KR20100083678A - 게임 시스템 - Google Patents

게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20100083678A
KR20100083678A KR1020090057678A KR20090057678A KR20100083678A KR 20100083678 A KR20100083678 A KR 20100083678A KR 1020090057678 A KR1020090057678 A KR 1020090057678A KR 20090057678 A KR20090057678 A KR 20090057678A KR 20100083678 A KR20100083678 A KR 20100083678A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
parameter
game
value
character
game machine
Prior art date
Application number
KR1020090057678A
Other languages
English (en)
Inventor
데쓰야 이케다
마사미치 오쿠쓰
Original Assignee
가부시키가이샤 다까라토미
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 다까라토미 filed Critical 가부시키가이샤 다까라토미
Publication of KR20100083678A publication Critical patent/KR20100083678A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Abstract

본 발명은 캐릭터와 그 기초가 되는 완구와의 관계를 견고하게 할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
본 발명은 캐릭터를 모방하고, 상기 캐릭터의 복수 종류의 특성 파라미터를 기억할 수 있는 파라미터 기억부(21)를 가지는 완구(2), 육성 게임기(3) 및 대전 게임기(4)를 구비하는 게임 시스템으로서, 육성 게임기(3)는, 완구(2)의 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 실행에 따라 상기 파라미터 기억부 내의 상기 복수 종류의 특성 파라미터 중 캐릭터의 능력을 나타내는 능력 파라미터의 값과 캐릭터의 구비하는 기술을 나타내는 기술 파라미터의 값을 증감시키는 육성 게임기용 제어부(30)를 가지고, 대전 게임기(4)는, 상기 특성 파라미터를 이용하여 각 완구(2)의 캐릭터를 대전시키는 대전 게임기용 제어부(40)를 가지는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것이다.
종래, 캐릭터를 모방하고, 캐릭터에 대응한 완구 데이터를 기억하는 기억부를 가지는 완구와, 완구 데이터에 기초하여 게임을 진행시키는 게임기를 구비한 게임 시스템으로서, 예를 들면 하기와 같은 것이 알려져 있다.
이와 같은 게임 시스템 중 하나는, 최초에 완구 데이터를 리더에 의해 읽어들이고, 읽어들인 상기 완구 데이터에 대응한 캐릭터를 게임기에 초기 등록한다. 그리고, 초기 등록한 캐릭터 중에서 게임에 등장시키고자 하는 완구 데이터를 다시 읽어들임으로써, 캐릭터에 대응한 게임 진행 프로그램을 실행시키도록 되어 있다(특허 문헌 1 참조).
다만, 이 게임 시스템에서는 완구 데이터를 게임기에 미리 초기 등록해 두고, 완구를 게임기에 접속하는 것이 계기가 되어 게임이 실행되므로, 다른 동일한 기종의 게임기에서 완구의 완구 데이터를 사용하여 게임을 실행할 수 없었다. 이와 같은 문제점을 해결하고자, 다음과 같은 게임 시스템이 제안되었다.
제안된 게임 시스템은, 완구 데이터를 다른 동일한 종류의 게임기에 송신할 때, 게임기 ID 데이터를 상기 완구 데이터와 관련시켜서 송신하고, 송신처가 동일한 게임기에, 동일한 완구 데이터를 가진 캐릭터가 있다고 해도, 게임기 ID 데이터에 의해 완구 데이터, 나아가서는, 캐릭터를 별개의 것으로 할 수 있고, 다른 동일한 종류의 게임기로 플레이할 수 있게 되어 있다(특허 문헌 2).
또한, 상기 게임 시스템은 완구 데이터의 파라미터의 하나인 캐릭터의 "순종도(順從度)"을 변화시킬 수 있는 게임을 실행하여, "순종도"의 데이터를 포함하는 완구 데이터를 게임기 ID 데이터와 함께 다른 게임기에 송신할 수 있도록 되어 있고, 각각의 데이터를 수신한 게임기에서는, 상기 캐릭터의 "순종도" 등의 완구 데이터에 기초하여 캐릭터끼리 싸우게 하게 되어 있다(특허 문헌 2).
[특허 문헌 1] 일본 특허출원 공개번호 2004-201930호 공보
[특허 문헌 2] 일본 특허출원 공개번호 2004-201928호 공보
그러나, 상기 특허 문헌 2의 게임 시스템에서는, 사용자는 완구 데이터의 파라미터의 하나인 "순종도"만 변경할 수 있으므로, 어느 사용자가 키운 캐릭터라도, 결국은 동일한 캐릭터로 되어, 사용자의 완구에 대한 친밀감이나 애착이 희석되는 문제가 있다.
