JP2001340640A - ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム - Google Patents

ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム

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JP2001340640A
JP2001340640A JP2000184954A JP2000184954A JP2001340640A JP 2001340640 A JP2001340640 A JP 2001340640A JP 2000184954 A JP2000184954 A JP 2000184954A JP 2000184954 A JP2000184954 A JP 2000184954A JP 2001340640 A JP2001340640 A JP 2001340640A
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game
program
game machine
machine
emulator
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Sagahiro Taho
佐雅博 田甫
Hideya Akasaka
英也 赤坂
Terutaka Murakawa
照貴 村川
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 旧タイプのゲーム機用ゲームソフトを新タイ
プのゲーム機で利用可能にするゲーム情報記憶媒体を提
供する。 【解決手段】 第1のアーキテクチャの新タイプのゲー
ム機に装着されるDVD30には、第1のアーキテクチ
ャとは異なる種類の第2のアーキテクチャを採用する旧
タイプのゲーム機用のゲームプログラムと、第2のアー
キテクチャを第1のアーキテクチャに変換するエミュレ
ータプログラムと、プレイヤに所望のゲームソフトを選
択させるゲーム選択プログラムとが記憶されている。D
VD30の起動に際して、ゲーム選択プログラムを実行
させることにより、ゲームソフトのタイトルを表示し
て、プレイヤに所望のゲームソフトを選択させる。そし
て、エミュレータプログラムによって当該ゲームソフト
のゲームプログラムを実行させることによって、旧タイ
プのゲーム機用ゲームソフトの利用を可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲーム情報記憶媒
体及びゲームシステムに関し、特に第1のゲーム機用の
ゲーム情報記憶媒体にアーキテクチャーの異なる第2の
ゲーム機用のゲームプログラムを記憶させるとともに、
第1のゲーム機上で第2のゲーム機用ゲームプログラム
を実行可能に変換するためのエミュレータを記憶させる
ことにより、異なるアーキテクチャのゲームプログラム
に基づいて異機種用のゲームを楽しむことのできるゲー
ム情報記憶媒体とそのゲーム情報記憶媒体を用いるゲー
ムシステムに関する。
【0002】
【従来技術】従来のゲームシステムは、半導体メモリ
(ROM)を内蔵したカートリッジやCD−ROMのよ
うな光学式記憶媒体のゲーム情報記憶媒体と、そのゲー
ム情報記憶媒体を着脱自在に装着されるゲーム機本体
(ビデオゲーム機又は携帯ゲーム機)とから構成され
る。ゲーム情報記憶媒体には、そのゲーム情報記憶媒体
が装着されるゲーム機に内蔵される中央処理ユニット
(CPU)や画像処理ユニット(グラフィックIC;G
PU)のアーキテクチャに基づく命令で構成されるゲー
ムプログラムが記憶されている。ゲーム機(下位機であ
る第2のゲーム機)に搭載されるCPU等は、例えば図
23に示すように演算用CPUによる演算処理(V1〜
V3)と画像処理ユニットによる画像処理(V4〜V
6)に分けて、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲ
ームソフトのゲームプログラムに基づく各種命令を順次
実行することにより、ゲームプログラムによって決定さ
れるゲームのための画像表現及び/又は音声処理を実現
し、遊戯者のプレイに供している。
【0003】最近、コンピュータ技術の進歩によりCP
U等の処理速度及び/又は処理能力が向上し、ゲーム機
メーカーも時代に対応した新タイプのアーキテクチャを
使用するCPU等を内蔵するゲーム機を開発し販売する
傾向にある。ところで、ゲーム機においては、新タイプ
のゲーム機(上位機)が発売されると、過去に発売され
た旧タイプのゲーム機(下位機)用のゲームソフトのゲ
ームプログラムが上位機では使用できないことが一般的
である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】使用者(ユーザー)が
下位機と上位機のそれぞれのゲームソフトを使用する場
合、下位機のゲームソフトは下位機でプレイし、上位機
のゲームソフトは上位機でプレイする必要があり、機種
の異なるゲームソフトをプレイする毎にゲーム機とテレ
ビジョン受像機及び電源の接続を変更する手間がかか
り、使用者の煩わしさに耐えない。また、新しいゲーム
機(上位機)は、古いゲーム機(下位機)に比べて高機
能でありその機能を達成するためのゲームソフトのゲー
ムプログラム開発に多大の開発費用と時間を要するの
で、発売直後に使用できるゲームソフトを比較的短期間
に多数揃えることが困難であった。そのため、ユーザー
は、新機種のゲーム機が発売された直後に使用できるゲ
ームソフトが少なく、不便であった。
【0005】ところで、下位機用ゲームソフトを上位機
でも使用可能にする(上位互換性を確保する)ために
は、上位機のゲーム機が上位機用のCPU(演算処理用
及びグラフィック用の両方を含む)と下位機用のCPU
(演算処理用及びグラフィック用の両方を含む)の2機
種分のCPUを内蔵する必要がある。しかし、そのため
には、上位機のゲーム機本体の製造コストが大幅に高く
なり、実用的でない。
【0006】一方、上位機のハード構成を複雑かつ高価
にすることなく下位機(異機種)のゲームソフトを使用
可能にする他の方法として、下位機用ゲームソフトのゲ
ームプログラムを上位機用にプログラム移植をすること
も考えられる。しかし、プログラム移植による方法は、
相当の開発期間が必要となり、開発費用が1本当たり数
千万円と高価となる。そのため、相当数量の販売が見込
まれる人気ソフトでなければ、異機種ゲーム機へのプロ
グラムの移植が行われず、現実には移植を実現すること
が困難な場合が多い。
【0007】それゆえに、この発明の目的は、新タイプ
のアーキテクチャを採用するゲーム機(上位機)の製造
コストの大幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム
機(下位機)のゲームソフトを上位機でも使用でき、使
用者又は遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体及びそのゲ
ーム情報記憶媒体を使用したゲームシステムを提供する
ことである。
【0008】この発明の他の目的は、既に販売されてい
る他の種類のアーキテクチャを有する旧タイプのゲーム
機用のゲームソフトのゲームプログラムを新タイプ用の
ゲームのアーキテクチャーに適合させるようにプログラ
ム移植をすること無しに使用可能にして、ゲームソフト
メーカにとってもプログラム移植労力おいび移植費用を
伴うことなく、遊戯者に安価に旧タイプのソフトを提供
することができる、ゲーム情報記憶媒体およびゲームシ
ステムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本願第1の発明(請求項
との対応関係を示せば、請求項1記載の発明)は、第1
のアーキテクチャを採用した第1のゲーム機(実施例と
の対応関係を示せば、ビデオゲーム機20)用に用いら
れるゲーム情報記憶媒体(DVD30)であって、ゲー
ムプログラム,エミュレータプログラムおよびゲーム選
択プログラムを有する。すなわち、ゲーム情報記憶媒体
は、前記第1のゲーム機とは異なるアーキテクチャを採
用しかつ処理能力の低い第2のゲーム機用の少なくとも
2本のゲームプログラム(321〜32n)と、前記第
2のゲーム機を前記第1のゲーム機においてエミュレー
ションさせることにより、当該第2のゲーム機用のゲー
ムプログラムの実行を可能にする少なくとも1つのエミ
ュレータプログラム(33)、および、少なくとも前記
第2のゲーム機用の各ゲームプログラムのゲームタイト
ルを表示しかついずれかのゲームタイトルをプレイヤに
選択させるゲーム選択プログラム(31)を記憶したも
のである。それによって、ゲーム情報記憶媒体は、前記
第1のゲーム機における自己の起動に際して、前記ゲー
ム選択プログラムを実行させることにより、所望のゲー
ムタイトルをプレイヤに選択させ、その選択されたゲー
ムタイトルのゲームプログラムが前記第2のゲーム機用
のゲームプログラムであるとき、前記エミュレータプロ
グラムに基づいて前記ゲームプログラムの実行を開始さ
せることを特徴とする。
【0010】好ましい実施態様(請求項2記載の発明)
のゲーム情報記憶媒体では、少なくとも2本のゲームプ
ログラムを含み、ゲーム選択プログラムによって、いず
れかのゲームタイトルを選択させ、そのゲームタイトル
のゲームプログラムを実行をエミュレータプログラムに
基づいて開始させる。
【0011】他の実施態様(請求項3記載の発明)のゲ
ーム情報記憶媒体では、アーキテクチャの異なる少なく
とも2種類の第2のゲーム機をエミュレーションする少
なくとも2つのエミュレータプログラムを含む。ゲーム
選択プログラムは、選択させたゲームタイトルのゲーム
プログラムに対応するエミュレータプログラムによって
ゲームプログラムの実行を開始させる。
【0012】他の実施態様(請求項4記載の発明)のゲ
ーム情報記憶媒体では、アーキテクチャの異なる少なく
とも2種類の各第1のゲーム機上において第2のゲーム
機をエミュレーションする少なくとも2つのエミュレー
タプログラムを含む。ゲーム選択プログラムは、第1の
ゲーム機のアーキテクチャの種類に応じたエミュレータ
プログラムに基づいて、選択させたゲームタイトルのゲ
