単位の色データ)を一時記憶するものであり、GPU24によって読み出し又は書込み制御される。メモリカード29は、S−RAM,フラッシュメモリ等の書込み読み出し可能な半導体メモリを内蔵しており、ゲームの途中経過のデータを一時記憶するものであり、必要に応じてゲームオーバ後に読み出されてゲームを途中から始めること(リプレイ)を可能にしている。
【0027】
図3はハードウエアとオペレーションシステムと各種プログラムとの階層構造の図解図である。図3において、ビデオゲーム機20(第1のゲーム機)のハードウエア(CPU22)上で、内蔵ROM(図示せず)に記憶されるオペレーションシステムのプログラムが実行される。DVD30から読み出されたゲームプログラムが第1のゲーム機20用であるとき、第1のゲーム機用ゲームプログラムがオペレーションシステムのプログラム上で(又はオペレーションシステムのプログラムを介在してCPU22によって)処理される。一方、DVD30から読み出されたゲームプログラムが第1のゲーム機(20)とはアーキテクチャーが異なりかつ処理能力(及び/又は処理速度)が低い旧タイプの第2のゲーム機用のゲームプログラムであるときは、そのままでは第1のゲーム機20用のオペレーションシステム上で処理することができない。その場合は、第2のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機20用のオペレーションシステム上で処理可能とするために、第2のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータをオペレーションシステム上で走らせて、そのエミュレータ上で第2のゲーム機用のゲームプログラムを走らせるように、2階層のOSを使用するのと同様に処理されることになる。
【0028】
ここで、第1のゲーム機であるビデオゲーム機20(上位機)と第2のゲーム機(下位機;図示せず)との関係を説明する。両者は、異なるアーキテクチャーを採用しているので、本来ハード的には互換性がない。例えば、第2のゲーム機のCPUが8ビット機,16ビット機又は32ビット機であれば、第1のゲーム機20のCPU22は1ランク又は2ランク上の64ビット又は128ビット等であって、処理能力及び/又は処理速度が第2のゲーム機のCPUよりもはるかに高いものが用いられる。この場合に、アーキテクチャーの異なる第2のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機20上で処理すると、命令語が異なるので誤動作をすることになるが、それを防止する目的で、第2のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機20用のアーキテクチャーに変換するために、エミュレータプログラムを用いる。エミュレータプログラムは、例えば演算処理用エミュレータと画像処理用エミュレータとを含む。具体的には、演算処理用エミュレータは、第2のゲーム機のCPUによって処理される命令語又は機能を第1のゲーム機のCPU22に適合するアーキテクチャーに変換するためのソフト(プログラム)である。画像処理用エミュレータは、第2のゲーム機の画像処理ユニットによって処理される画像処理機能を第1のゲーム機のGPU24に適合する機能又はアーキテクチャーに変換するためのソフト(プログラム)である。
これらの第1のゲーム機20用プログラム又は第2のゲーム機20用プログラムとエミュレータプログラムが、ゲームの開始前にDVD30から読み出されてワークRAM25に記憶されることになる。
【0029】
なお、第2のゲーム機が8ビット又は16ビットCPUのような処理能力の極めて低いものであり、第1のゲーム機20のCPUが2ランク以上処理能力の高いもの(最新の処理能力を有するもの)である場合は、第1のゲーム機20がGPU24を設けることなく、CPU22だけで演算処理と画像処理の両機能を時分割処理することによって達成することも可能である。また、第1のゲーム機20として、ゲーム機専用機ではなく、高速のコンピュータをゲームプログラムの実行のために用いることもできる。
【0030】
次に、この発明のゲーム情報記憶媒体の各種の実施形態とそれを用いたゲームシステムの詳細を説明する。
〔実施形態1〕
図4は第1の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体(DVD)30の記憶データを図解的に示した図(メモリマップ)であり、図5は記憶データの詳細を示した図である。この第1の実施形態は、ゲーム情報記憶媒体(DVD)が、下位機である第2のゲーム機(例えば、本願出願人の販売に係るビデオゲーム機を例に説明すれば、8ビット機のファミリーコンピュータ,16ビット機のスーパーファミコン及び64ビット機のNintendo64)のいずれか1機種に適用される複数本のゲームソフトのゲームプログラムを記憶したものであり、これらのビデオゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを上位機である128ビット機(第1のゲーム機20)用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムを1種類だけ記憶する例である。
【0031】
具体的には、DVD30は、図4に示すように、記憶領域(又は記録領域)31,321〜32n,及び33を含む。記憶領域31には、ゲーム選択プログラムが記憶される。ゲーム選択プログラムは、記憶領域32−1〜32nに記憶される第2のゲーム機用のゲームソフトのタイトルリスト,収録しているゲームタイトル等のメニュー表示プログラム,及びゲーム選択ブログラム等を含み、必要に応じて各ゲームソフトに適用されるエミュレータの種類又はエミュレータの要否等のエミュレータ関連情報を含む。各記憶領域321〜32nには、第2のゲーム機用のゲームソフト(ゲーム1〜ゲームn)のゲームプログラムがそれぞれ記憶される。これらの記憶領域321〜32nに記憶されるゲームプログラムは、ゲーム毎に、ゲームタイトル,ゲーム制御のためのプログラム,画像表示のためのデータ(及び/又は画像処理プログラム)及び音声処理のための音声データ(又は音声プログラム)を含む(図5(a)参照)。エミュレータプログラムは、第2のゲーム機に適用されるゲームプログラムのアーキテクチャーを第1のゲーム機20用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムであり、必要に応じて演算処理用と画像処理用を含む(図5(b)参照)。このエミュレータプログラムの詳細は、図7を参照して後述するが、例えば第2のゲーム機用の命令を第1のゲーム機用の命令に変換するような命令語の変換テーブル等によって実現される。従って、ゲーム制御プログラムに含まれる各命令(例えばA,D,T…)は、CPU22(及び/又はGPU24)によって直接解釈不可能な命令であり、エミュレータプログラムを使用して変換されることによって始めてCPU22によって処理可能な命令となる。