본 발명은, 이러한 점을 감안하여 이루어진 것이며, 사용자와 완구의 관계를 견고하게 할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 과제를 해결하기 위해, 청구항 1에 기재된 발명은,
캐릭터를 모방하고, 상기 캐릭터의 능력을 나타내는 능력 파라미터와, 상기 캐릭터의 기술의 내용을 나타내는 기술 파라미터를 포함하는 특성 파라미터를 기억할 수 있는 파라미터 기억부를 가지는 완구와,
상기 파라미터 기억부와의 사이에서 상기 특성 파라미터를 주고받는 육성 게임용 데이터 교환부와, 상기 특성 파라미터가 판독된 상기 완구의 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 실행에 따라 상기 파라미터 기억부 내의 복수 종류의 특성 파라미터 중 상기 능력 파라미터의 값과 상기 기술 파라미터의 값을 증감 또는 유지시키는 육성 게임기용 제어부를 가지는 육성 게임기와,
상기 파라미터 기억부와의 사이에서 상기 특성 파라미터를 주고받는 대전 게임용 데이터 교환부와, 상기 특성 파라미터가 판독된 상기 완구의 상기 특성 파라 미터의 값을 이용하여 대전 게임을 실행하고, 상기 대전 게임에서 승리한 캐릭터에 대응하는 상기 완구에 대하여 상기 파라미터 기억부 내의 상기 특성 파라미터 중 승리수와, 상기 승리수에 따른 레벨 파라미터의 값을 증가시키는 대전 게임기용 제어부를 가지는 대전 게임기를 구비하는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서,
상기 특성 파라미터는, 캐릭터의 성격을 나타내는 성격 파라미터를 가지고,
상기 육성 게임기는, 상기 성격 파라미터의 복수의 초기값을 기억하는 육성 게임용 기억부를 가지고,
상기 육성 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부에 상기 성격 파라미터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 성격 파라미터의 복수의 초기값 중 어느 하나의 성격 파라미터의 값을 선택하여, 상기 파라미터 기억부에 기억시키고,
상기 대전 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부로부터 상기 특성 파라미터를 판독한 후에, 상기 특성 파라미터에 있어서의 상기 성격 파라미터의 값에 따라 상기 능력 파라미터의 값을 증감시켜서 상기 대전 게임을 실행하는 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 발명은, 청구항 1 또는 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서,
상기 특성 파라미터는, 캐릭터와 사용자와의 결속 강도를 나타낸 결속 파라미터를 가지고,
상기 육성 게임기용 제어부는, 사용자가 상기 육성 게임기를 사용할 때마다 사용 횟수에 따라 결속 파라미터의 값을 증가시키고,
상기 대전 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부로부터 상기 특성 파라미터를 판독한 후에, 상기 파라미터 기억부 내의 상기 특성 파라미터에 있어서의 상기 능력 파라미터의 값을 상기 결속 파라미터의 값에 따라 증감시켜서 상기 대전 게임을 실행하는 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서,
상기 대전 게임기용 제어부는, 대전하는 캐릭터 사이에서 상기 특성 파라미터에 있어서의 상기 레벨 파라미터의 값에 소정값보다 큰 격차가 있을 경우에, 상기 격차의 크기에 따라 상기 대전 게임에서의 승패의 계산을 행하는 것을 특징으로 한다.
