CN105933211B - 一种游戏数据的分享方法和客户端及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏数据的分享方法和客户端及系统,用于通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,极大减少用户执行的操作成本。其中一种游戏数据的分享方法,可包括:第一游戏客户端需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;所述第一游戏客户端根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;所述第一游戏客户端向社交应用客户端分享所述识别码图片。

Description

一种游戏数据的分享方法和客户端及系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据的分享方法和客户端及系统。
背景技术
网络游戏是虚拟的世界,玩家在这个虚拟的世界中有自己的游戏身份,比如玩家的等级,声望,经验值等,所有的这些信息都是由大量的数据构成,并且玩家在成长,在变化,这些游戏数据就不断地随之更新。游戏数据都是保存在游戏服务器中,要得到这些游戏数据,就需要启动游戏客户端,通过游戏客户端来登陆游戏服务器,然后查看到玩家自己的和其他玩家的游戏数据信息。
然而随着游戏的发展,玩家查看游戏数据的请求变得更为普遍,如果玩家需要简单地看一下游戏数据而需要启动游戏客户端以及登录游戏服务器,这对于玩家而言是烦琐的。针对上述的问题,有些网络游戏可以使用游戏自身提供的数据接口查询游戏数据,用户可以通过个人电脑(英文全称:Personal Computer,英文简称:PC)端查看游戏数据,无法随时随地的快捷查看游戏数据。例如,用户需要查看英雄时刻视频时,用户通过PC端首先登录游戏服务器,然后点击游戏圈,进入游戏圈之后才能找到英雄时刻栏目,通过英雄时刻栏目才可以看到英雄时刻视频。上述方案中游戏数据的获取依赖于用户必须使用游戏账号通过PC端登录游戏服务器,这需要依赖于用户的多步人工操作,用户执行的操作成本很高。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏数据的分享方法和客户端及系统,用于通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,极大减少用户执行的操作成本。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种游戏数据的分享方法,包括:
第一游戏客户端将需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;
所述第一游戏客户端根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;
所述第一游戏客户端向社交应用客户端分享所述识别码图片。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏数据的分享方法,包括:
社交应用客户端获取第一游戏客户端分享的识别码图片;
所述社交应用客户端从所述识别码图片中定位出识别码,并从所述识别码中读取到链接地址;
所述社交应用客户端根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动;
所述社交应用客户端根据所述链接地址获取到所述第一游戏客户端分享的数据标识和操作所述第一游戏客户端的用户标识,并将所述数据标识和所述用户标识发送给所述第二游戏客户端,由所述第二游戏客户端根据所述链接地址从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据。
第三方面,本发明实施例还提供一种游戏数据的分享方法,包括:
第二游戏客户端在社交应用客户端的触发下成功启动;
所述第二游戏客户端接收所述社交应用客户端发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识;
所述第二游戏客户端根据所述数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据;
所述第二游戏客户端通过所述第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的所述游戏数据。
第四方面,本发明实施例还提供一种游戏客户端,所述游戏客户端具体为第一游戏客户端,所述第一游戏客户端,包括:
数据存储处理模块,用于需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;
识别码处理模块,用于根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;
分享模块,用于向社交应用客户端分享所述识别码图片。
第五方面,本发明实施例还提供一种社交应用客户端,包括:
图片获取模块,用于获取第一游戏客户端分享的识别码图片;
识别码处理模块,用于从所述识别码图片中定位出识别码,并从所述识别码中读取到链接地址;
触发启动模块,用于根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动;
分享处理模块,用于根据所述链接地址获取到所述第一游戏客户端分享的数据标识和操作所述第一游戏客户端的用户标识,并将所述数据标识和所述用户标识发送给所述第二游戏客户端,由所述第二游戏客户端根据所述链接地址从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据。
第六方面,本发明实施例还提供另一种游戏客户端,所述游戏客户端具体为第二游戏客户端,所述第二游戏客户端,包括:
启动模块,用于在社交应用客户端的触发下成功启动;
标识获取模块,用于接收所述社交应用客户端发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识;
数据获取模块,用于根据所述数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据;
数据展示模块,用于通过所述第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的所述游戏数据。