【0032】
図6はエミュレータプログラムの一例を図解的に示した図である。図6において、エミュレーションプログラムは、第2のゲーム機用のゲームプログラムを構成する各命令(A,B,…,J又はK+L)を受け取った場合、その命令に対応するCPU22の行うべき処理(a,b,…,j又はk1)を指示するための命令に変換するように、予め変換すべき複数の命令とそれに対応する変換後の命令を変換テーブルに記憶しておく。そして、第2のゲーム機用の命令が与えられる毎に、受け取った命令に対応するCPU22用の命令に変換して、CPU22に供給することにより、命令がエミュレーションされる。具体的には、第2のゲーム機用ゲームプログラムの命令Aが与えられたときは、その命令Aに対応する第2のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーに適合する命令に変換されて、その命令に応じた処理aが行われる。この処理aは、例えば第1のゲーム機20のアーキテクチャーによる複数の命令a1〜a3で構成される場合もある。
また、第2のゲーム機用ゲームプロマラムによる命令が画像処理専用の命令(例えばT,U)の場合は、画像処理用エミュレータによってGPU24のアーキテクチャーに適合する命令に変換され、それに応じた処理(t1+t2+t3等)が行われる。これらの処理内容の詳細は、後述する。
【0033】
図7及び図8は第1の実施形態の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図7はそのメインルーチン(ゼネラルフロー)を示し、図8はスチップ4のサブルーチンを示す。次に、図1〜図8を参照して、図7,図8に示すフローチャートに沿って第1の実施形態におけるビデオゲームシステム10の動作を説明する。
【0034】
ステップ(図示では「S」の記号で省略して示す)1において、DVD30に収録されている第2のゲーム機用のゲームソフトのタイトルが表示される。具体的には、プレイヤが、ビデオゲーム機20のDVDドライブ29にDVD30を装着して、電源を投入する。応じて、CPU22は、ROM(図示せず)に記憶されているオペレーションシステムのプログラムを実行して、ビデオゲーム機20本体を起動する。まず始めに、CPU22は、DVD30に記憶されているメニュー表示・選択プログラムを読み出して、ワークRAM25の記憶領域251に書込み、ワークRAM25上でメニュー表示・選択プログラムを実行する。これによって、ゲーム選択プログラムに含まれるゲームリストデータに基づいて、DVD30に記憶されている複数のゲームソフトのタイトルがそれぞれ表示される。例えば、図9に示すように、ゲームソフト選択画面51がテレビ50の表示画面に表示される。このゲームソフト選択画面51は、好ましくは、ゲームソフトの一連のシリーズ毎にまとめられた複数(実施例では3つ)のレイヤ画面52a〜52cで構成される。レイヤ画面52a〜52cには、各画面を選択するためのタグが付けられる。このタグには、ゲームソフトのシリーズ名が表示されている。なお、これらのゲームソフトは、第1のゲーム機20とはアーキテクチャの異なりかつ処理速度が低い旧世代のビデオゲーム機(第2のゲーム機)用のゲームソフトである。
【0035】
ステップ2において、ゲームソフトの選択処理が行われる。具体的には、ゲームソフト選択画面51上には、コントローラ40によって操作可能なカーソル53が表示されているので、遊戯者がメニュー画面を見ながらカーソル53を操作して希望のゲームタイトルを選択する。すなわち、プレイヤは、プレイを希望するシリーズ名のタグをクリックすることにより、任意のシリーズのレイヤ画面52a〜52cを選択し、そのシリーズの任意のゲームタイトルをクリックすることにより、希望のゲームソフトを選択する。
【0036】
ステップ3において、選択されたゲームタイトルは選択ゲーム開始プログラムによって認識される。選択されたゲームタイトルに対応するゲームソフトのゲームプログラムが、DVD30から読み出され、ワークRAM25に転送されて記憶領域252に書込まれる。この場合、ゲームプログラム記憶領域252に記憶されている選択されたゲームソフトのプログラムの容量が、ゲームプログラム記憶領域252の容量よりも大きな場合は、一部のゲームプログラムが読み出され、ゲームの進行に伴って分割して読み出されることになる。ゲームプログラムの読出しに関連して、ゲームタイトルに関連付けられたエミュレータプログラム(X)が自動的に読み出されてエミュレータ記憶領域253に書き込まれる。その後、CPU22によって、エミュレータプログラムが起動される。
【0037】
ステップ4において、CPU22は、エミュレータプログラムを参照しながら、選択された第2のゲーム機用のゲームプログラムを実行する。この場合のエミュレーション処理は、図6を参照して説明したように、エミュレータプログラムによって、ゲームプログラムの実行するべき命令が把握され、その命令に応じた処理が行われることにより、第2のゲーム機用ゲームプログラムが間接的に実行されることになる。これによって、第2のゲーム機用ゲームプログラムに基づくゲームがビデオゲーム機20上で実現される。このステップ4の処理動作は、ゲームオーバー又はゲームクリア条件になるまで繰り返されるが、その詳細は図8を参照して後述する。そして、ゲームオーバー又はゲームクリア条件になったことが判断されると、次のステップ5においてそのことが判断されてゲームが終了する。
【0038】
次に、図8のサブルーチンを参照して、エミュレータプログラムを参照して第2のゲーム機用プログラムの処理の詳細を説明する。
