DE10113514A1 - Spielinformations-Speichermedium und Spielsystem, das das Medium benutzt - Google Patents
Spielinformations-Speichermedium und Spielsystem, das das Medium benutztInfo
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Abstract
Ein in Gebrauch befindliches Spielinformations-Speichermedium wird auf eine erste Spielmaschine mit einer ersten Architektur geladen und enthält: ein Spielprogramm für eine Speichermaschine mit einer zweiten Architektur; ein Emulatorprogramm zum Umwandeln der zweiten Architektur in die erste Architektur; und ein Spielwählprogramm. Wenn das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine durch Ausführen des Spielwählprogramms gestartet wird, zeigt die erste Spielmaschine einen durch den Spieler zu wählenden Spieltitel an und führt ein Spielprogramm des gewählten Titels unter Benutzung des Emulatorprogramms aus.
Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielinformations-Speichermedien
und auf Spielsysteme, und insbesondere auf ein Spielinformations-
Speichermedium und ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium
verwendet, so daß man durch Speichern auf dem Spielinformations-
Speichermedium für eine erste Spielmaschine ein Spielprogramm für eine zweite
Spielmaschine, unter Übernahme einer Architektur, die sich von einer Architektur
der ersten Spielmaschine unterscheidet, sowie eines Emulatorprogramms zur
Umwandlung des auf der ersten Spielmaschine auszuführenden Spielprogramms
der zweiten Spielmaschine, und, durch Ausführung des Spielprogramms der
zweiten Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine ein Spiel, auf der ersten
Spielmaschine genießen kann.
Das herkömmliche Spielsystem ist durch ein Spielinformations-Speichermedium,
wie etwa eine Kassette, strukturiert, die einen Halbleiterspeicher (ROM) oder ein
optisches Speichermedium, wie etwa einen CD-ROM, sowie einen Spielmaschi
nenhauptkörper strukturiert, auf den das Spielinformations-Speichermedium ent
ladbar geladen werden muß (Videospielmaschine oder tragbare Spielmaschine).
Das Spielinformations-Speichermedium speichert ein Spielprogramm, das mit
Befehlen konfiguriert ist, abhängig von der Architektur einer zentralen Prozes
soreinheit (CPU) oder einer Grafikprozessoreinheit (Grafik-IC; GPU), die in die
Maschine inkorporiert ist, welche mit dem Spielinformations-Speichermedium
geladen ist. Die Spielmaschine (zweite Spielmaschine in Gestalt einer unterlege
nen Maschine) trägt eine CPU oder dergleichen, um sequentiell verschiedenartige
Befehle auf der Basis eines Spielprogramms auszuführen, die in dem Spielinfor
mations-Speichermedium gespeichert sind, und zwar getrennt für Operationspro
zesse (V1-V3) aufgrund einer Betriebs-CPU und für Grafikprozesse (V4-V6) auf
grund einer Grafikprozeßeinheit, wie beispielsweise in Fig. 23 dargestellt ist. Die
Bilddarstellung und/oder die Soundbearbeitung wird für ein Spiel durchgeführt,
das von dem Spielprogramm bestimmt wird, welches durch den Spieler zum
Spielen vorgesehen ist.
In neuerer Zeit hat der Fortschritt im Bereich der Computertechnik die Bearbei
tungsgeschwindigkeit und/oder das Prozeßvermögen der CPU, etc. verbessert. Für
die Spielmaschinenhersteller besteht eine Tendenz in Richtung auf die Entwick
lung und den Vertrieb von Spielmaschinen, die eine CPU, etc. enthalten und eine
Architektur neuen Typs verwenden, die den Bedürfnissen der Zeit angepaßt ist.
Inzwischen ist bei Spielmaschinen, im Falle, daß der neuere Typ einer Spielma
schine (überlegene Maschine) auf den Markt gekommen ist, das Spielprogramm
zur Benutzung in der Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Maschine), das in
der Vergangenheit auf den Markt gebracht wurde, im allgemeinen nicht länger auf
der überlegenen Maschine verwendbar.
Im Falle, daß der Benutzer jeweils Spielprogramme für die unterlegene und die
überlegene Maschine verwendet, ist es erforderlich, daß das Spielprogramm der
unterlegenen Maschine auf der unterlegenen Maschine abgespielt werden muß,
und daß das Spielprogramm der überlegenen Maschine auf der überlegenen Ma
schine abgespielt werden muß. Immer wenn ein Spielprogramm für unterschiedli
che Modelle gespielt werden soll, ist Mühe und Zeit erforderlich, um die Verbin
dung zwischen der Spielmaschine, dem Fernsehempfänger und der Energiever
sorgung zu ändern, was zu Belästigungen für den Benutzer führt. Auch ist die
neuere Spielmaschine (überlegene Maschine) funktionsmäßig besser, verglichen
mit der alten Spielmaschine (unterlegene Maschine), und somit erfordert es einen
erheblichen Aufwand an Kosten und Zeit für die Entwicklung eines Spielpro
gramms, um die genannte Funktionsweise zu erzielen. Es ist bisher schwierig ge
wesen, anwendbare Spielprogramme in vergleichsweise kurzer Zeit unmittelbar
nach dem Vertrieb der Geräte auf den entsprechenden Stand zu bringen. Die Folge
ist, daß es weniger Spielprogramme gibt, die sofort nach Erscheinen der Spielma
schine des neuesten Modells verfügbar waren, was für den Benutzer zu Unan
nehmlichkeiten führt.
Um inzwischen das Spielprogramm der unterlegenen Maschine für die Verwen
dung auf der überlegenen Maschine benutzbar zu machen (Sicherung der Auf
wärtskompatibilität), muß die überlegene Spielmaschine CPUs für diese beiden
Maschinen enthalten, das heißt, eine CPU für die überlegene Maschine (sowohl
für die Prozeßverarbeitung als auch für die Grafik) und eine CPU für die unterle
gene Maschine (sowohl für die Prozeßverarbeitung, als auch für die Grafik). Dies
steigert jedoch die Herstellungskosten für den Hauptkörper der überlegenen Ma
schine und ist daher nicht praktikabel.
Um das Spielprogramm der unterlegenen Spielmaschine (unterschiedliches Mo
dell) ohne Komplizieren der Hardwarestruktur der überlegenen Maschine nutzbar
zu machen, kann man erwägen, das Spielprogramm der unterlegenen Maschine in
das Programm einer überlegenen Maschine einzubauen. Die Methode der Pro
grammimplantation erfordert aber eine erhebliche Entwicklungszeit, was wieder
um Entwicklungskosten für jede Version bis zu mehreren zehn Millionen Yen
erfordert. Aufgrund dieser Sachlage wird nichts unternommen, um eine Pro
grammimplantation bei Spielmaschinen unterschiedlichen Modells vorzunehmen,
sofern nicht ein populäres Spielprogramm mit beträchtlichen Verkaufszahlen zu
erwarten ist. Derzeit gibt es oft Fälle, bei denen eine Implantation schwer zu ver
wirklichen ist.
Es ist daher primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Informations-
Speichermedium und Spielsystem zu schaffen, daß das Spielinformations-
Speichermedium verwendet.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinforma
tions-Speichermediums, das für einen Benutzer oder Spieler geeignet ist, mit wel
chem das Spielprogramm für eine Spielmaschine älteren Typs (unterlegene Ma
schine) auch auf einer überlegenen Maschine benutzt werden kann, ohne daß die
Notwendigkeit einer großen Steigerung der Herstellungskosten für die Spielma
schine bei Übernahme einer Architektur rezenten Typs (überlegene Maschine)
besteht, sowie in der Schaffung eines Spielsystems, das das Spielinformations-
Speichermedium verwendet.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielinforma
tions-Speichermediums und eines Spielsystems, das ein Spielprogramm für eine
bereits vorhandene Spielmaschine älteren Typs mit einer anderen Art von Archi
tektur verwendet, ohne die Notwendigkeit der Implantierung eines Programms zur
Anpassung an die Spielarchitektur neuen Typs, so daß einem Spieler das Spiel
programm älteren Typs zu geringen Kosten geliefert werden kann, ohne Pro
grammimplantationskosten für den Spielprogrammhersteller zu verursachen.
Eine noch weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielin
formations-Speichermediums und eines Spielsystems, das sich einem bereits vor
handenen Spielprogramm einer Spielmaschine älteren Typs und einem Spielpro
gramm für eine Spielmaschine neueren Typs anpassen kann, zur Lieferung in ein
gemeinsames Informations-Speichermedium, so daß das Abspielen mit dem
Spielprogramm der unterlegenen Maschinen oder dem Spielprogramm der überle
genen Maschine ohne Notwendigkeit des Auswechselns des Speichermediums
möglich ist.
Das Spielinformations-Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein
Spielinformations-Speichermedium für eine erste Spielmaschine (unter Angabe
der Beziehung zu Ausführungsformen, einer Video-Spielmaschine 20, usw.), die
eine erste Architektur anwendet und ein Spielprogramm, ein Emulatorprogramm
und ein Spielwählprogramm enthält. Im einzelnen speichert: das Spielinforma
tions-Speichermedium (DVD 30) mindestens ein einzelnes Spielprogramm (321-32n)
für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur anwendet, welche
sich von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine unterscheidet; minde
stens ein einzelnes Emulatorprogramm (33), das die zweite Spielmaschine in der
ersten Spielmaschine emuliert, so daß das gleiche Programm für die zweite
Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden kann und ein
Spielwählprogramm (31), das einen Spieltitel des vom Spieler zu wählenden
Spielprogramms anzeigt. Wenn das Spielinformations-Speichermedium in der
ersten Spielmaschine in Gang gesetzt wird, wird daher das Spielwählprogramm so
ausgeführt, daß der Spieler einen gewünschten Spieltitel wählen kann, und das
Spielprogramm des gewählten Spieltitels wird auf der Basis des Emulatorpro
gramms ausgeführt.
Bei bevorzugten Ausführungsformen enthält das Spielinformations-
Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und das Spielauswahlpro
gramm veranlaßt den Spieler, irgendeinen der Spieltitel der Spielprogramme zu
wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der
Basis des Emulatorprogramms zu starten.
Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emula
torprogramme, die jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen
mit Architekturen simulieren, die sich voneinander und von der Architektur der
ersten Spielmaschine unterscheiden. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines
der Emulatorprogramme in Übereinstimmung mit dem Spielprogramm des Spiel
titels, der von dem Spieler gewählt wurde.
Ein weiteres Spielinformations-Speichermedium enthält mindestens zwei Emula
torprogramme, welche die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von
ersten Spielmaschinen emulieren, welche jeweils unterschiedliche Architekturen
aufweisen. Das Spielwählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms
des vom Spieler gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ent
sprechend der Architektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
Gemäß einem einzelnen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielinforma
tions-Speichermedium ein Spielinformations-Speichermedium, das in einer ersten
Maschine benutzt wird, die eine erste Prozeßeinrichtung (CPU 22, GPU 24), eine
beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung (Arbeits-RAM 25) und eine Operati
onseinrichtung (Spielcontroller 40 oder 40a-40d) enthält, das von einem Spieler
so betrieben wird, daß ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine benutzt
wird, die eine zweite Prozeßeinrichtung mit einer Architektur enthält, die sich von
der Architektur der ersten Prozeßeinrichtung in der ersten Spielmaschine unter
scheidet, während die Kompatibilität sichergestellt ist und die ein Spielprogramm,
ein Emulatorprogramm und ein Spielwählprogramm aufweist. Genauer gesagt
speichert das Spielinformations-Speichermedium mindestens ein einzelnes Spiel
programm (321-32n) für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes
Emulatorprogramm (33), das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der
zweiten Prozeßeinrichtung in die Struktur der ersten Prozeßeinrichtung enthält,
derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spiel
maschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm (31) zum Anzeigen eines
durch den Spieler zu wählenden Spieltitels, wodurch das Emulatorprogramm und
mindestens ein Teil des Spielprogramms des durch den Spieler gewählten Spiel
titels ausgelesen werden.
In diesem Falle berechnet das Emulatorprogramm die durch die zweite Prozeßein
richtung zu erzeugenden Daten durch Benutzen eines virtuellen Registers.
Weiter enthält das Emulatorprogramm ein Grafikprozeß-Emulatorprogramm und
ein Betriebsprozeß-Emulatorprogramm. Das Grafikprozeß-Programm veranlaßt
die erste Prozeßeinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikprozeß-
Einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist. Das
Betriebsprozeß-Emulatorprogramm veranlaßt die erste Prozeßeinrichtung, eine
Funktion der zweiten Prozeßeinrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spiel
maschine vorhanden ist.
Dann enthält das Spielprogramm in einem gegebenen Spielinformations-
Speichermedium Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spiel
maschinen mit Architekturen, die sich voneinander und von der Architektur der
ersten Spielmaschine unterscheiden.
Das Spielinformations-Speichermedium kann weiter ein vorläufiges Programm
enthalten. Das vorläufige Programm ist ein Programm zum Ausgeben von vorläu
figen Informationen, die einen Hinweis über die Gestaltung des Spiels gemäß dem
Spielprogramm liefern. Wenn der Spieltitel provisorisch gewählt ist, führt das
Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel in Verbindung
stehende vorläufige Programm so durch, daß die vorläufige Information ausgege
ben wird; und wenn der Spieltitel fest gewählt ist, startet das Spielwählprogramm
die Ausführung des Spielprogramms des fest gewählten Spieltitels sowie die Aus
führung des Emulatorprogramms, das das Spielprogramm veranlaßt, in der ersten
Spielmaschine ausgeführt zu werden.
Zusätzlich ist die "provisorische Wahl" eine Operation, bei der der Spieltitel bei
spielsweise nur ein einziges mal angeklickt wird, während "die feste Wahl" eine
Operation ist, bei der der Spieltitel beispielsweise zweimal angeklickt wird.
Weiter ist das vorläufige Programm vorzugsweise: ein Programm zum Anzeigen
einer Animation, in der in großen Zügen das Programm demonstriert wird; ein
Programm zum Anzeigen eines Standbildes in dem Spiel; ein Programm zum An
zeigen eines Satzes, der das Spiel in großen Zügen erklärt; oder ein Programm
zum Ausgeben des Überblicks über das Spiel durch den Sound.
