DE10113514A1 - Spielinformations-Speichermedium und Spielsystem, das das Medium benutzt - Google Patents

Spielinformations-Speichermedium und Spielsystem, das das Medium benutzt

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Abstract

Ein in Gebrauch befindliches Spielinformations-Speichermedium wird auf eine erste Spielmaschine mit einer ersten Architektur geladen und enthält: ein Spielprogramm für eine Speichermaschine mit einer zweiten Architektur; ein Emulatorprogramm zum Umwandeln der zweiten Architektur in die erste Architektur; und ein Spielwählprogramm. Wenn das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine durch Ausführen des Spielwählprogramms gestartet wird, zeigt die erste Spielmaschine einen durch den Spieler zu wählenden Spieltitel an und führt ein Spielprogramm des gewählten Titels unter Benutzung des Emulatorprogramms aus.

Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielinformations-Speichermedien und auf Spielsysteme, und insbesondere auf ein Spielinformations- Speichermedium und ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium verwendet, so daß man durch Speichern auf dem Spielinformations- Speichermedium für eine erste Spielmaschine ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, unter Übernahme einer Architektur, die sich von einer Architektur der ersten Spielmaschine unterscheidet, sowie eines Emulatorprogramms zur Umwandlung des auf der ersten Spielmaschine auszuführenden Spielprogramms der zweiten Spielmaschine, und, durch Ausführung des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine ein Spiel, auf der ersten Spielmaschine genießen kann.
Das herkömmliche Spielsystem ist durch ein Spielinformations-Speichermedium, wie etwa eine Kassette, strukturiert, die einen Halbleiterspeicher (ROM) oder ein optisches Speichermedium, wie etwa einen CD-ROM, sowie einen Spielmaschi­ nenhauptkörper strukturiert, auf den das Spielinformations-Speichermedium ent­ ladbar geladen werden muß (Videospielmaschine oder tragbare Spielmaschine). Das Spielinformations-Speichermedium speichert ein Spielprogramm, das mit Befehlen konfiguriert ist, abhängig von der Architektur einer zentralen Prozes­ soreinheit (CPU) oder einer Grafikprozessoreinheit (Grafik-IC; GPU), die in die Maschine inkorporiert ist, welche mit dem Spielinformations-Speichermedium geladen ist. Die Spielmaschine (zweite Spielmaschine in Gestalt einer unterlege­ nen Maschine) trägt eine CPU oder dergleichen, um sequentiell verschiedenartige Befehle auf der Basis eines Spielprogramms auszuführen, die in dem Spielinfor­ mations-Speichermedium gespeichert sind, und zwar getrennt für Operationspro­ zesse (V1-V3) aufgrund einer Betriebs-CPU und für Grafikprozesse (V4-V6) auf­ grund einer Grafikprozeßeinheit, wie beispielsweise in Fig. 23 dargestellt ist. Die Bilddarstellung und/oder die Soundbearbeitung wird für ein Spiel durchgeführt, das von dem Spielprogramm bestimmt wird, welches durch den Spieler zum Spielen vorgesehen ist.
In neuerer Zeit hat der Fortschritt im Bereich der Computertechnik die Bearbei­ tungsgeschwindigkeit und/oder das Prozeßvermögen der CPU, etc. verbessert. Für die Spielmaschinenhersteller besteht eine Tendenz in Richtung auf die Entwick­ lung und den Vertrieb von Spielmaschinen, die eine CPU, etc. enthalten und eine Architektur neuen Typs verwenden, die den Bedürfnissen der Zeit angepaßt ist. Inzwischen ist bei Spielmaschinen, im Falle, daß der neuere Typ einer Spielma­ schine (überlegene Maschine) auf den Markt gekommen ist, das Spielprogramm zur Benutzung in der Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Maschine), das in der Vergangenheit auf den Markt gebracht wurde, im allgemeinen nicht länger auf der überlegenen Maschine verwendbar.
Im Falle, daß der Benutzer jeweils Spielprogramme für die unterlegene und die überlegene Maschine verwendet, ist es erforderlich, daß das Spielprogramm der unterlegenen Maschine auf der unterlegenen Maschine abgespielt werden muß, und daß das Spielprogramm der überlegenen Maschine auf der überlegenen Ma­ schine abgespielt werden muß. Immer wenn ein Spielprogramm für unterschiedli­ che Modelle gespielt werden soll, ist Mühe und Zeit erforderlich, um die Verbin­ dung zwischen der Spielmaschine, dem Fernsehempfänger und der Energiever­ sorgung zu ändern, was zu Belästigungen für den Benutzer führt. Auch ist die neuere Spielmaschine (überlegene Maschine) funktionsmäßig besser, verglichen mit der alten Spielmaschine (unterlegene Maschine), und somit erfordert es einen erheblichen Aufwand an Kosten und Zeit für die Entwicklung eines Spielpro­ gramms, um die genannte Funktionsweise zu erzielen. Es ist bisher schwierig ge­ wesen, anwendbare Spielprogramme in vergleichsweise kurzer Zeit unmittelbar nach dem Vertrieb der Geräte auf den entsprechenden Stand zu bringen. Die Folge ist, daß es weniger Spielprogramme gibt, die sofort nach Erscheinen der Spielma­ schine des neuesten Modells verfügbar waren, was für den Benutzer zu Unan­ nehmlichkeiten führt.
Um inzwischen das Spielprogramm der unterlegenen Maschine für die Verwen­ dung auf der überlegenen Maschine benutzbar zu machen (Sicherung der Auf­ wärtskompatibilität), muß die überlegene Spielmaschine CPUs für diese beiden Maschinen enthalten, das heißt, eine CPU für die überlegene Maschine (sowohl für die Prozeßverarbeitung als auch für die Grafik) und eine CPU für die unterle­ gene Maschine (sowohl für die Prozeßverarbeitung, als auch für die Grafik). Dies steigert jedoch die Herstellungskosten für den Hauptkörper der überlegenen Ma­ schine und ist daher nicht praktikabel.
Um das Spielprogramm der unterlegenen Spielmaschine (unterschiedliches Mo­ dell) ohne Komplizieren der Hardwarestruktur der überlegenen Maschine nutzbar zu machen, kann man erwägen, das Spielprogramm der unterlegenen Maschine in das Programm einer überlegenen Maschine einzubauen. Die Methode der Pro­ grammimplantation erfordert aber eine erhebliche Entwicklungszeit, was wieder­ um Entwicklungskosten für jede Version bis zu mehreren zehn Millionen Yen erfordert. Aufgrund dieser Sachlage wird nichts unternommen, um eine Pro­ grammimplantation bei Spielmaschinen unterschiedlichen Modells vorzunehmen, sofern nicht ein populäres Spielprogramm mit beträchtlichen Verkaufszahlen zu erwarten ist. Derzeit gibt es oft Fälle, bei denen eine Implantation schwer zu ver­ wirklichen ist.
Es ist daher primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Informations- Speichermedium und Spielsystem zu schaffen, daß das Spielinformations- Speichermedium verwendet.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinforma­ tions-Speichermediums, das für einen Benutzer oder Spieler geeignet ist, mit wel­ chem das Spielprogramm für eine Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Ma­ schine) auch auf einer überlegenen Maschine benutzt werden kann, ohne daß die Notwendigkeit einer großen Steigerung der Herstellungskosten für die Spielma­ schine bei Übernahme einer Architektur rezenten Typs (überlegene Maschine) besteht, sowie in der Schaffung eines Spielsystems, das das Spielinformations- Speichermedium verwendet.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinforma­ tions-Speichermediums und eines Spielsystems, das ein Spielprogramm für eine bereits vorhandene Spielmaschine älteren Typs mit einer anderen Art von Archi­ tektur verwendet, ohne die Notwendigkeit der Implantierung eines Programms zur Anpassung an die Spielarchitektur neuen Typs, so daß einem Spieler das Spiel­ programm älteren Typs zu geringen Kosten geliefert werden kann, ohne Pro­ grammimplantationskosten für den Spielprogrammhersteller zu verursachen.
Eine noch weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielin­ formations-Speichermediums und eines Spielsystems, das sich einem bereits vor­ handenen Spielprogramm einer Spielmaschine älteren Typs und einem Spielpro­ gramm für eine Spielmaschine neueren Typs anpassen kann, zur Lieferung in ein gemeinsames Informations-Speichermedium, so daß das Abspielen mit dem Spielprogramm der unterlegenen Maschinen oder dem Spielprogramm der überle­ genen Maschine ohne Notwendigkeit des Auswechselns des Speichermediums möglich ist.
Das Spielinformations-Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielinformations-Speichermedium für eine erste Spielmaschine (unter Angabe der Beziehung zu Ausführungsformen, einer Video-Spielmaschine 20, usw.), die eine erste Architektur anwendet und ein Spielprogramm, ein Emulatorprogramm und ein Spielwählprogramm enthält. Im einzelnen speichert: das Spielinforma­ tions-Speichermedium (DVD 30) mindestens ein einzelnes Spielprogramm (321-32n) für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur anwendet, welche sich von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine unterscheidet; minde­ stens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das die zweite Spielmaschine in der ersten Spielmaschine emuliert, so daß das gleiche Programm für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden kann und ein Spielwählprogramm (31), das einen Spieltitel des vom Spieler zu wählenden Spielprogramms anzeigt. Wenn das Spielinformations-Speichermedium in der ersten Spielmaschine in Gang gesetzt wird, wird daher das Spielwählprogramm so ausgeführt, daß der Spieler einen gewünschten Spieltitel wählen kann, und das Spielprogramm des gewählten Spieltitels wird auf der Basis des Emulatorpro­ gramms ausgeführt.
Bei bevorzugten Ausführungsformen enthält das Spielinformations- Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und das Spielauswahlpro­ gramm veranlaßt den Spieler, irgendeinen der Spieltitel der Spielprogramme zu wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms zu starten.
Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emula­ torprogramme, die jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen mit Architekturen simulieren, die sich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines der Emulatorprogramme in Übereinstimmung mit dem Spielprogramm des Spiel­ titels, der von dem Spieler gewählt wurde.
Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emula­ torprogramme, welche die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emulieren, welche jeweils unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spielwählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms des vom Spieler gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ent­ sprechend der Architektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
Gemäß einem einzelnen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielinforma­ tions-Speichermedium ein Spielinformations-Speichermedium, das in einer ersten Maschine benutzt wird, die eine erste Prozeßeinrichtung (CPU 22, GPU 24), eine beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung (Arbeits-RAM 25) und eine Operati­ onseinrichtung (Spielcontroller 40 oder 40a-40d) enthält, das von einem Spieler so betrieben wird, daß ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine benutzt wird, die eine zweite Prozeßeinrichtung mit einer Architektur enthält, die sich von der Architektur der ersten Prozeßeinrichtung in der ersten Spielmaschine unter­ scheidet, während die Kompatibilität sichergestellt ist und die ein Spielprogramm, ein Emulatorprogramm und ein Spielwählprogramm aufweist. Genauer gesagt speichert das Spielinformations-Speichermedium mindestens ein einzelnes Spiel­ programm (321-32n) für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozeßeinrichtung in die Struktur der ersten Prozeßeinrichtung enthält, derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spiel­ maschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm (31) zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spieltitels, wodurch das Emulatorprogramm und mindestens ein Teil des Spielprogramms des durch den Spieler gewählten Spiel­ titels ausgelesen werden.
In diesem Falle berechnet das Emulatorprogramm die durch die zweite Prozeßein­ richtung zu erzeugenden Daten durch Benutzen eines virtuellen Registers.
Weiter enthält das Emulatorprogramm ein Grafikprozeß-Emulatorprogramm und ein Betriebsprozeß-Emulatorprogramm. Das Grafikprozeß-Programm veranlaßt die erste Prozeßeinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikprozeß- Einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist. Das Betriebsprozeß-Emulatorprogramm veranlaßt die erste Prozeßeinrichtung, eine Funktion der zweiten Prozeßeinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spiel­ maschine vorhanden ist.
Dann enthält das Spielprogramm in einem gegebenen Spielinformations- Speichermedium Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spiel­ maschinen mit Architekturen, die sich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden.
Das Spielinformations-Speichermedium kann weiter ein vorläufiges Programm enthalten. Das vorläufige Programm ist ein Programm zum Ausgeben von vorläu­ figen Informationen, die einen Hinweis über die Gestaltung des Spiels gemäß dem Spielprogramm liefern. Wenn der Spieltitel provisorisch gewählt ist, führt das Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel in Verbindung stehende vorläufige Programm so durch, daß die vorläufige Information ausgege­ ben wird; und wenn der Spieltitel fest gewählt ist, startet das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des fest gewählten Spieltitels sowie die Aus­ führung des Emulatorprogramms, das das Spielprogramm veranlaßt, in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden.