第七方面,本发明实施例还提供一种游戏数据的处理系统,所述一种游戏数据的处理系统,包括:如第三方面所述的第一游戏客户端、如第四方面所述的社交应用客户端和如第五方面所述的第二游戏客户端。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,第一游戏客户端需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作第一游戏客户端的身份标识,然后第一游戏客户端根据已存储的游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;第一游戏客户端根据链接地址生成识别码,并将识别码合成到识别码图片中;第一游戏客户端向社交应用客户端分享识别码图片。由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏数据的分享方法的流程方框示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏数据的分享方法的流程方框示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏数据的分享方法的流程方框示意图;
图4为本发明实施例中游戏数据的处理流程示意图;
图5为本发明实施例中第一游戏客户端分享战绩详情图片的示意图;
图6为本发明实施例中游戏数据处理流程的一种应用场景示意图;
图7为本发明实施例提供的游戏数据处理流程的另一种应用场景示意图;
图8-a为本发明实施例提供的一种第一游戏客户端的组成结构示意图;
图8-b为本发明实施例提供的另一种第一游戏客户端的组成结构示意图;
图9-a为本发明实施例提供的一种社交应用客户端的组成结构示意图;
图9-b为本发明实施例提供的另一种社交应用客户端的组成结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种第二游戏客户端的组成结构示意图;
图11为本发明实施例提供的一种游戏数据的处理系统的组成结构示意图;
图12为本发明实施例提供的游戏数据的分享方法应用于终端的组成结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种游戏数据的分享方法和客户端及系统,用于通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,极大减少用户执行的操作成本。
为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部实施例。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,这仅仅是描述本发明的实施例中对相同属性的对象在描述时所采用的区分方式。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,以便包含一系列单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于那些单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它单元。
本发明实施例提供的一种游戏数据的分享方法可以应用于游戏数据的处理系统,在该系统中涉及到三个动作执行主体,分别为:第一游戏客户端、社交应用客户端和第二游戏客户端。其中,第一游戏客户端是识别码图片的主动分享端,社交应用客户端是对识别码图片的识别处理端,第二游戏客户端是对社交应用客户端识别出的链接地址进行数据获取并显示游戏数据的处理端。举例说明如下,第一游戏客户端、第二游戏客户端是和游戏服务器进行游戏交互的终端,例如游戏客户端可以是LOL端游和掌上英雄APP,游戏服务器可以是LOL服务器,社交应用客户端可以和第一游戏客户端、第二游戏客户端通信,例如社交应用客户端可以是各种社交应用工具,另外,社交应用客户端和第二游戏客户端可以基于同一个移动终端来实现。本发明实施例所涉及的游戏场景可以是MOBA游戏、多人对抗的FPS游戏和竞技体育游戏等,通过运用本发明实施例提供的游戏数据的分享方法可以在游戏社区中开展更有深度的游戏分享,提高玩家对游戏的关注度和附着度。
本发明实施例中,第一游戏客户端和社交应用客户端之间可以实现通信连接,社交应用客户端和第二游戏客户端之间可以实现通信连接。接下来分别从三个动作主体出发来描述本发明实施例提供的游戏数据的分享方法。
首先从第一游戏客户端来介绍本发明实施例提供的游戏数据的分享方法。该游戏数据的分享方法具体可以应用于对游戏数据的处理。请参阅图1所示,本发明一个实施例提供的游戏数据的分享方法,可以包括如下步骤:
101、第一游戏客户端需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作第一游戏客户端的身份标识,然后第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址。
在本发明实施例中,第一游戏客户端首先确定需要分享的游戏数据,然后第一游戏客户端可以将游戏数据存储到游戏服务器,游戏服务器可以保存该游戏数据,以便于后续过程中其它游戏客户端来读取游戏数据。例如,该第一游戏客户端具体可以为掌上英雄联盟游戏客户端,游戏服务器可以是英雄联盟服务器。第一游戏客户端可以根据已存储的游戏数据获取链接地址,该链接地址记录了游戏数据在游戏服务器中的存储路径。通过该链接地址可以从游戏服务器中获取到对应的游戏数据。在发明的一些实施例中,第一游戏客户端获取到的链接地址具体可以为统一资源定位符(英文全称:Uniform ResoureLocator,英文简称:URL),第一游戏客户端存储游戏数据之后可以获取到该URL。不限定的是,本发明实施例中URL只是链接地址的一种可实现的方式,只要能够记录游戏数据的存储路径的信息都可以作为链接地址来实现。
在本发明的实施例中,步骤101第一游戏客户端根据已存储的游戏数据获取链接地址,包括:
A1、第一游戏客户端根据已存储的游戏数据确定游戏数据的数据标识(英文全称:Identifier,英文简称:ID)和操作第一游戏客户端的用户标识;
A2、第一游戏客户端根据游戏数据的数据标识和操作第一游戏客户端的用户标识生成链接地址。
其中,第一游戏客户端向游戏服务器存储游戏数据之后,第一游戏客户端根据该游戏数据生成数据标识,不同的数据标识可以表示不同的数据,以区分在游戏服务器中存储的多个游戏数据,另外,第一游戏客户端还可以获取到用户标识,该用户标识是操作第一游戏客户端的用户,也是分享游戏数据的分享者。第一游戏客户端确定游戏数据的数据标识和用户标识之后,第一游戏客户端可以根据数据标识和用户标识来生成链接地址,则通过该链接地址中可以携带存储该游戏数据的用户身份以及数据标识。举例说明,该第一游戏客户端生成游戏数据,然后第一游戏客户端根据该游戏数据的数据ID和第一游戏客户端的操作用户的用户ID来生成链接地址,第一游戏客户端生成的链接地址具体可以为:分享URL:http://游戏数据H5XXX.php?Battle_id=xxx&share_uuid=xxx。
