CN116351071A - 不同的平台间的移交游戏数据的方法、系统及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种方法、程序以及系统,一个方式的方法通过一个或者多个计算机处理器执行计算机可读取的命令,从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交与所述第1用户识别信息建立对应而被存储的所述用户的所述第1平台中的游戏数据。基于一个方式的方法具备:生成将由第2客户端装置输出并由所述第1客户端装置读取出的识别代码中包含的第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据的工序;和基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据来确定所述游戏数据,利用所述游戏数据向所述第2客户端装置提供游戏的工序。
Description
本申请为专利申请案(于2019年3月19日提交的申请号201910210666.2,发明名称为“不同的平台间的游戏数据的移交”)的分案申请。
技术领域
本说明书中的公开涉及不同的平台间的游戏数据的移交。
背景技术
相同标题的游戏有可能在多个彼此不同的平台被提供。例如,有时相同标题的游戏以手机版和个人计算机(PC)版的两方被提供。手机版的游戏在手机用平台被提供,PC版的游戏在PC用平台被提供。
若游戏被运行,则按每个用户来存储游戏数据。但是,通过某个平台上的游戏操作而被存储的游戏数据无法从其他平台进行利用。例如,通过在手机用平台执行游戏而存储的游戏数据无法从PC用平台被执行的游戏进行利用。
存在想要在与利用中的平台不同的平台继续操作相同的游戏的这种需求。例如,用户新购买了为了游戏操作而使用的电子设备的情况、想在手机上操作在PC上所操作的游戏的情况、想在PC上操作在手机上所操作的游戏的情况等等,存在想要在新的平台而不是利用中的平台来操作游戏的这种需求。
为了应对这种需求,需要将在利用中的平台所存储的游戏数据移交至新利用的平台。现有的游戏数据的移交是通过在转移源的平台发布用于移交游戏数据的移交代码、在转移目的地的平台接受该移交代码的输入来进行的。移交代码通常是大致5位~10位的数字串。以下的非专利文献1中公开了一种利用从转移源的平台发布的移交代码的游戏数据的移交方法。
JP特开2017-213192号公报(专利文献1)中公开了用于移交游戏数据的现有技术的其他例子。专利文献1中公开了:利用在构筑无线LAN的接入点所管理的数据,从被关联于与本装置相同的账户的其他游戏装置移交游戏数据的方法。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2017-213192号公报
非专利文献
非专利文献1:“通知YUGIOU DUEL LINK”、[online]、平成30年3月5日检索、互联网(URL:https://www.konami.com/yugioh/duel_links/ja/notice/l/)
-发明要解决的课题-
以往,能够进行游戏数据的移交的情况限于使用在转移源和转移目的地的平台被统一的用户账户的情况。在用户的账户未统一的2个平台间移交游戏数据的方法至今未发现。
期望即便在转移源的平台和转移目的地的平台使用彼此不同的用户账户的情况下也能够在这些的平台间进行游戏数据的移交。
发明内容
本公开的目的在于提供一种解决或者缓解上述现有技术的问题的至少一部分的技术上的改善。本公开的更为具体的目的之一在于,能够在使用相互不同的用户账户的2个平台之间进行游戏数据的移交。
-用于解决课题的手段-
本发明的一个方式涉及方法,一个或者多个计算机处理器通过执行计算机可读取的命令,从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交与所述第1用户识别信息建立对应而被存储的所述用户的所述第1平台中的游戏数据。基于一个方式的方法具备:对包含所述第2用户识别信息的识别数据进行编码从而生成识别代码的工序;在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码的输出工序;在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码的读取工序;生成将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据的工序;和基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据确定所述游戏数据,利用所述游戏数据向所述第2客户端装置提供游戏的工序。
在本发明的一个方式中,所述识别代码是可光学读取的代码。
在本发明的一个方式中,所述识别代码被显示于所述第2客户端装置的显示器。
基于本发明的一个方式的方法还具备:发送工序,根据所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立了对应,向所述第2平台发送完成通知。
基于本发明的一个方式的方法还具备:根据所述完成通知被所述第2平台接收,在所述第2客户端装置开始所述游戏的工序。
在本发明的一个方式中,所述识别代码还包含随机数,所述完成通知被生成为包含从所述第1客户端装置接收到的所述识别代码中包含的随机数。