ームプログラムの実行を開始させる。
【0013】本願第2の発明(請求項5記載の発明)
は、ゲーム情報記憶媒体(DVD30)に記憶されてい
るプログラムを処理する第1の処理手段(CPU22,
GPU24)と書込読出記憶手段(ワークRAM25)
と使用者によって操作される操作手段(ゲーム操作器4
0又は40a〜40d)とを含む第1のゲーム機におい
て、第1の処理手段とはアーキテクチャーが異なりかつ
処理能力の低い第2の処理手段を含む第2のゲーム機用
のゲームプログラムを、第1のゲーム機上で互換性を確
保して使用するために用いられるゲーム情報記憶媒体で
あって、ゲームプログラム,エミュレータプログラムお
よびゲーム選択プログラムを有する。すなわち、ゲーム
情報記憶媒体は、第2のゲーム機用の少なくとも2本の
ゲームプログラム(321〜32n)を記憶し、第1の
処理手段が前記第2のゲーム機用のゲームプログラムを
処理可能とするために、前記第2の処理手段用のアーキ
テクチャを第1の処理手段用のアーキテクチャに変換す
るためのプログラムを含む少なくとも1つのエミュレー
タプログラム(33)を記憶し、自己の記憶データを読
み出して処理する起動に際して、少なくとも、第2のゲ
ーム機用の各ゲームプログラムのゲームタイトルを表示
しかついずれかのゲームタイトルをプレイヤに選択させ
るためのゲーム選択プログラム(31)を記憶したもの
である。それによって、ゲーム情報記憶媒体は、プレイ
ヤが第2のゲーム機用のゲームタイトルを選択したと
き、選択された当該ゲームタイトルのゲームプログラム
の少なくとも一部と前記エミュレータプログラムを読み
出させることを特徴とする。
【0014】好ましい実施態様(請求項6記載の発明)
のゲーム情報記憶媒体では、エミュレータプログラム
が、仮想レジスタを利用して、第2の処理手段によって
発生すべきデータを算出すことにより、第1の処理手段
が第1のゲーム機用のゲームプログラムの命令として間
接的に実行する。
【0015】他の実施態様(請求項7記載の発明)のゲ
ーム情報記憶媒体では、エミュレータプログラムは、画
像処理エミュレータプログラムと演算処理エミュレータ
プログラムを含む。画像処理エミュレータプログラム
は、第2のゲーム機に備える第2の画像処理手段の機能
を第1の演算処理手段によってエミュレーションさせ
る。演算処理エミュレータプログラムは、第2のゲーム
機に備える第2の演算処理手段の機能を第1の演算処理
手段によってエミュレーションさせる。
【0016】他の実施態様(請求項8記載の発明)のゲ
ーム情報記憶媒体では、ゲームプログラムが、第1のゲ
ーム機とはアーキテクチャの異なる少なくとも2種類の
第2のゲーム機用のゲームプログラムを含む。
【0017】他の実施態様(請求項9記載の発明)のゲ
ーム情報記憶媒体では、予備的プログラムがさらに記憶
されている。予備的プログラムは、ゲームプログラムの
ゲームの概要を示す予備的な情報を出力するプログラム
である。ゲーム選択プログラムは、ゲームタイトルが仮
選択されたとき、当該仮選択されたゲームタイトルに対
応する予備的プログラムの実行して予備的な情報を出力
させ、ゲームタイトルが正式に選択されたとき、当該正
式に選択されたゲームタイトルのゲームプログラムとと
もにそのゲームプログラムを前記第1のゲーム機におい
て実行可能にするエミュレータプログラムの実行を開始
させる。ここで、仮選択とは、例えばゲームタイトルを
クリックするような動作であり、正式に選択とは、例え
ばゲームタイトルをダブルクリックするような動作であ
る。また、好ましくは、予備的プログラムは、ゲームの
概要をデモンストレーションさせるアニメーションを表
示するプログラム、ゲームにおける静止画像を表示する
ためのプログラム、ゲームの概要を文章で説明するコメ
ント文を表示するためのプログラム、又は、ゲームの概
要の説明を音声で出力するためのプログラムである。
【0018】他の実施態様(請求項10記載の発明)の
ゲーム情報記憶媒体は、複数種類のキャラクタの画像デ
ータ、キャラクタ表示選択プログラムおよびデータ差替
プログラムをさらに記憶する。キャラクタ表示選択プロ
グラムは、ゲームプログラムの実行に先だって各キャラ
クタを表示し、その中から所望のキャラクタをプレイヤ
に選択させる。データ差替プログラムは、エミュレータ
プログラムによってゲームプログラムの実行が開始さ
れ、そのゲームプログラムに基づくゲーム画像が生成さ
れるとき、エミュレータプログラムによって読み出され
る画像データを、レイヤによって予め選択されたキャラ
クタの画像データに差換える。
【0019】本願第3の発明(請求項11記載の発明)
は、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているプログラムを
実行する第1のアーキテクチャを採用した第1のゲーム
機によって、前記第1のゲーム機とは異なる第2のアー
キテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2のゲーム機
用のゲームを提供するためのゲームシステムである。ゲ
ーム情報記憶媒体は、第2のゲーム機用の少なくとも2
本のゲームプログラム、第2のゲーム機を前記第1のゲ
ーム機においてエミュレーションさせることにより、前
記第2のゲーム機用のゲームプログラムの実行を可能に
する少なくとも1つのエミュレータプログラム、およ
び、少なくとも前記第2のゲーム機用の各ゲームプログ
ラムのゲームタイトルを表示しかついずれかのゲームタ
イトルをプレイヤに選択させるゲーム選択プログラムを
記憶する。第1のゲーム機は、ゲーム情報記憶媒体の起
動に際して、ゲーム選択プログラムを実行することによ
り、各ゲームタイトルを表示手段に表示しかつ所望のゲ
ームタイトルをプレイヤに選択させ、その選択されたゲ
ームタイトルのゲームプログラムが前記第2のゲーム機
用のゲームプログラムであるとき、前記エミュレータプ
ログラムに基づいて前記ゲームプログラムの実行を開始
することを特徴とする。
【0020】本願第4の発明(請求項12記載の発明)
は、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているプログラムを
処理する第1の処理手段と書込読出可能記憶手段と使用
者によって操作される操作手段とを含む第1のゲーム機
において、第1の処理手段とはアーキテクチャーが異な
りかつ処理能力の低い第2の処理手段を含む第2のゲー
ム機用のゲームプログラムを、第1のゲーム機上で互換
性を確保して異機種ゲーム機用ゲームソフトを使用可能
にするためのゲームシステムである。ゲーム情報記憶媒
体は、第2のゲーム機用の少なくとも2本のゲームプロ
グラム、第1の処理手段が前記第2のゲーム機用のゲー
ムプログラムを処理可能とするために、前記第2の処理
手段用のアーキテクチャを第1の処理手段用のアーキテ
クチャに変換するためのプログラムを含む少なくとも1
つのエミュレータプログラム、および、自己の記憶デー
タを読み出して処理する起動に際して、少なくとも第2
のゲーム機用の各ゲームプログラムのゲームタイトルを
表示しかついずれかのゲームタイトルを選択させるため
のゲーム選択プログラムを記憶する。第1の処理手段
は、ゲーム選択プログラムを読み出して、書込読み出記
憶手段に記憶させ、ゲーム選択プログラムに基づいて前
記ゲーム情報記憶媒体に記録されている各ゲームタイト
ルを画面に表示し、プレイヤが所望のゲームタイトルを
選択したとき、選択されたゲームタイトルのゲームプロ
グラムの少なくとも一部とエミュレータプログラムを読
み出して前記書込読出記憶手段に転送して記憶させ、エ
ミュレータプログラムを参照しながら、書込読出可能記
憶手段にに記憶されているゲームプログラムを実行し
て、第2のゲーム機用の選択されたゲームタイトルのゲ
ームプログラムを第1のゲーム機上で処理することを特
徴とする。
【0021】
【発明の効果】この発明によれば、新タイプのアーキテ
クチャを採用するゲーム機(上位機)の製造コストの大
幅な上昇を伴うことなく、旧タイプのゲーム機(下位
機)のゲームソフトを上位機でも使用でき、使用者又は
遊戯者に便利なゲーム情報記憶媒体及びそのゲーム情報
記憶媒体を使用したゲームシステムが得られる等の特有
の効果が奏される。
【0022】また、既に販売されている他の種類のアー
キテクチャを有する旧タイプのゲーム機用のゲームソフ
トのゲームプログラムを新タイプのゲーム機のアーキテ
クチャーに適合させるようにプログラム移植をすること
無しに使用可能となり、ソフトメーカにとってもプログ
ラム移植費用を伴うことなく、安価に旧タイプのソフト
を遊戯者に提供できる効果もある。
【0023】また、既に販売された複数種類の旧タイプ
のゲーム機用のゲームソフトを共通のゲーム情報記憶媒
体に収納して供給又は販売でき、使用者にとってもゲー
ムソフトごとにゲーム情報記憶媒体を交換する等の煩わ
しさを伴うことなく、異機種のゲームを順次プレイする
ことが可能となる効果もある。
【0024】さらに、プレイヤが所望のゲームタイトル
を仮選択させることにより、そのゲームタイトルのゲー
ム概要を示しているので、プレイヤが所望のゲームを容
易に探させることができる効果もある。また、ゲームプ
ログラムに含まれる画像データを、プレイヤが所望のキ
ャラクタの画像データに差し替えることで、ゲーム内容
に変化を与えることができ、単一種類のゲームソフトを
より長く遊ばせることが可能になる効果もある。以下、
図面を参照してこの発明の実施例を説明する。
【0025】
【発明の実施の形態】図1はこの発明の一実施例のゲー
ムシステムの外観図であり、図2はゲームシステムのブ
ロック図である。図1において、ゲームシステム10
は、上位機である第1のゲーム機の一例のビデオゲーム
機20と、ビデオゲーム機20に着脱自在に装着される
ゲーム情報記憶媒体30とから構成される。ゲーム情報
記憶媒体30は、例えば光学式情報記録媒体の一例のデ
ィジタル・バーサタイル・ディスク・ROM(以下「D
VD」と略称する)やCD−ROM,高密度磁気記憶媒
体又は半導体記憶素子等の各種の大容量記憶媒体が使用
されるが、以下にはDVDを使用した場合を説明する。
ビデオゲーム機20には、ゲームのためのキャラクタ
(オブジェクトともいう)又はカーソルの移動やキャラ
クタの動作を指示するための操作手段の一例のゲーム操