在本发明的一些实施例中,步骤101第一游戏客户端将游戏数据存储到游戏服务器之前,本发明实施例提供的游戏数据的分享方法还可以包括如下步骤:
B1、第一游戏客户端与游戏服务器进行交互从而生成游戏数据。
B2、第一游戏客户端接收移动终端发送的数据分享请求;
B3、第一游戏客户端根据该数据分享请求确定需要分享的游戏数据。
其中,第一游戏客户端可以实时的与游戏服务器进行交互,从而生成游戏数据,然后执行步骤B2和B3。第一游戏客户端可以接收移动终端发送的数据分享请求,第一游戏客户端根据该数据分享请求确定需要分享的游戏数据,确定哪些游戏数据需要进行分享后,可以触发执行步骤101。其中,需要分享的游戏数据可以包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据,例如,英雄联盟游戏中的英雄战绩和英雄时刻数据。又如第一游戏客户端与游戏服务器进行交互实时产生的游戏数据可以是第一游戏客户端更新模拟对象的经验值、上传最新的战绩数据等,然后第一游戏数据将更新后的模拟对象经验值、最新的战绩数据发送给游戏服务器。需要说明的是,本发明实施例中第一游戏客户端存储到游戏服务器中的游戏数据也可以通过用户主动输入到第一游戏客户端中来生成,例如用户操作第一游戏客户端创建模拟对象,则第一游戏客户端可以生成游戏数据。
102、第一游戏客户端根据链接地址生成识别码,并将识别码合成到识别码图片中。
在本发明实施例中,第一游戏客户端获取到该链接地址之后,第一游戏客户端可以根据该链接地址来生成承载有该链接地址的识别码,生成识别码之后再将该识别码合成到识别码图片中。该识别码具体可以为二维码,也可以是条形码等,具体此处不做限定,则相应的,第一游戏客户端生成的识别码图片具体可以是二维码图片或者条形码图片,具体结合应用场景来确定识别码的实现方式。
103、第一游戏客户端向社交应用客户端分享识别码图片。
在本发明实施例中,第一游戏客户端生成识别码图片之后,第一游戏客户端可以按照用户的操作指令要求将对该识别码图片进行分享,例如,第一游戏客户端向社交应用客户端分享该识别码图片,在社交应用客户端中可以通过浏览第一游戏客户端的分享获取到该识别码图片。本发明实施例中第一游戏客户端可以对存储的游戏数据通过识别码图片进行分享,从而用户不需要登录该第一游戏客户端就可以通过对识别码图片的识别来获取到游戏数据,解决用户必须登录该第一游戏客户端才能查看游戏数据的问题。
通过以上对本发明实施例的描述可知,需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作第一游戏客户端的身份标识,然后第一游戏客户端根据已存储的游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;第一游戏客户端根据链接地址生成识别码,并将识别码合成到识别码图片中;第一游戏客户端向社交应用客户端分享识别码图片。由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
上述实施例从第一游戏客户端的角度描述了本发明实施例提供的游戏数据的分享方法,接下来从社交应用客户端的角度来描述本发明实施例提供的游戏数据的分享方法,该社交应用客户端具体可以目前常用的社交工具,例如微信、QQ等社交工具,此处不做限定。该游戏数据的分享方法具体可以应用于对游戏数据的处理,也可以应用于对数值数据、模拟对象数据等处理过程。请参阅图2所示,本发明一个实施例提供的游戏数据的分享方法,可以包括如下步骤:
201、社交应用客户端获取第一游戏客户端分享的识别码图片。
在本发明实施例中,社交应用客户端可以由用户操作,该社交应用客户端可以获取到第一游戏客户端分享的识别码图片,例如第一游戏客户端通过社交应用客户端分享识别码图片时,社交应用客户端可以按照用户的操作指令来下载该第一游戏客户端分析的识别码图片。
202、社交应用客户端从识别码图片中定位出识别码,并从识别码中读取到链接地址。
在本发明实施例中,社交应用客户端获取到识别码图片之后,社交应用客户端可以对识别码图片进行识别处理,从识别码图片中读取出该识别码图片携带的信息,通过前述对第一游戏客户端的说明可知,第一游戏客户端生成识别码图片,社交应用客户端采用与第一游戏客户端相反的方式,首先可以对该识别码图片进行识别码定位处理,定位出识别码图片中的识别码,然后再从该识别码中读取出链接地址,例如,社交应用客户端从识别码中解析出二进制数据,然后对该二进制数据进行纠错和翻译,转换得到数据码字,该数据码字表示的信息就是上述链接地址。该链接地址携带了第一游戏客户端存储游戏数据的存储信息,详见前述实施例的描述。
在本发明的一些实施例中,步骤202社交应用客户端从识别码图片中定位出识别码,具体可以包括如下步骤:
C1、社交应用客户端识别识别码图片中的条码区域,或社交应用客户端通过扫描工具扫描识别码图片中的条码区域;
C2、社交应用客户端从条码区域中获取到识别码。
其中,社交应用客户端获取到识别码图片之后,可以采用识别或者扫描的方式来定位识别码,例如,用户操作社交应用客户端时,用户可以长按该识别码图片,则社交应用客户端可以检测用户的长按动作,识别识别码图片中的条码区域。或者社交应用客户端可以通过单独的扫描工具来扫描识别码图片中的条码区域。从识别码图片中定位出条码区域后,接下来从该条码区域中获取到在条码区域内显示的识别码。例如社交应用客户端可以从条码区域内提取到标准条码图像,然后对标准条码图像中网格上的像素点进行采样得到识别码,该识别码具体可以是二维码,也可以是条形码。
203、社交应用客户端根据读取到的链接地址触发第二游戏客户端启动。
在本发明实施例中,社交应用客户端读取到链接地址之后,社交应用客户端根据该链接地址先判断需要启动哪种类型的游戏客户端,然后社交应用客户端触发这种类型的游戏客户端启动,社交应用客户端需要启动哪种游戏客户端可以由社交应用客户端读取到的链接地址来决定。例如,共有两种类型的游戏客户端分别为游戏X客户端和游戏Y客户端,若链接地址表示的是游戏X的链接地址,则社交应用客户端需要触发游戏X客户端启动。
在本发明的一些实施例中,步骤203社交应用客户端根据读取到的链接地址触发第二游戏客户端启动之后,本发明实施例提供的游戏数据的分享方法还可以包括如下步骤:
D1、社交应用客户端根据链接地址判断是否能够触发第二游戏客户端成功启动;
D2、当第二游戏客户端成功启动时,社交应用客户端触发执行如下步骤204:社交应用客户端将链接地址发送给第二游戏客户端;
D3、当第二游戏客户端不能成功启动时,社交应用客户端根据链接地址向游戏服务器发送数据查询请求,社交应用客户端从游戏服务器获取到数据查询结果,数据查询结果包括:游戏服务器根据数据查询请求查询到的游戏数据,社交应用客户端通过社交应用客户端的显示屏幕展示获取到的数据查询结果。
其中,步骤202中社交应用客户端触发第二游戏客户端启动之后,还可以进一步的根据链接地址判断是否能够触发第二游戏客户端成功启动,从而社交应用客户端可以确定是否能够跳转到第二游戏客户端来读取游戏数据。举例说明,若第二游戏客户端存在故障或者没有响应时,社交应用客户端无法触发第二游戏客户端启动。又如,运行社交应用客户端的移动终端中没有安装第二游戏客户端,则社交应用客户端无法触发第二游戏客户端启动。针对步骤D1中社交应用客户端的判断结果,可以分别执行步骤D2和步骤D3,其中,在步骤D2中描述的是第二社交应用客户端成功启动的情形,则可以进一步的执行步骤204。在步骤D3中描述的是第二社交应用客户端启动失败的情形,则社交应用客户端可以使用该社交应用客户端中内置的浏览器或者外界连接的浏览器来获取游戏数据。具体的,社交应用客户端可以直接根据链接地址访问游戏服务器,从游戏服务器获取到数据查询结果,然后社交应用客户端通过社交应用客户端的显示屏幕展示获取到的数据查询结果。因此本发明实施例中社交应用客户端可以自己完成游戏数据的获取,而不需要借助于第二游戏客户端,适用于运行社交应用客户端的移动终端中没有安装第二游戏客户端的情形,解决无法调用第二游戏客户端时游戏数据的获取问题。
在本发明的一些实施例中,步骤203社交应用客户端根据读取到的链接地址触发第二游戏客户端启动,具体可以包括如下步骤:
E1、社交应用客户端根据读取到的链接地址向移动终端发送启动请求,由移动终端通过移动终端的操作系统触发当前页面成功跳转到第二游戏客户端,社交应用客户端和第二游戏客户端都基于移动终端的操作系统实现运转。
其中,社交应用客户端和第二游戏客户端都基于移动终端的操作系统实现运转,则社交应用客户端可以通过本地通信接口来触发第二游戏客户端启动,例如社交应用客户端向操作系统发送启动请求,移动终端的操作系统可以将当前的显示页面跳转到第二游戏客户端,也就是说,此时移动终端的当前显示页面可以从社交应用客户端跳转到第二游戏客户端,从而实现第二游戏客户端的启动。
204、社交应用客户端根据链接地址获取到第一游戏客户端分享的数据标识和操作第一游戏客户端的用户标识,并将数据标识和用户标识发送给第二游戏客户端,由第二游戏客户端根据链接地址从游戏服务器获取到由第一游戏客户端存储的游戏数据。
在本发明实施例中,前述实施例中对第一游戏客户端的具体描述中,第一游戏客户端通过数据标识和用户标识构造了链接地址,则相应的,社交应用客户端可以从链接地址中提取出有用的信息,即第一游戏客户端产生的游戏数据的数据标识和操作第一游戏客户端的用户标识,则社交应用客户端可以向第二游戏客户端发送该数据标识和用户标识,第二游戏客户端可以直接使用该数据标识和用户标识与游戏服务器进行交互。社交应用客户端可以对链接地址进行进一步的解析处理,从中提取出有用信息发送给第二游戏客户端。第二游戏客户端可以根据该链接地址从游戏服务器获取到由第一游戏客户端存储的游戏数据。其中,需要分享的游戏数据可以包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据,例如,英雄联盟游戏中的英雄战绩和英雄时刻数据。
需要说明的是,在本发明实施例中,第二游戏客户端和游戏服务器之间建立有通信连接,则游戏服务器可以和第一游戏客户端、第二游戏客户端进行通信,完成游戏数据的存储和读取。不限定的是,在本发明的一些实施例中,第二游戏客户端和第一游戏客户端具体可以是两个不同的游戏客户端,在本发明的另一些实施例中,第二游戏客户端和第一游戏客户端也可以是同一个游戏客户端,具体实现取决于应用场景中用户操作的客户端来确定。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
上述实施例从第一游戏客户端和社交应用客户端的角度描述了本发明实施例提供的游戏数据的分享方法,接下来从第二游戏客户端的角度来描述本发明实施例提供的游戏数据的分享方法,该第二游戏客户端具体可以目前常用的游戏客户端,例如当前多种不同类型的游戏客户端,此处不做限定。该游戏数据的分享方法具体可以应用于对游戏数据的处理,也可以应用于对数值数据、模拟对象数据等处理过程。请参阅图3所示,本发明一个实施例提供的游戏数据的分享方法,可以包括如下步骤:
301、第二游戏客户端在社交应用客户端的触发下成功启动。
在本发明实施例中,第二游戏客户端可以和社交应用客户端之间建立有通信连接,例如第二游戏客户端可以通过本地的应用程序编程接口(英文全称:ApplicationProgramming Interface,英文简称:API)被社交应用客户端触发,然后该第二游戏客户端成功启动。
在本发明的一些实施例中,步骤301第二游戏客户端在社交应用客户端的触发下成功启动,具体可以包括如下步骤:
G1、当移动终端接收到社交应用客户端发送的启动请求时,第二游戏客户端根据移动终端的操作系统下发的页面跳转指令成功启动,第二游戏客户端和社交应用客户端都基于移动终端的操作系统实现运转。
其中,社交应用客户端和第二游戏客户端都基于移动终端的操作系统实现运转,则社交应用客户端可以通过本地通信接口来触发第二游戏客户端启动,例如社交应用客户端向操作系统发送启动请求,移动终端的操作系统可以将当前的显示页面跳转到第二游戏客户端,也就是说,此时移动终端的当前显示页面可以从社交应用客户端跳转到第二游戏客户端,从而实现第二游戏客户端的启动。
302、第二游戏客户端接收社交应用客户端获发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识。
在本发明实施例中,第二游戏客户端成功启动之后,该第二游戏客户端获取到第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识。第二游戏客户端可以获取到第一游戏客户端分享的数据标识和操作第一游戏客户端的用户标识,该用户标识是分享游戏数据的分享者身份标识。
303、第二游戏客户端根据数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由第一游戏客户端存储的游戏数据。