在本发明的一个方式中,所述识别数据被赋予电子签名,在利用公开密钥而判定为所述识别数据有效的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
在本发明的一个方式中,所述识别代码还包含表示有效期限的期限信息,在未经过所述识别代码中包含的所述有效期限的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
在本发明的一个方式中,所述识别代码还包含表示其发布者的发布者名,在所述识别代码中包含的所述发布者名有效的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
本发明的一个方式涉及程序,用于被一个或者多个计算机处理器执行,从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交与所述第1用户识别信息建立对应而被存储的所述用户的所述第1平台中的游戏数据。该程序使所述一个或者多个计算机处理器执行如下工序:生成包含所述第2用户识别信息的识别代码的工序;在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码的输出工序;在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码的读取工序;将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的建立对应工序;和利用所述游戏数据向所述第2客户端装置提供游戏的工序。
本发明的一个方式涉及系统,用于从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交所述用户的所述第1平台中的游戏数据。该系统具备:一个或者多个处理器;和存储器,与所述第1用户识别信息建立对应而存储所述用户的所述第1平台中的游戏数据。所述一个或者多个计算机处理器通过执行计算机可读取的命令,对包含所述第2用户识别信息的识别数据进行编码从而生成识别代码,在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码,在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码,生成将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据,基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据确定所述游戏数据,利用所述游戏数据向所述第2客户端装置提供游戏。
-发明效果-
根据本发明的实施方式,能够实现利用彼此不同的用户账户的2个平台之间的游戏数据的移交。
附图说明
图1是表示基于一实施方式的游戏处理系统的框图。
图2是说明图1的游戏处理系统中存储的信息的图。
图3是说明图1的游戏处理系统中存储的信息的图。
图4是说明图1的游戏处理系统中存储的信息的图。
图5是说明图1的游戏处理系统中存储的信息的图。
图6是用于说明基于一实施方式的游戏处理系统中的处理的顺序图。
图7是表示由基于一实施方式的游戏处理系统中包含的客户端装置所显示的显示图像的例子的示意图。
图8是表示由基于一实施方式的游戏处理系统中包含的客户端装置所显示的识别代码的例子的示意图。
-符号说明-
1游戏处理系统
具体实施方式
以下,适当参照附图,对本发明的各个实施方式进行说明。多个附图中对于相同或者相似的结构要素赋予相同的参照符号。
参照图1至图5,说明基于一实施方式的游戏处理系统1。图1是表示基于一实施方式的游戏处理系统1的框图,图2至图5分别是用于说明图1的游戏处理系统中存储的信息的图。
如图示,基于本发明的一实施方式的游戏处理系统1具备:平台1A、利用平台1A的客户端装置10、平台1B、利用平台1B的客户端装置20、以及存储器100。客户端装置10是第1客户端装置的例子,客户端装置20是第2客户端装置的例子。在本说明书中,假定客户端装置10和客户端装置20由相同的用户A使用。
平台1A具有平台服务器装置30和游戏服务器装置50。平台1A是第1平台的例子。平台1B具有平台服务器装置40和游戏服务器装置60。平台1B是第2平台的例子。
客户端装置10、客户端装置20、平台服务器装置30、平台服务器装置40、游戏服务器装置50、游戏服务器装置60以及存储器100经由网络5而相互可通信地被连接。网络5可以是单一的网络,也可以多个网络被连接而构成。网络5例如是互联网、移动通信网、以及它们的组合。作为网络5,可应用能够进行电子设备间的通信的任意网络。
在图示的实施方式中,客户端装置10是手机,客户端装置20是个人计算机(PC)。需要注意,客户端装置10除了手机以外,可以是便携电话、平板电脑终端、个人计算机、电子书阅读器、可穿戴式计算机、游戏用控制台、头戴显示器、以及这些以外的各种信息处理装置,同样地,客户端装置20除了PC以外,可以是手机、便携电话、平板电脑终端、电子书阅读器、可穿戴式计算机、游戏用控制台、头戴显示器、以及这些以外的各种信息处理装置。以下的说明中,为了说明的简洁,对客户端装置10为手机、客户端装置20为PC的例示性的实施方式进行说明。
