TW434037B - Image-display game system and information storage medium used therefor - Google Patents
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Description
A7 A7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(1 ) [發明背景]= [發明領域] 本發明係關於畫像顯示系統以及使用該系統之資訊儲 存媒體,且尤甚者係關於可藉由連接至少兩個的畫像顯示 系統而進行數據交換和數據傳輸之畫像顯示系統,和使用 該系統之資訊儲存媒體》在此,畫像顯示系統包含有電視 遊戲機和掌上型遊戲機,其遊戲之進行係藉由儲存在其中 之可捕獲、訓練、和交換怪獸或角色之遊戲程式的遊戲軟 體。 [背景技藝之說明] 藉由捕獲、訓練、和/或交換怪獸或角色而進行之遊戲 包含有 口袋怪獸(其版本分為紅、綠、藍、和黃),’(商業 名稱;下文中稱’ “先前技藝r ),其是由此專利之相同 讓授人所設計和推廣。在此’ 口袋怪獸係用於作為包含有 怪獸之遊戲角色的範例(下文中簡稱為“神奇寶貝”)。 在先前技藝1中’可藉由捕獲、訓練、和交換神奇寶 貝(角色)而進行此遊戲,且其各版本之不同在於各神奇寶 貝出現之機率。各遊戲者經由交換神奇寶貝或使神奇寶貝 與其他神奇寶貝戰鬥而捕獲和收集特定數目之神奇寶貝。 經由連接為掌上型遊戲機所提供之連接器的電纜線可執行 神奇寶貝之數據交換。 在曰本專利審查公告第7-98 104(95-98 104)號(下文中 簡稱為“先前技藝2”),曰本專利審查公告第7-98105 (95-98 105)號(先前技藝3),和曰本專利審查公告第7- t I I I I I I I _ i — — — — !· (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公笼)
I 311674 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 434037 A7 ------- B7____ 五、發明說明(2 ) 98106(95-98f〇6)號(先前技藝4)中所發表之遊戲機中係使 用時間係數。在這些先前技藝2、3、# 4中在遊戲機之卡 帶中設置行事層計時器’當出現一星期之特定曰期或時間 時將發生特定的事件》 遊戲者可長時間的享受在先前技藝1中之遊戲而不會 減低他/她的樂趣。再者,其有助於鼓勵對話及經由與朋友 父換神奇寶貝而增加友設。可是,假如遊戲者長時間玩相 同的遊戲其遲早會失去樂趣。再者,雖然遊戲者能夠在先 前技藝1令執行神奇寶貝或角色之數據交換,其可交換的 數據型式僅侷限於神奇寶貝的數據’且在此並無法藉由數 據交換而產生在遊戲期間有益之新項目的功能β 精由先前技藝2、3、和4,遊戲者可享受僅在一星期 之特定日期或時間發生之事件,但是捕獲或交換角色之樂 趣則是不可得的。因為,當遊戲者玩此遊戲許多次之後會 記住什麼時候發生什麼事件’且因此在多次經歷此相同事 件後會失去樂趣及容易覺得無聊。 在將上述狀況加以考量之後,本發明之主要目的為設 置可激勵遊戲者長時間挑戰此遊戲之畫像顯示系統,及在 畫像顯示系統中所使用之資訊儲存媒體。上述需求之完成 是藉由鼓勵和刺激遊戲者在遊戲期間將有用事件之協助訊 息提供給朋友以便與許多朋友交換數據及在期間所伟:隨之 訊息,並有效地使用此遊戲機作為傳輸工具。 本發明之另一目的為設置畫像顯示系統及資訊储存媒 體,此類型之畫像顯示系統能夠產生各種具有高非預期性 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x297公釐) 2 31成 I--丨丨丨 - -----一 表· ---I--1 i 訂丨!丨 |*^ (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) A7 A7 經 濟· 部 智 慧 財 產 局 貝 X 消 費 合 作 社 印 製 五、發明說明(3 ) 之協助訊息。上述需求之完成是藉由使用於產生如在遊戲 期間為有益之項目之協助訊息的狀況與遊戲者的遊戲機和 /或遊戲卡帶(資訊儲存媒體)之内建訊息相關連。 [發明概要] 本發明之第一實施例(申請專利範圍第丨項)為畫像顯 不系統’在此將至少兩個的畫像顯示系統建構成可在其間 傳輸數據°各畫像顯示系統包含有程式儲存裝置、暫時儲 存裝置、和可由遊戲者致動之致動器、傳輸裝置、處理器、 及顯示器β 暫時儲存裝置包含有特性數據儲存區、協助訊息儲存 區、和ID數據儲存區,且可對各儲存區寫入數據和讀取 數據。 此遊戲程式儲存裝置事先儲存遊戲程式,且當其中一 畫像顯示系統和另一個畫像顯示系統藉由傳輸裝置而進行 數據傳輪時’和當由致動器選擇數據傳輪時,因應從一個 畫像顯示系統轉移至其他畫像顯示系統之ID數據,產生 可讓其他的畫像顯示裝置之處理器依據所轉移的ID數據 而處理的協助訊息和儲存用於將協助訊息寫入協助訊息儲 存區之程式。 在本發明第二實施例(申請專利範圍第2項)之畫像顯 示系統中’畫像顯示系統包含有用於計時之時鐘。此遊戲 程式儲存裝置依據以ID數據為基礎而處理之協助訊息儲 存用於將由時鐘所表示之時間數據寫入暫時儲存裝置之程 式、用於依據此時間數據和由時鐘所表示之目前時間而判 311674 ---^--------^--------- (請先閲讀背面之注意事項再填窝本頁> 434037 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 五、發明說明(4 ) 斷是否已經iT特定時間長度之程式、和當判決程式判斷尚 未經過特疋時間長度時用於禁止執行依據不同於已傳輸 ID的另一個仍數據而產生之協助訊息之處理的程式。 在本發明第三實施例(申請專利範圍第3項)中,其畫 像顯不系統包含有一時鐘。此遊戲程式儲存裝置儲存用於 將由時鐘所表示《時間數據寫入與依據⑴㈣而處理之 協助訊心相目之暫時儲存裝置之儲存區之程式、用於判斷 儲存在ID數據儲存區之ID數據是否與經由傳輸裝置而傳 輪之數據相同的第一決策程式、用於依據時間數據和由時 鐘所表示之目前時間判斷是否已經過特定時間長度的第二 決策程式、和當第一決策程式判斷此ID是相同的,且當 第一決策程式判斷尚未經過特定時間長度時,用於禁止協 助訊息產生程式依據所傳輸1〇數據而執行某處理之程 式。 在本發明第四實施例(申請專利範圍第4項)令,其畫 像顯示系統包含有一時鐘。遊戲程式儲存裝置儲存用於將 由時鐘所表示之時間數據寫入與依據ID數據而處理之協 助訊息相關之暫時儲存裝置之儲存區之寫入程式、用於判 斷儲存在ID數據儲存區之1〇數據是否與經由傳輸裝置而 傳輸之ID數據相同的第一決策程式、用於依據時間數據 和由時鐘所表示之目前時間判斷是否已經過特定時間長度 的第二決策程式、和當第一決策程式判斷此ID是相同的, 且當第二決策程式判斷尚未經過特定時間長度時,用於處 理協助數據產生程式依據所傳輸ID數據而僅能操作某處 關家標準(CNS)A4規& (21Q x 297公爱 <諝先閲讀背面之注意事項再填寫本頁} 裝--------訂----
A A7 A7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 B7 五、發明說明(5 ) " "" ~ 理特定次數歲更少之程式。 在本發明第五實施例(申請專利範圍第5項)令,此傳 輸裝置為紅外線發送/接收器,其是利用紅外線而執行傳 輸。 在本發明第六實施例(申請專利範圍第6項)中,此包 含在遊戲程式儲存裝置内之協助訊息產生程式依據所傳輸 之ID數據產生有益於遊戲程序之項目的項目數據。 在本發明第七實施例(申請專利範圍第7項)中,包含 在遊戲程式儲存裝置内之協助訊息產生程式依據所傳輸之 ID數據產生有益於遊戲程序之項目和在正常遊戲進行中 不可獲得之項目數據。 本發明第八實施例(申請專利範圍第8項)之畫像顯示 系統包含至少兩組儲存有遊戲程式之訊息儲存裝置和可與 資訊儲存媒體分開之畫像顯示裝置,且更包含有為了使資 訊健存媒體和畫像顯示裝置互相關連而設置之傳輸裝置。 此資訊儲存媒體包含有:儲存不可改變之遊戲程式的程式 儲存裝置;暫時儲存裝置;和用於放置程式儲存裝置和暫 時儲存裝置之機殼《此暫時儲存裝置至少包含有屬性數據 儲存區用於為在遊戲期間所捕獲之每個角色儲存其型式變 動之屬性數據,協助數據儲存區用於儲存協助遊戲程序之 數據,和ID數據儲存區儲存用於辨識遊戲者之ID數據, 且每個儲存區均可將資料寫入且可從此讀取資料。畫像顯 不裝置包含有:可由遊戲者致動之致動器;處理器,和畫 像顯示器。 311674 Μ-----------------^ (靖先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) ? 434037 A7