在本发明实施例中,第二游戏客户端可以使用该第二游戏客户端中内置的页面程序来获取游戏数据。具体的,第二游戏客户端可以直接根据数据标识和用户标识访问游戏服务器,从游戏服务器获取到游戏数据。本发明实施例中,第二游戏客户端和游戏服务器之间建立有通信连接,第二游戏客户端中内置的页面程序可以快速的获取游戏数据。
304、第二游戏客户端通过第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的游戏数据。
本发明实施例中,第二游戏客户端作为展示游戏数据的专用工具可以快捷的获取到游戏数据,在显示屏幕上可以快速的加载游戏数据,此过程可以由第二游戏客户端自动完成,不需要介入后执行操作。本发明实施例中第二游戏客户端可以完成游戏数据的获取,适用于运行社交应用客户端的移动终端中安装第二游戏客户端的情形,由第二游戏客户端实现游戏数据的快速显示。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
需要说明的是,在本发明的上述实施例中,第一游戏客户端和第二游戏客户端与游戏服务器交互,其中,第一游戏客户端与游戏服务器的交互是为了存储需要分享的游戏数据,第二游戏客户端与游戏服务器的交互是为了获取分享者分享的游戏数据,另外在本发明的一些实施例中,社交应用客户端也可以与游戏服务器的交互是为了获取分享者分享的游戏数据。接下来对游戏服务器的实现方式进行说明。游戏服务器接收来自于第一游戏客户端的数据分享请求,该请求包括一与多个用户关联的业务标识码及一与该第一终端关联的用户标识码;获取与该业务标识码相关的业务数据,该业务数据为该多个用户在一业务活动中产生的活动数据;游戏服务器生成一呈现界面,将该业务数据呈现在该呈现界面中;游戏服务器判断是否存在与该用户标识码相关的定制数据,若是,则生成一网页(英文名称:web)页面,用以提供访问将该定制数据的入口。游戏服务器在接收到第二游戏客户端或者社交应用客户端的访问请求时,游戏服务器根据分享者用户标识以及分享的数据标识获取对应的业务数据和定制数据返回给第二游戏客户端或者社交应用客户端。
为便于更好的理解和实施本发明实施例的上述方案,下面举例相应的应用场景来进行具体说明。接下来以第一游戏客户端为第一游戏客户端,第二游戏客户端为第二游戏客户端、社交应用客户端具体为微信、QQ等社交工具为例来描述本发明实施例中游戏数据的分享方法。本发明实施例中游戏客户端可以分享二维码图片,从而使得用户需要操作的成本减到最低,随时随地一键扫描即可查看游戏数据,例如用户可以随时随地查询游戏用户对应场次的英雄时刻视频。
接下来介绍本发明实施例中第一游戏客户端、社交工具、第二游戏客户端中对游戏数据的处理过程,请参阅图4所示,为本发明实施例中游戏数据的处理流程示意图,主要包括如下流程:
步骤S01、第一游戏客户端在分享游戏数据时,在分享的战绩详情图片中添加游戏数据的链接地址,例如第一游戏客户端分享用户的战绩时,如果战绩内有英雄时刻,则分享的战绩详情图片上加该场战绩英雄时刻页面的二维码。如图5所示,为本发明实施例中第一游戏客户端分享战绩详情图片的示意图。图5中以游戏场景中战绩详情图片的分享为例,在游戏场景有胜利方和失败方,图5中所举例说明的胜利方和失败方具体所示的用户玩家只是示意说明,不影响对本发明实施例的理解,在图5所示的页面中在最下方第一游戏客户端可以分享战绩详情图片,该战绩详情图片可以是二维码图片,用户可以操作社交工具来获取到该二维码,例如后续步骤S02中用户长按该战绩详情图片。需要说明的是,在本发明实施例中第一游戏客户端分享战绩详情图片时,还可以发出分享提醒,例如可以搭配二维码的英雄联盟中的卡通英雄形象,随机切换不同的英雄形象来提示已经分享的战绩详情图片。
步骤S02、第一游戏客户端分享出去后,用户可以操作社交工具(例如微信、QQ、QQ空间)长按战绩详情图片。
步骤S03、用户通过社交工具选择提示框中的“识别图中的二维码”或“扫描二维码”,例如通过微信识别图上的二维码,或者通过扫描工具扫描二维码。二维码提示可以分为两个不同的情况:a、分享到微信/微信朋友圈/QQ/QQ空间时,提示方式为:长按图片“识别二维码”,查看本场英雄时刻。b、分享到其他渠道时,提示方式为:扫一扫二维码,查看本场英雄时刻。
S04、用户通过社交工具拉起第二游戏客户端中对应的英雄时刻分享页。
S05、第二游戏客户端在页面中直接查看分享的当场战绩中的英雄时刻视频,例如进入到该场战绩的用户本人(即当场战绩分享人)的英雄时刻视频,页,当用户本人该场没有视频而他人有时,则默认进入当场最新的视频页。
S06、第二游戏客户端在当前页面显示结束后,可以结束页面,或退出页面,或返回上一页面。
本发明实施例中在微信及QQ中直接扫描(识别)战绩详情图片中的二维码直接查看英雄时刻的技术,借助本发明实施例提供的游戏数据的分享方法,用户可以直接通过二维码扫描功能直接战绩详情图片中包含的英雄时刻视频。
请参阅图6所示,为本发明实施例中游戏数据处理流程的一种应用场景示意图,分享者操作第一游戏客户端,其他用户操作第二游戏客户端,社交应用客户端具体为微信、QQ等社交工具。在图6所示场景下,主要可以包括如下步骤:
1、分享者分享战绩数据到战绩详情页面,例如,第一游戏客户端可以是第一掌上联盟英雄游戏客户端,分享者可以将战绩数据分享到第一游戏客户端的战绩详情页面。
1.1、通过战绩详情页面分享带二维码的战绩详情图片。
举例说明,第一游戏客户端分享战绩数据时,检查本场战绩的英雄时刻视频是否有属于分享者的视频,不包含分享者的视频则用于分享的战绩详情图片中不生成英雄时刻二维码。包含分享者英雄时刻的分享,使用本场战绩ID、分享者身份标识做参数生成不同参数的H5Web URL,其中,身份标识可以是(英文全称:Universal Unique Identifier,英文简称:UUID),最后根据该URL生成二维码并合成到用于分享的战绩详情图片中。
1.2、通过战绩详情页面显示分享结果,例如分享给社交工具等。
2、其他用户可以操作社交工具,其他用户需要查看战绩详情图片时,其他用户可以长按识别战绩详情图片中的二维码。
举例说明,带英雄时刻二维码的战绩详情图片被其他用户在微信、QQ等社交工具打开并识别后,打开二维码中包含的H5Web页面。
2.1、其他用户通过社交工具通过二维码获取到链接地址,然后进入到社交工具调用的浏览器中的英雄时刻H5页面。
2.1.1、其他用户通过链接地址判断是否可以跳转到第二游戏客户端,例如,第二游戏客户端可以是第二掌上联盟英雄游戏客户端。若运行社交工具的移动终端内还安装有第二游戏客户端,则可以跳转到第二游戏客户端,若运行社交工具的移动终端内没有安装第二游戏客户端或者第二游戏客户端无法正常运行,则无法跳转到第二游戏客户端。