平台服务器装置30是用于向客户端装置提供第1平台服务的服务器装置,平台服务器装置40是用于向客户端装置提供第2平台服务的服务器装置。由平台服务器装置30提供的第1平台服务以及由平台服务器装置40提供的第2平台服务例如是游戏平台服务、应用软件的下载服务、结算服务、动画分发服务、用于与其他用户进行交流的通信服务、以及这些以外的各种网络服务。在平台服务器装置30提供游戏平台服务的情况下,平台服务器装置30具有向多个游戏的链接信息,能够向访问平台服务器装置30的客户端装置10提供该链接信息。用户通过向客户端装置10的操作输入,选择向期望的游戏的链接信息,能够开始该游戏的操作。
平台服务器装置30以及平台服务器装置40也可以构成为向特定种类的客户端装置或者特定种类的客户端应用提供平台服务。例如,平台服务器装置30以及平台服务器装置40可以构成为向从手机、平板电脑、PC、特定的游戏控制台、以及这些以外的特定的客户端装置选择的对象客户端装置提供第1平台服务,向该对象客户端装置以外的客户端装置不提供第1平台服务。在其他例子中,平台服务器装置30以及平台服务器装置40向具有特定的工作环境(例如iOS(商标)、Android(商标)、Windows(商标)、Mac OS(商标)、或者这些以外的特定的操作系统或者应用软件)的对象客户端装置提供第1平台服务,向不具有该特定的工作环境的客户端装置(对象客户端装置以外的客户端装置)不提供第1平台服务。
在图示的实施方式中,由于客户端装置10是手机,因此平台服务器装置30是构成为向手机提供第1平台服务的手机用的平台服务器装置。此外,由于客户端装置20是PC,因此平台服务器装置40是构成为向PC提供第2平台服务的PC用的平台服务器装置。该情况下,平台服务器装置30即便从手机以外的设备(例如PC)接受到账户注册请求,也不进行与该请求相应的平台服务的提供。想要从平台服务器装置30接受第1平台服务的用户经由手机来访问平台服务器装置30。同样地,平台服务器装置40即便从作为服务提供对象的PC以外的设备(例如手机)接受到账户注册请求,也不进行与该请求相应的平台服务的提供。想要从平台服务器装置40接受第2平台服务的用户经由PC来访问平台服务器装置40。
想要从平台服务器装置30接受第1平台服务的提供的用户进行第1平台服务的账户注册。该用户通过进行第1平台服务的账户注册,能够从平台服务器装置30接受第1平台服务。为了该账户注册,用户经由客户端装置10将规定的用户信息(例如用户名、邮件地址、以及年龄)提供给平台服务器装置30。若用于利用第1平台服务的账户的注册完成,则对该用户分配用于在该第1平台服务识别该用户的用户识别信息。本说明书中,有时将为了接受第1平台服务的提供而被分配的用户识别信息称为第1用户识别信息或者第1用户ID。
想要从平台服务器装置40接受第2平台服务的提供的用户进行第2平台服务的账户注册。该用户通过进行第2平台服务的账户注册,从平台服务器装置40接受第2平台服务。为了该账户注册,用户经由客户端装置20而将规定的用户信息(例如用户名、邮件地址以及年龄)提供给平台服务器装置40。若用于利用第2平台服务的账户的注册完成,则对该用户分配用于在该第2平台服务识别该用户的用户识别信息。本说明书中,有时将为了接受第2平台服务的提供而被分配的用户识别信息称为第2用户识别信息或者第2用户ID。
被分配第1用户ID的用户经由客户端装置10来访问平台服务器装置30,利用该第1用户ID以及密码进行登录,从而能够接受第1平台服务的提供。同样地,被分配第2用户ID的用户经由客户端装置20来访问平台服务器装置40,利用该第2用户ID以及密码进行登录,从而能够接受该第2平台服务的提供。
图1中仅图示了1台客户端装置10,但是平台1中包含的客户端装置10的数量是任意的。同样地,平台2中包含的客户端装置20的数量也是任意的。也就是说,平台1中可以包含多个客户端装置10,这多个客户端装置10各自能够从平台服务器装置30接受第1平台服务的提供。同样,平台2中也可以包含多个客户端装置20,这多个客户端装置20各自能够从平台服务器装置40接受第2平台服务的提供。
游戏服务器装置50构成为向客户端装置10提供在线游戏服务。客户端装置10利用第1用户ID进行登录,能够从游戏服务器装置50接受在线游戏服务。例如,游戏服务器装置50按照规定的游戏逻辑(或者用于实现该游戏逻辑的程序),对从客户端装置10接收的游戏消息(例如,与玩家角色的操作关联的消息、想要开始任务的这种消息),将其处理结果发送至客户端装置10从而进行游戏。同样,游戏服务器装置60构成为向客户端装置20提供在线游戏服务。客户端装置20利用第2用户ID进行登录,能够从游戏服务器装置60接受在线游戏服务。由游戏服务器装置50提供的游戏和由游戏服务器装置60提供的游戏分别可以是同一标题的游戏的手机版以及PC版。游戏服务器装置50的功能以及游戏服务器装置60的功能可以由一个游戏服务器装置提供。
游戏服务器装置50以及游戏服务器装置60实现各种的游戏。在由游戏服务器装置50以及游戏服务器装置60提供的游戏中,可以使用游戏介质。游戏介质是游戏中使用的电子数据,由用户在游戏内通过获取、所有、使用、管理、交换、合成、强化、出售、废弃、或者赠予、或者上述以外的方法能够使用。游戏介质中例如包含:卡、物品、虚拟货币、许可、角色、虚拟形象、等级信息、状态信息、参数信息(体力值、攻击力等)、能力信息、技能、能量、法术、任务以及这些以外的游戏中可利用的各种电子数据。游戏处理系统1中可利用的游戏介质及其利用方式并不限于本说明书中所示的内容。
客户端装置1 0具备:处理器11、通信I/F12、显示器13以及存储器14。客户端装置20具备:处理器21、通信I/F22、显示器23、以及存储器24。