Zusätzlich ist die "provisorische Wahl" eine Operation, bei der der Spieltitel bei­ spielsweise nur ein einziges mal angeklickt wird, während "die feste Wahl" eine Operation ist, bei der der Spieltitel beispielsweise zweimal angeklickt wird.
Weiter ist das vorläufige Programm vorzugsweise: ein Programm zum Anzeigen einer Animation, in der in großen Zügen das Programm demonstriert wird; ein Programm zum Anzeigen eines Standbildes in dem Spiel; ein Programm zum An­ zeigen eines Satzes, der das Spiel in großen Zügen erklärt; oder ein Programm zum Ausgeben des Überblicks über das Spiel durch den Sound.
Ein Spielinformations-Speichermedium gemäß einer weiteren Ausführungsform speichert Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren, ein Spielfigu­ renanzeige-/Wählprogramm und ein Datenauswechslungsprogramm. Das Figu­ renanzeige-/Wählprogramm stellt die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms dar, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur unter den dargestellten Figuren zu wählen. Das Datenauswechslungsprogramm ersetzt die durch das Emulatorprogramm ausgelesenen Grafikdaten durch Grafik­ daten der Figuren, die im voraus durch den Spieler in dem Zeitpunkt gewählt worden sind, in welchem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emula­ torprogramm gestartet worden ist und ein Spielbild auf der Basis des Spielpro­ gramms erzeugt werden soll.
Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielsystem zum Lie­ fern in einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur anwendet, welche ein in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichertes Programm aus­ führt, eines Spiels für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, die sich von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine unter­ scheidet. Das Spielinformations-Speichermedium speichert mindestens: ein ein­ zelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler gewählten Spielprogramms anzeigt. Indem das Spielinformations- Speichermedium gestartet wird, stellt die erste Spielmaschine den Spieltitel durch Ausführen des Spielwählprogramms dar und veranlaßt den Spieler, den Spieltitel zu wählen, und startet dann die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms.
Bei einem Spielsystem gemäß einer bevorzugten Ausführungsform enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und ir­ gendeines der Spielprogramme wird veranlaßt, durch das Spielwählprogramm gewählt zu werden, und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels wird auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet.
Bei einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen emulieren, die von­ einander und gegenüber der Architektur der ersten Spielmaschine unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines der Emula­ torprogramme entsprechend dem Spielprogramm des Spieltitels, der durch den Spieler gewählt worden ist.
In einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das Spielin­ formations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die die zweite Spielmaschine bei mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emulieren, die jeweils voneinander unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spiel­ wählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms des von dem Spieler gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend der Ar­ chitektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
Bei einem weiteren Spielsystem handelt es sich um ein Spielsystem, bei dem eine erste Spielmaschine, die eine erste Prozeßeinrichtung zum Abwickeln eines Pro­ gramms enthält: das in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichert ist, eine beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung und eine Betriebseinrichtung, die durch einen Spieler betätigt wird; ein Spielprogramm für eine zweite Spielma­ schine, die eine zweite Prozeßeinrichtung enthält, welche eine Architektur auf­ weist, die sich von der Architektur der ersten Spieleinrichtung unterscheidet, be­ nutzt werden kann. Das Spielinformations-Speichersystem speichert: mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein ein­ zelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Prozeßeinrichtung in die Architektur der ersten Prozeßeinrichtung enthält, derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wählenden Spiels. Die erste Prozeßeinrichtung liest das Spielwählprogramm und speichert dasselbe in der beschreibbaren/lesbaren Spei­ chereinrichtung und zeigt einen Spieltitel des Spielprogramms auf der Basis des Spielwählprogramms an; und wenn der Spieler den Spieltitel wählt, liest sie das Emulatorprogramm und mindestens einen Teil des Spielprogramms des durch den Spieler gewählten Spieltitels und überträgt diese an die beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung; und sie führt dann das in der beschreibbaren/lesbaren Spei­ chereinrichtung gespeicherte Spielprogramm durch bei gleichzeitiger Bezugnah­ me auf das Emulatorprogramm.
Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung enthält das Spielin­ formations-Speichermedium weiter mindestens ein einzelnes Spielprogramm (32m) für die erste Spielmaschine, und die erste Spielmaschine führt das Spiel­ programm direkt für die erste Spielmaschine aus, wenn das Spielprogramm für die erste Spielmaschine gewählt wird; und falls das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine gewählt wird, führt sie das Spielprogramm für die zweite Spielma­ schine auf der Basis des Emulatorprogramms durch.
Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es möglich, ein Spielprogramm für eine (unterlegene) Spielmaschine älteren Typs sogar auf einer überlegenen Maschine ohne Verursachen einer starken Zunahme der Herstellungskosten für die Spielma­ schine (überlegene Maschine), die einen neuen Architekturtyp anwendet, zu ver­ ursachen. Es werden also besondere Wirkungen erzielt, beispielsweise wird ein Spielinformations-Speichermedium erhalten, das für einen Benutzer oder Spieler bequem ist, sowie ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium verwendet.
Darüber hinaus kann ein Spielprogramm für eine bereits bekannte Spielmaschine älteren Typs mit einer unterschiedlichen Architektur ohne die Notwendigkeit be­ nutzt werden, ein Programm für die Anpassung an eine Spielmaschine neueren Typs zu implantieren, womit die Wirkung herbeigeführt wird, daß das Spielpro­ gramm des älteren Typs dem Spieler zu niedrigeren Kosten geliefert werden kann, ohne daß Programmimplantierungskosten für den Spielprogrammhersteller anfal­ len.
Darüber hinaus kann ein bereits bestehendes Spielprogramm für eine Spielma­ schine älteren Typs sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine neueren Typs für Lieferung oder Verkauf in einem üblichen Informations- Speichermedium angepaßt werden, welches die Wirkung hat, daß der Benutzer Spiele zur Verwendung auf unterschiedlichen Modellen spielen kann, um das Spielprogramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer über­ legenen Maschine ohne den mühevollen Austausch des Speichermediums ver­ wenden zu können.
Indem der Spieler veranlaßt wird, provisorisch einen Spieltitel zu wählen, wird darüber hinaus der grobe Verlauf des Spiels mit dem gewählten Spieltitel ange­ zeigt, so daß der Spieler leicht nach dem gewünschten Spiel suchen kann.
Außerdem ist es durch Ersetzen der in dem Spielprogramm enthaltenen Grafik­ daten durch die Grafikdaten der Spielfigur, die der Spieler wünscht, möglich, eine Variante des Spiels anzuwenden; und daher kann das einzelne Spielprogramm durch den Spieler während einer langen Zeit gespielt werden.
Weiter kann ein für eine Spielmaschine, die eine Architektur alten Typs aufweist (unterlegene Spielmaschine) sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine, die eine Architektur neuen Typs aufweist (überlegene Spielmaschine) für Liefe­ rung oder Verkauf innerhalb eines gemeinsamen Informations-Speichermediums angepaßt werden, was die Wirkung mit sich bringt, daß der Benutzer Spiele zur Verwendung in unterschiedlichen Modellen benutzen kann, um das Spielpro­ gramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer überlegenen Maschine zu benutzen, ohne Belästigung durch Auswechseln des Speichermedi­ ums ausgesetzt zu werden. Die oben beschriebenen Ausführungsformen und wei­ tere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung wer­ den durch die nachfolgende detaillierte Beschreibung der vorliegenden Ausfüh­ rungsform in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen verdeutlicht.
Fig. 1 ist eine Außenansicht, die ein Spielsystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm, das das Spielsystem gemäß Fig. 1 veranschau­ licht;
Fig. 3 ist eine erläuternde Ansicht, die eine hierarchische Konfiguration mit Hardware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme zeigt;
Fig. 4 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf dem Spielinforma­ tions-Speichermedium 30 gemäß der ersten Ausführungsform veran­ schaulicht;
Fig. 5 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Speicherdaten gemäß der ersten Ausführungsform zeigt;
Fig. 6 ist eine erläuternde Ansicht, die ein einzelnes Beispiel eines Emulator­ programms veranschaulicht;
Fig. 7 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten Ausfüh­ rungsform wiedergibt;
Fig. 8 ist ein Subroutinen-Flußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten Ausführungsform veranschaulicht;
Fig. 9 ist ein Displaybeispiel, das einen Menüanzeigebildschirm zeigt;
Fig. 10 ist eine typische Ansicht, der eine Innenseite eines Arbeits-RAM zeigt;
Fig. 11 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Spielin­ formations-Speichermedium gemäß einer zweiten Ausführungsform zeigt;
Fig. 12 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen ein Spielwählprogramm veranschaulicht;
Fig. 13 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinfor­ mations-Speichermedium gemäß einer dritten Ausführungsform veran­ schaulicht;
Fig. 14 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der dritten Ausfüh­ rungsform veranschaulicht;
Fig. 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinfor­ mations-Speichermedium gemäß einer vierten Ausführungsform veran­ schaulicht;
Fig. 16 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Listendaten entsprechend den Programmen zu Demonstrationszwecken zeigt;
Fig. 17 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der vierten Ausfüh­ rungsform veranschaulicht;
Fig. 18 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielpro­ gramm-Wählbildschirms zeigt;
Fig. 19 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Bildin­ formations-Speichermedium gemäß einer fünften Ausführungsform zeigt;
Fig. 20 ist eine erläuternde Ansicht, die Grafikdaten zum Auswechseln und Grafikdaten eines Spielprogramms zeigt;
Fig. 21 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der fünften Ausfüh­ rungsform veranschaulicht;
Fig. 22 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielpro­ gramm-Wählbildschirms zeigt; und
Fig. 23 ist ein Flußdiagramm, das ein Prinzip der herkömmlichen CPU- und GPU-Prozeßweise veranschaulicht.
Nachfolgend werden die bevorzugten Ausführungsformen der Erfindung im ein­ zelnen beschrieben.
Fig. 1 ist eine Außenansicht eines Spielsystems einer Ausführungsform der vor­ liegenden Erfindung, und Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Spielsystems. Gemäß Fig. 1 besteht ein Spielsystem 10 aus einer Video-Spielmaschine 20 als einem Beispiel einer überlegenen, ersten Spielmaschine, und einem Spielinformations- Speichermedium 30, das abnehmbar an der Videomaschine 20 befestigt ist. Das Spielinformations-Speichermedium 30 verwendet, beispielsweise, ein Speicher­ medium großer Kapazität in verschiedenen Ausführungsformen, wie etwa eine vielseitig verwendbare Digitaldiskette (im folgenden mit "DVD" oder CD-ROM abgekürzt), als Beispiel eines optischen Informations-Aufzeichnungsmedium, ein magnetisches Speichermedium hoher Dichte oder einen Halbleiterspeicher. Die nachfolgende Erläuterung bezieht sich jedoch auf den Fall der Verwendung einer DVD. Die Video-Spielmaschine 20 ist mit einem Spielsteuergerät 40 als Beispiel für eine Betriebseinrichtung verbunden, um eine Spielfigur zu bezeichnen (auch Objekt genannt), oder sie arbeitet mit einer Cursor-Bewegung für ein Spiel oder eine Aktion der Spielfigur; und sie ist mit einem Heim-Fernsehempfänger (im folgenden mit "TV") 50 als Beispiel für eine Anzeigevorrichtung verbunden, um Spielbilder oder Grafik darzustellen. Weiter ist die Videomaschine 20 entnehmbar mit einer Speicherkarte (oder Kassette) 60 geladen, um nach Bedarf einen Spie­ lablauf zu unterstützen.
Gemäß Fig. 2 enthält die Video-Spielmaschine 20 eine Leiterplatte (nicht darge­ stellt) in einem Hauptkörpergehäuse 21. Die Leiterplatte ist mit verschiedenen elektronischen Komponenten bestückt, wie etwa mit einer CPU 22 (zentrale Pro­ zessoreinheit), etc. Die CPU 22 ist mit einer Grafik-Prozessoreinheit (Grafik- CPU) 24 durch einen Bus 23 verbunden und weiter mit einem operierenden RAM (auch als Arbeits-RAM bezeichnet) 25, einem Video-RAM (V-RAM) 26, einer Anzahl von Controller-Anschlußports 27a-27d, einem Speicherkarten- Anschlußport 28 und einen DVD-Laufwerk 29 verbunden. Ein TV (oder CRT- Display) 50 ist an die Grafik-Prozessoreinheit (Grafik-CPU) 24 angeschlossen. Spielcontroller 40a-40d sind an die Controller-Anschlußports 27a-27d ange­ schlossen. Eine Speicherkarte 60 ist abnehmbar mit dem Speicherkarten- Anschlußport 28 verbunden.