Ein Spielinformations-Speichermedium gemäß einer weiteren Ausführungsform
speichert Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren, ein Spielfigu
renanzeige-/Wählprogramm und ein Datenauswechslungsprogramm. Das Figu
renanzeige-/Wählprogramm stellt die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des
Spielprogramms dar, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur
unter den dargestellten Figuren zu wählen. Das Datenauswechslungsprogramm
ersetzt die durch das Emulatorprogramm ausgelesenen Grafikdaten durch Grafik
daten der Figuren, die im voraus durch den Spieler in dem Zeitpunkt gewählt
worden sind, in welchem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emula
torprogramm gestartet worden ist und ein Spielbild auf der Basis des Spielpro
gramms erzeugt werden soll.
Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielsystem zum Lie
fern in einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur anwendet, welche
ein in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichertes Programm aus
führt, eines Spiels für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur
verwendet, die sich von der ersten Architektur der ersten Spielmaschine unter
scheidet. Das Spielinformations-Speichermedium speichert mindestens: ein ein
zelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein einzelnes
Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der
zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und ein
Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den
Spieler gewählten Spielprogramms anzeigt. Indem das Spielinformations-
Speichermedium gestartet wird, stellt die erste Spielmaschine den Spieltitel durch
Ausführen des Spielwählprogramms dar und veranlaßt den Spieler, den Spieltitel
zu wählen, und startet dann die Ausführung des Spielprogramms des gewählten
Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms.
Bei einem Spielsystem gemäß einer bevorzugten Ausführungsform enthält das
Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Spielprogramme, und ir
gendeines der Spielprogramme wird veranlaßt, durch das Spielwählprogramm
gewählt zu werden, und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten
Spieltitels wird auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet.
Bei einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das
Spielinformations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die
jeweils entsprechend zwei Arten von zweiten Spielmaschinen emulieren, die von
einander und gegenüber der Architektur der ersten Spielmaschine unterschiedliche
Architekturen aufweisen. Das Spielwählprogramm wählt irgendeines der Emula
torprogramme entsprechend dem Spielprogramm des Spieltitels, der durch den
Spieler gewählt worden ist.
In einem Spielsystem gemäß einer weiteren Ausführungsform enthält das Spielin
formations-Speichermedium mindestens zwei Emulatorprogramme, die die zweite
Spielmaschine bei mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emulieren,
die jeweils voneinander unterschiedliche Architekturen aufweisen. Das Spiel
wählprogramm startet die Ausführung des Spielprogramms des von dem Spieler
gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms entsprechend der Ar
chitektur irgendeiner der ersten Spielmaschinen.
Bei einem weiteren Spielsystem handelt es sich um ein Spielsystem, bei dem eine
erste Spielmaschine, die eine erste Prozeßeinrichtung zum Abwickeln eines Pro
gramms enthält: das in einem Spielinformations-Speichermedium gespeichert ist,
eine beschreibbare/lesbare Speichereinrichtung und eine Betriebseinrichtung, die
durch einen Spieler betätigt wird; ein Spielprogramm für eine zweite Spielma
schine, die eine zweite Prozeßeinrichtung enthält, welche eine Architektur auf
weist, die sich von der Architektur der ersten Spieleinrichtung unterscheidet, be
nutzt werden kann. Das Spielinformations-Speichersystem speichert: mindestens
ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine; mindestens ein ein
zelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur
der zweiten Prozeßeinrichtung in die Architektur der ersten Prozeßeinrichtung
enthält, derart, daß die erste Prozeßeinrichtung das Spielprogramm für die zweite
Spielmaschine abarbeiten kann; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines
durch den Spieler zu wählenden Spiels. Die erste Prozeßeinrichtung liest das
Spielwählprogramm und speichert dasselbe in der beschreibbaren/lesbaren Spei
chereinrichtung und zeigt einen Spieltitel des Spielprogramms auf der Basis des
Spielwählprogramms an; und wenn der Spieler den Spieltitel wählt, liest sie das
Emulatorprogramm und mindestens einen Teil des Spielprogramms des durch den
Spieler gewählten Spieltitels und überträgt diese an die beschreibbare/lesbare
Speichereinrichtung; und sie führt dann das in der beschreibbaren/lesbaren Spei
chereinrichtung gespeicherte Spielprogramm durch bei gleichzeitiger Bezugnah
me auf das Emulatorprogramm.
Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung enthält das Spielin
formations-Speichermedium weiter mindestens ein einzelnes Spielprogramm
(32m) für die erste Spielmaschine, und die erste Spielmaschine führt das Spiel
programm direkt für die erste Spielmaschine aus, wenn das Spielprogramm für die
erste Spielmaschine gewählt wird; und falls das Spielprogramm für die zweite
Spielmaschine gewählt wird, führt sie das Spielprogramm für die zweite Spielma
schine auf der Basis des Emulatorprogramms durch.
Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es möglich, ein Spielprogramm für eine
(unterlegene) Spielmaschine älteren Typs sogar auf einer überlegenen Maschine
ohne Verursachen einer starken Zunahme der Herstellungskosten für die Spielma
schine (überlegene Maschine), die einen neuen Architekturtyp anwendet, zu ver
ursachen. Es werden also besondere Wirkungen erzielt, beispielsweise wird ein
Spielinformations-Speichermedium erhalten, das für einen Benutzer oder Spieler
bequem ist, sowie ein Spielsystem, das das Spielinformations-Speichermedium
verwendet.
Darüber hinaus kann ein Spielprogramm für eine bereits bekannte Spielmaschine
älteren Typs mit einer unterschiedlichen Architektur ohne die Notwendigkeit be
nutzt werden, ein Programm für die Anpassung an eine Spielmaschine neueren
Typs zu implantieren, womit die Wirkung herbeigeführt wird, daß das Spielpro
gramm des älteren Typs dem Spieler zu niedrigeren Kosten geliefert werden kann,
ohne daß Programmimplantierungskosten für den Spielprogrammhersteller anfal
len.
Darüber hinaus kann ein bereits bestehendes Spielprogramm für eine Spielma
schine älteren Typs sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine neueren
Typs für Lieferung oder Verkauf in einem üblichen Informations-
Speichermedium angepaßt werden, welches die Wirkung hat, daß der Benutzer
Spiele zur Verwendung auf unterschiedlichen Modellen spielen kann, um das
Spielprogramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer über
legenen Maschine ohne den mühevollen Austausch des Speichermediums ver
wenden zu können.
Indem der Spieler veranlaßt wird, provisorisch einen Spieltitel zu wählen, wird
darüber hinaus der grobe Verlauf des Spiels mit dem gewählten Spieltitel ange
zeigt, so daß der Spieler leicht nach dem gewünschten Spiel suchen kann.
Außerdem ist es durch Ersetzen der in dem Spielprogramm enthaltenen Grafik
daten durch die Grafikdaten der Spielfigur, die der Spieler wünscht, möglich, eine
Variante des Spiels anzuwenden; und daher kann das einzelne Spielprogramm
durch den Spieler während einer langen Zeit gespielt werden.
Weiter kann ein für eine Spielmaschine, die eine Architektur alten Typs aufweist
(unterlegene Spielmaschine) sowie ein Spielprogramm für eine Spielmaschine,
die eine Architektur neuen Typs aufweist (überlegene Spielmaschine) für Liefe
rung oder Verkauf innerhalb eines gemeinsamen Informations-Speichermediums
angepaßt werden, was die Wirkung mit sich bringt, daß der Benutzer Spiele zur
Verwendung in unterschiedlichen Modellen benutzen kann, um das Spielpro
gramm einer unterlegenen Maschine und das Spielprogramm einer überlegenen
Maschine zu benutzen, ohne Belästigung durch Auswechseln des Speichermedi
ums ausgesetzt zu werden. Die oben beschriebenen Ausführungsformen und wei
tere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung wer
den durch die nachfolgende detaillierte Beschreibung der vorliegenden Ausfüh
rungsform in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen verdeutlicht.
Fig. 1 ist eine Außenansicht, die ein Spielsystem einer Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm, das das Spielsystem gemäß Fig. 1 veranschau
licht;
Fig. 3 ist eine erläuternde Ansicht, die eine hierarchische Konfiguration mit
Hardware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme
zeigt;
Fig. 4 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf dem Spielinforma
tions-Speichermedium 30 gemäß der ersten Ausführungsform veran
schaulicht;
Fig. 5 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Speicherdaten gemäß der
ersten Ausführungsform zeigt;
Fig. 6 ist eine erläuternde Ansicht, die ein einzelnes Beispiel eines Emulator
programms veranschaulicht;
Fig. 7 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten Ausfüh
rungsform wiedergibt;
Fig. 8 ist ein Subroutinen-Flußdiagramm, das eine Betriebsweise der ersten
Ausführungsform veranschaulicht;
Fig. 9 ist ein Displaybeispiel, das einen Menüanzeigebildschirm zeigt;
Fig. 10 ist eine typische Ansicht, der eine Innenseite eines Arbeits-RAM zeigt;
Fig. 11 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Spielin
formations-Speichermedium gemäß einer zweiten Ausführungsform
zeigt;
Fig. 12 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen ein Spielwählprogramm
veranschaulicht;
Fig. 13 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinfor
mations-Speichermedium gemäß einer dritten Ausführungsform veran
schaulicht;
Fig. 14 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der dritten Ausfüh
rungsform veranschaulicht;
Fig. 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einem Spielinfor
mations-Speichermedium gemäß einer vierten Ausführungsform veran
schaulicht;
Fig. 16 ist eine erläuternde Ansicht, die im einzelnen Listendaten entsprechend
den Programmen zu Demonstrationszwecken zeigt;
Fig. 17 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der vierten Ausfüh
rungsform veranschaulicht;
Fig. 18 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielpro
gramm-Wählbildschirms zeigt;
Fig. 19 ist eine erläuternde Ansicht, welche Speicherdaten auf einem Bildin
formations-Speichermedium gemäß einer fünften Ausführungsform
zeigt;
Fig. 20 ist eine erläuternde Ansicht, die Grafikdaten zum Auswechseln und
Grafikdaten eines Spielprogramms zeigt;
Fig. 21 ist ein Hauptflußdiagramm, das eine Betriebsweise der fünften Ausfüh
rungsform veranschaulicht;
Fig. 22 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Displaybeispiel eines Spielpro
gramm-Wählbildschirms zeigt; und
Fig. 23 ist ein Flußdiagramm, das ein Prinzip der herkömmlichen CPU- und
GPU-Prozeßweise veranschaulicht.
Nachfolgend werden die bevorzugten Ausführungsformen der Erfindung im ein
zelnen beschrieben.
Fig. 1 ist eine Außenansicht eines Spielsystems einer Ausführungsform der vor
liegenden Erfindung, und Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Spielsystems. Gemäß
Fig. 1 besteht ein Spielsystem 10 aus einer Video-Spielmaschine 20 als einem
Beispiel einer überlegenen, ersten Spielmaschine, und einem Spielinformations-
Speichermedium 30, das abnehmbar an der Videomaschine 20 befestigt ist. Das
Spielinformations-Speichermedium 30 verwendet, beispielsweise, ein Speicher
medium großer Kapazität in verschiedenen Ausführungsformen, wie etwa eine
vielseitig verwendbare Digitaldiskette (im folgenden mit "DVD" oder CD-ROM
abgekürzt), als Beispiel eines optischen Informations-Aufzeichnungsmedium, ein
magnetisches Speichermedium hoher Dichte oder einen Halbleiterspeicher. Die
nachfolgende Erläuterung bezieht sich jedoch auf den Fall der Verwendung einer
DVD. Die Video-Spielmaschine 20 ist mit einem Spielsteuergerät 40 als Beispiel
für eine Betriebseinrichtung verbunden, um eine Spielfigur zu bezeichnen (auch
Objekt genannt), oder sie arbeitet mit einer Cursor-Bewegung für ein Spiel oder
eine Aktion der Spielfigur; und sie ist mit einem Heim-Fernsehempfänger (im
folgenden mit "TV") 50 als Beispiel für eine Anzeigevorrichtung verbunden, um
Spielbilder oder Grafik darzustellen. Weiter ist die Videomaschine 20 entnehmbar
mit einer Speicherkarte (oder Kassette) 60 geladen, um nach Bedarf einen Spie
lablauf zu unterstützen.
Gemäß Fig. 2 enthält die Video-Spielmaschine 20 eine Leiterplatte (nicht darge
stellt) in einem Hauptkörpergehäuse 21. Die Leiterplatte ist mit verschiedenen
elektronischen Komponenten bestückt, wie etwa mit einer CPU 22 (zentrale Pro
zessoreinheit), etc. Die CPU 22 ist mit einer Grafik-Prozessoreinheit (Grafik-
CPU) 24 durch einen Bus 23 verbunden und weiter mit einem operierenden RAM
(auch als Arbeits-RAM bezeichnet) 25, einem Video-RAM (V-RAM) 26, einer
Anzahl von Controller-Anschlußports 27a-27d, einem Speicherkarten-
Anschlußport 28 und einen DVD-Laufwerk 29 verbunden. Ein TV (oder CRT-
Display) 50 ist an die Grafik-Prozessoreinheit (Grafik-CPU) 24 angeschlossen.
Spielcontroller 40a-40d sind an die Controller-Anschlußports 27a-27d ange
schlossen. Eine Speicherkarte 60 ist abnehmbar mit dem Speicherkarten-
Anschlußport 28 verbunden.
Im einzelnen hat die CPU 22 die Aufgabe, Befehle einer ersten Architekturart
abzuarbeiten. Die CPU 22 steuert und verwaltet nach dem Start das gesamte
Spielsystem auf der Basis eines Betriebsprogramms, das in einem Programm-
ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist, der in die Spielmaschine 20 eingebaut ist.