청구항 1에 기재된 발명에 의하면, 육성 게임기에 의하여, 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 실행에 따라 상기 파라미터 기억부 내의 특성 파라미터 중 능력 파라미터의 값과 기술 파라미터의 값을 증감시키기 위해, 캐릭터는 다양한 특성을 가질 수가 있고, 사용자는 사용자 오리지널 캐릭터로 성장시키고, 대전 게임기에서, 육성한 캐릭터를 대전시킬 수 있다. 따라서, 사용자는 캐릭터에 대하여 애착이 커지고, 오랫동안 즐길 수 있고, 사용자와 완구의 관계를 견고하게 할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 의하면, 육성 게임기에서, 미리 결정된 성격 파라미터의 복수의 초기값 중 어느 하나의 성격 파라미터의 값이 선택되고, 대전 게임기에 의하여, 성격 파라미터의 값에 따라 능력 파라미터의 값을 증감시켜서 대전 게임이 실행되므로 특성 파라미터가 복수 종류가 되고, 사용자에 흥미와 관심을 갖게 할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 의하면, 사용자가 육성 게임기를 사용할 때마다 사용 횟수에 따라 결속 파라미터의 값이 증가하고, 대전 게임기에서, 능력 파라미터의 값을 결속 파라미터의 값에 따라 증감시켜서 대전 게임이 실행되므로, 사용자와 완구와의 관계를 보다 견고하게 할 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명에 의하면, 대전하는 캐릭터 사이에서 레벨 파라미터의 값에 소정값보다 큰 격차가 있는 경우에, 상기 격차의 크기에 따라 대전 게임에서의 승패의 계산을 하기 위해, 예를 들면 약한 캐릭터가 강한 캐릭터를 이길 수 있다는 묘미를 사용자에게 맛보게 할 수 있다.
1. 게임 시스템의 전체 구성
도 1에는 게임 시스템(1)의 전체 구성이 나타나 있다. 게임 시스템(1)은, 완구(2), 육성 게임기(3) 및 대전 게임기(4)을 포함하여 구성되어 있다.
그리고, 자세한 내용은 후술하지만 육성 게임기(3)에서는, 완구(2)의 캐릭터를 육성하고, 또한 그 육성 내용에 기초하여 완구(2) 내의 특성 파라미터를 증감시키도록 되어 있고, 대전 게임기(4)에서는, 완구(2)의 특성 파라미터에 기초하여, 완구(2)의 캐릭터를 대전시키도록 되어 있다.
2. 게임 시스템의 각 구성
(1) 완구
완구(2)는, 도 1에는 하나만 나타내고 있지만, 복수의 캐릭터에 대응한 완구가 다수 준비되어 있다. 완구(2)에는, 도 1 및 도 2에 나타낸 바와 같이, 파라미터 기억부(21)와, 완구 데이터 교환부(22)가 내장되어 있다. 도 2와 같이, 파라미터 기억부(21)는 IC 칩으로 구성되어 있다. 완구 데이터 교환부(22)가 비접촉형인 경우는, 도 2와 같이, 안테나 코일로 구성되며, 완구 데이터 교환부(22)가 접촉형인 경우는, 완구 데이터 교환부(22)는 도전성 단자에 의해 구성된다. 이 중 파라미터 기억부(21)에는, 완구(2)의 캐릭터의 특성을 나타내는 특성 파라미터가 기억되어 있다. 상세한 것은 후술한다.
(2) 육성 게임기
육성 게임기(3)는, 완구(2)의 캐릭터를 육성함으로써 파라미터 기억부(21)의 특성 파라미터를 증감시키는 육성 게임을 실행하고, 증감시킨 특성 파라미터에 의해 완구(2) 사이에 개체 차이가 생기게 한다. 그리고, 육성 게임기(3)는 도 1에는 하나만 나타내고 있지만, 복수의 육성 게임기(3)가 준비되어 있다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 육성 게임기(3)의 표면에 액정 화면(33)이 설치되고, 액정 화면(33)의 안쪽에는 완구 착탈부(31)가 설치되고, 액정 화면(33)의 바로 앞에는 버튼(32)이 설치되어 있다. 또한, 육성 게임기(3)의 배면에는, 도시하지 않은 스피커(34)의 방음 구멍, 전지 커버 및 리셋 스위치가 설치되어 있다. 그리고, 전지 커버를 열어서 전지의 교환이 가능하게 되어 있다. 그리고, 전원 스위치는 버튼(32)에 의해 대용되도록 되어 있다.
한편, 육성 게임기(3)의 내부에는 각종 회로 등이 설치되어 있다. 상세한 것은 후술한다.
(3) 대전 게임기
대전 게임기(4)는, 사용자 2명이 완구(2)를 가지고, 개체 차이가 생긴 파라미터를 가지는 완구(2)의 캐릭터를 대전시키는 대전 게임을 실행하도록 되어 있다. 그리고, 본 실시예에 있어서의 대전 게임기(4)에서는, 사용자는 혼자서도 대전 게임에서 플레이할 수 있다(자세한 것은 후술함).