作器40(以下「コントローラ40」と呼ぶ)が接続さ
れるとともに、ゲーム画像を表示するための表示装置の
一例の家庭用テレビジョン受像機(以下「TV」と略
称)50が接続される。さらに、ビデオゲーム機20に
は、必要に応じてゲームの途中経過をバックアップ記憶
するために、メモリカード(又はカートリッジ)60が
着脱自在に装着される。
【0026】図2において、ビデオゲーム機20は、本
体ハウジング21内に基板(図示せず)を内蔵してい
る。基板には、CPU22(中央処理ユニット)等の各
種電子部品が実装される。CPU22には、バス23を
介して画像処理ユニット(グラフィックCPU)24が
接続されるとともに、ワーキングRAM(ワークRAM
ともいう)25,ビデオRAM33(V−RAM)2
6,複数のコントローラ接続ポート27a〜27d,メ
モリカード接続ポート28及びDVDドライブ29が接
続される。画像処理ユニット(グラフィックCPU)2
4には、TV(又はCRTディスプレイ)50が接続さ
れる。複数のコントローラ接続ポート27a〜27dに
は、コントローラ40a〜40dが接続される。メモリ
カード接続ポート28には、メモリカード60が着脱自
在に接続される。
【0027】具体的には、CPU22は、第1の種類の
アーキテクチャの命令を処理するものであり、起動に際
してゲーム機20に内蔵されるプログラムROM(図示
せず)に記憶されたオペレーションプログラムに基づい
て、ゲームシステム全体を制御し又は管理するととも
に、DVD30が装着されたときに、DVDドライブ2
9によってDVD30から読み出されたゲームプログラ
ムに基づくゲームのための処理を行う。例えば、CPU
22は、ゲームプログラムに基づいて、DVD30の記
録データの読出制御,ワークRAM25やV−RAM2
6の書込み又は読出し制御,コントローラ40a〜40
dによる入力データの読込制御,GPU24の制御,ゲ
ーム処理のための各種演算処理等の画像処理以外の処理
を行う。また、CPU22は、操作器40a〜40dか
らの入力信号をコントローラ接続ポート28a〜28d
を通じて受取り、入力信号に応じてゲーム画像を変化さ
せるように処理を行う。
【0028】GPU24は、CPU22からの指示に応
じてジオメトリ演算処理やレンダリング処理などの画像
表示のための処理を行う。ワークRAM25は、CPU
22の演算結果等を適宜記憶したり、DVD30から読
み出されたプログラムデータ(第1のゲーム機用ゲーム
ブログラム又は第2のゲーム機用ゲームブログラムとエ
ミュレータ)を記憶するものである。V−RAM26
は、ゲーム画像の構成する表示データ(ピクセル単位の
色データ)を一時記憶するものであり、GPU24によ
って読み出し又は書込み制御される。メモリカード29
は、S−RAM,フラッシュメモリ等の書込み読み出し
可能な半導体メモリを内蔵しており、ゲームの途中経過
のデータを一時記憶するものであり、必要に応じてゲー
ムオーバ後に読み出されてゲームを途中から始めること
(リプレイ)を可能にしている。
【0029】図3はハードウエアとオペレーションシス
テムと各種プログラムとの階層構造の図解図である。図
3において、ビデオゲーム機20(第1のゲーム機)の
ハードウエア(CPU22)上で、内蔵ROM(図示せ
ず)に記憶されるオペレーションシステムのプログラム
が実行される。DVD30から読み出されたゲームプロ
グラムが第1のゲーム機20用であるとき、第1のゲー
ム機用ゲームプログラムがオペレーションシステムのプ
ログラム上で(又はオペレーションシステムのプログラ
ムを介在してCPU22によって)処理される。一方、
DVD30から読み出されたゲームプログラムが第1の
ゲーム機(20)とはアーキテクチャーが異なりかつ処
理能力(及び/又は処理速度)が低い旧タイプの第2の
ゲーム機用のゲームプログラムであるときは、そのまま
では第1のゲーム機20用のオペレーションシステム上
で処理することができない。その場合は、第2のゲーム
機用のゲームプログラムを第1のゲーム機20用のオペ
レーションシステム上で処理可能とするために、第2の
ゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム機用のア
ーキテクチャーに変換するためのエミュレータをオペレ
ーションシステム上で走らせて、そのエミュレータ上で
第2のゲーム機用のゲームプログラムを走らせるよう
に、2階層のOSを使用するのと同様に処理されること
になる。
【0030】ここで、第1のゲーム機であるビデオゲー
ム機20(上位機)と第2のゲーム機(下位機;図示せ
ず)との関係を説明する。両者は、異なるアーキテクチ
ャーを採用しているので、本来ハード的には互換性がな
い。例えば、第2のゲーム機のCPUが8ビット機,1
6ビット機又は32ビット機であれば、第1のゲーム機
20のCPU22は1ランク又は2ランク上の64ビッ
ト又は128ビット等であって、処理能力及び/又は処
理速度が第2のゲーム機のCPUよりもはるかに高いも
のが用いられる。この場合に、アーキテクチャーの異な
る第2のゲーム機用のゲームプログラムを第1のゲーム
機20上で処理すると、命令語が異なるので誤動作をす
ることになるが、それを防止する目的で、第2のゲーム
機用のゲームプログラムを第1のゲーム機20用のアー
キテクチャーに変換するために、エミュレータプログラ
ムを用いる。エミュレータプログラムは、例えば演算処
理用エミュレータと画像処理用エミュレータとを含む。
具体的には、演算処理用エミュレータは、第2のゲーム
機のCPUによって処理される命令語又は機能を第1の
ゲーム機のCPU22に適合するアーキテクチャーに変
換するためのソフト(プログラム)である。画像処理用
エミュレータは、第2のゲーム機の画像処理ユニットに
よって処理される画像処理機能を第1のゲーム機のGP
U24に適合する機能又はアーキテクチャーに変換する
ためのソフト(プログラム)である。これらの第1のゲ
ーム機20用プログラム又は第2のゲーム機20用プロ
グラムとエミュレータプログラムが、ゲームの開始前に
DVD30から読み出されてワークRAM25に記憶さ
れることになる。
【0031】なお、第2のゲーム機が8ビット又は16
ビットCPUのような処理能力の極めて低いものであ
り、第1のゲーム機20のCPUが2ランク以上処理能
力の高いもの(最新の処理能力を有するもの)である場
合は、第1のゲーム機20がGPU24を設けることな
く、CPU22だけで演算処理と画像処理の両機能を時
分割処理することによって達成することも可能である。
また、第1のゲーム機20として、ゲーム機専用機では
なく、高速のコンピュータをゲームプログラムの実行の
ために用いることもできる。
【0032】次に、この発明のゲーム情報記憶媒体の各
種の実施形態とそれを用いたゲームシステムの詳細を説
明する。 〔実施形態1〕図4は第1の実施形態の例によるゲーム
情報記憶媒体(DVD)30の記憶データを図解的に示
した図(メモリマップ)であり、図5は記憶データの詳
細を示した図である。この第1の実施形態は、ゲーム情
報記憶媒体(DVD)が、下位機である第2のゲーム機
(例えば、本願出願人の販売に係るビデオゲーム機を例
に説明すれば、8ビット機のファミリーコンピュータ,
16ビット機のスーパーファミコン及び64ビット機の
Nintendo64)のいずれか1機種に適用される
少なくとも1本又は複数本のゲームソフトのゲームプロ
グラムを記憶したものであり、これらのビデオゲーム機
用ゲームプログラムのアーキテクチャーを上位機である
128ビット機(第1のゲーム機20)用のアーキテク
チャーに変換するためのエミュレータプログラムを1種
類だけ記憶する例である。
【0033】具体的には、DVD30は、図4に示すよ
うに、記憶領域(又は記録領域)31,321〜32
n,及び33を含む。記憶領域31には、ゲーム選択プ
ログラムが記憶される。ゲーム選択プログラムは、記憶
領域32−1〜32nに記憶される第2のゲーム機用の
ゲームソフトのタイトルリスト,収録しているゲームタ
イトル等のメニュー表示プログラム,及びゲーム選択ブ
ログラム等を含み、必要に応じて各ゲームソフトに適用
されるエミュレータの種類又はエミュレータの要否等の
エミュレータ関連情報を含む。各記憶領域321〜32
nには、第2のゲーム機用の1本又は複数本のゲームソ
フト(ゲーム1〜ゲームn)のゲームプログラムがそれ
ぞれ記憶される。なお、以下の説明では、複数本のゲー
ムソフトが記憶される場合を説明する。これらの記憶領
域321〜32nに記憶されるゲームプログラムは、ゲ
ーム毎に、ゲームタイトル,ゲーム制御のためのプログ
ラム,画像表示のためのデータ(及び/又は画像処理プ
ログラム)及び音声処理のための音声データ(又は音声
プログラム)を含む(図5(a)参照)。エミュレータ
プログラムは、第2のゲーム機に適用されるゲームプロ
グラムのアーキテクチャーを第1のゲーム機20用のア
ーキテクチャーに変換するためのエミュレータプログラ
ムであり、必要に応じて演算処理用と画像処理用を含む
(図5(b)参照)。このエミュレータプログラムの詳
細は、図7を参照して後述するが、例えば第2のゲーム
機用の命令を第1のゲーム機用の命令に変換するような
命令語の変換テーブル等によって実現される。従って、
ゲーム制御プログラムに含まれる各命令(例えばA,
D,T…)は、CPU22(及び/又はGPU24)に
よって直接解釈不可能な命令であり、エミュレータプロ
グラムを使用して変換されることによって始めてCPU
22によって処理可能な命令となる。
【0034】図6はエミュレータプログラムの一例を図
解的に示した図である。図6において、エミュレーショ
ンプログラムは、第2のゲーム機用のゲームプログラム
を構成する各命令(A,B,…,J又はK+L)を受け
取った場合、その命令に対応するCPU22の行うべき
処理(a,b,…,j又はk1)を指示するための命令
に変換するように、予め変換すべき複数の命令とそれに
対応する変換後の命令を変換テーブルに記憶しておく。
そして、第2のゲーム機用の命令が与えられる毎に、受
け取った命令に対応するCPU22用の命令に変換し
て、CPU22に供給することにより、命令がエミュレ
ーションされる。具体的には、第2のゲーム機用ゲーム
プログラムの命令Aが与えられたときは、その命令Aに
