DE10113514B4 - Spielinformations-Speichermedium - Google Patents

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DE10113514B4 DE10113514.9A DE10113514A DE10113514B4 DE 10113514 B4 DE10113514 B4 DE 10113514B4 DE 10113514 A DE10113514 A DE 10113514A DE 10113514 B4 DE10113514 B4 DE 10113514B4
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Abstract

Spielinformations-Speichermedium (30) zur Verwendung in einer ersten Spielmaschine (20), die enthält:eine erste Prozesseinrichtung (22, 24) zum Abarbeiten eines Programms, das in dem Spielinformations-Speichermedium (30) gespeichert ist, wobei die erste Prozesseinrichtung eine erste Grafikbearbeitungseinrichtung (24)zur Durchführung der Bearbeitung für das Anzeigen eines Bildes durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die erste Spielmaschine enthält, und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung zum Durchführen anderer Operationsbearbeitungen als der Grafikbearbeitung;eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung (25); undeine Betriebseinrichtung (40) die durch einen Spieler zum Benutzen eines Spielprogramms für eine zweite Spielmaschine betrieben werden kann, welche eine zweite Prozesseinrichtung mit einer Architektur aufweist, die sich von einer Architektur der ersten Prozesseinrichtung in der ersten Spielmaschine unterscheidet, wobei die zweite Prozesseinrichtung eine zweite Grafikbearbeitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung für die Anzeige eines Bildes für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine enthält, und eine zweite Operationsbearbeitungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als der Grafikbearbeitung;das Spielinformations-Speichermedium (30) umfassend:mindestens ein einzelnes Spielprogramm (321-32n) für die zweite Spielmaschine;mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozesseinrichtung in die Architektur der ersten Prozesseinrichtung enthält, so dass die erste Prozesseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine abarbeiten kann, und ein Grafikbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Prozesseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungseinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist enthält, und ein Operationsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Operationsbearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Operationsbearbeitungseinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist enthält; undein Spielwählprogramm (31) zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spieltitel, wobei das Spielwählprogramm dazu angepasst ist, bei der Ausführung auf der ersten Spielmaschine den Spieltitel gemäß der Auswahl durch den Spieler zu veranlassen, dass das Spielprogramm des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ausgeführt wird,wobei das Emulatorprogramm es veranlassen kann, dass sowohl die Emulation der zweiten Grafikbearbeitungseinrichtung als auch die Emulation der zweiten Operationsbearbeitungseinrichtung durch eine Zeitteilungsverarbeitung beider Funktionen auf der ersten Operationsbearbeitungseinrichtung verarbeitet werden.

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielinformations-Speichermedien und auf Spielsysteme, und insbesondere auf ein Spielinformations-Speichermedium und ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium verwendet, so daß man durch Speichern auf dem Spielinformations-Speichermedium für eine erste Spielmaschine ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, unter Übernahme einer Architektur, die sich von einer Architektur der ersten Spielmaschine unterscheidet, sowie eines Emulatorprogramms zur Umwandlung des auf der ersten Spielmaschine auszuführenden Spielprogramms der zweiten Spielmaschine, und, durch Ausführung des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine ein Spiel, auf der ersten Spielmaschine genießen kann.
  • Das herkömmliche Spielsystem ist durch ein Spielinformations-Speichermedium, wie etwa eine Kassette, strukturiert, die einen Halbleiterspeicher (ROM) oder ein optisches Speichermedium, wie etwa einen CD-ROM, sowie einen Spielmaschinenhauptkörper strukturiert, auf den das Spielinformations-Speichermedium entladbar geladen werden muß (Videospielmaschine oder tragbare Spielmaschine). Das Spielinformations-Speichermedium speichert ein Spielprogramm, das mit Befehlen konfiguriert ist, abhängig von der Architektur einer zentralen Prozessoreinheit (CPU) oder einer Grafikprozessoreinheit (Grafik-IC; GPU), die in die Maschine inkorporiert ist, welche mit dem Spielinformations-Speichermedium geladen ist. Die Spielmaschine (zweite Spielmaschine in Gestalt einer unterlegenen Maschine) trägt eine CPU oder dergleichen, um sequentiell verschiedenartige Befehle auf der Basis eines Spielprogramms auszuführen, die in dem Spielinformations-Speichermedium gespeichert sind, und zwar getrennt für Operationsprözesse (VI-V3) aufgrund einer Betriebs-CPU und für Grafikprozesse (V4-V6) aufgrund einer Grafikprozeßeinheit, wie beispielsweise in 23 dargestellt ist. Die Bilddarstellung und/oder die Soundbearbeitung wird für ein Spiel durchgeführt, das von dem Spielprogramm bestimmt wird, welches durch den Spieler zum Spielen vorgesehen ist.
  • In neuerer Zeit hat der Fortschritt im Bereich der Computertechnik die Bearbeitungsgeschwindigkeit und/oder das Prozeßvermögen der CPU, etc. verbessert. Für die Spielmaschinenhersteller besteht eine Tendenz in Richtung auf die Entwicklung und den Vertrieb von Spielmaschinen, die eine CPU, etc. enthalten und eine Architektur neuen Typs verwenden, die den Bedürfnissen der Zeit angepaßt ist. Inzwischen ist bei Spielmaschinen, im Falle, daß der neuere Typ einer Spielmaschine, (überlegene Maschine) auf den Markt gekommen ist, das Spielprogramm zur Benutzung in der Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Maschine), das in der Vergangenheit auf den Markt gebracht wurde, im allgemeinen nicht länger auf der überlegenen Maschine verwendbar.
  • Im Falle, daß der Benutzer jeweils Spielprogramme für die unterlegene und die überlegene Maschine verwendet, ist es erforderlich, daß das Spielprogramm der unterlegenen Maschine auf der unterlegenen Maschine abgespielt werden muß, und daß das Spielprogramm der überlegenen Maschine auf der überlegenen Maschine abgespielt werden muß. Immer wenn ein Spielprogramm für unterschiedliche Modelle gespielt werden soll, ist Mühe und Zeit erforderlich, um die Verbindung zwischen der Spielmaschine, dem Fernsehempfänger und der Energieversorgung zu ändern, was zu Belästigungen für den Benutzer führt. Auch ist die neuere Spielmaschine (überlegene Maschine) funktionsmäßig besser, verglichen mit der alten Spielmaschine (unterlegene Maschine), und somit erfordert es einen erheblichen Aufwand an Kosten und Zeit für die Entwicklung eines Spielprogramms, um die genannte Funktionsweise zu erzielen. Es ist bisher schwierig gewesen, anwendbare Spielprogramme in vergleichsweise kurzer Zeit unmittelbar nach dem Vertrieb der Geräte auf den entsprechenden Stand zu bringen. Die Folge ist, daß es weniger Spielprogramme gibt, die sofort nach Erscheinen der Spielmaschine des neuesten Modells verfügbar waren, was für den Benutzer zu Unannehmlichkeiten führt.
  • Um inzwischen das Spielprogramm der unterlegenen Maschine für die Verwendung auf der überlegenen Maschine benutzbar zu machen (Sicherung der Auf wärtskompatibilität), muß die überlegene Spielmaschine CPUs für diese beiden Maschinen enthalten, das heißt, eine CPU für die überlegene Maschine (sowohl für die Prozeßverarbeitung als auch für die Grafik) und eine CPU für die unterlegene Maschine (sowohl für die Prozeßverarbeitung, als auch für die Grafik). Dies steigert jedoch die Herstellungskosten für den Hauptkörper der überlegenen Maschine und ist daher nicht praktikabel.
  • Um das Spielprogramm der unterlegenen Spielmaschine (unterschiedliches Modell) ohne Komplizieren der Hardwarestruktur der überlegenen Maschine nutzbar zu machen, kann man erwägen, das Spielprogramm der unterlegenen Maschine in das Programm einer überlegenen Maschine einzubauen. Die Methode der Programmimplantation erfordert aber eine erhebliche Entwicklungszeit, was wiederum Entwicklungskosten für jede Version bis zu mehreren zehn Millionen Yen erfordert. Aufgrund dieser Sachlage wird nichts unternommen, um eine Programmimplantation bei Spielmaschinen unterschiedlichen Modells, vorzunehmen, sofern nicht ein populäres Spielprogramm mit beträchtlichen Verkaufszahlen zu erwarten ist. Derzeit gibt es oft Fälle, bei denen eine Implantation schwer zu verwirklichen ist.
  • ROSS, S. [et al.]: Digital Archaeology: Rescuing Neglected and Damaged Data Resources. A JISC/NPO Study within the Electronic Libraries (eLib) Programme on the Preservation of Electronic Materials. Library Information Technology Centre, London, 1999, offenbart, dass Spielprogramme, die für die Sinclair Computersysteme (ZX80 oder ZX81) geschrieben wurden, auf einem PC emuliert werden, der unter dem Windows 95 Betriebssystem läuft. Die zu emulierenden Spielprogramme wurden von Magnetbändern in den Speicher des PCs geladen; das Emulationsprogramm (Z8o Emulator) musste vom Internet in den Speicher des PCs heruntergeladen werden.
  • EP 0 918 298 offenbart ein Spielsystem mit einer unabhängigen ersten Spielmaschine (geringer Leistungsfähigkeit) und einer unabhängigen zweiten Spielmaschine (mit hoher Leistungsfähigkeit). Beide Spielmaschinen haben kompatible Stecker, die es erlauben, beide Maschinen miteinander zu verbinden, so dass die zweite Spielmaschine Programme ausführen kann, die in der ersten Spielmaschine gespeichert sind. In einer Ausführungsform speichert ein ROM in der zweiten Spielmaschine ein Emulationsprogramm für die Programme, die in der ersten Spielmaschine gespeichert sind; die zweite Spielmaschine kann auch die CPU in der ersten Spielmaschine verwenden, um die Programme der ersten Spielmaschine auszuführen.
  • US 6 009 261 A offenbart ein Programmübersetzungs- und Ausführungsverfahren, das Zielroutinen (zur Ausführung durch einen Zielprozessor) speichert, die inkompatiblen Befehlen, Unterbrechungen und Berechtigungen eines inkompatiblen Programms entsprechen, das zur Ausführung auf einem anderen Computersystem geschrieben wurde, das auf einer Computerarchitektur aufgebaut ist, die mit der Architektur des Computersystems des Zielprozessors inkompatibel ist. Das offengelegte Verfahren ermöglicht es dem Zielprozessor, inkompatible Handlungen zu emulieren, die beim Betrieb eines inkompatiblen Programms erwartet werden, wenn der Zielprozessor selbst nicht in der Lage ist, die emulierten Handlungen durchzuführen.
  • US 6 031 988 A offenbart eine Emulationsvorrichtung und -methode, bei der Software, die sowohl Befehle als auch Daten von einem gegebenen Computer mit einer gegebenen Architektur enthält, in Software umgewandelt wird, die auf einem anderen Computer mit einer anderen Art von Architektur ausgeführt werden soll.