五、發明說明(6 ) 經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 在本發翁第九實施例(申請專利範圍第9項)中,此畫 像顯示裝置為可攜式遊戲機,且此傳輸裝置包含有整體設 置在資訊儲存媒體之機殼内的紅外線發送/接收器。 在本發明第十實施例(申請專利範圍第1〇項)申,此畫 像顯示裝置為可攜式遊戲機,且此傳輸裝置包含有整體設 置在畫像顯示裝置内之紅外線發送/接收器。 在前述本發明之第一實施例中,遊戲者至少為了用於 捕獲角色之操作和用於執行與另一個遊戲者之數據傳輸之 操作必須致動此致動器❶此傳輸裝置執行與其他遊戲者之 畫像顯示裝置之數據傳輸《藉由執行此程式,處理器執行 畫像處理以便因應此致動器而改變所顯示之畫像,且因應 依據致動器之狀態所進行之遊戲程序而改變屬性數據以便 將此數據寫入對應於暫時儲存裝置之儲存區。 詳細地說’藉由將儲存在程式儲存裝置中之程式提供 給處理器以供處理’此包含在各畫像顯示裝置中之暫時儲 存裝置為在遊戲期間所捕獲之每一個角色儲存其型式變換 之屬性數據,將用於協助遊戲處理之數據儲存至協助數據 儲存區,且將用於辨識遊戲者之ID數據儲存至ID數據儲 存區。 顯示器顯示處理器執行此處理所獲的結果。再者,遊 戲程式儲存裝置透過由處理器所執行之程序在一個畫像顯 示裝置與另一個畫像顯示裝置利用傳輸裝置進行可傳輸數 據時和當此數據傳輸是由致動器所選擇時,因應由一個畫 像顯示裝置轉移至另一個畫像顯示裝置之ID數據,產生 (請先閲讀背面之泫意事項再填寫本頁) .(.泉 訂---- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公t ) 6 311674 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 ___________B7___ 五、發明說明(7 ) 由另一個畫康顯示裝置之處理器依據所轉移ID數據而處 理之協助訊息’並將此協助訊息儲存至協助訊息儲存區β 在本發明之第八實施例中,遊戲者至少為了用於捕獲 角色之操作和用於執行與另一個遊戲者進行數據傳輸之操 作而致動此致動器。此處理器因應致動器及依據此程式執 行訊息處理。畫像顯示器顯示藉由處理器執行此程序而獲 得之畫像。再者’藉由執行儲存在程式儲存裝置中之程式, 此處理器可執行畫像處理以便因應此致動器而改變在顯示 器上之畫像,且因應依據致動器之狀態所進行之遊戲程序 而改變將寫入暫時儲存裝置之屬性數據以便依據屬性數據 而改變角色之畫像。 此遊戲程式儲存裝置更因應使一個畫像顯示裝置與另 一個畫像顯示裝置利甩傳輸裝置而進行傳輸,和從一個畫 像顯示裝置轉移至另一個畫像顯示裝置之ID數據’產生 可由另一個畫像顯示裝置之處理器依據所轉移ID數據而 處理之協助訊息,並將此協助訊息儲存至協助訊息儲存 區。 如前文中所描述’依據本發明,因為遊戲者在數據交 換或傳輸時互相交換其ID數據’且依據此115數據,可提 供如在遊戲期間有利之項目等協助訊息。因此,可鼓勵和 刺激與許多朋友交換數據及在期間所伴隨之訊息,並有效 地使用此遊戲機作為傳輸工具》因此,可有效激勵遊戲者 長時間玩此遊戲》 丨 II 丨 I — 丨! — — I- . I _ I i I I 丨訂11 丨 — J — — * (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 再者,用於產生如在遊戲期間有利之項目等協助訊息
311674 經濟部智慧財產局昊工消費合作社印製 434〇3 7 A7 · -----——-___一 ____ 五、發明說明(8 ) 之條件是與ί遊戲者之遊戲機和/或遊戲機卡帶(資訊儲存 媒體)中内建之訊息(ID數據)相關。因此,可產生各種具有 高非預期性之協助訊息。以此方式,可使此遊戲變得更有 趣,且可實現鼓勵遊戲者與許多朋友進行數據交換或傳輪 之遊戲軟體或遊戲系統β 本發明之這些及上述目的、特性、概念和優點將因下 文中伴隨所附圖式對本發明所進行之詳細說明而變得更加 顯而易見。 [圖式之簡要說明] 第1圖係顯示可應用依據本發明實施例之畫像顯示系 統的可攜式遊戲機之外觀圖; 第2圖係顯示第1圖所顯示畫像顯示系統之結構的方 塊圖; 第3圖係顯示用於第2圖中所顯示rom 11之記憶體 的配置圖; 第4圖係顯示用於第2圖中所顯示RAM 12(RAM 25丨 之記憶體的配置圖; 第5圖係顯示用於協助說明在利用電規互相連接之兩 個可攜式遊戲機間執行數據傳輸之系統結構圖; 第6圖係顯示用於協助說明在利用紅外線發送/接收 器而連接之兩個遊戲機間執行數據傳輪之系統結構圖; 第7圖係顯示用於協助說明在利用紅外線發送/接收 器連接之遊戲機和整合有步數計之遊戲機間執行數據傳輸 之系統結構圖; I n a^i I n n Mat n 1 气 0 B— 1 n I n 9 amme ϋ *i_l n n n It I 象 Γ请先閲磧背面之注*事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 8 311674 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 A7 B7 五、發明說明(_9 ) 第8圖廣顯示之圈式係用於協助詳細說明由第1圖所 顯示之畫像顯示系統所執行之遊戲配置; 第9圖係顯示第1圖中所顯示之畫像顯示系統之主要 操作的流程圖; 第10圖係顯示第9圖中所顯示之正常遊戲處理子程式 之詳細流程圖; 第11圖係顯示第10圖中所顯示之病毒感染處理子程 式之詳細流程圖; 第12圖係纊示第9圖中所顯示之病毒清除處理子程式 之詳細流程圖; 第13圖係顯示第9圖中所顯示之戰鬥遊戲處理子程式 之詳紿流程圖; 第14圖係顯示第9圖中所顯示之天賦處理子程式之詳 細流程圖; 第15圖所顯示之圖式係用於協助說明第14圖中所顯 示之項目選擇方法; 第16圖係顯示第9圖中所顯示之步數計傳輸處理子程 式之詳細流程圏; 第17圖所顯示之圖式係用於協助說明第16圖中所顯 示之項目決策方法; 第18圖係顯示;常遊戲勞幕之範例圖; 第19圖係顯示戰鬥遊戲螢幕之範例圖; 第20圖係顯示不同於第19圖所顯示之戰鬥遊戲螢幕 範例之另一個螢幕範例圖; — — — —— illllII ^* — 1—--— I— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(21〇 X 297公釐) 9 311674 43 4 0 Α7 Β7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(10 ) 第2 1圖=係顯示遊戲者所擁有之神奇寶貝在戰鬥遊戲 中之能力之螢幕顯示例子。 [元件符號之說明] 10 卡帶 10A、10B遊戲卡帶 11 程式儲存裝置(ROM)12、25暫時儲存裝置(RAM) 12A 神奇寶貝數據區 12B 神奇寶貝數據儲存區 12c 戰鬥數據儲存區 12D 列表區 12a 至 12d、12f 至 121、120 至 128 區域 12E 雜項儲存區 13、24、29、29’連接器 14 時鐘電路(計時器)15 記憶體庫切換控制電路 31 > 51 2(V可攜式遊戲機 21 22a、22b、22c、22d 中央處理單元(CPU) 26 液晶顯示器(LCD) 28 傳輸電纜 50 111至Π7數據儲存區 [最佳實施例之說明] 在第1圖中’顯示使用依據本發明實施例之畫像顯示 系統的可攜式遊戲機之外觀圖。在第2圖中’顯示第1圖 中之可攜式遊戲機的结構圖。如第1圖中所顯示,依據本 發明實施例之畫像顯示系統是由遊戲卡帶10A、其中一種 資訊儲存媒體、和可攜式遊戲機20構成,此種畫像顯示機 是以可分離之方式與遊戲卡帶10A接合。在此至少具有兩
請 先 閱 讀 背 之 注 意 事 項 再 填 一'I ^ 頁I w I I 16 20 22 23 27 40 紅外線發送/接收器 機殼 操作開關 控制電路 介面 遊戲機 訂 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 10 311674 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 '~~ ----->B7_______ 五、發明說明(U ) 組可播式璲g機2〇,其分別且古 丹刀別具有遊戲卡帶10 A或傳統遊戲 卡帶1 0B。
如第2圖中所顯示’所例舉之遊戲卡帶10A(或ROM 卡帶在下文中,將其簡稱為“卡帶”)包含有利用非揮發 記it體(下文中簡稱& “R〇M”)實現之程式儲存裝置 11;利用可讀取/可寫入記憶體(下文中簡稱為“RAM”)實 現之暫時儲存裝置12;連接器13 ;時鐘電路(計時器)14; «己隐體庫切換控制電路丨5 ;和可由紅外線發送/接收器16 實現之傳輸裝置(電路),且所有這些裝置均安裝在基體(未 顯不)上。此基體是放置在外殼或機殼(未顯示)中。此R〇M 11、RAM 12 '時鐘電路14、記憶體庫切換控制電路Η、 和紅外線發送/接收器16係分別經由數據匯流排和位址匯 流排而耗合至連接器13之各接頭,其然後再耦合至可攜式 遊戲機20之連接器24。從第2圖左側可得知,傳統的卡 帶10B包含有R〇M 11、RAM 12和連接器13。 非揮發性記憶體11儲存不可改變的遊戲程式,且可由 ROM、快閃記憶體、或EE-PROM來實現。如第3圖中所 顯示’ ROM 11包含有用於儲存各種程式數據、畫像數據、 或設定數據之各儲存區111至117。 尤甚者,程式區111係用於儲存與如主程式、切換處 理程式、物理(或角色)控制程式、畫像處理程式、聲音處 理程式等遊戲細節相關之程式。假如此遊戲係用於捕捉或 訓練神奇寶貝,其儲存與包含有捕捉程式和訓練程式等細 節相關之範例程式。除此之外,亦儲存有用於為各神奇寶 --- I — — — — — —--- . ---_ I 訂--- - — II 丨- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 11 311674 經 濟 部 智 慧 財 產 局 員 工 消 費 合 作 社 印 製 ^紙張尺度適用規格⑽χ 297公爱 4 3 4 0 3 五、發明說明(12 ) 貝儲存DO’像)數據和在其他遊戲機2〇,(未顯示)間交換 數據之程式,和用於確保與傳統卡帶1〇B可相容之程式。 畫像數據區112係用於分別為將出現在遊戲上之神奇 寶貝及用於其他如人類、背景、或項目等將類示物件(角色) 儲存畫像數據》神奇寶貝數據區113為各神奇寶貝儲存如 姓名、種類、高度(身材)、重量、習性、出現之時間範圍、 可能的技術、特性、哭等等用於辨識之屬性數據。 聲音數據區Π4係用於為遊戲儲存聲音效果和bgm之 數據。詳而言之’餘存由如敵手的出現或在白天或在夜晚 等之遊戲場景所決定之BGM數據,和用於神奇寶貝的哭 聲和音響效果等之數位數據。 神奇寶貝出現之機率表儲存區115係為每一個神奇寶 貝儲存棲息地和出現機率之數據。可將出現機率之數據儲 存成其出現之機率可依所需而在白天和晚上間變動。 區域配置儲存區116係儲存由遊戲者所啟動之主角可 移動之區域範圍,和用於此區域配置之數據。 雜項儲存區Π7係儲存雜項數據,例如依據ID數據而 決策之處理程式範例、做為禮物(或贈與)送給互相交換數 據或傳輸數據之遊戲同伴之項目。 在下文中,當不需要分辨新型或傳統型卡帶時,將卡 帶統一以參考數字10標示。 RAM 12具有用於儲存在遊戲期間隨著所捕捉角色之 ^式而改變之屬性數據之區域。如第4圖中所顯示,在rAM 12 卜 之此儲存區域包含有用於儲存任何已捕獲(或已獲 ΊΤ 一 '衣--------訂---------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> A7 五、發明說明(13 ) 得)之神奇Ο的已捕獲神奇 買月數據區12A、if右抽斗麥 貝數據儲存區12B、戰鬥數播 有神奇寶 戰门數據儲存區12c、列表 和雜項儲存區12Ε» 已捕獲神奇寶貝數據區 讀 背 ]2a 5 ^ ^ 12A包含有區域120至128和 至12d’其用於儲存每—個 質。 乍為虛構怪獸之神奇寶貝特 區域120為用於儲存神 區域。 寶貝碼(或神奇寶貝編號)之 區域121儲存用於各神舟 * y. ^ ^ a 吁寶貝碼之打擊得分(HP),其 表不此神奇寶貝之能力。 區域122館存神奇寶貝之經驗得分。 訂 區域123儲存神奇寶貝之位準。 區域124儲存神奇寶貝之狀態。 區域125儲存與神奇寶貝 处 之數據。’ 了能攻擊能力(技術)相關 區域126儲存用於標示捕 俜ID數攄很捉此砷奇寶貝之遊戲者之父 係⑴數據(遊戲者的姓名或m數據)。 區域I”储存攻擊、防禦 攻 度等等之能力值。 擎特殊防禦、速 區域128為預留區域 (¾铋丨h紗+ 贿存尚未定義之數據 &域12a儲存神奇寶貝之性別。 區域12b儲存目前所擁有之 之用於對抗敵人之武器。 目’如神奇寶貝可獲得 區域12c儲存表示神奇寶貝不^ L______ 是否跫病毒感染之數據 ^纸張尺度用中國家標準咖χ挪公7 ’ ~Ϊ3 311674