平台服务器装置30具备:处理器31、通信I/F32以及存储器33。平台服务器装置40具备:处理器41、通信I/F42以及存储器43。
游戏服务器装置50具备:处理器51、通信I/F52以及存储器53。游戏服务器装置60具备:处理器61、通信I/F62以及存储器63。
处理器11、21、31、41、51、61是将操作系统、各种程序装载至存储器、并执行所装载的程序中包含的命令的运算装置。计算机处理器11、21、31、41、51、61例如是CPU、MPU、DSP、GPU、这些以外的各种运算装置、或者这些的组合。处理器11可以由ASIC、PLD、FPGA、MCU等的集成电路实现。
通信I/F12、22、32、42、52、62作为硬件、固件、或者TCP/IP驱动、PPP驱动等通信用软件或者这些的组合而被安装。客户端装置10、客户端装置20、平台服务器装置30、平台服务器装置40、游戏服务器装置50、游戏服务器装置60经由通信I/F12、22、32、42、52、62而能够与其他装置收发数据。
显示器13、23是液晶显示器、有机EL显示器、或者这些以外的能够显示图像的任意的信息显示装置。显示器13、23可以具有能够检测玩家的触摸操作(接触操作)的触摸面板。
存储器14、24、34、44、54、64是例如磁盘、光盘、半导体存储器、或者能够存储数据的上述以外的各种存储装置。
存储器14、24中存储游戏处理程序等的各种程序。此外,存储器14、24中也可以存储游戏中使用的各种数据。
存储器33中存储为了提供第1平台服务所需的信息,存储器43中存储为了提供第2平台服务所需的信息。为了提供第1平台服务所需的信息中例如存储进行了账户注册的用户的账户信息、用于向注册用户分发的动画数据、注册用户为了进行结算所需的结算信息(例如与用户的信用卡有关的信息)、以及这些以外的为了提供第1平台服务所需的各种信息。为了提供第2平台服务所需的信息与为了提供第1平台服务所需的信息相同。
存储器43中还存储与从其他平台向平台1B的游戏数据的转移处理关联的转移数据43a。图2中表示转移数据43a的例子。如图示,转移数据43a可包含:进行游戏数据的转移的用户A的平台1B中的账户信息、用于判定后述的链接通知是否为有效的通知的判定信息、表示游戏数据向平台1B的转移是否完成的转移状态信息、以及这些以外的信息。这样,存储器43中能够与请求游戏数据的转移的用户的账户信息建立对应地,存储判定信息、转移状态信息、以及这些以外的信息。账户信息例如是平台1B中的用户的用户识别信息(第2用户ID)。判定信息例如是用于防止重放攻击的随机数(nounce)。转移状态信息例如二值的标志信息。该标志信息例如其值为“1”时表示游戏数据的转移处理完成,其值为“0”时表示游戏数据的转移处理未完成。
存储器53中可以存储用于执行游戏逻辑的程序、资产数据、以及这些以外的游戏的提供所需的各种数据。存储器63中可以存储用于执行游戏逻辑的程序、资产数据、以及这些以外的游戏的提供所需的各种数据。
存储器100中存储由平台1A的游戏服务器装置50提供的游戏中使用的游戏数据101、由平台1B的游戏服务器装置60提供的游戏中使用的游戏数据102、以及链接数据103。
图3中表示游戏数据101的例子。如图示,用户A的游戏数据101与平台1A中的该用户A的账户信息(例如该用户A的第1用户ID)建立对应地存储于存储器100。游戏数据101可以由游戏服务器装置50进行写入以及读出。
图4中表示游戏数据102的例子。如图示,用户A的游戏数据102与平台1B中的该用户A的账户信息(例如该用户A的第2用户ID)建立对应地存储于存储器100。游戏数据102可以由游戏服务器装置60进行写入以及读出。
游戏数据101中可包含:表示由游戏服务器装置50提供的游戏中用户A所获得的游戏道具的数据、表示该游戏中用户A获得的分数或虚拟货币的数据、表示该游戏中已清除的任务的数据、以及这些以外的游戏的运行管理中使用的各种数据。同样,游戏数据102中可包含:表示由游戏服务器装置60提供的游戏中用户A所获得的游戏道具的数据、表示该游戏中用户所获得的分数或虚拟货币的数据、表示该游戏中已清除的任务的数据、以及这些以外的游戏的运行管理中使用的各种数据。对于存储器100中存储的游戏数据,从提供使用该游戏数据的游戏的游戏服务器装置能够进行访问,但是也可以从除此以外的装置不能访问。例如,游戏数据101能够从游戏服务器装置50进行访问,但是也可以从除此以外的装置不能访问。游戏数据102能够从游戏服务器装置60进行访问,但是也可以从除此以外的装置不能访问。
存储器100中存储的游戏数据101的至少一部分也可以存储于游戏服务器装置50的存储器53。同样,存储器100中存储的游戏数据102的至少一部分也可以存储于游戏服务器装置60的存储器63。
图5中表示链接数据103的例子。如图示,链接数据103中包含转移源的平台中的转移源账户信息以及转移目的地的平台中的转移目的地账户信息。链接数据103中,转移源账户信息与转移目的地账户信息建立对应。图5中表示将游戏数据从平台1A转移至平台1B的实施方式中的链接数据103的例子。图5的转移源账户信息是转移源的平台1A中的用户A的用户识别信息(第1用户ID),转移目的地账户信息是转移目的地的平台1B中的用户A的用户识别信息(第2用户ID)。