対応する第2のゲーム機用ゲームプログラムのアーキテ
クチャーに適合する命令に変換されて、その命令に応じ
た処理aが行われる。この処理aは、例えば第1のゲー
ム機20のアーキテクチャーによる複数の命令a1〜a
3で構成される場合もある。また、第2のゲーム機用ゲ
ームプロマラムによる命令が画像処理専用の命令(例え
ばT,U)の場合は、画像処理用エミュレータによって
GPU24のアーキテクチャーに適合する命令に変換さ
れ、それに応じた処理(t1+t2+t3等)が行われ
る。これらの処理内容の詳細は、後述する。
【0035】図7及び図8は第1の実施形態の動作を説
明するためのフローチャートであり、特に図7はそのメ
インルーチン(ゼネラルフロー)を示し、図8はスチッ
プ4のサブルーチンを示す。次に、図1〜図8を参照し
て、図7,図8に示すフローチャートに沿って第1の実
施形態におけるビデオゲームシステム10の動作を説明
する。
【0036】ステップ(図示では「S」の記号で省略し
て示す)1において、DVD30に収録されている第2
のゲーム機用のゲームソフトのタイトルが表示される。
具体的には、プレイヤが、ビデオゲーム機20のDVD
ドライブ29にDVD30を装着して、電源を投入す
る。応じて、CPU22は、ROM(図示せず)に記憶
されているオペレーションシステムのプログラムを実行
して、ビデオゲーム機20本体を起動する。まず始め
に、CPU22は、DVD30に記憶されているメニュ
ー表示・選択プログラムを読み出して、ワークRAM2
5の記憶領域251に書込み、ワークRAM25上でメ
ニュー表示・選択プログラムを実行する。これによっ
て、ゲーム選択プログラムに含まれるゲームリストデー
タに基づいて、DVD30に記憶されている複数のゲー
ムソフトのタイトルがそれぞれ表示される。例えば、図
9に示すように、ゲームソフト選択画面51がテレビ5
0の表示画面に表示される。このゲームソフト選択画面
51は、好ましくは、ゲームソフトの一連のシリーズ毎
にまとめられた複数(実施例では3つ)のレイヤ画面5
2a〜52cで構成される。レイヤ画面52a〜52c
には、各画面を選択するためのタグが付けられる。この
タグには、ゲームソフトのシリーズ名が表示されてい
る。なお、これらのゲームソフトは、第1のゲーム機2
0とはアーキテクチャの異なりかつ処理速度が低い旧世
代のビデオゲーム機(第2のゲーム機)用のゲームソフ
トである。
【0037】ステップ2において、ゲームソフトの選択
処理が行われる。具体的には、ゲームソフト選択画面5
1上には、コントローラ40によって操作可能なカーソ
ル53が表示されているので、遊戯者がメニュー画面を
見ながらカーソル53を操作して希望のゲームタイトル
を選択する。すなわち、プレイヤは、プレイを希望する
シリーズ名のタグをクリックすることにより、任意のシ
リーズのレイヤ画面52a〜52cを選択し、そのシリ
ーズの任意のゲームタイトルをクリックすることによ
り、希望のゲームソフトを選択する。
【0038】ステップ3において、選択されたゲームタ
イトルは選択ゲーム開始プログラムによって認識され
る。選択されたゲームタイトルに対応するゲームソフト
のゲームプログラムが、DVD30から読み出され、ワ
ークRAM25に転送されて記憶領域252に書込まれ
る。この場合、ゲームプログラム記憶領域252に記憶
されている選択されたゲームソフトのプログラムの容量
が、ゲームプログラム記憶領域252の容量よりも大き
な場合は、一部のゲームプログラムが読み出され、ゲー
ムの進行に伴って分割して読み出されることになる。ゲ
ームプログラムの読出しに関連して、ゲームタイトルに
関連付けられたエミュレータプログラム(X)が自動的
に読み出されてエミュレータ記憶領域253に書き込ま
れる。その後、CPU22によって、エミュレータプロ
グラムが起動される。
【0039】ステップ4において、CPU22は、エミ
ュレータプログラムを参照しながら、選択された第2の
ゲーム機用のゲームプログラムを実行する。この場合の
エミュレーション処理は、図6を参照して説明したよう
に、エミュレータプログラムによって、ゲームプログラ
ムの実行するべき命令が把握され、その命令に応じた処
理が行われることにより、第2のゲーム機用ゲームプロ
グラムが間接的に実行されることになる。これによっ
て、第2のゲーム機用ゲームプログラムに基づくゲーム
がビデオゲーム機20上で実現される。このステップ4
の処理動作は、ゲームオーバー又はゲームクリア条件に
なるまで繰り返されるが、その詳細は図8を参照して後
述する。そして、ゲームオーバー又はゲームクリア条件
になったことが判断されると、次のステップ5において
そのことが判断されてゲームが終了する。
【0040】次に、図8のサブルーチンを参照して、エ
ミュレータプログラムを参照して第2のゲーム機用プロ
グラムの処理の詳細を説明する。なお、この処理動作の
理解を容易にするために、図23に示す従来例による第
2のゲーム機のCPU及びGPUによる処理(機能フロ
ー)と、本願のエミュレータプログラムによる処理とを
関連して説明する。従来では、第2ゲーム機のゲーム機
によってゲームキャラクタ又はオブジェクト等の図形が
表示されるとき、図23に示すように、第2ゲーム機の
CPUが命令A,Bを実行し(V1〜V3)、その後G
PUが命令Tに基づく処理(V4〜V6)を実行してい
た。ここで、第2ゲーム機のCPUにとっては、命令A
がCPU内のAレジスタに値Yを書込む命令であり、命
令BがCPUのAレジスタに値Zを加算する命令であ
り、命令TがAレジスタの値に基づく図形を表示させる
までの処理を第2ゲーム機のGPUにさせるための命令
であるものとする。
【0041】エミュレータプログラムは、図10に示す
ように、第2ゲーム機のCPU,GPU(第2の処理手
段)や第2ゲーム機に含まれるワークRAM,VRAM
などを仮想的に再現するための仮想設定領域を、ビデオ
ゲーム機20のワークRAM25内に割り当てている。
例えば、仮想CPU設定領域には、第2ゲーム機のCP
Uに内蔵される各レジスタに相当する仮想レジスタ等が
所定のアドレスに割り当てられている。これは、例えば
第2のゲーム機のCPUの特定レジスタ(一例ではAレ
ジスタ)に相当する仮想AレジスタをワークRAM25
の特定アドレスの記憶領域に設定しておき、第2ゲーム
機のCPUのAレジスタに対する処理があれば、CPU
22はワークRAM25に設定した特定アドレスの仮想
Aレジスタにアクセスすることにより、第2ゲーム機の
CPU,GPUの機能をエミュレーションする。第2ゲ
ーム機のGPU、ワークRAM, V−RAMなども同様
にエミュレーションする。
【0042】まず、ステップ11において、エミュレー
タプログラムは、図形を表示するためのプログラムを実
行するために、そのプログラムを構成する命令Aを読み
出しい、その命令Aに対応する処理aを行う。具体的に
は、エミュレータプログラム(CPUエミュレータ)
は、ワークRAM25内の特定アドレスを割り当てられ
ている第2ゲーム機のCPUのAレジスタに相当する仮
想Aレジスタに値Yを書き込む。なお、この処理aは、
CPU22で直接実行可能な命令a1,a2,a3で実
行されるものである。
【0043】続くステップ12において、命令Bが読出
され、その命令Bに対応する処理bが行われる。具体的
には、CPU22は、仮想Aレジスタに記憶されている
値Yを読出し、この値Yに値Zを加算した値(Y+Z)
を算出する。そして、この値(Y+Z)を再び仮想Aレ
ジスタに書込む。
【0044】さらに、ステップS13,14,15にお
いて、命令Tが読出され、その命令Tに対応する処理t
1,t2,t3が順次行われる。この命令Tは、第2ゲ
ーム機のCPUが、Aレジスタの値を第2ゲーム機のG
PUに渡し、そのGPUに図形を描画させる処理を行わ
せるためのものである。具体的には、CPU22は、G
PUエミュレータプログラムに基づいて次のような処理
を行う。すなわち、まず、処理t1を実行することによ
り、ワークRAM25の仮想Aレジスタから値(Y+
Z)が読出され、その値(Y+Z)が仮想GPU設定領
域の専用レジスタに書き込まれる。次に、処理t2を実
行することにより、専用レジスタに書込まれた値(Y+
Z)に基づいて例えばジオメトリ演算などの演算処理を
行うことにより、第2ゲーム機のVRAMに相当する仮
想VRAM領域に図形データを生成する。さらに、処理
t3を実行することにより、仮想VRAM領域内の図形
データに基づいて、V−RAM26内に図形が生成され
る。そして、CPU22は、GPUに図形描画の指示を
与える。GPU22は、V−RAM内の図形に基づく画
像を生成し、その画像データをテレビに出力する(ステ
ップ16)。ビデオゲーム機20における以上の処理に
よって、第2ゲーム機用のゲームプログラムによって表
示されるゲーム画面とほぼ同じゲーム画面がテレビ50
に表示される(ステップ17)。なお、コントローラ4
0からの入力があれば、それに応じた第2ゲーム機用の
ゲームプログラムの命令が順次読み出され、その命令に
対応する処理が順次実行される。このようにして、第2
ゲーム機用のゲームソフトをアーキテクチャーの異なる
ビデオゲーム機20によって実行可能にしている。
【0045】これによって、第1のゲーム機の構成を複
雑にしかつコストの上昇を伴うことなく、新タイプの第
1のゲーム機上で、旧タイプの第2のゲーム機用の複数
のゲームソフトを使用してプレイすることができる。ま
た、古いタイプのゲーム機用のゲームプログラムは、新
しいタイプのゲーム機用のゲームプログラムに比べて比
較的小さく、新しいタイプのゲーム機用のゲームプログ
ラムが記憶される記憶媒体は古いタイプのものよりも大
容量化しているので、新しいタイプのゲーム機用の単一
の記憶媒体に、複数の旧タイプのゲームを記憶させるこ
ともできる。さらに、ユーザーゲーム情報記憶媒体を安
価に提供できる利点もある。
【0046】〔実施形態2〕図11は第2の実施形態の
例によるゲーム情報記憶媒体(DVD30)の記憶デー
タを図解的に示した図である。第2の実施形態が第1の
実施形態(図4)と異なる点は、ゲーム情報記憶媒体
(DVD30)が、下位機である第2のゲーム機が少な
くとも2種類(本願出願人の販売に係るビデオゲーム機
の例では、8ビット機,16ビット機,64ビット機)