  • Es ist die primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Informations-Speichermedium und Spielsystem zu schaffen, daß das Spielinformations-Speichermedium verwendet.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinformations-Speichermediums, das für einen Benutzer oder Spieler geeignet ist, mit welchem das Spielprogramm für eine Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Maschine) auch auf einer überlegenen Maschine benutzt werden kann, ohne daß die Notwendigkeit einer großen Steigerung der Herstellungskosten für die Spielmaschine bei Übernahme einer Architektur rezenten Typs (überlegene Maschine) besteht, sowie in der Schaffung eines Spielsystems, das das Spielinformations-Speichermedium verwendet.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinformations-Speichermediums und eines Spielsystems, das ein Spielprogramm für eine bereits vorhandene Spielmaschine älteren Typs mit einer anderen Art von Architektur verwendet, ohne die Notwendigkeit der Implantierung eines Programms zur Anpassung an die Spielarchitektur neuen Typs, so daß einem Spieler das Spielprogramm älteren Typs zu geringen Kosten geliefert werden kann, ohne Programmimplantationskosten für den Spielprogrammhersteller zu verursachen.
  • Eine noch weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinformations-Speichermediums und eines Spielsystems, das sich einem bereits vorhandenen Spielprogramm einer Spielmaschine älteren Typs und einem Spielprogramm für eine Spielmaschine neueren Typs anpassen kann, zur Lieferung in ein gemeinsames Informations-Speichermedium, so daß das Abspielen mit dem Spielprogramm der unterlegenen Maschinen oder dem Spielprogramm der überlegenen Maschine ohne Notwendigkeit des Auswechselns des Speichermediums möglich ist.
  • Das-Spielinformations-Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielinformations-Speichermedium gemäß Anspruch 1.
  • Bei bevorzugten Ausführungsformen enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und das Spielauswahlprogramm veranlaßt den Spieler, irgendeinen der Spieltitel der Spielprogramme zu wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms zu starten.
  • Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emulatorprogramme, die jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen' mit Architekturen simulieren, die sich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines der Emulatorprogramme in Übereinstimmung mit dem Spielprogramm des Spieltitels, der von dem Spieler gewählt wurde.
  • Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emulatorprogramme, welche die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emulieren, welche jeweils unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spielwählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms des vom Spieler gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend der Architektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
  • Gemäß einem einzelnen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielinformations-Speichermedium ein Spielinformations-Speichermedium, das in einer ersten Maschine benutzt wird, die eine erste Prozeßeinrichtung (CPU 22, GPU 24), eine beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung (Arbeits-RAM 25) und eine Operationseinrichtung (Spielcontroller 40 oder 40a-40d) enthält, das von einem Spieler so betrieben wird, daß ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine benutzt wird, die eine zweite Prozeßeinrichtung mit einer Architektur enthält, die sich von der Architektur der ersten Prozeßeinrichtung in der ersten Spielmaschine unterscheidet, während die Kompatibilität sichergestellt ist und die ein Spielprogramm, ein Emulatorprogramm und ein Spielwählprogramm aufweist. Genauer gesagt speichert das Spielinformations-Speichermedium mindestens ein einzelnes Spielprogramm (321-32n) für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozeßeinrichtung in die Struktur der ersten Prozeßeinrichtung enthält, derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm (31) zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spieltitels, wodurch das Emulatorprogramm und mindestens ein Teil des Spielprogramms des durch den Spieler gewählten Spieltitels ausgelesen werden.
  • In diesem Falle berechnet das Emulatorprogramm die durch die zweite Prozeßeinrichtung zu erzeugenden Daten durch Benutzen eines virtuellen Registers.
  • Weiter enthält das Emulatorprogramm ein Grafikprozeß-Emulatorprogramm und ein Betriebsprozeß-Emulatorprogramm. Das Grafikprozeß-Programm veranlaßt die erste Prozeßeinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikprozeß-Einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist. Das Betriebsprozeß-Emulatorprogramm veranlaßt die erste Prozeßeinrichtung, eine Funktion der zweiten Prozeßeinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist.
  • Dann enthält das Spielprogramm in einem gegebenen Spielinformations-Speichermedium Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen mit Architekturen, die sich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden.
  • Das Spielinformations-Speichermedium kann weiter ein vorläufiges Programm enthalten. Das vorläufige Programm ist ein Programm zum Ausgeben von vorläufigen Informationen, die einen Hinweis über die Gestaltung des Spiels gemäß dem Spielprogramm liefern. Wenn der Spieltitel provisorisch gewählt ist, führt das Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel in Verbindung stehende vorläufige Programm so durch, daß die vorläufige Information ausgegeben wird; und wenn der Spieltitel fest gewählt ist, startet das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des fest gewählten Spieltitels sowie die Ausführung des Emulatorprogramms, das das Spielprogramm veranlaßt, in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden.
  • Zusätzlich ist die „provisorische Wahl“ eine Operation, bei der der Spieltitel beispielsweise nur ein einziges mal angeklickt wird, während „die feste Wahl“ eine Operation ist, bei der der Spieltitel beispielsweise zweimal angeklickt wird.
  • Weiter ist das vorläufige Programm vorzugsweise: ein Programm zum Anzeigen einer Animation, in der in großen Zügen das Programm demonstriert wird; ein Programm zum Anzeigen eines Standbildes in dem Spiel; ein Programm zum Anzeigen eines Satzes, der das Spiel in großen Zügen erklärt; oder ein Programm zum Ausgeben des Überblicks über das Spiel durch den Sound.
  • Ein Spielinformations-Speichermedium gemäß einer weiteren Ausführungsform speichert Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren, ein Spielfigurenanzeige-/Wählprogramm und ein Datenauswechslungsprogramm. Das Figurenanzeige-/Wählprogramm stellt die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms dar, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur unter den dargestellten Figuren zu wählen. Das Datenauswechslungsprogramm ersetzt die durch das Emulatorprogramm ausgelesenen Grafikdaten durch Grafikdaten der Figuren, die im voraus durch den Spieler in dem Zeitpunkt gewählt worden sind, in welchem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet worden ist und ein Spielbild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt werden soll.
  • Ein Spielsystem im Rahmen der vorliegenden Erfindung ist ein Spielsystem zum Liefern in einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur anwendet, welche ein in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichertes Programm ausführt, eines Spiels für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, die sich von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine unterscheidet. Das Spielinformations-Speichermedium speichert mindestens: ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler gewählten Spielprogramms anzeigt. Indem das Spielinformations-Speichermedium gestartet wird, stellt die erste Spielmaschine den Spieltitel durch Ausführen des Spielwählprogramms dar und veranlaßt den Spieler, den Spieltitel zu wählen, und startet dann die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms.
  • Bei einem Spielsystem gemäß einer bevorzugten Ausführungsform enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und irgendeines der Spielprogramme wird veranlaßt, durch das Spielwählprogramm gewählt zu werden, und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels wird auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet.
  • Bei einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen emulieren, die voneinander und gegenüber der Architektur der ersten Spielmaschine unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines der Emulatorprogramme entsprechend dem Spielprogramm des Spieltitels, der durch den Spieler gewählt worden ist.
  • In einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die die zweite Spielmaschine bei mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emulieren, die jeweils voneinander unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spiel-, wählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms des von dem Spieler gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend der Architektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
  • Bei einem weiteren Spielsystem handelt es sich um ein Spielsystem, bei dem eine erste Spielmaschine, die eine erste Prozeßeinrichtung zum Abwickeln eines Programms enthält: das in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichert ist, eine beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung und eine Betriebseinrichtung, die durch einen Spieler betätigt wird; ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Prozeßeinrichtung enthält, welche eine. Architektur aufweist, die sich von der Architektur der ersten Spieleinrichtung unterscheidet, benutzt werden kann. Das Spielinformations-Speichersystem speichert: mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozeßeinrichtung in die Architektur der ersten Prozeßeinrichtung , enthält, derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spiels. Die erste Prozeßeinrichtung liest das Spielwählprogramm und speichert dasselbe in der beschreibbaren/lesbaren Speichereinrichtung und zeigt einen Spieltitel des Spielprogramms auf der Basis des Spielwählprogramms an; und wenn der Spieler den Spieltitel wählt, liest sie das Emulatorprogramm und mindestens einen Teil des Spielprogramms des durch den Spieler gewählten Spieltitels und überträgt diese an die beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung; und sie führt dann das in der beschreibbaren/lesbaren Speichereinrichtung gespeicherte Spielprogramm durch bei gleichzeitiger Bezugnahme auf das Emulatorprogramm.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung enthält das Spielinformations-Speichermedium weiter mindestens ein einzelnes Spielprogramm (32m) für die erste Spielmaschine, und die erste Spielmaschine führt das Spielprogramm direkt für die erste Spielmaschine aus, wenn das Spielprogramm für die erste Spielmaschine gewählt wird; und falls das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine gewählt wird, führt sie das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emulatorprogramms durch.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es möglich, ein Spielprogramm für eine (unterlegene) Spielmaschine älteren Typs sogar auf einer überlegenen Maschine ohne Verursachen einer starken Zunahme der Herstellungskosten für die Spielmaschine (überlegene Maschine), die einen neuen Architekturtyp anwendet, zu verursachen. Es werden also besondere Wirkungen erzielt, beispielsweise wird ein Spielinformations-Speichermedium erhalten, das für einen Benutzer oder Spieler bequem ist, sowie ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium verwendet.
  • Darüber hinaus kann ein Spielprogramm für eine bereits bekannte Spielmaschine älteren Typs mit einer unterschiedlichen Architektur ohne die Notwendigkeit benutzt werden, ein Programm für die Anpassung an eine Spielmaschine neueren Typs zu implantieren, womit die Wirkung herbeigeführt wird, daß das Spielprogramm des älteren Typs dem Spieler zu niedrigeren Kosten geliefert werden kann, ohne daß Programmimplantierungskosten für den Spielprogrammhersteller anfallen.
  • Darüber hinaus kann ein bereits bestehendes Spielprogramm für eine Spielmaschine älteren Typs sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine neueren Typs für Lieferung oder Verkauf in einem üblichen Informations-Speichermedium angepaßt werden, welches die Wirkung hat, daß der Benutzer Spiele zur Verwendung auf unterschiedlichen Modellen spielen kann, um das Spielprogramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer überlegenen Maschine ohne den mühevollen Austausch des Speichermediums verwenden zu können.
  • Indem der Spieler veranlaßt wird, provisorisch einen Spieltitel zu wählen, wird darüber hinaus der grobe Verlauf des Spiels mit dem gewählten Spieltitel angezeigt, so daß der Spieler leicht nach dem gewünschten Spiel suchen kann.
  • Außerdem ist es durch Ersetzen der in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten durch die Grafikdaten der Spielfigur, die der Spieler wünscht, möglich, eine Variante des Spiels anzuwenden; und daher kann das einzelne Spielprogramm durch den Spieler während einer langen Zeit gespielt werden.
  • Weiter kann ein für eine Spielmaschine, die eine Architektur alten Typs aufweist (unterlegene Spielmaschine) sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine, die eine Architektur neuen Typs aufweist (überlegene Spielmaschine) für Lieferung oder Verkauf innerhalb eines gemeinsamen Informations-Speichermediums angepaßt werden, was die Wirkung mit sich bringt, daß der Benutzer Spiele zur Verwendung in unterschiedlichen Modellen benutzen kann, um das Spielprogramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer überlegenen Maschine zu benutzen, ohne Belästigung durch Auswechseln des Speichermediums ausgesetzt zu werden. Die oben beschriebenen Ausfuhrungsformen und weitere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden durch die nachfolgende detaillierte Beschreibung der vorliegenden Ausführungsform in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen verdeutlicht.