接下来,对构成游戏处理系统1的各装置的功能进行说明。首先,对平台服务器装置30以及平台服务器装置40的功能进行说明。平台服务器装置30的处理器31构成为通过执行计算机可读取的命令来执行与第1平台服务有关的各种功能(结算功能等)。同样,平台服务器装置40的处理器41构成为通过执行计算机可读取的命令,来执行与第2平台服务有关的各种功能(结算功能等)。
平台服务器装置40的处理器41构成为通过执行计算机可读取的命令,进一步作为代码生成部41a以及判定部41b发挥功能。
在一实施方式中,代码生成部41a基于来自客户端装置20的请求(识别代码请求)来生成识别代码,将所生成的识别代码发送至客户端装置20。该识别代码通过利用规定的编码方式对识别数据进行编码来生成。该识别数据中包含利用发送了识别代码请求的客户端装置20的用户A的平台1B中的用户识别信息(第2用户ID)。识别代码例如可以是光学可读取的代码。识别代码可以是QR代码(注册商标)。如周知那样,QR代码是矩阵型二维码。本说明书中,主要说明作为识别代码使用QR代码的实施方式。不过,QR代码是识别代码的一例,作为本发明的识别代码,可使用QR代码以外的各种光学可读取的代码以及其他的代码。
由代码生成部41a编码的识别数据中除了请求识别代码的发布的用户A的平台1B中的用户识别信息(第2用户ID)以外,可包含识别代码的发布者名(例如平台服务器装置40的名称)、识别代码的有效期限、重放攻击对策用参数(例如随机数(nonce))、以及这些以外的信息之中的至少一个。
在一实施方式中,代码生成部41a通过对识别数据利用秘密密钥进行签名由此生成带有电子签名的令牌,对该生成的令牌进行编码从而生成QR代码。该令牌例如可以是JWT(JSON Web Token)形式的令牌。
判定部41b基于后述的链接通知,判定用于进行向平台1B的游戏数据的转移的链接处理是否完成。判定部41b在判定为转移处理已完成的情况下,更新转移数据43a的转移状态信息。在转移状态信息是二值的标志信息的情况下,该标志信息随着转移处理已完成而被设定为表示游戏数据的转移处理已完成的“1”。
接下来,对客户端装置10以及客户端装置20的功能进行说明。在图示的实施方式中,客户端装置10的处理器11通过执行计算机可读取的命令,作为游戏运行部11a、代码读取部11b、以及移交请求部11c而发挥功能。客户端装置20的处理器21通过执行计算机可读取的命令,作为游戏运行部21a以及代码输出部21b而发挥功能。
游戏运行部11a根据经由客户端装置10的输入机构(例如触摸面板)的来自用户的操作输入使游戏运行。游戏运行部21a与游戏运行部11a同样,根据来自用户的操作输入而使游戏运行。来自用户的操作输入例如是用于指定玩家角色的行动的输入。
客户端装置20的代码输出部21b将从平台服务器装置40接收的QR代码显示在显示器23。
客户端装置10的代码读取部11b读取在客户端装置20的显示器23所显示的QR代码。代码读取部11b经由客户端装置10所具备的照相机,读取显示于客户端装置20的显示器23的QR代码。代码读取部11b对读取的QR代码进行解码,得到识别数据。
移交请求部11c将用于使游戏数据在平台间协作的移交请求发送至游戏服务器装置50。该移交请求与由代码读取部11b得到的识别数据一起被发送至游戏服务器装置50。该移交请求也可以与客户端装置10的用户的平台1A中的用户识别信息(第1用户ID)一起被发送至游戏服务器装置50。
接下来,对游戏服务器装置50以及游戏服务器装置60的功能进行说明。游戏服务器装置50的处理器51通过执行计算机可读取的命令,作为游戏管理部51a、验证部51b、以及链接部51c发挥功能。游戏服务器装置60的处理器61通过执行计算机可读取的命令,作为游戏管理部61a而发挥功能。
游戏管理部51a以及游戏管理部61a进行用于使游戏运行的各种处理。游戏管理部51a例如基于规定的游戏逻辑对来自客户端装置10的游戏消息进行处理,此外,将用于执行对战游戏的各种游戏数据提供给客户端装置10,由此能够控制游戏的运行。游戏管理部51a例如在从客户端装置10接收到指示道具的使用的道具使用消息的情况下,进行用于使用所指示的道具的处理。游戏管理部61a也可以进行与游戏管理部51a同样的处理。
验证部51b按照规定的验证算法,验证从客户端装置10接收的识别数据。例如,在识别数据通过秘密密钥被签名的情况下,利用与该秘密密钥对应的公开密钥,按照规定的验证算法,验证该识别数据的有效性(validity)。由此,验证部51b能够判定从客户端装置10接收的识别数据是否为通过平台服务器装置40被有效地签名的数据。在识别数据中包含识别代码的发布者名的情况下,验证部51b可以判定该发布者名是否为有效的发布者。
在一实施方式中,链接部51c构成为:在判定为识别数据被平台服务器装置40进行了有效签名时,进行将平台1A中提供的游戏(即游戏服务器装置50提供的游戏)中所存储的用户A的游戏数据移交至平台1B的链接处理。该链接处理通过生成链接数据103并将生成的链接数据103存储于存储器100由此来进行。也就是说,链接部51c将从客户端装置10接收的识别数据中包含的用户A的平台1B中的用户识别信息(第2用户ID)与该用户A的平台1A中的用户识别信息(第1用户ID)建立对应,作为链接数据103而存储于存储器100。链接数据103也可以被存储于存储器100以外的存储器。例如,链接数据103可以存储于存储器43、存储器53、存储器63、以及这些以外的任意存储器之中的任意一个,也可以分散存储于这些存储器。