Im einzelnen hat die CPU 22 die Aufgabe, Befehle einer ersten Architekturart abzuarbeiten. Die CPU 22 steuert und verwaltet nach dem Start das gesamte Spielsystem auf der Basis eines Betriebsprogramms, das in einem Programm- ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist, der in die Spielmaschine 20 eingebaut ist. Wenn eine DVD 30 geladen ist, führt die CPU 22 die Verarbeitung für ein Spiel auf der Basis eines Spielprogramms durch, das durch das DVD-Laufwerk 29 aus der DVD 30 gelesen wird. Beispielsweise führt die CPU 22 auf der Basis eines Spielprogramms die Steuerung des Lesens von Aufzeichnungsdaten aus der DVD 30, das Schreiben oder das Lesen in den oder aus dem Arbeits-RAM 25 oder dem V-RAM 26, das Lesen von Eingabedaten durch die Spielcontroller 40a-40d der GPU 24 sowie andere Prozeduren als die Grafikverarbeitung durch, wie etwa ver­ schiedenartige Betriebsprozesse für die Spielbearbeitung. Weiter empfängt die CPU 23 ein Eingangssignal von den Controllern 40a-40d durch die Controller- Anschlußports 28a-28d und führt die Operationen zum Variieren eines Bildsignals gemäß dem Eingangssignal durch.
Die GPU 24 führt die Datenverarbeitung für die Bildanzeige durch, wie etwa die Geometriebetriebsprozedur und die Vervollständigungsprozedur gemäß einem Befehl, der von der CPU 22 erteilt wird. Der Arbeits-RAM 25 dient dazu, die Be­ triebsergebnisse, etc. der CPU 22 in geeigneter Weise zu speichern, und er dient zum Speichern von Programmdaten, die aus der DVD 30 ausgelesen werden (Spielprogramm der ersten oder der zweiten Spielmaschine und eines Emulators). Der V-RAM 26 dient zum vorübergehenden Speichern von Anzeigedaten zum Konfigurieren eines Spielbildes (Farbdaten auf Pixelbasis) und wird beim Lesen und Schreiben durch die GPU 24 gesteuert. Die Speicherkarte 29 enthält einen beschreibbaren/ablesbaren Halbleiterspeicher, wie etwa einen Flash- Kartenspeicher, um Spielfortschrittsdaten zeitweilig zu speichern. Die Daten müs­ sen wie erforderlich nach einem Spielende gelesen werden, um die Wiederauf­ nahme des Spiels von der Mitte her (Replay) wieder aufzunehmen.
Fig. 3 ist eine erläuternde Ansicht einer hierarchischen Konfiguration der Hard­ ware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme. Gemäß Fig. 3 wird ein in einem internen ROM (nicht dargestellt) gespeichertes Betriebssy­ stemprogramm auf der Hardware (CPU 22) der Video-Spielmaschine 20 (erste Spielmaschine) ausgeführt. Wenn das aus der DVD 30 gelesene Spielprogramm für die erste Spielmaschine 20 bestimmt ist, wird ein Spielprogramm für eine erste Spielmaschine gemäß dem Betriebssystemprogramm (oder durch die CPU 22 durch das Betriebssystemprogramm) abgearbeitet. Wenn andererseits das aus der DVD 30 gelesene Spielprogramm ein Spielprogramm für eine zweite Spielma­ schine älteren Typs ist, deren Architektur sich von derjenigen der ersten Spielma­ schine unterscheidet und die ein geringeres Leistungsvermögen (und/oder Prozeß­ geschwindigkeit) als die genannte Maschine hat, kann das gleiche Programm nicht direkt auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine 20 bearbeitet werden. Um zu erreichen, daß in einem solchen Falle das Spielprogramm der zweiten Spielma­ schine auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine bearbeitet wird, wird ein Emulator auf dem Betriebssystem gefahren, der zum Umwandeln des Spielpro­ gramms der zweiten Spielmaschine in die Architektur der ersten Spielmaschine dient, so daß das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Emulator ablaufen kann. Auf diese Weise wird die Bearbeitung derjenigen angeglichen, die ein zweistufiges, hierarchisches Betriebssystem (OS) verwendet.
Hier wird nun die Beziehung zwischen der Videospielmaschine 20 (überlegene Maschine) als der ersten Spielmaschine einerseits und der zweiten Spielmaschine (unterlegene Maschine; nicht dargestellt) andererseits erläutert. Beide Maschinen sind ihrer Natur nach hinsichtlich der Hardware wegen der verwendeten unter­ schiedlichen Architekturen nicht kompatibel. Beispielsweise im Falle, daß die CPU der zweiten Spielmaschine eine 8 Bit-Maschine, eine 16 Bit-Maschine oder eine 32 Bit-Maschine ist, arbeitet die CPU 22 der ersten Spielmaschine 20 mit 64 Bits, 128 Bits, oder dergleichen, was um 1 oder 2 Stufen höher ist und somit weit höher hinsichtlich des Leistungsvermögens und/oder der Prozeßgeschwindigkeit als die der CPU der zweiten Spielmaschine. In diesem Falle führt, falls das seiner Architektur nach unterschiedliche Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine 20 abgearbeitet wird, der Unterschied hinsichtlich der Befehlswörter zu Funktionsstörungen. Um dies zu verhindern, wird ein Emulator­ programm verwendet, um das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine in die Architektur für die erste Spielmaschine 20 umzuwandeln. Das Emulatorprogramm enthält, beispielsweise, einen Operationsemulator und einen Grafikbearbeitungs­ emulator. Im einzelnen ist der Operationsprozeßemulator ein Programm zum Umwandeln der von der CPU der zweiten Spielmaschine abzuarbeitenden Be­ fehlswörter oder Befehlsfunktionen in eine Architektur, die für die CPU 22 der ersten Spielmaschine angepaßt ist. Der Grafikprozeßemulator ist ein Programm zum Umwandeln der von einer Grafikprozeßeinheit der zweiten Spielmaschine zu verarbeitenden Grafikprozeßfunktion in eine Funktion oder Architektur, die für die GPU 24 der ersten Spielmaschine angepaßt ist. Das Programm für die erste Spielmaschine 20 oder für die zweite Spielmaschine 20 sowie das Emulatorpro­ gramm werden vor dem Starten eines Spiels aus der DVD 30 ausgelesen und in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert.
Sollte die zweite Spielmaschine eine extrem niedrige Leistungsfähigkeit haben, beispielsweise mit einer 8 Bit- oder 16 Bit-CPU ausgestattet sein, während die CPU der ersten Spielmaschine 20 eine um 2 Stufen oder darüber hinaus höhere Leistungsfähigkeit hat (die neueste Leistungsfähigkeit), kann die Erfindung ver­ wirklicht werden durch eine Zeitteilungsverarbeitung beider Funktionen, der Be­ triebsverarbeitung und der Grafikverarbeitung, nur auf der CPU 22 ohne Vorse­ hen der GPU 24 auf der ersten Spielmaschine 20. Auch die erste Spielmaschine 20 kann einen Hochgeschwindigkeitsrechner statt einer Exklusiv-Spielmaschine verwenden, um Spielprogramme auszuführen.
Als nächstes sollen verschiedenartige Ausführungsformen des Spielinformations- Speichermediums der Erfindung sowie von Spielsystemen, welche dieselben ver­ wenden, im einzelnen erläutert werden.
[Ausführungsform 1]
Fig. 4 ist eine Darstellung (Speichertabelle), die zur Erläuterung Speicherdaten auf einem Spielinformations-Speichermedium (TV) 30 gemäß einer ersten Aus­ führungsform veranschaulicht. Fig. 5 ist eine Darstellung, die im einzelnen die Speicherdaten zeigt. Bei der ersten Ausführungsform speichert das Spielinforma­ tions-Speichermedium (DVD) mindestens ein einzelnes Spielprogramm oder eine Vielzahl von Spielprogrammen, die bei jeder beliebigen, unterlegenen zweiten Spielmaschine anwendbar sind (beispielsweise sollen die von der vorliegenden Anmelderin vertriebenen Videomaschinen genannt werden, nämlich der 8 Bit- FAMILY COMPUTER, der 16 Bit-SUPER FAMICOM, und der 64 Bit- NINTENDO 64 (alle Bezeichnungen sind Warenzeichen)). Im Rahmen dieses Bei­ spiels wird ein Emulatorprogramm einer einzigen Art nur zu dem Zweck gespei­ chert, die Spielprogrammarchitektur für die Videospielmaschine in die Architek­ tur für die 128 Bit-Maschine (erste Spielmaschine 20) umzuwandeln.
Im einzelnen enthält das DVD 30, wie in Fig. 4 dargestellt, Speicherbereiche (oder Aufzeichnungsbereiche) 31, 321-32n und 33. Ein Spielwählprogramm ist auf der Speicherfläche 31 gespeichert. Das Spielwählprogramm enthält eine Ti­ telliste der Spielprogramme für die zweite Spielmaschine, gespeichert auf den Speicherflächen 321-32n; ein Programm zum Anzeigen eines Menüs der aufge­ zeichneten Spieltitel und dergleichen; ein Spielwählprogramm, etc.; und es enthält je nach Forderung, emulatorbezogene Informationen, wie etwa über die Art oder die Notwendigkeit oder eine nicht bestehende Notwendigkeit für emulatorbezoge­ ne Informationen, wie etwa die Art oder die Notwendigkeit oder das Fehlen einer Notwendigkeit dafür, daß ein Emulator für jedes der Spielprogramme angewandt werden muß. Auf den Speicherflächen 321-32n sind jeweils entsprechend Spiel­ programme für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine gespeichert (Spiel 1-Spiel n). Das auf der Speicherfläche 321-32n gespeicherte Spielprogramm enthält, für jedes Spiel, einen Spieltitel, ein Spielsteuerprogramm, Bildanzeigeda­ ten (und/oder Grafikabarbeitungsprogramme) und Sounddaten für die Soundbear­ beitung (oder das Soundprogramm) (vgl. Fig. 5(a)). Das Emulatorprogramm ist ein Emulatorprogramm zum Umwandeln der bei der zweiten Spielmaschine an­ gewandten Spielprogrammarchitektur in die Architektur der ersten Spielmaschine 20, und es enthält Programme für die Betriebsverarbeitung und die Grafikbear­ beitung, je nach Bedarf (s. Fig. 5(b)). Dieses Emulatorprogramm muß, wenn­ gleich es später im einzelnen unter Bezugnahme auf Fig. 4 beschrieben wird, durch, beispielsweise, eine Befehlswort-Umwandlungstabelle, etc., verwirklicht werden, um einen Befehl für die zweite Spielmaschine in einen Befehl für die erste Spielmaschine umzuwandeln. Dementsprechend sind die Befehle, beispiels­ weise A, D, T, . . ., welche im Spielsteuerprogramm enthalten sind, Befehle, die nicht direkt durch die CPU 22 (und/oder die GPU 24) interpretiert werden sollen. Diese Befehle werden nach Umwandlung durch das Emulatorprogramm zuerst als die durch die CPU 22 abzuarbeitenden Befehle ausgegeben.
Fig. 6 ist eine Figur, die zum Zwecke der Erläuterung ein einzelnes Beispiel des Emulatorprogramms veranschaulicht. In Fig. 6 speichert das Emulationspro­ gramm eine Vielzahl von Befehlen für die vorherige Umwandlung und die ent­ sprechenden Befehle nach der Umwandlung, derart, daß wenn ein Befehl (A, B, . . ., J oder K + L) empfangen wird, der ein Spielprogramm für die zweite Spielma­ schine bildet, wird derselbe in einen Befehl für die Abarbeitung (a, b, . . ., j oder k1) entsprechend demjenigen Befehl umgewandelt, der durch die CPU 22 ausge­ führt werden soll. Jedesmal, wenn ein Befehl für die zweite Spielmaschine erteilt wird, wird der Befehl in einen Befehl für die CPU 22 entsprechend dem empfan­ genen Befehl umgewandelt und dann an die CPU geliefert, wodurch der Befehl emuliert wird. Wenn insbesondere Befehl A für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geliefert wird, wird er in einen Befehl umgewandelt, der für die Spielprogrammarchitektur entsprechend dem Befehl A der zweiten Spielmaschine geeignet ist, wodurch eine Abarbeitung "a" entsprechend dem genannten Befehl durchgeführt wird. Die Abarbeitung "a" kann durch eine Vielzahl von Befehlen a1-a3 konfiguriert werden, beispielsweise aufgrund der Architektur der ersten Spielmaschine 20. Ebenso wandelt der Grafikbearbeitungsemulator im Falle, daß der Befehl aufgrund des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine ein Exklu­ sivbefehl für die Grafikbearbeitung ist (beispielsweise T, U) in einen Befehl um, der für die Architektur der GPU 24 geeignet ist, gemäß derer eine Verarbeitung (t1 + t2 + t3, etc.) durchgeführt werden muß. Die Einzelheiten der Prozedur wer­ den anschließend beschrieben.
