JPH09173643A - テレビゲームにおける画像情報処理方法 - Google Patents

テレビゲームにおける画像情報処理方法

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JPH09173643A
JPH09173643A JP7350900A JP35090095A JPH09173643A JP H09173643 A JPH09173643 A JP H09173643A JP 7350900 A JP7350900 A JP 7350900A JP 35090095 A JP35090095 A JP 35090095A JP H09173643 A JPH09173643 A JP H09173643A
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time
game
rtc
processing
cpu
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Hiroshi Aoyama
公士 青山
Koji Arai
弘二 荒井
Noriko Tsuruoka
典子 鶴岡
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 経過時間に応じて状態が変化するビデオゲー
ムにおいて、効率的な処理を行う。 【解決手段】 状態変化処理を視覚表現処理の直前にお
いてのみ行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲームにお
けるプログラミングデザインの方法に関する。
【0002】
【従来の技術】図1に示すように、家庭用テレビゲーム
機では画像表示装置はテレビが用いられるのが一般的で
ある。この図ではディスプレイ1はテレビとしてある。
テレビはインターフェイス(I/F)2で本体と接続さ
れている。CPU3で加工された画像データはVDC4
を通してVRAM5に蓄えられる。VDCはビデオディ
スプレイコントローラの略で、テレビ画面に表示される
画像の表示パターンや色コード、画面上の表示位置等の
画像データの定義を行っている。
【0003】すなわち、VRAMの画像データはVDC
で画像データに変換され、VDE6に送られる。VDE
はビデオカラーエンコーダの略で、VDCから送られて
きたデジタル画像データをCRT(この例ではテレビ)
用のアナログデータに変換してCRTに出力する働きを
する。VRAM5、VDC4、VDE6はゲーム機本体
7の画像表示部8を構成する。プログラム内で使用する
カラーコードと画像出力するときのカラーコードは別で
あるが、それを対応づけるテーブル、すなわちカラーパ
レット情報もVDEが所有している。
【0004】テレビの画像表示は走査線によって行われ
る。図2に示すように、走査線10、11は左から右、
上から下へと走りながら映像を表示する。右端まで走っ
た走査線は左に戻るが、そのときは表示しない。図では
実戦で示した走査線10が表示中で、破線で示した走査
線11が非表示である。表示は一番下まで行くと、再び
最上段に戻る。この間、60分の1秒である。
【0005】ゲーム機ではこの1/60秒が重要にな
る。すなわち、この非表示の間に次の画像の準備をしな
ければならないからである。たとえばアニメーション画
像を作る場合には、CPUは1/60秒の間に画面1か
ら画面2、画面2から画面3へ変わる画像データをVR
AMへ書き出さなければならない。もちろんこの間、単
に画像データの書き出しだけでなく、様々な処理も行わ
れる。
【0006】CPUはプレーヤーが操作するキャラクタ
の動きによって木から実を落とす、木が倒れる、キャラ
クタが転ぶといった、キャラクタの動作状況に応じて次
に表示する画像データを判断する。したがって経過時間
に応じて状態が変化するゲームでは、CPUの負荷を軽
減するために無駄な処理は極力避けなければならない。
【0007】プログラミングする場合、一般的なプログ
ラマは実行時の効率よりも、プログラム上論理的矛盾の
ないように神経を使う。したがって、しばしば実行速度
に悪影響を及ぼすような書き方をする。図3がその一例
である。“C=10”の代入文をループの中で実行して
いるが、Cはループ中は変わらない定数である。このた
め、“C=10”の代入文は無駄に何度も実行されるこ
とになる。そこで実行時の効率化を考えれば、“C=1
0”の代入文をループの外に出した図4の書き方のほう
が優れている。
【0008】しかしプログラマにとって、図3の書き方
の方が考えやすいし、デバッグもしやすい。なぜなら、
“X=X+C”文でCの値がすぐにわかるからである。
図4の例では“C=10”と“X=X+C”の間が接近
しているが、この間に様々な処理があるとすると、デバ
ッグ時に“X=X+C”で使われているCの値を探すの
に苦労する。人間の思考形態として、図3の書き方のほ
うが図4の書き方よりはわかりやすい。どちらの書き方
が優れているかは一概に結論づけることはできない。ケ