验证部51b可以构成为:在识别数据中包含了识别代码的发布者名的情况下,在判定为该发布者名是有效的发布者时,进行该链接处理。验证部51b可以构成为:在识别数据中包含识别代码的有效期限的情况下,判定为在有效期限内时,进行该链接处理。
接下来,参照图6至图8,说明用于从平台1A向平台1B移交游戏数据的移交处理。图6是用于说明基于一实施方式的游戏处理系统中的处理的顺序图,图7是表示由客户端装置20显示的显示图像的例子的示意图,图8是表示由客户端装置20显示的识别代码的例子的示意图。
在图6所示的移交处理的开始时,用户A登录平台1A,经由客户端装置10访问游戏服务器装置50,在平台1A操作了游戏,其结果,该用户A的游戏数据101与用户A的第1用户ID建立对应地被存储于存储器100。然后,用户A想要将该平台1A中存储的游戏数据移交至平台1B。在图6所示的例子中,平台1A是转移源的平台,平台1B是转移目的地的平台。
在游戏数据的移交处理中,首先,在步骤ST1中,在客户端装置20的显示器23显示游戏的初始画面。图7中示意地表示在客户端装置20显示的初始画面的例子。如图示,显示于客户端装置20的初始画面包含:用于不进行数据的移交处理而开始游戏的游戏开始按键71、用于开始游戏数据的移交处理的数据移交按键72。若由用户A选择游戏开始按键71,则根据游戏程序以及用户的操作输入,用于使游戏运行的处理被执行。在使游戏运行时,客户端装置20随时访问游戏服务器装置60。在该客户端装置20中使游戏运行的处理例如由游戏运行部21a以及游戏管理部61a执行。
另一方面,若由用户A选择了数据移交按键72,则移交处理进入步骤ST2。在步骤ST2中,识别代码请求从客户端装置20被发送至平台服务器装置40。
从客户端装置20发送的识别代码请求在步骤ST3中,由平台服务器装置40接收。接下来,在步骤ST4中,平台服务器装置40基于接收到的识别代码请求,对包含用户A的平台1B中的用户识别信息即第2用户ID在内的识别数据进行编码来生成识别代码。识别数据中除了用户A的第2用户ID以外,也可以包含随机数。该识别数据可以是通过秘密密钥而被签名的识别数据。识别代码的生成例如由上述代码生成部41a进行。
与该识别代码的生成并行地、或者识别代码的生成之前或之后,识别数据的一部分或者全部以转移数据43a的形式被存储于存储器43。在步骤ST4的处理时间点,由于游戏数据的转移处理未完成,因此转移数据43a的转移状态信息的值被设定为“0”。
接下来,在步骤ST5中,所生成的识别代码被发送至客户端装置20,接着,在步骤ST6中,该识别代码被客户端装置20接收。所接收的识别代码在步骤ST7中被显示于客户端装置20的显示器23。在步骤ST7中,如图8所示,QR代码的图像81被显示于显示器23的规定的区域。
接下来,在客户端装置20中,在步骤ST8a中向平台服务器装置40定期地发送转移状况的确认请求。于此相应,在步骤ST8b中,检查转移数据43a,如果与用户A的第2用户ID建立对应的转移状态信息的值为“0”,则判断为游戏数据的转移未完成,将表示该意思的通知返回至客户端装置20。转移状况的确认请求可以直至转移状态信息的值被改写为“1”为止从客户端装置20定期地被发送。
在客户端装置10中,在步骤ST9,读取被显示于客户端装置20的QR代码。该读取出的QR代码被解码而得到识别数据。QR代码的读取以及解码例如由上述的代码读取部11b进行。
解码QR代码而得到的识别数据在步骤ST10中被发送至游戏服务器装置50。该识别数据在步骤ST11中由游戏服务器装置50接收。
被接收的识别数据在步骤ST12中被验证。例如,在对识别数据赋予电子签名的情况下,通过利用与该秘密密钥对应的公开密钥,验证是否为由有效的签名者进行了签名的识别数据。识别数据的验证例如由上述验证部51b进行。
在步骤ST12中,识别数据被判定为无效(invalid)的情况下,不进入下一工序,结束游戏数据的转移处理。该情况下,不进行从平台1A向平台1B的游戏数据的转移,移交处理结束。
另一方面,在识别数据被判定为有效(valid)时,移交处理进入步骤ST13,进行用于将用户A的游戏数据向平台1B移交的链接处理。具体而言,确认了有效性的识别数据中包含的用户A的平台1A中的用户识别信息(第1用户ID)与该用户A的平台1B中的用户识别信息(第2用户ID)被关联,作为链接数据103而存储于存储器100。该链接处理例如由上述链接部51c进行。
若步骤ST13中的链接处理完成,则处理进入步骤ST14,表示链接处理已完成的链接通知从游戏服务器装置50被发送至平台服务器装置40。该链接通知中可以包含被用于链接数据103的生成的识别数据中包含的随机数。
客户端装置10中的步骤ST9以及步骤ST10的处理、以及游戏服务器装置50中的步骤ST11~步骤ST14的处理可以与客户端装置20中的步骤ST8a的处理以及平台服务器装置40中的步骤ST8b的处理并行地被执行。
从游戏服务器装置50发送的链接通知在步骤ST15中由平台服务器装置40接收。接下来,在步骤ST16中,利用由步骤ST1 5所接收的链接通知中包含的随机数,判定该链接通知是否有效。具体而言,如果在转移数据43a中,链接通知中包含的随机数所对应的转移状态信息被设定为表示游戏数据的转移处理已完成的“0”,则由于该随机数的使用是初次,因此该链接通知被判定为有效。相反,如果在转移数据43a中,链接通知中包含的随机数所对应的转移状态信息被设定为表示游戏数据的转移处理已完成的“1”,则由于该随机数的使用不是初次,因此该链接通知被判定为无效。步骤ST16中的判定处理例如由上述判定部41b进行。