經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 (病毒數據)’ ^/或假如已感染表示所感染病毒形式之數 據。 區域12d為預留區域用於儲存雜項數據a 在此,區域120至128為新型卡帶i〇A和傳統型卡帶 10B均有設置之儲存區’且任何儲存在此之數據是相容 的°區域12a至12d僅用於新型之卡帶ι〇Α。 現有神奇寶貝數據儲存區12B係儲存指定給那些由遊 戲者從儲存在已捕獲神奇寶貝數據區12A中所選擇之六個 神奇寶貝碼或神奇寶貝編號。這六個神奇寶貝可與主要角 色一起旅行。 戰鬥數據儲存區12C儲存經由傳輸電纜40與其戰鬥 之其他遊戲者(訓練者)的名字,及與參與此戰鬥之他/她的 神奇寶貝之相關數據(例’神奇寶貝數目、HP、位準戰 鬥數據儲存區12C包含有用於儲存戰鬥特性數據(神奇寶 貝的姓名)之區域,及用於為每個參與戰鬥之神奇寶貝儲存 對應於區域120至12d之數據的區域。 列表區12D所儲存之表數據為用於因應紅外線發送/ 接枚器16之傳輸或交換所得之10碼而決定應該出現之項 目’和因應經由與整合在遊戲機50内之步數計傳輸所提供 之腳步數而依據此腳步數而決定該出現之項目。 雜項儲存區12Ε包含有區域i2f、I2g、12h、和12i。 區域12f係用於儲存作為10數據之一部分的遊戲者姓名數 據。在購買的時候,遊戲者致動操作開關22a和22b以便 在其中儲存他/她的姓名或匿名》 (請先閱讀背面之注意事項再填窝本頁) ·(权 訂----- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 14 311674 A7 A7 ,經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 _ B7 五、發明說明(15 ) 區域12¾包含有用於儲存遊戲者本身之id數據之區 域和用於儲存特定數目之遊戲者(5個遊戲者)的ID數據之 區域。在區域12g中用於儲存遊戲者本身之id數具之區 域中,自動寫入依據在購買卡帶1〇A時所依據之遊戲者的 名字或匿名和亂數而決定之ID數據。為特定數目之遊戲 者將從可攜式遊戲機20傳輸之id數據(ID碼)依序地寫入 在區域12g中用於儲存其他遊戲者之id數據之區域。根 據儲存在此區域之各ID數據,亦寫入標示何時進行數據 傳輸之時間數據(例,時間、曰期)。 藉由為各ID數據額外儲存時間數據,可限制區域Ug 接收以一個人一個ID數據為基礎之ID數據,因此可避免 在同一天内接收相同的ID數據許多次。再者,舉例而言, 藉由將可儲存之ID數據的上限設定為5,區域12g 一旦達 到上限則不管在這一天已經傳輸(或數據交換)之遊戲者數 目為何均停止儲存ID數據。以此方式,可鼓勵遊戲者在 不同的日子與各遊戲者傳輸’而不是僅跟特定遊戲者傳 輸。因此’此遊戲可幫助遊戲者交朋友,且亦可改善期間 之傳輸。 將與如協助項目等相關之項目數據寫入區域12he協 助項目是依據亂數而出現的,而此亂數則是依據經由傳輸 而獲得之其他遊戲者之ID數據而產生或利用特定公式計 算此ID數據而獲得的。此協助項目在遊戲期間是有益的, 且包含有用於加速神奇寶貝成長或進化之藥物、抵抗敵人 攻擊用之保護裝置、復原神奇寶貝之生命用之藥物等等。 本紙張尺度適財國國家標準(CNS)A4規格(·21() x 297公1---Jmu-~ — — I I i I I I I 訂1111 I--- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 4 3 4 0 3 A7 B7 五、發明說明(16 ) 此依據τβ數據而提供之協助項目(協助數據)最好不〜 是僅藉由玩此遊戲才可獲得的β因此,遊戲者變得願意與 其他遊戲者傳輸以便交換ID數據,且因此在遊戲者之間 的數據傳輸變得活躍。 區域121儲存用於參與戰鬥之其他遊戲者,舉例而言 六個’之神奇寶貝的數據和此遊戲者之姓名。一旦經由數 據傳輸而寫入此區域12i之後,此神奇寶貝的數據在模擬 戰鬥時變成可作為使用者研究戰鬥策略用。 時鐘電路14包含有至少可用於計時之計時器,且假如 需要的話可標示一星期之日期(月/曰)和時間。當R〇M u 之s己憶體塊(chunk)對用於定址之位址匯流排而言太大 時’記憶體庫切換控制電路15將此記憶體塊劃分成複數個 記憶體庫(bank),且產生用於在rom 11中較高位址和用 於在RAM 12上定址記憶體塊之庫數據。在此最好將時鐘 電路14和記憶體庫切換控制電路15整合在單一積體電路 上以便降低晶片之數目和成本。 如第1圖中所顯示’可攜式遊戲機20包含有放置在機 殼21表面(平面)下半部之操作開關22,和放置在其上半部 之液晶顯示器27 »在機殼21中可容納具有如第2圖中所 顯示之組成的電路版。操作開關22包含有用於移動指標以 便將遊戲者可獲得之任何角色導引向所要求方向之方向開 關22a ’用於動作指令之動作開關22b,啟動開關22c、和 選擇開關22d。 詳言之’可攜式遊戲機20具備有中央處理單元
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I I 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 16 311674 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 A7 B7 五、發明說明(17 ) (CPU)23。連辏器24係用於將卡帶1〇連接至CPU 23。用~ 於為遊戲處理暫時儲存數據之工作RAM 25,和畫像控制 電路26亦連接至CPU 23。當在啟動遊戲時所選擇之模式 為持續先前所玩的遊戲(連續模式)時,RAM 25具備有儲存 在卡帶10A之RAM 12上之備用數據。因此’ ram 25配 置有與RAM 12相同的儲存區域或面積。在下列之說明 中,用於RAM 25之儲存區域或面積之名字和參考數字與 為RAM 12所提供的相同。 液晶顯示器(LCD)27是連接至畫像控制電路26。連接 器29是經由介面28而連接至CPU 23 »連接器29是經由 電纜而連接至為其他可攜式遊戲機2〇,所提供之連接器 29·,此為用於與可攜式遊戲機2〇,之所有者(遊戲者)交換神 奇寶貝之一種傳輸裝置。此電纜之另一種選擇可以是在卡 帶10A中之紅外線發送/接收器16。或者可以整體附著在 可攜式遊戲機20之機殼上的紅外線發送/接收器31取代紅 外線發送/接收器16。 第5和6圖係顯示為了數據傳輸或數據交換是如何連 接依據本發明實施例之兩個遊戲機。在第5圖中,為了數 據傳輸此兩値可攜式遊戲機2〇是藉由電纜4〇而互相連 接。 在第6圖中,此兩個遊戲機2〇是藉由紅外線發送/接 收器16而在期間進行數據傳輸。藉由紅外線發送/接收器 16此兩個遊戲機2〇是無線連接的。在此例子中,就算傳 統的遊戲機20並不具備有任何電纜連接器或紅外線發送/ —------------——-----訂——----- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度剌巾關家棵毕(CNS;)A4規-格<210 X 297公爱) 17 311674 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 434037 A7 --—____B7____ 五、發明說明(18 ) 接收器16至此只需要為卡帶10A提供紅外線發送/接收-益16即可執行數據傳輸。另一方面可整體將紅外線發送 /接收器16放置在遊戲機2〇之機般内某處。 第7圖係顯示在遊戲機2〇之紅外線發送/接收器16和 在整〇有步數计之遊戲機5〇之红外線發送/接收器Η間執 行數據傳輸之例子。 其後,藉由參考第8圖中之遊戲配置圖範例,說明如 何在此實施例之畫像顯示系統中進行此遊戲。對用於捕捉 (收集)和訓練此虛構神奇寶貝,且使此神奇寶貝與其他遊 戲者之神奇寶貝戰鬥之範例遊戲中,假設主角為出發捕捉 和收集神奇寶貝之遊戲者其本身。在此遊戲中,主角旅行 經'過神奇寶貝生活的池塘、森林、或草原區,且碰到他們 的其中之一。在此遊戲者使他/她本身所捕捉/訓練之神奇 寶貝與所碰到的神奇寶貝戰鬥。假如遊戲者之神奇寶貝打 赢其他的神奇寶貝’此遊戲者捕捉所打敗之神奇寶貝且將 其加入他的收集中。藉由重複此動作,遊戲者所捕捉之神 奇寶貝最多可達在此程式中所設定之極限(最大值),且完 成他/她的神奇寶貝收集。在此,主角可攜帶特定數目之神 奇寶貝(如,6個),且這些神奇寶貝簡稱為現有的神奇寶 貝。 詳言之,遊戲者壓下啟動開關22c以便啟動此遊戲。 在出現標題字幕之後’遊戲者看到用於此遊戲之起始畫面 (第8圖之部分),如第8圖中所顯示為用於特定場景之配 置圖。