JP2004000720A - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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JP2004000720A
JP2004000720A JP2003279645A JP2003279645A JP2004000720A JP 2004000720 A JP2004000720 A JP 2004000720A JP 2003279645 A JP2003279645 A JP 2003279645A JP 2003279645 A JP2003279645 A JP 2003279645A JP 2004000720 A JP2004000720 A JP 2004000720A
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田中 信洋
Masanori Ishida
石田 正則
Hiroyuki Muta
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Abstract

【課題】 日々変化する生活実態を反映した占いや運勢判断や相性診断等の個人分析結果を得ることができ、これらのサービスを継続的に楽しむことができるゲームシステムの提供。
【解決手段】 異なる時期にゲーム装置から入力した可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段と、ゲーム装置から入力されるプレーヤーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに格納する手段と、所与のプレーヤーからの処理要求をうけると、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報及び前記属性情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該プレーヤーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーに応答する個人分析処理手段とを含むゲーム装置である。
【選択図】    図3

Description

 本発明は、端末装置で用いられる情報を配信するゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
 従来より占いや運勢判断や相性診断等を行うゲーム装置が知られており、最近では、インターネットのウェブサイト上でユーザーが必要事項を入力すると、占いや運勢判断や相性診断等を行って結果をウェブサイト上に表示するサイトが人気を博している。
 すなわちユーザーがユーザー端末装置のウェブ上で生年月日や血液型や性別等を入力すると、入力データがサーバに送信されて、サーバ上で入力データに基づき占星術やバイオリズム等の手法を組み込んだプログラムが実行される。そして実行結果が当該ユーザー端末装置に送信されユーザーはユーザー端末装置のウェブ上に実行結果を確認することができるというものである。
実用新案登録第3067199号公報
 このような占いや運勢判断や相性診断等は、ユーザーがウェブ上で入力した生年月日や血液型等に基づいての行われるため、例えば生年月日と血液型等が同じユーザーの占い結果や判断結果は同じになってしまう。またアルゴリズムの中に乱数の要素をとりいれることにより結果が単調になるのを防いでいる場合も多いが、この場合には結果がバライティに富んだものであってもその信憑性が薄いものとなってしまう。
 このように従来の占いや運勢判断や相性診断等は、ユーザーがその場で入力した内容しか反映していないため単調で信憑性が薄い結果しか得られなかった。またユーザーの日々変化する生活実態を反映したものではないため、得られた結果はユーザーの実感とはかけ離れたものである場合も多かった。
 さらには同一のユーザーについては、何度やっても同じ結果しか得られない場合が多いため、一度やればそれで終わりで継続的に楽しむという要素はまったくなかった。
 本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的はユーザーが端末装置を介して日々変化する生活実態を反映した占いや運勢判断や相性診断等の個人分析結果を得ることができ、これらのサービスを継続的に楽しむことができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)ゲーム装置を介して行われた複数のプレーヤーからの処理要求を受けて処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーにゲーム装置を介して応答するゲームシステムであって、
 所与のプレーヤーが異なる時期にゲーム装置から入力した可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段と、
 ゲーム装置から入力されるプレーヤーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに格納する手段と、
 所与のプレーヤーからの処理要求をうけると、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報及び前記属性情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該プレーヤーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーに応答する個人分析処理手段とを含み、
 前記可変プレーヤー情報には、
 時間の経過によって変化する可能性のあるプレーヤーの状態、所与の時点におけるプレーヤーの行動記録、所与の時点におけるプレーヤーの交信記録、所与の時点におけるプレーヤーのメモの少なくともひとつを含み、
 前記個人分析処理として、
 プレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報に基づき、プレーヤーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、プレーヤーのおかれた環境の分析または診断、プレーヤーの能力の分析または診断の少なくともひとつの処理を行うことを特徴とする。
(2)本発明のゲームシステムは、
 所与のプレーヤーからの処理要求を受けた場合に、プレーヤー情報データベースに記憶された他のプレーヤーの情報も用いて個人分析を行うことを特徴とする。
(3)本発明のゲームシステムは、
 プレーヤーが可変プレーヤー情報として所定の時間単位または日記代わりにその日またはその間の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想をゲーム装置から数値化可能なパラメータ形式で入力し、
 前記数値化可能なパラメータ形式で入力された可変プレーヤー情報をパラメータとして用いて個人分析を行うことを特徴とする。
(4)本発明のゲームシステムは、
 前記可変プレーヤー情報にはプレーヤーがゲーム装置からテキスト形式で入力したテキスト情報も含み、
 前記テキスト情報に所定の単語が含まれているか否かを検索し、所定の単語の存在状況に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
(5)本発明のゲームシステムは、
 所定の期間にプレーヤー情報データベースに蓄積された可変プレーヤー情報に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
(6)本発明のゲームシステムは、
