JP5467731B2 - ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム - Google Patents
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このようなゲーム機は、非特許文献1に示すように、ゲーム機本体にロムカセットまたはロムカードと称するゲーム記憶媒体を挿入することにより、当該ゲーム記憶媒体に格納されたゲームプログラム(学習用プログラムを含む)が起動し、固有のゲームプレーヤーとしての機能を発揮する。そしてユーザは、このゲーム記憶媒体を交換することにより、同一のゲーム機を用いて他のゲームを楽しむことが可能となる。
任天堂ホームページ/DS本体インターネットURL:http://www.nintendo.co.jp/ds/ds/index.html検索日:平成20年4月11日
上記「当該ユーザの特性判定結果を記載した画面」と「歴代ユーザの人数を記載した画面」は、必ずしも別個の画面である必要はなく、共通の画面中に両者を併記してもよい(以下の各種画面についても同様)。
また、サーバはゲームデータに基づいて各ユーザの特性(ユーザの性格や能力の診断結果、全国ランキング、偏差値等)を判定し、これをユーザに提供する機能を備えているため、ゲームを終了したユーザをサーバに誘引し、媒体識別コードやゲームデータ、ユーザの属性情報を収集することが可能となる。
さらに、当該ゲーム記憶媒体を利用した歴代ユーザの人数がユーザに対して提示されるため、ゲーム終了後に同ゲーム記憶媒体を次のユーザに手渡す動機付けをユーザに与えることができる。そして、このゲーム記憶媒体の流通が盛んになるに従い、より多くのユーザ情報がサーバ側に蓄積されるようになる。
しかも、サーバへのアクセス用のURLにゲームデータや媒体識別コードを付加情報として組み入れたURL全体が二次元コード化され、ゲーム機のディスプレイに表示されるため、ユーザはこれを通信端末(携帯電話等)のカメラで撮影し、通信端末に搭載された二次元コード変換機能を利用することにより、簡単にサーバに接続すると共に、ゲームデータや媒体識別コードをサーバ側に自動的に引き渡すことが可能となる。
まず、ユーザがロムカード18をゲーム機20のカードスロットに装着させて電源をONにすると、ゲームプログラムが起動し(S10)、上記のようにゲーム処理部42が生成される。
つぎにゲーム処理部42は、データセーブ領域36をチェックし(S12)、ロムカードIDが登録済みであるか否かを判定する(S14)。ここでまだカードIDが未登録である場合には、ゲーム処理部42によってロムカードIDが新たに生成され、データセーブ領域36に格納される(S16)。
そこで、上記のようにゲーム機20のMACアドレスに初回起動時の日時情報を付加することにより、ユニークな識別IDを生成する機能をゲーム処理部42に持たせている。
なお、ゲーム機20のMACアドレス自体はユニーク性を備えているが、同じゲーム機に同種の異なるロムカード18が装着される場合も想定されるため、ゲーム機のMACアドレスのみではロムカード18の固体識別コードとして機能し得ない。
[設問の具体例]
Q1:人と接することが好きだ。(A1:Yes/No)
Q2:人との話し合いが得意だ。(A2:Yes/No)
Q3:手柄にならない仕事はしたくない。(A3:Yes/No)
Q4:気が向かない作業でも投げ出さない。(A4:Yes/No)
Q5:作業のやり方がまずい仲間を責める。(A5:Yes/No)
・
・
・
Q50:仲間との間のトラブルをうまく解決できる。(A50:Yes/No)
(1)携帯用Webサーバ12にアクセスするためのURL
(2)ロムカードID
(3)ユーザのニックネーム
(4)ユーザの性別
(5)ユーザのゲームデータ
(6)プレイ日時
上記の(2)〜(6)は、付加情報として(1)のURLの末尾に組み入れられた形で、QRコード化されている。
まずユーザは、ゲーム機20のディスプレイ40に表示されたQRコード44を携帯電話22のカメラで撮影し、携帯電話22のディスプレイに上記のURLを表示させる(S30)。
つぎに、ユーザがこのURLを選択した状態で実行ボタンを押下すると、携帯電話22のWebブラウザが起動し、インターネット46を介して携帯用Webサーバ12に接続する(S31)。この際、携帯電話22から携帯用Webサーバ12に対して、ロムカードID、ユーザのニックネーム、ゲームデータ等が送信される。
また、この画面50にはPCメールアドレスを入力する欄52が設けられている。
まずユーザは、パソコン24で受信した誘導メールを開封し、同メールの本文に記載されたURLを表示させる(S50)。
これに対しPC用Webサーバ16は、パソコン24から送信された情報に基づいてユーザを特定し、当該ユーザ専用の追加属性情報入力画面(パソコン用のHTMLファイル)を生成した後、パソコン24に送信する(S52)。
この画面60には、ユーザのニックネームとアバター画像51他に、当該ユーザの所属チーム名である「ノムラ組」が表示されている。
この所属チーム名は、上記の通りユーザが利用したロムカード18を最初に起動させたユーザのニックネームに因んでおり、同ロムカード18を利用した歴代のユーザには、等しく「ノムラ組」が表示されることとなる。
このチーム名は、DBサーバ14のロムカードDB28に格納されている。
この結果、ユーザが入力した年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードが、PC用Webサーバ16に送信される(S54)。
つぎにPC用Webサーバ16は、ユーザDB26、ロムカードDB28、アバターDB30及びアバター画像記憶部32を参照し(S56)、当該ユーザ専用のポータル画面を生成し、ユーザのPCに送信する(S57)。
この結果、図11に示すように、パソコン24のディスプレイにポータル画面70が表示される(S58)。
また、「都道府県別の移動分布の表示」のアンカーテキスト73をクリックすると、図12に示すように、当該ロムカード18を手にした歴代ユーザの都道府県別の分布チャート74を備えた画面75が表示される。このチャート74を閲覧することにより、自分の手元に来るまでに、日本全国を転々流通して来たことをユーザは実感することができる。
