JP3668476B2 - サーバ装置、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバ装置、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを利用したゲームのランキング等における認証技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
利用者は、所定のゲームで、例えばハイスコアを取得した場合、インターネットをはじめとするネットワークを利用してゲーム会社が運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該スコアを登録することでランキングに参加することができる。ランキングとは、同じゲームをプレイする利用者の中の順位である。所定のゲームにおいて利用者の中でスコアが高かったり、タイムラップが速かったりすると、ランキングの順位は高くなる。ランキングは、通常、所定のウェブサイトにアクセスしている全世界の利用者が閲覧することができるため、ランキングの上位に名を連ねることは利用者にとって名誉なことである。また、ゲーム会社は、ランキング上位者に景品等を提供することで、ランキングによりゲーム性の幅を広げ、利用者のやる気を喚起させようとしている。
【0003】
ところで、携帯電話以外の携帯ゲーム機は、通常、ネットワークに接続する機能を有していない。そのため、利用者がスコアを登録してランキングに参加する場合、まず、携帯ゲーム機は、当該スコアを符号化してパスワードを作成し、当該パスワードをゲーム機の画面上に表示する。そして、利用者は、自身が使用するパーソナルコンピュータ(以下、「PC」と呼ぶ。)や携帯電話等のネットワークに接続可能な端末装置からゲーム会社の運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該パスワードを入力することで、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている。なお、このような方法において利用者を特定するためには、当該パスワードを入力する際に、利用者が名前やメールアドレスを入力する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、名前は利用者が自由に入力できる文字列であり、メールアドレスは1人の利用者が複数保有することができる。即ち、いずれも利用者を特定する手段としては不十分である。
【0005】
利用者を特定する別の方法として、利用者が初めてスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う際に、ゲーム会社のサーバが利用者の識別情報である利用者IDと利用者パスワードを発行し、以降は、当該利用者IDと利用者パスワードによってログイン処理を行うことが考えられる。しかし、このような方法は、サーバによる利用者ID及び利用者パスワードの発行が無制限であるため、1人の利用者が何度も利用者ID等を発行した場合、1人の利用者が複数の利用者を装うことが可能である。即ち、利用者を特定する手段としては不十分である。
【0006】
このように、利用者を特定することができないと、同一の名前の利用者が複数いた場合などにサーバが利用者を混同することが考えられる。また、1人の利用者が名前やメールアドレス等を変えたり、スコアを符号化した1つのパスワードを複数の利用者に譲渡したりすることで、利用者は多重登録といった不正な登録をする事が可能となる。そのため、従来は1人の利用者が、景品等を目当てに多重登録を行い、ランキングの上位を独占するような不正行為を行うことがあった。
【0007】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができるゲームシステム及びプログラムを提供する。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なゲーム装置であって、前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備える。
【0016】
ここで、外部記憶媒体は、ゲーム装置において所定のゲームを進行するためのゲームプログラムを予め記憶しており、当該ゲーム装置から着脱可能な外部ROMカートリッジ等とすることができる。さらに、外部記憶媒体は、利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えている。不揮発性メモリは、例えばデータの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を有するフラッシュメモリ等とすることができる。なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として外部ROMカートリッジに記憶された内部プログラムからのみ可能であり、利用者が自由に行うことはできない。
【0017】
上記のように構成されたゲーム装置において、利用者は、まず、利用者識別情報に基づいてサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードを復号化して利用者識別情報を認識する。さらに、ゲーム装置は、認識した利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。外部記憶媒体に記憶された利用者識別情報は、利用者が自由に消去又は変更することはできない。次に、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成する。
【0018】