Fig. 7 und Fig. 8 sind Flußdiagramme zur Erläuterung der Betriebsweise der er­ sten Ausführungsform. Insbesondere zeigt Fig. 7 eine Hauptroutine (allgemeiner Ablauf) der genannten Ausführungsform, während Fig. 8 eine Subroutine von Schritt 4 darstellt. Als nächstes wird die Betriebsweise des Videospielsystems 10 der ersten Ausführungsform zusammen mit den in Fig. 7 und Fig. 8 dargestellten Flußdiagrammen unter Bezugnahme auf die Fig. 1 bis 8 erläutert.
In Schritt S1 (in der Figur mit Symbol "S" abgekürzt) wird ein Titel des auf der DVD 30 aufgezeichneten Spielprogramms der zweiten Spielmaschine dargestellt. Im einzelnen legt der Spieler 25 die DVD 30 auf das DVD-Laufwerk 29 der Vi­ deospielmaschine 20 und schaltet das Gerät ein.
Als Antwort darauf führt die CPU 22 ein Betriebssystemprogramm durch, das auf dem ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist und startet dann die Videospielma­ schine 20. Zu Beginn liest die CPU 22 eine Menüanzeige/Wählprogramm, gespei­ chert in der DVD 30, und schreibt es auf einen Speicherbereich 251 des Arbeits- RAM 25, wodurch das Menüanzeige-/Wählprogramm auf dem Arbeits-RAM 25 ausgeführt wird. Hierdurch werden Titel einer Vielzahl von Spielprogrammen, die auf der DVD 30 enthalten sind, auf der Basis von Spiellistendaten angezeigt, die in einem Spielwählprogramm enthalten sind. Beispielsweise wird ein Programm­ wählbildschirm 21 auf dem Anzeigebildschirm eines Fernsehgerätes 50 darge­ stellt, wie in Fig. 9 gezeigt ist. Der Spielprogrammwählbildschirm 51 wird vor­ zugsweise durch eine Anzahl von geschichteten Bildschirmen 52a-52c (drei Bildschirme bei der Ausführungsform) getrennt, auf serieller Basis des Spielpro­ gramms, geliefert. Die Schichtbildschirme 52a-52c haben eine Kennung zum Wählen des Bildschirms. Der Serienname des Spielprogramms wird auf dem Eti­ kett angezeigt. Bei diesen Spielprogrammen handelt es sich übrigens um Spiel­ programme für eine Videospielmaschine der älteren Generation (zweite Spielma­ schine), deren Architektur sich von der ersten Spielmaschine 20 mit geringerer Prozeßgeschwindigkeit unterscheidet.
In Schritt S2 wird ein Spielprogramm-Wählprozeß durchgeführt. Im einzelnen wird ein Cursor 53, der durch das Spielsteuergerät 40 gesteuert wird, auf dem Spielprogramm-Wählbildschirm 51 dargestellt. Der Spieler wählt einen ge­ wünschten Titel durch Betätigen des Cursors 53, während er den Menübildschirm beobachtet. Das heißt, daß der Spieler die Kennung eines gewünschten Serienna­ mens anklickt, um eine willkürliche Serie eines Schichtbildschirms 52a-52c zu wählen; und dann klickt er einen gewünschten Spieltitel der Serie an, um ein ge­ wünschtes einzelnes Spielprogramm zu wählen.
In Schritt S3 wird der gewählte Spieltitel durch ein Startprogramm für das ge­ wählte Spiel erkannt. Das gewählte Spielprogramm wird aus der DVD 30 ausge­ lesen und auf den Arbeits-RAM 25 übermittelt und in den Speicherbereich 252 eingeschrieben. In diesem Falle wird, wenn das gewählte Spielprogramm, gespei­ chert auf der Spielprogramm-Speicherfläche 252, eine Programmkapazität auf­ weist, die größer als die Kapazität der Spielprogramm-Speicherfläche 252 ist, ein Teil des Spielprogramms ausgelesen; beispielsweise erfolgt das Auslesen geteilt in Übereinstimmung mit dem Spielfortschritt. Im Zusammenhang mit dem Ausle­ sen des Spielprogramms wird ein Emulatorprogramm (X), das sich auf den Spiel­ titel bezieht, automatisch ausgelesen und auf den Emulatorspeicherbereich 252 geschrieben. Anschließend wird das Emulatorprogramm durch die CPU 22 ge­ startet.
In Schritt S4 führt die CPU 22 das gewählte Spielprogramm der zweiten Spielma­ schine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm aus. Im Emulationsprozeß dieses Falles erfaßt das Emulatorprogramm, wie es unter Bezugnahme auf Fig. 6 erläutert worden ist, einen Befehl, wonach das Spielprogramm auszuführen ist und vollzieht die Abarbeitung gemäß diesem Befehl, wodurch indirekt ein Spiel­ programm auf der zweiten Spielmaschine ausgeführt wird. Auf diese Weise wird auf der Videospielmaschine 20 ein Spiel, basierend auf dem Spielprogramm der zweiten Spielmaschine, durchgeführt. Die Operationen gemäß Schritt S4 werden solange wiederholt, bis das Spiel zu Ende ist oder ein Spielräumungszustand ein­ tritt, wozu Einzelheiten später unter Bezugnahme auf Fig. 8 beschrieben werden. Falls der Spielendezustand oder der Spielabschlußzustand bestimmt wird, wird diese Tatsache im nächsten Schritt S5 festgestellt, was somit das Spiel beendet.
Nachfolgend soll im einzelnen der Prozeßablauf des auszuführenden Programms der zweiten Spielmaschine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm und auf die Subroutine der Fig. 8 erläutert werden.
Um das Verständnis des Prozeßablaufs zu erleichtern soll, nebenbei bemerkt, eine Erläuterung der Datenbearbeitung der CPU und der GPU bei der herkömmlichen zweiten Spielmaschine, dargestellt in Fig. 23, im Vergleich zu der Datenbearbei­ tung durch das Emulatorprogramm der Erfindung, gegeben werden. Bei der her­ kömmlichen Maschine hat, wenn durch die zweite Spielmaschine eine Figur, wie etwa eine Spielfigur, ein Objekt oder dergleichen dargestellt wird, die CPU der zweiten Spielmaschine die Befehle A, B (V1-V3) durchgeführt und anschließend hat die GPU die Befehle (V4-V6) auf der Basis eines Befehls T abgearbeitet. Es wird daher in bezug auf die CPU der zweiten Spielmaschine unterstellt, daß der Befehl A ein Befehl zum Schreiben eines Wertes Y in ein A-Register der CPU ist; daß der Befehl B ein Befehl zum Hinzufügen eines Wertes Z zum A-Register der CPU ist; und daß der Befehl T ein Befehl ist, der die GPU der zweiten Spielma­ schine veranlaßt, die Datenbearbeitung vor dem Anzeigen einer Figur auf der Ba­ sis eines Wertes des A-Registers durchzuführen.
Das Emulatorprogramm teilt im Arbeits-RAM 25 der Videospielmaschine 20 ei­ nen virtuellen Einstellbereich zu, um virtuell für die CPU und die GPU (zweite Prozeßeinrichtung) der zweiten Spielmaschine oder für den Arbeits-RAM und den V-RAM, die in der zweiten Spielmaschine enthalten sind, virtuell zu kopieren. Beispielsweise wird eine virtuelle CPU-Einstellfläche in einer vorbestimmten Adresse, ein virtuelles Register, etc. entsprechend jedem Register zugeteilt, das in der CPU der zweiten Spielmaschine enthalten ist. Aufgrund dieser Maßnahme wird ein virtuelles A-Register entsprechend einem besonderen Register (A- Register in einem einzelnen Beispiel) der CPU der zweiten Spielmaschine in einer besonderen Adresse eines Speicherbereichs im Arbeits-RAM 25 gesetzt. Wenn es eine Abarbeitung zum A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine gibt, greift die CPU 22 auf das virtuelle A-Register in der vorbestimmten Adresse, gesetzt im Arbeits-RAM 25, zu, wodurch die Funktion der CPU und der GPU der zweiten Spielmaschine emuliert wird. Die Emulation wird in ähnlicher Weise für die zweite Spielmaschine GPU, den Arbeitsspeicher RAM, für V-RAM, usw. durch­ geführt.
Um ein Programm zum Anzeigen einer Figur in Schritt S11 auszuführen, liest das Emulatorprogramm zuerst einen Befehl A aus, der das Programm bildet, und führt eine Abarbeitung a gemäß dem Befehl A durch. Im einzelnen schreibt das Emu­ latorprogramm (CPU-Emulator) einen Wert Y in ein virtuelles A-Register, das eine besondere Adresse, zugeteilt im Arbeits-RAM 25, besitzt, und schreibt auch entsprechend in das A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine. Diese Proze­ dur wird durch Befehle a1, a2 und a3 durchgeführt, welche direkt von der CPU 22 ausführbar sind.
In einem nachfolgenden Schritt S12 wird ein Befehl B ausgelesen, und die ent­ sprechende Abarbeitung b wird durchgeführt. Im einzelnen liest die CPU 22 den im virtuellen A-Register gespeicherten Wert Y aus und berechnet einen Wert (Y + Z) als Wert Y, dem ein Wert Z hinzuaddiert wird. Dann wird der Wert (Y + Z) erneut in das virtuelle A-Register eingeschrieben.
Weiter wird in den Schritten S13, S14 und S15 ein Befehl T ausgelesen und eine Abarbeitung t1, t2 und t3 entsprechend dem Befehl T wird der Reihe nach durch­ geführt. Dieser Befehl T hat den Zweck, die CPU der zweiten Spielmaschine zu veranlassen, einen Wert des A-Registers an die GPU der zweiten Spielmaschine zu liefern, so daß die GPU die Abarbeitung zur Vervollständigung einer Figur durchführen kann. Speziell führt die CPU 22 die nachfolgend beschriebene Pro­ zedur auf der Basis des GPU-Emulatorprogramms durch. Die Abarbeitung t1 wird also zuerst ausgeführt, um dadurch einen Wert (Y + Z) aus dem virtuellen A- Register des Arbeits-RAM 25 auszulesen. Der Wert (Y + Z) wird in ein Exklusi­ vregister im virtuellen GPU-Einstellbereich eingeschrieben. Als nächstes wird die Abarbeitung von t2 durchgeführt, um dadurch Bearbeitungsoperationen durchzu­ führen, zum Beispiel eine Geometrieoperation auf der Basis des Wertes (Y + Z), geschrieben in das Exklusivregister. Als Folge davon werden Figurdaten im virtu­ ellen VRAM-Bereich entsprechend dem VRAM der zweiten Spielmaschine er­ zeugt. Darüber hinaus wird die Abarbeitung t3 durchgeführt, um dadurch eine Figur im V-RAM 26 auf der Basis der Figurdaten in dem virtuellen VRAM- Bereich zu erzeugen. Anschließend weist die CPU 22 die GPU an, die Figur zu vervollständigen. Die GPU 22 erzeugt ein Bild auf der Basis der Figur im VRAM und gibt die Bilddaten auf ein Fernsehgerät (Schritt S16). Die obige Abarbeitung durch die Videospielmaschine 20 liefert auf dem Fernsehgerät 50 eine Darstellung eines Spielbildes, das nahezu das gleiche ist wie das durch ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine anzuzeigende Spielbild (S17). Falls durch das Spiel­ steuergerät 40 eingegeben wird, werden die Befehle für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine sequentiell ausgelesen, um nacheinander den Prozeß ent­ sprechend den Befehlen durchzuführen. Auf diese Weise wird das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine mit Hilfe der Videospielmaschine 20 durchführbar gemacht, welche eine unterschiedliche Architektur besitzt.