    • 1 ist eine Außenansicht, die ein Spielsystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
    • 2 ist ein Blockdiagramm, das das Spielsystem gemäß 1 veranschaulicht;
    • 3 ist eine erläuternde Ansicht, die eine hierarchische Konfiguration mit Hardware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme zeigt;
    • 4 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf dem Spielinformations-Speichermedium 30 gemäß der ersten Ausführungsform veranschaulicht;
    • 5 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Speicherdaten gemäß der ersten Ausführungsform zeigt;
    • 6 ist eine erläuternde Ansicht, die ein einzelnes Beispiel eines Emulatorprogramms veranschaulicht;
    • 7 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten Ausführungsform wiedergibt;
    • 8 ist ein Subroutinen-Flußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten Ausführungsform-veranschaulicht;
    • 9 ist ein Displaybeispiel, das einen Menüanzeigebildschirm zeigt;
    • 10 ist eine typische Ansicht, der eine Innenseite eines Arbeits-RAM zeigt;
    • 11 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium gemäß einer zweiten Ausführungsform zeigt;
    • 12 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen ein Spielwählprogramm veranschaulicht;
    • 13 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium gemäß einer dritten Ausführungsform veranschaulicht;
    • 14 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der dritten Ausführungsform veranschaulicht;
    • 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium gemäß einer vierten Ausführungsform veranschaulicht;
    • 16 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Listendaten entsprechend den Programmen zu Demonstrationszwecken zeigt;
    • 17 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der vierten Ausführungsform veranschaulicht;
    • 18 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielprogramm-Wählbildschirms zeigt;
    • 19 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Bildinformations-Speichermedium gemäß einer fünften Ausführungsform zeigt;
    • 20 ist eine erläuternde Ansicht, die Grafikdaten zum Auswechseln und Grafikdaten eines Spielprogramms zeigt;
    • 21 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der fünften Ausführungsform veranschaulicht;
    • 22 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielprogramm-Wählbildschirms zeigt; und
    • 23 ist ein Flußdiagramm, das ein Prinzip der herkömmlichen CPU- und GPU-Prozeßweise veranschaulicht.
  • Nachfolgend werden die bevorzugten Ausführungsformen der Erfindung im einzelnen beschrieben.
  • 1 ist eine Außenansicht eines Spielsystems einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, und 2 ist ein Blockdiagramm des Spielsystems. Gemäß 1 besteht ein Spielsystem 10 aus einer Video-Spielmaschine 20 als einem Beispiel einer überlegenen, ersten Spielmaschine, und einem Spielinformations-Speichermedium 30, das abnehmbar an der Videomaschine 20 befestigt ist. Das Spielinformations-Speichermedium 30 verwendet, beispielsweise, ein Speichermedium großer Kapazität in verschiedenen Ausführungsformen, wie etwa eine vielseitig verwendbare Digitaldiskette (im folgenden mit „DVD“ oder CD-ROM abgekürzt), als Beispiel eines optischen Informations-Aufzeichnungsmedium, ein magnetisches Speichermedium hoher Dichte oder einen Halbleiterspeicher. Die nachfolgende Erläuterung bezieht sich jedoch auf den Fall der Verwendung einer DVD. Die Video-Spielmaschine 20 ist mit einem Spielsteuergerät 40 als Beispiel für eine Betriebseinrichtung verbunden, um eine Spielfigur zu bezeichnen (auch Objekt genannt), oder sie arbeitet mit einer Cursor-Bewegung für ein Spiel oder eine Aktion der Spielfigur; und sie ist mit einem Heim-Fernsehempfänger (im folgenden mit „TV“) 50 als Beispiel für eine Anzeigevorrichtung verbunden, um Spielbilder oder Grafik darzustellen. Weiter ist die Videomaschine 20 entnehmbar mit einer Speicherkarte (oder Kassette) 60 geladen, um nach Bedarf einen Spielablauf zu unterstützen.
  • Gemäß 2 enthält die Video-Spielmaschine 20 eine Leiterplatte (nicht dargestellt) in einem Hauptkörpergehäuse 21. Die Leiterplatte ist mit verschiedenen elektronischen Komponenten bestückt, wie etwa mit einer CPU 22 (zentrale Prozessoreinheit), etc.. Die CPU 22 ist mit einer Grafik-Prozessoreinheit (Grafik-CPU) 24 durch einen Bus 23 verbunden und weiter mit einem operierenden RAM (auch als Arbeits-RAM bezeichnet) 25, einem Video-RAM (V-RAM) 26, einer Anzahl von Controller-Anschlußports 27a-27d, einem Speicherkarten-Anschlußport 28 und einen DVD-Laufwerk 29 verbunden. Ein TV (oder CRT-Display) 50 ist an die Grafik-Prozessoreinheit (Grafik-CPU) 24 angeschlossen. Spielcontroller 40a-40d sind an die Controller-Anschlußports 27a-27d angeschlossen. Eine Speicherkarte 60 ist abnehmbar mit dem Speicherkarten-Anschlußport 28 verbunden.
  • Im einzelnen hat die CPU 22 die Aufgabe, Befehle einer ersten Architekturart abzuarbeiten. Die CPU 22 steuert und verwaltet nach dem Start das gesamte Spielsystem auf der Basis eines Betriebsprogramms, das in einem Programm-ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist, der in die Spielmaschine 20 eingebaut ist. Wenn eine DVD 30 geladen ist, führt die CPU 22 die Verarbeitung für ein Spiel auf der Basis eines Spielprogramms durch, das durch das DVD-Laufwerk 29 aus der DVD 30 gelesen wird. Beispielsweise führt die CPU 22 auf der Basis eines Spielprogramms die Steuerung des Lesens von Aufzeichnungsdaten aus der DVD 30, das Schreiben oder das Lesen in den oder aus dem Arbeits-RAM 25 oder dem V-RAM 26, das Lesen von Eingabedaten durch die Spielcontroller 40a-40d der GPU 24 sowie andere Prozeduren als die Grafikverarbeitung durch, wie etwa verschiedenartige Betriebsprozesse für die Spielbearbeitung. Weiter empfängt die CPU 23 ein Eingangssignal von den Controllern 40a-40d durch die Controller-Anschlußports 28a-28d und führt die Operationen zum Variieren eines Bildsignals gemäß dem Eingangssignal durch.
  • Die GPU 24 führt die Datenverarbeitung für die Bildanzeige durch, wie etwa die Geometriebetriebsprozedur und die Vervollständigungsprozedur gemäß einem Befehl, der von der CPU 22 erteilt wird. Der Arbeits-RAM 25 dient dazu, die Betriebsergebnisse, etc. der CPU 22 in geeigneter Weise zu speichern, und er dient zum Speichern von Programmdaten, die aus der DVD 30 ausgelesen werden (Spielprogramm der ersten oder der zweiten Spielmaschine und eines Emulators). Der V-RAM 26 dient zum vorübergehenden Speichern von Anzeigedaten zum Konfigurieren eines Spielbildes (Farbdaten auf Pixelbasis) und wird beim Lesen und Schreiben durch die GPU 24 gesteuert. Die Speicherkarte 29 enthält einen beschreibbaren/ablesbaren Halbleiterspeicher, wie etwa einen Flash-Kartenspeicher, um Spielfortschrittsdaten zeitweilig zu speichern. Die Daten müssen wie erforderlich nach einem Spielende gelesen werden, um die Wiederaufnahme des Spiels von der Mitte her (Replay) wieder aufzunehmen.
  • 3 ist eine erläuternde Ansicht einer hierarchischen Konfiguration der Hardware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme. Gemäß 3 wird ein in einem internen ROM (nicht dargestellt) gespeichertes Betriebssystemprogramm auf der Hardware (CPU 22) der Video-Spielmaschine 20 (erste Spielmaschine) ausgeführt. Wenn das aus der DVD 30 gelesene Spielprogramm für die erste Spielmaschine 20 bestimmt ist, wird ein Spielprogramm für eine erste Spielmaschine gemäß dem Betriebssystemprogramm (oder durch die CPU 22 durch das Betriebssystemprogramm) abgearbeitet. Wenn andererseits das aus der DVD 30 gelesene Spielprogramm ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine älteren Typs ist, deren Architektur sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet und die ein geringeres Leistungsvermögen (und/oder Prozeßgeschwindigkeit) als die genannte Maschine hat, kann das gleiche Programm nicht direkt auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine 20 bearbeitet werden. Um zu erreichen, daß in einem solchen Falle das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine bearbeitet wird, wird ein Emulator auf dem Betriebssystem gefahren, der zum Umwandeln des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine in die Architektur der ersten Spielmaschine dient, so daß das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Emulator ablaufen kann. Auf diese Weise wird die Bearbeitung derjenigen angeglichen, die ein zweistufiges, hierarchisches Betriebssystem (OS) verwendet.
  • Hier wird nun die Beziehung zwischen der Videospielmaschine 20 (überlegene Maschine) als der ersten Spielmaschine einerseits und der zweiten Spielmaschine (unterlegene Maschine; nicht dargestellt) andererseits erläutert..Beide Maschinen sind ihrer Natur nach hinsichtlich der Hardware wegen der verwendeten unterschiedlichen Architekturen nicht kompatibel. Beispielsweise im Falle, daß die CPU der zweiten Spielmaschine eine 8 Bit-Maschine, eine 16 Bit-Maschine oder eine 32 Bit-Maschine ist, arbeitet die CPU 22 der ersten Spielmaschine 20 mit 64 Bits, 128 Bits, oder dergleichen, was um 1 oder 2 Stufen höher ist und somit weit höher hinsichtlich des Leistungsvermögens und/oder der Prozeßgeschwindigkeit als die der CPU der zweiten Spielmaschine. In diesem Falle führt, falls das seiner Architektur nach unterschiedliche Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine 20 abgearbeitet wird, der Unterschied hinsichtlich der Befehlswörter zu Funktionsstörungen. Um dies zu verhindern, wird ein Emulatorprogramm verwendet, um das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine in die Architektur für die erste Spielmaschine 20 umzuwandeln. Das Emulatorprogramm enthält einen Operationsemulator und einen Grafikbearbeitungsemulator. Im einzelnen ist der Operationsprozeßemulator ein Programm zum Umwandeln der von der CPU der zweiten Spielmaschine abzuarbeitenden Befehlswörter oder Befehlsfunktionen in eine Architektur, die für die CPU 22 der ersten Spielmaschine angepaßt ist. Der Grafikprozeßemulator ist ein Programm zum Umwandeln der von einer Grafikprozeßeinheit der zweiten Spielmaschine zu verarbeitenden Grafikprozeßfunktion in eine Funktion oder Architektur, die für die GPU 24 der ersten Spielmaschine angepaßt ist. Das Programm für die erste Spielmaschine 20 oder für die zweite Spielmaschine 20 sowie das Emulatorprogramm werden vor dem Starten eines Spiels aus der DVD 30 ausgelesen und in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert.