これによれば、サーバ装置は、ゲーム装置が外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶してあり、利用者が消去又は変更することができない利用者識別情報に基づいて、利用者の特定や個別認証を行うことが可能となる。また、パラメータパスワードには、パラメータ及び利用者識別情報が分離できない状態で含まれているため、パラメータパスワードをデータとしてやり取りすることで、パラメータ及び利用者識別情報双方のやり取りをすることになる。よって、処理の迅速化を図ると共に、利用者は、パラメータ及び利用者識別情報を改竄することが非常に困難となる。
【0019】
本発明の他の観点では、利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び前記利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能であって、前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記利用者の操作によりゲーム装置で作成されたゲームの進行に関連するパラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報を符号化したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードを復号化して前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段が認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶する記憶手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、前記パラメータパスワード作成手段で作成した前記パラメータパスワードを出力するパラメータパスワード出力手段と、を備える。
【0020】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、サーバ装置は、まず、利用者IDをはじめとする利用者識別情報を作成する。そして、サーバ装置は、利用者の改竄を防止するために利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する。さらに、サーバ装置は、利用者パスワードを利用者の操作する利用者端末に送信する。
【0021】
利用者は、利用者端末が受信した利用者パスワードをゲーム装置に入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードを復号化することにより利用者識別情報を認識し、当該利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。外部記憶媒体に記憶された利用者識別情報は、利用者が自由に消去又は変更することはできない。さらに、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報を符号化して、パラメータパスワードを作成し、出力する。出力されたパラメータパスワードは利用者が利用者端末を操作することによりサーバ装置に送信される。パラメータパスワードを受信したサーバ装置は、パラメータパスワードを復号化してパラメータ及び利用者識別情報を認識する。そして、サーバ装置は、認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。
【0022】
これによれば、サーバ装置は、外部記憶媒体に記憶されており、利用者が消去又は変更することができない利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、1人の利用者を複数の利用者と誤認させるような、利用者の不正行為を防止することができる。
【0024】
本発明のさらに他の観点によると、利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0025】
上記のプログラムをコンピュータにより実行することにより、上述のゲーム装置を実現することができる。また、上述のゲーム装置の各態様も同様に実現することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【0027】
[個別認証システム]
図1に本発明の実施形態にかかる個別認証システム100の概略構成を示す。図1において、個別認証システム100は、利用者環境22の利用者端末23及びゲーム会社27のサーバ24がネットワーク20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク20の最も好適な例は、インターネットである。なお、利用者は、利用者環境22において利用者端末23の他に、ネットワークに接続することのできない携帯ゲーム機1を使用する。
【0028】
まず、利用者が使用する利用者端末23及び携帯ゲーム機1について説明する。利用者端末23は、サーバ24へのアクセスや所定のウェブページの閲覧などを行う際に使用する端末装置である。利用者端末23は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有するPCや携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0029】
携帯ゲーム機1は、外部ROMカートリッジ8をセットすることにより所定のゲームをプレイすることができるゲーム機である。ここで、ゲームとは、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム等であり、外部ROMカートリッジ8に記憶されたプログラムに基づいて携帯ゲーム機1上で進行される。外部ROMカートリッジ8は交換可能であり、利用者は、外部ROMカートリッジ8を交換することで様々なゲームを楽しむことができる。
【0030】
図2に本発明が適用された携帯ゲーム機1のブロック図を示す。図2に示すように、携帯ゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(Central Processing Unit)2を有している。
【0031】