Wenn eine DVD 30 geladen ist, führt die CPU 22 die Verarbeitung für ein Spiel
auf der Basis eines Spielprogramms durch, das durch das DVD-Laufwerk 29 aus
der DVD 30 gelesen wird. Beispielsweise führt die CPU 22 auf der Basis eines
Spielprogramms die Steuerung des Lesens von Aufzeichnungsdaten aus der DVD
30, das Schreiben oder das Lesen in den oder aus dem Arbeits-RAM 25 oder dem
V-RAM 26, das Lesen von Eingabedaten durch die Spielcontroller 40a-40d der
GPU 24 sowie andere Prozeduren als die Grafikverarbeitung durch, wie etwa ver
schiedenartige Betriebsprozesse für die Spielbearbeitung. Weiter empfängt die
CPU 23 ein Eingangssignal von den Controllern 40a-40d durch die Controller-
Anschlußports 28a-28d und führt die Operationen zum Variieren eines Bildsignals
gemäß dem Eingangssignal durch.
Die GPU 24 führt die Datenverarbeitung für die Bildanzeige durch, wie etwa die
Geometriebetriebsprozedur und die Vervollständigungsprozedur gemäß einem
Befehl, der von der CPU 22 erteilt wird. Der Arbeits-RAM 25 dient dazu, die Be
triebsergebnisse, etc. der CPU 22 in geeigneter Weise zu speichern, und er dient
zum Speichern von Programmdaten, die aus der DVD 30 ausgelesen werden
(Spielprogramm der ersten oder der zweiten Spielmaschine und eines Emulators).
Der V-RAM 26 dient zum vorübergehenden Speichern von Anzeigedaten zum
Konfigurieren eines Spielbildes (Farbdaten auf Pixelbasis) und wird beim Lesen
und Schreiben durch die GPU 24 gesteuert. Die Speicherkarte 29 enthält einen
beschreibbaren/ablesbaren Halbleiterspeicher, wie etwa einen Flash-
Kartenspeicher, um Spielfortschrittsdaten zeitweilig zu speichern. Die Daten müs
sen wie erforderlich nach einem Spielende gelesen werden, um die Wiederauf
nahme des Spiels von der Mitte her (Replay) wieder aufzunehmen.
Fig. 3 ist eine erläuternde Ansicht einer hierarchischen Konfiguration der Hard
ware eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme. Gemäß Fig. 3
wird ein in einem internen ROM (nicht dargestellt) gespeichertes Betriebssy
stemprogramm auf der Hardware (CPU 22) der Video-Spielmaschine 20 (erste
Spielmaschine) ausgeführt. Wenn das aus der DVD 30 gelesene Spielprogramm
für die erste Spielmaschine 20 bestimmt ist, wird ein Spielprogramm für eine erste
Spielmaschine gemäß dem Betriebssystemprogramm (oder durch die CPU 22
durch das Betriebssystemprogramm) abgearbeitet. Wenn andererseits das aus der
DVD 30 gelesene Spielprogramm ein Spielprogramm für eine zweite Spielma
schine älteren Typs ist, deren Architektur sich von derjenigen der ersten Spielma
schine unterscheidet und die ein geringeres Leistungsvermögen (und/oder Prozeß
geschwindigkeit) als die genannte Maschine hat, kann das gleiche Programm nicht
direkt auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine 20 bearbeitet werden. Um
zu erreichen, daß in einem solchen Falle das Spielprogramm der zweiten Spielma
schine auf dem Betriebssystem der ersten Spielmaschine bearbeitet wird, wird ein
Emulator auf dem Betriebssystem gefahren, der zum Umwandeln des Spielpro
gramms der zweiten Spielmaschine in die Architektur der ersten Spielmaschine
dient, so daß das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Emulator
ablaufen kann. Auf diese Weise wird die Bearbeitung derjenigen angeglichen, die
ein zweistufiges, hierarchisches Betriebssystem (OS) verwendet.
Hier wird nun die Beziehung zwischen der Videospielmaschine 20 (überlegene
Maschine) als der ersten Spielmaschine einerseits und der zweiten Spielmaschine
(unterlegene Maschine; nicht dargestellt) andererseits erläutert. Beide Maschinen
sind ihrer Natur nach hinsichtlich der Hardware wegen der verwendeten unter
schiedlichen Architekturen nicht kompatibel. Beispielsweise im Falle, daß die
CPU der zweiten Spielmaschine eine 8 Bit-Maschine, eine 16 Bit-Maschine oder
eine 32 Bit-Maschine ist, arbeitet die CPU 22 der ersten Spielmaschine 20 mit 64 Bits,
128 Bits, oder dergleichen, was um 1 oder 2 Stufen höher ist und somit weit
höher hinsichtlich des Leistungsvermögens und/oder der Prozeßgeschwindigkeit
als die der CPU der zweiten Spielmaschine. In diesem Falle führt, falls das seiner
Architektur nach unterschiedliche Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf
der ersten Spielmaschine 20 abgearbeitet wird, der Unterschied hinsichtlich der
Befehlswörter zu Funktionsstörungen. Um dies zu verhindern, wird ein Emulator
programm verwendet, um das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine in die
Architektur für die erste Spielmaschine 20 umzuwandeln. Das Emulatorprogramm
enthält, beispielsweise, einen Operationsemulator und einen Grafikbearbeitungs
emulator. Im einzelnen ist der Operationsprozeßemulator ein Programm zum
Umwandeln der von der CPU der zweiten Spielmaschine abzuarbeitenden Be
fehlswörter oder Befehlsfunktionen in eine Architektur, die für die CPU 22 der
ersten Spielmaschine angepaßt ist. Der Grafikprozeßemulator ist ein Programm
zum Umwandeln der von einer Grafikprozeßeinheit der zweiten Spielmaschine zu
verarbeitenden Grafikprozeßfunktion in eine Funktion oder Architektur, die für
die GPU 24 der ersten Spielmaschine angepaßt ist. Das Programm für die erste
Spielmaschine 20 oder für die zweite Spielmaschine 20 sowie das Emulatorpro
gramm werden vor dem Starten eines Spiels aus der DVD 30 ausgelesen und in
dem Arbeits-RAM 25 gespeichert.
Sollte die zweite Spielmaschine eine extrem niedrige Leistungsfähigkeit haben,
beispielsweise mit einer 8 Bit- oder 16 Bit-CPU ausgestattet sein, während die
CPU der ersten Spielmaschine 20 eine um 2 Stufen oder darüber hinaus höhere
Leistungsfähigkeit hat (die neueste Leistungsfähigkeit), kann die Erfindung ver
wirklicht werden durch eine Zeitteilungsverarbeitung beider Funktionen, der Be
triebsverarbeitung und der Grafikverarbeitung, nur auf der CPU 22 ohne Vorse
hen der GPU 24 auf der ersten Spielmaschine 20. Auch die erste Spielmaschine
20 kann einen Hochgeschwindigkeitsrechner statt einer Exklusiv-Spielmaschine
verwenden, um Spielprogramme auszuführen.
Als nächstes sollen verschiedenartige Ausführungsformen des Spielinformations-
Speichermediums der Erfindung sowie von Spielsystemen, welche dieselben ver
wenden, im einzelnen erläutert werden.
Fig. 4 ist eine Darstellung (Speichertabelle), die zur Erläuterung Speicherdaten
auf einem Spielinformations-Speichermedium (TV) 30 gemäß einer ersten Aus
führungsform veranschaulicht. Fig. 5 ist eine Darstellung, die im einzelnen die
Speicherdaten zeigt. Bei der ersten Ausführungsform speichert das Spielinforma
tions-Speichermedium (DVD) mindestens ein einzelnes Spielprogramm oder eine
Vielzahl von Spielprogrammen, die bei jeder beliebigen, unterlegenen zweiten
Spielmaschine anwendbar sind (beispielsweise sollen die von der vorliegenden
Anmelderin vertriebenen Videomaschinen genannt werden, nämlich der 8 Bit-
FAMILY COMPUTER, der 16 Bit-SUPER FAMICOM, und der 64 Bit-
NINTENDO 64 (alle Bezeichnungen sind Warenzeichen)). Im Rahmen dieses Bei
spiels wird ein Emulatorprogramm einer einzigen Art nur zu dem Zweck gespei
chert, die Spielprogrammarchitektur für die Videospielmaschine in die Architek
tur für die 128 Bit-Maschine (erste Spielmaschine 20) umzuwandeln.
Im einzelnen enthält das DVD 30, wie in Fig. 4 dargestellt, Speicherbereiche
(oder Aufzeichnungsbereiche) 31, 321-32n und 33. Ein Spielwählprogramm ist
auf der Speicherfläche 31 gespeichert. Das Spielwählprogramm enthält eine Ti
telliste der Spielprogramme für die zweite Spielmaschine, gespeichert auf den
Speicherflächen 321-32n; ein Programm zum Anzeigen eines Menüs der aufge
zeichneten Spieltitel und dergleichen; ein Spielwählprogramm, etc.; und es enthält
je nach Forderung, emulatorbezogene Informationen, wie etwa über die Art oder
die Notwendigkeit oder eine nicht bestehende Notwendigkeit für emulatorbezoge
ne Informationen, wie etwa die Art oder die Notwendigkeit oder das Fehlen einer
Notwendigkeit dafür, daß ein Emulator für jedes der Spielprogramme angewandt
werden muß. Auf den Speicherflächen 321-32n sind jeweils entsprechend Spiel
programme für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine gespeichert (Spiel
1-Spiel n). Das auf der Speicherfläche 321-32n gespeicherte Spielprogramm
enthält, für jedes Spiel, einen Spieltitel, ein Spielsteuerprogramm, Bildanzeigeda
ten (und/oder Grafikabarbeitungsprogramme) und Sounddaten für die Soundbear
beitung (oder das Soundprogramm) (vgl. Fig. 5(a)). Das Emulatorprogramm ist
ein Emulatorprogramm zum Umwandeln der bei der zweiten Spielmaschine an
gewandten Spielprogrammarchitektur in die Architektur der ersten Spielmaschine
20, und es enthält Programme für die Betriebsverarbeitung und die Grafikbear
beitung, je nach Bedarf (s. Fig. 5(b)). Dieses Emulatorprogramm muß, wenn
gleich es später im einzelnen unter Bezugnahme auf Fig. 4 beschrieben wird,
durch, beispielsweise, eine Befehlswort-Umwandlungstabelle, etc., verwirklicht
werden, um einen Befehl für die zweite Spielmaschine in einen Befehl für die
erste Spielmaschine umzuwandeln. Dementsprechend sind die Befehle, beispiels
weise A, D, T, . . ., welche im Spielsteuerprogramm enthalten sind, Befehle, die
nicht direkt durch die CPU 22 (und/oder die GPU 24) interpretiert werden sollen.
Diese Befehle werden nach Umwandlung durch das Emulatorprogramm zuerst als
die durch die CPU 22 abzuarbeitenden Befehle ausgegeben.
Fig. 6 ist eine Figur, die zum Zwecke der Erläuterung ein einzelnes Beispiel des
Emulatorprogramms veranschaulicht. In Fig. 6 speichert das Emulationspro
gramm eine Vielzahl von Befehlen für die vorherige Umwandlung und die ent
sprechenden Befehle nach der Umwandlung, derart, daß wenn ein Befehl (A, B, . . .,
J oder K + L) empfangen wird, der ein Spielprogramm für die zweite Spielma
schine bildet, wird derselbe in einen Befehl für die Abarbeitung (a, b, . . ., j oder
k1) entsprechend demjenigen Befehl umgewandelt, der durch die CPU 22 ausge
führt werden soll. Jedesmal, wenn ein Befehl für die zweite Spielmaschine erteilt
wird, wird der Befehl in einen Befehl für die CPU 22 entsprechend dem empfan
genen Befehl umgewandelt und dann an die CPU geliefert, wodurch der Befehl
emuliert wird. Wenn insbesondere Befehl A für das Spielprogramm der zweiten
Spielmaschine geliefert wird, wird er in einen Befehl umgewandelt, der für die
Spielprogrammarchitektur entsprechend dem Befehl A der zweiten Spielmaschine
geeignet ist, wodurch eine Abarbeitung "a" entsprechend dem genannten Befehl
durchgeführt wird. Die Abarbeitung "a" kann durch eine Vielzahl von Befehlen a1-a3
konfiguriert werden, beispielsweise aufgrund der Architektur der ersten
Spielmaschine 20. Ebenso wandelt der Grafikbearbeitungsemulator im Falle, daß
der Befehl aufgrund des Spielprogramms der zweiten Spielmaschine ein Exklu
sivbefehl für die Grafikbearbeitung ist (beispielsweise T, U) in einen Befehl um,
der für die Architektur der GPU 24 geeignet ist, gemäß derer eine Verarbeitung
(t1 + t2 + t3, etc.) durchgeführt werden muß. Die Einzelheiten der Prozedur wer
den anschließend beschrieben.
Fig. 7 und Fig. 8 sind Flußdiagramme zur Erläuterung der Betriebsweise der er
sten Ausführungsform. Insbesondere zeigt Fig. 7 eine Hauptroutine (allgemeiner
Ablauf) der genannten Ausführungsform, während Fig. 8 eine Subroutine von
Schritt 4 darstellt. Als nächstes wird die Betriebsweise des Videospielsystems 10
der ersten Ausführungsform zusammen mit den in Fig. 7 und Fig. 8 dargestellten
Flußdiagrammen unter Bezugnahme auf die Fig. 1 bis 8 erläutert.
In Schritt S1 (in der Figur mit Symbol "S" abgekürzt) wird ein Titel des auf der
DVD 30 aufgezeichneten Spielprogramms der zweiten Spielmaschine dargestellt.
Im einzelnen legt der Spieler 25 die DVD 30 auf das DVD-Laufwerk 29 der Vi
deospielmaschine 20 und schaltet das Gerät ein.