遊戲者藉由致動方向開關22a可在配置圖上移動遊 I L 裝--------訂---------失 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(21〇 X 297公釐) 18 J11074 A7 A7 經 濟 部 智 慧 財 產 局 貝 X 消 費 合 作 社 印 製 五、發明說明(I9 =(,^r便使其進入任何神奇寶貝可能存活-種類而變動:你丨/#奇寶貝之棲息地隨著神奇寶貝之 食性神奇寶貝則住,系神奇寶貝住在池塘或海洋中’而草 —寶貝則住在草原區、原野、和森林。 母一個神奇寶目& 些區域或時間才出現+是唯一的’且有些僅在某 時間範圍時,可有條件電路14顯示程式設定時間或 a, ^ . 、牛地更改用於這些神奇寶貝的出現和/ 或出現機率之特性的這些設定值。 :夜間活動之神奇寶貝(例1頭廉類神奇寶 =寶貝)為例子,其出現之機率在傍晚的時候開始增加 \ a時間保持在特定位準且在午夜時變得最高。然 彳此機率隨著黎明之到來而下降,且在白天時達到最小值 (出現機率 相反二’對於白天活動之神奇寶貝,其出現機率在白 天達到最高值,且在晚上時為〇。對隨著時間範圍和時間 更=其躲藏區域之神奇寶貝而言,程式是依據此特性進行 設定。尤甚者’對白天生活在水中而晚上躲在陸地之神奇 寶貝而言,程式設定使得這些神奇寶貝可隨著時間範圍而 更改或重新配置其棲息地。 旦遊戲者捕捉神奇寶貝,將其所擁有之神奇寶貝數 寫入已捕獲神奇寶貝數據區12A之空白區域。同時神奇 寶貝目前的打擊點(HP)、經驗值、位準、狀態、技術、能 力等等均分別寫入區域120至128。假如遊戲者的卡帶形 式包含有神奇寶貝的性別、項目、和病毒等特性數據,則 一 _________ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公楚) ^— -mm- ---I -----11 I I --------I-------^ {請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 4 3 4 0 3
五、發明說明(20 ) 經濟部智慧財產局具工消費合作社印製
此數據係寫入區域12a ' 12b、i2c » 一 在此請注意,病毒感染型之神奇寶貝很稀少’且因此 將其經由訓練而獲得之HP、經驗值、位準、或能力值之增 加速率設定為較未病毒感染之神奇寶貝高。因此遊戲者 變得渴望找尋此種病毒感染型之神奇寶貝以便加速他/她 本身之神奇寶貝的成長或訓練。假如發現,則遊戲者將此 新捕獲的病毒感染型神奇寶貝視為現有的神奇寶貝(或將 全部放置訓練盒中),且使其感染他/她尚未感染之神奇寶 貝以便加速其成長。當藉由此種以病毒感染之技巧的協助 而加速神奇寶貝之成長或提高位準時,遊戲者可明顯地縮 短使神奇寶貝達到特定位準之訓練時間。 當是以包含有神奇寶貝性別數據之卡帶1〇A進行此遊 戲時,遊戲者從所捕獲之一種神奇寶貝(那些具有相同神奇 寶貝碼)中選擇一隻公的和一隻母的,且然後將其放置訓練 盒中。時間或曰期是暫時儲存在暫存器中。當時鐘電路14 顯示已經經過程式所預設之日期數時,神奇寶貝夫妻產下 具有經遺傳而獲得之特性數據(或能力、本領)之神奇寶貝 寶寶β將此寶寶算在此遊戲者本身所擁有之神奇寶貝的其 中之一,且是可與其他的遊戲者交換。 因此’可輕易收集神奇寶貝且可使遊戲快速進行。遊 戲者可充滿期待地享受從其幼年時期即開始訓練此神奇寶 貝寶寶。當遊戲者具有幾隻同種的神奇寶貝時,他/她可將 這些神奇寶貝的任何一隻與其他的遊戲者交換不同種的神 奇寶貝。對那些在新型遊戲卡帶10Α和傳統遊戲卡帶 ^紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---------li!---I I ----- (請先《讀背面之注意事項再填窝本頁) A7 五 '發明說明(21 . 之擁有者間所一交換的神奇寶貝,最好能確保其間在如儲f 在區域12a至12c之神奇寶貝的性別、項目、病毒感染等 數據間能具有一定程度之相容性。為達此目的,當從新型 閲 讀 背 Φ 之 注 意 事 項 再 填 I ^ 頁 遊戲卡帶10A轉移數據至傳統遊戲卡帶1〇B時’在保留區 128儲存用於表示在區域12a至12c中是否具有任何數據 之一個位元。 假如以傳統遊戲卡帶10B進行此遊戲,則不需要如神 奇寶貝的性別、項目、病毒感染等額外數據即可進行此遊 戲。在進行從新型遊戲卡帶10A至傳統遊戲卡帶1〇B之數 據轉移之後’傳統遊戲卡帶1〇B之所有者可將此額外的數 據用於遊戲中》 相反地當是進行從傳統遊戲卡帶至新型遊戲卡帶 10A之數據轉移時’在傳統遊戲卡帶1〇]3中不可獲得的性 別數據是依據預設的規則而決定的,且將其寫入新型遊戲 卡帶10A之區域12a中。此預設的規則可以是在以時鐘電 路14所表示之時間的最後一位元之數字決定性別,舉例而 言’奇數為公’而偶數或亂數為母。 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 以此方式’可使傳統遊戲卡帶10B和新型遊戲卡帶 10A在互相交換神奇寶貝上有某種程度之相容,且此種相 容性可允許很多數目之使用者在其間交換數據。再者,假 如傳統遊戲卡帶10B之所有者另外購買新型遊戲卡帶 10A,他/她可將在傳統遊戲卡帶10B中所訓練之每一個神 奇寶貝轉移至新型遊戲卡帶10A,且可有效使用那些所轉 移之神奇寶貝。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 21 311674 434037 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱 A7 五、發明說明(22 ) 神奇η!獲的神奇寶貝、由神奇寶貝夫〜產生r 其他遊戲者之神奇寶貝戰鬥。 丹 r為進行此戰鬥,可攜式遊戲機20*20, 和W是以電境連接。然後每個遊戲者指派—個神奇寶貝 且將其玫入戰鬥媒从 . 營暮第19和20圖令係顯示範例遊戲 螢幕’將在稍後說明之。 】在下文中將參考第9、1〇、“、12、13'14、15、和 16圖說明具有卡帶10A之遊戲機2〇之操作。 =程序(主程序)之流程圖。圖係顯示正常遊戲程 序之-程圖,第11圖係顯示病毒感染處理之流程圖 12圖係顯示病毒清除處理之流程圖;第13圖係顯示戰鬥 :戲處理之流程圖;第14圖係顯示不可思議之天賦處理之 流程圖,在此可經由ID傳輸而提供在遊戲期間有益之項 目(協助項目);第15圖係顯示在天賦處理中計算所得之數 目和項目之間的關係圖;第16圖係顯示與步數計進行傳輪 處理之流程圖;和第17圖係顯示由與步數計進行傳輸處理 所提供之步驟數和項目之間的關係。 第18、19、20# 21圖係顯示在上述遊戲期間所顯示 之各種遊戲螢幕。 首先藉由參考第9圖中所顯示之整體處理之流程圖, 其簡單說明本實施例之畫像顯示系統如何操作。 在步驟S1中’在押下啟動開關22c之後,CPU 23執 行與储存在ROM 11中之程式相關之處理。在下列的說明 -------------f I---I----^----------^ . (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁)
經濟部智慧財產局貝工消費合作社印製 A7 _____B7__________ 五、發明說明(23 ) 中’並不會為任何程式提及CPU 23所執行之相關處理。 此程序是從遊戲啟動處理開始。在遊戲啟動程序中, 首先顯示的適用於模式命令選擇之模式選擇畫面。模式選 擇畫面所顯示之選單包含有用於從起始位置啟動遊戲之遊 戲啟動模式、用於從先前遊戲時所令斷之位置開始此遊戲 之連續模式、用於在遊戲期間經由與其他遊戲者傳輸之 數據而提供有益項目(協助項目)之不可思議天賦模式、和 用於與步數計執行數據傳輸之模式。 當選擇遊戲啟動模式時,將内部儲存用RAM 25清除 以便啟動此遊戲。 當選擇連續模式時’在清除内部儲存用ram 25之 後,讀取在卡帶10A之RAM 12 _作為表示先前遊戲程序 之備用數據。將此備用數據寫入RAM 25中。以此方式, 在遊戲開始時儲存在RAM 25令之數據為從RAM丨2讀取 之備用數據’且隨著遊戲進行而更新。 在步驟S2中,執行遊戲者物件(或角色)處理子程式。 此程序係用於使遊戲者物件可因應方向開關22a而移動, 且因應動作開關22c而改變其形狀。 在步驟S3中,係用於為遊戲者物件之外的其他物件 執行此處理子程式。此處理係用於隨著遊戲者物件之移動 而依據程式設定使歒手物件出現或小徑物件消失。 在步驟S4中’執行背景畫像處理。此處理係用於使 背景畫像隨著遊戲者物件移動或動作而改變其背景畫像。 在其後的步驟S5中,執行正常的遊戲處理子程式。 本紙張尺度適用中國國家標f(CNS)A4 格咖χ挪公楚-
TTT57T -------------裝--------訂---------線 <請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 4 3 4 0 3 A7
五、發明說明(24 稍後將參考第10圖說明其細節。 在步驟S6中,執行病毒刪除(或移除)處理子程式◊將 根據神奇寶貝所感染的病毒進行此病毒刪除處理,將在稍 後參考第10圖中步驟S13說明之。在此,已病毒感染之 神奇寶貝在經過特定時間之後將復原為病毒感染前之狀 況。在步驟S6中之病毒刪除處理子程式之細節將在稍後 參考第12圖而加以說明。 在其後的步驟S7中’執行戰鬥遊戲處理子程式。戰 鬥遊戲處理是根據與經由電規40而連接之其他遊戲者之 遊戲機20進行線上及時戰鬥之模式而完成,其範例係顯示 在第5圖中。此子程式之細節將在稍後參考第13圖而說明 之。 在步驟S8中’執行天賦處理子程式。當經由利用紅 外線發送/接收器16而在遊戲機20之間交換ID數據而提 供在遊戲期間有益的項目時執行此天賦處理子程式,其範 例係顯示在第6圖中。此子程式之細節將在稍後參考第14 圖而說明之。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 f靖先閲讀背面之注意事項再填窝本頁) 在步驟S9中,執行步數計傳輸處理子程式。將根據 從整合有步數計之遊戲機50經由紅外線發送/接收器15和 16而傳送至遊戲機20之步數數據之相關模式而進行此處 理子程式’其範例係顯示在第7圖中。此子程式之細節將 在稱後參考第16圖而說明之。 參考第10圖’將說明如何執行在步驟S5中之正常遊 戲處理。在步驟S11中’判斷在他/她旅行經過此配置圖期