CPU2には、外部ROM(Read Only Memory)用コネクタ7を介して、外部ROMカートリッジ8が着脱自在に接続される。外部ROMカートリッジ8のブロック図を図3に示す。外部ROMカートリッジ8には、ゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ(マスクROM30、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable−ROM)31、及びID用フラッシュメモリ34など)が収納される。また、外部ROMカートリッジ8には、バッテリー32及びバッテリーバックアップRAM(Random Access Memory)33が収納される。
【0032】
ここで、フラッシュメモリは、データの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を持つ不揮発性の半導体メモリである。ID用フラッシュメモリ34は、後述する利用者IDを記憶するために設定されており、利用者が任意のタイミングで利用者IDを記憶するため、工場出荷時は何もデータが記憶されていない。なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、利用者が自由に行うことはできない。
【0033】
CPU2は、インターフェース(I/F)9を介して入力されるコントローラ10からの信号を参照しつつ、外部ROMカートリッジ8に記憶するゲームプログラムに従って携帯ゲーム機1の全体を統括制御する。
【0034】
また、CPU2には、主記憶装置としてのROM3、作業RAM4、画像用RAM5、及び音声用RAM6が接続されている。ROM3は、ゲームシステムの全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムや、その実行に必要なデータを記憶する。作業RAM4は、ゲーム処理の途中の各種データを一時記憶するための複数の記憶領域を含む。
【0035】
画像用RAM5は、CPU2が外部ROMカートリッジ8から読み取った各種画像データを一時記憶する。音声用RAM6は、CPU2が外部ROMカートリッジ8から読み取った各種音声データを一時記憶する。なお、作業RAM4、画像用RAM5、音声用RAM6を1つのRAMとして構成しても構わない。
【0036】
CPU2には、画像処理回路11を介して画像表示部12が接続される。画像処理回路11は、CPU2の指示に従い、画像用RAM5に記憶された画像データをビデオ信号に変換して所定タイミングで画像表示部12に出力する。画像表示部12は、画像処理回路11により出力された各種ゲーム画像を表示するための表示装置である。
【0037】
また、CPU2には、音声処理回路13を介してスピーカ14が接続される。音声処理回路13は、CPU2の指示に従い、音声用RAM6に記憶された音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミングでスピーカ14に出力する。
【0038】
さらに、CPU2には、インターフェース9を介してコントローラ10が接続される。コントローラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置である。コントローラ10には、プレイ中にプレイヤーが操作するための複数のボタンやキーなどが設けられており、プレイヤーはそれらのボタンやキーを操作することにより携帯ゲーム機1を利用してゲームをプレイする。
【0039】
次に、ゲーム会社27側の構成について説明する。ゲーム会社27は、所定の外部ROMカートリッジ8を提供することで、携帯ゲーム機1を使用する利用者に所定のゲームを提供する会社である。また、ゲーム会社27は、利用者が所定のゲームのスコア等を登録し、利用者間のランキングに参加することができるウェブサイトを運営している。
【0040】
サーバ24は、利用者データベース(以下「DB」と呼ぶ。)25及びランキングDB26に接続されている。サーバ24は、ネットワークを介しての通信機能、利用者登録機能、スコア登録機能等を有する。具体的に、利用者登録機能は、利用者の識別情報である利用者IDを発行し、利用者のプロフィールを当該利用者IDに基づいて利用者DB25に記憶する機能である。また、スコア登録機能は、利用者がゲームをプレイすることにより取得したスコアを利用者IDに基づいてランキングDB26に記憶する機能である。
【0041】
利用者DB25は、ゲーム会社27のウェブサイト上で利用者登録を行った利用者の名前、メールアドレス、年齢又は性別といったプロフィールを、利用者の識別情報である利用者IDに基づいて記憶している。
【0042】
ランキングDB26は、図4に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている利用者の名前及びスコアを、利用者IDに基づいて記憶している。
【0043】
[利用者登録]
次に、利用者登録について図5及び図6を参照して説明する。ここで、利用者が携帯ゲーム機1及び外部ROMカートリッジ8を使用してプレイするゲームは、シューティングゲームであり、スコアが高いほど、ランキングの順位は上位になるものとする。
【0044】
利用者は、シューティングゲームにおけるランキング一覧の閲覧、自身のスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加等を行うために、ゲーム会社27の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。
【0045】
利用者は、利用者端末23を使用して、まず、ゲーム会社27の運営するウェブサイトを介してサーバ24にアクセスする。このとき、利用者端末23に表示される所定のウェブページを利用者登録画面として図5(a)に示す。利用者は、利用者登録画面において、名前、メールアドレス、性別等のプロフィールを記入し、利用者登録ボタンを押下することで、プロフィール情報をサーバ24に送信する。