  • Sollte die zweite Spielmaschine eine extrem niedrige Leistungsfähigkeit haben, beispielsweise mit einer 8 Bit- oder 16 Bit-CPU ausgestattet sein, während die CPU der ersten Spielmaschine 20 eine um 2 Stufen oder darüber hinaus höhere Leistungsfähigkeit hat (die neueste Leistungsfähigkeit), kann die Erfindung verwirklicht werden durch eine Zeitteilungsverarbeitung beider Funktionen, der Betriebsverarbeitung und der Grafikverarbeitung, nur auf der CPU 22 ohne Vorsehen der GPU 24 auf der ersten Spielmaschine 20. Auch die erste Spielmaschine 20 kann einen Hochgeschwindigkeitsrechner statt einer Exklusiv-Spielmaschine verwenden, um Spielprogramme auszuführen.
  • Als nächstes sollen verschiedenartige Ausführungsformen des Spielinformations-Speichermediums der Erfindung sowie von Spielsystemen, welche dieselben verwenden, im einzelnen erläutert werden.
  • [Ausführungsform 1]
  • 4 ist eine Darstellung (Speichertabelle), die zur Erläuterung Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium (TV) 30 gemäß einer ersten Ausführungsform veranschaulicht. 5 ist eine Darstellung, die im einzelnen die Speicherdaten zeigt. Bei der ersten Ausführungsform speichert das Spielinformations-Speichermedium (DVD) mindestens ein einzelnes Spielprogramm oder eine Vielzahl von Spielprogrammen, die bei jeder beliebigen, unterlegenen zweiten Spielmaschine anwendbar sind (beispielsweise sollen die von der vorliegenden Anmelderin vertriebenen Videomaschinen genannt werden, nämlich der 8 Bit-FAMILY COMPUTER, der 16 Bit-SUPER FAMICOM, und der 64 Bit-NINTENDO 64 (alle Bezeichnungen sind Warenzeichen). Im Rahmen dieses Beispiels wird ein Emulatorprogramm einer einzigen Art nur zu dem Zweck gespeichert, die Spielprogrammarchitektur für die Videospielmaschine in die Architektur für die 128 Bit-Maschine (erste Spielmaschine 20) umzuwandeln.
  • Im einzelnen enthält das DVD 30, wie in 4 dargestellt, Speicherbereiche (oder Aufzeichnungsbereiche) 31, 321 - 32n und 33. Ein Spielwählprogramm ist auf der Speicherfläche 31 gespeichert. Das Spielwählprogramm enthält eine Titelliste der Spielprogramme für die zweite Spielmaschine, gespeichert auf den Speicherflächen 321 - 32n; ein Programm zum Anzeigen eines Menüs der aufgezeichneten Spieltitel und dergleichen; ein Spielwählprogramm, etc.; und es enthält je nach Forderung, emulatorbezogene Informationen, wie etwa über die Art oder die Notwendigkeit oder eine nicht bestehende Notwendigkeit für emulatorbezogene Informationen, wie etwa die Art oder die Notwendigkeit oder das Fehlen einer Notwendigkeit dafür, daß ein Emulator für jedes der Spielprogramme angewandt werden muß. Auf den Speicherflächen 321 - 32n sind jeweils entsprechend Spielprogramme für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine gespeichert (Spiel 1 - Spiel n). Das auf der Speicherfläche 321 - 32n gespeicherte Spielprogramm enthält, für jedes Spiel, einen Spieltitel, ein Spielsteuerprogramm, Bildanzeigedaten (und/oder Grafikabarbeitungsprogramme), und Sounddaten für die Soundbearbeitung (oder das Soundprogramm) (vgl. 5(a)). Das Emulatorprogramm ist ein Emulatorprogramm zum Umwandeln der bei der zweiten Spielmaschine angewandten Spielprogrammarchitektur in die Architektur der ersten Spielmaschine 20, und es enthält Programme für die Betriebsverarbeitung und die Grafikbearbeitung, je nach Bedarf (s. 5(b)). Dieses Emulatorprogramm muß, wenngleich es später im einzelnen unter Bezugnahme auf 4 beschrieben wird, durch, beispielsweise, eine Befehlswort-Umwandlungstabelle, etc., verwirklicht werden, um einen Befehl für die zweite Spielmaschine in einen Befehl für die erste Spielmaschine umzuwandeln. Dementsprechend sind die Befehle, beispielsweise A, D, T, ..., welche im Spielsteuerprogramm enthalten sind, Befehle, die nicht direkt durch die CPU 22 (und/oder die GPU 24) interpretiert werden sollen. Diese Befehle werden nach Umwandlung durch das Emulatorprogramm zuerst als die durch die CPU 22 abzuarbeitenden Befehle ausgegeben.
  • 6 ist eine Figur, die zum Zwecke der Erläuterung ein einzelnes Beispiel des Emulatorprogramms veranschaulicht. In 6 speichert das Emulationsprogramm eine Vielzahl von Befehlen für die vorherige Umwandlung und die entsprechenden Befehle nach der Umwandlung, derart, daß wenn ein Befehl (A, B, ..., J oder K + L) empfangen wird, der ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bildet, wird derselbe in einen Befehl für die Abarbeitung (a, b, ..., j oder k1) entsprechend demjenigen Befehl umgewandelt, der durch die CPU 22 ausgeführt werden soll. Jedesmal, wenn ein Befehl für die zweite Spielmaschine erteilt wird, wird der Befehl in einen Befehl für die CPU 22 entsprechend dem empfangenen Befehl umgewandelt und dann an die CPU geliefert, wodurch der Befehl emuliert wird. Wenn insbesondere Befehl A für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geliefert wird, wird. er in einen Befehl umgewandelt, der für die Spielprogrammarchitektur entsprechend dem Befehl A der zweiten Spielmaschine geeignet ist, wodurch eine Abarbeitung „a“ entsprechend dem genannten Befehl durchgeführt wird. Die Abarbeitung „a“ kann durch eine Vielzahl von Befehlen a1 - a3 konfiguriert werden, beispielsweise aufgrund der Architektur der ersten Spielmaschine 20. Ebenso wandelt der Grafikbearbeitungsemulator im Falle, daß der Befehl aufgrund des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine ein Exklusivbefehl für die Grafikbearbeitung ist (beispielsweise T, U) in einen Befehl um, der für die Architektur der GPU 24 geeignet ist, gemäß derer eine Verarbeitung (t1 + t2 + t3, etc.) durchgeführt werden muß. Die Einzelheiten der Prozedur werden anschließend beschrieben.
  • 7 und 8 sind Flußdiagramme zur Erläuterung der Betriebsweise der ersten Ausführungsform. Insbesondere zeigt 7 eine Hauptroutine (allgemeiner Ablauf) der genannten. Ausführungsform, während 8 eine Subroutine von Schritt 4 darstellt. Als nächstes wird die Betriebsweise des Videospielsystems 10 der ersten Ausführungsform zusammen mit den in 7 und 8 dargestellten Flußdiagrammen unter Bezugnahme auf die 1 bis 8 erläutert.
  • In Schritt S1 (in der Figur mit Symbol „S“ abgekürzt) wird ein Titel des auf der DVD 30 aufgezeichneten Spielprogramms der zweiten Spielmaschine dargestellt. Im einzelnen legt der Spieler 25 die DVD 30 auf das DVD-Laufwerk 29 der Videospielmaschine 20 und schaltet das Gerät ein.
  • Als Antwort darauf führt die CPU 22 ein Betriebssystemprogramm durch, das auf dem ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist und startet dann die Videospielmaschine 20. Zu Beginn liest die CPU 22 eine Menüanzeige/Wählprogramm, gespeichert in der DVD 30, und schreibt es auf einen Speicherbereich 251 des Arbeits-RAM 25, wodurch das Menüanzeige-/Wählprogramm auf dem Arbeits-RAM 25 ausgeführt wird. Hierdurch werden Titel einer Vielzahl von Spielprogrammen, die auf der DVD 30 enthalten sind, auf der Basis von Spiellistendaten angezeigt, die in einem Spielwählprogramm enthalten sind. Beispielsweise wird ein Programmwählbildschirm 21 auf dem Anzeigebildschirm eines Fernsehgerätes 50 dargestellt, wie in 9 gezeigt ist. Der Spielprogrammwählbildschirm 51 wird vorzugsweise durch eine Anzahl von geschichteten Bildschirmen 52a - 52c (drei Bildschirme bei der Ausführungsform) getrennt, auf serieller Basis des Spielprogramms, geliefert. Die Schichtbildschirme 52a - 52c haben eine Kennung zum Wählen des Bildschirms. Der Serienname des Spielprogramms wird auf dem Etikett angezeigt. Bei diesen Spielprogrammen handelt es sich übrigens um Spielprogramme für eine Videospielmaschine der älteren Generation (zweite Spielmaschine), deren Architektur sich von der ersten Spielmaschine 20 mit geringerer Prozeßgeschwindigkeit unterscheidet.
  • In Schritt S2 wird ein Spielprogramm-Wählprozeß durchgeführt. Im einzelnen wird ein Cursor 53, der durch das Spielsteuergerät 40 gesteuert wird, auf dem Spielprogramm-Wählbildschirm 51 dargestellt. Der Spieler wählt einen gewünschten Titel durch Betätigen des Cursors 53, während er den Menübildschirm beobachtet. Das heißt, daß der Spieler die Kennung eines gewünschten Seriennamens anklickt, um eine willkürliche Serie eines Schichtbildschirms 52a - 52c zu wählen; und dann klickt er einen gewünschten Spieltitel der Serie an, um ein gewünschtes einzelnes Spielprogramm zu wählen.
  • In Schritt S3 wird der gewählte Spieltitel durch ein Startprogramm für das gewählte Spiel erkannt. Das gewählte Spielprogramm wird aus der DVD 30 ausgelesen und auf den Arbeits-RAM 25 übermittelt und in den Speicherbereich 252 eingeschrieben. In diesem Falle wird, wenn das gewählte Spielprogramm, gespeichert auf der Spielprogramm-Speicherfläche 252, eine Programmkapazität aufweist, die größer als die Kapazität der Spielprogramm-Speicherfläche 252 ist, ein Teil des Spielprogramms ausgelesen; beispielsweise erfolgt das Auslesen geteilt in Übereinstimmung, mit dem Spielfortschritt. Im Zusammenhang mit dem Auslesen des Spielprogramms wird ein Emulatorprogramm (X), das sich auf den Spieltitel bezieht, automatisch ausgelesen und auf den Emulatorspeicherbereich 252 geschrieben. Anschließend wird das Emulatorprogramm durch die CPU 22 gestartet.
  • In Schritt S4 führt die CPU 22 das gewählte Spielprogramm der zweiten Spielmaschine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm aus. Im Emulationsprozeß dieses Falles erfaßt das Emulatorprogramm, wie es unter Bezugnahme auf 6 erläutert worden ist, einen Befehl, wonach das Spielprogramm auszuführen ist und vollzieht die Abarbeitung gemäß diesem Befehl, wodurch indirekt ein Spielprogramm auf der zweiten Spielmaschine ausgeführt wird. Auf diese Weise wird auf der Videospielmaschine 20 ein Spiel, basierend auf dem Spielprogramm der zweiten Spielmaschine, durchgeführt. Die Operationen gemäß Schritt S4 werden solange wiederholt, bis das Spiel zu Ende ist oder ein Spielräumungszustand eintritt, wozu Einzelheiten später unter Bezugnahme auf 8 beschrieben werden. Falls der Spielendezustand oder der Spielabschlußzustand bestimmt wird, wird diese Tatsache im nächsten Schritt S5 festgestellt, was somit das Spiel beendet.