A7 ΰ7 .經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(25 ) 間主角是否遭遇 上所顯示之〜, 寶貝。如在第18圖之遊戲營幕 ^ 祀歹,假如主角遇上神奇寶貝(戰鬥角色),則 此判斷是確定的。 j則 你办其後在步驟S12中’執行戰鬥處理。此戰鬥處理為 —、主角起旅行之神奇寶貝(捕捉且訓練的)當作助手與 藏匿在路途令之野生神奇寶貝戰鬥。藉由打擊野生的今 寶貝(戰鬥敵人从#先# 寸 )主角的神奇寶貝可增加其經驗值,咬者 可捕捉此野生的神奇寶貝。 一 其後,執行在步驟S13中之病毒感染處理子程式。此 子程式之細節將在稍後參考第u圖而說明之。在步驟SB 中之處理為此子程式(S5)之結束,且將處理跳至步驟%(第 9圖)。 假如主角在步驟S11 _判斷並沒有遇到任何的神奇寶 貝,則將處理跳至步驟S 14。 在步驟S14中,判斷是否主角遇到任何一般的人類(簡 稱為訓練師之敵手,其捕捉和訓練神奇寶貝)。假如判斷主 角在他/她旅行經過此配置圖期間已經遇到任何一般的人 類,如在第8圖之遊戲螢幕上所顯示之範例,則將程序跳 至步驟S15。 在步辣S15中’將用於與主角一起旅行且為他/她戰鬥 之六隻神奇寶貝的各種數據讀取以便可準備好戰鬥。尤甚 者,所讀取之數據為根據儲存在現有神奇寶貝數據儲存區 12B之第一至第六神奇寶貝編號而儲存在已捕獲神奇寶貝 數據區12A之區域120至12d中之數據。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 丨裝 • r— ϋ ϋ d n . . -線· -n n n I I I _ 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x297公釐) 25 311674 A7
五、發明說明(26 ) 下個在步驟S16中所執行之處理為用於在主角(遊 戲者)和敵對訓練師之間之戰鬥。此時,顯示敵對訓練師和 角(遊戲者)之畫像以表示目前正在進行戰鬥模式(第19 圖係顯示用於戰鬥之範例遊戲螢幕)。 其後,將從為主角戰鬥的六個神奇寶貝中選擇一個神 奇寶貝和敵對训練師以面對面之方式分別顯示在戰鬥場上 (第20圖係顯示用於戰鬥之範例遊戲螢幕)。此時,與各神 奇寶貝同時顯示的是其名字、打擊率(Hp)、年齡、等等。 一起出現的其他訊息係用於表示攻擊側和防禦側之各動 作。此訊息會隨著攻擊側和防禦側變換而變換。對用於戰 鬥的動作,遊戲者可藉由啟動用於螢幕變換之開關而看出 、β寶貝之能力(狀態)(第21圖係用於顯示此種狀態之範 例遊戲螢幕藉由此種協助,遊戲者可以知道與主角一起 旅行的那六隻神奇寶貝如何處理此戰鬥。在戰鬥期間,假 如主角的神奇寶貝成功地打敗敵對訓練師之神奇寶貝,則 處理及增加此神奇寶貝之經驗值。其後,將程序跳至步驟 S13 ’且執行病毒感染處理。 在步驟SU中’假如判斷主角並未遇上任何一般人類 (訓練師)’則將程序跳至步轉s 1 7。 :步驟S17中’判斷主角是否遇到特殊人類(為遊戲者 月·曰在線上與之戰鬥過之訓練師之一)。假如結果為肯定 的,則在步驟S18中讀取此敵對訓練師之神奇寶貝的數 據,且將程序跳至戰鬥處理之步驟Sl6。然後,將程序跳 ‘至步驟S13。假如所顯示之敵對訓練師的名字為儲存在區 本紙張尺度適用?家標準(CNS〉A4規格⑽χ挪公餐 ___ 25 311674 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 裝·-------^---------^ 經 濟 部 智 慧 財 產 局 員 工 消 費 合 作 社 印 製 A7 A7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 B7 五、發明說明(27 ) 域12i中其他遊戲者的名字(或對應於儲存在區域丨26中之 父系ID的父係ID數據)。以此方式,藉由在線上戰鬥時將 其他遊戲者之神奇寶貝的數據儲存在區域12i中,遊戲者 在稍後玩此遊戲時可感覺到彷彿曾與其他遊戲者實際戰鬥 過。 當在步驟S17中之判斷為否定時,將程序跳至進行雜 項處理之步驟S19’且結束此子程序(S5)。此程序至此已 完成子程序(S5),且跳至步驟S6(第9圖)。 其後’參考第11圖,將說明在步驟S13中之病毒感 染處理子程序。在此實施例中,將神奇寶貝受病毒感染之 機率設定為每此戰鬥20000分之一。假如有一隻神奇寶貝 受感染’則配置順序在其之前和之後的神奇寶貝受病毒感 染之機率為1/3。依據病毒之形式設定病毒感染之時間長 度(病毒感染之耐力期間或病毒感染之持續期間)。在此實 施例中’病毒感染對遊戲者而言並非為不好的訊息,且在 作為用於加速神奇寶貝成長和進化的有條件或環境上之謀 略是受歡迎的。在下文終將詳細說明在步驟Si 3 ♦之操 作。 在步驟S21中’判斷是否在已捕獲神奇寶貝數據區 12A之區域12c上所具有之數據(病毒數據)顯示有神奇寶 貝已受到病毒感染,且此神奇寶貝之神奇寶貝編號是儲存 在現有神奇寶貝數據儲存區12B之RaM25上。假如判^ 區域12c並不具有此種數據,則意謂著現有的神奇寶貝並 未受病毒感染,且將程序跳至步驟S22。 --------------裝--------訂i ^^1 1^1 I tn I (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 297公釐) 27 311674 4 3 4 0 3
五、發明說明(28 ) 經 濟 部 智 慧 財 產 局 具 工 消 費 合 作 社 印 製 在步驟S22中’判斷是否對手的神奇寶貝受到病毒感 染》在線上傳輸模式下依據錯存在區域⑶中對應於儲存 在對手可播式遊戲機20之RAM 25中之神奇寶貝編號之數 據進行此判斷。除了線上及時戰鬥之外,亦將利用先天病 毒感染之神奇寶貝(Pokerus)使神奇寶貝感染病毒之機率 設定為1/20000。當判斷對手的神奇寶貝並未受到病毒感 染’此程序i此已完成在步㈣3中之病毒感染處理子程 序’且然後將其跳至步驟S9(第9圖)。 在步驟S22中,假如判斷對手的神奇寶貝的其中之一 已受病毒感染,此程序繼績前進至步驟S23且往下進行。 在此,遊戲者現有的神奇寶貝所接受之處理使其具有特定 的病毒感染機率,其細節如下。 在步驟S23中,CPU 23依據程式產生亂數在此, 亂數R1為從〇至19999之範圍内的整數,且是隨機產生 的。因此’可使得任何神奇寶貝受病毒❹之潛在機率為 1/20000 〇 在步驟S24中,判斷是否亂數R1為〇。假如不是,則 判斷尚未發生病毒感染,且此程序已完成病毒感染處理子 程序(在第10圖令之步驟S13,在第n圖之流程圖中之步 驟S21至S34)»現將此程序跳至步驟S9(第9圖)。 另一方面,假如在步驟S24 t判斷亂數R1為〇,則意 謂現有的神奇寶貝之任何一隻已受病毒感染,則在步驟 S25中為在遊戲者之區域12e中在受病毒感染之神奇寶貝 的神奇寶貝編號下提供數據(病毒數據)。因為此病毒是β -------------{裝--------訂---------'^ (諝先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) A7 A7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 __________B7___ 五、發明說明(29 ) " ~~ 其开/式而變動,所以為了分辨其病毒形式故提供病毒數據 (病毒形式數據)。每種病毒形式其病毒感染持續期間不同 或其所伴隨之結果(影響或能力)不同。 在其後的步驟S26中,此病毒感染持續期間(Cn ;或 病毒感染時間和持績期間)係寫入在RAM 25上已捕獲神奇 寶貝數據區12A之靖碎事件區12d中此已病#感染神奇寶 貝之神奇寶貝編號下,且因此可設定病毒感染期間計數值 Cn。病毒感染期間計數值Cn隨著病毒形式而變動,且假 如病毒感染持續期間為48小時則將其設定為”48,,。病毒感 染期間计數值係依據單位時間而遞減,且當等於〇時此 病毒喪失其感染能力。病毒感染期間計數值Cn並不是僅 限於以小時為單位而是亦可以日、分、秒、或任何其他特 定可計數之數值單位。再者,用於儲存計數值之區域並不 僅限於瑣碎事件區12(1而是在RAM 25上任何只要與病毒 感染之神奇寶貝有關的區域均可。 在其後的步驟S27中,依據程式產生另一個亂數R2。 舉例而言,此亂數R2為不小於〇且不大於2之整數,且 疋用於以1/3之機率病毒感染排列在此已病毒感染之神奇 寶貝之前一個及後一個的其他神奇寶貝。在此實施例中, 當亂數R2為0時,假設那些排列在此已病毒感染之神奇 寶貝之前一個及後一個的其他神奇寶貝均已病毒感染。 在步驟S28 t ’判斷亂數R2是否為〇。假如判斷亂數 R2為0,則意謂現有的神奇寶貝之某些已受病毒感染(在步 驟S24中之結果為是)’則將程序跳至步驟S29以便以 ^--------^---------^ (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 29 311674 f 434037 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 五、發明說明(3〇 ) 特定的機率使特定數目之未受感染之現有神 毒感染處理。 受病 …在步驟S29令’在區域中為在那六個神奇寶貝中 指定給排列在已病毒感染之神奇寶貝的前一個 、、 ^ f便一個神 苛寶貝的神奇寶貝編號提供病毒數據。詳 叩5之,假,在 現有神奇寶貝數據健存區12B中排列在第三位之神奇寶貝 又到病毒感染,則排列在第二和第四順位上之神奇寶貝亦 受到病毒感染。因此,已捕獲神奇寶貝數據區12八之病毒 數據儲存區12c中為指定給第二和第四個神奇寶貝的神奇 寶貝編號提供病毒數據。 " 在步驟S30中,以與步驟S26相同的方式,在與指定 之第二和第四個神奇寶貝的神奇寶貝編號相對應之已捕獲 神奇寶貝數據區12Α的區域Ud中設定病毒感染期間數據 (Cn)。