【0046】
サーバ24は、プロフィール情報を受信すると、当該利用者の識別情報として利用者IDを発行する。例えば、利用者の名前は「はなこ」であり、サーバ24は利用者ID「0003」を発行したとする。そして、サーバ24は、発行した利用者IDを利用者に改竄されないように符号化し、利用者パスワードを作成する。例えば、サーバ24は、利用者ID「0003」を符号化し、利用者パスワード「ABCD1234」を作成したとする。そして、サーバ24は、作成した利用者パスワードを図5(b)に示すように、利用者端末23の画面上に表示させる。
【0047】
次に、利用者は、表示された利用者パスワードを自身の携帯ゲーム機1にコントローラ10を使用して入力する。このとき携帯ゲーム機1に表示される画面を図6に示す。携帯ゲーム機1のCPU2は、入力された利用者パスワードを復号化し、利用者IDを取得する。そして、CPU2は、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に、取得した利用者IDを記憶する。具体的には、CPU2は、利用者パスワード「ABCD1234」を復号化して利用者ID「0003」を取得し、当該利用者ID「0003」をシューティングゲームに対応する外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶する。これにより、利用者登録は完了する。
【0048】
なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として、外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、携帯ゲーム機1をリセットすること等によって強制消去又は変更をすることはできない。これによれば、ID用フラッシュメモリ34に利用者の識別情報を記憶することで、利用者は当該識別情報を改竄することができず、サーバ24は当該識別情報に基づいて利用者を特定し、認証することができる。
【0049】
[スコア登録]
次にスコア登録について、図7及び図8を参照して説明する。ここで、利用者は、外部ROMカートリッジ8をセットした自身の携帯ゲーム機1において、シューティングゲームを行い、30000ポイントを取得したとする。なお、30000ポイントは、当該シューティングゲームにおいてはかなりのハイスコアであるとする。
【0050】
携帯ゲーム機1は、利用者が30000ポイントを取得すると、図7に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うためのスコアパスワード「EFGH567」を表示する。スコアパスワードは、外部ROMカートリッジ8に記憶されている利用者IDと、利用者が取得したスコアを組み合わせて符号化したものである。具体的に、携帯ゲーム機1のCPU2は、利用者ID「0003」と、利用者が取得したスコア「30000」を組み合わせて符号化し、スコアパスワード「EFGH567」を作成する。
【0051】
次に、利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27の運営するウェブサイトを介してサーバ24にアクセスする。このとき、利用者端末23に表示されるウェブページをスコア登録画面として図8(a)に示す。利用者は、スコア登録画面において、携帯ゲーム機1に表示されたスコアパスワードを入力し、スコア登録ボタンを押下することで、スコアパスワードをサーバ24に送信する。
【0052】
サーバ24は、スコアパスワードを受信すると、復号化し、利用者ID及びスコアを取得する。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて、図4に示すようなランキングDB26を検索する。該当する利用者IDがない場合は、利用者が初めてスコアの登録及びランキングへの参加を行ったからである。よって、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、名前等の情報を取得した上で、ランキングDB26に利用者ID、名前、スコアを記憶する。一方、該当する利用者IDがあった場合は、該当するファイルのスコアを上書きして記憶する。具体的に、サーバ24は、スコアパスワード「EFGH567」を復号化して、利用者ID「0003」及びスコア「30000」を取得する。そして、サーバ24は、利用者ID「0003」に基づいてランキングDB26を検索する。さらに、サーバ24は、図4に示すように、利用者ID「0003」に該当する「はなこ」のスコアを「30000」に上書きして記憶する。
【0053】
次に、サーバ24は、ランキングDB26に基づいて、図8(b)に示すようなランキング一覧を作成し、利用者端末23の画面上に表示させる。これにより、スコア登録は完了する。
【0054】
これによれば、スコアパスワードには、従来のようなスコア情報のみではなく、利用者の識別情報も分離できない状態で含まれている。よって、利用者は、利用者端末23から1回スコアパスワードを入力するだけで、スコア情報及び利用者識別情報の双方を、サーバ24に送信することができる。また、利用者は、スコア情報及び利用者識別情報の双方、又は、どちらか一方を改竄することが非常に困難となる。
【0055】
さらに、従来のように、利用者は、スコアを登録する度に、名前やメールアドレスの入力、予め発行されたID及びパスワードによるログイン処理等を行う必要がない。即ち、入力に関する利用者の煩わしさを軽減し、利用者は容易にスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うことができる。また、利用者IDは利用者登録によってID用フラッシュメモリ34に記憶されるため、サーバ24は、利用者の名前やメールアドレスの変更、又は、ログイン情報の忘却といったトラブルに対処する必要がなくなる。即ち、サーバ24の処理も軽減することができる。
【0056】