のいずれか2機種に適用される複数本のゲームソフトの
ゲームプログラム(ゲーム1〜ゲームn)を記憶したも
のであり、少なくとも2種類のゲーム機用ゲームプログ
ラムのアーキテクチャーを上位機の第1のゲーム機20
用のアーキテクチャーに変換するためのエミュレータプ
ログラムを下位機の機種数に応じた数(少なくともαと
βの2種類;例えば、αは16ビット用を128ビット
用に変換し、βは64ビット用を128ビット用に変換
するエミュレータとなる)だけ記憶した場合の例であ
る。
【0047】具体的には、DVD30は、図11に示す
ように、図4の記憶データに加えて、少なくとも2種類
のエミュレータプログラム(α,β)を記憶領域33
α,33βに記憶する。さらに、ゲーム選択プログラム
は、図12に示すように、ゲームタイトルに対応して当
該ゲームを第1のゲーム機20上で実行する場合に使用
するエミュレータの種類(3種類の場合はα,β,γ)
を記憶する。
【0048】次に、図11及び図12に示す第2の実施
形態のような情報又はプログラムが格納されたDVD3
0を用いてゲーム処理する場合を説明する。この場合の
処理は、図7のフローチャートにおいてステップ6及び
7を追加して処理することによって達成される。
【0049】ステップ2において、特定のゲームソフト
のゲームタイトルが選択されたときは、続くステップS
において、そのゲームソフトのゲームプログラムの種類
が把握される。ここで、ゲーム選択プログラムには、図
12(a)に示すように、ゲームタイトルリストデータ
と、エミュレータリストデータ(エミュレータ識別デー
タ)と、メニュー表示・選択プログラムと、選択ゲーム
開始プログラムとが含まれている。ゲームタイトルリス
トデータは、全てのゲームソフトのゲームタイトルを表
示するための文字である。エミュレータリストデータ
は、各ゲームタイトルに対応する種類のエミュレータプ
ログラムのリストである。ゲームタイトルリストデータ
および選択ゲーム開始プログラムについては、既に説明
したのでその説明を省略する。ゲームタイトルリストデ
ータとエミュレータリストデータとは、図12(b)に
示すように、ゲームタイトル毎にそのゲームプログラム
の実行に必要な種類のエミュレータが関連付けて記憶さ
れる。
【0050】そして、プレイヤが例えばゲームタイトル
iを選択した場合は、ステップ6においてゲームタイト
ル1のゲームプログラムの種類が把握される。続くステ
ップS7において、選択されたゲームタイトル1のゲー
ムプログラムを実行すべき種類のエミュレータを決定す
るために、ゲームタイトルに対応付けられたエミュレー
タリストデータに基づいて判断される(図12(b)参
照)。その結果、ゲームタイトル1に対応するエミュレ
ータαのエミュレータプログラムが選択される。その
後、上述のステップ3〜5と同様の動作が行われること
により、エミュレータαのエミュレータプログラムに基
づいて、ゲームタイトル1のゲームプログラムが実行さ
れることになる。このように、ステップ1,2,6,
7,3,4,5の処理によって、ビデオゲーム機20と
はアーキテクチャが異なる複数種類の第2のゲーム機の
選択されたゲームソフトのゲームプログラムがビデオゲ
ーム機20によってプレイすることが可能となる。
【0051】これによって、それぞれアーキテクチャー
の異なる8ビット機,16ビット機及び64ビット機用
に開発されたシリーズのゲームソフト(例えば、8ビッ
ト機用のスーパーマリオ1,2,3と、16ビット機用
のスーパーマリオワールドと、64ビット機用のスーパ
ーマリオ64)を1枚のDVD30に収録して記憶で
き、機種の異なるシリーズのゲームソフトを共通の第1
のゲーム機20上でゲームタイトルを選択するだけでプ
レイすることができ、ハードを交換したりTVとの接続
関係を交換したり、ゲーム情報記憶媒体を交換する必要
がなくなる。また、使用者は先に発売された旧作のシリ
ーズゲームを楽しみながら、ゲームのルールを順次覚え
ることもでき、いきなり最新のゲーム機用のゲームをプ
レイする場合に比べて、ゲームの難易度が急激に高くな
った印象を防げ、難易度が段階的に高められ、シリーズ
の全てのゲームのクリア率を高められ、使用者の満足度
も高められる利点がある。
【0052】〔実施形態3〕図13は第3の実施形態の
例によるゲーム情報記憶媒体(DVD)30の記憶デー
タを図解的に示した図である。この第3の実施形態は、
ゲーム情報記憶媒体(DVD)が、第2のゲーム機の1
種類(本願出願人の販売した例では、8ビットビデオゲ
ーム機,16ビットビデオゲーム機,64ビットビデオ
ゲーム機のいずれか1機種)に適用される少なくとも1
本のゲームソフトのゲームプログラム(複数本の場合
は、ゲーム1〜ゲームn)と、当該第2のゲーム機用ゲ
ームプログラムのアーキテクチャーを第1のゲーム機2
0用のアーキテクチャーに変換するための1種類のエミ
ュレータプログラムと、第1のゲーム機本来の少なくと
も1本のゲームプログラムとを記憶したものである。
【0053】具体的には、DVD30は、図13に示す
ように、図4と同様に、記憶領域31にゲーム選択プロ
グラムを記憶するとともに、記憶領域321に第2のゲ
ーム機用の少なくとも1本ゲームソフトのゲームプログ
ラムを記憶させ、記憶領域33にエミュレータプログラ
ムを記憶する。さらに、この実施形態特有の記憶情報と
して、第1のゲーム機用の少なくとも1本ゲームソフト
のゲームプログラムが記憶領域32mに記憶される。な
お、第2のゲーム機用ゲームプログラムは、複数本のゲ
ームソフトを記憶させてもよく、その場合第2の実施形
態のように種類の異なる第2のゲーム機のゲームソフト
を複数記憶させかつ各種類に対応する種類のエミュレー
タを記憶させてもよい。
【0054】図14は第3の実施形態の例による動作を
説明するためのフローチャートである。次に、図13及
び図14を参照してこの実施例の動作を説明する。な
お、図14では、先に説明した図7のフローチャートと
重複する部分に同一符号を付してその説明を省略する。
また、図14においてステップ7を破線で示している
が、単一のエミュレータプログラムの場合は省略される
ことを示する。
【0055】図14に示すように、ステップ1,2,6
によって、プレイヤの希望するゲームタイトルが選択さ
れる。選択されたゲームが第1ゲーム機20用のゲーム
ソフトである場合は、ステップ21〜23に示す処理が
行われる。一方、選択されたゲームタイトルが第1のゲ
ーム機20以外のゲーム機用のゲームソフトである場合
は、ステップ(7),3,4及び5に示す処理が行われ
る。
【0056】具体的には、ステップ6において、例えば
ゲームタイトルが選択されると、CPU22は当該ゲー
ムタイトルのゲームプログラムがエミュレータを必要と
しないことを把握する(図12(b)の最下欄参照)。
これに応じて、ステップ21において第1のゲーム機2
0用のゲームソフトが選択されたことが判断されて、ス
テップ22へ進む。ステップ22において、CPU22
及び/又はGPU24によって、ゲームタイトル(m)
のゲームプログラムの各命令が直接実行(エミュレータ
を使用することなく実行)される。ステップ23におい
て、ゲームオーバー又はゲームクリアか否かが判断さ
れ、いずれかのゲーム終了条件が検出されるまでステッ
プ22の動作が繰り返される。なお、第1のゲーム機2
0用のゲームソフトが複数ある場合は、同様に、上記ス
テップ1,2,6,21,22及び23を適用できる。
【0057】一方、ステップ2において、第2のゲーム
機用のゲームタイトルが選択されると、ステップ6にお
いて選択されたゲームタイトルのゲームプログラムの種
類が把握されて、エミュレータを必要とするゲームであ
ることを把握する(図12(b)参照)。応じて、ステ
ップ21によって、エミュレータを必要としない第1の
ゲーム機20用のプログラムでないことが判断されて、
ステップ7へ進む。ステップS7において、複数のエミ
ュレータがある場合はエミュレータの種類の選択が行わ
れ、ステップ3においてエミュレータプログラムの実行
が行われるが、単一種類のエミュレータしかない場合は
直接ステップ3へ進む。その後、テップ4及び5の処理
が行われるが、これらのステップ3〜5又は7の動作は
図7と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【0058】これによって、旧タイプ(下位機)の第2
のゲーム機用のゲームソフトと新タイプ(上位機)の第
1のゲーム機用のゲームソフトを遊び比べることがで
き、第1のゲーム機の性能の向上度を実感しながらゲー
ムを楽しめる利点がある。
【0059】〔実施形態4〕図15は第4の実施形態の
例によるゲーム情報記憶媒体(DVD30)の記憶デー
タを図解的に示した図であり、図16はデモ用プログラ
ム対応リストデータの詳細を示す図解図である。第4の
実施形態が第1及び第2の実施形態(図4,図11)と
異なる点は、ゲームソフトのゲームの概要を示すための
予備的プログラムの一例のデモ用プログラムをゲーム情
報記憶媒体(DVD30)に記憶していることであり、
プレイヤがゲームタイトルを選択する際に、ゲームタイ
トルのゲームの概要を示す情報を出力し表示させるよう
にしたことである。ゲームの概要を示す予備的な情報を
出力するものとして、この実施形態では、例えばデモン
ストレーションをアニメーションで表示する場合につい
て説明する。
【0060】具体的には、DVD30は、図15に示す
ように、図4(又は図11)の記憶データに加えて、少
なくともデモ用プログラム対応リストデータを記憶領域
34に、デモ用プログラムDP1〜DPnを記憶領域3
51〜35nに、それぞれ記憶する。デモ用プログラム
DP1〜DPnは、ゲームタイトル1〜nのゲームにお
ける少なくとも一部のアニメーションをゲーム機20に
接続されたTV50に表示させるプログラムである。ま
た、デモ用プログラム対応リストデータは、図16に示
すように、各ゲームタイトル1〜nにデモ用プログラム
DP1〜DPnをそれぞれ関連付けたデータである。
【0061】図17は第4の実施形態の例による動作を
説明するためのフローチャートであり、図18はこの実
施例で表示されるゲーム選択画面を示す図である。次
に、図17を参照してこの実施例の動作を説明する。な
お、図17では、既に説明したフローチャートと重複す