在此,假如在步驟S28中判斷亂數R2不為〇(厌=^ 或2),此意謂那些排列在已病毒感染之神奇寶貝的前一個 和後個神奇寶貝是未受病毒感染。因此,此程序現已完 成病毒感染處理子程序(S13),且跳至步驟S9。 當在步驟S21中判斷現有神奇寶貝中有已受病毒感染 之神奇寶貝時,將此程序跳至步驟S31以便使其他現有的 神奇寶貝以特定之數目接受病毒感染。在步輝31至34所 執行之處理與在步驟S31至S34中所執行的相同,且那些 排列在已病毒感染之神奇寶貝前一個和後一個的神奇寶貝 將以特定機率接受病毒感染處理。其後,將此程序跳至步 驟S9。 ^紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) 311674 --I-----I I I L 裝·--I---—^---I ------』 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 五、發明說明(31 ) 如先前所描述,已病毒感染之神奇寶貝開始以較快之 迷度成長或進化’且此對於遊戲程序是有益的。為達此目 的’當神奇寶貝在正常遊戲處理中具備升級的條件時,將 隨著此神奇寶貝是否受病毒感染而改變用於增加其升級值 之設定。在遊戲期間為已受感染神奇寶貝提供某些能力之 優點的另一個範例為,依據此病毒之型式,此神奇寶貝在 當受敵人攻冑時會遭遇較少的危險性(或其防案功能會增 加)或其攻擊力會增加。 其後,藉由參考第U圖,詳細說明在病毒感染持續時 間已、呈通過之後用於將病毒刪除(移除)之步驟S6(第9圖) 令之病毒刪除處理子程式。在步驟S41 +,將錯存在ram 25之暫存區(未顯示)上之變數η設定為1。 在步驟S42中,為指定給第1個神奇寶貝之神奇寶貝 編號選擇現有神奇寶貝數據儲存區12Β,此神奇寶貝編號 等於變數η(在開始時為1)β其後,判斷已捕獲神奇寶貝數 ,區12Α之區幻2e在第⑽神奇寶貝之神奇寶貝編號下 是否具有任何病毒數據。假如沒有病毒數據,則將程序跳 至步驟S43。 在步驟S43中’判斷變數n是否為6。假如n不等於6, 則將程序跳至步驟S44。 在步驟S44令,將„加!,且將程序跳回步驟⑷。 在步驟S42令,判斷已捕獲神奇寶貝數據區12八之區域⑺ 在第2個神奇寳貝之神奇寶貝編號下是否具有任何病毒數 據。假如有病毒數據,則將程序跳至步驟S45。 “浪尺度適用中國國家'標準(C— (210 X 297公笼 311674 -------------裝--------訂---------線 (請先閱讀背面之注意事項再填窝本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 434037 A7 -------JZ_____五、發明說明(32 ) 在步驟S45 t,將病毒感染期間計數值(Cn)減少特定 值(C〇(Cn=Cn-a)。如在步驟M6(第11圖)中已描述過, 病毒感染期間計數值Cn表示由變數n所標記之神奇寶貝 編號標示之神奇寶貝已被感染多久。特定值α對應於重複 步驟S45所需之時間長度。舉例而言,假設病毒感染期間 計數值Cn為剛好48小時且每秒重複步驟S45之處理,則 病毒感染期間計數值Cn當α = i秒時是以秒為單位遞 減。 在步驟S46中,判斷此病毒感染期間計數值Cn是否 變成〇或更小,且假如還沒有,則將程序跳至步驟S43。 在步驟S43中,其判斷變數n是否為6。假如n不等於6, 則在步驟S44中將n增加丨,且將程序返回至步驟s42。 因此,藉由重複包含有步驟S42、S43、和S44的一連 串操作’或包含有步驟S42、S45、S46、S43、和S44之一 連串操作,可相繼地為此六隻神奇寶貝之每一個進行病毒 感染決策處理和降低病毒感染之時間。當在步驟S43中若 n=6 ’則判斷此六隻神奇寶貝之每一個均已接受病毒感染 決策處理和降低病毒感染之時間之處理,並將程序跳至步 驟S7。 當在步驟S46中判斷病毒感染期間計數值Cn變成〇 或更小時,將在RAM 25上用於由變數指定之神奇寶 貝編號的已捕獲神奇寶貝數據區UA的區域12<;中之病毒 數據清除。換句話說,寫入於此的是表示無病毒感染之數 據。其後,在步驟S43中,判斷變數n是否為6, n 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 32 311674 f琦先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 裒 • n ----訂---------故 A7 A7 經濟部智慧財產局員Η消費合作社印製 五、發明說明(33 ) 不等於6’則在步驟44中將n増加i。然後將程序返回至 步碌S42。重複步攝S45、S46、S43、和S44之操作’或 步驟S45、S46、S47、和S43之操作直到此六隻神奇寶貝 之母-隻均已接受病毒刪除處理。然後將程序跳驟 S7。 在此,步驟S45和S46之操作可以如下所述的另一種 方式進仃。也就是說’假設以表示此病毒喪失其功能之時 間計數值C1取代病毒感染期間計數值Cn,且α表示病毒 感染之後的時間,則在其中一步驟中進行C1_a是否等於0 或更小之判斷。 捕捉到已病毒感染之神奇寶貝的遊戲者在病毒感染持 續期間可自由地將其借給其他的遊戲者,且在其他遊戲者 之神奇寶貝感染病毒之後將其要回。因為病毒感染之神奇 寶貝與未病毒感染之神奇寶貝相比其能力最強,所以許多 遊戲者非常希望能讓其神奇寶貝受到病毒感染。因此,以 相當低的機率幸運地捕捉到受病#感染之神奇寶貝的遊戲 者將因其他遊戲者之要求而變得忙 據交換,且在遊戲者間變得非常受歡迎。因此, 與其他遊戲者建立友誼上是非常有幫助的。 接下來,藉由參考第13圖,將詳細說明在步驟57中 之線上戰鬥遊戲處理子程序。為了進行線上戰鬥遊戲,經 由電纜40連接兩個遊戲機2〇,且各遊戲者在模式選擇螢 幕上選擇線上戰鬥模式。 因應此,在步驟S51中,判斷主角所站立的位置是否 -------------^----------------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 4 3 4 0 3 7
五、發明說明(34 ) 為戰場。假如是’則將程序跳至步驟扣。 經濟部智慧財產局負工消費合作社印製 在步驟S52中,判斷是否經由電規4〇而互相連接之 此二遊戲機2〇是處於正常的連結狀態。假如是,則將程序 跳至步驟S53。 在此’假如在步驟S51中判斷主角所站立的位置不是 戰場(否),或假如在步驟S52中判斷其連結狀況不是正常 的(否)’則程序跳過上述之步驟S53至S57之操作,且跳 至第9圖所顯示之主程式的步驟 β在線上戰鬥模式中(在步驟S51和S52中之結果為 疋)在步驟S53中ID數據是經由傳輸電纜而傳輸至/來自 對手之遊戲機20。 在步驟S54中,敵對遊戲者之1£)數據是儲存在ram 25上戰鬥數據儲存區12c之遊戲者戰鬥角色數據區。 在步驟S55中,讀取用於敵對遊戲者之六個神奇寶貝 的神奇寶貝數據。 在步驟S56中,用於六個神奇寶貝的神奇寶貝數據是 儲存在RAM 25上戰鬥數據儲存區i2c之戰鬥神奇寶貝數 據區。 在步驟S57中’執行線上戰鬥處理。然後使程序跳至 主程式之步驟S8。 到目前為止’是以由電纜40連接兩個遊戲機20為例 說明此系統。如第6圖中所顯示,可利用紅外線發送/接收 器16取代電纜40用於確實連接此兩個遊戲機20。 其後’藉由參考用於不可思議天賦處理子程序S8之 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) "裝--------奸----- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2iG X 297公楚) 34 311674 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 ---------1-----------B7_____________ 五、發明說明(35 ) 第14圖,將說明如何依據經由傳輸而獲得之其他遊戲者之 ID碼而提供不可思議天賦(協助項目)。在啟動天職模式之 前,此二遊戲者將其遊戲機20放置成其紅外線發送/接收 器31或紅外線發送/接收器16是面對面放置,且然後可建 立紅外線發送之環境。其後,此二遊戲者在上述模式選擇 螢幕上分別經由在遊戲機20間之ID數據傳輸或交換選擇 提供不可思議天賦之模式。因應此動作,可啟動在第14 圖中所顯示之天賦處理子程序。 也就是說,在步驟S61中,判斷是否選擇天賦模式。 假如是,則將程序跳至步驟S62。 在步驟S62中,判斷是否數據有改變。假如有,則在 步驟S63中將新數據寫入在RAM 25上之新數據儲存區 12i。 在步驟S64中,清除在區域12g中之敵對遊戲者的id 數據。 在步驟S65中’將用於儲存在這一天已執行id數據 傳輸或交換之遊戲者編號之暫存器L(未顯示,但是包含在 區域12i中)清除(或寫入〇)。 在步驟S66中,判斷是否暫存器L顯示5或更小。在 步驟S62和S66中所進行之判斷係用於限制在一天内僅允 許5個遊戲者提供天賦(或id數據傳輸)之上限。 在步驟S67中,判斷使用紅外線發送/接收器作為傳輸 之連結是否正常牢固《假如是,則在步驟S68中發送遊戲 者(他/她)的ID數據。 -------------裝--------訂----------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 35 311674 43 4 03 7 經 部 智 慧 財 產 局 員 工 消 費 合 作 社 印 製 A7 B7 五、發明說明(36 ) 在步驟S69甲’接收從其他遊戲者所傳輸之m數據 (IDn) ’且寫入雜項餘存區Ug。 在步驟S70中’判斷所接收之id數據(IDn)是否與已 經儲存在區域12g中之ID數據(IDn)相同。假如相同,則 終止天賦處理(返回)且將程序跳至步驟S9。這是因為在一 天之内僅允許相同遊戲者交換一次ID數據。另一方面, 假如判斷不相同,則在步驟S71中將暫存器L之值增加i, 且計算那一天已經交換ID數據之遊戲者數目。 再者,在下列的步驟S72至S85中,執行用於依據m 數據(IDn)提供稀有項目或在遊戲期間有用之項目。 