 個人分析結果に付随して、またはプレーヤーからの要求に応じて個人分析処理の結果に対するコメントを生成することを特徴とする。
(7)本発明のゲームシステムは、
 前記処理要求として、所与のプレーヤーから当該プレーヤーと他のプレーヤーとの相性診断要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された当該プレーヤーと他のプレーヤーの情報に基づき相性診断処理を行うことを特徴とする。
(8)本発明のゲームシステムは、
 前記処理要求として、プレーヤー一般に関する分析処理要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された一部または全部のプレーヤーの情報に基づきプレーヤー一般に関する分析処理を行うことを特徴とする。
(9)本発明のゲームシステムは、
 分析結果に付随して出力する効果音およびキャラクタの効果画像の態様を分析結果の内容に応じて変化させることを特徴とする。
(10)本発明のゲームシステムは、
 前記個人分析処理手段として機能するサーバをふくみ、
 前記サーバは、
 所与のプレーヤーが各ゲーム装置から行った処理要求を受信する手段と、
 受信した処理要求に応じて行われた個人分析処理の処理結果を当該プレーヤーが処理要求を行ったゲーム装置に向け送信する手段とを含むことを特徴とする。
(11)本発明のゲームシステムは、
 前記サーバは、
 所与のプレーヤーが時期を異ならせてゲーム装置から入力する各時点における前記可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段として機能することを特徴とする。
(12)本発明のゲームシステムは、
 前記ゲーム装置が、
 携帯型のゲーム装置であることを特徴とする。
(13)本発明は、コンピュータが使用可能なプログラムであって、
 所与のプレーヤーが異なる時期にゲーム装置から入力した可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段と、
 ゲーム装置から入力されるプレーヤーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに格納する手段と、
 所与のプレーヤーからの処理要求をうけると、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報及び前記属性情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該プレーヤーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーに応答する個人分析処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
 前記可変プレーヤー情報には、
 時間の経過によって変化する可能性のあるプレーヤーの状態、所与の時点におけるプレーヤーの行動記録、所与の時点におけるプレーヤーの交信記録、所与の時点におけるプレーヤーのメモの少なくともひとつを含み、
 前記個人分析処理として、
 プレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報に基づき、プレーヤーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、プレーヤーのおかれた環境の分析または診断、プレーヤーの能力の分析または診断の少なくともひとつの処理を行うことを特徴とする。
(14)本発明のプログラムは、
 所与のプレーヤーからの処理要求を受けた場合に、プレーヤー情報データベースに記憶された他のプレーヤーの情報も用いて個人分析を行うことを特徴とする。
(15)本発明のプログラムは、
 プレーヤーが可変プレーヤー情報として所定の時間単位または日記代わりにその日またはその間の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想をゲーム装置から数値化可能なパラメータ形式で入力し、
 前記数値化可能なパラメータ形式で入力された可変プレーヤー情報をパラメータとして用いて個人分析を行うことを特徴とする。
(16)本発明のプログラムは、
 前記可変プレーヤー情報にはプレーヤーがゲーム装置からテキスト形式で入力したテキスト情報も含み、
 前記テキスト情報に所定の単語が含まれているか否かを検索し、所定の単語の存在状況に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
(17)本発明のプログラムは、
 所定の期間にプレーヤー情報データベースに蓄積された可変プレーヤー情報に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
(18)本発明のプログラムは、
 個人分析結果に付随して、またはプレーヤーからの要求に応じて個人分析処理の結果に対するコメントを生成することを特徴とする。
(19)本発明のプログラムは、
 前記処理要求として、所与のプレーヤーから当該プレーヤーと他のプレーヤーとの相性診断要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された当該プレーヤーと他のプレーヤーの情報に基づき相性診断処理を行うことを特徴とする。
(20)本発明のプログラムは、
 前記処理要求として、プレーヤー一般に関する分析処理要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された一部または全部のプレーヤーの情報に基づきプレーヤー一般に関する分析処理を行うことを特徴とする。
(21)本発明のプログラムは、
 分析結果に付随して出力する効果音およびキャラクタの効果画像の態様を分析結果の内容に応じて変化させることを特徴とする。
(22)本発明は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかに記載のプログラムを含むことを特徴とする。
 本発明は端末装置を介して行われた複数のユーザーからの処理要求を受けて処理を行い、処理結果を処理要求を行ったユーザーに端末装置を介して応答する情報提供システムであって、複数の異なる時点において取得された各時点における可変ユーザー情報がユーザー識別IDに関連付けて蓄積されているユーザー情報データベースと、所与のユーザーからの処理要求をうけると、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けてユーザー情報データベースに蓄積されている可変ユーザ−情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該ユーザーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったユーザーに応答する個人分析処理手段とを含み、前記可変ユーザー情報には、時間の経過によって変化する可能性のあるユーザーの状態、所与の時点におけるユーザーの行動記録、所与の時点におけるユーザーの交信記録、所与の時点におけるユーザーのメモの少なくともひとつを含むことを特徴とする。
 また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを記憶することを特徴とする。
 また、前記端末装置としては、例えばいわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等でもよいし。また携帯型でない通信機能を有するPC(Personal Computer)、通信機能を有するゲーム装置等でもよい。