本発明によれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ24は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ24の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【0057】
[機能ブロック]
図9は、外部ROMカートリッジ8に記憶されているプログラムを実行することにより携帯ゲーム機1、利用者端末23及びサーバ24において実現される各機能ブロックを示している。図9において、本発明の個別認証システム100は、利用者情報受信手段50、利用者識別情報作成手段51、利用者パスワード作成手段52、利用者パスワード送信手段53、利用者パスワード入力手段54、利用者認識手段55、利用者識別情報記憶手段56、パラメータパスワード作成手段57、パラメータパスワード受信手段59、パラメータ認識手段60、パラメータ記憶手段61、ランキング作成手段62及びランキング送信手段63を有する。なお、携帯ゲーム機1は、利用者パスワード入力手段54、利用者認識手段55、利用者識別情報記憶手段56及びパラメータパスワード作成手段57を実現する。また、サーバ24は、利用者情報作成手段50、利用者識別情報作成手段51、利用者パスワード作成手段52、利用者パスワード送信手段53、パラメータパスワード受信手段59、パラメータ認識手段60、パラメータ記憶手段61、ランキング作成手段62及びランキング送信手段63を実現する。
【0058】
利用者情報受信手段50は、利用者端末23から利用者に関する情報を利用者情報として受信する。利用者に関する情報とは、例えば、図5(a)に示す利用者登録画面において利用者が記入する名前、メールアドレス、性別等のプロフィールである。
【0059】
利用者識別情報作成手段51は、利用者情報受信手段50が受信した利用者に関する情報に基づいて利用者識別情報を作成する。ここで、利用者識別情報は、例えば利用者IDである。
【0060】
利用者パスワード作成手段52は、利用者識別情報である利用者IDを符号化することで利用者パスワードを作成する。このように、利用者IDをパスワードとすることで、利用者によって利用者識別情報である利用者IDが改竄されることを防ぐことができる。
【0061】
利用者パスワード送信手段53は、利用者パスワード作成手段52が作成した利用者パスワードを利用者端末23に送信し、画面上に表示させる。
【0062】
利用者パスワード入力手段54は、利用者パスワード送信手段53により、利用者端末23の画面上に表示された利用者パスワードを携帯ゲーム機1に入力する。
【0063】
利用者認識手段55は、入力された利用者パスワードから利用者識別情報である利用者IDを認識する。具体的には、利用者パスワードを復号化することで利用者IDを取得する。
【0064】
利用者識別情報記憶手段56は、利用者認識手段55が認識した利用者識別情報である利用者IDを、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶する。フラッシュメモリに記憶された情報は利用者が自由に変更又は消去することができない。このように、ID用フラッシュメモリ34に利用者の識別情報を記憶することで、当該利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができる。
【0065】
パラメータパスワード作成手段57は、利用者が携帯ゲーム機1を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、利用者識別情報記憶手段56が記憶した利用者識別情報と組み合わせて符号化し、パラメータパスワードを作成する。そして、パラメータパスワード作成手段57は、携帯ゲーム機1の画面上に作成したパラメータパスワードを表示する。具体的には、利用者がゲーム機を操作することにより所定のゲームにおいてハイスコア等を取得した場合、利用者ID、及び、当該取得したスコアを組み合わせて符号化することで、パラメータパスワードを作成する。
【0066】
パラメータパスワード受信手段59は、パラメータパスワード作成手段57により作成されたパラメータパスワードを、利用者端末23を介して受信する。
【0067】
パラメータ認識手段60は、パラメータパスワード受信手段59が受信したパラメータパスワードから、プレイヤーが携帯ゲーム機1を操作することにより生成されたパラメータ及び利用者識別情報を認識する。具体的には、パラメータパスワードを復号化することで、スコア等及び利用者IDを取得する。
【0068】
パラメータ記憶手段61は、パラメータ認識手段60が認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。具体的には、利用者IDに基づいてランキングDB26に取得したスコアを記憶する。なお、ランキングDB26に、当該利用者IDに該当するファイルがない場合は、当該利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、名前等の情報を取得する。そして、当該利用者IDに基づいて、名前及びスコアをランキングDB26に記憶する。
【0069】
ランキング作成手段61は、パラメータ認識手段60が認識した利用者識別情報に基づいて、ランキングを作成する。具体的には、利用者ID及びランキングDB26に基づいて、スコアの高い者が上位となるようなランキング一覧を作成する。
【0070】
ランキング送信手段63は、ランキング作成手段61が作成したランキングを利用者端末23に送信し、画面上に表示させる。
【0071】
[個別認証処理]
次に、個別認証処理について、図10及び図11を参照して説明する。個別認証処理は、利用者登録処理とスコア登録処理により構成されている。図10は、利用者登録処理のフローチャートであり、図11はスコア登録処理のフローチャートである。
【0072】