Als Antwort darauf führt die CPU 22 ein Betriebssystemprogramm durch, das auf
dem ROM (nicht dargestellt) gespeichert ist und startet dann die Videospielma
schine 20. Zu Beginn liest die CPU 22 eine Menüanzeige/Wählprogramm, gespei
chert in der DVD 30, und schreibt es auf einen Speicherbereich 251 des Arbeits-
RAM 25, wodurch das Menüanzeige-/Wählprogramm auf dem Arbeits-RAM 25
ausgeführt wird. Hierdurch werden Titel einer Vielzahl von Spielprogrammen, die
auf der DVD 30 enthalten sind, auf der Basis von Spiellistendaten angezeigt, die
in einem Spielwählprogramm enthalten sind. Beispielsweise wird ein Programm
wählbildschirm 21 auf dem Anzeigebildschirm eines Fernsehgerätes 50 darge
stellt, wie in Fig. 9 gezeigt ist. Der Spielprogrammwählbildschirm 51 wird vor
zugsweise durch eine Anzahl von geschichteten Bildschirmen 52a-52c (drei
Bildschirme bei der Ausführungsform) getrennt, auf serieller Basis des Spielpro
gramms, geliefert. Die Schichtbildschirme 52a-52c haben eine Kennung zum
Wählen des Bildschirms. Der Serienname des Spielprogramms wird auf dem Eti
kett angezeigt. Bei diesen Spielprogrammen handelt es sich übrigens um Spiel
programme für eine Videospielmaschine der älteren Generation (zweite Spielma
schine), deren Architektur sich von der ersten Spielmaschine 20 mit geringerer
Prozeßgeschwindigkeit unterscheidet.
In Schritt S2 wird ein Spielprogramm-Wählprozeß durchgeführt. Im einzelnen
wird ein Cursor 53, der durch das Spielsteuergerät 40 gesteuert wird, auf dem
Spielprogramm-Wählbildschirm 51 dargestellt. Der Spieler wählt einen ge
wünschten Titel durch Betätigen des Cursors 53, während er den Menübildschirm
beobachtet. Das heißt, daß der Spieler die Kennung eines gewünschten Serienna
mens anklickt, um eine willkürliche Serie eines Schichtbildschirms 52a-52c zu
wählen; und dann klickt er einen gewünschten Spieltitel der Serie an, um ein ge
wünschtes einzelnes Spielprogramm zu wählen.
In Schritt S3 wird der gewählte Spieltitel durch ein Startprogramm für das ge
wählte Spiel erkannt. Das gewählte Spielprogramm wird aus der DVD 30 ausge
lesen und auf den Arbeits-RAM 25 übermittelt und in den Speicherbereich 252
eingeschrieben. In diesem Falle wird, wenn das gewählte Spielprogramm, gespei
chert auf der Spielprogramm-Speicherfläche 252, eine Programmkapazität auf
weist, die größer als die Kapazität der Spielprogramm-Speicherfläche 252 ist, ein
Teil des Spielprogramms ausgelesen; beispielsweise erfolgt das Auslesen geteilt
in Übereinstimmung mit dem Spielfortschritt. Im Zusammenhang mit dem Ausle
sen des Spielprogramms wird ein Emulatorprogramm (X), das sich auf den Spiel
titel bezieht, automatisch ausgelesen und auf den Emulatorspeicherbereich 252
geschrieben. Anschließend wird das Emulatorprogramm durch die CPU 22 ge
startet.
In Schritt S4 führt die CPU 22 das gewählte Spielprogramm der zweiten Spielma
schine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm aus. Im Emulationsprozeß
dieses Falles erfaßt das Emulatorprogramm, wie es unter Bezugnahme auf Fig. 6
erläutert worden ist, einen Befehl, wonach das Spielprogramm auszuführen ist
und vollzieht die Abarbeitung gemäß diesem Befehl, wodurch indirekt ein Spiel
programm auf der zweiten Spielmaschine ausgeführt wird. Auf diese Weise wird
auf der Videospielmaschine 20 ein Spiel, basierend auf dem Spielprogramm der
zweiten Spielmaschine, durchgeführt. Die Operationen gemäß Schritt S4 werden
solange wiederholt, bis das Spiel zu Ende ist oder ein Spielräumungszustand ein
tritt, wozu Einzelheiten später unter Bezugnahme auf Fig. 8 beschrieben werden.
Falls der Spielendezustand oder der Spielabschlußzustand bestimmt wird, wird
diese Tatsache im nächsten Schritt S5 festgestellt, was somit das Spiel beendet.
Nachfolgend soll im einzelnen der Prozeßablauf des auszuführenden Programms
der zweiten Spielmaschine unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm und auf
die Subroutine der Fig. 8 erläutert werden.
Um das Verständnis des Prozeßablaufs zu erleichtern soll, nebenbei bemerkt, eine
Erläuterung der Datenbearbeitung der CPU und der GPU bei der herkömmlichen
zweiten Spielmaschine, dargestellt in Fig. 23, im Vergleich zu der Datenbearbei
tung durch das Emulatorprogramm der Erfindung, gegeben werden. Bei der her
kömmlichen Maschine hat, wenn durch die zweite Spielmaschine eine Figur, wie
etwa eine Spielfigur, ein Objekt oder dergleichen dargestellt wird, die CPU der
zweiten Spielmaschine die Befehle A, B (V1-V3) durchgeführt und anschließend
hat die GPU die Befehle (V4-V6) auf der Basis eines Befehls T abgearbeitet. Es
wird daher in bezug auf die CPU der zweiten Spielmaschine unterstellt, daß der
Befehl A ein Befehl zum Schreiben eines Wertes Y in ein A-Register der CPU ist;
daß der Befehl B ein Befehl zum Hinzufügen eines Wertes Z zum A-Register der
CPU ist; und daß der Befehl T ein Befehl ist, der die GPU der zweiten Spielma
schine veranlaßt, die Datenbearbeitung vor dem Anzeigen einer Figur auf der Ba
sis eines Wertes des A-Registers durchzuführen.
Das Emulatorprogramm teilt im Arbeits-RAM 25 der Videospielmaschine 20 ei
nen virtuellen Einstellbereich zu, um virtuell für die CPU und die GPU (zweite
Prozeßeinrichtung) der zweiten Spielmaschine oder für den Arbeits-RAM und den
V-RAM, die in der zweiten Spielmaschine enthalten sind, virtuell zu kopieren.
Beispielsweise wird eine virtuelle CPU-Einstellfläche in einer vorbestimmten
Adresse, ein virtuelles Register, etc. entsprechend jedem Register zugeteilt, das in
der CPU der zweiten Spielmaschine enthalten ist. Aufgrund dieser Maßnahme
wird ein virtuelles A-Register entsprechend einem besonderen Register (A-
Register in einem einzelnen Beispiel) der CPU der zweiten Spielmaschine in einer
besonderen Adresse eines Speicherbereichs im Arbeits-RAM 25 gesetzt. Wenn es
eine Abarbeitung zum A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine gibt, greift
die CPU 22 auf das virtuelle A-Register in der vorbestimmten Adresse, gesetzt im
Arbeits-RAM 25, zu, wodurch die Funktion der CPU und der GPU der zweiten
Spielmaschine emuliert wird. Die Emulation wird in ähnlicher Weise für die
zweite Spielmaschine GPU, den Arbeitsspeicher RAM, für V-RAM, usw. durch
geführt.
Um ein Programm zum Anzeigen einer Figur in Schritt S11 auszuführen, liest das
Emulatorprogramm zuerst einen Befehl A aus, der das Programm bildet, und führt
eine Abarbeitung a gemäß dem Befehl A durch. Im einzelnen schreibt das Emu
latorprogramm (CPU-Emulator) einen Wert Y in ein virtuelles A-Register, das
eine besondere Adresse, zugeteilt im Arbeits-RAM 25, besitzt, und schreibt auch
entsprechend in das A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine. Diese Proze
dur wird durch Befehle a1, a2 und a3 durchgeführt, welche direkt von der CPU 22
ausführbar sind.
In einem nachfolgenden Schritt S12 wird ein Befehl B ausgelesen, und die ent
sprechende Abarbeitung b wird durchgeführt. Im einzelnen liest die CPU 22 den
im virtuellen A-Register gespeicherten Wert Y aus und berechnet einen Wert (Y +
Z) als Wert Y, dem ein Wert Z hinzuaddiert wird. Dann wird der Wert (Y + Z)
erneut in das virtuelle A-Register eingeschrieben.
Weiter wird in den Schritten S13, S14 und S15 ein Befehl T ausgelesen und eine
Abarbeitung t1, t2 und t3 entsprechend dem Befehl T wird der Reihe nach durch
geführt. Dieser Befehl T hat den Zweck, die CPU der zweiten Spielmaschine zu
veranlassen, einen Wert des A-Registers an die GPU der zweiten Spielmaschine
zu liefern, so daß die GPU die Abarbeitung zur Vervollständigung einer Figur
durchführen kann. Speziell führt die CPU 22 die nachfolgend beschriebene Pro
zedur auf der Basis des GPU-Emulatorprogramms durch. Die Abarbeitung t1 wird
also zuerst ausgeführt, um dadurch einen Wert (Y + Z) aus dem virtuellen A-
Register des Arbeits-RAM 25 auszulesen. Der Wert (Y + Z) wird in ein Exklusi
vregister im virtuellen GPU-Einstellbereich eingeschrieben. Als nächstes wird die
Abarbeitung von t2 durchgeführt, um dadurch Bearbeitungsoperationen durchzu
führen, zum Beispiel eine Geometrieoperation auf der Basis des Wertes (Y + Z),
geschrieben in das Exklusivregister. Als Folge davon werden Figurdaten im virtu
ellen VRAM-Bereich entsprechend dem VRAM der zweiten Spielmaschine er
zeugt. Darüber hinaus wird die Abarbeitung t3 durchgeführt, um dadurch eine
Figur im V-RAM 26 auf der Basis der Figurdaten in dem virtuellen VRAM-
Bereich zu erzeugen. Anschließend weist die CPU 22 die GPU an, die Figur zu
vervollständigen. Die GPU 22 erzeugt ein Bild auf der Basis der Figur im VRAM
und gibt die Bilddaten auf ein Fernsehgerät (Schritt S16). Die obige Abarbeitung
durch die Videospielmaschine 20 liefert auf dem Fernsehgerät 50 eine Darstellung
eines Spielbildes, das nahezu das gleiche ist wie das durch ein Spielprogramm für
die zweite Spielmaschine anzuzeigende Spielbild (S17). Falls durch das Spiel
steuergerät 40 eingegeben wird, werden die Befehle für das Spielprogramm der
zweiten Spielmaschine sequentiell ausgelesen, um nacheinander den Prozeß ent
sprechend den Befehlen durchzuführen. Auf diese Weise wird das Spielprogramm
für die zweite Spielmaschine mit Hilfe der Videospielmaschine 20 durchführbar
gemacht, welche eine unterschiedliche Architektur besitzt.
Dies ermöglicht es, eine Vielzahl von Spielen eines Spielprogramms für die
zweite Spielmaschine älteren Typs auf der ersten Spielmaschine neueren Typs zu
benutzen, ohne daß sich eine Strukturkomplikation und ein Kostenanstieg bei der
ersten Spielmaschine ergeben. Außerdem ist das Spielprogramm der Spielmaschi
ne älteren Typs vergleichsweise kleiner als das Spielprogramm für die Spielma
schine neueren Typ. Das Speichermedium, welches das Spielprogramm für die
Spielmaschine neueren Typs speichert, besitzt eine vergrößerte Kapazität, die
größer als diejenige des älteren Typs ist. Dementsprechend ist es möglich, eine
Vielzahl von Spielen älteren Typs in einem einzelnen Speichermedium für die
Spielmaschine neueren Typs zu speichern. Weiter ergibt sich der Vorteil der
Schaffung von Informationsspeichermedien für Benutzerspiele zu niedrigen Ko
sten.
Fig. 11 ist eine Figur, die erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations-
Speichermedium (DVD 30) gemäß der zweiten Ausführungsform darstellt. Die
zweite Ausführungsform unterscheidet sich von der ersten Ausführungsform (Fig. 4)
darin, daß das Spielinformations-Speichermedium (DVD) eine Vielzahl von
Spielprogrammen (Spiel 1 bis Spiel n) speichert, die auf irgendeiner von minde
stens zwei Arten von Spielmaschinen unterlegenen Typs angewandt werden kön
nen (einer 8 Bit-Maschine, einer 16 Bit-Maschine und einer 64 Bit-Maschine bei
spielsweise des Videospielmaschinentyps Nintendo, der von der vorliegenden
Anmelderin vertrieben wird). Diese Maschine speichert Emulatorprogramme in
einer Anzahl, abhängig von der Anzahl der Maschinenmodelle unterlegenen Typs
(mindestens zwei Arten von α und β, wobei α ein Emulator zum Umwandeln
eines 16 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell ist, und wobei β ein Emulator zum
Umwandeln eines 64 Bit-Modells in ein 128 Bit-Modell ist), um Spielpro
grammarchitekturen von mindestens zwei Arten von Spielmaschinen in eine Ar
chitektur für die überlegene erste Spielmaschine 20 umzuwandeln.
Speziell die DVD 30 hat mindestens zwei Arten von Emulatorprogrammen (α, β),
die in Speicherbereichen 33α, 33β gespeichert sind, und zwar zusätzlich zu den
Speicherdaten der Fig. 4, wie in Fig. 11 dargestellt ist. Weiter speichert ein Spiel
wählprogramm, wie in Fig. 12 dargestellt, die Emulatorarten (drei Arten α, β, γ),
welche zur Ausführung eines Spiels entsprechend einem Spieltitel auf der ersten
Spielmaschine ausgeführt werden sollen.
Als nächstes wird eine Erläuterung für den Fall der Bearbeitung eines Spiels unter
Benutzung der DVD 30 gegeben, die Informationen oder Programme wie bei der
zweiten Ausführungsform, dargestellt in Fig. 11 und in Fig. 12, speichert. Die
Bearbeitung muß in diesem Falle durch zusätzliche Bearbeitungsschritte S6 und
S7 im Flußdiagramm der Fig. 7 durchgeführt werden.