詳言之,在步驟S72中產生亂數R3〇在此步驟中所產 生之亂數和那些在步驟S75和S78中所產生之亂數R4和 R5均在〇至255之範圍内,且是隨機產生的。 在步驟S73中,判斷亂數R3是否為5〇或更大,且假 如R3為50或更大,則選擇最普通的項目群(顯示在第15 圖第1欄之項目群卜在此,在第一階段此亂數為5〇或更 大之機率為205/255,約等於4/5,故因此選擇最普通的項 目群。 當在步驟S73中判斷亂數R3較小時,用於此亂數R3 之機率大約為1/5。因此,當此程序經過步驟S76及然後 S79時’每次當此程序到達產生亂數之階段時則將機率乘 上1/5(步驟S75、S78、S82),且因此在機率遞減時必須提 供稀有的項目。 為達此目的’在步驟S75中產生亂數R4。在步驟s7< 本紙張尺度適用令國國家標準(CNS)A4規格(21〇 x 297公釐〉 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂---------線一 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 ‘ — S7 五、發明說明(37 ) ' 中,判斷亂數R4是否大於50或更大,且假如是,則 受歡迎的項目群(第15圖_第二襴中所顯示之項目群^擇 假如亂數R4較小,則在步驟S78產生亂數R5。 在步驟S79令,判斷亂數R5是否大於5〇或更大, 假如是,則選擇最不普通之項目群(第15圖中第三攔中且 顯不'之項目群)。 假如亂數R5較小,則在步驟S81令選擇稀有項目群 (第15圖中最後一欄中所顯示之項目群)。 以此方式,在依據步驟S74、S77、S80、和S81中之 亂數R3、R4、和R5之機率而分類之項目群中,依據比 數據(IDn)而提供之項目是經由上述處理而決定的。 再者,在步驟S82中產生亂數R6。亂數R6是隨形式 而改變之數據,且指定從〇至7等8個數字。所以此亂數 之機率為1/8。 在步驟S83中,為參與⑴數據傳輸或交換之其他遊 戲者的ID數據(iDn)參照區域12g,且依據m數據IDn之 較低8位元數據而決定變數尤甚者,超過出數據之較 低8位元之部分,將依據亂數R6所指定之數值順序排列 之值設定為變數D。在第14圖中,可發現亂數R6之較低 位元D等於IDn時之表示式。 在步驟S84中’利用特定公式(例,c == R6*2 + D)計算 作為ID數據一部份(IDn)之變數D和亂數R6以便破得項 目數據C。 在步驟S85中’對應於所決定項目數c之項目數據是 裝--------訂--------•線 〈靖先閱磧背面之^急事項再填寫本頁} 本紙張尺度翻中國國家標準(CNS)A4規格mo X 297公爱) 37 311674 434037 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 五、發明說明(38 ) 寫入項目儲存區l2h以便儲存。在此相同時間項目 件和/或符號是顯示在液晶顯示器27上以便使遊戲者=物 出現的是何種項目。依據傳輸或交換ID數據而呈現=道 目是顯示在第15圖中之右側表令,且其最好不可能二項 經由正常遊戲而獲得之。 m 再者’為了不要總是將相同的項目提供給一個id 據™ ’可依據此數據程式規劃項目型式。此種 由將id數據(IDn)分隔成複數個位元組且將位(組中 數所指定之位元數據反向,或對於亂數之次數之山數 之位元位移而獲得的。在此,為了判斷經由與其他遊 進行ID數據交換而提供之項目型式,此⑴數據並不 與上述亂數相關,而可獨立用於決定此項目型式。 如先前所描述,因為可經由與其他遊戲者ι〇數據傳 輸或交換而獲得在遊戲期时益之項目(協助數據或項 目),所以遊戲者變得非常迫切想要與其他遊戲者傳輪/交 換⑴數據以便可找尋稀有的項目,且因此傳輪/交換變得 非常活躍。結果,遊戲者變成愛社交且喜歡藉由與別人八 享遊戲之樂趣而交朋友,且就算不善於交朋友之小孩亦: 會害怕參與此團體活動。 再者,因為ID數據和亂數兩者為項目型式之決定因 素,相同的ID數據並不—定會導致相同的項目就算在 另一天與相同的遊戲者交換ID數據。因此,遊戲者較不 會輕易感到無聊,故可長時間地一再重複玩此遊戲。 到目前為止,所說明的是以紅外線發送/接收器16連 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格公楚 Α 38 311674 ------ml---卜^i----訂· —------線( (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經 濟 智 慧 財 產 局 員 工 消 費 合 η 社 印 製 A7 B7 五、發明說明(39) 接兩個遊戲機20之系統的範例。第5圖中所顯示的是使用 紅外線發送/接收器16之另一個範例,在此兩個遊戲機20 是經由電纜4 0而連接的。 其後,藉由參考第16圖,在此將說明經由紅外線發送 從整合有步數計之遊戲機50中接收腳步數之數據的操作 之情況。在此腳步數傳輸模式中,在遊戲中遊戲者為了獲 得盡可能多的腳步數故帶著步數計一起走路,且他/她提供 腳步數給遊戲中之主角或神奇寶貝。以此方式,遊戲者可 享受到無法僅藉由遊戲卡帶10Α中之遊戲而獲得之樂趣。 也就是說,藉由與不同型式之遊戲機連結可將從遊戲卡帶 10Α所能獲得之遊戲多樣化更加延伸,且持續地刺激遊戲 者挑戰此遊戲。 在啟動腳步數傳輸模式之前,如第7圖中之範例所顯 示’遊戲者將整合有步數計之遊戲機50的紅外線發送/接 收器51放置成使其面對内建在遊戲機20内之紅外線發送/ 接收器31或為卡帶10Α所提供之紅外線發送/接收器16, 且建立用於紅外線發送之環境。其後,遊戲者在上述模式 選擇螢幕上選擇腳步數數據傳輸模式(步驟Si)。因應此, 可於步驟S9啟動步數計傳輸子程序。在下文中,將參考 第1 6圖詳細說明其操作。 首先,在步驟S91中,判斷是否選擇步數計傳輪模式。 在步驟S92中,判斷紅外線發送/接收器3 i和5 i是否 已確實連接’且假如已確實連接,則將程序跳至步驟s93。 — — — — — — — — — — — I I · ------->1T·--- ------I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 在步驟S93 _ ’在RAM 25上提供區域i2i用於储存
經 濟 部 智 慧 財 產 局 員 工 消 費 合 h 社 印 製 434037 五、發明說明(4〇 從整合有步數計之遊戲機50傳輸來之腳步數數據W(或者 與藉由將腳步數數據除以特定腳步數所獲得之腳步數相關 數據)。 在步驟S94中’依據顯示在第17圖之表中的公式, 為腳步數數據W決定項目型式。 在步驟S95中,將項目數據儲存在RAM 25之區域i2h 上在此例中,腳步數數據w之值愈大則依據腳步數數據 在正常遊戲進行中所能提供之稀有型項目愈多。因此,遊 戲者不會整天待在家中玩此遊戲,而是願意去運動,例, 將走路當作遊戲之一部分。 在遊戲期間或結東時,顯示“储存數據”命令,且假 如選擇 ’ CPU23#^^^2〇<RAM25j^_ 區以至12E之數據轉移至RAM 12以便寫入。以此方式, 可在RAM 12上提供與遊戲處理相關之數據,具可利用電 池(未顯示)備份此數據以便在下一次遊戲時使用。 另一方面,在步驟S91中,假如判斷並未選擇整么有 步數計之遊戲機50之傳輸模式,則跳過步驟州至^ 以便終止此子程序(S9)。,秋後在舟驄士此 中將此程序跳回遊 戲者物件處理子程序。 % 參考在第17圖中之表,其簡單插述如何決定 項目型式與腳步數數據W之關係β 首先,當腳步數數據W小於特定稽Μ 士 J 、付疋值bl時’則提供 目bl。當腳步數數據w大於特 ’、項 入於特疋值bi但小於特定值b2 時,則提供項目b2。當腳步數數墟 _數數據W大於特定值b2但小 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2ΐ5Τϋ公愛) 40 311674 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 一----ml I--- ----I . A7 A7 經濟.部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(41) 於特定值b3時,則提供項目b3〇當腳步數數據w大於特 定值b3但小於特定值b4時,則提供項目Μ。且當腳步數 數據W大於特定值b4時,則提供項目b5。雖然在此實施 例中將特定值bN(任意整數)設定為Μ至^,但用於這些 值之範圍可隨需求而增加或減少,或者可任意設定特定值 bN。以此方式,則遊戲變得更有趣。 在此注意前述之說明係針對用於捕捉和訓練神奇寶貝 之角色扮演遊戲範例。可是,本發明在技術上亦可應用於 其他形式之遊戲,如動作遊戲或運動遊戲。如果是此種情 形,則可依據遊戲之形式改變依據ID數據和/或腳步數數 據而提供之項目形式》 再者,依據遊戲之形式,可將神奇寶貝的病毒感染修 改成假如感染時可依據遊戲料之需求而㈣人類或動 物’且亦可適當地修改其厲害關係。 又再者,在上述實施例中,雖然畫像顯示系統係應用 在可攜式遊戲機上且在其卞使用遊戲卡帶,但是亦可將其 應用在連接至電視接收端之電視遊戲機上。在此例子令, 其資訊儲存媒體可使用遊戲卡帶、如cd_r〇m或dvd或 磁碟片等光學儲存媒體。 雖然在此已詳細說明本發明,但前述說明僅用於說明 其概念而非限制用。尚有其他為數笨多的修正和變動加以 考量且均不會偏離本發明之中心範圍是顯而易見的。 私紙張又度適用中國國家標準(CNS)A4規格(2ι〇χ 297公釐 311674 ^--------^---------線 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁)
Claims (1)