なお、この処理動作の理解を容易にするために、図23に示す従来例による第2のゲーム機のCPU及びGPUによる処理(機能フロー)と、本願のエミュレータプログラムによる処理とを関連して説明する。従来では、第2ゲーム機のゲーム機によってゲームキャラクタ又はオブジェクト等の図形が表示されるとき、図23に示すように、第2ゲーム機のCPUが命令A,Bを実行し(V1〜V3)、その後GPUが命令Tに基づく処理(V4〜V6)を実行していた。ここで、第2ゲーム機のCPUにとっては、命令AがCPU内のAレジスタに値Yを書込む命令であり、命令BがCPUのAレジスタに値Zを加算する命令であり、命令TがAレジスタの値に基づく図形を表示させるまでの処理を第2ゲーム機のGPUにさせるための命令であるものとする。
【0039】
エミュレータプログラムは、図10に示すように、第2ゲーム機のCPU,GPU(第2の処理手段)や第2ゲーム機に含まれるワークRAM,VRAMなどを仮想的に再現するための仮想設定領域を、ビデオゲーム機20のワークRAM25内に割り当てている。例えば、仮想CPU設定領域には、第2ゲーム機のCPUに内蔵される各レジスタに相当する仮想レジスタ等が所定のアドレスに割り当てられている。これは、例えば第2のゲーム機のCPUの特定レジスタ(一例ではAレジスタ)に相当する仮想AレジスタをワークRAM25の特定アドレスの記憶領域に設定しておき、第2ゲーム機のCPUのAレジスタに対する処理があれば、CPU22はワークRAM25に設定した特定アドレスの仮想Aレジスタにアクセスすることにより、第2ゲーム機のCPU,GPUの機能をエミュレーションする。第2ゲーム機のGPU、ワークRAM, V−RAMなども同様にエミュレーションする。
【0040】
まず、ステップ11において、エミュレータプログラムは、図形を表示するためのプログラムを実行するために、そのプログラムを構成する命令Aを読み出しい、その命令Aに対応する処理aを行う。具体的には、エミュレータプログラム(CPUエミュレータ)は、ワークRAM25内の特定アドレスを割り当てられている第2ゲーム機のCPUのAレジスタに相当する仮想Aレジスタに値Yを書き込む。なお、この処理aは、CPU22で直接実行可能な命令a1,a2,a3で実行されるものである。
【0041】
続くステップ12において、命令Bが読出され、その命令Bに対応する処理bが行われる。具体的には、CPU22は、仮想Aレジスタに記憶されている値Yを読出し、この値Yに値Zを加算した値(Y+Z)を算出する。そして、この値(Y+Z)を再び仮想Aレジスタに書込む。
【0042】
さらに、ステップS13,14,15において、命令Tが読出され、その命令Tに対応する処理t1,t2,t3が順次行われる。この命令Tは、第2ゲーム機のCPUが、Aレジスタの値を第2ゲーム機のGPUに渡し、そのGPUに図形を描画させる処理を行わせるためのものである。具体的には、CPU22は、GPUエミュレータプログラムに基づいて次のような処理を行う。すなわち、まず、処理t1を実行することにより、ワークRAM25の仮想Aレジスタから値(Y+Z)が読出され、その値(Y+Z)が仮想GPU設定領域の専用レジスタに書き込まれる。次に、処理t2を実行することにより、専用レジスタに書込まれた値(Y+Z)に基づいて例えばジオメトリ演算などの演算処理を行うことにより、第2ゲーム機のVRAMに相当する仮想VRAM領域に図形データを生成する。さらに、処理t3を実行することにより、仮想VRAM領域内の図形データに基づいて、V−RAM26内に図形が生成される。そして、CPU22は、GPUに図形描画の指示を与える。GPU22は、V−RAM内の図形に基づく画像を生成し、その画像データをテレビに出力する(ステップ16)。ビデオゲーム機20における以上の処理によって、第2ゲーム機用のゲームプログラムによって表示されるゲーム画面とほぼ同じゲーム画面がテレビ50に表示される(ステップ17)。なお、コントローラ40からの入力があれば、それに応じた第2ゲーム機用のゲームプログラムの命令が順次読み出され、その命令に対応する処理が順次実行される。このようにして、第2ゲーム機用のゲームソフトをアーキテクチャーの異なるビデオゲーム機20によって実行可能にしている。
【0043】
これによって、第1のゲーム機の構成を複雑にしかつコストの上昇を伴うことなく、新タイプの第1のゲーム機上で、旧タイプの第2のゲーム機用の複数のゲームソフトを使用してプレイすることができる。また、古いタイプのゲーム機用のゲームプログラムは、新しいタイプのゲーム機用のゲームプログラムに比べて比較的小さく、新しいタイプのゲーム機用のゲームプログラムが記憶される記憶媒体は古いタイプのものよりも大容量化しているので、新しいタイプのゲーム機用の単一の記憶媒体に、複数の旧タイプのゲームを記憶させることもできる。さらに、ユーザーゲーム情報記憶媒体を安価に提供できる利点もある。
【0044】
〔実施形態2〕
図11は第2の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体(DVD30)の記憶データを図解的に示した図である。第2の実施形態が第1の実施形態(図4)と異なる点は、ゲーム情報記憶媒体(DVD30)が、下位機である第2のゲーム機が少なくとも2種類(本願出願人の販売に係るビデオゲーム機の例では、8ビット機,16ビット機,64ビット機)のいずれか2機種に適用される複数本のゲームソフトのゲームプログラム(ゲーム1〜ゲームn)を記憶したものであり、少なくとも2種類のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを上位機の第1のゲーム機20用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラムを下位機の機種数に応じた数(少なくともαとβの2種類;例えば、αは16ビット用を128ビット用に変換し、βは64ビット用を128ビット用に変換するエミュレータとなる)だけ記憶した場合の例である。
【0045】
具体的には、DVD30は、図11に示すように、図4の記憶データに加えて、少なくとも2種類のエミュレータプログラム(α,β)を記憶領域33α,33βに記憶する。さらに、ゲーム選択プログラムは、図12に示すように、ゲームタイトルに対応して当該ゲームを第1のゲーム機20上で実行する場合に使用するエミュレータの種類(3種類の場合はα,β,γ)を記憶する。