る部分に同一符号を付してその説明を省略する。
【0062】図17に示すように、ステップ1におい
て、図18に示すゲーム選択画面がTV50に表示され
る。プレイヤは、所望のゲームタイトルのゲームの概要
を把握するために、このゲーム選択画面を観察しながら
カーソル53を操作して、所望のゲームタイトルにカー
ソル53を合わせ、そのゲームタイトルを仮選択(例え
ば、シングルクリック)する。このように、仮選択され
たことに応じて、ステップ31〜34の処理が行われ、
仮選択されたゲームタイトルのアニメーションがデモン
ストレーションとしてTV50に表示される。そして、
そのアニメーションによって所望のゲームタイトルであ
ることを把握したプレイヤは、そのゲームタイトルを正
式に選択(例えば、ダブルクリック)する。正式に選択
されたことに応じて、図7に示したステップ3以降の処
理が行われる。一方、そのアニメーションによって所望
のゲームタイトルでないことをプレイヤが把握したとき
は、他のゲームタイトルをさらに仮選択する。この仮選
択によって、ステップ31〜34が繰り返される。
【0063】具体的には、ステップ1において、ゲーム
選択プログラムのメニュー表示・選択プログラムが実行
されることにより、図18に示すように、TV50には
ゲーム選択画面51が表示され、その画面上にカーソル
53が表示される。なお、このとき、デモ画面54はま
だ表示されていない。
【0064】ステップ31において、プレイヤは、所望
のゲームタイトル(例えばドクターマリオ:以降、「ゲ
ームタイトルi」とする)をカーソル53によって仮選
択(例えばシングルクリック)する。これに応じて、ス
テップ32において、ゲーム選択プログラムは、その仮
選択されたことを検出し、DVD30の記憶領域34に
記憶されているデモ用プログラム対応リストデータ(図
16)を参照する。CPU22は、ゲーム選択プログラ
ムを実行することにより、リストデータに基づいて、仮
選択されたゲームタイトルiに対応する例えばデモ用プ
ログラムDPiを記憶領域35iから読み出し、ワーク
RAM25に記憶する。そして、ワークRAM25のデ
モ用プログラムDPiの実行が開始される。
【0065】ステップ33において、デモ用プログラム
DPiが実行されることにより、ゲーム選択画面51上
にデモ画面54が設定され、そのデモ画面54において
ドクターマリオのゲームのデモンストレーションがアニ
メーションで表示される(図18)。
【0066】ステップ34において、プレイヤは、デモ
画面54に表示されたアニメーションを認識し、そのゲ
ームが自分の希望するものであるときに、カーソル53
によってゲームタイトルを正式に選択(例えば、ダブル
クリック)する。ゲーム選択プログラムは、ゲームタイ
トルが正式に選択されたことを検出すると、上述したス
テップ3(図7)以降の処理を実行する。一方、ステッ
プ34において、再び仮選択がされたときには、ステッ
プ31〜34が繰り返される。がされたときには、ステ
ップ31〜34の処理が繰り返し行われる。
【0067】これによって、プレイヤは、第2のゲーム
機用ゲームプログラムのゲームの概要を把握することが
できるので、より迅速かつ確実に所望のゲームをプレイ
することが可能になる。つまり、ゲームを開始した後
に、希望するゲームでは無かったなどの選択ミスを防ぐ
ことができる利点がある。
【0068】なお、この第4の実施形態では、ゲームの
概要を示す予備的な情報として、ゲームのデモンストレ
ーションをアニメーションで表示する場合を説明した
が、その他の予備的な情報として、ゲームにおける静止
画像を表示させることや、ゲームの概要を説明したコメ
ント文を表示させるようにすることもできる。すなわ
ち、デモ用プログラムの換わりに、コメント文のテキス
トデータ又は静止画像の画像データを含むプログラムが
CPU21によって実行される。これによって、ゲーム
機20に接続されたTV50のゲーム選択画面51のデ
モ画面54には、アニメーションの替わりに、コメント
文または静止画像が表示される。コメント文にした場合
は、より詳細にゲームの概要を把握することができ、静
止画像にした場合は、短時間で迅速にゲームの概要を把
握することができる利点がある。
【0069】また、アニメーションの替わりに、TV5
0のスピーカ(図示せず)から音声を出力させることも
できる。すなわち、デモ用プログラムの替わりに、音声
データを含むプログラムを実行させる。これによって、
TV50のスピーカからゲームの概要が音声で発生す
る。この場合には、音声によってより容易にゲームの概
要を把握させることができる利点がある。
【0070】〔実施形態5〕図19は第5の実施形態の
例によるゲーム情報記憶媒体(DVD)30の記憶デー
タを図解的に示した図であり、図20は第2のゲーム機
用ゲームプログラム及びゲーム情報記憶媒体に記憶され
ている差替用画像データの詳細を図解的に示した図であ
る。第5の実施形態が第1及び第2の実施形態(図4,
図11)と異なる点は、ゲーム情報記憶媒体(DVD3
0)が、プレイヤの所望のキャラクタを表示し選択させ
るキャラクタ表示選択プログラムと、ゲームプログラム
に含まれるキャラクタの画像データ等を、別に用意され
たキャラクタの画像データ等に差し替えるデータ差替プ
ログラムとを記憶した場合の例である。
【0071】具体的には、DVD30は、図19に示す
ように、図4(図11)の記憶データに加えて、キャラ
クタ表示選択プログラムを記憶領域36に、データ差替
プログラムを記憶領域37に、差替用画像データを記憶
領域381〜38nに、それぞれ記憶する。また、図2
0(c)に示すように、差替用画像データは、キャラク
タ画像CGa〜CGz,地形画像MGa〜MGzの各画
像データから構成されている。また、図20(a)に示
すように、第2のゲーム機用のゲームソフトのゲームプ
ログラムは、既に説明したように、ゲームタイトル、ゲ
ーム制御プログラム及びゲーム制御プログラムによって
利用される画像データや音声データなどから構成されて
いる。さらに、図20(b)に示すように、ゲームプロ
グラムに含まれる画像データは、ゲームに登場する主人
公などのキャラクタの画像データ(キャラクタ画像CG
1等)やマップの画像データ(地形画像MG1等)など
から構成されている。後で説明するが、データ差替プロ
グラムは、例えばゲームソフト1のゲームプログラム1
に含まれるキャラクタ画像CG1の画像データを、差し
替え用のキャラクタ画像CGaの画像データに差し替え
る。これによって、プレイヤは、本来の主人公キャラク
タとは異なるキャラクタを主人公としてゲームをプレイ
することが可能になる。なお、本実施例の説明では、主
人公キャラクタを例にとって説明するが、本発明はこれ
に限定されることなく、マップや他のキャラクタを適宜
変更することも可能である。
【0072】図21は第5の実施形態の例による動作を
説明するためのフローチャートである。次に、図21を
参照してこの実施例の動作を説明する。なお、先に説明
したものについては同一符号を付してその説明を省略す
る。
【0073】図21に示すように、ステップ1におい
て、選択可能なゲームタイトルが表示される。ステップ
2において、プレイヤが希望するゲームタイトルが選択
される。さらに、ステップ41において、プレイヤによ
って選択可能なキャラクタを表示する。。ステップ42
において、プレイヤが希望するキャラクタを選択させ
る。ステップ43において、選択されたキャラクタを先
に選択されたゲームソフトの主人公キャラクタと置き換
えたゲームプログラムが生成される。そのゲームプログ
ラムに基づいて、ステップ(6,7),3〜5に示す処
理が行われる。
【0074】具体的には、ステップ41において、DV
D30の記憶領域36からキャラクタ表示選択プログラ
ムが読み出され、ワークRAM25に書き込まれる。そ
して、キャラクタ表示選択プログラムが実行されること
によって、図22に示すような、レイヤ画面の一例のキ
ャラクタ選択画面53dがゲームソフト選択画面51上
に表示可能に設定される。
【0075】ステップ42において、プレイヤは、カー
ソル53を捜査してキャラクタ選択画面52dのタグを
クリックする。このクリックに応じて、キャラクタ表示
選択プログラムが、キャラクタ選択画面52dを表示さ
せる。そして、プレイヤは、キャラクタ選択画面52d
に表示されている所望のキャラクタ名(例えば、マリ
オ,ルイージ等)をカーソル53によってクリックす
る。このキャラクタ名のクリックに応じて、キャラクタ
表示選択プログラムは、クリックされたキャラクタ名を
把握する。
【0076】ステップ43において、DVD30の記憶
領域37からデータ差替プログラムが読み出され、ワー
クRAM25に書き込まれる。そして、データ差替プロ
グラムが実行される。データ差替プログラムは、先に選
択されたゲームソフトのゲームプログラムがDVD30
からワークRAM25へ転送される際に、そのゲームプ
ログラムに含まれる主人公キャラクタの画像データを、
選択された差替用の画像データに置き換える。そして、
選択されたキャラクタの画像データに置き換えられたゲ
ームプログラムをワークRAM25に記憶する。ステッ
プ3以降の処理では、ワークRAM25に記憶されたゲ
ームプログラムがエミュレータによって実行される。こ
れらステップ3以降の処理は既に説明したので、詳細な
説明を省略する。
【0077】これによって、新タイプの第1のゲーム機
において、プレイヤが選択したキャラクタを主人公とす
る旧タイプのゲーム機用のゲームソフトをプレイさせこ
とができるので、プレイヤは旧タイプのゲーム機用のゲ
ームソフトをより多面的に楽しむことができる利点があ
る。
【0078】なお、第5の実施形態のデータ差替プログ
ラムでは、ワークRAM25にゲームプログラムを転送
する際に、そのゲームプログラムに含まれる画像データ
を差し替えたが、例えば、データ差替プログラムをメモ
リに常駐させることにより、ステップ4における処理を
監視させて、エミュレータによってゲームプログラムが
実行され、そのゲームプログラムによって主人公キャラ
クタが読み出されるときに、主人公キャラクタの画像デ
ータを差替用の画像データに差し替えるように機能させ
ても同様の効果を得ることができる。
【0079】〔その他の実施例又は応用例〕ところで、