Wenn im Schritt S2 der Spieltitel eines besonderen Spielprogramms gewählt wird,
wird im nachfolgenden Schritt S6 eine Spielprogrammart herausgegriffen. Das
darin enthaltene Spielwählprogramm umfaßt, wie in Fig. 12(A) dargestellt ist,
Spieltitel-Listendaten, eine Emulatorlistendaten (Emulatoridentifikationsdaten),
ein Menüanzeige-/Wählprogramm und ein Präferenzspiel-Startprogramm. Die
Spieltitel-Listendaten bestehen aus Buchstaben zum Anzeigen aller Spieltitel der
Spielprogramme. Die Emulatordatenliste ist eine Liste der Emulatorprogrammar
ten entsprechend den Spieltiteln.
Die Spieltitel-Listendaten und das Präferenzspiel-Startprogramm wurden bereits
erläutert, so daß eine Erklärung derselben entfallen kann. Die Spieltitel-
Listendaten und die Emulatorlistendaten werden durch Vorsehen der Beziehung
zu einem Emulator der Art, wie er zur Ausführung des Spielprogramms auf
Spieltitelbasis erforderlich ist, gespeichert, wie in Fig. 12(B) dargestellt ist.
Falls ein Spieler beispielsweise den Spieltitel 1 wählt, wird in Schritt S6 eine
Spielprogrammart des Spieltitels 1 herausgegriffen. Im nachfolgenden Schritt S7
erfolgt eine Bestimmung auf der Basis der Emulatorlistendaten entsprechend dem
Spieltitel, um einen Emulator der passenden Art zur Ausführung des Spielpro
gramms für den gewählten Spieltitel 1 zu ermitteln (s. Fig. 12(B)). Als Ergebnis
wird ein Emulatorprogramm für einen Emulator α entsprechend dem Spieltitel 1
ausgewählt. Anschließend erfolgt in den obigen Schritten S3-S5 eine ähnliche
Operation, wodurch das Spielprogramm für den Spieltitel 1 auf der Basis des
Emulatorprogramms des Emulators a durchgeführt wird. Auf diese Weise ermög
lichen es die Prozeßschritte S1, S2, S6, S7, S3, S4 und S5, auf der Videospielma
schine 20 ein Spielprogramm abzuspielen, das für eine Vielzahl von Arten von
zweiten Spielmaschinen gewählt wird, die sich in ihrer Struktur von der Video
spielmaschine 20 unterscheiden.
Dies ermöglicht es, auf einer einzigen DVD 30 eine Serie von Spielprogrammen
aufzunehmen und zu speichern, die für die 8 Bit-Maschine, die 16 Bit-Maschine
und die 64 Bit-Maschine entwickelt wurden, welche sich in ihrer Architektur un
terscheiden (z. B. Super Mario World 1, 2 und 3 für die 8 Bit-Maschine, Super
Mario World für die 16 Bit-Maschine und Super Mario 64 für die 64 Bit-
Maschine: alle Namen sind Warenzeichen). Die Serie eines Programms für andere
Modelle kann auf der normalen ersten Spielmaschine 20 durch bloßes Wählen der
Spieltitel abgespielt werden. Es ist nicht erforderlich, die Hardware oder die Platt
form, den Anschluß an das TV-Gerät, und das Spielinformations-Speichermedium
auszuwechseln. Im übrigen kann sich der Benutzer an die Reihenfolge der Spiel
regeln erinnern, während er sich an älteren Serienspielen erfreut, die früher ver
trieben worden sind. Es ist daher möglich, das Gefühl eines plötzlichen Anstiegs
des Schwierigkeitsniveaus zu verhindern, im Vergleich zum Falle des sofortigen
Abspielens des Spiels auf der neuesten Spielmaschine, was den Vorteil mit sich
bringt, das Schwierigkeitsniveau, die Spielerfolgsrate für alle Serien, und die Zu
friedenheit für den Benutzer stufenweise zu erhöhen.
Fig. 13 zeigt erläuternd Speicherdaten auf einem Spielinformations-
Speichermedium (DVD 30) gemäß einer dritten Ausführungsform. Bei der dritten
Ausführungsform speichert: ein Spielinformations-Speichermedium (DVD) min
destens ein einzelnes Spielprogramm (im Falle einer Vielzahl davon: Spiel 1 bis
Spiel n) die auf einer einzigen Art einer zweiten Spielmaschine zu verwenden sind
(beim Beispiel der vom vorliegenden Anmelder vertriebenen Maschine, etwa
Nintendo, irgendein Modell der 8 Bit-Videospielmaschine, der 16 Bit-
Videospielmaschine und der 64 Bit-Spielmaschine); ein Emulatorprogramm in
einer besonderen Art zum Umwandeln der Spielprogrammarchitektur für die
zweite Spielmaschine in eine Architektur für die erste Spielmaschine 20; und
mindestens ein einzelnes Spielprogramm, das der ersten Spielmaschine inhärent
ist.
Speziell weist die DVD 30 auf: ein Spielwählprogramm, das in einem Speicherbe
reich 31, ähnlich der Fig. 4, gespeichert ist; mindestens ein einzelnes Spielpro
gramm für die zweite Spielmaschine, gespeichert im Speicherbereich 321; und ein
Emulatorprogramm, gespeichert in einem Speicherbereich 33, wie in Fig. 13 dar
gestellt ist. Weiter ist mindestens ein einzelnes Spielprogramm als Spielprogramm
für die erste Spielmaschine als besondere Speicherinformation für diese Ausfüh
rungsform in einem Speicherbereich 32 m gespeichert. Der Spielvorgang für die
zweite Spielmaschine kann übrigens eine Vielzahl von einzelnen Spielprogram
men speichern. In einem solchen Falle kann, wie bei der zweiten Ausführungs
form, eine Vielzahl von einzelnen, ihrer Art nach gegenüber der zweiten Spielma
schine unterschiedlichen Spielprogrammen gespeichert werden, und Emulatoren,
die ihrer Art nach der Art der Programme entsprechen, können ebenfalls gespei
chert werden.
Fig. 14 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise bei der dritten Ausführungs
form erläutert. Zunächst soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Be
zugnahme auf die Fig. 13 und 14 erläutert werden. In Fig. 14 sind übrigens Parti
en, die sich mit solchen bereits erläuterten Partien des Flußdiagramms der Fig. 4
decken, mit den gleichen Symbolen versehen, so daß eine Erläuterung derselben
entfällt. Außerdem ist in Fig. 14 der Schritt S7 in einer gestrichelten Linie darge
stellt, was zeigen soll, daß der Schritt im Falle eines einzelnen Emulatorpro
gramms entfällt.
Wie in Fig. 14 gezeigt, wird durch die Schritte S1, S2 und S6 der vom Spieler
gewünschte Spieltitel gewählt. Im Falle, daß ein gewähltes Spiel einen Spieltitel
(m) für die erste Spielmaschine 20 aufweist, wird die in den Schritten S21-S23
dargestellte Bearbeitungsprozedur durchgeführt. Falls jedoch der gewählte Spiel
titel sich auf einem Spielprogramm für eine andere Spielmaschine als die erste
Spielmaschine 20 befindet, wird die in den Schritten S7, S3, S4 und S5 darge
stellte Prozedur durchgeführt.
Wenn im einzelnen in Schritt S6 beispielsweise ein Spieltitel (m) gewählt wird,
stellt die CPU 22 fest, daß das Spielprogramm mit dem betreffenden Spieltitel
keinen Emulator erfordert (s. die unterste Spalte in Fig. 12(b)). Als Antwort dar
auf wird in Schritt S21 bestimmt, daß ein Spielprogramm für die erste Spielma
schine 20 gewählt wurde, so daß der Prozeß nach Schritt S22 vorrückt. In den
Schritten S22 führt die CPU 22 und/oder die GPU 24 (Ausführung ohne Verwen
dung eines Emulators) jeden Befehl des Spielprogramms mit dem Spieltitel (m)
aus. In Schritt S23 wird bestimmt, ob das Spiel beendet ist oder abgeschlossen ist
oder nicht. Die Operation des Schrittes S22 wird solange wiederholt, bis irgendei
ne der Spielbeendigungsbedingungen erfaßt wird. Sollte es eine Vielzahl von
Spielprogrammen für die erste Spielmaschine 20 geben, werden die obigen
Schritte S1, S2, S6, S21, S22 und S23 in entsprechender Weise durchgeführt.
Sollte andererseits in Schritt S2 ein Spieltitel für die zweite Spietmaschine ge
wählt werden, wird in Schritt S6 für den gewählten Spieltitel eine Spielpro
grammart herausgegriffen, womit (s. Fig. 12(b)) ein Spiel erfaßt wird, das einen
Emulator erfordert. Als Antwort darauf erfolgt in Schritt S21 die Feststellung, daß
es sich nicht um ein Programm für die erste Spielmaschine 20 handelt, das keinen
Emulator erfordern würde, so daß die Prozedur nach Schritt S7 weitergeht. In
Schritt S7, bei dem es eine Vielzahl von Emulatoren gibt, wird eine Emulatorart
gewählt, und in Schritt S3 wird das Emulatorprogramm ausgeführt. Sofern es je
doch eine einzelne Art von Emulator gibt, geht der Prozeß direkt nach Schritt S3
weiter. Anschließend werden die Schritte S4 und S5 ausgeführt. Da die Abläufe
der Schritte S3-S5 oder S7 denen der Fig. 7 ähnlich sind, entfällt eine detaillierte
Erläuterung derselben.
Diese Vorgehensweise ermöglicht es, vergleichsweise mit dem Spielprogramm
für die (unterlegene) zweite Spielmaschine älteren Typs und der überlegenen er
sten Spielmaschine neueren Typs zu spielen, was den Nutzen mit sich bringt, sich
an einem Spiel mit dem Gefühl der Leistungsverbesserung gegenüber der ersten
Spielmaschine zu erfreuen.
Fig. 5 zeigt erklärend Speicherdaten über ein Spielinformations-Speichermedium
(DVD 30) gemäß der vierten Ausführungsform, und Fig. 16 ist eine erläuternde
Ansicht, die die Einzelheiten der Demonstrationsprogramm-Listendaten veran
schaulicht. Zusätzlich zu der dritten Ausführungsform (Fig. 13) speichert die
vierte Ausführungsform auf dem Spielinformations-Speichermedium 30 ein De
monstrationsprogramm, das ein einzelnes Beispiel eines vorläufigen Programms
ist, welches eine Übersicht über das Programm gemäß dem Spielprogramm zeigt;
und durch Wählen eines Spieltitels durch den Spieler wird die Information, die
einen Überblick über das Spiel des betreffenden Spieltitels wiedergibt, ausgege
ben und dargestellt. Bei dieser gezeigten Ausführungsform wird zum Ausgeben
der einleitenden Information über die Spielübersicht der Fall beschrieben, daß die
Demonstration durch eine Animation dargestellt wird.
Insbesondere speichert die DVD 30 zusätzlich zur Speicherung der Daten der Fig. 4
(oder der Fig. 11) mindestens die Demonstrationsprogramm-Listendaten in dem
Speicherbereich 34 sowie die Demonstrationsprogramme DP1-DPn in den Spei
cherbereichen 351-35n, wie in Fig. 15 gezeigt. Die Demonstrationsprogramme
DP1-DPn sind Programme zur Anzeige auf dem TV 50, der an die Spielmaschi
ne 20 angeschlossen ist, einer Animation mindestens eines Abschnittes des Spiels
gemäß dem Spieltitel 1-n. Weiter sind die Demonstrationsprogramm-
Listendaten Daten, bei denen die Demonstrationsprogramme DP1-DPn jeweils
entsprechend mit den Spieltiteln 1-n in Verbindung stehen, wie in Fig. 16 darge
stellt.
Fig. 17 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der vierten Aus
führungsform, und Fig. 18 zeigt einen Spielwählanzeigeschirm, der in seiner Aus
führungsform dargestellt wird. Als nächstes wird die Betriebsweise dieser Aus
führungsform unter Bezugnahme auf Fig. 17 beschrieben. In Fig. 17 sind dupli
zierte Abschnitte mit jenen des Flußdiagramms, das beschrieben worden ist, durch
die gleichen Symbole gekennzeichnet, so daß deren Erläuterung entfällt.
Wie in Fig. 17 dargestellt, wird in Schritt S1 der in Fig. 18 gezeigte Bildwählbild
schirm auf dem TV dargestellt. Um die Spielübersicht eines gewünschten Spielti
tels herauszugreifen, betätigt der Spieler den Cursor 53, wobei er den Spielwähl
bildschirm betrachtet, um den Cursor 23 auf einen gewünschten Spieltitel einzu
stellen; und er wählt dann provisorisch den Spieltitel (z. B. durch ein einzelnes
Anklicken). Als Antwort auf die so durchgeführte provisorische Wahl wird die
Prozedur der Schritte S31-S34 durchgeführt, und dazu wird die Animation des
Spieltitels, der provisorisch gewählt worden ist, auf dem TV 50 zur Demonstration
dargestellt. Dann wählt der Spieler, der auf den gewünschten Spieltitel durch
die Animation zugegriffen hat, formal den Spieltitel (beispielsweise durch dop
peltes Anklicken). Als Antwort auf die formale Wahl wird die Bearbeitung nach
dem Schritt S3, dargestellt in Fig. 7, durchgeführt. Sollte der Spieler aber durch
die Animation feststellen, daß der Spieltitel nicht der gewünschte Spieltitel ist,
wählt er weiter provisorisch einen anderen Spieltitel. Während einer solchen pro
visorischen Wahl werden die Schritte S31-S34 wiederholt.
Im einzelnen wird im Schritt S1 durch Ausführen des Menüanzeige-/Wähl
programms, des Spielwählprogramms, wie in Fig. 18 dargestellt, der Spiel
wähl-Bildschirm 31 angezeigt, und der Cursor 53 wird auf dem Bildschirm ver
schoben. Übrigens ist zu dieser Zeit der Demonstrationsbildschirm 34 nicht dar
gestellt worden.