【0046】
次に、図11及び図12に示す第2の実施形態のような情報又はプログラムが格納されたDVD30を用いてゲーム処理する場合を説明する。この場合の処理は、図7のフローチャートにおいてステップ6及び7を追加して処理することによって達成される。
【0047】
ステップ2において、特定のゲームソフトのゲームタイトルが選択されたときは、続くステップSにおいて、そのゲームソフトのゲームプログラムの種類が把握される。ここで、ゲーム選択プログラムには、図12(a)に示すように、ゲームタイトルリストデータと、エミュレータリストデータ(エミュレータ識別データ)と、メニュー表示・選択プログラムと、選択ゲーム開始プログラムとが含まれている。ゲームタイトルリストデータは、全てのゲームソフトのゲームタイトルを表示するための文字である。エミュレータリストデータは、各ゲームタイトルに対応する種類のエミュレータプログラムのリストである。ゲームタイトルリストデータおよび選択ゲーム開始プログラムについては、既に説明したのでその説明を省略する。ゲームタイトルリストデータとエミュレータリストデータとは、図12(b)に示すように、ゲームタイトル毎にそのゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータが関連付けて記憶される。
【0048】
そして、プレイヤが例えばゲームタイトルiを選択した場合は、ステップ6においてゲームタイトル1のゲームプログラムの種類が把握される。続くステップS7において、選択されたゲームタイトル1のゲームプログラムを実行すべき種類のエミュレータを決定するために、ゲームタイトルに対応付けられたエミュレータリストデータに基づいて判断される(図12(b)参照)。その結果、ゲームタイトル1に対応するエミュレータαのエミュレータプログラムが選択される。その後、上述のステップ3〜5と同様の動作が行われることにより、エミュレータαのエミュレータプログラムに基づいて、ゲームタイトル1のゲームプログラムが実行されることになる。このように、ステップ1,2,6,7,3,4,5の処理によって、ビデオゲーム機20とはアーキテクチャが異なる複数種類の第2のゲーム機の選択されたゲームソフトのゲームプログラムがビデオゲーム機20によってプレイすることが可能となる。
【0049】
これによって、それぞれアーキテクチャーの異なる8ビット機,16ビット機及び64ビット機用に開発されたシリーズのゲームソフト(例えば、8ビット機用のスーパーマリオ1,2,3と、16ビット機用のスーパーマリオワールドと、64ビット機用のスーパーマリオ64)を1枚のDVD30に収録して記憶でき、機種の異なるシリーズのゲームソフトを共通の第1のゲーム機20上でゲームタイトルを選択するだけでプレイすることができ、ハードを交換したりTVとの接続関係を交換したり、ゲーム情報記憶媒体を交換する必要がなくなる。また、使用者は先に発売された旧作のシリーズゲームを楽しみながら、ゲームのルールを順次覚えることもでき、いきなり最新のゲーム機用のゲームをプレイする場合に比べて、ゲームの難易度が急激に高くなった印象を防げ、難易度が段階的に高められ、シリーズの全てのゲームのクリア率を高められ、使用者の満足度も高められる利点がある。
【0050】
〔実施形態3〕
図13は第3の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体(DVD)30の記憶データを図解的に示した図である。この第3の実施形態は、ゲーム情報記憶媒体(DVD)が、第2のゲーム機の1種類(本願出願人の販売した例では、8ビットビデオゲーム機,16ビットビデオゲーム機,64ビットビデオゲーム機のいずれか1機種)に適用される少なくとも1本のゲームソフトのゲームプログラム(複数本の場合は、ゲーム1〜ゲームn)と、当該第2のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテクチャーを第1のゲーム機20用のアーキテクチャーに変換するための1種類のエミュレータプログラムと、第1のゲーム機本来の少なくとも1本のゲームプログラムとを記憶したものである。
【0051】
具体的には、DVD30は、図13に示すように、図4と同様に、記憶領域31にゲーム選択プログラムを記憶するとともに、記憶領域321に第2のゲーム機用の少なくとも1本ゲームソフトのゲームプログラムを記憶させ、記憶領域33にエミュレータプログラムを記憶する。さらに、この実施形態特有の記憶情報として、第1のゲーム機用の少なくとも1本ゲームソフトのゲームプログラムが記憶領域32mに記憶される。なお、第2のゲーム機用ゲームプログラムは、複数本のゲームソフトを記憶させてもよく、その場合第2の実施形態のように種類の異なる第2のゲーム機のゲームソフトを複数記憶させかつ各種類に対応する種類のエミュレータを記憶させてもよい。
【0052】
図14は第3の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートである。次に、図13及び図14を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、図14では、先に説明した図7のフローチャートと重複する部分に同一符号を付してその説明を省略する。また、図14においてステップ7を破線で示しているが、単一のエミュレータプログラムの場合は省略されることを示する。
【0053】
図14に示すように、ステップ1,2,6によって、プレイヤの希望するゲームタイトルが選択される。選択されたゲームが第1ゲーム機20用のゲームソフトである場合は、ステップ21〜23に示す処理が行われる。一方、選択されたゲームタイトルが第1のゲーム機20以外のゲーム機用のゲームソフトである場合は、ステップ(7),3,4及び5に示す処理が行われる。
【0054】
具体的には、ステップ6において、例えばゲームタイトルが選択されると、CPU22は当該ゲームタイトルのゲームプログラムがエミュレータを必要としないことを把握する(図12(b)の最下欄参照)。これに応じて、ステップ21において第1のゲーム機20用のゲームソフトが選択されたことが判断されて、ステップ22へ進む。ステップ22において、CPU22及び/又はGPU24によって、ゲームタイトル(m)のゲームプログラムの各命令が直接実行(エミュレータを使用することなく実行)される。ステップ23において、ゲームオーバー又はゲームクリアか否かが判断され、いずれかのゲーム終了条件が検出されるまでステップ22の動作が繰り返される。なお、第1のゲーム機20用のゲームソフトが複数ある場合は、同様に、上記ステップ1,2,6,21,22及び23を適用できる。