 ユーザーと端末装置を1対1に対応させて所与のユーザー端末装置からの処理要求に対する処理結果を当該ユーザー端末装置に返す場合でもよいし、端末装置とユーザーの関係を固定せずにユーザーが任意の端末装置から処理要求を行い、任意の端末装置から処理結果を受け取る場合でもよい。
 ユーザー情報データベースは例えばサーバー側に一括して設けられている場合のように物理的に一括して設けられていてもよいし、例えばユーザーの各端末装置等に分散して設けられていてもよい。
 また個人分析処理手段の行う個人分析処理は、例えばサーバーで一括して集中処理を行う場合でもよいし、サーバーが処理要求を出した端末装置に処理用プログラムを送信し端末装置側で分散処理を行う場合でもよい。
 ユーザー識別IDはユーザーを識別できる形式のものであればなんでもよく、契約により取得したユーザーIDでもよいし、IPアドレス等でもよい。また配列番号と対応づけられていることによる暗黙のユーザーIDがある場合でもよい。
 ユーザー情報は、テキストデータで入力されたものでもよいし、選択形式にしたがって選択入力されたものでもよい。またユーザーが意識的に入力したものでもよいし、入力情報や操作情報等に基づき自動的に作成されたデータでもよい。
 また過去に関するユーザーの個人分析処理とは例えば過去の行動や思考の分析であり、現在に関するユーザーの個人分析処理とは例えば、性格診断や健康診断や環境診断や今日の運等であり、未来に関する個人分析処理とは例えば運勢判断や占い等を含む。
 本発明によればユーザーが端末装置を介して日々変化する生活実態を反映した占いや運勢判断や相性診断等の個人分析結果を得ることができ、これらのサービスを継続的に楽しむことができる情報提供システムおよび情報記憶媒体を提供することができる。
 時間の経過によって変化する可能性のあるユーザーの状態とはユーザーの精神的、肉体的状態や、ユーザーの置かれた環境の状態等を含む。ユーザーの精神状態と例えばユーザーの気分や感想等であり、ユーザーの肉体的状態とは例えば健康状態や身長、体重等であり、ユーザーの置かれた状況とは、天候や対人関係や仕事や勉強の進行状態等を含む。
 またユーザーの行動記録とは、例えばユーザーが出かけた場所や来客やその日に吸ったタバコの本数や飲食の内容や金銭の出入り等である。
 またユーザーの交信記録とは、所定の端末装置からユーザー行った交信の内容や交信相手や交信時間やその他交信状況に関するログ情報でもよい。
 ユーザーのメモとは、ユーザーがフリーで端末装置に入力する内容でありメモや日記やスケジュール等を含む。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、個人分析処理としてユーザー情報データベースに蓄積されている可変ユーザー情報に基づき、ユーザーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、ユーザーのおかれた環境の分析または診断、ユーザーの能力の分析または診断の少なくともひとつの処理を行うことを特徴とする。
 例えば各個人の恋愛、体調や健康、金銭、仕事や勉強等の個別の項目ごとに単独に個人分析を行うようにしてもよい。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与のユーザーが異なる時期に端末装置から入力した各前記可変ユーザー情報を受け付け、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けて時系列にユーザー情報データベースに蓄積することを特徴とする。
 時系列に蓄積する手段とは、異なる時点において受けたユーザー情報を上書きせずに、時系列に検索可能に蓄積することである。
 本発明によればユーザー情報データベースに複数の時点の可変ユーザー情報を時系列に蓄積することができる。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、端末装置から入力されるユーザーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けてユーザー情報データベースに格納し、前記属性情報および可変ユーザ−情報に基づいて個人分析を行うことを特徴とする。
 ユーザーの属性情報とは、生年月日、血液型、性別、氏名等のユーザーに付随する情報であり、一般に入力する時期が異なっても不変な固定情報のことである。
 かかる属性情報には、占いや運勢判断や相性診断等を行う際の有益な情報が多く含まれている。
 このため、可変ユーザーと属性情報を合わせて用いることにより、より有益な個人分析結果を得ることができる。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与のユーザーからの処理要求を受けた場合に、ユーザー情報データベースに記憶された他のユーザーの情報も用いて個人分析を行うことを特徴とする。
 ユーザー情報データベースに記憶された他のユーザーの情報とは、他のユーザーの可変ユーザー情報でもよいし、他のユーザーの可変ユーザー情報および属性情報でもよい。
 他のユーザーとの比較結果に基づいた相対的な分析結果を出力してもよいし、全ユーザーの一般的な傾向についての分析結果を出力してもよい。
 本発明によればユーザーは、自分の個人分析結果の客観的な位置づけをしることができる。また他人と比べた統計的データが示されることにより分析結果を見る楽しみの幅が広がる。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ユーザーが可変ユーザー情報として所定の時間単位または日記代わりにその日またはその間の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想を端末装置から数値化可能なパラメータ形式で入力し、前記数値化可能なパラメータ形式で入力された可変ユーザー情報をパラメータとして用いて個人分析を行うことを特徴とする。
 例えば全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想をパラメータとして用いて、当該パラメータを時系列に並べて関数f(x)で近似して、現在および未来の所与の時点のパラメータの値を演算しこの値をもちいて個人分析を行うようにしてもよい。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記可変ユーザー情報にはユーザーが端末装置からテキスト形式で入力したテキスト情報も含み、前記テキスト情報に所定の単語が含まれているか否かを検索し、所定の単語の存在状況に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、所定の期間にユーザー情報データベースに蓄積された可変ユーザー情報に基づき個人分析を行うことを特徴とする。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、個人分析結果に付随して、またはユーザーからの要求に応じて個人分析処理の結果に対するコメントを生成することを特徴とする。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記処理要求として、所与のユーザーから当該ユーザーと他のユーザーとの相性診断要求をうけると、ユーザー情報データベースに蓄積された当該ユーザーと他のユーザーの情報に基づき相性診断処理を行うことを特徴とする。
 ここにおいて相性診断に用いる情報は当該ユーザーと他のユーザーの可変ユーザー情報でもよいし、可変ユーザー情報情報および属性情報の両方を用いる場合でもよい。