  • Nachfolgend soll im einzelnen der Prozeßablauf des auszuführenden Programms der zweiten Spielmaschine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm und auf die Subroutine der 8 erläutert werden.
  • Um das Verständnis des Prozeßablaufs zu erleichtern soll, nebenbei bemerkt, eine Erläuterung der Datenbearbeitung der CPU und der GPU bei der herkömmlichen zweiten Spielmaschine, dargestellt in 23, im Vergleich zu der Datenbearbeitung durch das Emulatorprogramm der Erfindung, gegeben werden. Bei der herkömmlichen Maschine hat, wenn durch die zweite Spielmaschine eine Figur, wie etwa eine Spielfigur, ein Objekt oder dergleichen dargestellt wird, die CPU der zweiten Spielmaschine die Befehle A, B (VI - V3) durchgeführt und anschließend hat die GPU die Befehle (V4 - V6) auf der Basis eines Befehls T abgearbeitet. Es wird daher in bezug auf die CPU der zweiten Spielmaschine unterstellt, daß der Befehl A ein Befehl zum Schreiben eines Wertes Y in ein A-Register der CPU ist; daß der Befehl B ein Befehl zum Hinzufügen eines Wertes Z zum A-Register der CPU ist; und daß der Befehl T ein Befehl ist, der die GPU der zweiten Spielmaschine veranlaßt, die Datenbearbeitung vor dem Anzeigen einer Figur auf der Basis eines Wertes des A-Registers durchzuführen.
  • Das Emulatorprogramm teilt im Arbeits-RAM 25 der Videospielmaschine 20 einen virtuellen Einstellbereich zu, um virtuell für die CPU und die GPU (zweite Prozeßeinrichtung) der zweiten Spielmaschine oder für den Arbeits-RAM und den V-RAM, die in der zweiten Spielmaschine enthalten sind, virtuell zu kopieren. Beispielsweise wird eine virtuelle CPU-Einstellfläche in einer vorbestimmten Adresse, ein virtuelles Register, etc. entsprechend jedem Register zugeteilt, das in der CPU der zweiten Spielmaschine enthalten ist. Aufgrund dieser Maßnahme wird ein virtuelles A-Register entsprechend einem besonderen Register (A-Register in einem einzelnen Beispiel) der CPU der zweiten Spielmaschine in einer besonderen Adresse eines Speicherbereichs im Arbeits-RAM 25 gesetzt. Wenn es eine Abarbeitung zum A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine gibt, greift die CPU 22 auf das virtuelle A-Register in der vorbestimmten Adresse, gesetzt im Arbeits-RAM 25, zu, wodurch die Funktion der CPU und der GPU der zweiten Spielmaschine emuliert wird. Die Emulation wird in ähnlicher Weise für die zweite Spielmaschine GPU, den Arbeitsspeicher RAM, für V-RAM, usw. durchgeführt.
  • Um ein Programm zum Anzeigen einer Figur in Schritt S11 auszuführen, liest das Emulatorprogramm zuerst einen Befehl A aus, der das Programm bildet, und führt eine Abarbeitung a gemäß dem Befehl A durch. Im einzelnen schreibt das Emulatorprogramm (CPU-Emulator einen Wert Y in ein virtuelles A-Register, das eine besondere Adresse, zugeteilt im Arbeits-RAM 25, besitzt, und schreibt auch entsprechend in das A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine. Diese Prozedur wird durch Befehle a1, a2 und a3 durchgeführt, welche direkt von der CPU 22 ausführbar sind.
  • In einem nachfolgenden Schritt S12 wird ein Befehl B ausgelesen, und die entsprechende Abarbeitung b wird durchgeführt. Im einzelnen liest die CPU 22 den im virtuellen A-Register gespeicherten Wert Y aus und berechnet einen Wert (Y + Z) als Wert Y, dem ein Wert Z hinzuaddiert wird. Dann wird der Wert (Y + Z) erneut in das virtuelle A-Register eingeschrieben.
  • Weiter wird in den Schritten S13, S14 und S15 ein Befehl T ausgelesen und eine Abarbeitung t1, t2 und t3 entsprechend dem Befehl T wird der Reihe nach durchgeführt. Dieser Befehl T hat den Zweck, die CPU der zweiten Spielmaschine zu veranlassen, einen Wert des A-Registers an die GPU der zweiten Spielmaschine zu liefern, so daß die GPU die Abarbeitung zur Vervollständigung einer Figur durchführen kann. Speziell führt die CPU 22 die nachfolgend beschriebene Prozedur auf der Basis des GPU-Emulatorprogramms durch. Die Abarbeitung t1 wird also zuerst ausgeführt, um dadurch einen Wert (Y + Z) aus dem virtuellen A-Register des Arbeits-RAM 25 auszulesen. Der Wert (Y + Z) wird in ein Exklusivregister im virtuellen GPU-Einstellbereich eingeschrieben. Als nächstes wird die Abarbeitung von t2 durchgeführt, um dadurch Bearbeitungsoperationen durchzuführen, zum Beispiel eine Geometrieoperation auf der Basis des Wertes (Y + Z), geschrieben in das Exklusivregister. Als Folge davon werden Figurdaten im virtuellen VRAM-Bereich entsprechend dem VRAM der zweiten Spielmaschine erzeugt. Darüber hinaus wird die Abarbeitung t3 durchgeführt, um dadurch eine Figur im V-RAM 26 auf der Basis der Figurdaten in dem virtuellen VRAM-Bereich zu erzeugen. Anschließend weist die CPU 22 die GPU an, die Figur zu vervollständigen. Die GPU 22 erzeugt ein Bild auf der Basis der Figur im VRAM und gibt die Bilddaten auf ein Fernsehgerät (Schritt S16). Die obige Abarbeitung durch die Videospielmaschine 20 liefert auf dem Fernsehgerät 50 eine Darstellung eines Spielbildes, das nahezu das gleiche ist wie das durch ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine anzuzeigende Spielbild (S17). Falls durch das Spielsteuergerät 40 eingegeben wird, werden die Befehle für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine sequentiell ausgelesen, um nacheinander den Prozeß entsprechend den Befehlen durchzuführen. Auf diese Weise wird das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine mit Hilfe der Videospielmaschine 20 durchführbar gemacht, welche eine unterschiedliche Architektur besitzt.
  • Dies ermöglicht es, eine Vielzahl von Spielen eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine älteren Typs auf der ersten Spielmaschine neueren Typs zu benutzen, ohne daß sich eine Strukturkomplikation und ein Kostenanstieg bei der ersten Spielmaschine ergeben. Außerdem ist das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs vergleichsweise kleiner als das Spielprogramm für die Spielmaschine neueren Typ. Das Speichermedium, welches das Spielprogramm für die Spielmaschine neueren Typs speichert, besitzt eine vergrößerte Kapazität, die größer als diejenige des älteren Typs ist. Dementsprechend ist es möglich, eine Vielzahl von Spielen älteren Typs in einem einzelnen Speichermedium für die Spielmaschine neueren Typs zu speichern. Weiter ergibt sich der Vorteil der Schaffung von Informationsspeichermedien für Benutzerspiele zu niedrigen Kosten.
  • [Ausführungsform 2]
  • 11 ist eine Figur, die erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gemäß der zweiten Ausführungsform darstellt. Die zweite Ausführungsform unterscheidet sich von der ersten Ausfuhrungsform ( 4) darin, daß das Spielinformations-Speichermedium (DVD) eine Vielzahl von Spielprogrammen (Spiel 1 bis Spiel n) speichert, die auf irgendeiner von mindestens zwei Arten von Spielmaschinen unterlegenen Typs angewandt werden können (einer 8 Bit-Maschine, einer 16 Bit-Maschine und einer 64 Bit-Maschine beispielsweise des Videospielmaschinentyps Nintendo, der von der vorliegenden Anmelderin vertrieben wird). Diese Maschine speichert Emulatorprogramme in einer Anzahl, abhängig von der Anzahl der Maschinenmodelle unterlegenen Typs (mindestens zwei Arten von α und β, wobei α ein Emulator zum Umwandeln eines 16 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell ist, und wobei β ein Emulator zum Umwandeln eines 64 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell, ist), um Spielprogrammarchitekturen von mindestens zwei Arten von Spielmaschinen in eine Architektur für die überlegene erste Spielmaschine 20 umzuwandeln.
  • Speziell die DVD 30 hat mindestens zwei Arten von Emulatorprogrammen (α, β), die in Speicherbereichen 33α, 33β gespeichert sind, und zwar zusätzlich zu den Speicherdaten der 4, wie in 11 dargestellt ist. Weiter speichert ein Spielwählprogramm, wie in 12 dargestellt, die Emulatorarten (drei Arten α, β, γ), welche zur Ausführung eines Spiels entsprechend einem, Spieltitel auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden sollen.
  • Als nächstes wird eine Erläuterung für den Fall der Bearbeitung eines Spiels unter Benutzung der DVD 30 gegeben, die Informationen oder Programme wie bei der zweiten Ausführungsform, dargestellt in 11 und in 12, speichert. Die Bearbeitung muß in diesem Falle durch zusätzliche Bearbeitungsschritte S6 und S7 im Flußdiagramm der 7 durchgeführt werden.
  • Wenn im Schritt S2 der Spieltitel eines besonderen Spielprogramms gewählt wird, wird im nachfolgenden Schritt S6 eine Spielprogrammart herausgegriffen. Das darin enthaltene Spielwählprogramm umfaßt, wie in 12(A) dargestellt ist, Spieltitel-Listendaten, eine Emulatorlistendaten (Emulatoridentifikationsdaten), ein Menüanzeige-/Wählprogramm und ein Präferenzspiel-Startprogramm. Die Spieltitel-Listendaten bestehen aus Buchstaben zum Anzeigen aller Spieltitel der Spielprogramme. Die Emulatordatenliste ist eine Liste der Emulatorprogrammarten entsprechend den Spieltiteln.
  • Die Spieltitel-Listendaten und das Präferenzspiel-Startprogramm wurden bereits erläutert, so daß eine Erklärung derselben entfallen kann. Die Spieltitel-Listendaten und die Emulatorlistendaten werden durch Vorsehen der Beziehung zu einem Emulator der Art, wie er zur Ausführung des Spielprogramms auf Spieltitelbasis erforderlich ist, gespeichert, wie in 12(B) dargestellt ist.