第1〜第5の実施形態において、エミュレータを使用し
てゲームをプレイする場合において、エミュレータショ
ンされた変換後の命令を一定時間(例えば数分又は数
秒)ワークRAM25に順次記憶させておき、CPU2
2がその一時記憶している命令をゲームオーバー後の所
定のタイミングで実行するためのプログラムをエミュレ
ータプログラムの一部としてDVD30に記憶させてお
けば、第2ゲーム機用のゲームプログラム構造に関わら
ず、ゲームのリプレイを容易に行わせることができる利
点がある。このようなプログラムを付加することによ
り、プレイヤの希望するゲームのシーンを任意にリプレ
イさせて、プレイヤの面白味を増大できる利点もある。
【0080】また、上述の各実施形態では、単一種類の
アーキテクチャの第1のゲーム機上において、1又は2
種類以上の第2のゲーム機用のゲームプログラムを記憶
したゲーム情報記憶媒体について説明したが、この発明
の技術的思想はこれに限定されるものではなく、例え
ば、複数種類のアーキテクチャの各第1のゲーム機上に
おいて、1又は2種類以上の第2のゲーム機用のゲーム
プログラムを実行可能にするエミュレータプログラムを
記憶したゲーム情報記憶媒体についても同様に適用する
ことができる。例えば、ゲーム情報記憶媒体が装着され
た第1のゲーム機において、ゲーム選択プログラムを実
行させることにより、その第1のゲーム機のアーキテク
チャに応じたエミュレータプログラムを選択させる。さ
らに、プレイヤに所望のゲームタイトルを選択させる。
そして、選択されたゲームタイトルのゲームプログラム
の実行をエミュレータプログラムに基づいて開始する。
これによって、単一のゲーム情報記憶媒体(例えばC
D,DVD−ROM等)を複数種類の第1のゲーム機
(上位機又は新型機)上において利用することが可能に
なる。その結果、ゲームソフトメーカは、各ゲーム機の
種類ごとに専用のゲーム情報記憶媒体を販売することに
よるリスク(例えば特定のゲーム機用に販売したものが
大量に売れ残るなど)を回避することができる。なお、
エミュレータプログラムの選択は、ゲーム選択プログラ
ムによって第1のゲーム機の種類を判別させり、第1の
ゲーム機名を表示させ、ゲーム情報記憶媒体が装着され
た第1のゲーム機名をプレイヤに決めさせたりすること
により可能になる。
【0081】この発明の技術思想は、DVDやCD−R
OM等の情報記憶媒体にエミュレータプログラムとゲー
ムプログラムを格納することに限らず、インターネット
等の双方向公衆回線を介して両データを配信することに
も応用できる。例えば、サーバ装置に備える記憶媒体
(例えば、ハードディスク、DVDなど)に、上述した
ゲーム情報記憶媒体(DVD30)に記憶されている記
憶データを記憶させるように構成すれば、サーバ装置に
対してインターネット等の情報伝送路を介して接続され
る端末側のゲーム機置においても、本願発明の効果と同
様の効果を実現できる。つまり、アーキテクチャが異な
る複数種類のゲーム機用のゲームプログラムと、それら
各種のゲームプログラムを端末側ゲーム機で実行させる
ための複数種類のエミュレータプログラムとをセットに
して、サーバ装置から端末側ゲーム機に配信することに
より、端末側ゲーム機の使用者に、同様の効果を与える
ことができる。具体的には、サーバ装置は、端末側ゲー
ム機からインターネットを通じてアクセスがあると、ゲ
ーム選択プログラムを当該端末側ゲーム機に送信する。
端末側ゲーム機において、ゲーム選択プログラムが実行
されて、図9に示すゲーム選択画面51がTVなどの表
示装置に表示され、使用者の希望するゲームタイトルが
選択される。選択されたゲームタイトルを示す識別デー
タがサーバ装置へ送信されると、サーバ装置は図12
(b)に示すゲームタイトルとエミュレータとの対応関
係のデータに基づいて、選択されたゲームタイトルに必
要なエミュレータの種類を判断し、そのエミュレータプ
ログラムと選択されたゲームプログラムとをセットにし
て端末側ゲーム機へ送信する。これによって、端末側ゲ
ーム機において、使用者は、エミュレータを使用して旧
世代のゲーム機用のゲームソフトをプレイすることがで
きるる。このようにエミュレータとゲームプログラムと
をセットで送信すれば、本来プレイすることができない
使用ゲーム機以外の機種用のゲームソフトもプレイする
ことが可能となる。なお、特定のプレイヤに送信したエ
ミュレータの種類と、そのプレイヤを識別する識別情報
に関連付けたデータをサーバ装置側に保存させておくこ
とにより、その後に、特定のプレイヤがサーバ装置にア
クセスして、同一種類のエミュレータを必要とするゲー
ムタイトルを選択した場合には、そのゲームプログラム
だけ送信するようにすることも可能である。
【0082】さらに、上述の実施例では、この発明の適
用例として、出願人の製造・販売に係る旧世代のゲーム
機のゲームソフトを、次世代のゲーム機20に使用可能
にする場合を説明した。しかし、当然のことながら、自
社の旧世代と次世代のゲーム機間に限らず、他社のゲー
ム機間でも適用できることを指摘しておく。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図
である。
【図2】ゲームシステムのブロック図である。
【図3】ハードウエアとオペレーションシステムと各種
プログラムとの階層構造の図解図である。
【図4】第1の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒体
30の記憶データを図解的に示した図である。
【図5】第1の実施形態の例による記憶データの詳細を
示した図である。
【図6】エミュレータプログラムの一例を図解的に示し
た図である。
【図7】第1の実施形態の動作を説明するためのメイン
フローチャートである。
【図8】第1の実施形態の動作を説明するためのサブル
ーチンフローチャートである。
【図9】 ゲームソフト選択画面の表示例を示す。
【図10】 ワークRAM内の模式図である。
【図11】 第2の実施形態の例によるゲーム情報記憶
媒体の記憶データを図解的に示した図である。
【図12】ゲーム選択プログラムの詳細を示す図解図で
ある。
【図13】第3の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒
体の記憶データを図解的に示した図である。
【図14】第3の実施形態の動作を説明するためのメイ
ンフローチャートである。
【図15】第4の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒
体30の記憶データを図解的に示した図である。
【図16】デモ用プログラム対応リストデータの詳細を
示す図解図である。
【図17】第4の実施形態の動作を説明するためのメイ
ンフローチャートである。
【図18】 第4の実施形態のゲームソフト選択画面の
表示例を示す。
【図19】第5の実施形態の例によるゲーム情報記憶媒
体30の記憶データを図解的に示した図である。
【図20】差替用画像データとゲームプログラムの画像
データとを図解的に示した図である。
【図21】第5の実施形態の動作を説明するためのメイ
ンフローチャートである。
【図22】 第5の実施形態のゲームソフト選択画面の
表示例を示す。
【図23】従来のCPU,GPUの処理の原理を説明す
るためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 … ゲームシステム 20 … ビデオゲーム器
(第1のゲーム機) 30 … ゲーム情報記憶媒体
40 … ゲーム操作器 50 … テレビジョン受像機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA06 BB00 BB07 BB08 BD00 BD01 BD07 CB00 CB01 CB06 CC02 5B098 HH05

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のアーキテクチャを採用した第1の
    ゲーム機用に用いられるゲーム情報記憶媒体であって、 前記第1のゲーム機とは異なるアーキテクチャを採用し
    かつ処理能力の低い第2のゲーム機用の少なくとも1本
    のゲームプログラム、 前記第2のゲーム機を前記第1のゲーム機においてエミ
    ュレーションさせることにより、当該第2のゲーム機用
    のゲームプログラムの実行を可能にする少なくとも1つ
    のエミュレータプログラム、および、 少なくとも前記第2のゲーム機用のゲームプログラムの
    ゲームタイトルを表示しかつゲームタイトルをプレイヤ
    に選択させるゲーム選択プログラムを記憶し、 前記第1のゲーム機における自己の起動に際して、前記
    ゲーム選択プログラムを実行させることにより、ゲーム
    タイトルをプレイヤに選択させ、その選択されたゲーム
    タイトルのゲームプログラムが前記第2のゲーム機用の
    ゲームプログラムであるとき、前記エミュレータプログ
    ラムに基づいて前記ゲームプログラムの実行を開始させ
    ることを特徴とする、ゲーム情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 前記ゲームプログラムは、少なくとも2
    本のゲームプログラムを含み、 前記ゲーム選択プログラムは、いずれかのゲームタイト
    ルをプレイヤに選択させるプログラムを含む、請求項1
    に記載のゲーム情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 前記エミュレータプログラムは、アーキ
    テクチャの異なる少なくとも2種類の第2のゲーム機を
    エミュレーションさせる少なくとも2つのエミュレータ
    プログラムを含み、 前記ゲーム選択プログラムは、選択されたゲームタイト
    ルのゲームプログラムに対応するエミュレータプログラ
    ムに基づいて、そのゲームプログラムの実行を開始させ
    るプログラムを含む、請求項2に記載のゲーム情報記憶
    媒体。
  4. 【請求項4】 前記エミュレータプログラムは、アーキ
    テクチャの異なる少なくとも2種類の各第1のゲーム機
    上において、第2のゲーム機をエミュレーションさせる