 本発明によればユーザーは日々の生活実感を反映した相性診断結果をえることができる。また日記データ等の日々変化する可変ユーザー情報を用いて相性診断を行うものであるため、常に更新されたデータを反映した相性結果が得られるため、ユーザーは継続的に相性診断を楽しむことができる。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記処理要求として、ユーザー一般に関する分析処理要求をうけると、ユーザー情報データベースに蓄積された一部または全部のユーザーの情報に基づきユーザー一般に関する分析処理を行うことを特徴とする。
 また本発明に係る情報提供システム、情報記憶媒体及びプログラムは、分析結果に付随して出力する効果音およびキャラクタの効果画像の態様を分析結果の内容に応じて変化させることを特徴とする。
 また本発明に係る情報提供システムは、前記個人分析処理手段として機能するサーバをふくみ、前記サーバは、所与のユーザーが各端末装置から行った処理要求を受信する手段と、受信した処理要求に応じて行われた個人分析処理の処理結果を当該ユーザーが処理要求を行った端末装置に向け送信する手段とを含むことを特徴とする。
 また、前記送信手段は、前記再送信用情報を、圧縮化および暗号化の少なくとも一方の処置を施して前記端末装置へ向け送信することが好ましい。
 圧縮化すればネットワークへの負荷を低減させることができ、暗号化すればセキュリティを高めることができる。
 また本発明に係る情報提供システムの前記サーバは、所与のユーザーが時期を異ならせて端末装置から入力する各時点における前記可変ユーザー情報を受け付け、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けて時系列にユーザー情報データベースに蓄積する蓄積手段として機能することを特徴とする。
 以下、本発明の情報提供システムを携帯電話でゲーム画像やゲーム音声を再生するためのゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
 (システム全体の説明)
 図1は、本実施形態の情報提供システムのシステム構成の一例である。
 本実施形態の情報提供システム600はネットワーク300を介して端末装置として使用する携帯電話200と接続されている。また情報提供システム600と携帯電話200間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路310とを含んで構成されている。
 なお、ネットワーク300内には携帯電話200のための基地局やパケットの分解組立装置、インターネット等が介在している。また、実際には複数の携帯電話200がネットワーク300を介してユーザー情報処理サーバ100と接続されている。
 情報提供システム600は、ユーザー情報データベース100と、携帯電話200から伝送路を介して送信されるユーザー情報や処理要求に基づきユーザー情報データベース100へアクセスを行い、ユーザー情報データベース500の更新処理や個人分析処理を行い、処理結果を処理要求のあった携帯電話200へ向け送信するユーザー情報処理サーバ100とを含んで構成されている。
 なおユーザー情報データベース500は、ユーザー情報処理サーバ100または所定のDB(データベース)サーバによって管理されている。
 図2は、本実施の形態で端末装置として使用する携帯電話200の外観図である。
 携帯電話200は、キー入力部210として機能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示部220の一部として機能する携帯電話200本体と一体的に形成されたディスプレイである液晶画面と、音声出力部222として機能するスピーカーと、送受信部290として機能するアンテナと、音声入力を行うためのマイク224とを含んで構成されている。
 実際のユーザー情報処理は以下の手順で行われる。まずユーザーは携帯電話200を用いてネットワーク300に接続する。ユーザーが携帯電話200のキー入力部210からユーザー情報や個人分析処理の処理要求を入力すると、携帯電話200はユーザーの入力に基づき生成したユーザー情報や処理要求をユーザー情報処理サーバ100へ向け送信する。ユーザー情報処理サーバ100では処理要求に応じてユーザー情報データベースに基づき処理結果を生成し、当該処理結果を携帯電話200へ向け送信する。
 携帯電話200は、ユーザー情報処理サーバ100から処理結果を受信して、画面に処理結果を表示したり、音声で出力したりする。
 (機能ブロック)
 図3は、本実施形態の情報提供システムの機能ブロック図の一例である。本実施形態の情報提供システムは前述したようにネットワークを介して携帯電話と接続可能に形成されている。
 携帯電話200は、文字入力キー等で構成されるキー入力部210と、ユーザーの音声を入力する音声入力部224と、キー入力部210や音声入力部224からの入力情報を含む処理要求情報を生成して送信し、ユーザー情報処理サーバ100からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部220と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
 なおここで、ゲーム情報には処理要求に応じた処理結果を出力するための情報を含む。例えば処理結果でもよいし、処理を実行するためのデータやプログラムでもよい。またプログラムは例えばデータとプログラムが一体となったオブジェクト指向のプログラムでもよい。
 なお処理を実行するためのデータやプログラムを受信して携帯電話上で個人分析処理が実行される場合には、当該携帯電話が個人分析処理手段として機能することになる。
 またゲーム情報はゲーム画像だけでなくゲーム音声を再生するための情報を含む。
 一方ユーザー情報処理サーバ100は、処理部110と判別部115と記憶部120と情報記憶媒体180と送受信部190を含んでいる。
 送受信部190は携帯電話200からの処理要求信号を受信し、ゲーム情報を送信するもので、送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
 送受信部190は例えばPAD(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実現され、データベース520は例えばハードディスク(磁気ディスク)等により実現される。
 判別部115は受信した処理要求情報に基づき、どの携帯電話200が送信したかを識別し、受信した配信要求情報に基づき、どのような配信要求であるか判別する。
 記憶部120は処理部110や送受信部190などのワーク領域となるものでありその機能は例えばRAM等のハードウエアにより実現される。
 処理部110は受信した処理要求と、ユーザー情報データベース500に記憶された日記データ522や属性データ524とに基づきゲーム情報を生成するもので、その機能は例えばCPU等により実現される。
 ゲーム情報生成部111は、画像生成部113、音声生成部114、個人分析処理部116、ユーザー情報蓄積処理部117とを含んでいる。
 個人分析処理部116は所与のユーザーからの処理要求をうけると、ユーザー情報データベースに蓄積されている可変ユーザ−情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該ユーザーの個人分析処理を行う。
 個人分析処理として例えばユーザー情報データベースに蓄積されている可変ユーザー情報に基づき、ユーザーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、ユーザーのおかれた環境の分析または診断、ユーザーの能力の分析または診断等を行う。