In Schritt S31 wählt der Spieler (beispielsweise durch ein einfaches Anklicken)
provisorisch den gewünschten Spieltitel, zum Beispiel "Dr. Mario". Anschließend
wählt er durch den Cursor 53 "Spieltitel i", als Antwort dazu. In Schritt S32 stellt
das Spielauswählprogramm fest, daß die provisorische Wahl durchgeführt worden
ist und verweist auf die Demonstrationsprogramm-Listendaten (Fig. 16), die in
dem Speicherbereich 34 der DVD 30 gespeichert sind. Die CPU 22 führt das
Spielauswählprogramm durch und liest, basierend auf den Listendaten, das De
monstrationsprogramm DPi, beispielsweise entsprechend dem provisorisch ge
wählten Spieltitel i, und speichert dann das Demonstrationsprogramm in dem Ar
beits-RAM 25. Anschließend wird die Ausführung des Demonstrationsprogramms
DPi im Arbeits-RAM 25 gestartet.
In Schritt S33 wird durch Ausführen des Demonstrationsprogramms DPi der De
monstrationsbildschirm 24 auf dem Bildauswähl-Bildschirm 51 plaziert, und die
Demonstrationsanimation des Spiels mit dem Spieltitel "Dr. MARIO" (Warenzei
chen) wird auf dem Demonstrationsbildschirm 54 (Fig. 18) dargestellt. In Schritt
S34 sieht der Spieler die auf dem Demonstrationsbildschirm 54 dargestellte Ani
mation; und falls das Spiel ein solches ist, das der Spieler wünscht, wählt er defi
nitiv den Spieltitel (z. B. durch doppeltes Klicken) durch den Cursor 53. Das
Bildwählprogramm umfaßt den definitiv gewählten Spieltitel und führt dann die
Prozeduren gemäß dem oben beschriebenen Schritt S3 (Fig. 7) durch. Wenn ande
rerseits in Schritt S34 die provisorische Auswahl erneut durchgeführt wird, wer
den die Schritte S31-S34 wiederholt. Auf diese Weise kann der Spieler die
Übersicht über den Ablauf des Spiels für das Spielprogramm der zweiten Spiel
maschine herausgreifen und daher wird es dem Spieler ermöglicht, das ge
wünschte Spiel schneller und sicherer zu spielen. Das heißt also, daß ein Vorteil
insofern besteht, als es möglich ist, den Wählfehler zu verhindern, wonach der
Spieler, nachdem das Spiel gestartet worden ist, erfährt, daß der gewählte Spielti
tel nicht der des gewünschten Spiels ist.
Weiter wurde bei der vierten Ausführungsform der Fall, daß als vorläufige Infor
mation, welche den Spielüberblick liefert, die Animation zur Demonstration des
Spiels beschrieben; doch als weitere vorläufige Information kann auch ein Stand
bild des Spiels oder ein Kommentarsatz dargestellt werden, der den Ablauf des
Spiels erläutert. Damit ist gemeint, daß anstelle des Demonstrationsprogramms
ein Programm durch die CPU 21 ausgeführt werden kann, das die Textdaten des
Kommentars oder die Bilddaten des Standbildes enthält. Es kann also auf dem
Demonstrationsbildschirm 54 des Bildauswähl-Bildschirms 51, dargestellt auf
dem TV 50, welcher an die Bildmaschine 20 angeschlossen ist, statt der Anima
tion der kommentierende Satz oder das Standbild dargestellt werden. Falls der
Kommentarsatz verwendet wird, ist es möglich, den Spielüberblick des näheren
zu erfassen, und falls das Standbild verwendet wird, kann der Spielüberblick
schnell und in kurzer Zeit erfaßt werden.
Statt der Animation ist es weiter möglich, den Sound aus dem Lautsprecher (nicht
dargestellt) des TV 50 auszugeben. Genauer gesagt, wird anstelle des Demonstra
tionsprogramms ein Programm ausgeführt, das die Sounddaten enthält, wodurch
der Verlauf des Spiels durch den Lautsprecher des TV 50 als Sound erzeugt wird.
In diesem Falle besteht der Vorteil darin, daß es dem Spieler leichter gemacht
wird, durch den Sound das Spiel in groben Zügen zu erkennen.
Fig. 19 zeigt erläuternd Speicherdaten auf dem Bildinformations-Speichermedium
(DVD) 30 gemäß der fünften Ausführungsform, und Fig. 20 zeigt erläuternd das
Spielprogramm der zweiten Spielmaschine und Ersatzgrafikdaten, die in dem
Spielinformations-Speichermedium gespeichert sind, im einzelnen. Zusätzlich zu
der dritten Ausführungsform (Fig. 13) wird in der fünften Ausführungsform ein
Spielfigurennanzeige-/Wählprogramm zum Auswählen einer gewünschten Figur
und Veranlassen des Spielers, eine gewünschte Figur zu wählen, sowie ein Date
nersatzprogramm, das die Figurengrafikdaten, die in dem Spielprogramm mit den
Figurengrafikdaten enthalten ist, welche getrennt erstellt worden sind, auf dem
Spielinformations-Speichermedium (DVD 30) gespeichert.
Insbesondere speichert die DVD 30, wie in Fig. 19 dargestellt ist, zusätzlich zu
den Speicherdaten der Fig. 4 (Fig. 11): das Figurenanzeige-Wählprogramm in
einem Speicherbereich 36; das Datenersatzprogramm in einem Speicherbereich
37; und die Ersatzgrafikdaten in jeweilig entsprechenden Speicherbereichen 381-38n.
Weiter enthalten die Ersatzgrafikdaten, wie in Fig. 20(c) dargestellt ist, je
weilige Grafikdaten der Figurengrafiken CGa-CGz, sowie Abbildungsgrafiken
MGa-MGz. Darüber hinaus enthält das Spielprogramm der zweiten Spielma
schine, dargestellt in Fig. 20(a), den Spieltitel, das Spielsteuerprogramm, die Gra
fikdaten und die Sounddaten, die durch das Spielsteuerprogramm verwendet wer
den, wie oben beschrieben. Zusätzlich sind die in dem Spielprogramm enthaltenen
Grafikdaten, wie in Fig. 20(b) dargestellt, aus Grafikdaten der Figuren des Helden
oder der Heldin im Spiel gebildet (Figurengrafik CG1 und weitere) sowie durch
die Abbildungsgrafikdaten (Abbildungsgrafiken MG1 und weitere). Wie später
beschrieben wird, ersetzt das Datenersatzprogramm die Grafikdaten der Figuren
grafik CG1, die in dem Spielprogramm 1 enthalten sind, beispielsweise durch
Videodaten der Figurengrafik CGa, als Ersatz. Der Spieler kann daher die Spielfi
guren für den Helden oder die Heldin anders als den Held oder die Heldin der
Originalfiguren spielen. Was die Beschreibung der Ausführungsform anbetrifft,
erfolgt die Bemerkung über die Figur des Helden oder der Heldin nur beispiels
halber, so daß die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist; so daß es
möglich ist, die Umgebung oder andere Figuren in geeigneter Weise zu ändern.
Fig. 21 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Betriebsweise der fünften Aus
führungsform. Als nächstes soll die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter
Bezugnahme auf Fig. 21 beschrieben werden, wobei das Anbringen der gleichen
Symbole an den Abschnitten bereits beschrieben wurde, so daß deren Erklärung
entfallen kann.
Wie in Fig. 21 dargestellt, werden in Schritt S1 die Spieltitel, die gewählt werden
können, dargestellt. In Schritt S2 wird der Spieltitel, den der Spieler wünscht, ge
wählt. Weiter werden in Schritt S41 die Figuren, die durch den Spieler gewählt
werden können, dargestellt. In Schritt S42 wählt der Spieler eine gewünschte Fi
gur. In Schritt S43 wird das Spielprogramm, in welchem die Figuren des Helden
oder der Heldin des vorläufig gewählten Spielprogramms durch die gewählte Fi
gur ersetzt wird, erz 10181 00070 552 001000280000000200012000285911007000040 0002010113514 00004 10062eugt. Gemäß dem erzeugen Spielprogramm werden die in den
Schritten S6, S7 und S3-S5 gezeigten Schritte durchgeführt.
Im einzelnen wird in Schritt S41 das Figurendarstellungs-/Wählprogramm aus
dem Speicherbereich 36 der DVD 30 ausgelesen, und das Programm wird in den
Arbeits-RAM 25 geschrieben. Dann wird durch Ausführen des Figurenanzeige-/Wähl
programms der Figurenwählbildschirm 52d, wie in Fig. 22 gezeigt, so ein
gestellt, daß er auf dem Spielprogramm-Wählbildschirm 51 als ein einzelnes Bei
spiel eines geschichteten Bildschirms dargestellt wird.
In Schritt S42 betätigt der Spieler den Cursor 53 und klickt das Etikett des Figu
renauswähl-Bildschirms 52d an. Als Antwort auf diesen Klick stellt das Figuren
anzeige-Wählprogramm den Figurenauswähl-Bildschirm 52d dar. Dann bewegt
der Spieler den Cursor auf den gewünschten Figurennamen, beispielsweise auf
Mario, Luize usw., die auf dem Figurenauswähl-Bildschirm 52d dargestellt sind,
und klickt die gewünschte Figuren an. Als Antwort auf das Anklicken des Figu
rennamens ergreift das Figurenanzeige-/Auswählprogramm den so angeklickten
Figurennamen.
In Schritt S43 wird das Datenersetzungsprogramm aus dem Speicherbereich 37
der DVD 30 gelesen, um in den Arbeits-RAM 25 geschrieben zu werden. Dann
wird das Datenersetzungsprogramm ausgeführt. Das Datenersetzungsprogramm
ersetzt die Grafikdaten der Helden- oder Heldinnen-Figur, das in dem Spielpro
gramm enthalten ist, durch Ersatzgrafikdaten, wie sie bei der vorherigen Übertra
gung des Spielprogramms von der DVD 30 in den Arbeits-RAM 25 gewählt wur
den. Dann wird das Spielprogramm, in welchem die Grafikdaten der gewählten
Figur ersetzt wurden, in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert. Nach dem Schritt S3
wird die Abarbeitung des in dem Arbeitsspeicher 35 gespeicherten Programms
durch den Emulator ausgeführt. Die Abarbeitungsprozeduren nach dem Schritt S3
sind bereits erklärt worden, und daher kann die Erklärung derselben hier entfallen.
Bei der ersten Spielmaschine neueren Typs kann also das Spielprogramm für die
Maschine älteren Typs gespielt werden, wobei die durch den Spieler gewählte
Figur der Held oder die Heldin desselben ist, und daher kann sich der Spieler ge
genseitig des Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs erfreuen.
Darüber hinaus werden im Datenersetzungsprogramm der fünften Ausführungs
form die in dem Spielprogramm enthaltenen Grafikdaten in dem Zeitpunkt ersetzt,
in dem das Spielprogramm an den Arbeits-RAM 25 übertragen wird; wobei aber
das Datenersetzungsprogramm stets im Speicher vorhanden bleibt, um die Abar
beitung im Schritt S4 zu überwachen; und das Spielprogramm wird durch Emula
tion ausgeführt; und zu der Zeit, in der die Figur des Helden oder der Heldin
durch das Spielprogramm ausgelesen wird, können die Grafikdaten der Helden-
oder Heldinnenfiguren durch die gewählten Grafikdaten ersetzt werden.
Unterdessen besteht im Falle des Abspielens des Spiels unter Verwendung eines
Emulators bei der ersten bis fünften Ausführungsform, falls emulierte und umge
wandelte Befehle der Reihe nach im Arbeits-RAM 25 für eine konstante Zeitdau
er gespeichert sind (beispielsweise für einige Minuten oder einige Sekunden), so
daß ein Programm, wonach die CPU 22 zeitweilig die gespeicherten Befehle zu
einem vorbestimmten Zeitpunkt nach Spielende ausführt, als Teil eines Emulator
programms gespeichert werden kann, der Vorteil, daß das Spiel leicht von neuem
gespielt werden kann, unabhängig von der Spielprogrammstruktur der zweiten
Spielmaschine. Das Hinzufügen eines solchen Programms ermöglicht es, eine
vom Spieler gewünschte Spielszene willkürlich zu ersetzen, so daß das Vergnü
gen des Spielers gesteigert wird.
In Verbindung mit den oben beschriebenen Ausführungsformen wurde das
Spielinformations-Speichermedium beschrieben, das für die erste Spielmaschine
gilt, die eine einzige Art von Architektur aufweist und die Speicherprogramme für
eine Art oder zwei weitere Arten von zweiten Spielmaschinen speichert; doch ist
die technische Idee gemäß der vorliegenden Erfindung nicht auf diese Ausfüh
rungsformen beschränkt. Beispielsweise kann die vorliegende Erfindung auch bei
dem Spielinformations-Speichermedium angewandt werden, welches die Spei
cherprogramme speichert, mit denen die Spielprogramme für eine Maschine oder
für mehrere Arten auf den ersten Spielmaschinen durchgeführt werden können,
von denen jede eine individuelle Architektur besitzt. Beispielsweise wird durch
Ausführen des Spielwählprogramms auf der ersten Spielmaschine, in die das
Spielinformations-Speichermedium geladen ist, das Emulatorprogramm gemäß
der Architektur der ersten Spielmaschine gewählt. Weiter wählt der Spieler den
gewünschten Spieltitel. Dann wird die Ausführung des Spielprogramms des ge
wählten Spieltitels auf der Basis des gewählten Emulatorprogramms gestartet.
Dies veranlaßt den Spieler, das einzelne Spielinformations-Speichermedium (CD,
DVD-ROM, etc.) auf mehreren Arten von ersten Spielmaschinen (überlegene Ma
schine oder Maschine neueren Typs) zu verwenden. Deshalb ist es für die Spiel
programmhersteller möglich das Risiko zu vermeiden, das darin besteht, daß das
Spielinformations-Speichermedium, das jeder Art der Spielmaschine gewidmet
ist, und das Medium, das für eine spezifische Spielmaschine hergestellt worden
ist, in großer Zahl unverkauft bleibt. Im übrigen kann die Wahl des Emulatorpro
gramms durch Beurteilen der Art der ersten Spielmaschine durch das Spielwähl
programm durchgeführt werden; oder es wird der Name der ersten Spielmaschine
angezeigt, woraufhin der Spieler über den Namen der ersten Spielmaschine ent
scheidet, in die das Spielinformations-Speichermedium geladen wird.