2.1.2、若不支持跳转,通过英雄时刻H5页面直接从游戏服务器获取到游戏数据,在英雄时刻H5页面直接展示该局英雄时刻。
例如,英雄时刻H5页面判断当前浏览器所在环境(微信、QQ等社交工具)是否能够跳转到第二游戏客户端,如果不支持则直接在本页面根据URL参数中的战绩ID和分享者的UUID拉取对应的英雄时刻做展示。
2.1.2.1、若可以跳转到第二游戏客户端,则其他用户通过英雄时刻H5页面请求打开第二游戏客户端。
2.1.2.1.1、其他用户通过运行社交工具的操作系统,请求启动第二游戏客户端。
举例说明,如果支持跳转到第二游戏客户端,则使用该页面所在环境提供的API发起跳转到第二游戏客户端的请求,请求参数为第二游戏客户端内置英雄时刻页面的地址。第二游戏客户端经系统转发收到社交工具的打开请求,提取请求参数跳转到内部英雄时刻页面。
请参阅图7所示,为本发明实施例提供的游戏数据处理流程的另一种应用场景示意图,以同一个用户进行分享二维码图片并打开该二维码图片为例进行说明,用户操作游戏客户端,社交应用客户端具体为微信、QQ等社交工具。在图7所示场景下,主要可以包括如下步骤:
1、用户操作游戏客户端通过战绩详情页,分享二维码图片到微信、QQ等社交工具,该二维码图片中包括:分享URL:http://英雄时刻H5XXX.php?Battle_id=xxx&share_uuid=xxx。
2、用户通过社交工具中的英雄时刻H5页面获取到上述分享URL,然后通过社交工具请求打开游戏客户端,参数为对应英雄时刻页面URL。
3、用户通过移动终端的操作系统来打开战绩英雄时刻,例如操作系统可以是Android/IOS系统,当前页面跳转到游戏客户端,游戏客户端通通过第三方请求跳转分发页面获取到分享URL,然后通过本游戏客户端中的英雄时刻页向游戏服务器请求游戏数据,获取到游戏数据后可以在本游戏客户端的显示屏幕上展示游戏数据。
本发明实施例中,H5页面打开时发现如果能跳转到游戏客户端,则直接请求跳到游戏客户端内置的英雄时刻页面。英雄时刻是一个视频列表,一般列表的滚动,本地会流畅一些。所以游戏客户端内部实现的页面体验一般比H5页面的体验是要好的,尤其是在性能较差的移动终端中。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
为便于更好的实施本发明实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。
请参阅图8-a所示,本发明实施例提供的一种游戏客户端,所述游戏客户端具体为第一游戏客户端800,所述第一游戏客户端800,包括:数据存储处理模块801、识别码处理模块802和分享模块803,其中,
数据存储处理模块801,用于需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;
识别码处理模块802,用于根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;
分享模块803,用于向社交应用客户端分享所述识别码图片。
在本发明的一些实施例中,请参阅图8-b所示,所述第一游戏客户端800还包括:
分享确定模块804,用于所述数据存储处理模块801将游戏数据存储到游戏服务器之前,与所述游戏服务器进行交互从而生成游戏数据;接收移动终端发送的数据分享请求;根据该数据分享请求确定需要分享的游戏数据。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
请参阅图9-a所示,本发明实施例提供的一种社交应用客户端900,所述社交应用客户端900,包括:图片获取模块901、识别码处理模块902、触发启动模块903和分享处理模块904,其中,
图片获取模块901,用于获取第一游戏客户端分享的识别码图片;
识别码处理模块902,用于从所述识别码图片中定位出识别码,并从所述识别码中读取到链接地址;
触发启动模块903,用于根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动;
分享处理模块904,用于根据所述链接地址获取到所述第一游戏客户端分享的数据标识和操作所述第一游戏客户端的用户标识,并将所述数据标识和所述用户标识发送给所述第二游戏客户端,由所述第二游戏客户端根据所述链接地址从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据。
在本发明的一些实施例中,请参阅图9-b所示,所述社交应用客户端900还包括:判断模块905、数据查询模块906和数据展示模块907,其中,
所述判断模块905,用于所述触发启动模块903根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动之后,根据所述链接地址判断是否能够触发第二游戏客户端成功启动;当所述第二游戏客户端成功启动时,由所述判断模块905触发执行所述分享模块904;
所述数据查询模块906,用于当所述第二游戏客户端不能成功启动时,根据所述链接地址向游戏服务器发送数据查询请求,从所述游戏服务器获取到数据查询结果,所述数据查询结果包括:所述游戏服务器根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;
所述数据展示模块907,用于通过所述社交应用客户端的显示屏幕展示获取到的所述查询结果。
在本发明的一些实施例中,所述识别码处理模块902,具体用于识别所述识别码图片中的条码区域,或通过扫描工具扫描所述识别码图片中的条码区域;从所述条码区域中获取到识别码。
在本发明的一些实施例中,所述触发启动模块903,具体用于根据读取到的所述链接地址向移动终端发送启动请求,由所述移动终端通过所述移动终端的操作系统触发当前页面成功跳转到第二游戏客户端,所述社交应用客户端和所述第二游戏客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
在本发明的一些实施例中,所述游戏数据,包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
请参阅图10所示,本发明实施例提供的一种游戏客户端,所述游戏客户端具体为第二游戏客户端1000,所述第二游戏客户端1000,包括:启动模块1001、标识获取模块1002、数据获取模块1003和数据展示模块1004,其中,
启动模块1001,用于在社交应用客户端的触发下成功启动;