 ユーザー情報蓄積処理部117は、所与のユーザーが異なる時期に端末装置から入力した各前記可変ユーザー情報を受け付け、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けて時系列にユーザー情報データベースに蓄積する処理を行う。
 画像生成部113は個人分析処理部等の処理結果に基づき携帯電話200で画像を表示するための画像情報を生成する。なお画像情報は、携帯電話200でWebページを表示できるように、HTMLファイルを生成される。
 音声生成部114は、携帯電話200で音を出力するための音情報を生成する。
 情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
 処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
 ここで上記情報としては、所与のユーザーからの処理要求をうけると、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けてユーザー情報データベースに蓄積されている可変ユーザ−情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該ユーザーの個人分析処理を行うための情報や、所与のユーザーが異なる時期に端末装置から入力した各前記可変ユーザー情報を受け付け、当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けて時系列にユーザー情報データベースに蓄積する処理を行うための情報等を含む。
 なお、上述したその他の機能も情報記憶媒体180から情報を読み取って実現することも可能である。
 また情報記録媒体180に記憶される情報は、搬送波に具現化された(embodied)形式であってもよい。すなわち、ユーザー情報処理サーバ100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末装置等から搬送波に具現化された(embodied)形式の情報を受信して上述した種々の機能を実現することも可能である。
 また、ユーザー情報データベース500は、ユーザー情報処理サーバ100とデータの送受信を行う送受信部590と、日記データ522、属性データ524、ゲームコンテンツデータ526を利用可能な状態で記憶したデータベース520とを含んで構成されている。
 日記データ522は、ユーザーが可変ユーザー情報として日単位または日記代わりにその日の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想を端末装置から数値化可能なパラメータ形式で入力したものや、ユーザーが端末装置からテキスト形式で入力したテキスト情報等を含む。日記データ522は、ユーザーIDに関連付けられて時系列に蓄積されている。
 属性データ524は、端末装置から入力されるユーザーの属性に関する情報であって、例えば性別、生年月日、血液型、氏名等のユーザーに付随した固定的な情報である。属性データはユーザーIDに関連づけて記憶されている。
 ゲームコンテンツデータ526は、ゲームを実行するためのシナリオデータ、画像データ、音声データ等である。
 (蓄積処理)
 出願人が提供する携帯電話を用いた日記サービスと利用契約を結んだユーザーは、携帯電話上で日記をつけるための画面(以下日記入力画面という)にアクセスすることができる。
 図4は日記データの蓄積処理の流れについて説明するための図である。
 ユーザーが携帯電話200の日記入力画面から日記データを入力して送信すると(a1参照)、携帯電話200は処理要求とともに日記データをユーザー情報処理サーバ100に向け送信する(a2参照)。
 ユーザー情報処理サーバ100は処理要求とともに日記データを受信すると、受信した日記データをユーザー情報データベースに日記データとして蓄積する処理をおこなう(a3参照)。
 図5は本実施の形態の日記入力画面の一例である。
 入力項目として、「日にち」610、「天気」620、「トータルチェック」630、「レンアイ」640、「オカネ」650、「カラダ」660、「シゴト/ベンキョウ」670、「今日の気分1(イジワル)」680、「今日の気分2(オシャレ)」690、「今日のひとこと」700等がある。
 ユーザーは画面をスクロールさせながらキー入力部を用いて各項目を入力することができる。「日にち」は数文字の入力を行い(612参照)、天気620は複数の候補から選択入力する(622参照)。
 また「トータルチェック」630はユーザーが本日の感想として最も適当なものを632に示す3つの候補から選択入力する。
 また「レンアイ」640、「オカネ」650、「カラダ」660、「シゴト/ベンキョウ」670はそれぞれ計量化されたパラメータとして1〜5段階のいずれかを入力する。それぞれ642、652、662、672のマークの数を増減させることによりに入力することができる。なお本実施の形態では数値が大きいほど各項目の本日のラッキー度が高いことを示している。
 また「今日の気分1(イジワル)」680、「今日の気分2(オシャレ)」690はユーザーが本日の感想として最も適当なものをそれぞれ682、692に示す3つの候補から選択入力する。
 また「今日のひとこと」700は702に示すように、ユーザーがテキストデータを入力することにより自由な内容を書き込むことができる。
 入力後にユーザーが「決定」710ボタンを押すと、各項目の入力データは、携帯電話からユーザー情報処理サーバへ向け送信される。
 ユーザー情報処理サーバでは各項目の入力データを受信すると、受信した入力データをユーザーIDに関連づけてユーザー情報データベースに蓄積する処置を行う。
 図6は本実施の形態のユーザー情報データベースの日記データの構成について説明するための図である。
 同図に示すように日記データは、図5で説明した入力項目と同様の項目(614〜704)を含んでおり、ユーザーID600に関連付けて記憶されている。
 「トータルチェック」634〜「今日の気分2」694の各データは数値化した値で記憶されており、「今日の一言」704はテキストデータで記憶されている。
 また前記蓄積処理として携帯電話から入力されるユーザーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該ユーザーのユーザー識別IDに関連付けてユーザー情報データベースに格納する処理も行う。
 図7は、本実施の形態のユーザー情報データベースの属性データの構成について説明するための図である。
 同図に示すように属性データは、性別920、生年月日930、血液型940、氏名950等を含んでおり、ユーザーID910に関連付けて記憶されている。
 なお属性データはユーザーに固定的に付随したデータであるため、異なる時期に同一項目に対する入力があった場合には後のデータの内容に更新することになる。
 (個人分析処理)
 図8は日記データの個人分析処理の流れについて説明するための図である。
 ユーザーが携帯電話200の所定の画面から個人分析要求を入力して送信すると(b1参照)、携帯電話200は個人分析の処理要求をユーザー情報処理サーバ100に向け送信する(b2参照)。
 ユーザー情報処理サーバ100は個人分析の処理要求を受信すると、ユーザー情報データベースから当該ユーザーの日記データを読み出して(b3参照)、当該日記データを反映した個人分析処理を行う(b4参照)。そして個人分析の処理要求を行った携帯電話200に対して分析結果を送信する(b5参照)。分析結果を受信した携帯電話は、画像や音声等で分析結果を出力する(b6参照)。
 次に本実施の形態の個人分析処理の一例であるラッキー診断について説明する。
 図9は「レンアイ」についてのラッキー診断の処理結果の出力画面例である。