도 1에 나타낸 바와 같이, 대전 게임기(4)의 표면의 내측에는, 액정 화면(42)이 설치되고, 액정 화면(42)의 양측에는 완구 착탈부(41)가 설치되어 있다. 2개의 완구 착탈부(41)의 바로 앞에는 각각 버튼(47)이 설치되고, 버튼(47)의 바로 앞에는 디스크(43)가 설치되어 있다. 또한, 완구 착탈부(41)의 안쪽에는 LED(44)(LED: light Emitting Diode)가 설치되어 있다.
또한, 2개의 버튼(47) 사이에는 스피커의 방음 구멍(49)이 형성되고, 스피커의 방음 구멍(49)의 바로 앞에는 전원 스위치(491)가 설치되어 있다. 또한, 도시하지 않은 전지 커버가 설치되어 있다. 그리고, 전지 커버를 열어서 전지의 교환이 가능하도록 되어 있다.
한편, 대전 게임기(4)의 내부에는 각종 회로 등이 설치되어 있다. 상세한 것은 후술한다.
1) 디스크
디스크(43)는, 사용자가 수동으로 회전시킴으로써, 그 회전수를 검출할 수 있다. 디스크(43)는 대전 시에, 회전수(이하, "차지"라고 함)가 소정의 회전수(이 하, "차지 기준값"이라고 함)에 도달하면, 사용자는 캐릭터에 기술을 발동시킬 수 있게 된다.
3. 각 구성물의 구성
(1) 완구의 파라미터 기억부
완구(2)의 파라미터 기억부(21)에는, 도 3에 나타낸 바와 같은 특성 파라미터(데이터 항목)의 값이 기억되어 있다. 이하, 본 실시예와 관련된 각 항목에 대하여 설명한다.
1) 사용자가 입력할 수 있는 항목
사용자가 입력할 수 있는 항목으로서는, 닉네임(도면 중, No.3의 란 참조), 트레이너명(도면 중, No.14의 란 참조) 등이 있다. 닉네임의 항목에는, 사용자가 완구(2)에 붙인 애칭이 설정되고, 트레이너명의 항목에는, 사용자 자체의 이름이 설정된다. 이들 닉네임 및 트레이너명은, 사용자가 완구(2)를 구입하고 육성 게임기(3)로 최초에 플레이할 때 사용자가 입력함으로써 설정된다.
2) 승리수
승리수의 항목(도면 중, No.19의 란 참조)에는, 대전 게임기(4)에서의 대전에서 승리한 수가 설정된다.
3. LV
LV(레벨 파라미터)의 항목(도면 중, No.9의 란 참조)에는, 승리수에 따른 값이 설정된다. 구체적으로는, 다음 LV에 오르기 위한 조건으로서, 필요한 승리수가 있으며, 그 소정의 승리수에 도달하면, 다음 LV에 오를 수 있다. LV의 초기값은 초기 LV에 설정되어 있다.
4) 능력 파라미터
능력 파라미터의 항목으로서는, HP(도면 중, No.11의 란 참조), 공격력(도면 중, No.12의 란 참조), 방어력(도면 중, No.13의 란 참조)이 있다. HP의 항목에는 완구(2)에 따른 캐릭터의 생명력이 설정된다. 대전에서는 HP가 먼저 0(제로)로 된 사용자가 지게 된다. 공격력 및 방어력의 항목에는, 각각 캐릭터의 공격력 및 방어력이 설정된다.
HP, 공격력 및 방어력에는, 각각 초기값이 있다. 각각의 초기값은, HP 기본값, 공격력 기본값 및 방어력 기본값에 설정되어 있다(도면 중, No.61∼63의 란 참조). 그리고, 도 4와 같이 HP 기본값, 공격력 기본값, 방어력 기본값을 합계한 기본값 합계에 의하여, 캐릭터는 5개의 랭크로 나누어진다.
각 랭크는, 공격형, 방어형, 밸런스형, HP형의 4개의 형으로 더 나누어진다. 공격형은, 기본값 합계 중 공격력 기본값의 비율이 높다. 방어형, HP형도 마찬가지이다. 밸런스형은, HP 기본값, 공격력 기본값, 방어력 기본값 중의 2개의 값이 같아지도록 설정된 것이다.
이와 같이 하여, 능력 파라미터는, 5개의 랭크와 4개의 형에 의해 합계 20가지의 패턴으로 분류된다.