ースバイケースということになる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来技術で見てきたよ
うに、家庭用テレビゲーム機はゲーム処理を時間的にシ
ビアな状況で実行しなければならい。とくに刻々と画像
表示が変わるゲームでは、とくにシビアにならざるをえ
ない。決められた時間内(たとえば画像表示サイクル)
に処理が不可能な場合には、図3のような実行時に無駄
な処理を探し、プログラムを修正していた。
【0010】しかしそれでも対処できないときには、ゲ
ーム内容を落として対処していた。ゲーム内容を落とす
ということは、ゲームが単調になり、また画像表示が粗
雑になることを意味する。そこで本発明の課題として
は、ゲーム内容を極力変えないでCPUの負荷のないプ
ログラムのデザインの仕方を開発することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明では、二つの面で
CPUに負荷の掛からない、プログラム実行時間の効率
化を図る。従来技術ではロジックを変えずに、処理位置
の入れ替えによって効率化を図っていた。この方法は厳
密に修正前の内容がそのまま修正後にも受け継がれると
いう利点をもっている。しかし通常、この方法では限界
がある。そのため、この修正方法でも実行時間の改良が
図れない場合には、内容を落とすという操作がなされて
いた。
【0012】そこで、本発明では処理内容に注目する。
すなわちゲーム内容をチェックし、ゲーム内容を変えず
に、または若干の内容のズレが生じても、最初に予定し
たゲーム内容が維持できるようにプログラムをデザイン
する。
【0013】本発明の対象は、経過時間ごとに事象の変
わる処理である。従来技術では視覚表現処理(通常、画
像表示サイクル<走査線の走査周期>)ごとに必ず事象
の変化処理を行っていた。この処理を本発明では、ゲー
ム内容が変わらない範囲、または若干の内容の変更があ
っても大勢に影響のない範囲で、特定の状況を作り、そ
の状況が起きた時点で事象の変化処理を行うようにす
る。
【0014】本発明の他の対象は、経過時間後にある条
件が満たされたときに派生シナリオが自動発生する発生
する処理である。従来技術では視覚表現サイクルごとに
自動発生派生シナリオの発生チェックを行っていた。こ
の処理を本発明では、ゲーム内容が変わらない範囲、ま
たは若干の内容変更があっても体勢に影響のない範囲
で、それほど実行頻度の高くない処理のあとで派生シナ
リオのチェックを行うようにする。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を従来技術と
の比較でフローチャートで説明する。まずその前に時計
機能について説明する。一般に家庭用テレビゲーム機に
時計機能は内蔵されていない。しかし新しいタイプとし
て、RTC内臓のROMカートリッジがある。
【0016】図5はRTC内臓のROMカートリッジと
家庭用テレビゲーム機との関係を示すシステムブロック
図である。RTC13は“Real Time Clock”の頭文字
を取った略語で、年月日時分秒および曜日を刻む時計回
路である。 RTC内臓のROMカートリッジ12は従
来のROMカートリッジ式ゲーム機で利用が可能となっ
ている。ROMカートリッジ12はインターフェイス
(I/F)15でゲーム機本体と接続する。
【0017】RTCはバッテリでバックアップされてお
り、ゲーム機本体の電源を切っても独立して時を刻む。
ゲーム機本体のCPU3はRTC13の時間を読み取っ
て利用したり、RTC13の時間を更新したりすること
ができる。ゲームソフトはROM14に記録されたてお
り、ROMカートリッジの形態でユーザー(プレーヤ
ー)に提供される。
【0018】以降の説明で実時間はRTC13の時計を
使用するものとする。もちろん外部記憶媒体に時計機能
を含まなくても、ゲーム機本体に時計機能が含まれてい
る場合にも、本発明は適応できる。
【0019】図6は経過時間に応じて事象(状態)の変
わるゲームの従来技術で行った場合の処理フローチャー
トである。このループは画像表示サイクル(走査線が一
周する時間)の整数倍の周期で行われる。ただあまり長
いと画像が静止した状態になるので、視覚表現処理や状
態変化処理は長くても1/10秒未満で行われなければ
ならない。これ以上長くなると、画面上のキャラクタの
動きがぎこちなくなるからである。通常は1/60秒間
で、CPUはVRAMに次に表示する画像データを書き
出さなければならない。
【0020】図7の処理では、厳密に状態の変化処理を
行っているわけであるが、状態の変化は画像表示サイク
ルよりもはるかに長い。ところが従来技術でも述べたよ
うに、画像データをVRAMに用意する時間は走査線が
スタート位置に戻る1/60秒間でしかない(表示中で
もVRAMへの書き出し可能なゲーム機もあるが、画像
が乱れることがある)。したがって、ループごとに毎回
状態変化処理を行うことは、CPUへの負担が非常に大
きいことになる。とくに経過時間に応じて状態が変わる
キャラクタの数が多い場合には、CPUが要求するスピ
ードについてゆけずに、キャラクタが分解写真のような