レンアイ運勢グラフ730は当該ユーザーの過去30日間の対象のラッキーデータ(この場合は「レンアイ」の点数)を折れ線グラフ化したものである(732参照)。運勢グラフコメント734は、グラフ中の3部分の始点/中間/終点が3段階のどこにあるかに基づき選択されたコメントである。
 今週のレンアイ曜日ランキングは今日から1週間分の各曜日ごとに対象ラッキーデータ予測値+占いの値を算出し上位3曜日を表示したものである(734参照)。
 今日のレンアイ運アドバイス760は、今日のレンアイ運を当該ユーザーの過去の日記データに基づき算出された今日の運勢ポイントに基づき選択されたコメントである(762参照)。なお今日の運勢ポイント算出例については後述する図10のフローチャート図において説明する。
 図10は本日の運勢ポイント演算処理の具体的な処理内容について説明するためのフローチャート図である。また図11は点数を時系列に並べて関数で近似する様子をあらわした図である。
 まず、ユーザー情報データベースに記憶された当該ユーザーのトータルチェックから今日の気分2のうちの必要な項目についての過去n日分の点数を読み出す(ステップS10)。
 そしてそれらの点数を時系列に並べて関数f(x)で近似する(ステップS20)。
 図11に示すようにトータルチェックから今日の気分2のうちの所与の項目について過去のn日分の点数を時系列に並べて関数f(x)で近似する。720、722、724はそれぞれ、n日前、2日前、1日前の点数であり、f(x)は、過去n日間の点数の並びを近似した関数である。
 そしてf(0)を求めその値をaとする(ステップS30)。図11では726がf(0)=aの点をあらわしている。
 また乱数で生成した値をbとする(ステップS40)。
 そしてaとbを足した値を今日の運勢ポイントとする(ステップS50)。
 このように本実施の形態ではユーザーの過去の点数から近似曲線によって予測した本日の点数aを用いて今日の運勢ポイントを演算するので、今日の運勢ポイントはユーザーの日々の生活実感を反映した値となっている。
 図12(A)は運勢ポイントに応じてコメントを選択する処理のフローチャート図であり、図12(B)はその具体例について説明するための図である。
 まず図12(A)に示すように運勢ポイントの点数範囲に応じて何種類かのグループ分類する(S110)。そして、グループに割り当てられた文章群からランダムに1のコメントを選ぶ(ステップS120)。
 例えば図12(B)に示すように運勢ポイントが1〜3点である場合にはAグループに属し、4〜6点である場合にはBグループに属し、7点以上である場合にはCグループに属するとする。
 740、750、760はそれぞれAグループ、Bグループ、Cグループに対応してあらかじめテキストデータとして用意されているコメント候補である。
 そして運勢ポイントがAグループに属する場合にはAグループのコメント候補740から、Bグループに属する場合にはBグループのコメント候補740から、Cグループに属する場合にはCグループのコメント候補740から1のコメントをランダムまたは所定の規則にしたがって選択する。
 このように本実施の形態ではユーザーの過去の点数から近似曲線によって予測した本日点数aと乱数で発生させたbに基づき今日の運勢ポイントを演算し、当該ポイントに対応する複数のコメント候補の中から1のコメントを選択して出力するので、ユーザーの日々の生活実感を反映しており、かつバライティに富んだ結果表示を行うことができる。
 次に本実施の形態の個人分析処理の一例である相性診断について説明する。
 図13は本実施の形態の相性診断請求画面の一例である。
 本実施の形態では、本出願人のが提供する携帯電話を用いた日記サービスと利用契約を結んだユーザー間で各ユーザーの日記データを反映させた相性診断を行うことができる。なお日記データを反映させた相性診断を行うには相手のパスワードを知っていて、あらかじめお友達帳に登録しておく必要がある。
 まずおともだち帳名指定画面810で相性診断を行う相手を登録しているおともだち帳の名前812を指定して決定ボタン814を押しチェック相手指定画面820にいく。次にチェック相手指定画面820でチェックあいての名前822を指定して決定ボタン826を押し、診断内容指定画面830にいく。そして診断内容指定画面830で友達度832または恋人度834のいずれかを指定して決定ボタン836を押すと、相性診断の処理要求が携帯電話からユーザー情報処理サーバに送信される。
 図14は、本実施の形態の相性診断の結果出力画面の一例である。
 今日の相性840は、一時的な今日の状態評価であり相性診断を行う二人のユーザーの属性データと過去の日記データに基づく診断結果をコメントとして出力する(842参照)。
 相性チェック850は、エゴグラム分析による本質的な性格評価であり、二人のユーザーの属性データと過去の日記データに基づく診断結果をコメントとして出力する(850参照)。
 なおここで属性データとは、ユーザーの性別や生年月日や血液型等の当該ユーザーの固定データを意味する。
 860は本ユーザーのお供キャラクタであり、862は当該お供キャラクタ860からの診断結果に対するコメントである。なお診断結果の内容に応じてお供キャラクタ860の表情の喜怒哀楽が変化する。
 図15は本実施の形態の日記データを利用した相性診断処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
 まず相性チェックを行うユーザーAとユーザーBの過去n日分の点数を読み出す(ステップS210)。
 ユーザーAとユーザーBを、それぞれの合計点数に基づき何種類かのグループに分類する(ステップS220)。
 ユーザーAとユーザーBの属するグループに基づき二人の相性を判断する(ステップS230)。
 図16(A)は点数によるグループ分けの一例であり、図16(B)は二人が属するグループの二人の相性の関係について表している。
 以上のように、本実施の形態によれば、携帯電話200のユーザーに自己や他人の日記データを使用した個人分析処理のサービスを提供することが可能になる。
 これにより、携帯電話200のユーザーは日々の生活実感を反映した診断結果をえることができる。また日記データ等の日々変化する可変ユーザー情報を用いて個人分析を行うものであるため、常に更新されたデータを反映した分析結果が得られるため、ユーザーは継続的に個人分析を楽しむことができる。
 また本実施の形態の個人分析処理の他の例としては所定の項目について各ユーザーのユーザー全員に対する相対順位を分析するような場合もある。
 例えば今日の自分のラッキー度が何人中何番であると言うような分析を行うような場合である。これによりユーザーは、自分のラッキー度の客観的な程度を知ることができる。また他人と比べた統計的データが示されることによりより分析結果をみる楽しみの幅が広がる。
 図17は相対順位を求める処理のフローチャート図である。
 まずユーザー情報データベースのユーザー全員の運勢ポイントを計算して(ステップS310)、運勢ポイントの点数順にユーザーを並べ替える(ステップS320)。
 そしてユーザーの順位を記憶する(ステップS330)。
 この処理を毎日1回行って、ユーザ情報データベース等にユーザーの順位を記憶されておくおくことにより、その日一日はこのデータが使えるので演算負荷を軽減することができる。
 以上本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
 本実施の形態では可変ユーザー情報の例として日記データを例にとり説明したがこれに限られない。例えば日記データ以外の時間の経過によって変化する可能性のあるユーザーの状態、所与の時点におけるユーザーの行動記録、所与の時点におけるユーザーの交信記録、所与の時点におけるユーザーのメモ等でもよい。