또한, HP, 공격력, 방어력에는, 처음에는 각 초기값이 설정되어 있지만, 대전 게임기(4)에서의 대전 시에, HP, 공격력, 방어력 각각의 값은, 성격 파라미터의 값에 따라 증감된다(상세한 것은 후술함).
또한, 능력 파라미터의 항목으로서는, 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력(도 3 중, No.68, 69, 70의 란 참조)이 설치되어 있다. 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력은, 사용자가 육성 게임기(3)에서 캐릭터에 도구를 부여할 경우에 사용되는 항목이다. 구체적으로는, 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력의 항목에는, 아이템의 값이 추가된다. 아이템의 값은, 사용자가 육성 게임기(3)에서 후술하는 "트레이너 트레이닝 모드"를 실행함으로써 모을 수 있는 값이다. 그리고, 후술하는 "도구 설정 모드"에서 캐릭터에 도구를 부여함으로써, "트레이너 트레이닝 모드"에서 모은 아이템의 값을 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력에 추가할 수 있다. 다만, 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력에는, 추가할 수 있는 아이템의 값이 제한되어 있다.
또한, 대전 종료 시에 승리수가 증가하여 다음 LV로 올랐을 경우에는, 도구 HP의 항목의 값에는, 0(제로)의 값이 설정된다.
또한, 육성 게임기(3)의 액정 화면(33), 대전 게임기(4)의 액정 화면(42)에 표시되는 "HP", "공격력", "방어력"은, HP에 도구 HP, 공격력에 도구 공격력, 방어력에 도구 방어력을 각각 가산한 것이다.
5) 기술 파라미터
기술 파라미터의 항목으로서는, 도 3과 같이 완구(2)에 따른 캐릭터마다, 기술 익힘 패턴(도 3중 No.20의 란 참조)와 합계 8개의 각 기술에 관한 기술명, 기술 위력, 기술 위력 한계값, 기술 타입, 기술 추가 위력(도 3의 No.21∼60의 란 참조)이 있다.
기술 위력의 항목에는, 사용자가 대전 게임기(4)에서 캐릭터에 발동시키는 기술의 위력이 설정된다.
기술 추가 위력의 항목에는, 사용자가 기술 위력에 추가하는 값이 설정된다. 구체적으로는, 사용자가 육성 게임기(3)에서 "캐릭터 트레이닝 모드"를 행함으로써 값을 추가할 수 있다.
기술 위력 한계값의 항목에는, 기술 위력에 추가할 수 있는 값의 한계값이 설정되어 있다. 구체적으로는, 기술 위력 한계값 및 기술 위력은 미리 정해져 있으므로 기술 추가 위력에 설정할 수 있는 값은 제한된다. 또한, 기술 타입의 항목에는, 기술의 종류·속성이 설정되어 있다.
또한, 기술 익힘 패턴의 항목에는, 상기 8개의 기술 중 사용자가 사용 가능한 기술 3개에 대하여, LV에 따른 변화 패턴이 설정되어 있고, 이로써 사용 가능한 기술은 6단계에서 변화하도록 설정되어 있다. 기술 익힘 패턴으로는, 패턴 a, 패턴 b, 패턴 c의 3종류의 패턴이 있고, 도 5는, 예로서 패턴 a를 기재한 것이다. 도 5와 같이 사용 가능한 기술이 설정되어 있다. 도 5에서는, 사용 가능한 기술은, 사용 가능한 기술 A, 사용 가능한 기술 B, 사용 가능한 기술 C로 기재하고 있다.
다음 단계로 오르기 위해서는, LV가 소정 기준값을 초과하는 것이 필요 조건이 된다. 도 5의 LV는 LV의 소정 기준값을 나타내고 있다.
구체적으로는, 대전 게임에서 승리하여 승리수가 증가하고, 승리수에 따라 LV의 값도 증가하고, 상기 LV의 소정 기준값을 달성하면, 사용할 수 있는 기술의 단계도 오르게 되어 있다. 도 5와 같이, 다음 단계에 오르면 3개의 기술 중 1개의 기술이 바뀌어 기술 위력(도 5에서는 "위력"이라고 표시)의 값도 증가한다. 따라서, 사용자에게는 캐릭터가 새로운 기술을 익힌 것처럼 보인다. 기술 익힘 패턴은, 사전에 캐릭터마다 초기 설정되어 있다.