  • Falls ein Spieler beispielsweise den Spieltitel 1 wählt, wird in Schritt S6 eine Spielprogrammart des Spieltitels 1 herausgegriffen. Im nachfolgenden Schritt S7 erfolgt eine Bestimmung auf der Basis der Emulatorlistendaten entsprechend dem Spieltitel, um einen Emulator der passenden Art zur Ausführung des Spielprogramms für den gewählten Spieltitel 1 zu ermitteln (s. 12(B)). Als Ergebnis wird ein Emulatorprogramm für einen Emulator α entsprechend dem Spieltitel 1 ausgewählt. Anschließend erfolgt in den obigen Schritten S3 - S5 eine ähnliche Operation, wodurch das Spielprogramm für den Spieltitel 1 auf der Basis des Emulatorprogramms des Emulators α durchgeführt wird. Auf diese Weise ermöglichen es die Prozeßschritte S1, S2, S6, S7, S3, S4 und S5, auf der Videospielmaschine 20 ein Spielprogramm abzuspielen; das für eine Vielzahl von Arten von zweiten Spielmaschinen gewählt wird, die sich in ihrer Struktur von der Videospielmaschine 20 unterscheiden.
  • Dies ermöglicht es, auf einer einzigen DVD 30 eine Serie von Spielprogrammen aufzunehmen und zu speichern, die für die 8 Bit-Maschine, die 16 Bit-Maschine und die 64 Bit-Maschine entwickelt wurden, welche sich in ihrer Architektur unterscheiden (z. B. Super Mario World 1, 2 und 3 für die 8 Bit-Maschine, Super Mario World für die 16 Bit-Maschine und Super Mario 64 für die 64 Bit-Maschine: alle Namen sind Warenzeichen). Die Serie eines Programms für andere Modelle kann auf der normalen ersten Spielmaschine 20 durch bloßes Wählen der Spieltitel abgespielt werden. Es ist nicht erforderlich, die Hardware oder die Plattform, den Anschluß an das TV-Gerät, und das Spielinformations-Speichermedium auszuwechseln, Im übrigen kann sich der Benutzer an die Reihenfolge der Spielregeln erinnern, während er sich an älteren Serienspielen erfreut, die früher vertrieben worden sind. Es ist daher möglich, das Gefühl eines plötzlichen Anstiegs des Schwierigkeitsniveaus zu verhindern, im Vergleich zum Falle des sofortigen Abspielens des Spiels auf der neuesten Spielmaschine, was den Vorteil mit sich bringt, das Schwierigkeitsniveau, die Spielerfolgsrate für alle Serien, und die Zufriedenheit für den Benutzer stufenweise zu erhöhen.
  • [Ausführungsform 3]
  • 13 zeigt erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gemäß einer dritten Ausführungsform. Bei der dritten Ausführungsform speichert: ein Spielinformations-Speichermedium (DVD) mindestens ein, einzelnes Spielprogramm (im Falle einer Vielzahl davon: Spiel 1 bis Spiel n) die auf einer einzigen Art einer zweiten Spielmaschine zu verwenden sind (beim Beispiel der vom vorliegenden Anmelder vertriebenen Maschine, etwa Nintendo, irgendein Modell der 8 Bit-Videospielmaschine, der 16 Bit-Videospielmaschine und der 64 Bit-Spielmaschine); ein Emulatorprogramm in einer besonderen Art zum Umwandeln der Spielprogrammarchitektur für die zweite Spielmaschine in eine Architektur für die erste Spielmaschine 20; und mindestens ein einzelnes Spielprogramm, das der ersten Spielmaschine inhärent ist.
  • Speziell weist die DVD 30 auf: ein Spielwählprogramm, das in einem Speicherbereich 31, ähnlich der 4, gespeichert ist; mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, gespeichert im Speicherbereich 321; und ein Emulatorprogramm, gespeichert in einem Speicherbereich 33, wie in 13 dargestellt ist. Weiter ist mindestens ein einzelnes Spielprogramm als Spielprogramm für die erste Spielmaschine als besondere Speicherinformation für diese Ausführungsform in einem Speicherbereich 32m gespeichert. Der Spielvorgang für die zweite Spielmaschine kann übrigens eine Vielzahl von einzelnen Spielprogrammen speichern. In einem solchen Falle kann, wie bei der zweiten Ausführungsform, eine Vielzahl von einzelnen, ihrer Art nach gegenüber der zweiten Spielmaschine unterschiedlichen Spielprogrammen gespeichert werden, und Emulatoren, die ihrer Art nach der Art der Programme entsprechen, können ebenfalls gespeichert werden.
  • 14 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise bei der dritten Ausführungsform erläutert. Zunächst soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf die 13 und 14 erläutert werden. In 14 sind übrigens Partien, die sich mit solchen bereits erläuterten Partien des Flußdiagramms der 4 decken, mit den gleichen Symbolen versehen, so daß eine Erläuterung derselben entfällt. Außerdem ist in 14 der Schritt S7 in einer gestrichelten Linie dargestellt, was zeigen soll, daß der Schritt im Falle eines einzelnen Emulatorprogramms entfällt.
  • Wie in 14 gezeigt, wird durch die Schritte S1, S2 und S6 der vom Spieler gewünschte Spieltitel gewählt. Im Falle, daß ein gewähltes Spiel einen Spieltitel (m) für die erste Spielmaschine 20 aufweist, wird die in den Schritten S21 - S23 dargestellte Bearbeitungsprozedur durchgeführt. Falls jedoch der gewählte Spieltitel sich auf einem Spielprogramm für eine andere Spielmaschine als die erste Spielmaschine 20 befindet, wird die in den Schritten S7, S3, S4 und S5 dargestellte Prozedur durchgeführt.
  • Wenn im einzelnen in Schritt S6 beispielsweise ein Spieltitel (m) gewählt wird, stellt die CPU 22 fest, daß das Spielprogramm mit dem betreffenden Spieltitel keinen Emulator erfordert (s. die unterste Spalte in 12(b)). Als Antwort darauf wird in Schritt S21 bestimmt, daß ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine 20 gewählt wurde, so daß der Prozeß nach Schritt S22 vorrückt. In den Schritten S22 führt die CPU 22 und/oder die GPU 24 (Ausführung ohne Verwendung eines Emulators) jeden Befehl des Spielprogramms mit dem Spieltitel (m) aus. In Schritt S23 wird bestimmt, ob das Spiel beendet ist oder abgeschlossen ist oder nicht. Die Operation des Schrittes S22 wird solange wiederholt, bis irgendeine der Spielbeendigungsbedingungen erfaßt wird. Sollte es eine Vielzahl von Spielprogrammen für die erste Spielmaschine 20 geben, werden die obigen Schritte S1, S2, S6, S21, S22 und S23 in entsprechender Weise durchgeführt.
  • Sollte andererseits in Schritt S2 ein Spieltitel für die zweite Spielmaschine gewählt werden, wird in Schritt S6 für den gewählten Spieltitel eine Spielprogrammart herausgegriffen, womit (s. 12(b)) ein Spiel erfaßt wird, das einen Emulator erfordert. Als Antwort darauf erfolgt in Schritt S21 die Feststellung, daß es sich nicht um ein Programm für die erste Spielmaschine 20 handelt, das keinen Emulator erfordern würde, so daß die Prozedur nach Schritt S7 weitergeht. In Schritt S7, bei dem es eine Vielzahl von Emulatoren gibt, wird eine Emulatorart gewählt, und in Schritt S3 wird das Emulatorprogramm ausgeführt. Sofern es jedoch eine einzelne Art von Emulator gibt, geht der Prozeß direkt nach Schritt S3 weiter. Anschließend werden die Schritte S4 und S5 ausgeführt. Da die Abläufe der Schritte S3 - S5 oder S7 denen der 7 ähnlich sind, entfällt eine detaillierte Erläuterung derselben.
  • Diese Vorgehensweise ermöglicht es, vergleichsweise mit dem Spielprogramm für die (unterlegene) zweite Spielmaschine älteren Typs und der überlegenen ersten Spielmaschine neueren Typs zu spielen, was den Nutzen mit sich bringt, sich an einem Spiel mit dem Gefühl der Leistungsverbesserung gegenüber der ersten Spielmaschine zu erfreuen.
  • [Ausführungsform 4]
  • 5 zeigt erklärend Speicherdaten über ein Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gemäß der vierten Ausführungsform, und 16 ist eine erläuternde Ansicht, die die Einzelheiten der Demonstrationsprogramm-Listendaten veranschaulicht. Zusätzlich zu der dritten Ausführungsform (13) speichert die vierte Ausführungsform auf dem Spielinformations-Speichermedium 30 ein Demonstrationsprogramm, das ein einzelnes Beispiel eines vorläufigen Programms ist, welches eine Übersicht über das Programm gemäß dem Spielprogramm zeigt; und durch Wählen eines Spieltitels durch den Spieler wird die Information, die einen Überblick über das Spiel des betreffenden Spieltitels wiedergibt, ausgegeben und dargestellt. Bei dieser gezeigten Ausführungsform wird zum Ausgeben der einleitenden Information über die Spielübersicht der Fall beschrieben, daß die Demonstration durch eine Animation dargestellt wird.
  • Insbesondere speichert die DVD 30 zusätzlich zur Speicherung der Daten der 4 (oder der 11) mindestens die Demonstrationsprogramm-Listendaten in dem Speicherbereich 34 sowie die Demonstrationsprogramme DP1 - DPn in den Speicherbereichen 351 - 35n, wie in 15 gezeigt. Die Demonstrationsprogramme DP1 - DPn sind Programme zur Anzeige auf dem TV 50, der an die Spielmaschine 20 angeschlossen ist, einer Animation mindestens eines Abschnittes des Spiels gemäß dem Spieltitel 1 - n. Weiter sind die Demonstrationsprogramm-Listendaten Daten, bei denen die Demonstrationsprogramme DP1 - DPn jeweils entsprechend mit den Spieltiteln 1 - n in Verbindung stehen, wie in 16 dargestellt.
  • 17 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der vierten Ausführungsform, und 18 zeigt einen Spielwählanzeigeschirm, der in seiner Ausführungsform dargestellt wird. Als nächstes wird die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf 17 beschrieben. In 17 sind duplizierte Abschnitte mit jenen des Flußdiagramms, das beschrieben worden ist, durch die gleichen Symbole gekennzeichnet, so daß deren Erläuterung entfällt.
  • Wie in 17 dargestellt, wird in Schritt S1 der in 18 gezeigte Bildwählbildschirm auf dem TV dargestellt. Um die Spielübersicht eines gewünschten Spieltitels herauszugreifen, betätigt der Spieler den Cursor 53, wobei er den Spielwähl-bildschirm betrachtet, um den Cursor 23 auf einen gewünschten Spieltitel einzustellen; und er wählt dann provisorisch den Spieltitel (z. B. durch ein einzelnes Anklicken). Als Antwort auf die so durchgeführte provisorische Wahl wird die Prozedur der Schritte S31 - S34 durchgeführt, und dazu wird die Animation des Spieltitels, der provisorisch gewählt worden ist, auf dem TV 50 zur Demonstration dargestellt. Dann wählt der Spieler, der auf den gewünschten Spieltitel durch die Animation zugegriffen hat, formal den Spieltitel (beispielsweise durch doppeltes Anklicken). Als Antwort auf die formale Wahl wird die Bearbeitung nach dem Schritt S3, dargestellt in 7, durchgeführt. Sollte der Spieler aber durch die Animation feststellen, daß der Spieltitel nicht der gewünschte Spieltitel ist, wählt er weiter provisorisch einen anderen Spieltitel. Während einer solchen provisorischen Wahl werden die Schritte S31 - S34 wiederholt.