動きになってしまう。
【0021】そこで本発明では、ゲーム内容に悪影響を
与えない範囲での特別な状態になったときに、状態の変
化処理を行うようにする。図8が本発明の手法を用いた
ときの処理フローチャートである。処理A、B、……N
はある条件ごとに排他的に実行する処理であるが、その
一つの処理として状態の変化処理も組み込む。これによ
って、特定の条件が満たされたときのみ、状態の変化処
理が行われる。図9の場合は若干の時間的状態変化にズ
レが生じるが、全体のゲーム内容を変えることはない。
以上が、経過時間ごとに事象の変わる処理についての説
明である。
【0022】次に経過時間後にある条件が満たされたと
きに派生シナリオが自動発生する処理について説明す
る。経過時間の条件によって自動的に派生シナリオが発
生する処理に関するものである。図9が従来技術におけ
る処理フローチャートである。フローチャート中、Tは
派生シナリオを発生させるべき時間、tはRTCの時間
である。図に示してあるように、T=tのときに派生シ
ナリオが実行する。
【0023】従来技術では、ループのたびに派生シナリ
オの発生チェックを行っていた。ところが、派生シナリ
オはT=t時間でなければ絶対に意味がない場合ならと
にかく、そうでない派生シナリオでは毎回条件チェック
を行うことにこだわる必要はない。そこで本発明では図
9のフローチャートに示すように、頻繁に起きない処理
である処理Jの後ろへ派生シナリオ発生チェックを移
し、時間的条件を満たしたときに派生シナリオを実行さ
せている。この処理Jは頻繁に起きない処理ではある
が、派生シナリオの起きる時間間隔から比べればはるか
に実行頻度の高い処理とする。実行頻度が低いから、ル
ープごとに毎回条件チェックをするときに比べて、CP
Uの負担は軽減される。
【0024】なお注意してもらいたい点は、従来技術で
はT=tで判定していたものを、本発明ではT≦tでチ
ェックしている。これは、従来技術では時間的に厳密に
発生していたシナリオが、本発明では時間的なズレが生
じている。すなわち、本発明下では時間的ズレが容認で
きる派生シナリオである必要がある。
【0025】
【実施例】本発明の実施例を具体的なゲームストーリー
で説明する。実施例として、次のような“ペットを飼
う”という派生シナリオを考える。 (1)ペットは体力をもつ。 (2)ペットの体力は実時間(RTCの時間)の1時間経
過ごとに1ポイントの割合で減る。 (3)体力が0になるとペットは死ぬ。 (4)減った体力はペットに餌を与えることで回復する。 (5)ペットはペット屋のみで飼えるものとする。 (6)ペットの体力を反映する処理をするのは、ペット屋
に入ったときとペットに話しかけたときのみに限定す
る。
【0026】従来技術ではループごとにペットの体力の
状態を変化させる処理を行っていた。これに対して本発
明では、ペットの体力状態を変化させる処理をペット屋
に行ったときかペットに話しかけたときに、行うように
する((6)の処理)。その計算は以下の通りである。 (a)もっとも最近行われた体力処理((6)の処理)時刻を
t1とする。 (b)現在の時刻(RTCの時間)をt2とする。 (c)(t2−t1)を1時間で除算し、その商をTとす
る。 (d)ペットの体力からTを減算する。 (e)t2を体力処理時刻として記憶する(t1の更
新)。 (f)ペットの体力に応じて視覚表現処理を行う。とくに
体力が0以下のときには死亡させる。
【0027】図7のフローチャートにおいて以上の派生
シナリオの実行条件判定は、(6)のペット屋に入ったと
きとペットに話しかけたときである。また派生シナリオ
(図7の番号40と41)は、(6)のペットの体力を反
映する処理である。従来技術ではペットの体力反映処理
(図6の番号40)は常時行われているから、ペットの
死亡時間は明確にプログラムに反映されている。しかし
本発明の方法を用いると、ペットの体力チェックはペッ
ト屋に行ったときとペットに話しかけたときであるか
ら、時間的なズレが生じる。
【0028】たとえば、ペットの体力反映処理が長い時
間行われない場合には、ペットの死亡時刻((t1−t
2)≦0)がすでに過ぎているのに、死亡しているはず
のペットに話しかけることができる。ただし話しかけた
瞬間、ペットの体力チェックが行われるから、ペットが
突然死亡するという状況になる。しかしこの程度のズレ
は全体のストーリーに影響を与えないし、ゲーム性も失
われない。それ以上に、CPUに負荷を掛けないという
本発明の効果のほうが大きい。
【0029】請求項目2についての具体例を挙げる。R
PG(ロールプレーイングゲーム)などのように画面が
切り替わるゲームにおいて、主人公(プレーヤーが演じ
るキャラクタ)がその中の登場キャラクタ(たとえば恋
人)から、表1に示す経過時間ごとにA〜Dの手紙をも
らうという派生シナリオを考える。
【0030】
【表1】
【0031】コンピュータRPGに類するゲームでは
“マップ”とよばれる背景画面を書き換える表示処理が
繰り返し行われる。舞台での芝居の情景に相当したもの
だから、処理頻度は少ない。図9における処理Jがそれ