Dies ermöglicht es, eine Vielzahl von Spielen eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine älteren Typs auf der ersten Spielmaschine neueren Typs zu benutzen, ohne daß sich eine Strukturkomplikation und ein Kostenanstieg bei der ersten Spielmaschine ergeben. Außerdem ist das Spielprogramm der Spielmaschi­ ne älteren Typs vergleichsweise kleiner als das Spielprogramm für die Spielma­ schine neueren Typ. Das Speichermedium, welches das Spielprogramm für die Spielmaschine neueren Typs speichert, besitzt eine vergrößerte Kapazität, die größer als diejenige des älteren Typs ist. Dementsprechend ist es möglich, eine Vielzahl von Spielen älteren Typs in einem einzelnen Speichermedium für die Spielmaschine neueren Typs zu speichern. Weiter ergibt sich der Vorteil der Schaffung von Informationsspeichermedien für Benutzerspiele zu niedrigen Ko­ sten.
[Ausführungsform 2]
Fig. 11 ist eine Figur, die erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations- Speichermedium (DVD 30) gemäß der zweiten Ausführungsform darstellt. Die zweite Ausführungsform unterscheidet sich von der ersten Ausführungsform (Fig. 4) darin, daß das Spielinformations-Speichermedium (DVD) eine Vielzahl von Spielprogrammen (Spiel 1 bis Spiel n) speichert, die auf irgendeiner von minde­ stens zwei Arten von Spielmaschinen unterlegenen Typs angewandt werden kön­ nen (einer 8 Bit-Maschine, einer 16 Bit-Maschine und einer 64 Bit-Maschine bei­ spielsweise des Videospielmaschinentyps Nintendo, der von der vorliegenden Anmelderin vertrieben wird). Diese Maschine speichert Emulatorprogramme in einer Anzahl, abhängig von der Anzahl der Maschinenmodelle unterlegenen Typs (mindestens zwei Arten von α und β, wobei α ein Emulator zum Umwandeln eines 16 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell ist, und wobei β ein Emulator zum Umwandeln eines 64 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell ist), um Spielpro­ grammarchitekturen von mindestens zwei Arten von Spielmaschinen in eine Ar­ chitektur für die überlegene erste Spielmaschine 20 umzuwandeln.
Speziell die DVD 30 hat mindestens zwei Arten von Emulatorprogrammen (α, β), die in Speicherbereichen 33α, 33β gespeichert sind, und zwar zusätzlich zu den Speicherdaten der Fig. 4, wie in Fig. 11 dargestellt ist. Weiter speichert ein Spiel­ wählprogramm, wie in Fig. 12 dargestellt, die Emulatorarten (drei Arten α, β, γ), welche zur Ausführung eines Spiels entsprechend einem Spieltitel auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden sollen.
Als nächstes wird eine Erläuterung für den Fall der Bearbeitung eines Spiels unter Benutzung der DVD 30 gegeben, die Informationen oder Programme wie bei der zweiten Ausführungsform, dargestellt in Fig. 11 und in Fig. 12, speichert. Die Bearbeitung muß in diesem Falle durch zusätzliche Bearbeitungsschritte S6 und S7 im Flußdiagramm der Fig. 7 durchgeführt werden.
Wenn im Schritt S2 der Spieltitel eines besonderen Spielprogramms gewählt wird, wird im nachfolgenden Schritt S6 eine Spielprogrammart herausgegriffen. Das darin enthaltene Spielwählprogramm umfaßt, wie in Fig. 12(A) dargestellt ist, Spieltitel-Listendaten, eine Emulatorlistendaten (Emulatoridentifikationsdaten), ein Menüanzeige-/Wählprogramm und ein Präferenzspiel-Startprogramm. Die Spieltitel-Listendaten bestehen aus Buchstaben zum Anzeigen aller Spieltitel der Spielprogramme. Die Emulatordatenliste ist eine Liste der Emulatorprogrammar­ ten entsprechend den Spieltiteln.
Die Spieltitel-Listendaten und das Präferenzspiel-Startprogramm wurden bereits erläutert, so daß eine Erklärung derselben entfallen kann. Die Spieltitel- Listendaten und die Emulatorlistendaten werden durch Vorsehen der Beziehung zu einem Emulator der Art, wie er zur Ausführung des Spielprogramms auf Spieltitelbasis erforderlich ist, gespeichert, wie in Fig. 12(B) dargestellt ist.
Falls ein Spieler beispielsweise den Spieltitel 1 wählt, wird in Schritt S6 eine Spielprogrammart des Spieltitels 1 herausgegriffen. Im nachfolgenden Schritt S7 erfolgt eine Bestimmung auf der Basis der Emulatorlistendaten entsprechend dem Spieltitel, um einen Emulator der passenden Art zur Ausführung des Spielpro­ gramms für den gewählten Spieltitel 1 zu ermitteln (s. Fig. 12(B)). Als Ergebnis wird ein Emulatorprogramm für einen Emulator α entsprechend dem Spieltitel 1 ausgewählt. Anschließend erfolgt in den obigen Schritten S3-S5 eine ähnliche Operation, wodurch das Spielprogramm für den Spieltitel 1 auf der Basis des Emulatorprogramms des Emulators a durchgeführt wird. Auf diese Weise ermög­ lichen es die Prozeßschritte S1, S2, S6, S7, S3, S4 und S5, auf der Videospielma­ schine 20 ein Spielprogramm abzuspielen, das für eine Vielzahl von Arten von zweiten Spielmaschinen gewählt wird, die sich in ihrer Struktur von der Video­ spielmaschine 20 unterscheiden.
Dies ermöglicht es, auf einer einzigen DVD 30 eine Serie von Spielprogrammen aufzunehmen und zu speichern, die für die 8 Bit-Maschine, die 16 Bit-Maschine und die 64 Bit-Maschine entwickelt wurden, welche sich in ihrer Architektur un­ terscheiden (z. B. Super Mario World 1, 2 und 3 für die 8 Bit-Maschine, Super Mario World für die 16 Bit-Maschine und Super Mario 64 für die 64 Bit- Maschine: alle Namen sind Warenzeichen). Die Serie eines Programms für andere Modelle kann auf der normalen ersten Spielmaschine 20 durch bloßes Wählen der Spieltitel abgespielt werden. Es ist nicht erforderlich, die Hardware oder die Platt­ form, den Anschluß an das TV-Gerät, und das Spielinformations-Speichermedium auszuwechseln. Im übrigen kann sich der Benutzer an die Reihenfolge der Spiel­ regeln erinnern, während er sich an älteren Serienspielen erfreut, die früher ver­ trieben worden sind. Es ist daher möglich, das Gefühl eines plötzlichen Anstiegs des Schwierigkeitsniveaus zu verhindern, im Vergleich zum Falle des sofortigen Abspielens des Spiels auf der neuesten Spielmaschine, was den Vorteil mit sich bringt, das Schwierigkeitsniveau, die Spielerfolgsrate für alle Serien, und die Zu­ friedenheit für den Benutzer stufenweise zu erhöhen.
[Ausführungsform 3]
Fig. 13 zeigt erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations- Speichermedium (DVD 30) gemäß einer dritten Ausführungsform. Bei der dritten Ausführungsform speichert: ein Spielinformations-Speichermedium (DVD) min­ destens ein einzelnes Spielprogramm (im Falle einer Vielzahl davon: Spiel 1 bis Spiel n) die auf einer einzigen Art einer zweiten Spielmaschine zu verwenden sind (beim Beispiel der vom vorliegenden Anmelder vertriebenen Maschine, etwa Nintendo, irgendein Modell der 8 Bit-Videospielmaschine, der 16 Bit- Videospielmaschine und der 64 Bit-Spielmaschine); ein Emulatorprogramm in einer besonderen Art zum Umwandeln der Spielprogrammarchitektur für die zweite Spielmaschine in eine Architektur für die erste Spielmaschine 20; und mindestens ein einzelnes Spielprogramm, das der ersten Spielmaschine inhärent ist.
Speziell weist die DVD 30 auf: ein Spielwählprogramm, das in einem Speicherbe­ reich 31, ähnlich der Fig. 4, gespeichert ist; mindestens ein einzelnes Spielpro­ gramm für die zweite Spielmaschine, gespeichert im Speicherbereich 321; und ein Emulatorprogramm, gespeichert in einem Speicherbereich 33, wie in Fig. 13 dar­ gestellt ist. Weiter ist mindestens ein einzelnes Spielprogramm als Spielprogramm für die erste Spielmaschine als besondere Speicherinformation für diese Ausfüh­ rungsform in einem Speicherbereich 32 m gespeichert. Der Spielvorgang für die zweite Spielmaschine kann übrigens eine Vielzahl von einzelnen Spielprogram­ men speichern. In einem solchen Falle kann, wie bei der zweiten Ausführungs­ form, eine Vielzahl von einzelnen, ihrer Art nach gegenüber der zweiten Spielma­ schine unterschiedlichen Spielprogrammen gespeichert werden, und Emulatoren, die ihrer Art nach der Art der Programme entsprechen, können ebenfalls gespei­ chert werden.
Fig. 14 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise bei der dritten Ausführungs­ form erläutert. Zunächst soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Be­ zugnahme auf die Fig. 13 und 14 erläutert werden. In Fig. 14 sind übrigens Parti­ en, die sich mit solchen bereits erläuterten Partien des Flußdiagramms der Fig. 4 decken, mit den gleichen Symbolen versehen, so daß eine Erläuterung derselben entfällt. Außerdem ist in Fig. 14 der Schritt S7 in einer gestrichelten Linie darge­ stellt, was zeigen soll, daß der Schritt im Falle eines einzelnen Emulatorpro­ gramms entfällt.
Wie in Fig. 14 gezeigt, wird durch die Schritte S1, S2 und S6 der vom Spieler gewünschte Spieltitel gewählt. Im Falle, daß ein gewähltes Spiel einen Spieltitel (m) für die erste Spielmaschine 20 aufweist, wird die in den Schritten S21-S23 dargestellte Bearbeitungsprozedur durchgeführt. Falls jedoch der gewählte Spiel­ titel sich auf einem Spielprogramm für eine andere Spielmaschine als die erste Spielmaschine 20 befindet, wird die in den Schritten S7, S3, S4 und S5 darge­ stellte Prozedur durchgeführt.
Wenn im einzelnen in Schritt S6 beispielsweise ein Spieltitel (m) gewählt wird, stellt die CPU 22 fest, daß das Spielprogramm mit dem betreffenden Spieltitel keinen Emulator erfordert (s. die unterste Spalte in Fig. 12(b)). Als Antwort dar­ auf wird in Schritt S21 bestimmt, daß ein Spielprogramm für die erste Spielma­ schine 20 gewählt wurde, so daß der Prozeß nach Schritt S22 vorrückt. In den Schritten S22 führt die CPU 22 und/oder die GPU 24 (Ausführung ohne Verwen­ dung eines Emulators) jeden Befehl des Spielprogramms mit dem Spieltitel (m) aus. In Schritt S23 wird bestimmt, ob das Spiel beendet ist oder abgeschlossen ist oder nicht. Die Operation des Schrittes S22 wird solange wiederholt, bis irgendei­ ne der Spielbeendigungsbedingungen erfaßt wird. Sollte es eine Vielzahl von Spielprogrammen für die erste Spielmaschine 20 geben, werden die obigen Schritte S1, S2, S6, S21, S22 und S23 in entsprechender Weise durchgeführt.
Sollte andererseits in Schritt S2 ein Spieltitel für die zweite Spietmaschine ge­ wählt werden, wird in Schritt S6 für den gewählten Spieltitel eine Spielpro­ grammart herausgegriffen, womit (s. Fig. 12(b)) ein Spiel erfaßt wird, das einen Emulator erfordert. Als Antwort darauf erfolgt in Schritt S21 die Feststellung, daß es sich nicht um ein Programm für die erste Spielmaschine 20 handelt, das keinen Emulator erfordern würde, so daß die Prozedur nach Schritt S7 weitergeht. In Schritt S7, bei dem es eine Vielzahl von Emulatoren gibt, wird eine Emulatorart gewählt, und in Schritt S3 wird das Emulatorprogramm ausgeführt. Sofern es je­ doch eine einzelne Art von Emulator gibt, geht der Prozeß direkt nach Schritt S3 weiter. Anschließend werden die Schritte S4 und S5 ausgeführt. Da die Abläufe der Schritte S3-S5 oder S7 denen der Fig. 7 ähnlich sind, entfällt eine detaillierte Erläuterung derselben.
Diese Vorgehensweise ermöglicht es, vergleichsweise mit dem Spielprogramm für die (unterlegene) zweite Spielmaschine älteren Typs und der überlegenen er­ sten Spielmaschine neueren Typs zu spielen, was den Nutzen mit sich bringt, sich an einem Spiel mit dem Gefühl der Leistungsverbesserung gegenüber der ersten Spielmaschine zu erfreuen.