これを受けたPC用Webサーバ16は、ユーザのゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して詳細な分析処理を実行し、その結果を表示する画面を生成した後、ユーザのパソコン24に送信する。図13は、世渡り力の分析結果画面80を示しており、世渡り力のポイントやその内訳等が記載されている。また、図14は適職診断の分析結果画面82を示すものであり、ユーザの適職や適職度が列挙されている。
この結果、「自分のところでバトン(ロムカード18)を途絶えさせてはいけない!」、「つぎのユーザに渡さなくては!」という義務感や動機付けが生じ、ロムカード18の流通を促すことが期待できる。
例えば、QRコードの代わりに、PC用Webサーバ16にアクセスするためのURLと、ゲームデータ及びニックネームを暗号化した文字列が、ゲーム処理部42によってディスプレイ40に表示されるように構成してもよい。
つぎに、PC用Webサーバ16から送信された誘導メール中のURLをクリックすると、上記と同様の追加情報入力画面60がパソコン24のディスプレイに表示される。
12 携帯用Webサーバ
14 DBサーバ
16 PC用Webサーバ
18 ロムカード
20 ゲーム機
22 携帯電話
24 パソコン
26 ユーザDB
28 ロムカードDB
30 アバターDB
32 アバター画像記憶部
34 プログラム格納領域
36 データセーブ領域
40 ディスプレイ
42 ゲーム処理部
44 QRコード
46 インターネット
50 診断結果画面
51 アバター画像
52 メールアドレス入力欄
60 追加情報入力画面
61 属性情報入力欄
62 パスワード入力欄
63 登録ボタン
70 ポータル画面
71 履歴情報表示欄
74 歴代ユーザの都道府県別の分布チャート
80 世渡り力の分析結果画面
82 適職診断の分析結果画面
Claims (6)
- ゲーム機と、
ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵し、ゲーム機に対して着脱自在に装着される可搬性を備えたゲーム記憶媒体と、
カメラを備えた通信端末と、
サーバとからなるシステムであって、
上記ゲームプログラムは、上記ゲーム機を、上記データセーブ領域をチェックし、媒体識別コードが記録されているか否かを判定する手段、
媒体識別コードが記録されていない場合に、当該ゲームプログラムの初回起動時の日時情報と、初回起動時に用いられたゲーム機の固有アドレスとを組み合わせた媒体識別コードを生成する手段、
この媒体識別コードを上記データセーブ領域に格納する手段、
ゲーム終了後に、少なくともユーザのゲームデータ及び上記データセーブ領域に記録された媒体識別コードを上記サーバに接続するためのURLに付加情報として組み入れた後、このURLを二次元コードに変換してゲーム機のディスプレイに表示させるデータ表示手段、として機能させ、
上記通信端末は、カメラを介して取り込まれた上記二次元コードをURLに変換すると共に、当該URLに接続して上記ゲームデータ及び媒体識別コードを上記サーバに送信する機能を備え、
上記サーバは、上記通信端末から送信されたゲームデータ及び媒体識別コードを、ユニークなユーザIDに関連付けて所定の記憶手段に格納する手段と、
上記ゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して当該ユーザの特性を判定する手段と、
上記媒体識別コードをキーにして上記記憶手段を検索し、当該ゲーム記憶媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの人数を算出する手段と、
当該ユーザの特性判定結果を記載した画面及び歴代ユーザの人数を記載した画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とするゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記ゲームプログラムは、上記ゲーム機を、ディスプレイにユーザのニックネームを入力する画面を表示させる手段、及びこの画面を通じて入力されたニックネームを上記のデータセーブ領域に格納する手段として機能させ、
上記ゲーム機のデータ表示手段は、ユーザのゲームデータ及び媒体識別コードと共に上記ニックネームを上記サーバに接続するためのURLに付加情報として組み入れた後、このURLを二次元コードに変換してゲーム機のディスプレイに表示させ、
上記通信端末は、カメラを介して取り込まれた上記二次元コードをURLに変換した上で、当該URLに接続して上記ゲームデータ及び媒体識別コードと共に、ユーザのニックネームを上記サーバに送信する機能を備え、
上記サーバは、上記通信端末から送信されたユーザのニックネームを上記の記憶手段に格納する手段と、
上記媒体識別コードをキーにして上記記憶手段を検索し、当該ユーザ及び歴代ユーザのニックネームを記載した画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバは、上記通信端末に対してユーザの属性情報を入力するための画面を送信する手段と、
この画面を通じて入力されたユーザの属性情報が当該通信端末から送信された場合に、これを上記の記憶手段に格納する手段と、
上記媒体識別コードをキーにして上記記憶手段を検索し、当該ゲーム記憶媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの属性情報を抽出する手段と、
この歴代ユーザの属性情報を表示する画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記属性情報が、各ユーザの居住地域情報を含んでおり、
上記サーバは、歴代ユーザの各地域ごとの分布状況を示すチャートを含む画面を生成する手段と、
この画面を上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバが、上記記憶手段を参照して媒体識別コード別の歴代ユーザ数をカウントし、ゲーム記憶媒体毎のランキングを算出する手段と、
このランキングが表示された画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバが、各ユーザのゲームデータに基づく特性やユーザの属性に対応した多数のアバターの画像ファイルを格納しておく記憶手段と、
各ユーザの特性や属性に基づいて対応のアバター画像を特定する手段と、
当該ユーザ及び歴代ユーザのアバターを表示した画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。
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