在步骤ST16中链接通知被判定为有效的情况下,在步骤ST17中,转移数据43a中与该随机数对应的转移状态信息被更新为表示游戏数据的转移处理已完成的“1”。此外,在步骤ST18中,表示游戏数据的转移处理已完成的转移完成通知被发送至客户端装置20。
接下来,在步骤ST19中,由客户端装置20接收转移完成通知。
接下来,在步骤ST20中,在客户端装置20开始游戏,根据用户A的操作来运行游戏。由于客户端装置20与游戏服务器装置60协作来使该游戏运行,因此该游戏在平台1B被提供。此外,该游戏通过参照链接数据103而能够利用在平台1A被存储的游戏数据101。具体而言,按以下的顺序,客户端装置20在平台1B执行游戏的过程中,能够利用在平台1A被存储的游戏数据101。首先,客户端装置20或者游戏服务器装置60在平台1B的游戏的执行中,向存储器100发送游戏数据的获取请求。该获取请求与用户A的平台1B中的用户A的用户识别信息(第2用户ID)一起被发送至存储器100。存储器100参照链接数据103,确定与接收的第2用户ID建立对应的第1用户ID。接下来,从平台1A的游戏数据101提取与第1用户ID对应的数据或者其一部分,将提取出的数据返回至客户端装置20或者游戏服务器装置60。换言之,基于用户A的第2用户ID以及链接数据103来确定平台1A中的该用户A的游戏数据101,利用从这样确定的游戏数据101提取出的数据,在平台1B进行游戏。这样,客户端装置20以及游戏服务器装置60在平台1B的游戏的执行中能够利用在平台1A被存储的游戏数据101。换言之,实现了平台1A中被存储的游戏数据向平台1B的移交。
根据上述实施方式,在平台1A和平台1B使用彼此不同的用户识别信息,但是通过参照平台1A中使用的第1用户ID与平台1B中使用的第2用户ID被建立对应的链接数据103,由此能够在使用彼此不同的用户识别信息的平台间移交游戏数据。
根据上述实施方式,游戏数据的移交中使用的识别代码在转移目的地的平台(平台1B)中被生成。由此,即便在转移源的平台(平台1A)中无法生成用于移交的代码的情况下,利用转移目的地的平台中所生成的识别代码也能够进行游戏数据的移交。
根据上述实施方式,由于游戏数据的移交中使用的识别代码在转移目的地的平台(平台1B)中被生成,因此平台1B的运营者能够利用该识别代码来促进向平台1B的转移。例如,在想要停止平台1A的运用时,能够存进平台1A的现有用户向平台1B转移。
根据上述实施方式,识别代码能够设为可光学读取的代码。如果识别代码是可光学读取的代码,则不同的平台所利用的客户端装置间的识别代码的交互变得容易。
根据上述实施方式,识别代码包含随机数,表示链接处理已完成的完成通知(链接通知)被生成为包含所接收的识别代码中包含的随机数。根据该随机数,识别代码仅被许可使用一次。由此,能够防止通过重放攻击而向无效的客户端移交游戏数据。
根据上述实施方式,在所述识别数据被赋予电子签名,利用公开密钥而判定为所述识别数据有效的情况下,创建链接数据103。由此,能够防止基于被窜改的识别代码的游戏数据的不正当的移交。
本发明的实施方式并不限定于上述的实施方式,在不脱离其主旨的范围能够进行各种的变更。例如,由处理器11、21、31、41、51、61执行的功能的一部分或者全部只要不脱离发明的主旨,可以由上述实施方式中未图示的处理器实现。在图1中,处理器11、21、31、41、51、61被图示为单一的结构,但是处理器11、21、31、41、51、61也可以是物理上独立的计算机处理器的集合。在本说明书中,作为由处理器11、21、31、41、51、61执行而说明的程序或者该程序中包含的命令可以由单一的处理器执行,也可以由多个处理器分散地执行。此外,由处理器11、21、31、41、51、61执行的程序或者该程序中包含的命令也可以由多个虚拟计算机处理器执行。
本说明书中说明了被说明的处理以及过程由单一的装置、软件、组件、模块执行,但是这种的处理或者过程也能够由多个装置、多个软件、多个组件、以及/或者多个模块执行。此外,本说明书中说明了被说明的数据、表格、或者数据库被保存在单一的存储器,但是这种的数据、表格、或者数据库也可以分散地被保存在单一的装置所具备的多个存储器或者多个装置中分散配置的多个存储器。进而,本说明书中所说明的软件以及硬件的要素通过将其合并为更少的结构要素,或者分解为更多的结构要素,也能够实现。
本说明书中所说明的处理过程、特别是利用流程图或者顺序图所说明的处理过程中,能够省略构成该处理过程的工序(步骤)的一部分、能够追加作为构成该处理过程的工序而未明示的工序、以及/或者能够调换该工序的顺序,进行了这种省略、追加、顺序的变更的处理过程只要不脱离本发明的主旨,也包含在本发明的范围中。
Claims (11)
1.一种移交游戏数据的方法,一个或者多个计算机处理器通过执行计算机可读取的命令,从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交与所述第1用户识别信息建立对应而被存储的所述用户的所述第1平台中的游戏数据,所述方法的特征在于,所述第1用户识别信息和所述第2用户识别信息用于识别同一所述用户,所述第1平台和所述第2平台提供与游戏关联的服务,并且所述第1平台是不同于所述第2平台的平台,所述方法具备:
对包含所述第2用户识别信息的识别数据进行编码从而生成识别代码的工序;
在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码的输出工序;