まず、利用者登録処理について図10を参照して説明する。利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27のサーバ24に接続し、所定のウェブページにおいて名前やメールアドレス等のプロフィールを入力する(ステップS1)。サーバ24は、利用者のプロフィール情報を受信し、当該利用者の識別情報である利用者IDを発行する(ステップS2)。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25に受信したプロフィール情報を記憶する(ステップS3)。さらに、サーバ24は、発行した利用者IDを符号化することで利用者パスワードを作成し(ステップS4)、利用者端末23の画面上に表示させる(ステップS5)。
【0073】
利用者端末23の画面上に表示された利用者パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機1に入力される。これにより、携帯ゲーム機1は、利用者パスワードを取得する(ステップS6)。携帯ゲーム機1のCPU2は、取得した利用者パスワードを復号化し、利用者IDを取得する(ステップS7)。そして、CPU2が、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に、取得した利用者IDを記憶することで(ステップS8)、利用者登録処理は完了する。なお、利用者登録処理は、利用者が、ランキング一覧の閲覧、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うために、ゲーム会社27のウェブサイトにアクセスした初回にのみ行う処理である。
【0074】
次に、スコア登録処理について図11を参照して説明する。まず、利用者は、外部ROMカートリッジ8のセットされた携帯ゲーム機1を使用して、所定のゲームを行う。携帯ゲーム機1は、利用者が自身のプレイによりハイスコアを取得した場合、当該スコアとID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを組み合わせて符号化し、スコアパスワードを作成する(ステップS11)。ここで、ID用フラッシュメモリ34に何も記憶されていない場合、利用者が利用者登録処理を行っていない可能性が高いため、携帯ゲーム機1のCPU2は、利用者登録処理を行うべき旨のメッセージを携帯ゲーム機1の画面上に表示する。一方、スコアパスワードを正常に作成できた場合、CPU2は、当該スコアパスワードを携帯ゲーム機1の画面上に表示する(ステップS12)。
【0075】
そして、利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27のサーバ24に接続し、所定のウェブページにおいてスコアパスワードを入力する(ステップS13)。サーバ24は、スコアパスワードを受信し、当該スコアパスワードを復号化することで、利用者ID及びスコアを取得する(ステップS14)。そして、サーバ24は、取得した利用者IDに基づいてランキングDB26を検索する。検索の結果、該当するファイルが存在した場合、該当ファイルのスコアを取得したスコアに上書きして記憶する(ステップS15)。一方、検索の結果、該当するファイルが存在しなかった場合、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、利用者の名前等の情報を取得する。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者の名前及びスコアをランキングDB26に記憶する。
【0076】
さらに、サーバ24は、ランキングDB26に基づいて、図8(b)に示すようなランキング一覧を作成し(ステップS16)、利用者端末23の画面上に表示させることで(ステップS17)、スコア登録処理を完了する。
【0077】
なお、本実施形態では、利用者DB25とランキングDB26を別のDBとしているが、組み合わせて1つのDBとしても構わない。また、ランキング一覧では、順位、名前、スコアが表示されるように設定しているが、これに限られず、任意に設定することが可能である。
【0078】
また、本実施形態では、外部ROMカートリッジ8の中にID用フラッシュメモリ34が設定されているが、本発明はこれに限定されず、利用者の識別情報を記憶することのできる不揮発性メモリであれば適用することができる。
【0079】
また、本実施形態では、利用者端末23からサーバ24へスコアパスワードを送信する際に、所定のウェブページを利用しているが、インタラクティブ性は不要であるため、スコアパスワードの送信はメールによるものであっても構わない。即ち、スコア登録及びそれに伴うランキングへの参加は、利用者の環境に合わせて容易に行うことが可能である。なお、メールはパスワードを送受信するための1手段として用いるにすぎないため、パスワードを送受信する際のメールアドレスと、利用者登録をする際のメールアドレスは一致しなくても構わない。
【0080】
また、本実施形態は、シューティングゲームにおけるスコアを登録してランキングに参加する場合に適用した例であるが、本発明の適用はこれに限定されず、レースゲームにおけるタイムラップやRPG(Role Playing Game)における稼いだ金額を登録してランキングに参加する場合など、様々なゲームにおけるゲーム進行上のパラメータについて適用することができる。また、所定のゲームを行った回数といった累積されるポイントを登録してランキングに参加する場合などにも適用することができる。
【0081】
これによれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ24は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ24の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【0082】