【0055】
一方、ステップ2において、第2のゲーム機用のゲームタイトルが選択されると、ステップ6において選択されたゲームタイトルのゲームプログラムの種類が把握されて、エミュレータを必要とするゲームであることを把握する(図12(b)参照)。応じて、ステップ21によって、エミュレータを必要としない第1のゲーム機20用のプログラムでないことが判断されて、ステップ7へ進む。ステップS7において、複数のエミュレータがある場合はエミュレータの種類の選択が行われ、ステップ3においてエミュレータプログラムの実行が行われるが、単一種類のエミュレータしかない場合は直接ステップ3へ進む。その後、テップ4及び5の処理が行われるが、これらのステップ3〜5又は7の動作は図7と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【0056】
これによって、旧タイプ(下位機)の第2のゲーム機用のゲームソフトと新タイプ(上位機)の第1のゲーム機用のゲームソフトを遊び比べることができ、第1のゲーム機の性能の向上度を実感しながらゲームを楽しめる利点がある。
【0057】
〔実施形態4〕
図15は第4の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体(DVD30)の記憶データを図解的に示した図であり、図16はデモ用プログラム対応リストデータの詳細を示す図解図である。第4の実施形態は、第3の実施形態(図13)に加えて、ゲーム情報記憶媒体(DVD30)にゲームソフトのゲームの概要を示すための予備的プログラムの一例のデモ用プログラムをさらに記憶しており、プレイヤがゲームタイトルを選択する際に、ゲームタイトルのゲームの概要を示す情報を出力し表示させるようにしたことである。ゲームの概要を示す予備的な情報を出力するものとして、この実施形態では、例えばデモンストレーションをアニメーションで表示する場合について説明する。
【0058】
具体的には、DVD30は、図15に示すように、図13の記憶データに加えて、少なくともデモ用プログラム対応リストデータを記憶領域34に、デモ用プログラムDP1〜DPn,DPmを記憶領域351〜35n,35mに、それぞれ記憶する。デモ用プログラムDP1〜DPn,DPmは、ゲームタイトル1〜n,mのゲームにおける少なくとも一部のアニメーションをゲーム機20に接続されたTV50に表示させるプログラムである。また、デモ用プログラム対応リストデータは、図16に示すように、各ゲームタイトル1〜n,mにデモ用プログラムDP1〜DPn,DPmをそれぞれ関連付けたデータである。
【0059】
図17は第4の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートであり、図18はこの実施例で表示されるゲーム選択画面を示す図である。次に、図17を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、図17では、既に説明したフローチャートと重複する部分に同一符号を付してその説明を省略する。
【0060】
図17に示すように、ステップ1において、図18に示すゲーム選択画面がTV50に表示される。プレイヤは、所望のゲームタイトルのゲームの概要を把握するために、このゲーム選択画面を観察しながらカーソル53を操作して、所望のゲームタイトルにカーソル53を合わせ、そのゲームタイトルを仮選択(例えば、シングルクリック)する。このように、仮選択されたことに応じて、ステップ31〜34の処理が行われ、仮選択されたゲームタイトルのアニメーションがデモンストレーションとしてTV50に表示される。そして、そのアニメーションによって所望のゲームタイトルであることを把握したプレイヤは、そのゲームタイトルを正式に選択(例えば、ダブルクリック)する。正式に選択されたことに応じて、図14に示したステップ6以降の処理が行われる。一方、そのアニメーションによって所望のゲームタイトルでないことをプレイヤが把握したときは、他のゲームタイトルをさらに仮選択する。この仮選択によって、ステップ31〜34が繰り返される。
【0061】
具体的には、ステップ1において、ゲーム選択プログラムのメニュー表示・選択プログラムが実行されることにより、図18に示すように、TV50にはゲーム選択画面51が表示され、その画面上にカーソル53が表示される。なお、このとき、デモ画面54はまだ表示されていない。
【0062】
ステップ31において、プレイヤは、所望のゲームタイトル(例えばドクターマリオ:以降、「ゲームタイトルi」とする)をカーソル53によって仮選択(例えばシングルクリック)する。これに応じて、ステップ32において、ゲーム選択プログラムは、その仮選択されたことを検出し、DVD30の記憶領域34に記憶されているデモ用プログラム対応リストデータ(図16)を参照する。CPU22は、ゲーム選択プログラムを実行することにより、リストデータに基づいて、仮選択されたゲームタイトルiに対応する例えばデモ用プログラムDPiを記憶領域35iから読み出し、ワークRAM25に記憶する。そして、ワークRAM25のデモ用プログラムDPiの実行が開始される。
【0063】
ステップ33において、デモ用プログラムDPiが実行されることにより、ゲーム選択画面51上にデモ画面54が設定され、そのデモ画面54においてドクターマリオのゲームのデモンストレーションがアニメーションで表示される(図18)。
【0064】
ステップ34において、プレイヤは、デモ画面54に表示されたアニメーションを認識し、そのゲームが自分の希望するものであるときに、カーソル53によってゲームタイトルを正式に選択(例えば、ダブルクリック)する。ゲーム選択プログラムは、ゲームタイトルが正式に選択されたことを検出すると、ステップ6(図14)以降の処理を実行する。一方、ステップ34において、再び仮選択がされたときには、ステップ31〜34が繰り返される。がされたときには、ステップ31〜34の処理が繰り返し行われる。