に相当するとする。表1の経過時間は、主人公が登場キ
ャラクタに初めて話しかけた時刻からの経過時間であ
る。
【0032】主人公が最初に登場キャラクタに話しかけ
たときに、最初に手紙をもらう時刻が1時間後なので、
話しかけた時刻t(RTCの時間)に1時間を加えた時
刻をTに設定しておく。図9における処理Jが実行され
ると、 T≦t のチェックを行い、真(条件を満たす場合)なら手紙A
をもらう処理を行う。手紙Aをもらったら、次に手紙
(手紙B)をもらう時刻が3時間後であるから、Tに3
を足した時刻にする。この処理を繰り返し行い、手紙D
をもらったらあとは手紙をもらう処理がないから、手紙
をもらう処理が行われないようなT(実時間tでは取り
得ない大きな値)を設定する。
【0033】本実施例でも時間的ズレは生じる。従来技
術ではループのたびに時間のチェックを行っているか
ら、手紙をもらう処理は設定した経過時間ごとにもらえ
るが、本発明では背景が変わるごとにチェックされるた
めに、T=tの時間よりもずれる。しかし、背景の書き
換え(図9の処理J)は主人公の新しい場所への移動ご
とに行われるから、ゲーム中は5分とか10分程度の時
間のズレである。したがってゲームストーリー上、ゲー
ム内容に悪影響を及ぼすことはない。それ以上にCPU
の負荷が軽減できるというメリットのほうが大きい。
【0034】
【発明の効果】従来技術では、時間を利用した処理に対
してストーリーの厳密性を重視してきた。そのなかには
厳密にストーリーを進めても、全体のストーリー上、大
した意味をもたないものがあった。家庭用テレビゲーム
機はディスプレイへの画像表示サイクルの間に次の画面
表示のための処理を行わなければならず、CPUの負荷
の軽減が重要な課題である。
【0035】ところが従来技術では厳密性を重視するあ
まり、CPUが対処できなくなると、スムーズな表示処
理を行うためにゲーム上の機能を落とすなどの対処がな
されてきた。たとえばゲームストーリーの簡略化や表示
キャラクタの数を減らすなどの方法がとられていた。
【0036】その点、本発明を用いることによって、上
記のようなゲームに対してゲーム全体のストーリーに影
響を与えない形でCPUの負荷の軽減が行える。本発明
の方法は、ときに厳密性は失われるものの、それがゲー
ム全体または予定したシナリオの内容を根本から変える
ものではない点に特徴がある。それ以上に家庭用テレビ
ゲーム機におけるCPUの負荷の軽減という大きな課題
を解決する一手法としての効果のほうが大きい。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来技術における家庭用テレビゲーム機の、画
像表示部の構成を中心に見たシステムブロック図であ
る。
【図2】従来技術におけるディスプレイの走査線の動き
を説明する図である。
【図3】従来技術におけるプログラム記述を説明する図
である。
【図4】従来技術における、図3のプログラム記述を実
行面で効率化した場合の説明図である。
【図5】本発明の実施の形態におけるRTC内臓のRO
Mカートリッジと家庭用テレビゲーム機との関係を示す
システムブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態において、従来技術でのプ
ログラム記述を説明するフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態におけるプログラム記述を
説明するフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態において、従来技術でのプ
ログラム記述を説明するフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態におけるプログラム記述を
説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 ディスプレイ 2 インターフェイス 3 CPU 4 VDC 5 VRAM 6 VDE 7 ゲーム機本体 8 画像表示部 9 RAM 10 走査線 11 走査線 12 ROMカートリッジ 13 RTC 14 ROM 15 インターフェイス 40 状態(事象)の変化処理 41 状態(事象)の表示

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 経過時間に応じて状態が変化するテレビ
    ゲームにおいて、状態変化処理を視覚表現処理の直前に
    おいてのみ行うことを特徴とする画像情報処理方法。
  2. 【請求項2】 経過時間後にある条件が満たされたとき
    に派生シナリオが発生するテレビゲームにおいて、状態
    変化処理を視覚表現処理の直前においてのみ行うことを
    特徴とする画像情報処理方法。
JP7350900A 1995-12-25 1995-12-25 テレビゲームにおける画像情報処理方法 Pending JPH09173643A (ja)

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