また、外部ROMカートリッジ8をはじめとするゲームのプログラムを記憶する記憶媒体に、各記憶媒体の識別情報を記憶させることは製作工程上非常に困難であるが、これによれば、現在の製作工程を維持したままで、利用者の不正行為を防止することができ、記憶媒体の安全度を高めることができる。
【0083】
[利用者IDの消去]
本実施形態では、原則として、利用者識別情報である利用者IDは消去されないものとして処理を行っている。しかし、外部ROMカートリッジ8内のゲームプログラムを開発する場合や外部ROMカートリッジ8を適法に譲渡する場合など、例外的に利用者IDを消去する必要が生じることがある。
【0084】
利用者IDを消去する方法の一例である、全ての利用者IDに対応する消去パスワードや消去コマンドを使用する方法は、利用者により不正が行われる可能性が高い。一方、外部ROMカートリッジ8をゲーム会社27に郵送する方法は、要求のある利用者ID毎に消去を行うため不正は防止できるが、コストと手間がかかる。
【0085】
そこで、利用者ID毎に個別である消去パスワードに基づき、予め外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムである利用者ID消去プログラムによって、ID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する方法について説明する。
【0086】
図10に示す利用者登録処理で説明したように、利用者は、ゲームにおけるランキング一覧の閲覧やスコアの登録等を行うため、ゲーム会社27の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。このとき、利用者の要求に応じて利用者IDを消去するために、サーバ24は、予め消去パスワードを作成し、利用者DB25に記憶しておく必要がある。そこで、利用者IDの消去について具体的に説明する。
【0087】
利用者登録処理の際、サーバ24は、利用者端末23から受信したプロフィール情報に基づいて利用者IDを発行する。このとき、サーバ24は、利用者IDを符号化して消去パスワードを作成する。消去パスワードは、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する際に必要なパスワードである。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて、利用者DB25にプロフィール情報及び消去パスワードを記憶する。さらに、サーバ24は、利用者IDを符号化して利用者パスワードを作成し、利用者端末23の画面上に表示させる。
【0088】
なお、消去パスワード及び利用者パスワードは、共に利用者IDを符号化することにより作成されるが、作成の際に使用する関数が異なるため、両者は全く異なるパスワードである。また、上記の例では、利用者IDを符号化することにより消去パスワード及び利用者パスワードを作成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用者による改竄が不可能であって、携帯ゲーム機1が利用者IDを認識できれば、種々の作成方法を適用することができる。
【0089】
そして、携帯ゲーム機1が、図10に示す、ステップS5乃至S8を行うことにより、利用者登録処理は完了する。また、利用者登録処理が完了した後、図11に示す、スコア登録処理が行われたものとする。なお、利用者登録処理のステップS5乃至S8及びスコア登録処理の説明は、上述の[個別認証処理]における説明と同様であるため、便宜上省略する。
【0090】
利用者登録処理やスコア登録処理が行われた後、利用者や開発者からの要求によって、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する必要が生じた場合、図12に示す、利用者ID消去処理を行う。図12は、利用者ID消去処理のフローチャートである。
【0091】
利用者や開発者から要求を受けたサーバ24は、まず、利用者IDを消去したい利用者の利用者IDを認識する(ステップS21)。利用者IDを認識する方法は、例えば、利用者から電話やメールによって利用者パスワードを教えてもらう等、様々な方法を適用することができる。そして、サーバ24は、認識した利用者IDに基づいて利用者DB25から消去パスワードを取得する(ステップS22)。このとき、利用者DB25における当該利用者IDに該当するファイルは無効とする(ステップS23)。即ち、当該利用者IDに基づいて記憶されているスコア等が無効となり、当該利用者IDが他の利用者に割り当てられることもなくなる。さらに、サーバ24は、取得した消去パスワードを利用者端末23の画面上に表示させる(ステップS24)。
【0092】
利用者端末23の画面上に表示された消去パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機1に入力される。これにより、携帯ゲーム機1は、消去パスワードを取得する(ステップS25)。携帯ゲーム機1のCPU2は、取得した消去パスワードを復号化し、利用者IDを取得する(ステップS26)。そして、CPU2は、ID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを取得し、消去パスワードを複合化することにより取得した利用者IDと比較する(ステップS27)。双方の利用者IDが一致しなかった場合、CPU2は、利用者IDの消去を行わない。一方、双方の利用者IDが一致した場合、CPU2は、利用者ID消去プログラムによりID用フラッシュメモリ34から利用者IDを消去する(ステップS28)。これにより、利用者ID消去処理は終了する。
【0093】
なお、携帯ゲーム機1においては、利用者IDを消去した後、利用者が利用者登録処理で取得した利用者パスワードを再び入力すると、消去前の利用者IDを再びID用フラッシュメモリ34に記憶させることができる。しかし、利用者IDを消去する要求があった際に、サーバ24は、利用者DB25における当該利用者IDに該当するファイルを無効としているため、不正行為をすることはできない。