【0065】
これによって、プレイヤは、ゲームタイトルのゲームの概要を把握することができるので、より迅速かつ確実に所望のゲームをプレイすることが可能になる。
つまり、ゲームを開始した後に、希望するゲームでは無かったなどの選択ミスを防ぐことができる利点がある。
【0066】
なお、この第4の実施形態では、ゲームの概要を示す予備的な情報として、ゲームのデモンストレーションをアニメーションで表示する場合を説明したが、その他の予備的な情報として、ゲームにおける静止画像を表示させることや、ゲームの概要を説明したコメント文を表示させるようにすることもできる。すなわち、デモ用プログラムの換わりに、コメント文のテキストデータ又は静止画像の画像データを含むプログラムがCPU21によって実行される。これによって、ゲーム機20に接続されたTV50のゲーム選択画面51のデモ画面54には、アニメーションの替わりに、コメント文または静止画像が表示される。コメント文にした場合は、より詳細にゲームの概要を把握することができ、静止画像にした場合は、短時間で迅速にゲームの概要を把握することができる利点がある。
【0067】
また、アニメーションの替わりに、TV50のスピーカ(図示せず)から音声を出力させることもできる。すなわち、デモ用プログラムの替わりに、音声データを含むプログラムを実行させる。これによって、TV50のスピーカからゲームの概要が音声で発生する。この場合には、音声によってより容易にゲームの概要を把握させることができる利点がある。
【0068】
〔実施形態5〕
図19は第5の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体(DVD)30の記憶データを図解的に示した図であり、図20は第2のゲーム機用ゲームプログラム及びゲーム情報記憶媒体に記憶されている差替用画像データの詳細を図解的に示した図である。第5の実施形態は、第3の実施形態(図13)に加えて、ゲーム情報記憶媒体(DVD30)に、プレイヤの所望のキャラクタを表示し選択させるキャラクタ表示選択プログラムと、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データ等を、別に用意されたキャラクタの画像データ等に差し替えるデータ差替プログラムとをさらに記憶した場合の例である。
【0069】
具体的には、DVD30は、図19に示すように、図13の記憶データに加えて、キャラクタ表示選択プログラムを記憶領域36に、データ差替プログラムを記憶領域37に、差替用画像データを記憶領域381〜38nに、それぞれ記憶する。また、図20(c)に示すように、差替用画像データは、キャラクタ画像CGa〜CGz,地形画像MGa〜MGzの各画像データから構成されている。
また、図20(a)に示すように、第2のゲーム機用のゲームソフトのゲームプログラムは、既に説明したように、ゲームタイトル、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御プログラムによって利用される画像データや音声データなどから構成されている。さらに、図20(b)に示すように、ゲームプログラムに含まれる画像データは、ゲームに登場する主人公などのキャラクタの画像データ(キャラクタ画像CG1等)やマップの画像データ(地形画像MG1等)などから構成されている。後で説明するが、データ差替プログラムは、例えばゲームソフト1のゲームプログラム1に含まれるキャラクタ画像CG1の画像データを、差し替え用のキャラクタ画像CGaの画像データに差し替える。これによって、プレイヤは、本来の主人公キャラクタとは異なるキャラクタを主人公としてゲームをプレイすることが可能になる。なお、本実施例では、主人公キャラクタを例にとって説明するが、本発明はこれに限定されることなく、マップや他のキャラクタを適宜変更することも可能である。
【0070】
図21は第5の実施形態の例による動作を説明するためのフローチャートである。次に、図21を参照してこの実施例の動作を説明する。なお、先に説明したものについては同一符号を付してその説明を省略する。
【0071】
図21に示すように、ステップ1において、選択可能なゲームタイトルが表示される。ステップ2によって、プレイヤが希望するゲームタイトルが選択される。さらに、ステップ41において、キャラクタ選択画面が表示される。ステップ42において、プレイヤが希望するキャラクタを選択させる。ステップ43において、選択されたキャラクタを先に選択されたゲームソフトの主人公キャラクタと置き換えたゲームプログラムを発生される。そのゲームプログラムに基づいて、図14のステップ6以降に示す処理が行われる。
【0072】
具体的には、ステップ41において、DVD30の記憶領域36からキャラクタ表示選択プログラムが読み出され、ワークRAM25に書き込まれる。そして、キャラクタ表示選択プログラムが実行されることによって、図22に示すような、レイヤ画面の一例のキャラクタ選択画面53dがゲームソフト選択画面51上に表示可能に設定される。
【0073】
ステップ42において、プレイヤは、カーソル53を操作してキャラクタ選択画面52dのタグをクリックする。このクリックに応じて、キャラクタ表示選択プログラムが、キャラクタ選択画面52dを表示させる。そして、プレイヤは、キャラクタ選択画面52dに表示されている所望のキャラクタ名(例えば、マリオ,ルイージ等)をカーソル53によってクリックする。このキャラクタ名のクリックに応じて、キャラクタ表示選択プログラムは、クリックされたキャラクタ名を把握する。
【0074】
ステップ43において、DVD30の記憶領域37からデータ差替プログラムが読み出され、ワークRAM25に書き込まれる。そして、データ差替プログラムが実行される。データ差替プログラムは、先に選択されたゲームソフトのゲームプログラムがDVD30からワークRAM25へ転送される際に、そのゲームプログラムに含まれる主人公キャラクタの画像データを、選択された差替用の画像データに置き換える。そして、選択されたキャラクタの画像データに置き換えられたゲームプログラムをワークRAM25に記憶する。図14のステップ6以降の処理では、ワークRAM25に記憶されたゲームプログラムが第2のゲーム機用であるときにはエミュレータプログラムによって実行され、第1のゲーム機用であるときには直接実行される。これらステップ6以降の処理は既に説明したので、詳細な説明を省略する。