 また本実施の形態では個人分析処理としてラッキー診断や相性診断の場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばそれ以外のユーザーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、ユーザーのおかれた環境の分析または診断、ユーザーの能力の分析または診断等でもよい。
 本実施の形態では主に日記データに基づき個人分析処理を行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。日記データと属性データの両方に基づき個人分析処理を行う場合でもよい。
 また本実施の形態ではユーザー情報処理サーバが端末装置である携帯電話から処理要求を受信し処理結果を端末装置に送信する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、ユーザー情報処理サーバが端末装置に向けプログラムを配信して、携帯電話側で個人分析処理が実行されるような場合でもよい。
 また、ユーザー情報処理サーバ100とDBサーバ500を一体化した装置を用いてもよいし、ユーザー情報処理サーバ100とDBサーバ500のそれぞれの機能が分散化された3台以上の装置を用いて実現してもよい。
 また、例えば、上述した実施例では、端末装置として、携帯電話200を適用した例について説明したが、携帯電話200以外にも、例えば、PHSや衛星通信電話等の携帯型電話機や、携帯型PCや、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等、PC等の各種の端末装置を用いることができる。
 なお、ここで、携帯型端末装置としては、例えば、携帯情報端末、携帯型PC、携帯型ゲーム装置、ページャ、携帯型電話機等が該当する。
 特に、本発明に用いる携帯型端末装置は、携帯型電話機であることが好ましい。携帯型電話機としては、例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)、衛星通信電話等が該当する。
 また、上述した携帯電話200のユーザーによって入力される情報は、携帯電話200でのキー入力データであったが、キー以外にも、マウス、ダイヤル、ペン、手指等による操作入力が行われる場合であっても、ユーザーは再度入力を行うことなく、入力情報の再送信を行うことができる。
 さらに、ユーザーによって端末装置で音声入力が行われる場合にも本発明は有効である。
 また、携帯電話200等の端末装置からユーザー情報処理サーバ100に送信される配信要求情報が、入力されたデータではなく、各種の装置等を制御する制御情報である場合にも本発明は有効である。
本実施形態の情報提供システムのシステム構成の一例である。 携帯電話の外観図である。 本実施形態の情報提供システムの機能ブロック図の一例である。 日記データの蓄積処理の流れについて説明するための図である。 本実施の形態の日記入力画面の一例である。 本実施の形態のユーザー情報データベースの日記データの構成について説明するための図である。 本実施の形態のユーザー情報データベースの属性データの構成について説明するための図である。 日記データの個人分析処理の流れについて説明するための図である。 「レンアイ」についてのラッキー診断の処理結果の出力画面例である。 本日の運勢ポイント演算処理の具体的な処理内容について説明するためのフローチャート図である。 また図11は点数を時系列に並べて関数で近似する様子をあらわした図である。 図12(A)は運勢ポイントに応じてコメントを選択する処理のフローチャート図であり、図12(B)はその具体例について説明するための図である。 本実施の形態の相性診断請求画面の一例である。 本実施の形態の相性診断の結果出力画面の一例である。 本実施の形態の日記データを利用した相性診断処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 図16(A)は点数によるグループ分けの一例であり、図16(B)は二人が属するグループの二人の相性の関係について表している。 図17は相対順位を求める処理のフローチャート図である。
符号の説明
 100 ユーザー情報処理サーバ
 110 処理部
 111 ゲーム情報生成部
 113 画像生成部
 114 音声生成部
 115 判別処理部
 116 個人分析処理部
 117 ユーザー情報蓄積処理部
 120 記憶部
 180 情報記憶媒体
 190 送受信部
 200 携帯電話
 300 ネットワーク
 500 ユーザー情報データベース
 520 データベース
 522 日記データ
 524 属性データ

Claims (22)

  1.  ゲーム装置を介して行われた複数のプレーヤーからの処理要求を受けて処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーにゲーム装置を介して応答するゲームシステムであって、
     所与のプレーヤーが異なる時期にゲーム装置から入力した可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段と、
     ゲーム装置から入力されるプレーヤーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに格納する手段と、
     所与のプレーヤーからの処理要求をうけると、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報及び前記属性情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該プレーヤーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーに応答する個人分析処理手段とを含み、
     前記可変プレーヤー情報には、
     時間の経過によって変化する可能性のあるプレーヤーの状態、所与の時点におけるプレーヤーの行動記録、所与の時点におけるプレーヤーの交信記録、所与の時点におけるプレーヤーのメモの少なくともひとつを含み、
     前記個人分析処理として、
     プレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報に基づき、プレーヤーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、プレーヤーのおかれた環境の分析または診断、プレーヤーの能力の分析または診断の少なくともひとつの処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2.  請求項1において、
     所与のプレーヤーからの処理要求を受けた場合に、プレーヤー情報データベースに記憶された他のプレーヤーの情報も用いて個人分析を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3.  請求項1乃至2のいずれかにおいて、
     プレーヤーが可変プレーヤー情報として所定の時間単位または日記代わりにその日またはその間の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想をゲーム装置から数値化可能なパラメータ形式で入力し、
     前記数値化可能なパラメータ形式で入力された可変プレーヤー情報をパラメータとして用いて個人分析を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4.  請求項1乃至3のいずれかにおいて、
     前記可変プレーヤー情報にはプレーヤーがゲーム装置からテキスト形式で入力したテキスト情報も含み、