[Ausführungsform 4]
Fig. 5 zeigt erklärend Speicherdaten über ein Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gemäß der vierten Ausführungsform, und Fig. 16 ist eine erläuternde Ansicht, die die Einzelheiten der Demonstrationsprogramm-Listendaten veran­ schaulicht. Zusätzlich zu der dritten Ausführungsform (Fig. 13) speichert die vierte Ausführungsform auf dem Spielinformations-Speichermedium 30 ein De­ monstrationsprogramm, das ein einzelnes Beispiel eines vorläufigen Programms ist, welches eine Übersicht über das Programm gemäß dem Spielprogramm zeigt; und durch Wählen eines Spieltitels durch den Spieler wird die Information, die einen Überblick über das Spiel des betreffenden Spieltitels wiedergibt, ausgege­ ben und dargestellt. Bei dieser gezeigten Ausführungsform wird zum Ausgeben der einleitenden Information über die Spielübersicht der Fall beschrieben, daß die Demonstration durch eine Animation dargestellt wird.
Insbesondere speichert die DVD 30 zusätzlich zur Speicherung der Daten der Fig. 4 (oder der Fig. 11) mindestens die Demonstrationsprogramm-Listendaten in dem Speicherbereich 34 sowie die Demonstrationsprogramme DP1-DPn in den Spei­ cherbereichen 351-35n, wie in Fig. 15 gezeigt. Die Demonstrationsprogramme DP1-DPn sind Programme zur Anzeige auf dem TV 50, der an die Spielmaschi­ ne 20 angeschlossen ist, einer Animation mindestens eines Abschnittes des Spiels gemäß dem Spieltitel 1-n. Weiter sind die Demonstrationsprogramm- Listendaten Daten, bei denen die Demonstrationsprogramme DP1-DPn jeweils entsprechend mit den Spieltiteln 1-n in Verbindung stehen, wie in Fig. 16 darge­ stellt.
Fig. 17 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der vierten Aus­ führungsform, und Fig. 18 zeigt einen Spielwählanzeigeschirm, der in seiner Aus­ führungsform dargestellt wird. Als nächstes wird die Betriebsweise dieser Aus­ führungsform unter Bezugnahme auf Fig. 17 beschrieben. In Fig. 17 sind dupli­ zierte Abschnitte mit jenen des Flußdiagramms, das beschrieben worden ist, durch die gleichen Symbole gekennzeichnet, so daß deren Erläuterung entfällt.
Wie in Fig. 17 dargestellt, wird in Schritt S1 der in Fig. 18 gezeigte Bildwählbild­ schirm auf dem TV dargestellt. Um die Spielübersicht eines gewünschten Spielti­ tels herauszugreifen, betätigt der Spieler den Cursor 53, wobei er den Spielwähl­ bildschirm betrachtet, um den Cursor 23 auf einen gewünschten Spieltitel einzu­ stellen; und er wählt dann provisorisch den Spieltitel (z. B. durch ein einzelnes Anklicken). Als Antwort auf die so durchgeführte provisorische Wahl wird die Prozedur der Schritte S31-S34 durchgeführt, und dazu wird die Animation des Spieltitels, der provisorisch gewählt worden ist, auf dem TV 50 zur Demonstration dargestellt. Dann wählt der Spieler, der auf den gewünschten Spieltitel durch die Animation zugegriffen hat, formal den Spieltitel (beispielsweise durch dop­ peltes Anklicken). Als Antwort auf die formale Wahl wird die Bearbeitung nach dem Schritt S3, dargestellt in Fig. 7, durchgeführt. Sollte der Spieler aber durch die Animation feststellen, daß der Spieltitel nicht der gewünschte Spieltitel ist, wählt er weiter provisorisch einen anderen Spieltitel. Während einer solchen pro­ visorischen Wahl werden die Schritte S31-S34 wiederholt.
Im einzelnen wird im Schritt S1 durch Ausführen des Menüanzeige-/Wähl­ programms, des Spielwählprogramms, wie in Fig. 18 dargestellt, der Spiel­ wähl-Bildschirm 31 angezeigt, und der Cursor 53 wird auf dem Bildschirm ver­ schoben. Übrigens ist zu dieser Zeit der Demonstrationsbildschirm 34 nicht dar­ gestellt worden.
In Schritt S31 wählt der Spieler (beispielsweise durch ein einfaches Anklicken) provisorisch den gewünschten Spieltitel, zum Beispiel "Dr. Mario". Anschließend wählt er durch den Cursor 53 "Spieltitel i", als Antwort dazu. In Schritt S32 stellt das Spielauswählprogramm fest, daß die provisorische Wahl durchgeführt worden ist und verweist auf die Demonstrationsprogramm-Listendaten (Fig. 16), die in dem Speicherbereich 34 der DVD 30 gespeichert sind. Die CPU 22 führt das Spielauswählprogramm durch und liest, basierend auf den Listendaten, das De­ monstrationsprogramm DPi, beispielsweise entsprechend dem provisorisch ge­ wählten Spieltitel i, und speichert dann das Demonstrationsprogramm in dem Ar­ beits-RAM 25. Anschließend wird die Ausführung des Demonstrationsprogramms DPi im Arbeits-RAM 25 gestartet.
In Schritt S33 wird durch Ausführen des Demonstrationsprogramms DPi der De­ monstrationsbildschirm 24 auf dem Bildauswähl-Bildschirm 51 plaziert, und die Demonstrationsanimation des Spiels mit dem Spieltitel "Dr. MARIO" (Warenzei­ chen) wird auf dem Demonstrationsbildschirm 54 (Fig. 18) dargestellt. In Schritt S34 sieht der Spieler die auf dem Demonstrationsbildschirm 54 dargestellte Ani­ mation; und falls das Spiel ein solches ist, das der Spieler wünscht, wählt er defi­ nitiv den Spieltitel (z. B. durch doppeltes Klicken) durch den Cursor 53. Das Bildwählprogramm umfaßt den definitiv gewählten Spieltitel und führt dann die Prozeduren gemäß dem oben beschriebenen Schritt S3 (Fig. 7) durch. Wenn ande­ rerseits in Schritt S34 die provisorische Auswahl erneut durchgeführt wird, wer­ den die Schritte S31-S34 wiederholt. Auf diese Weise kann der Spieler die Übersicht über den Ablauf des Spiels für das Spielprogramm der zweiten Spiel­ maschine herausgreifen und daher wird es dem Spieler ermöglicht, das ge­ wünschte Spiel schneller und sicherer zu spielen. Das heißt also, daß ein Vorteil insofern besteht, als es möglich ist, den Wählfehler zu verhindern, wonach der Spieler, nachdem das Spiel gestartet worden ist, erfährt, daß der gewählte Spielti­ tel nicht der des gewünschten Spiels ist.
Weiter wurde bei der vierten Ausführungsform der Fall, daß als vorläufige Infor­ mation, welche den Spielüberblick liefert, die Animation zur Demonstration des Spiels beschrieben; doch als weitere vorläufige Information kann auch ein Stand­ bild des Spiels oder ein Kommentarsatz dargestellt werden, der den Ablauf des Spiels erläutert. Damit ist gemeint, daß anstelle des Demonstrationsprogramms ein Programm durch die CPU 21 ausgeführt werden kann, das die Textdaten des Kommentars oder die Bilddaten des Standbildes enthält. Es kann also auf dem Demonstrationsbildschirm 54 des Bildauswähl-Bildschirms 51, dargestellt auf dem TV 50, welcher an die Bildmaschine 20 angeschlossen ist, statt der Anima­ tion der kommentierende Satz oder das Standbild dargestellt werden. Falls der Kommentarsatz verwendet wird, ist es möglich, den Spielüberblick des näheren zu erfassen, und falls das Standbild verwendet wird, kann der Spielüberblick schnell und in kurzer Zeit erfaßt werden.
Statt der Animation ist es weiter möglich, den Sound aus dem Lautsprecher (nicht dargestellt) des TV 50 auszugeben. Genauer gesagt, wird anstelle des Demonstra­ tionsprogramms ein Programm ausgeführt, das die Sounddaten enthält, wodurch der Verlauf des Spiels durch den Lautsprecher des TV 50 als Sound erzeugt wird. In diesem Falle besteht der Vorteil darin, daß es dem Spieler leichter gemacht wird, durch den Sound das Spiel in groben Zügen zu erkennen.
[Fünfte Ausführungsform]
Fig. 19 zeigt erläuternd Speicherdaten auf dem Bildinformations-Speichermedium (DVD) 30 gemäß der fünften Ausführungsform, und Fig. 20 zeigt erläuternd das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine und Ersatzgrafikdaten, die in dem Spielinformations-Speichermedium gespeichert sind, im einzelnen. Zusätzlich zu der dritten Ausführungsform (Fig. 13) wird in der fünften Ausführungsform ein Spielfigurennanzeige-/Wählprogramm zum Auswählen einer gewünschten Figur und Veranlassen des Spielers, eine gewünschte Figur zu wählen, sowie ein Date­ nersatzprogramm, das die Figurengrafikdaten, die in dem Spielprogramm mit den Figurengrafikdaten enthalten ist, welche getrennt erstellt worden sind, auf dem Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gespeichert.
Insbesondere speichert die DVD 30, wie in Fig. 19 dargestellt ist, zusätzlich zu den Speicherdaten der Fig. 4 (Fig. 11): das Figurenanzeige-Wählprogramm in einem Speicherbereich 36; das Datenersatzprogramm in einem Speicherbereich 37; und die Ersatzgrafikdaten in jeweilig entsprechenden Speicherbereichen 381-38n. Weiter enthalten die Ersatzgrafikdaten, wie in Fig. 20(c) dargestellt ist, je­ weilige Grafikdaten der Figurengrafiken CGa-CGz, sowie Abbildungsgrafiken MGa-MGz. Darüber hinaus enthält das Spielprogramm der zweiten Spielma­ schine, dargestellt in Fig. 20(a), den Spieltitel, das Spielsteuerprogramm, die Gra­ fikdaten und die Sounddaten, die durch das Spielsteuerprogramm verwendet wer­ den, wie oben beschrieben. Zusätzlich sind die in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten, wie in Fig. 20(b) dargestellt, aus Grafikdaten der Figuren des Helden oder der Heldin im Spiel gebildet (Figurengrafik CG1 und weitere) sowie durch die Abbildungsgrafikdaten (Abbildungsgrafiken MG1 und weitere). Wie später beschrieben wird, ersetzt das Datenersatzprogramm die Grafikdaten der Figuren­ grafik CG1, die in dem Spielprogramm 1 enthalten sind, beispielsweise durch Videodaten der Figurengrafik CGa, als Ersatz. Der Spieler kann daher die Spielfi­ guren für den Helden oder die Heldin anders als den Held oder die Heldin der Originalfiguren spielen. Was die Beschreibung der Ausführungsform anbetrifft, erfolgt die Bemerkung über die Figur des Helden oder der Heldin nur beispiels­ halber, so daß die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist; so daß es möglich ist, die Umgebung oder andere Figuren in geeigneter Weise zu ändern.
Fig. 21 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der fünften Aus­ führungsform. Als nächstes soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf Fig. 21 beschrieben werden, wobei das Anbringen der gleichen Symbole an den Abschnitten bereits beschrieben wurde, so daß deren Erklärung entfallen kann.
Wie in Fig. 21 dargestellt, werden in Schritt S1 die Spieltitel, die gewählt werden können, dargestellt. In Schritt S2 wird der Spieltitel, den der Spieler wünscht, ge­ wählt. Weiter werden in Schritt S41 die Figuren, die durch den Spieler gewählt werden können, dargestellt. In Schritt S42 wählt der Spieler eine gewünschte Fi­ gur. In Schritt S43 wird das Spielprogramm, in welchem die Figuren des Helden oder der Heldin des vorläufig gewählten Spielprogramms durch die gewählte Fi­ gur ersetzt wird, erz 10181 00070 552 001000280000000200012000285911007000040 0002010113514 00004 10062eugt. Gemäß dem erzeugen Spielprogramm werden die in den Schritten S6, S7 und S3-S5 gezeigten Schritte durchgeführt.
Im einzelnen wird in Schritt S41 das Figurendarstellungs-/Wählprogramm aus dem Speicherbereich 36 der DVD 30 ausgelesen, und das Programm wird in den Arbeits-RAM 25 geschrieben. Dann wird durch Ausführen des Figurenanzeige-/Wähl­ programms der Figurenwählbildschirm 52d, wie in Fig. 22 gezeigt, so ein­ gestellt, daß er auf dem Spielprogramm-Wählbildschirm 51 als ein einzelnes Bei­ spiel eines geschichteten Bildschirms dargestellt wird.