标识获取模块1002,用于接收所述社交应用客户端发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识;
数据获取模块1003,用于根据所述数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据;
数据展示模块1004,用于通过所述第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的所述游戏数据。
在本发明的一些实施例中,所述启动模块1001,具体用于当移动终端接收到所述社交应用客户端发送的启动请求时,根据所述移动终端的操作系统下发的页面跳转指令成功启动,所述第二游戏客户端和所述社交应用客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
请参阅图11所示,本发明实施例提供的一种游戏数据的处理系统,游戏数据的处理系统1100,包括:如图8-a至图8-b中任一项所述的第一游戏客户端800、如图9-a至图9-b中任一项所述的社交应用客户端900和如图10中所述的第二游戏客户端1000。各个装置设备的具体实现方式可详见前述实施例的描述,此处不再赘述。
通过以上对本发明实施例的描述可知,由于本发明实施例中第一游戏客户端可以向社交应用客户端分享识别码图片,从而第一游戏客户端可以通过识别码图片来分享游戏数据,社交应用客户端可以通过对识别码图片的处理获取到链接地址,从而由社交应用客户端来触发第二游戏客户端启动,由第二游戏客户端从游戏服务器获取游戏数据,最后完成对游戏数据的展示。由于本发明实施例中用户不需要登录第一游戏客户端,就可以通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,因此可以极大减少用户执行的操作成本。
本发明实施例还提供了另一种终端,在一种实现场景下,该终端可以执行如前述图1所示的游戏数据的分享方法,在另一种实现场景下,该终端可以执行如前述图2所示的游戏数据的分享方法,在另一种实现场景下,该终端可以执行如前述图3所示的游戏数据的分享方法。如图12所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图12示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1212、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1212可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1212包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1212还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1212以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有控制执行以上由第一游戏客户端、社交应用客户端、第二游戏客户端分别执行的游戏数据的分享方法流程。
另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
综上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照上述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (21)

1.一种游戏数据的分享方法,其特征在于,包括:
第一游戏客户端将需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;所述第一游戏客户端和所述游戏服务器进行游戏交互;
所述第一游戏客户端根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;
所述第一游戏客户端向社交应用客户端分享所述识别码图片。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏客户端将需要分享的游戏数据存储到游戏服务器之前,所述方法还包括:
所述第一游戏客户端与游戏服务器进行交互从而生成游戏数据;
所述第一游戏客户端接收移动终端发送的数据分享请求;
所述第一游戏客户端根据该数据分享请求确定需要分享的游戏数据。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述游戏数据,包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据。
4.一种游戏数据的分享方法,其特征在于,包括:
社交应用客户端获取第一游戏客户端分享的识别码图片;
所述社交应用客户端从所述识别码图片中定位出识别码,并从所述识别码中读取到链接地址;
所述社交应用客户端根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动;
所述社交应用客户端根据所述链接地址获取到所述第一游戏客户端分享的数据标识和操作所述第一游戏客户端的用户标识,并将所述数据标识和所述用户标识发送给所述第二游戏客户端,由所述第二游戏客户端根据所述数据标识和所述用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述社交应用客户端根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动之后,所述方法还包括:
所述社交应用客户端根据所述链接地址判断是否能够触发第二游戏客户端成功启动;
当所述第二游戏客户端成功启动时,所述社交应用客户端触发执行如下步骤:所述社交应用客户端将所述链接地址发送给所述第二游戏客户端;
当所述第二游戏客户端不能成功启动时,所述社交应用客户端根据所述链接地址向游戏服务器发送数据查询请求,所述社交应用客户端从所述游戏服务器获取到数据查询结果,所述数据查询结果包括:所述游戏服务器根据所述数据查询请求查询到的游戏数据,所述社交应用客户端通过所述社交应用客户端的显示屏幕展示获取到的所述查询结果。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述社交应用客户端从所述识别码图片中定位出识别码,包括:
所述社交应用客户端识别所述识别码图片中的条码区域,或所述社交应用客户端通过扫描工具扫描所述识别码图片中的条码区域;