     前記テキスト情報に所定の単語が含まれているか否かを検索し、所定の単語の存在状況に基づき個人分析を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5.  請求項1乃至4のいずれかにおいて、
     所定の期間にプレーヤー情報データベースに蓄積された可変プレーヤー情報に基づき個人分析を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6.  請求項1乃至5のいずれかにおいて、
     個人分析結果に付随して、またはプレーヤーからの要求に応じて個人分析処理の結果に対するコメントを生成することを特徴とするゲームシステム。
  7.  請求項1乃至6のいずれかにおいて、
     前記処理要求として、所与のプレーヤーから当該プレーヤーと他のプレーヤーとの相性診断要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された当該プレーヤーと他のプレーヤーの情報に基づき相性診断処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  8.  請求項1乃至7のいずれかにおいて、
     前記処理要求として、プレーヤー一般に関する分析処理要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された一部または全部のプレーヤーの情報に基づきプレーヤー一般に関する分析処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9.  請求項1乃至8のいずれかにおいて、
     分析結果に付随して出力する効果音およびキャラクタの効果画像の態様を分析結果の内容に応じて変化させることを特徴とするゲームシステム。
  10.  請求項1乃至9のいずれかにおいて
     前記個人分析処理手段として機能するサーバをふくみ、
     前記サーバは、
     所与のプレーヤーが各ゲーム装置から行った処理要求を受信する手段と、
     受信した処理要求に応じて行われた個人分析処理の処理結果を当該プレーヤーが処理要求を行ったゲーム装置に向け送信する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  11.  請求項10において、
     前記サーバは、
     所与のプレーヤーが時期を異ならせてゲーム装置から入力する各時点における前記可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段として機能することを特徴とするゲームシステム。
  12.  請求項1乃至11のいずれかにおいて、
     前記ゲーム装置は、
     携帯型のゲーム装置であることを特徴とするゲームシステム。
  13.  コンピュータが使用可能なプログラムであって、
     所与のプレーヤーが異なる時期にゲーム装置から入力した可変プレーヤー情報を受け付け、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けて時系列にプレーヤー情報データベースに蓄積する蓄積手段と、
     ゲーム装置から入力されるプレーヤーの属性に関する属性情報を受け付け、受け付けた属性情報を当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに格納する手段と、
     所与のプレーヤーからの処理要求をうけると、当該プレーヤーのプレーヤー識別IDに関連付けてプレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報及び前記属性情報に基づいて過去、現在、未来の少なくとも1つに関する当該プレーヤーの個人分析処理を行い、処理結果を処理要求を行ったプレーヤーに応答する個人分析処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     前記可変プレーヤー情報には、
     時間の経過によって変化する可能性のあるプレーヤーの状態、所与の時点におけるプレーヤーの行動記録、所与の時点におけるプレーヤーの交信記録、所与の時点におけるプレーヤーのメモの少なくともひとつを含み、
     前記個人分析処理として、
     プレーヤー情報データベースに蓄積されている可変プレーヤー情報に基づき、プレーヤーの運、運勢判断、占い、性格分析または診断、行動分析または診断、思考分析または診断、健康分析または診断、プレーヤーのおかれた環境の分析または診断、プレーヤーの能力の分析または診断の少なくともひとつの処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14.  請求項13において、
     所与のプレーヤーからの処理要求を受けた場合に、プレーヤー情報データベースに記憶された他のプレーヤーの情報も用いて個人分析を行うことを特徴とするプログラム。
  15.  請求項13乃至14のいずれかにおいて、
     プレーヤーが可変プレーヤー情報として所定の時間単位または日記代わりにその日またはその間の全体的な感想、または恋愛、金銭、体や健康、仕事や勉強の少なくともひとつに関する感想をゲーム装置から数値化可能なパラメータ形式で入力し、
     前記数値化可能なパラメータ形式で入力された可変プレーヤー情報をパラメータとして用いて個人分析を行うことを特徴とするプログラム。
  16.  請求項13乃至15のいずれかにおいて、
     前記可変プレーヤー情報にはプレーヤーがゲーム装置からテキスト形式で入力したテキスト情報も含み、
     前記テキスト情報に所定の単語が含まれているか否かを検索し、所定の単語の存在状況に基づき個人分析を行うことを特徴とするプログラム。
  17.  請求項13乃至16のいずれかにおいて、
     所定の期間にプレーヤー情報データベースに蓄積された可変プレーヤー情報に基づき個人分析を行うことを特徴とするプログラム。
  18.  請求項13乃至17のいずれかにおいて、
     個人分析結果に付随して、またはプレーヤーからの要求に応じて個人分析処理の結果に対するコメントを生成することを特徴とするプログラム。
  19.  請求項13乃至18のいずれかにおいて、
     前記処理要求として、所与のプレーヤーから当該プレーヤーと他のプレーヤーとの相性診断要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された当該プレーヤーと他のプレーヤーの情報に基づき相性診断処理を行うことを特徴とするプログラム。
  20.  請求項13乃至19のいずれかにおいて、
     前記処理要求として、プレーヤー一般に関する分析処理要求をうけると、プレーヤー情報データベースに蓄積された一部または全部のプレーヤーの情報に基づきプレーヤー一般に関する分析処理を行うことを特徴とするプログラム。
  21.  請求項13乃至20のいずれかにおいて、
     分析結果に付随して出力する効果音およびキャラクタの効果画像の態様を分析結果の内容に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
  22.  コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、請求項13乃至21のいずれかに記載のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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