  • Im einzelnen wird im Schritt S1 durch Ausführen des Menüanzeige-/Wählprogramms, des Spielwählprogramms, wie in 18 dargestellt, der Spielwähl-Bildschirm 31 angezeigt, und der Cursor 53 wird auf dem Bildschirm verschoben. Übrigens ist zu dieser Zeit der Demonstrationsbildschirm 34 nicht dargestellt worden.
  • In Schritt S31 wählt der Spieler (beispielsweise durch ein einfaches Anklicken) provisorisch den gewünschten Spieltitel, zum Beispiel „Dr. Mario“. Anschließend wählt er durch den Cursor 53 „Spieltitel i“, als Antwort dazu. In Schritt S32 stellt das Spielauswählprogramm fest, daß die provisorische Wahl durchgeführt worden ist und verweist auf die Demonstrationsprogramm-Listendaten (16), die in dem Speicherbereich 34 der DVD 30 gespeichert sind. Die CPU 22 führt das Spielauswählprogramm durch und liest, basierend auf den Listendaten, das Demonstrationsprogramm DPi, beispielsweise entsprechend dem provisorisch gewählten Spieltitel i, und speichert dann das Demonstrationsprogramm in dem Arbeits-RAM 25. Anschließend wird die Ausführung des Demonstrationsprogramms DPi im Arbeits-RAM 25 gestartet.
  • In Schritt S33 wird durch Ausführen des Demonstrationsprogramms DPi der Demonstrationsbildschirm 24 auf dem Bildauswähl-Bildschirm 51 plaziert, und die Demonstrationsanimation des Spiels mit dem Spieltitel „Dr. MARIO“ (Warenzeichen) wird auf dem Demonstrationsbildschirm 54 (18) dargestellt. In Schritt S34 sieht der Spieler die auf dem Demonstrationsbildschirm 54 dargestellte Animation; und falls das Spiel ein solches ist, das der Spieler wünscht, wählt er definitiv den Spieltitel (z.B. durch doppeltes Klicken) durch den Cursor 53. Das Bildwählprogramm umfaßt den definitiv gewählten Spieltitel und führt dann die Prozeduren gemäß dem oben beschriebenen Schritt S3 (7) durch. Wenn andererseits in Schritt S34 die provisorische Auswahl erneut durchgeführt wird, werden die Schritte S31 - S34 wiederholt. Auf diese Weise kann der Spieler die Übersicht über den Ablauf des Spiels für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine herausgreifen und daher wird es dem Spieler ermöglicht, das gewünschte Spiel schneller und sicherer zu spielen. Das heißt also, daß ein Vorteil insofern besteht, als es möglich ist, den Wählfehler zu verhindern, wonach der Spieler, nachdem das Spiel gestartet worden ist, erfährt, daß der gewählte Spieltitel nicht der des gewünschten Spiels ist.
  • Weiter wurde bei der vierten Ausfuhrungsform der Fall, daß als vorläufige Information, welche den Spielüberblick liefert, die Animation zur Demonstration des Spiels beschrieben; doch als weitere vorläufige Information kann auch ein Standbild des Spiels oder ein Kommentarsatz dargestellt werden, der den Ablauf des Spiels erläutert. Damit ist gemeint, daß anstelle des Demonstrationsprogramms ein Programm durch die CPU 21 ausgeführt werden kann, das die Textdaten des Kommentars oder die Bilddaten des Standbildes enthält. Es kann also auf dem Demonstrationsbildschirm 54 des Bildauswähl-Bildschirms 51, dargestellt auf dem TV 50, welcher an die Bildmaschine 20 angeschlossen ist, statt der Animation der kommentierende Satz oder das Standbild dargestellt werden. Falls der Kommentarsatz verwendet wird, ist es möglich, den Spielüberblick des näheren zu erfassen, und falls das Standbild verwendet wird, kann der Spielüberblick schnell und in kurzer Zeit erfaßt werden.
  • Statt der Animation ist es weiter möglich, den Sound aus dem Lautsprecher (nicht dargestellt) des TV 50. auszugeben. Genauer gesagt, wird anstelle des Demonstrationsprogramms ein Programm ausgeführt, das die Sounddaten enthält, wodurch der Verlauf des Spiels durch den Lautsprecher des TV 50 als Sound erzeugt wird. In diesem Falle besteht der Vorteil darin, daß es dem Spieler leichter gemacht wird, durch den Sound das Spiel in groben Zügen zu erkennen.
  • [Fünfte Ausfizhrurigsform]
  • 19 zeigt erläuternd Speicherdaten auf dem Bildinformations-Speichermedium (DVD) 30 gemäß der fünften Ausführungsform, und 20 zeigt erläuternd das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine und Ersatzgrafikdaten, die in dem Spielinformations-Speichermedium gespeichert sind, im einzelnen. Zusätzlich zu der dritten Ausführungsform (13) wird in der fünften Ausführungsform ein Spielfigurennanzeige-/Wählprogramm zum Auswählen einer gewünschten Figur und Veranlassen des Spielers, eine,gewünschte Figur zu wählen, sowie ein Datenersatzprogramm, das die Figurengrafikdaten, die in dem Spielprogramm mit den Figurengrafikdaten enthalten ist, welche getrennt erstellt worden sind, auf dem Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gespeichert.
  • Insbesondere speichert die DVD 30, wie in 19 dargestellt ist, zusätzlich zu den Speicherdaten der 4 (11): das Figurenanzeige-Wählprogramm in einem Speicherbereich 36; das Datenersatzprogramm in einem Speicherbereich 37; und die Ersatzgrafikdaten in jeweilig entsprechenden Speicherbereichen 381-38n. Weiter enthalten die Ersatzgrafikdaten, wie in 20(c) dargestellt ist, jeweilige Grafikdaten der Figurengrafiken CGa-CGz, sowie Abbildungsgrafiken MGa - MGz. Darüber hinaus enthält das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine, dargestellt in 20(a), den Spieltitel, das Spielsteuerprogramm, die Grafikdaten und die Sounddaten, die durch das Spielsteuerprogramm verwendet werden, wie oben beschrieben. Zusätzlich sind die in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten, wie in 20(b) dargestellt, aus Grafikdaten der Figuren des Helden oder der Heldin im Spiel gebildet (Figurengrafik CG1 und weitere) sowie durch die Abbildungsgrafikdaten (Abbildungsgrafiken MG1 und weitere). Wie später beschrieben wird, ersetzt das Datenersatzprogramm die Grafikdaten der Figurengrafik CG1, die in dem Spielprogramm 1 enthalten sind, beispielsweise durch Videodaten der Figurengrafik CGa, als Ersatz. Der Spieler kann daher die Spielfiguren für den Helden oder die Heldin anders als den Held oder die Heldin der Originalfiguren spielen. Was die Beschreibung der Ausführungsform anbetrifft, erfolgt die Bemerkung über die Figur des Helden oder der Heldin nur beispielshalber, so daß die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist; so daß es möglich ist, die Umgebung oder andere Figuren in geeigneter Weise zu ändern.
  • 21 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der fünften Ausführungsform. Als nächstes soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf 21 beschrieben werden, wobei das Anbringen der gleichen Symbole an den Abschnitten bereits beschrieben wurde, so daß deren Erklärung entfallen kann.
  • Wie in 21 dargestellt, werden in Schritt S1 die Spieltitel, die gewählt werden, können, dargestellt. In Schritt S2 wird der Spieltitel, den der Spieler wünscht, gewählt. Weiter werden in Schritt S41 die Figuren, die durch den Spieler gewählt werden können, dargestellt. In Schritt S42 wählt der Spieler eine gewünschte Figur. In Schritt S43 wird das Spielprogramm, in welchem die Figuren des Helden oder der Heldin des vorläufig gewählten Spielprogramms durch die gewählte Figur ersetzt wird, erzeugt. Gemäß dem erzeugen Spielprogramm werden die in den Schritten S6, S7 und S3 - S5 gezeigten Schritte durchgeführt.
  • Im einzelnen wird in Schritt S41 das Figurendarstellungs-/Wählprogramm aus dem Speicherbereich 36 der DVD 30 ausgelesen, und das Programm wird in den Arbeits-RAM 25 geschrieben. Dann wird durch Ausführen des Figurenanzeige-/Wählprogramms der Figurenwählbildschirm 52d, wie in 22 gezeigt, so eingestellt, daß er auf dem Spielprogramm-Wählbildschirm 51 als ein einzelnes Beispiel eines geschichteten Bildschirms dargestellt wird.
  • In Schritt S42 betätigt der Spieler den Cursor 53 und klickt das Etikett des Figurenauswähl-Bildschirms 52d an. Als Antwort auf diesen Klick stellt das Figurenanzeige-Wählprogramm den Figurenauswähl-Bildschirm 52d dar. Dann bewegt der Spieler, den Cursor auf den gewünschten Figurennamen, beispielsweise auf Mario, Luize usw., die auf dem Figurenauswähl-Bildschirm 52d dargestellt sind, und klickt die gewünschte Figuren an. Als Antwort auf das Anklicken des Figurennamens ergreift das Figurenanzeige-/Auswählprogramm den so angeklickten Figurennamen.
  • In Schritt S43 wird das Datenersetzungsprogramm aus dem Speicherbereich 37 der DVD 30 gelesen, um in den Arbeits-RAM 25 geschrieben zu werden. Dann wird das Datenersetzungsprogramm ausgeführt. Das Datenersetzungsprogramm ersetzt die Grafikdaten der Helden- oder Heldinnen-Figur, das in dem Spielprogramm enthalten ist, durch Ersatzgrafikdaten, wie sie bei der vorherigen Übertragung des Spielprogramms von der DVD 30 in den Arbeits-RAM 25 gewählt wurden. Dann wird das Spielprogramm, in welchem die Grafikdaten der gewählten Figur ersetzt wurden, in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert. Nach dem Schritt S3 wird die Abarbeitung des in dem Arbeitsspeicher 35 gespeicherten Programms durch den Emulator ausgeführt. Die Abarbeitungsprozeduren nach dem Schritt S3 sind bereits erklärt worden, und daher kann die Erklärung derselben hier entfallen.
  • Bei der ersten Spielmaschine neueren Typs kann also das Spielprogramm für die Maschine älteren Typs gespielt werden, wobei die durch den Spieler gewählte Figur der Held oder die Heldin desselben ist, und daher kann sich der Spieler gegenseitig des Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs erfreuen.
  • Darüber hinaus werden im Datenersetzungsprogramm der fünften Ausführungsform die in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten in dem Zeitpunkt ersetzt, in dem das Spielprogramm an den Arbeits-RAM 25 übertragen wird; wobei aber das Datenersetzungsprogramm stets im Speicher vorhanden bleibt, um die Abarbeitung im Schritt S4 zu überwachen; und das Spielprogramm wird durch Emulation ausgeführt; und zu der Zeit, in der die Figur des Helden oder der Heldin durch das Spielprogramm ausgelesen wird, können die Grafikdaten der Helden- oder Heldinnenfiguren durch die gewählten Grafikdaten ersetzt werden.