【0094】
これによれば、利用者や開発者の要求に基づいて、例外的に、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34から利用者IDを消去することが可能となる。
【0095】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる個別認証システムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明を適用する携帯ゲーム機の内部構造を示すブロック図である。
【図3】本発明を適用する外部ROMカートリッジの内部構造を示すブロック図である。
【図4】本発明の個別認証システムに使用されるランキングDBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図5】利用者登録において、利用者端末上に表示される利用者登録画面例を示す図である。
【図6】利用者登録において、携帯ゲーム機上に表示される利用者パスワード入力画面例を示す図である。
【図7】スコア登録において、携帯ゲーム機上に表示されるスコアパスワード表示画面例を示す図である。
【図8】スコア登録において、利用者端末上に表示されるスコア登録画面例を示す図である。
【図9】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図10】利用者登録処理を示すフローチャートである。
【図11】スコア登録処理を示すフローチャートである。
【図12】利用者ID消去処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 携帯ゲーム機
2 CPU
3 ROM
4 作業RAM
5 画像用RAM
6 音声用RAM
7 外部ROM用コネクタ
8 外部ROMカートリッジ
9 I/F
10 コントローラ
11 画像処理回路
12 画像表示部
13 音声処理回路
14 スピーカ
20 ネットワーク
22 利用者環境
23 利用者端末
24 サーバ
25 利用者DB
26 ランキングDB
27 ゲーム会社
100 個別認証システム

Claims (3)

  1. 利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なゲーム装置であって、
    前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、
    前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、
    前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、
    前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、
    前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び前記利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能であって、
    前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記利用者識別情報を符号化して利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記利用者の操作によりゲーム装置で作成されたゲームの進行に関連するパラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報を符号化したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードを復号化して前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段が認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶する記憶手段と、を備え、
    前記ゲーム装置は、前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、前記パラメータパスワード作成手段で作成した前記パラメータパスワードを出力するパラメータパスワード出力手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  3. 利用者によって操作され、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶するためのメモリ及び利用者を識別する情報であって、前記利用者が自由に変更又は消去できない利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を、着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記利用者識別情報を符号化することによりサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、
    前記利用者パスワードを復号化して前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段、
    前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、
    前記利用者の操作によりゲームの進行に関連するパラメータを作成するパラメータ作成手段、
    前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を符号化してパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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