【0075】
これによって、新タイプの第1のゲーム機において、プレイヤが選択したキャラクタを主人公とする旧タイプのゲーム機用のゲームソフトをプレイさせことができるので、プレイヤは旧タイプのゲーム機用のゲームソフトをより多面的に楽しむことができる利点がある。
【0076】
なお、第5の実施形態のデータ差替プログラムでは、ワークRAM25にゲームプログラムを転送する際に、そのゲームプログラムに含まれる画像データを差し替えたが、例えば、データ差替プログラムをメモリに常駐させることにより、ステップ4における処理を監視させて、CPUによって直接的に又はエミュレータによって間接的にゲームプログラムが実行され、そのゲームプログラムによって主人公キャラクタが読み出されるときに、主人公キャラクタの画像データを差替用の画像データに差し替えるように機能させても同様の効果を得ることができる。
【0077】
〔その他の実施例又は応用例〕
ところで、第1〜第5の実施形態において、エミュレータを使用してゲームをプレイ場合において、エミュレータションされた変換後の命令を一定時間(例えば数分又は数秒)ワークRAM25に順次記憶させておき、CPU22がその一時記憶している命令をゲームオーバー後の所定のタイミングで実行するためのプログラムをエミュレータプログラムの一部としてDVD30に記憶させておけば、第2ゲーム機用のゲームプログラム構造に関わらず、ゲームのリプレイを容易に行わせることができる利点がある。このようなプログラムを付加することにより、プレイヤの希望するゲームのシーンを任意にリプレイさせて、プレイヤの面白味を増大できる利点もある。
【0078】
この発明の技術思想は、DVDやCD−ROM等の情報記憶媒体にエミュレータプログラムとゲームプログラムを格納することに限らず、インターネット等の双方向公衆回線を介して両データを配信することにも応用できる。例えば、サーバ装置に備える記憶媒体(例えば、ハードディスク、DVDなど)に、上述したゲーム情報記憶媒体(DVD30)に記憶されている記憶データを記憶させるように構成すれば、サーバ装置に対してインターネット等の情報伝送路を介して接続される端末側のゲーム機置においても、本願発明の効果と同様の効果を実現できる。つまり、アーキテクチャが異なる複数種類のゲーム機用のゲームプログラムと、それら各種のゲームプログラムを端末側ゲーム機で実行させるための複数種類のエミュレータプログラムとをセットにして、サーバ装置から端末側ゲーム機に配信することにより、端末側ゲーム機の使用者に、同様の効果を与えることができる。具体的には、サーバ装置は、端末側ゲーム機からインターネットを通じてアクセスがあると、ゲーム選択プログラムを当該端末側ゲーム機に送信する。端末側ゲーム機において、ゲーム選択プログラムが実行されて、図9に示すゲーム選択画面51がTVなどの表示装置に表示され、使用者の希望するゲームタイトルが選択される。選択されたゲームタイトルを示す識別データがサーバ装置へ送信されると、サーバ装置は図12(b)に示すゲームタイトルとエミュレータとの対応関係のデータに基づいて、選択されたゲームタイトルに必要なエミュレータの種類を判断し、そのエミュレータプログラムと選択されたゲームプログラムとをセットにして端末側ゲーム機へ送信する。これによって、端末側ゲーム機において、使用者は、エミュレータを使用して旧世代のゲーム機用のゲームソフトをプレイすることができるる。このようにエミュレータとゲームプログラムとをセットで送信すれば、本来プレイすることができない使用ゲーム機以外の機種用のゲームソフトもプレイすることが可能となる。なお、特定のプレイヤに送信したエミュレータの種類と、そのプレイヤを識別する識別情報に関連付けたデータをサーバ装置側に保存させておくことにより、その後に、特定のプレイヤがサーバ装置にアクセスして、同一種類のエミュレータを必要とするゲームタイトルを選択した場合には、そのゲームプログラムだけ送信するようにすることも可能である。
【0079】
第4,第5の実施形態では、単一の第1のゲーム機用のゲームプログラムと、複数の第2のゲーム機用のゲームプログラムとをゲーム情報記憶媒体に記憶した場合を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の第1のゲーム機用のゲームプログラムと単一の第2のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合、単一の第1及び第2のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合、複数の第1及び第2のゲーム機用のゲームプログラムを記憶した場合にも適用することができる。
【0080】
さらに、上述の実施例では、この発明の適用例として、出願人の製造・販売に係る旧世代のゲーム機のゲームソフトを、次世代のゲーム機20に使用可能にする場合を説明した。しかし、当然のことながら、自社の旧世代と次世代のゲーム機間に限らず、他社のゲーム機間でも適用できることを指摘しておく。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図2】ゲームシステムのブロック図である。
【図3】ハードウエアとオペレーションシステムと各種プログラムとの階層構造の図解図である。
【図4】第1の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体30の記憶データを図解的に示した図である。
【図5】第1の実施形態の例による記憶データの詳細を示した図である。
【図6】エミュレータプログラムの一例を図解的に示した図である。
【図7】第1の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図8】第1の実施形態の動作を説明するためのサブルーチンフローチャートである。
【図9】 ゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図10】 ワークRAM内の模式図である。
【図11】 第2の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体の記憶データを図解的に示した図である。