In Schritt S42 betätigt der Spieler den Cursor 53 und klickt das Etikett des Figu­ renauswähl-Bildschirms 52d an. Als Antwort auf diesen Klick stellt das Figuren­ anzeige-Wählprogramm den Figurenauswähl-Bildschirm 52d dar. Dann bewegt der Spieler den Cursor auf den gewünschten Figurennamen, beispielsweise auf Mario, Luize usw., die auf dem Figurenauswähl-Bildschirm 52d dargestellt sind, und klickt die gewünschte Figuren an. Als Antwort auf das Anklicken des Figu­ rennamens ergreift das Figurenanzeige-/Auswählprogramm den so angeklickten Figurennamen.
In Schritt S43 wird das Datenersetzungsprogramm aus dem Speicherbereich 37 der DVD 30 gelesen, um in den Arbeits-RAM 25 geschrieben zu werden. Dann wird das Datenersetzungsprogramm ausgeführt. Das Datenersetzungsprogramm ersetzt die Grafikdaten der Helden- oder Heldinnen-Figur, das in dem Spielpro­ gramm enthalten ist, durch Ersatzgrafikdaten, wie sie bei der vorherigen Übertra­ gung des Spielprogramms von der DVD 30 in den Arbeits-RAM 25 gewählt wur­ den. Dann wird das Spielprogramm, in welchem die Grafikdaten der gewählten Figur ersetzt wurden, in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert. Nach dem Schritt S3 wird die Abarbeitung des in dem Arbeitsspeicher 35 gespeicherten Programms durch den Emulator ausgeführt. Die Abarbeitungsprozeduren nach dem Schritt S3 sind bereits erklärt worden, und daher kann die Erklärung derselben hier entfallen.
Bei der ersten Spielmaschine neueren Typs kann also das Spielprogramm für die Maschine älteren Typs gespielt werden, wobei die durch den Spieler gewählte Figur der Held oder die Heldin desselben ist, und daher kann sich der Spieler ge­ genseitig des Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs erfreuen.
Darüber hinaus werden im Datenersetzungsprogramm der fünften Ausführungs­ form die in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten in dem Zeitpunkt ersetzt, in dem das Spielprogramm an den Arbeits-RAM 25 übertragen wird; wobei aber das Datenersetzungsprogramm stets im Speicher vorhanden bleibt, um die Abar­ beitung im Schritt S4 zu überwachen; und das Spielprogramm wird durch Emula­ tion ausgeführt; und zu der Zeit, in der die Figur des Helden oder der Heldin durch das Spielprogramm ausgelesen wird, können die Grafikdaten der Helden- oder Heldinnenfiguren durch die gewählten Grafikdaten ersetzt werden.
[Weitere Ausführungsformen oder Anwendungsbeispiele]
Unterdessen besteht im Falle des Abspielens des Spiels unter Verwendung eines Emulators bei der ersten bis fünften Ausführungsform, falls emulierte und umge­ wandelte Befehle der Reihe nach im Arbeits-RAM 25 für eine konstante Zeitdau­ er gespeichert sind (beispielsweise für einige Minuten oder einige Sekunden), so daß ein Programm, wonach die CPU 22 zeitweilig die gespeicherten Befehle zu einem vorbestimmten Zeitpunkt nach Spielende ausführt, als Teil eines Emulator­ programms gespeichert werden kann, der Vorteil, daß das Spiel leicht von neuem gespielt werden kann, unabhängig von der Spielprogrammstruktur der zweiten Spielmaschine. Das Hinzufügen eines solchen Programms ermöglicht es, eine vom Spieler gewünschte Spielszene willkürlich zu ersetzen, so daß das Vergnü­ gen des Spielers gesteigert wird.
In Verbindung mit den oben beschriebenen Ausführungsformen wurde das Spielinformations-Speichermedium beschrieben, das für die erste Spielmaschine gilt, die eine einzige Art von Architektur aufweist und die Speicherprogramme für eine Art oder zwei weitere Arten von zweiten Spielmaschinen speichert; doch ist die technische Idee gemäß der vorliegenden Erfindung nicht auf diese Ausfüh­ rungsformen beschränkt. Beispielsweise kann die vorliegende Erfindung auch bei dem Spielinformations-Speichermedium angewandt werden, welches die Spei­ cherprogramme speichert, mit denen die Spielprogramme für eine Maschine oder für mehrere Arten auf den ersten Spielmaschinen durchgeführt werden können, von denen jede eine individuelle Architektur besitzt. Beispielsweise wird durch Ausführen des Spielwählprogramms auf der ersten Spielmaschine, in die das Spielinformations-Speichermedium geladen ist, das Emulatorprogramm gemäß der Architektur der ersten Spielmaschine gewählt. Weiter wählt der Spieler den gewünschten Spieltitel. Dann wird die Ausführung des Spielprogramms des ge­ wählten Spieltitels auf der Basis des gewählten Emulatorprogramms gestartet. Dies veranlaßt den Spieler, das einzelne Spielinformations-Speichermedium (CD, DVD-ROM, etc.) auf mehreren Arten von ersten Spielmaschinen (überlegene Ma­ schine oder Maschine neueren Typs) zu verwenden. Deshalb ist es für die Spiel­ programmhersteller möglich das Risiko zu vermeiden, das darin besteht, daß das Spielinformations-Speichermedium, das jeder Art der Spielmaschine gewidmet ist, und das Medium, das für eine spezifische Spielmaschine hergestellt worden ist, in großer Zahl unverkauft bleibt. Im übrigen kann die Wahl des Emulatorpro­ gramms durch Beurteilen der Art der ersten Spielmaschine durch das Spielwähl­ programm durchgeführt werden; oder es wird der Name der ersten Spielmaschine angezeigt, woraufhin der Spieler über den Namen der ersten Spielmaschine ent­ scheidet, in die das Spielinformations-Speichermedium geladen wird.
Die technische Idee der Erfindung ist nicht auf das Speichern eines Emulatorpro­ gramms und eines Spielprogramms auf einem Informationsspeichermedium, wie etwa einer DVD, einem CD-ROM oder dergleichen beschränkt, sondern kann auch auf die Zuführung beider Daten durch eine bidirektionale öffentliche Lei­ tung, wie etwa das Internet, angewandt werden. Wenn beispielsweise die auf dem obigen Spielinformations-Speichermedium (DVD) 30 gespeicherten Daten struk­ turiert auf einem Speichermedium (beispielsweise einer Hartplatte, einer DVD, etc.) gespeichert ist, das in einem Servergerät vorhanden ist, kann eine der Wir­ kungen der Erfindung ähnliche Wirkung in einer Spielmaschine an der Anschluß­ seite erzielt werden, welche durch eine Informationsübertragungsleitung, wie etwa das Internet, an das Servergerät angeschlossen ist. Eine ähnliche Wirkung kann also für einen Benutzer auf der Spielmaschine an der Anschlußseite herbeigeführt werden durch Zuführen seitens des Servergerätes an die Anschlußseite der Spiel­ maschine, eines Satzes von Spielprogrammen für eine Vielzahl von Arten von Spielmaschinen, die sich hinsichtlich der Architektur unterscheiden, sowie eine Vielzahl von Emulatorprogrammen, die an der Anschlußseite der Spielmaschine ausgeführt werden sollen. Wenn auf das Servergerät über die anschlußseitige Spielmaschine durch das Internet zugegriffen wird, liefert es ein Spielwählpro­ gramm an die anschlußseitige Spielmaschine. Die anschlußseitige Spielmaschine führt das Spielwählprogramm aus. Ein Spielwähl-Bildschirm 51, dargestellt in Fig. 9, wird auf einer Anzeigevorrichtung, wie etwa einem TV, dargestellt, so daß ein vom Benutzer gewählter Spieltitel gewählt wird. Wenn die für den gewählten Spieltitel repräsentativen Identifikationsdaten an das Servergerät geliefert werden, bestimmt das Servergerät eine für den gewählten Spieltitel erforderliche Emula­ torart auf der Basis der Entsprechung der Daten zwischen dem Spieltitel und dem Emulator, wie in Fig. 12(b) gezeigt ist. Übertragen werden ein Set von Emulator­ programmen und ein gewähltes Spielprogramm an die Spielmaschine der An­ schlußseite. Dies ermöglicht es dem Benutzer, auf der Spielmaschine der An­ schlußseite oder auf der Spielmaschine älteren Typs durch Benutzen eines Emu­ lators das Spielprogramm zu spielen. Durch Übertragen eines Set, bestehend aus Emulator und Spielprogramm, ist es möglich, mit einem Spielprogramm zu spie­ len, das nicht in dieser Form auf einem anderen Modell als dem der gerade be­ nutzten Spielmaschine abgespielt werden kann. Durch Weglassen einer an einen bestimmten Spieler übertragenen Emulatorart sowie der Daten entsprechend den Identifikationsinformationen zum Identifizieren des betreffenden Spielers ist es auch möglich, nur das gleiche Spielprogramm zu übermitteln, wenn der be­ stimmte Spieler auf das Servergerät zugreift und einen Spieltitel wählt, der die gleiche Art von Emulator erfordert.
Die obige Ausführungsform wurde, als anwendbares Beispiel der Erfindung, für den Fall erläutert, daß das Spielprogramm für die vom Anmelder hergestell­ te/vertriebene Spielmaschine der älteren Generation auf der Spielmaschine 20 der neuen Generation ausgeführt werden soll. Es sei jedoch darauf hingewiesen, daß die Anwendung der Erfindung nicht auf den Kombinationsfall von Spielmaschi­ nen der Anmeldergesellschaft der älteren Generation und der neueren Generation beschränkt ist, sondern auch auf die Spielmaschinen anderer Hersteller anwendbar ist.
Wenngleich die vorliegende Erfindung in Einzelheiten beschrieben und dargestellt worden ist, soll klar darauf hingewiesen werden, daß dies nur der Veranschauli­ chung und des Beispiels halber geschehen ist und nicht als Einschränkung zu ver­ stehen ist, so daß die Idee und der Umfang der Erfindung nur durch die Aussage der beigefügten Ansprüche begrenzt werden.

Claims (27)

1. Spielinformations-Speichermedium zur Verwendung in einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur verwendet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von der ersten Archi­ tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi­ ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um es dadurch zu ermöglichen, daß das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spielpro­ gramms, welcher von einem Spieler gewählt ist, wobei zu der Zeit, zu der das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine ge­ startet wird, das Spielwählprogramm ausgeführt wird, um den Spieltitel durch den Spieler zu wählen, und wobei das Spielprogramm des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ausgeführt wird.
2. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, bei dem das Spiel­ programm mindestens zwei Spielprogramme enthält, und das Spielwähl­ programm Spieltitel der mindestens zwei Spielprogramme anzeigt, so daß der Spieler veranlaßt wird, irgendeinen der Spieltitel zu wählen.
3. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, das weiter minde­ stens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine umfaßt, wobei das Spielwählprogramm die Spieltitel des Spielprogramms für die erste Spielmaschine und das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine an­ zeigt, derart, daß der Spieler veranlaßt wird, irgendeinen der Spieltitel zu wählen; und wenn der von dem Spieler gewählte Spieltitel derjenige für das Spielprogramm der ersten Spielmaschine ist, wird das Spielprogramm für die erste Spielmaschine direkt ausgeführt, während, wenn das von dem Spieler gewählte Spielprogramm das Spielprogramm für die zweite Spiel­ maschine ist, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine auf der Ba­ sis des Emulationsprogramms ausgeführt wird.
4. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 2 oder 3, bei dem das Emulatorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme enthält, die mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen emulieren, welche voneinander unterschiedliche Architekturen aufweisen; und wobei das Spielwählprogramm die Ausführung eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine startet.
5. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 2 oder 3, wobei das Emulatorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme enthält, welche die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von ersten Spielma­ schinen emuliert, die voneinander unterschiedliche Architekturen aufwei­ sen; und wobei das Spielwählprogramm ein Programm zum Starten der Ausführung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emu­ latorprogramms entsprechend einer Art der ersten Spielmaschine startet.
6. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, wobei die zweite Spielmaschine ein Bearbeitungsvermögen besitzt, das geringer als dasjeni­ ge der ersten Spielmaschine ist.