  • [Weitere Ausführungsformen oder Anwendungsbeispiele]
  • Unterdessen besteht im Falle des Abspielens des Spiels unter Verwendung eines Emulators bei der ersten bis fünften Ausführungsform, falls emulierte und umgewandelte Befehle der Reihe nach im Arbeits-RAM 25 für eine konstante Zeitdauer gespeichert sind (beispielsweise für einige Minuten oder einige Sekunden), so daß ein Programm, wonach die CPU 22 zeitweilig die gespeicherten Befehle zu einem vorbestimmten Zeitpunkt nach Spielende ausführt, als Teil eines Emulatorprogramms gespeichert werden kann, der Vorteil, daß das Spiel leicht von neuem gespielt werden kann, unabhängig von der Spielprogrammstruktur der zweiten Spielmaschine. Das Hinzufügen eines solchen Programms ermöglicht es, eine vom Spieler gewünschte Spielszene willkürlich zu ersetzen, so daß das Vergnügen des Spielers gesteigert wird.
  • In Verbindung mit den oben beschriebenen Ausführungsformen wurde das Spielinformations-Speichermedium beschrieben, das für die erste Spielmaschine gilt, die eine einzige Art von Architektur aufweist und die Speicherprogramme für eine Art oder zwei weitere Arten von zweiten Spielmaschinen speichert; doch ist die technische Idee gemäß der vorliegenden Erfindung nicht auf diese Ausführungsformen beschränkt. Beispielsweise kann die vorliegende Erfindung auch bei dem Spielinformations-Speichermedium angewandt werden, welches die Speicherprogramme speichert, mit denen die Spielprogramme für eine Maschine oder für mehrere Arten auf den ersten Spielmaschinen durchgeführt werden können, von denen jede eine individuelle Architektur besitzt. Beispielsweise wird durch Ausführen des Spielwählprogramms auf der ersten Spielmaschine, in die das Spielinformations-Speichermedium geladen ist, das Emulatorprogramm gemäß der Architektur der ersten Spielmaschine gewählt. Weiter wählt der Spieler den gewünschten Spieltitel. Dann wird die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des gewählten Emulatorprogramms gestartet. Dies veranlaßt den Spieler, das einzelne Spielinformations-Speichermedium (CD, DVD-ROM, etc.) auf mehreren Arten von ersten Spielmaschinen (überlegene Maschine oder Maschine neueren Typs) zu verwenden. Deshalb ist es für die Spielprogrammhersteller möglich das Risiko zu vermeiden, das darin besteht, daß das Spielinformations-Speichermedium, das jeder Art der Spielmaschine gewidmet ist, und das Medium, das für eine spezifische Spielmaschine hergestellt worden ist, in großer Zahl unverkauft bleibt. Im übrigen kann die Wahl des Emulatorprogramms durch Beurteilen der Art der ersten Spielmaschine durch das Spielwählprogramm durchgeführt werden; oder es wird der Name der ersten Spielmaschine angezeigt, woraufhin der Spieler über den Namen der ersten Spielmaschine entscheidet, in die das Spielinformations-Speichermedium geladen wird.
  • Die technische Idee der Erfindung ist nicht auf das Speichern eines Emulatorprogramms und eines Spielprogramms auf einem Informationsspeichermedium, wie etwa einer DVD, einem CD-ROM oder dergleichen beschränkt, sondern kann auch auf die Zuführung beider Daten durch eine bidirektionale öffentliche Leitung, wie etwa das Internet, angewandt werden. Wenn beispielsweise die auf dem obigen Spielinformations-Speichermedium (DVD) 30 gespeicherten Daten strukturiert auf einem Speichermedium (beispielsweise einer Hartplatte, einer DVD, etc.) gespeichert ist, das in einem Servergerät vorhanden ist, kann eine der Wirkungen der Erfindung ähnliche Wirkung in einer Spielmaschine an der Anschlußseite erzielt werden, welche durch eine Informationsübertragungsleitung, wie etwa das Internet, an das Servergerät angeschlossen ist. Eine ähnliche Wirkung kann also für einen Benutzer auf der Spielmaschine an der Anschlußseite herbeigeführt werden durch Zuführen seitens des Servergerätes an die Anschlußseite der Spielmaschine, eines Satzes von Spielprogrammen für eine Vielzahl von Arten von Spielmaschinen, die sich hinsichtlich der Architektur unterscheiden, sowie eine Vielzahl von Emulatorprogrammen, die an der Anschlußseite der Spielmaschine ausgeführt werden sollen. Wenn auf das Servergerät über die anschlußseitige Spielmaschine durch das Internet zugegriffen wird, liefert es ein Spielwählprogramm an die anschlußseitige Spielmaschine. Die anschlußseitige Spielmaschine führt das Spielwählprogramm aus. Ein Spielwähl-Bildschirm 51, dargestellt in 9, wird auf einer Anzeigevorrichtung, wie etwa einem TV, dargestellt, so daß ein vom Benutzer gewählter Spieltitel gewählt wird. Wenn die für den gewählten Spieltitel repräsentativen Identifikationsdaten an das Servergerät geliefert werden, bestimmt das Servergerät eine für den gewählten Spieltitel erforderliche Emulatorart auf der Basis der Entsprechung der Daten zwischen dem Spieltitel und dem Emulator, wie in 12(b) gezeigt ist. Übertragen werden ein Set von Emulatorprogrammen und ein gewähltes Spielprogramm an die Spielmaschine der Anschlußseite. Dies ermöglicht es dem Benutzer, auf der Spielmaschine der Anschlußseite oder auf der Spielmaschine älteren Typs durch Benutzen eines Emulators das Spielprogramm zu spielen. Durch Übertragen eines Set, bestehend aus Emulator und Spielprogramm, ist es möglich, mit einem Spielprogramm zu spielen, das nicht in dieser Form auf einem anderen Modell als dem der gerade benutzten Spielmaschine abgespielt werden kann. Durch Weglassen einer an einen bestimmten Spieler übertragenen Emulatorart sowie der Daten entsprechend den Identifikationsinformationen zum Identifizieren des betreffenden Spielers ist es auch möglich, nur das gleiche Spielprogramm zu übermitteln, wenn der bestimmte Spieler auf das Servergerät zugreift und einen Spieltitel wählt, der die gleiche Art von Emulator erfordert.
  • Die obige Ausführungsform wurde, als anwendbares Beispiel der Erfindung, für den Fall erläutert, daß das Spielprogramm für die vom Anmelder hergestellte/vertriebene Spielmaschine der älteren Generation auf der Spielmaschine 20 der neuen Generation ausgeführt werden soll. Es sei jedoch darauf hingewiesen, daß die Anwendung der Erfindung nicht auf den Kombinationsfall von Spielmaschinen der Anmeldergesellschaft der älteren Generation und der neueren Generation beschränkt ist, sondern auch auf die Spielmaschinen anderer Hersteller anwendbar ist.
  • Wenngleich die vorliegende Erfindung in Einzelheiten beschrieben und dargestellt worden ist, soll klar darauf hingewiesen werden, daß dies nur der Veranschaulichung und des Beispiels halber geschehen ist und nicht als Einschränkung zu verstehen ist, so daß die Idee und der Umfang der Erfindung nur durch die Aussage der beigefügten Ansprüche begrenzt werden.

Claims (6)

  1. Spielinformations-Speichermedium (30) zur Verwendung in einer ersten Spielmaschine (20), die enthält: eine erste Prozesseinrichtung (22, 24) zum Abarbeiten eines Programms, das in dem Spielinformations-Speichermedium (30) gespeichert ist, wobei die erste Prozesseinrichtung eine erste Grafikbearbeitungseinrichtung (24) zur Durchführung der Bearbeitung für das Anzeigen eines Bildes durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die erste Spielmaschine enthält, und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung zum Durchführen anderer Operationsbearbeitungen als der Grafikbearbeitung; eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung (25); und eine Betriebseinrichtung (40) die durch einen Spieler zum Benutzen eines Spielprogramms für eine zweite Spielmaschine betrieben werden kann, welche eine zweite Prozesseinrichtung mit einer Architektur aufweist, die sich von einer Architektur der ersten Prozesseinrichtung in der ersten Spielmaschine unterscheidet, wobei die zweite Prozesseinrichtung eine zweite Grafikbearbeitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung für die Anzeige eines Bildes für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine enthält, und eine zweite Operationsbearbeitungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als der Grafikbearbeitung; das Spielinformations-Speichermedium (30) umfassend: mindestens ein einzelnes Spielprogramm (321-32n) für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozesseinrichtung in die Architektur der ersten Prozesseinrichtung enthält, so dass die erste Prozesseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine abarbeiten kann, und ein Grafikbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Prozesseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungseinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist enthält, und ein Operationsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Operationsbearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Operationsbearbeitungseinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist enthält; und ein Spielwählprogramm (31) zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spieltitel, wobei das Spielwählprogramm dazu angepasst ist, bei der Ausführung auf der ersten Spielmaschine den Spieltitel gemäß der Auswahl durch den Spieler zu veranlassen, dass das Spielprogramm des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ausgeführt wird, wobei das Emulatorprogramm es veranlassen kann, dass sowohl die Emulation der zweiten Grafikbearbeitungseinrichtung als auch die Emulation der zweiten Operationsbearbeitungseinrichtung durch eine Zeitteilungsverarbeitung beider Funktionen auf der ersten Operationsbearbeitungseinrichtung verarbeitet werden.
  2. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, bei dem das Emulatorprogramm ein Programm enthält, das ein virtuelles Register, welches einem Register in der zweiten Prozesseinrichtung gleicht, in einen Speicherbereich der beschreibbaren/ablesbaren Speichereinrichtung einsetzt und Daten berechnet, die durch die zweite Prozesseinrichtung unter Verwendung eines virtuellen Registers als Antwort auf einen von dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine erteilten Befehl erzeugt werden sollen, wodurch die erste Spielmaschine indirekt die genannten Daten als Befehl der Spielmaschine für die erste Spielmaschine ausführt.
  3. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, wobei das Spielprogramm Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen enthält, die unterschiedlich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine sind; wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und wobei das Spielwählprogramm Informationen enthält, die für das Wählen des Emulatorprogramms zur Durchführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitel nötig sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
  4. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, das weiter ein vorläufiges Programm zum Ausgeben vorläufiger Informationen umfaßt, die den groben Verlauf eines Spiels gemäß dem Spielprogramm anzeigen; wobei im Falle, daß der Spieltitel provisorisch gewählt worden ist, das Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel zusammenhängende vorläufige Programm ausführt, derart, daß die vorläufige Information ausgegeben wird; und wenn der Spieltitel definitiv gewählt ist, startet das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des definitiv gewählten Spieltitels sowie die Ausführung des Emulatorprogramms, welches die Ausführung des Spielprogramms in der ersten Spielmaschine veranlaßt.
  5. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, weiter umfassend: Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel; ein Figurenanzeige-/Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms darstellt, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den dargestellten Figuren zu wählen; und ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm ausgelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die von dem Spieler im voraus zu einem Zeitpunkt gewählt worden ist, in welchem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet wird und ein Spielbild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt werden soll.
  6. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, bei dem die zweite Spielmaschine eine Verarbeitungsfähigkeit besitzt, die geringer als diejenige der ersten Spielmaschine ist.
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