【図12】ゲーム選択プログラムの詳細を示す図解図である。
【図13】第3の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体の記憶データを図解的に示した図である。
【図14】第3の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図15】第4の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体30の記憶データを図解的に示した図である。
【図16】デモ用プログラム対応リストデータの詳細を示す図解図である。
【図17】第4の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図18】 第4の実施形態のゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図19】第5の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体30の記憶データを図解的に示した図である。
【図20】差替用画像データとゲームプログラムの画像データとを図解的に示した図である。
【図21】第5の実施形態の動作を説明するためのメインフローチャートである。
【図22】 第5の実施形態のゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図23】従来のCPU,GPUの処理の原理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 … ゲームシステム 20 … ビデオゲーム器(第1のゲーム機) 30 … ゲーム情報記憶媒体 40 … ゲーム操作器 50 … テレビジョン受像機

Claims (4)

  1. 第1アーキテクチャを採用した第1ゲーム機用の複数の第1命令から構成される第1ゲームプログラム、前記第1ゲーム機とは異なるアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2ゲーム機用の複数の第2命令から構成される第2ゲームプログラム、前記第2ゲーム機を前記第1のゲーム機においてエミュレーションさせることにより、前記第2ゲームプログラムの実行を可能にするエミュレータプログラム、前記複数の第2命令とそれに対応する変換後の第1命令を記憶しているテーブル、ゲームリストデータを含むゲーム選択プログラムおよびゲーム機制御プログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、
    前記ゲーム機制御プログラムは、前記第1ゲーム機のCPUを、
    前記ゲーム選択プログラムを実行して前記ゲームリストデータに含まれるゲームタイトルを選択可能に表示したゲームソフト選択画面を表示するゲームソフト選択画面表示手段、
    前記ゲーム選択プログラムを実行して、前記ゲームソフト選択画面において選択されたゲームソフトの種類が前記第1ゲーム機用のゲームソフトであるか前記第2ゲーム機用のゲームソフトであるかを判別する種類判別手段、
    前記種類判別手段によって前記第1ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記第1ゲームプログラムから読み出した各第1命令を実行する第1実行手段、
    前記種類判別手段によって前記第2ゲーム機用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記第2ゲームプログラムおよび前記エミュレータプログラムを読み出す読み出し手段、
    前記読み出し手段によって読み出されたエミュレータプログラムを起動する起動手段、および
    前記エミュレータプログラムが起動された後、前記読み出し手段によって読み出された第2ゲームプログラムを構成する各第2命令に対応する第1命令を、前記テーブルから読み出して実行する第2実行手段
    として機能させる、ゲーム情報記憶媒体。
  2. 前記第1ゲーム機はさらにGPUを備え、
    前記テーブルは、前記複数の第2命令の一部に対応して前記CPUのための第1命令を記憶し、前記複数の第2命令の他の一部に対応して前記GPUのための第1命令を記憶していて、
    前記第2実行手段は、前記GPUのための第1命令を前記テーブルから読み出して前記GPUに与える、請求項1記載のゲーム情報記憶媒体。
  3. 前記第2ゲームプログラムは、少なくとも2種類の第2ゲームプログラムを含み、
    前記エミュレータプログラムは、前記少なくとも2種類の第2ゲームプログラムに対応して、少なくとも2種類のエミュレータプログラムを含み、
    前記ゲーム選択プログラムは少なくとも2種類のゲームタイトル毎にその第2ゲームプログラムの実行に必要な種類のエミュレータを関連付けて記憶したエミュレータリストデータを含み、
    前記読み出し手段は、前記種類判別手段によって前記第2ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記エミュレータリストデータに基づいて必要なエミュレータプログラムを読み出す、請求項1または2記載のゲーム情報記憶媒体。
  4. ゲームに登場させるための複数種類の第1キャラクタの画像データ、および前記複数のキャラクタの各画像データを表示して選択させるキャラクタ表示選択プログラムをさらに記憶し、
    前記ゲーム機制御プログラムは、前記第1ゲーム機のCPUを、
    前記種類判別手段によって前記第2ゲーム用のゲームソフトが選択されたと判断したとき、前記キャラクタ表示選択プログラムを実行して前記複数種類の第1キャラクタを選択可能に表示させるキャラクタ表示手段、および
    任意の第1キャラクタが選択されたとき、選択されたゲームタイトルに対応する第2ゲームプログラムに含まれる第2キャラクタの画像データを、前記任意の第1キャラクタの画像データと置き換える置き換え手段としてさらに機能させる、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
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