所述社交应用客户端从所述条码区域中获取到识别码。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述社交应用客户端根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动,包括:
所述社交应用客户端根据读取到的所述链接地址向移动终端发送启动请求,由所述移动终端通过所述移动终端的操作系统触发当前页面成功跳转到第二游戏客户端,所述社交应用客户端和所述第二游戏客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
8.根据权利要求4至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏数据,包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据。
9.一种游戏数据的分享方法,其特征在于,包括:
第二游戏客户端在社交应用客户端的触发下成功启动;
所述第二游戏客户端接收所述社交应用客户端发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识;
所述第二游戏客户端根据所述数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据;
所述第二游戏客户端通过所述第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的所述游戏数据。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二游戏客户端在社交应用客户端的触发下成功启动,包括:
当移动终端接收到所述社交应用客户端发送的启动请求时,所述第二游戏客户端根据所述移动终端的操作系统下发的页面跳转指令成功启动,所述第二游戏客户端和所述社交应用客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
11.一种游戏客户端,其特征在于,所述游戏客户端具体为第一游戏客户端,所述第一游戏客户端,包括:
数据存储处理模块,用于将需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;所述第一游戏客户端和所述游戏服务器进行游戏交互;
识别码处理模块,用于根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;
分享模块,用于向社交应用客户端分享所述识别码图片。
12.根据权利要求11所述的游戏客户端,其特征在于,所述第一游戏客户端还包括:
分享确定模块,用于所述数据存储处理模块将游戏数据存储到游戏服务器之前,与所述游戏服务器进行交互从而生成游戏数据;接收移动终端发送的数据分享请求;根据该数据分享请求确定需要分享的游戏数据。
13.根据权利要求11或12所述的游戏客户端,其特征在于,所述游戏数据,包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据。
14.一种社交应用客户端,其特征在于,包括:
图片获取模块,用于获取第一游戏客户端分享的识别码图片;
识别码处理模块,用于从所述识别码图片中定位出识别码,并从所述识别码中读取到链接地址;
触发启动模块,用于根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动;
分享处理模块,用于根据所述链接地址获取到所述第一游戏客户端分享的数据标识和操作所述第一游戏客户端的用户标识,并将所述数据标识和所述用户标识发送给所述第二游戏客户端,由所述第二游戏客户端根据所述数据标识和所述用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据。
15.根据权利要求14所述的社交应用客户端,其特征在于,所述社交应用客户端还包括:判断模块、数据查询模块和数据展示模块,其中,
所述判断模块,用于所述触发启动模块根据读取到的所述链接地址触发第二游戏客户端启动之后,根据所述链接地址判断是否能够触发第二游戏客户端成功启动;当所述第二游戏客户端成功启动时,由所述判断模块触发执行所述分享模块;
所述数据查询模块,用于当所述第二游戏客户端不能成功启动时,根据所述链接地址向游戏服务器发送数据查询请求,从所述游戏服务器获取到数据查询结果,所述数据查询结果包括:所述游戏服务器根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;
所述数据展示模块,用于通过所述社交应用客户端的显示屏幕展示获取到的所述查询结果。
16.根据权利要求14所述的社交应用客户端,其特征在于,所述识别码处理模块,具体用于识别所述识别码图片中的条码区域,或通过扫描工具扫描所述识别码图片中的条码区域;从所述条码区域中获取到识别码。
17.根据权利要求14所述的社交应用客户端,其特征在于,所述触发启动模块,具体用于根据读取到的所述链接地址向移动终端发送启动请求,由所述移动终端通过所述移动终端的操作系统触发当前页面成功跳转到第二游戏客户端,所述社交应用客户端和所述第二游戏客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
18.根据权利要求14至17中任一项所述的社交应用客户端,其特征在于,所述游戏数据,包括:游戏战绩数据和游戏角色时刻数据。
19.一种游戏客户端,其特征在于,所述游戏客户端具体为第二游戏客户端,所述第二游戏客户端,包括:
启动模块,用于在社交应用客户端的触发下成功启动;
标识获取模块,用于接收所述社交应用客户端发送的第一游戏客户端分享的数据标识和用户标识;
数据获取模块,用于根据所述数据标识和用户标识从游戏服务器获取到由所述第一游戏客户端存储的游戏数据;
数据展示模块,用于通过所述第二游戏客户端的显示屏幕展示获取到的所述游戏数据。
20.根据权利要求19所述的游戏客户端,其特征在于,所述启动模块,具体用于当移动终端接收到所述社交应用客户端发送的启动请求时,根据所述移动终端的操作系统下发的页面跳转指令成功启动,所述第二游戏客户端和所述社交应用客户端都基于所述移动终端的操作系统实现运转。
21.一种游戏数据的处理系统,其特征在于,所述游戏数据的处理系统,包括:如权利要求11至13中任一项所述的第一游戏客户端、如权利要求14至18中任一项所述的社交应用客户端和如权利要求19至20中任一项所述的第二游戏客户端。
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