Die technische Idee der Erfindung ist nicht auf das Speichern eines Emulatorpro
gramms und eines Spielprogramms auf einem Informationsspeichermedium, wie
etwa einer DVD, einem CD-ROM oder dergleichen beschränkt, sondern kann
auch auf die Zuführung beider Daten durch eine bidirektionale öffentliche Lei
tung, wie etwa das Internet, angewandt werden. Wenn beispielsweise die auf dem
obigen Spielinformations-Speichermedium (DVD) 30 gespeicherten Daten struk
turiert auf einem Speichermedium (beispielsweise einer Hartplatte, einer DVD,
etc.) gespeichert ist, das in einem Servergerät vorhanden ist, kann eine der Wir
kungen der Erfindung ähnliche Wirkung in einer Spielmaschine an der Anschluß
seite erzielt werden, welche durch eine Informationsübertragungsleitung, wie etwa
das Internet, an das Servergerät angeschlossen ist. Eine ähnliche Wirkung kann
also für einen Benutzer auf der Spielmaschine an der Anschlußseite herbeigeführt
werden durch Zuführen seitens des Servergerätes an die Anschlußseite der Spiel
maschine, eines Satzes von Spielprogrammen für eine Vielzahl von Arten von
Spielmaschinen, die sich hinsichtlich der Architektur unterscheiden, sowie eine
Vielzahl von Emulatorprogrammen, die an der Anschlußseite der Spielmaschine
ausgeführt werden sollen. Wenn auf das Servergerät über die anschlußseitige
Spielmaschine durch das Internet zugegriffen wird, liefert es ein Spielwählpro
gramm an die anschlußseitige Spielmaschine. Die anschlußseitige Spielmaschine
führt das Spielwählprogramm aus. Ein Spielwähl-Bildschirm 51, dargestellt in
Fig. 9, wird auf einer Anzeigevorrichtung, wie etwa einem TV, dargestellt, so daß
ein vom Benutzer gewählter Spieltitel gewählt wird. Wenn die für den gewählten
Spieltitel repräsentativen Identifikationsdaten an das Servergerät geliefert werden,
bestimmt das Servergerät eine für den gewählten Spieltitel erforderliche Emula
torart auf der Basis der Entsprechung der Daten zwischen dem Spieltitel und dem
Emulator, wie in Fig. 12(b) gezeigt ist. Übertragen werden ein Set von Emulator
programmen und ein gewähltes Spielprogramm an die Spielmaschine der An
schlußseite. Dies ermöglicht es dem Benutzer, auf der Spielmaschine der An
schlußseite oder auf der Spielmaschine älteren Typs durch Benutzen eines Emu
lators das Spielprogramm zu spielen. Durch Übertragen eines Set, bestehend aus
Emulator und Spielprogramm, ist es möglich, mit einem Spielprogramm zu spie
len, das nicht in dieser Form auf einem anderen Modell als dem der gerade be
nutzten Spielmaschine abgespielt werden kann. Durch Weglassen einer an einen
bestimmten Spieler übertragenen Emulatorart sowie der Daten entsprechend den
Identifikationsinformationen zum Identifizieren des betreffenden Spielers ist es
auch möglich, nur das gleiche Spielprogramm zu übermitteln, wenn der be
stimmte Spieler auf das Servergerät zugreift und einen Spieltitel wählt, der die
gleiche Art von Emulator erfordert.
Die obige Ausführungsform wurde, als anwendbares Beispiel der Erfindung, für
den Fall erläutert, daß das Spielprogramm für die vom Anmelder hergestell
te/vertriebene Spielmaschine der älteren Generation auf der Spielmaschine 20 der
neuen Generation ausgeführt werden soll. Es sei jedoch darauf hingewiesen, daß
die Anwendung der Erfindung nicht auf den Kombinationsfall von Spielmaschi
nen der Anmeldergesellschaft der älteren Generation und der neueren Generation
beschränkt ist, sondern auch auf die Spielmaschinen anderer Hersteller anwendbar
ist.
Wenngleich die vorliegende Erfindung in Einzelheiten beschrieben und dargestellt
worden ist, soll klar darauf hingewiesen werden, daß dies nur der Veranschauli
chung und des Beispiels halber geschehen ist und nicht als Einschränkung zu ver
stehen ist, so daß die Idee und der Umfang der Erfindung nur durch die Aussage
der beigefügten Ansprüche begrenzt werden.
Claims (27)
1. Spielinformations-Speichermedium zur Verwendung in einer ersten
Spielmaschine, die eine erste Architektur verwendet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von der ersten Archi tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um es dadurch zu ermöglichen, daß das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spielpro gramms, welcher von einem Spieler gewählt ist, wobei zu der Zeit, zu der das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine ge startet wird, das Spielwählprogramm ausgeführt wird, um den Spieltitel durch den Spieler zu wählen, und wobei das Spielprogramm des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ausgeführt wird.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von der ersten Archi tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um es dadurch zu ermöglichen, daß das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spielpro gramms, welcher von einem Spieler gewählt ist, wobei zu der Zeit, zu der das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine ge startet wird, das Spielwählprogramm ausgeführt wird, um den Spieltitel durch den Spieler zu wählen, und wobei das Spielprogramm des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms ausgeführt wird.
2. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, bei dem das Spiel
programm mindestens zwei Spielprogramme enthält, und das Spielwähl
programm Spieltitel der mindestens zwei Spielprogramme anzeigt, so daß
der Spieler veranlaßt wird, irgendeinen der Spieltitel zu wählen.
3. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, das weiter minde
stens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine umfaßt,
wobei
das Spielwählprogramm die Spieltitel des Spielprogramms für die erste
Spielmaschine und das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine an
zeigt, derart, daß der Spieler veranlaßt wird, irgendeinen der Spieltitel zu
wählen; und wenn der von dem Spieler gewählte Spieltitel derjenige für
das Spielprogramm der ersten Spielmaschine ist, wird das Spielprogramm
für die erste Spielmaschine direkt ausgeführt, während, wenn das von dem
Spieler gewählte Spielprogramm das Spielprogramm für die zweite Spiel
maschine ist, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine auf der Ba
sis des Emulationsprogramms ausgeführt wird.
4. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 2 oder 3, bei dem das
Emulatorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme enthält, die
mindestens zwei Arten von zweiten Spielmaschinen emulieren, welche
voneinander unterschiedliche Architekturen aufweisen; und
wobei das Spielwählprogramm die Ausführung eines Spielprogramms für
die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels auf der Basis des
Emulatorprogramms entsprechend dem Spielprogramm für die zweite
Spielmaschine startet.
5. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 2 oder 3, wobei das
Emulatorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme enthält, welche
die zweite Spielmaschine in mindestens zwei Arten von ersten Spielma
schinen emuliert, die voneinander unterschiedliche Architekturen aufwei
sen; und
wobei das Spielwählprogramm ein Programm zum Starten der Ausführung
des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emu
latorprogramms entsprechend einer Art der ersten Spielmaschine startet.
6. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1, wobei die zweite
Spielmaschine ein Bearbeitungsvermögen besitzt, das geringer als dasjeni
ge der ersten Spielmaschine ist.
7. Spielinformations-Speichermedium zur Verwendung in einer ersten
Spielmaschine, die enthält: eine erste Bearbeitungseinrichtung zum Abar
beiten eines Programms, das in dem Spielinformations-Speichermedium
gespeichert ist; eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung und ei
ne Betriebseinrichtung, die durch einen Spieler zum Benutzen eines Spiel
programms für eine zweite Spielmaschine betrieben wird, welche eine
zweite Verarbeitungseinrichtung mit einer Architektur aufweist, die sich
von einer Architektur der ersten Verarbeitungseinrichtung in der ersten
Spielmaschine unterscheidet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler, beim Starten des Mediums, zu wählenden Spieltitel, wobei das Emulatorpro gramm und mindestens ein Teil des Spielprogramms des Spieltitels durch den Spieler ausgelesen werden sollen, wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine wählt.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler, beim Starten des Mediums, zu wählenden Spieltitel, wobei das Emulatorpro gramm und mindestens ein Teil des Spielprogramms des Spieltitels durch den Spieler ausgelesen werden sollen, wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine wählt.
8. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, bei dem das Emu
latorprogramm ein Programm enthält, das ein virtuelles Register, welches
einem Register in der zweiten Bearbeitungseinrichtung gleicht, in einen
Speicherbereich der beschreibbaren/ablesbaren Speichereinrichtung ein
setzt und Daten berechnet, die durch die zweite Bearbeitungseinrichtung
unter Verwendung eines virtuellen Registers als Antwort auf einen von
dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine erteilten Befehl erzeugt
werden sollen, wodurch die erste Spielmaschine indirekt die genannten
Daten als Befehl der Spielmaschine für die erste Spielmaschine ausführt.
9. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7 oder 8, wobei die
erste Bearbeitungseinrichtung enthält: eine erste Grafikbearbeitungsein
richtung zur Durchführung der Bearbeitung für das Anzeigen eines Bildes
durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die
erste Spielmaschine; und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung
zum Durchführen anderer Operationsbearbeitungen als der Grafikbearbei
tung; und
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung für die Anzeige ei nes Bildes für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbeitungsein richtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält: ein Grafik bearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbei tungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungseinrich tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist; und
ein Betriebsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungseinrich tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist.
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung für die Anzeige ei nes Bildes für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbeitungsein richtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält: ein Grafik bearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbei tungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungseinrich tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist; und
ein Betriebsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungseinrich tung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorgesehen ist.
10. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, wobei das Spielpro
gramm Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten Spielma
schinen enthält, die unterschiedlich voneinander und von der Architektur
der ersten Spielmaschine sind;
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
wobei das Spielwählprogramm Informationen enthält, die für das Wählen des Emulatorprogramms zur Durchführung des Spielprogramms des ge wählten Spieltitel nötig sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
wobei das Spielwählprogramm Informationen enthält, die für das Wählen des Emulatorprogramms zur Durchführung des Spielprogramms des ge wählten Spieltitel nötig sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
11. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1 oder 7, das weiter
ein vorläufiges Programm zum Ausgeben vorläufiger Informationen um
faßt, die den groben Verlauf eines Spiels gemäß dem Spielprogramm an
zeigen; wobei
im Falle, daß der Spieltitel provisorisch gewählt worden ist, das Spiel
wählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spieltitel zusammen
hängende vorläufige Programm ausführt, derart, daß die vorläufige Infor
mation ausgegeben wird; und wenn der Spieltitel definitiv gewählt ist,
startet das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des
definitiv gewählten Spieltitels sowie die Ausführung des Emulatorpro
gramms, welches die Ausführung des Spielprogramms in der ersten
Spielmaschine veranlaßt.
12. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 1 oder 7, weiter um
fassend:
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige-/Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms darstellt, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den dargestellten Figuren zu wählen; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die von dem Spieler im voraus zu einem Zeitpunkt gewählt worden ist, in wel chem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet wird und ein Spielbild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt werden soll.
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige-/Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren vor der Ausführung des Spielprogramms darstellt, so daß der Spieler veranlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den dargestellten Figuren zu wählen; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die von dem Spieler im voraus zu einem Zeitpunkt gewählt worden ist, in wel chem die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet wird und ein Spielbild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt werden soll.
13. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 7, bei dem die zweite
Spielmaschine eine Verarbeitungsfähigkeit besitzt, die geringer als dieje
nige der ersten Spielmaschine ist.
14. Spielsystem zum Bereitstellen in einer ersten Spielmaschine, die eine erste
Architektur anwendet, welche ein in einem Spielinformations-
Speichermedium gespeichertes Programm ausführt, eines Spiels für eine
zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur anwendet, welche von
der ersten Architektur der ersten Spielmaschine verschieden ist, wobei das
Spielinformations-Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms anzeigt; und daß die er ste Spielmaschine enthält:
eine Spielwählprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des Spielwählprogramms, um den Spieltitel auf einem Anzeigebildschirm dar zustellen, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms zu starten; und
eine Spielstarteinrichtung zum Starten der Ausführung des Spielpro gramms auf der Basis des Emulatorprogramms, wenn das Spielprogramm des durch den Spieler gewählten Spieltitels das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine ist.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms anzeigt; und daß die er ste Spielmaschine enthält:
eine Spielwählprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des Spielwählprogramms, um den Spieltitel auf einem Anzeigebildschirm dar zustellen, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen und die Ausführung des Spielprogramms des gewählten Spieltitels auf der Basis des Emulatorprogramms zu starten; und
eine Spielstarteinrichtung zum Starten der Ausführung des Spielpro gramms auf der Basis des Emulatorprogramms, wenn das Spielprogramm des durch den Spieler gewählten Spieltitels das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine ist.
15. Spielsystem gemäß Anspruch 14, bei dem das Emulatorprogramm minde
stens zwei Emulatorprogramme enthält, die mindestens zwei Arten von
zweiten Spielmaschinen mit voneinander unterschiedlichen Architekturen
emulieren;
wobei das Spielwählprogramm die Ausführung eines Spielprogramms für
die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels auf der Basis des
Emulatorprogramms entsprechend dem Spielprogramm für die zweite
Spielmaschine startet.
16. Spielsystem nach Anspruch 15, bei dem das Emulatorprogramm minde
stens zwei Emulatorprogramme enthält, die die zweite Spielmaschine in
mindestens zwei Arten von ersten Spielmaschinen emuliert, welche von
einander unterschiedliche Architekturen aufweisen;
und wobei das Spielwählprogramm ein Programm zum Starten der Aus
führung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis
des Emulatorprogramms entsprechend einer Art der ersten Spielmaschine
enthält.
17. Spielsystem nach Anspruch 14, bei dem die zweite Spielmaschine eine
Verarbeitungsfähigkeit aufweist, die geringer als diejenige der ersten
Spielmaschine ist.