    少なくとも2つのエミュレータプログラムを含み、 前記ゲーム選択プログラムは、第1のゲーム機の種類に
    応じたエミュレーションプログラムに基づいて、選択さ
    れたゲームタイトルのゲームプログラムの実行を開始さ
    せるプログラムを含む、請求項1に記載のゲーム情報記
    憶媒体。
  5. 【請求項5】 ゲーム情報記憶媒体に記憶されている
    プログラムを処理する第1の処理手段と書込読出記憶手
    段と使用者によって操作される操作手段とを含む第1の
    ゲーム機において、第1の処理手段とはアーキテクチャ
    ーが異なりかつ処理能力の低い第2の処理手段を含む第
    2のゲーム機用のゲームプログラムを、第1のゲーム機
    上で互換性を確保して使用するために用いられるゲーム
    情報記憶媒体であって、 前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記第2のゲーム機用の少なくとも2本のゲームプログ
    ラムを記憶し、前記第1の処理手段が前記第2のゲーム
    機用のゲームプログラムを処理可能とするために、前記
    第2の処理手段用のアーキテクチャを第1の処理手段用
    のアーキテクチャに変換するためのプログラムを含む少
    なくとも1つのエミュレータプログラムを記憶し、
    自己の記憶データを読み出して処理する起動に際して、
    少なくとも、第2のゲーム機用の各ゲームプログラムの
    ゲームタイトルを表示しかついずれかのゲームタイトル
    をプレイヤに選択させるためのゲーム選択プログラムを
    記憶し、 それによって、プレイヤが第2のゲーム機用のゲームタ
    イトルを選択したとき、選択された当該ゲームタイトル
    のゲームプログラムの少なくとも一部と前記エミュレー
    タプログラムを読み出させることを特徴とする、ゲーム
    情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 前記エミュレータプログラムは、少なく
    とも前記第2の処理手段に含まれるレジスタに相当する
    仮想レジスタを前記書込読出記憶手段の記憶領域に設定
    し、前記第2のゲーム機用のゲームプログラムの命令に
    応じて第2の処理手段によって発生すべきデータを仮想
    レジスタを利用して算出することにより、前記第1の処
    理手段が第1のゲーム機用のゲームプログラムの命令と
    して間接的に実行するプログラムを含むことを特徴とす
    る、請求項5に記載のゲーム情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 前記第1の処理手段は、前記第1のゲー
    ム機用のゲームプログラムに基づいて第1のゲーム機に
    よる画像を表示するための処理を行う第1の画像処理手
    段と、画像処理以外の演算処理を行う第1の演算処理手
    段とを含み、 前記第2の処理手段は、前記第2のゲーム機用のゲーム
    プログラムに基づいて第2のゲーム機における画像を表
    示するための処理を行う第2の画像処理手段と、画像処
    理以外の演算処理を行う第2の演算処理手段とを含み、 前記エミュレータプログラムは、 前記第2のゲーム機用のゲームプログラムに基づいて、
    前記第2の画像処理手段の機能を前記第1の演算処理手
    段によって実現させるためのエミュレータプログラムを
    含む画像処理エミュレータプログラムと、 前記第2のゲーム機用のゲームプログラムに基づいて、
    前記第2の演算処理手段の機能を前記第1の演算処理手
    段によって実現するためのエミュレータプログラムを含
    む演算処理エミュレータプログラムを含むことを特徴と
    する、請求項5または請求項6に記載のゲーム情報記憶
    媒体。
  8. 【請求項8】 前記ゲームプログラムは、前記第1のゲ
    ーム機とはアーキテクチャの異なる少なくとも2種類の
    第2のゲーム機用のゲームプログラムを含み、 前記エミュレータプログラムは、前記種類の異なる第2
    のゲーム機用の各ゲームプログラムに対応して、前記第
    1のゲーム機用のアーキテクチャに変換するプログラム
    を含み、 前記ゲーム選択プログラムは、プレイヤによって所望の
    ゲームタイトルが選択されたとき、そのゲームタイトル
    のゲームプログラムを実行させるためのエミュレータプ
    ログラムを選択するのに必要な情報を含むことを特徴と
    する、請求項1または請求項5に記載のゲーム情報記憶
    媒体。
  9. 【請求項9】 前記ゲームプログラムによって実現され
    るゲームの概要の少なくとも一部を示す予備的な情報を
    出力する予備的プログラムをさらに記憶し、 前記ゲーム選択プログラムは、前記ゲームタイトルが仮
    選択されたとき、当該仮選択されたゲームタイトルに対
    応する予備的プログラムを実行して予備的な情報を出力
    させ、 前記ゲームタイトルが正式に選択されたとき、当該正式
    に選択されたゲームタイトルのゲームプログラムととも
    にそのゲームプログラムを前記第1のゲーム機において
    実行可能にするエミュレータプログラムの実行を開始さ
    せる、請求項1ないし請求項8のいずれかに記載のゲー
    ム情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 ゲームに登場させるための複数種類の
    キャラクタの画像データ、 前記ゲームプログラムの実行に先だって前記各キャラク
    タを表示し、その中から所望のキャラクタをプレイヤに
    選択させるキャラクタ表示選択プログラム、および、 前記エミュレータプログラムによってゲームプログラム
    の実行が開始され、そのゲームプログラムに基づくゲー
    ム画像が生成されるとき、前記エミュレータプログラム
    によって読み出される前記ゲームプログラムに含まれる
    画像データを、前記プレイヤによって予め選択されたキ
    ャラクタの画像データに差換えることにより、前記キャ
    ラクタの画像を含むゲーム画像を生成させるデータ差換
    プログラムをさらに記憶する、請求項1ないし請求項8
    のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 ゲーム情報記憶媒体に記憶されている
    プログラムを実行する第1のアーキテクチャを採用した
    第1のゲーム機によって、前記第1のゲーム機とは異なる
    第2のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第2
    のゲーム機用のゲームを提供するためのゲームシステム
    であって、 前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記第2のゲーム機用の少なくとも2本のゲームプログ
    ラム、 前記第2のゲーム機を前記第1のゲーム機においてエミ
    ュレーションさせることにより、前記第2のゲーム機用
    のゲームプログラムの実行を可能にする少なくとも1つ
    のエミュレータプログラム、および、 少なくとも前記第2のゲーム機用の各ゲームプログラム
    のゲームタイトルを表示しかついずれかのゲームタイト
    ルをプレイヤに選択させるゲーム選択プログラムを記憶
    しており、 前記第1のゲーム機は、 前記ゲーム情報記憶媒体の起動に際して、前記ゲーム選
    択プログラムを実行することにより、各ゲームタイトル
    を表示手段に表示しかつ所望のゲームタイトルをプレイ
    ヤに選択させ、その選択されたゲームタイトルのゲーム
    プログラムが前記第2のゲーム機用のゲームプログラム
    であるとき、前記エミュレータプログラムに基づいて前
    記ゲームプログラムの実行を開始することを特徴とす
    る、ゲームシステム。
  12. 【請求項12】 ゲーム情報記憶媒体に記憶されている
    プログラムを処理する第1の処理手段と書込読出可能記
    憶手段と使用者によって操作される操作手段とを含む第
    1のゲーム機において、第1の処理手段とはアーキテク
    チャーが異なりかつ処理能力の低い第2の処理手段を含
    む第2のゲーム機用のゲームプログラムを、第1のゲー
    ム機上で互換性を確保して異機種ゲーム機用のゲームプ
    ログラムを使用可能にするためのゲームシステムであっ
    て、 第1のゲーム機に使用されるゲーム情報記憶媒体は、 前記第2のゲーム機用の少なくとも2本のゲームプログ
    ラム、 前記第1の処理手段が前記第2のゲーム機用のゲームプ
    ログラムを処理可能とするために、前記第2の処理手段
    用のアーキテクチャを第1の処理手段用のアーキテクチ
    ャに変換するためのプログラムを含む少なくとも1つの
    エミュレータプログラム、および、 自己の記憶データを読み出して処理する起動に際して、
    少なくとも、第2のゲーム機用の各ゲームプログラムの
    ゲームタイトルを表示しかついずれかのゲームタイトル
    を選択させるためのゲーム選択プログラムを記憶し、 前記第1の処理手段は、 前記ゲーム選択プログラムを読み出して、前記書込読み
    出記憶手段に記憶させ、 前記ゲーム選択プログラムに基づいて前記ゲーム情報記
    憶媒体に記録されている各ゲームタイトルを画面に表示
    し、 プレイヤが所望のゲームタイトルを選択したとき、選択
    されたゲームタイトルのゲームプログラムの少なくとも
    一部と前記エミュレータプログラムを読み出して前記書
    込読出記憶手段に転送して記憶させ、 前記エミュレータプログラムを参照しながら、前記書込
    読出可能記憶手段にに記憶されているゲームプログラム
    を実行して、前記第2のゲーム機用の選択されたゲーム
    タイトルのゲームプログラムを前記第1のゲーム機上で
    処理することを特徴とする、ゲームシステム。
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