- 434037 A8 B8 B8S _ 六、申請專利範圍 1. 一種畫像顯示系統’在此將至少兩個的畫像顯示裝置建 構成可在其間傳輸數據, 此畫像顯示裝置分別包含有: 程式儲存裝置,用於儲存遊戲程式; 暫時儲存裝置,至少包含有 特性數據儲存區’在此為遊戲期間所捕捉之每一個 角色儲存隨其形式而改變之特性數據; 協助訊息儲存區,在此儲存用於協助遊戲進行之數 據;和. ID數據健存區’在此储存用於辨識遊戲者之id數 據, 且可對各健存區寫入數據和讀取數據; 致動裝置’遊戲者可至少為了捕捉角色之操作和執 行與其他遊戲者數據傳輸之操作而致動此裝置; 傳輪裝置,用於與其他遊戲者之畫像顯示裝置進行 數據傳輸; 處理裝置’用於當進行前述程式時可因應前述致動 裝置而執行畫像處理以便改變顯示在顯示器上之畫 像’且因應依據前述致動裝置之狀態而進行之遊戲處理 而改變前述的特性數據以便將此數據寫入對應於前述 暫時儲存裝置之儲存區;和 顯示裝置’用於顯示由前述處理裝置執行之處理所 獲得之結果,其中,當其中之一前述的畫像顯示裝置和 另一 ^前述的畫像顯示裝置藉由前述的傳輸裝置而進 本纸張尺度適財(CNS)A4祕(⑽,7------- 311674 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 線- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 42 C8 ______ 六、申請專利範圍 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 行數據傳輸時,而當由前述的致動器選擇數據傳輸時, 前述的遊戲程式儲存裝置即因應從一個畫像顯示 裝置轉移至另一個畫像顯示裝置之前述的ID數據,而 產生依據所轉移的ID數據而由另一個畫像顯示裝置之 刖述的處理裝置處理的協助訊息,和儲存用於將協助訊 息寫入前述的協助訊息儲存區之程式。 2_如申請專利範圍第丨項之畫像顯示系統,其中前述的晝 像顯示裝置更包含有至少用於計時之時鐘裝置,且 前述的遊戲程式儲存裝置儲存 用於將由前述的時鐘裝置所表示之時間數據寫入 與依據前述的ID數據而處理過之協助訊息相關之暫時 儲存裝置之儲存區的程式, 用於依據此時間數據和由前述的時鐘裝置所表示 之目前時間而判斷是否已經過特定時間長度之程式,和 當前述的決策程式判斷尚未經過特定時間長度時 用於禁止執行依據不同於已傳輸ID的另一個10數據而 產生前述的協助訊息之處理的程式。 '經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 3.如申請專利範圍第1項之畫像顯示系統,其中前述的畫 像顯示裝置更包含有至少用於計時之時鐘裝置,且 前述的遊戲程式儲存裝置儲存 用於將由前述的時鐘裝置所表示之時間數據寫入 與依據前述的ID數據而處理過之協助訊息相關之暫時 儲存裝置之儲存區的程式, 用於判斷是否儲存在前述的ID數據儲存區之m 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x 297公髮) 43 311674 4 3 4 0 3申請專利範圍 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 據與經由ι 由前述的傳輸裝置而傳輸之1〇數據相同的第一 、农程式, :於依據時間數據和由前述的時鐘裝置所表示之 l間判斷是否已經過特定時間長度㈣二決策程 %,和 且當ί前述的第一決策程式判斷此ID數據是相同的, 時 迷的第一決策程式判斷尚未經過特定時間長度 叔用於禁止前述的協助數據產生程式依據所傳輸ID 據執行此處理之程式。 4·如申請專利範圍第1項之畫像顯示系統,其中前述的畫 像顯示裝置更包含有至少用於計時之時鐘裝置,且 前述的遊戲程式儲存裝置儲存 用於將由前述的時鐘裝置所表示之時間數據寫入 與依據前述的ID數據而處理過之協助訊息相關之前述 的暫時儲存裝置之儲存區的寫入程式, 用於判斷是否儲存在前述的ID數據儲存區之id ϋ 據與經由前述的傳輸裝置而傳輸之ID數據相同的第一 決策程式, 用於依據時間數據和由前述的時鐘裝置所表示之 目前時間判斷是否已經過特定時間長度的第二決策程 式,和 當前述的第一決策程式判斷此ID數據是相同的, 且當前述的第二決策程式判斷尚未經過特定時間長度 時,用於限制前述的協助數據產生程式依據所傳輸IE 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規恪(210 X 297公釐) 311674 — — — — — — — — — —— — 1^ ^ ·1111111 «ΙΙΙΙΙΙΙ — (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智«..財產局員工消費合作社印製 A8 B8 C8 D8 六、申請專利範圍 數據僅能操作某一處理特定的次數或更少之程式。 5.如申請專利範圍第丨項之畫像顯示系統,其中前述的傳 輸裝置為紅外線發送/接收器’其是利用紅外線而執行 傳輸》 6-如申請專利範圍第1項之畫像顯示系統,其中包含在前 述的遊戲程式儲存裝置内之協助訊息產生程式依據所 傳輸之ID數據產生有益於遊戲程序之項目的項目數 據。 7. 如申請專利範圍第丨項之畫像顯示系統,其中包含在前 述的遊戲程式儲存裝置内之協助訊息產生程式依據所 傳輸之ID數據產生有益於遊戲程序之項目和在正常遊 戲進行中不可獲得之項目數據。 8. —種晝像顯示系統,包含至少兩組儲存有遊戲程式之訊 息儲存媒體和可與資訊儲存媒體分開之畫像顯示裝 置’且更包含有為了使資訊储存媒體和畫像顯示裝置互 相關連而設置之傳輸裝置’其中前述的資訊儲存媒體包 含有: 儲存有不可改變的遊戲程式之程式儲存裝置; 暫時儲存裝置,至少包含有 特性數據儲存區,在此為遊戲期間所捕捉之每一個 角色儲存隨其形式而改變之特性數據; 協助訊息儲存區,在此儲存用於協助遊戲進行之數 據;和 ID數據儲存區,在此儲存用於辨識遊载者之id數 — — — — — — — 丨— II---·丨 — I 丨—丨 I — I II — — rtt先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)Al規格(210 X 297公釐) 45 311674 4 3 4 0 3 A8 B8 C8 D8 申請專利範圍 據, 且可對各儲存區寫入數據和讀取數據;和 用於放置前述的程式儲存裝置和前述的暫時儲存 裝置之機殼,和 前述的畫像顯示裝置包含有: 致動裝置,遊戲者至少可為了捕捉角色之操作和執 行與其他遊戲者數據傳輸之操作而致動此裝置; 致動裝置’其是可由遊戲者致動的; 處理裝置’用於因應前述的致動裝置和根據前述的 程式而執行訊息處理;和 畫像顯示裝置’用於顯示由前述處理裝置執行之處 理所獲得之畫像,其中 藉由執行儲存在前述的程式儲存裝置中之前述的 程式’前述的處理裝置可因應前述的致動裝置和依據此 程式而執行畫像處理以便改變顯示在顯示器上之畫 像’且因應依據前述致動裝置之狀態而進行之遊戲處理 而改變將寫入前述暫時儲存裝置之特性數據以便依據 此特性數據而改變角色之畫像,和 前述的程式儲存裝置更因應其中一前述的畫像顯 示裝置和另一個前述的畫像顯示裝置藉由前述的傳輸 裝置而進行數據傳輸,和從一個畫像顯示裝置轉移至另 一個畫像顯示裝置之前述的ID數據,產生依據所轉移 的ID數據而由另一個畫像顯示裝置之前述處理裝置處 理的協助訊息,和儲存用於將協助訊息寫入前述的協助 (請先間讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂---------線. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 46 311674 8 0588 A^CD 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 六、申請專利範圍 訊息健存區之程式。 9.如申請專利範圍第8項之畫像顯示系統,其中前述的畫 像顯示裝置為可攜式遊戲機,且 前述的傳輸裝置為整體設置在前述的資訊健存媒 體之機殼内之紅外線發送/接收器。 1〇·如申請專利範圍第8項之畫像顯示系統,其中前述的畫 像顯示裝置為可攜式遊戲機,旦前述的傳輸裝置為整體 設置在前述的畫像顯示裝置内之紅外線發送/接收器。 11.一種資訊儲存媒體’可將其用於畫像顯示系統,在此將 至少兩個的畫像顯示裝置建構成可進行數據傳輸,其中 前述的畫像顯示裝置分別包含有:暫時儲存裝置; 致動裝置,遊戲者至少可為了捕捉角色之操作和執行與 其他遊戲者數據傳輸之操作而致動此裝置;傳輸裝置, 用於與由另一個遊戲者操控之前述的畫像顯示裝置進 行數據傳輸;處理裝置;和顯示裝置,用於顯示由該處 理裝置處理之結果’且此暫時儲存裝置包含有特性數據 儲存區,在此為遊戲期間所捕捉之每一個角色儲存隨其 形式而改變之特性數據;協助訊息儲存區,在此儲存用 於協助遊戲進行之數據;和ID數據儲存區,在此健存 用於辨識遊戲者之ID數據,且可對各儲存區寫入數據 和讀取數據:其中資訊儲存媒體是由前述的處理裝置操 控的,且因此儲存有 為了因應前述的致動裝置以便改變顯示在顯示器 上之畫像’及為了因應依據前述致動裝置之狀態而進行 ---I-------11 ^ ------ilt----11---漆、 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格mo X 297公釐) 47 311674 A8 B8 C8 D8 六、申請專利範圍 - 之遊戲處理以便改變前述特性數據,將數據寫 對應於 前述暫時儲存裝置之儲存區以執行畫像處理之程式,' 當藉由前述的傳輸裝置而使其中一個前述的畫像 顯示裝置和另一個前述的畫像顯示裝置可進行數據傳 輸’和當由前述的致動器選擇數據傳輸時,因應從—個 畫像顯示裝置轉移至另一個畫像顯示裝置之前述的ID 數據,產生依據所轉移的ID數據而由另一個晝像顯示 裝置之前述的處理裝置處理的協助訊息之程式,和错存 用於將協助訊息寫入前述的協助訊息儲存區之程式。 f请先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) -n ti i n 1^1 n'-,. n n n l =D 線,—L 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210><29/公复) 48 311674
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