7. Spielinformations-Speichermedium zur Verwendung in einer ersten Spielmaschine, die enthält: eine erste Bearbeitungseinrichtung zum Abar­ beiten eines Programms, das in dem Spielinformations-Speichermedium gespeichert ist; eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung und ei­ ne Betriebseinrichtung, die durch einen Spieler zum Benutzen eines Spiel­ programms für eine zweite Spielmaschine betrieben wird, welche eine zweite Verarbeitungseinrichtung mit einer Architektur aufweist, die sich von einer Architektur der ersten Verarbeitungseinrichtung in der ersten Spielmaschine unterscheidet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er­ ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma­ schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler, beim Starten des Mediums, zu wählenden Spieltitel, wobei das Emulatorpro­ gramm und mindestens ein Teil des Spielprogramms des Spieltitels durch den Spieler ausgelesen werden sollen, wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine wählt.
8. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, bei dem das Emu­ latorprogramm ein Programm enthält, das ein virtuelles Register, welches einem Register in der zweiten Bearbeitungseinrichtung gleicht, in einen Speicherbereich der beschreibbaren/ablesbaren Speichereinrichtung ein­ setzt und Daten berechnet, die durch die zweite Bearbeitungseinrichtung unter Verwendung eines virtuellen Registers als Antwort auf einen von dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine erteilten Befehl erzeugt werden sollen, wodurch die erste Spielmaschine indirekt die genannten Daten als Befehl der Spielmaschine für die erste Spielmaschine ausführt.
9. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7 oder 8, wobei die erste Bearbeitungseinrichtung enthält: eine erste Grafikbearbeitungsein­ richtung zur Durchführung der Bearbeitung für das Anzeigen eines Bildes durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die erste Spielmaschine; und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung zum Durchführen anderer Operationsbearbeitungen als der Grafikbearbei­ tung; und
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear­ beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung für die Anzeige ei­ nes Bildes für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbeitungsein­ richtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält: ein Grafik­ bearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbei­ tungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungseinrich­ tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist; und
ein Betriebsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungseinrich­ tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist.
10. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, wobei das Spielpro­ gramm Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spielma­ schinen enthält, die unterschiedlich voneinander und von der Architektur der ersten Spielmaschine sind;
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
wobei das Spielwählprogramm Informationen enthält, die für das Wählen des Emulatorprogramms zur Durchführung des Spielprogramms des ge­ wählten Spieltitel nötig sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
11. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1 oder 7, das weiter ein vorläufiges Programm zum Ausgeben vorläufiger Informationen um­ faßt, die den groben Verlauf eines Spiels gemäß dem Spielprogramm an­ zeigen; wobei im Falle, daß der Spieltitel provisorisch gewählt worden ist, das Spiel­ wählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel zusammen­ hängende vorläufige Programm ausführt, derart, daß die vorläufige Infor­ mation ausgegeben wird; und wenn der Spieltitel definitiv gewählt ist, startet das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des definitiv gewählten Spieltitels sowie die Ausführung des Emulatorpro­ gramms, welches die Ausführung des Spielprogramms in der ersten Spielmaschine veranlaßt.
12. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1 oder 7, weiter um­ fassend:
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige-/Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms darstellt, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den dargestellten Figuren zu wählen; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus­ gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die von dem Spieler im voraus zu einem Zeitpunkt gewählt worden ist, in wel­ chem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet wird und ein Spielbild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt werden soll.
13. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, bei dem die zweite Spielmaschine eine Verarbeitungsfähigkeit besitzt, die geringer als dieje­ nige der ersten Spielmaschine ist.
14. Spielsystem zum Bereitstellen in einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur anwendet, welche ein in einem Spielinformations- Speichermedium gespeichertes Programm ausführt, eines Spiels für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur anwendet, welche von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine verschieden ist, wobei das Spielinformations-Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms anzeigt; und daß die er­ ste Spielmaschine enthält:
eine Spielwählprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des Spielwählprogramms, um den Spieltitel auf einem Anzeigebildschirm dar­ zustellen, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms zu starten; und
eine Spielstarteinrichtung zum Starten der Ausführung des Spielpro­ gramms auf der Basis des Emulatorprogramms, wenn das Spielprogramm des durch den Spieler gewählten Spieltitels das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine ist.
15. Spielsystem gemäß Anspruch 14, bei dem das Emulatorprogramm minde­ stens zwei Emulatorprogramme enthält, die mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen mit voneinander unterschiedlichen Architekturen emulieren; wobei das Spielwählprogramm die Ausführung eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine startet.
16. Spielsystem nach Anspruch 15, bei dem das Emulatorprogramm minde­ stens zwei Emulatorprogramme enthält, die die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emuliert, welche von­ einander unterschiedliche Architekturen aufweisen; und wobei das Spielwählprogramm ein Programm zum Starten der Aus­ führung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend einer Art der ersten Spielmaschine enthält.
17. Spielsystem nach Anspruch 14, bei dem die zweite Spielmaschine eine Verarbeitungsfähigkeit aufweist, die geringer als diejenige der ersten Spielmaschine ist.
18. Spielsystem, in welchem eine erste Spielmaschine benutzt werden kann, die enthält: eine erste Verarbeitungseinrichtung, die ein in einem Spielin­ formations-Speichermedium gespeichertes Programm bearbeitet; eine be­ schreibbare/auslesbare Speichereinrichtung und eine Betätigungseinrich­ tung, die von dem Spieler eines Spielprogramms für eine zweite Spielma­ schine betätigt wird und eine zweite Bearbeitungseinrichtung enthält, die eine Architektur aufweist, die sich von der Architektur der ersten Bear­ beitungseinrichtung unterscheidet, wobei das Spielinformations- Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er­ ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma­ schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines von dem Spieler zu wählen­ den Spieltitels; und
wobei die erste Bearbeitungseinrichtung enthält:
eine erste Leseeinrichtung zum Lesen des Spielwählprogramms und zum Speichern desselben in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrich­ tung;
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Anzeigen des in dem Spielinformations-Speichermedium gespeicherten Spieltitels auf der Basis des Spielwählprogramms;
eine zweite Leseeinrichtung zum Lesen des Emulatorprogramms und min­ destens eines Teils des Spielprogramms des von dem Spieler gewählten Spieltitels, und zum Übertragen desselben an die beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung, wenn der Spieler den Spieltitel wählt; und
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung gespeicherten Spielpro­ gramms unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm, um das Spielpro­ gramm für die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels abzuarbei­ ten.
19. Spielinformations-Speichermedium, benutzt für die erste Spielmaschine, die eine erste Architektur anwendet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, welche die zweite Architektur anwendet, die sich von der ersten Archi­ tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi­ ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um dadurch zu bewirken, daß das Spielprogramm in der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des durch einen Spieler zu wählenden Spielprogramms;
wobei im Zeitpunkt, in welchem das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine gestartet wird, das Spielwählprogramm aus­ geführt wird, um die Spieltitel des Spielprogramms für die erste Spielma­ schine sowie des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine anzuzei­ gen, derart, daß der Spieler irgendeinen der Spieltitel wählt; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die erste Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine gestartet wird; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet wird.
20. Spielinformations-Speichermedium, das in einer ersten Spielmaschine verwendet wird, die enthält: eine erste Bearbeitungseinrichtung zum Abar­ beiten eines in dem Spielinformations-Speichermedium gespeicherten Programms, eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung sowie eine durch den Spieler betätigte Operationseinrichtung, derart, daß ein Spiel­ programm für eine zweite Spielmaschine benutzt wird, die eine zweite Be­ arbeitungseinrichtung mit einer Architektur enthält, die sich von einer Ar­ chitektur der ersten Bearbeitungseinrichtung in der ersten Spielmaschine bei Sicherung der Kompatibilität unterscheidet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er­ ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma­ schine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh­ lenden Spieltitels, wobei im Falle, daß der Spieler den Spieltitel des Spiel­ programms für die erste Spielmaschine wählt, mindestens ein Teil des Spielprogramms des betreffenden Spieltitels ausgelesen wird; und wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschi­ ne wählt, das Emulatorprogramm und mindestens ein Teil des Programms des vom Spieler gewählten Spieltitels ausgelesen werden.
21. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20, bei dem das Emu­ latorprogramm ein Programm enthält, das ein virtuelles Register einem Register gleichsetzt, das in der zweiten Bearbeitungseinrichtung in einem Speicherbereich der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung ent­ halten ist und Daten berechnet, die durch die zweite Prozeßeinrichtung unter Benutzung des virtuellen Registers als Antwort auf einen Befehl des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine erzeugt werden sollen, wo­ durch die erste Bearbeitungseinrichtung indirekt die genannten Daten als einen Befehl des Spielprogramms für die erste Spielmaschine ausführt.
22. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20 oder 21, bei dem die erste Bearbeitungseinrichtung enthält: eine erste Grafikbearbeitungs­ einrichtung zum Durchführen der Bearbeitung zur Anzeige eines Bildes durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die erste Spielmaschine; und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als die der Grafikbe­ arbeitung; und
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear­ beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung zum Anzeigen ei­ nes Bildes durch die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielpro­ gramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbei­ tungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als die der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält:
ein Grafikbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungs­ einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist; und
ein Operationsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der er­ sten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungsein­ richtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist.
23. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20 oder 21, bei der das Spielprogramm Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen enthält, die Architekturen aufweisen, welche sich vonein­ ander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden; und
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
das Spielwählprogramm Informationen enthält, die zum Wählen des Emulatorprogramms für die Durchführung des Spielprogramms des ge­ wählten Spieltitels erforderlich sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
24. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 19, das weiter ein vorläufiges Programm zum Ausgeben von vorläufigen Informationen um­ faßt, die in groben Zügen den Ablauf eines Spiels gemäß dem Spielpro­ gramm anzeigen, wobei im Falle, daß der Spieltitel provisorisch gewählt wird, das Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spiel­ titel zusammenhängende vorläufige Programm ausführt, so daß vorläufige Informationen ausgegeben werden; und wenn der Spieltitel formal gewählt ist, das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des defi­ nitiv gewählten Titels startet.
25. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 19, weiter umfassend:
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige/-Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren zeitlich vor der Ausführung des Spielprogramms anzeigt, so daß der Spieler ver­ anlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den angezeigten Figuren zu wäh­ len; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus­ gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die durch den Spieler im voraus gewählt worden ist, so daß die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet und ein Spiel­ bild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt wird.
26. Spielsystem zur Schaffung einer ersten Spielmaschine mit einer ersten Struktur, die ein in einem Spielinformations-Speichermedium gespeicher­ tes Programm zur Erzeugung eines Bildes für eine zweite Spielmaschine ausführt, welche eine zweite Struktur aufweist, die sich von der Struktur der ersten Spielmaschine unterscheidet, wobei das Spielinformations- Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms darstellt, und
daß zu diesem Zeitpunkt das Bildinformations-Speichermedium auf der er­ sten Bildmaschine gestartet wird, so daß die erste Bildmaschine das Spielwählprogramm ausführt und den Bildtitel auf einem Anzeigeschirm darstellt, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spiel­ programm der zweiten Spielmaschine ist, die Ausführung des betreffenden Programms auf der Basis des Emulatorprogramms beginnt, während wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spielpro­ gramm der ersten Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine beginnt.
27. Spielsystem, bei dem eine erste Spielmaschine enthält: eine erste Bearbei­ tungseinrichtung zum Bearbeiten eines Spielprogramms; eine beschreibba­ re/auslesbare Speichereinrichtung; und eine Betriebseinrichtung, die durch den Spieler eines Spielprogramms für eine zweite Spielmaschine betätigt wird und eine zweite Bearbeitungseinrichtung mit einer Architektur ent­ hält, die sich von der Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung un­ terscheidet, und die eine Bearbeitungsfähigkeit besitzt, die geringer als die Bearbeitungsfähigkeit der ersten Spielmaschine ist, wobei ein Spielinfor­ mations-Speichermedium, das für die erste Spielmaschine benutzt wird, enthält:
ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, so daß die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh­ lenden Spieltitels; wobei die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielwähl­ programm liest, um dasselbe in die beschreibbare/auslesbare Speicherein­ richtung einzuschreiben; und daß sie eine Liste der in dem Spielinforma­ tions-Speichermedium gespeicherten Spielprogramme auf einem Anzeige­ schirm auf der Basis des Spielwählprogramms darstellt; und die, wenn das Spielprogramm für die erste Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen mindestens eines Teils des betreffenden Spielprogramms für die erste Spielmaschine und Übertragen desselben zu der beschreibba­ ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die erste Spielmaschine ausführt; und die, wenn das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen des Emulator­ programms und mindestens eines Teils des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine sowie Übertragen desselben zu der beschreibba­ ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung speichert und dabei auf das in dem Speicher gespeicherte Emulatorpro­ gramm verweist.
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