18. Spielsystem, in welchem eine erste Spielmaschine benutzt werden kann,
die enthält: eine erste Verarbeitungseinrichtung, die ein in einem Spielin
formations-Speichermedium gespeichertes Programm bearbeitet; eine be
schreibbare/auslesbare Speichereinrichtung und eine Betätigungseinrich
tung, die von dem Spieler eines Spielprogramms für eine zweite Spielma
schine betätigt wird und eine zweite Bearbeitungseinrichtung enthält, die
eine Architektur aufweist, die sich von der Architektur der ersten Bear
beitungseinrichtung unterscheidet, wobei das Spielinformations-
Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines von dem Spieler zu wählen den Spieltitels; und
wobei die erste Bearbeitungseinrichtung enthält:
eine erste Leseeinrichtung zum Lesen des Spielwählprogramms und zum Speichern desselben in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrich tung;
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Anzeigen des in dem Spielinformations-Speichermedium gespeicherten Spieltitels auf der Basis des Spielwählprogramms;
eine zweite Leseeinrichtung zum Lesen des Emulatorprogramms und min destens eines Teils des Spielprogramms des von dem Spieler gewählten Spieltitels, und zum Übertragen desselben an die beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung, wenn der Spieler den Spieltitel wählt; und
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung gespeicherten Spielpro gramms unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm, um das Spielpro gramm für die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels abzuarbei ten.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine abarbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines von dem Spieler zu wählen den Spieltitels; und
wobei die erste Bearbeitungseinrichtung enthält:
eine erste Leseeinrichtung zum Lesen des Spielwählprogramms und zum Speichern desselben in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrich tung;
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Anzeigen des in dem Spielinformations-Speichermedium gespeicherten Spieltitels auf der Basis des Spielwählprogramms;
eine zweite Leseeinrichtung zum Lesen des Emulatorprogramms und min destens eines Teils des Spielprogramms des von dem Spieler gewählten Spieltitels, und zum Übertragen desselben an die beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung, wenn der Spieler den Spieltitel wählt; und
eine Spielprogramm-Ausführungseinrichtung zum Ausführen des in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung gespeicherten Spielpro gramms unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm, um das Spielpro gramm für die zweite Spielmaschine des gewählten Spieltitels abzuarbei ten.
19. Spielinformations-Speichermedium, benutzt für die erste Spielmaschine,
die eine erste Architektur anwendet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, welche die zweite Architektur anwendet, die sich von der ersten Archi tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um dadurch zu bewirken, daß das Spielprogramm in der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des durch einen Spieler zu wählenden Spielprogramms;
wobei im Zeitpunkt, in welchem das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine gestartet wird, das Spielwählprogramm aus geführt wird, um die Spieltitel des Spielprogramms für die erste Spielma schine sowie des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine anzuzei gen, derart, daß der Spieler irgendeinen der Spieltitel wählt; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die erste Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine gestartet wird; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet wird.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, welche die zweite Architektur anwendet, die sich von der ersten Archi tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das die zweite Spielmaschi ne in der ersten Spielmaschine emuliert, um dadurch zu bewirken, daß das Spielprogramm in der ersten Spielmaschine ausgeführt wird; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des durch einen Spieler zu wählenden Spielprogramms;
wobei im Zeitpunkt, in welchem das Spielinformations-Speichermedium auf der ersten Spielmaschine gestartet wird, das Spielwählprogramm aus geführt wird, um die Spieltitel des Spielprogramms für die erste Spielma schine sowie des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine anzuzei gen, derart, daß der Spieler irgendeinen der Spieltitel wählt; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die erste Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine gestartet wird; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel derjenige des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der Basis des Emulatorprogramms gestartet wird.
20. Spielinformations-Speichermedium, das in einer ersten Spielmaschine
verwendet wird, die enthält: eine erste Bearbeitungseinrichtung zum Abar
beiten eines in dem Spielinformations-Speichermedium gespeicherten
Programms, eine beschreibbare/auslesbare Speichereinrichtung sowie eine
durch den Spieler betätigte Operationseinrichtung, derart, daß ein Spiel
programm für eine zweite Spielmaschine benutzt wird, die eine zweite Be
arbeitungseinrichtung mit einer Architektur enthält, die sich von einer Ar
chitektur der ersten Bearbeitungseinrichtung in der ersten Spielmaschine
bei Sicherung der Kompatibilität unterscheidet, umfassend:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh lenden Spieltitels, wobei im Falle, daß der Spieler den Spieltitel des Spiel programms für die erste Spielmaschine wählt, mindestens ein Teil des Spielprogramms des betreffenden Spieltitels ausgelesen wird; und wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschi ne wählt, das Emulatorprogramm und mindestens ein Teil des Programms des vom Spieler gewählten Spieltitels ausgelesen werden.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, derart, daß die er ste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielma schine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh lenden Spieltitels, wobei im Falle, daß der Spieler den Spieltitel des Spiel programms für die erste Spielmaschine wählt, mindestens ein Teil des Spielprogramms des betreffenden Spieltitels ausgelesen wird; und wenn der Spieler den Spieltitel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschi ne wählt, das Emulatorprogramm und mindestens ein Teil des Programms des vom Spieler gewählten Spieltitels ausgelesen werden.
21. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20, bei dem das Emu
latorprogramm ein Programm enthält, das ein virtuelles Register einem
Register gleichsetzt, das in der zweiten Bearbeitungseinrichtung in einem
Speicherbereich der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung ent
halten ist und Daten berechnet, die durch die zweite Prozeßeinrichtung
unter Benutzung des virtuellen Registers als Antwort auf einen Befehl des
Spielprogramms für die zweite Spielmaschine erzeugt werden sollen, wo
durch die erste Bearbeitungseinrichtung indirekt die genannten Daten als
einen Befehl des Spielprogramms für die erste Spielmaschine ausführt.
22. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20 oder 21, bei dem
die erste Bearbeitungseinrichtung enthält: eine erste Grafikbearbeitungs
einrichtung zum Durchführen der Bearbeitung zur Anzeige eines Bildes
durch die erste Spielmaschine auf der Basis des Spielprogramms für die
erste Spielmaschine; und eine erste Operationsbearbeitungseinrichtung zur
Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als die der Grafikbe
arbeitung; und
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung zum Anzeigen ei nes Bildes durch die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielpro gramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbei tungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als die der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält:
ein Grafikbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungs einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist; und
ein Operationsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der er sten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungsein richtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist.
wobei die zweite Bearbeitungseinrichtung enthält: eine zweite Grafikbear beitungseinrichtung zur Durchführung der Bearbeitung zum Anzeigen ei nes Bildes durch die zweite Spielmaschine auf der Basis des Spielpro gramms für die zweite Spielmaschine; und eine zweite Betriebsbearbei tungseinrichtung zur Durchführung einer anderen Operationsbearbeitung als die der Grafikbearbeitung; und wobei das Emulatorprogramm enthält:
ein Grafikbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der ersten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion einer zweiten Grafikbearbeitungs einrichtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist; und
ein Operationsbearbeitungs-Emulatorprogramm zur Veranlassung der er sten Bearbeitungseinrichtung, eine Funktion der zweiten Bearbeitungsein richtung zu emulieren, die in der zweiten Spielmaschine vorhanden ist.
23. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 20 oder 21, bei der das
Spielprogramm Spielprogramme für mindestens zwei Arten von zweiten
Spielmaschinen enthält, die Architekturen aufweisen, welche sich vonein
ander und von der Architektur der ersten Spielmaschine unterscheiden;
und
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
das Spielwählprogramm Informationen enthält, die zum Wählen des Emulatorprogramms für die Durchführung des Spielprogramms des ge wählten Spieltitels erforderlich sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
wobei das Emulatorprogramm ein Programm zum Umwandeln jedes der Spielprogramme für unterschiedliche Arten von zweiten Spielmaschinen in die Architektur der ersten Spielmaschine enthält; und
das Spielwählprogramm Informationen enthält, die zum Wählen des Emulatorprogramms für die Durchführung des Spielprogramms des ge wählten Spieltitels erforderlich sind, wenn der gewünschte Spieltitel durch den Spieler gewählt wird.
24. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 19, das weiter ein
vorläufiges Programm zum Ausgeben von vorläufigen Informationen um
faßt, die in groben Zügen den Ablauf eines Spiels gemäß dem Spielpro
gramm anzeigen, wobei im Falle, daß der Spieltitel provisorisch gewählt
wird, das Spielwählprogramm das mit dem provisorisch gewählten Spiel
titel zusammenhängende vorläufige Programm ausführt, so daß vorläufige
Informationen ausgegeben werden; und wenn der Spieltitel formal gewählt
ist, das Spielwählprogramm die Ausführung des Spielprogramms des defi
nitiv gewählten Titels startet.
25. Spielinformations-Speichermedium nach Anspruch 19, weiter umfassend:
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige/-Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren zeitlich vor der Ausführung des Spielprogramms anzeigt, so daß der Spieler ver anlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den angezeigten Figuren zu wäh len; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die durch den Spieler im voraus gewählt worden ist, so daß die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet und ein Spiel bild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt wird.
Grafikdaten einer Vielzahl von Arten von Spielfiguren zum Eingeben in ein Spiel;
ein Figurenanzeige/-Wählprogramm, das die jeweiligen Figuren zeitlich vor der Ausführung des Spielprogramms anzeigt, so daß der Spieler ver anlaßt wird, eine gewünschte Figur aus den angezeigten Figuren zu wäh len; und
ein Datenersetzungsprogramm, das die durch das Emulatorprogramm aus gelesenen Grafikdaten durch die Grafikdaten derjenigen Figur ersetzt, die durch den Spieler im voraus gewählt worden ist, so daß die Ausführung des Spielprogramms durch das Emulatorprogramm gestartet und ein Spiel bild auf der Basis des Spielprogramms erzeugt wird.
26. Spielsystem zur Schaffung einer ersten Spielmaschine mit einer ersten
Struktur, die ein in einem Spielinformations-Speichermedium gespeicher
tes Programm zur Erzeugung eines Bildes für eine zweite Spielmaschine
ausführt, welche eine zweite Struktur aufweist, die sich von der Struktur
der ersten Spielmaschine unterscheidet, wobei das Spielinformations-
Speichermedium enthält:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms darstellt, und
daß zu diesem Zeitpunkt das Bildinformations-Speichermedium auf der er sten Bildmaschine gestartet wird, so daß die erste Bildmaschine das Spielwählprogramm ausführt und den Bildtitel auf einem Anzeigeschirm darstellt, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spiel programm der zweiten Spielmaschine ist, die Ausführung des betreffenden Programms auf der Basis des Emulatorprogramms beginnt, während wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spielpro gramm der ersten Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine beginnt.
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm ermöglicht, durch Emulieren der zweiten Spielmaschine in der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm, das mindestens einen einzelnen Spieltitel des durch den Spieler zu wählenden Spielprogramms darstellt, und
daß zu diesem Zeitpunkt das Bildinformations-Speichermedium auf der er sten Bildmaschine gestartet wird, so daß die erste Bildmaschine das Spielwählprogramm ausführt und den Bildtitel auf einem Anzeigeschirm darstellt, um den Spieler zu veranlassen, den Spieltitel zu wählen; und wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spiel programm der zweiten Spielmaschine ist, die Ausführung des betreffenden Programms auf der Basis des Emulatorprogramms beginnt, während wenn der durch den Spieler gewählte Spieltitel ein solcher für das Spielpro gramm der ersten Spielmaschine ist, die Ausführung des Spielprogramms für die erste Spielmaschine beginnt.
27. Spielsystem, bei dem eine erste Spielmaschine enthält: eine erste Bearbei
tungseinrichtung zum Bearbeiten eines Spielprogramms; eine beschreibba
re/auslesbare Speichereinrichtung; und eine Betriebseinrichtung, die durch
den Spieler eines Spielprogramms für eine zweite Spielmaschine betätigt
wird und eine zweite Bearbeitungseinrichtung mit einer Architektur ent
hält, die sich von der Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung un
terscheidet, und die eine Bearbeitungsfähigkeit besitzt, die geringer als die
Bearbeitungsfähigkeit der ersten Spielmaschine ist, wobei ein Spielinfor
mations-Speichermedium, das für die erste Spielmaschine benutzt wird,
enthält:
ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, so daß die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh lenden Spieltitels; wobei die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielwähl programm liest, um dasselbe in die beschreibbare/auslesbare Speicherein richtung einzuschreiben; und daß sie eine Liste der in dem Spielinforma tions-Speichermedium gespeicherten Spielprogramme auf einem Anzeige schirm auf der Basis des Spielwählprogramms darstellt; und die, wenn das Spielprogramm für die erste Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen mindestens eines Teils des betreffenden Spielprogramms für die erste Spielmaschine und Übertragen desselben zu der beschreibba ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die erste Spielmaschine ausführt; und die, wenn das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen des Emulator programms und mindestens eines Teils des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine sowie Übertragen desselben zu der beschreibba ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung speichert und dabei auf das in dem Speicher gespeicherte Emulatorpro gramm verweist.
ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das ein Programm zum Umwandeln der Architektur der zweiten Bearbeitungseinrichtung in die Architektur der ersten Bearbeitungseinrichtung enthält, so daß die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bearbeiten kann; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines durch den Spieler zu wäh lenden Spieltitels; wobei die erste Bearbeitungseinrichtung das Spielwähl programm liest, um dasselbe in die beschreibbare/auslesbare Speicherein richtung einzuschreiben; und daß sie eine Liste der in dem Spielinforma tions-Speichermedium gespeicherten Spielprogramme auf einem Anzeige schirm auf der Basis des Spielwählprogramms darstellt; und die, wenn das Spielprogramm für die erste Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen mindestens eines Teils des betreffenden Spielprogramms für die erste Spielmaschine und Übertragen desselben zu der beschreibba ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die erste Spielmaschine ausführt; und die, wenn das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine durch den Spieler gewählt ist, nach Lesen des Emulator programms und mindestens eines Teils des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine sowie Übertragen desselben zu der beschreibba ren/auslesbaren Speichereinrichtung, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine in der beschreibbaren/auslesbaren Speichereinrichtung speichert und dabei auf das in dem Speicher gespeicherte Emulatorpro gramm verweist.
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