在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码的读取工序;
生成将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据的工序;和
基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据,确定在生成所述链接数据之前通过所述第1平台中的游戏而蓄积在存储器的所述游戏数据,利用确定出的所述游戏数据向利用所述第2平台的所述第2客户端装置提供游戏的工序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述识别代码是可光学读取的代码。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
在所述输出工序中,所述识别代码被显示于所述第2客户端装置的显示器。
4.根据权利要求1至3的任意一项所述的方法,其特征在于,
所述方法还具备:发送工序,根据所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立了对应,向所述第2平台发送完成通知。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述方法还具备:根据所述完成通知被所述第2平台接收,在所述第2客户端装置开始所述游戏的工序。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述识别代码还包含随机数,
所述完成通知被生成为包含从所述第1客户端装置接收到的所述识别代码中包含的随机数。
7.根据权利要求1至3的任意一项所述的方法,其特征在于,
所述识别数据被赋予电子签名,
在生成所述链接数据的工序中,在利用公开密钥而判定为所述识别数据有效的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
8.根据权利要求1至3的任意一项所述的方法,其特征在于,
所述识别代码还包含表示有效期限的期限信息,
在生成所述链接数据的工序中,在未经过所述识别代码中包含的所述有效期限的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
9.根据权利要求1至3的任意一项所述的方法,其特征在于,
所述识别代码还包含表示所述识别代码的发布者的发布者名,
在生成所述链接数据的工序中,在所述识别代码中包含的所述发布者名有效的情况下,所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息被建立对应。
10.一种存储有程序的计算机可读存储介质,所述程序用于被一个或者多个计算机处理器执行,从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交与所述第1用户识别信息建立对应而被存储的所述用户的所述第1平台中的游戏数据,所述第1用户识别信息和所述第2用户识别信息用于识别同一所述用户,所述第1平台和所述第2平台提供与游戏关联的服务,并且所述第1平台是不同于所述第2平台的平台,所述程序使所述一个或者多个计算机处理器执行如下工序:
对包含所述第2用户识别信息的识别数据进行编码从而生成识别代码的工序;
在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码的输出工序;
在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码的读取工序;
生成将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据的工序;和
基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据,确定在生成所述链接数据之前通过所述第1平台中的游戏而蓄积在存储器的所述游戏数据,利用确定出的所述游戏数据向利用所述第2平台的所述第2客户端装置提供游戏的工序。
11.一种移交游戏数据的系统,用于从为了识别用户而利用第1用户识别信息的第1平台,向为了识别所述用户而利用第2用户识别信息的第2平台,移交所述用户的所述第1平台中的游戏数据,所述第1用户识别信息和所述第2用户识别信息用于识别同一所述用户,所述第1平台和所述第2平台提供与游戏关联的服务,并且所述第1平台是不同于所述第2平台的平台,所述系统具备:
一个或者多个计算机处理器;和
存储器,与所述第1用户识别信息建立对应而存储所述用户的所述第1平台中的游戏数据,
所述一个或者多个计算机处理器通过执行计算机可读取的命令,
对包含所述第2用户识别信息的识别数据进行编码从而生成识别代码,
在利用所述第2平台的第2客户端装置中,输出所述识别代码,
在利用所述第1平台的第1客户端装置中,读取所述识别代码,
生成将由所述第1客户端装置读取出的所述识别代码中包含的所述第2用户识别信息与所述第1用户识别信息建立对应的链接数据,
基于所述第2用户识别信息以及所述链接数据,确定在生成所述链接数据之前通过所述第1平台中的游戏而蓄积在存储器的所述游戏数据,利用确定出的所述游戏数据向利用所述第2平台的所述第2客户端装置提供游戏。
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