6) 결속 파라미터
결속 파라미터(도 3중, No.16의 란 참조)의 항목에는, 사용자가 육성 게임기(3)를 사용하는 횟수별로, 4개의 레벨이 설정되어 있다. 구체적으로는, "전혀(사용 횟수: 0∼25)", "그럭저럭(사용 횟수: 26∼50)", "친구(사용 횟수: 51∼75", "친한 친구(사용 횟수: 75 이상)"의 4개의 레벨이 있다. 이와 같이, 결속 파라미터는, 사용자가 육성 게임기(3)를 사용한 횟수가 소정의 횟수에 도달함으로써, "전혀"의 레벨로부터 순서대로 "친한 친구"의 레벨까지 높일 수 있도록 되어 있다. 또한, 대전 게임기(4)를 사용한 경우에도, 육성 게임기(3)와 같이 결속 파라미터의 레벨을 높일 수 있다.
또한, 파라미터 기억부(21)에는, 결속 타입의 항목(도 3중, No.15의 란 참조)가 기억되어 있다. 결속 타입은 결속 파라미터와 함께 서프라이즈 이벤트의 발생 패턴을 결정하게 되어 있다. 서프라이즈 이벤트는 소정의 확률로 발생하고, 능력 파라미터인 HP, 공격력, 방어력 등의 값을 보정한다. 소정의 확률의 값은, 4개의 결속 파라미터와 3개의 결속 타입(결속 타입 A, 결속 타입 B, 결속 타입 C)의 조합에 의해 결정된다. 서프라이즈 이벤트에서는, 결속 파라미터의 값이 높을수록, 즉 육성 게임기(3)의 사용하는 횟수가 많을수록, HP, 공격력, 방어력 등이 커 지도록 소정의 확률의 값이 사전에 설정되어 있다.
7) 성격 파라미터
성격 파라미터(도 3중, No.64의 란 참조)의 항목에는, 캐릭터의 성격을 나타내고, "순진함", "성급함" 등의 16종류 중 어느 하나가 설정된다. 사용자가 완구(2)를 구입하여 최초에 육성 게임기(3)를 사용할 때, 16종류 중에서 하나가 랜덤하게 자동적으로 설정된다. 설정 후에는, 초기화 이 외에는 변경되지 않도록 되어 있다.
또한, 성격 파라미터는 대전 게임기(4)에서 사용된다. 성격 파라미터의 값에 따라 능력 파라미터는 증감되도록 되어 있다(상세한 것은 후술한다).
8) 분류
분류(도 3중, No.4의 란 참조)의 항목에는, 캐릭터의 특징의 분류를 나타낸 값이 설정된다.
4. 육성 게임기(3)의 내부
육성 게임기(3)의 내부 회로의 블록도가 도 6에 나타내어져 있다. 도 6과 같이 육성 게임기(3)의 내부 회로는, 육성 게임기용 제어부(30), 버튼(32), 액정 화면(33), 스피커(34), 육성 게임용 기억부인 기억부(35), 육성 게임용 데이터 교환부인 데이터 교환부(36)로 구성되어 있다.
(1) 데이터 교환부
데이터 교환부(36)는, 완구(2)의 완구 데이터 교환부(22)를 통해 파라미터 기억부(21)와의 사이에서 특성 파라미터를 주고받도록 되어 있다. 데이터 교환 부(36)는, 완구 데이터 교환부(22)가 비접촉형의 안테나 코일인 경우는, 통신 가능한 장치에 의해 구성되며, 완구 데이터 교환부(22)가 접촉형의 단자의 경우는, 도전성 단자의 접수구로 구성된다.
(2) 육성 게임기용 제어부
육성 게임기용 제어부(30)는, CPU(Central Processing Unit) 등을 구비하는 마이크로 컴퓨터로 구성되어 있고, 파라미터 기억부(21) 내의 특성 파라미터를 증감시킴으로써 완구(2)의 캐릭터를 육성하는 육성 게임을 실행하도록 되어 있다.
(3) 기억부
기억부(35)는 ROM 및 RAM를 포함하고, 이 기억부(35)에는 육성 게임 프로그램 및 각종 데이터가 기억되어 있다. 기억부(35)에 기억되어 있는 각종 데이터 중에서 주요한 것을 나타내면 하기와 같다.
1) 성격 파라미터의 초기값
성격 파라미터의 초기값은, 16종류 준비되어 있다(후술하는 도 8 참조).
파라미터 기억부(21)에 성격 파라미터가 기억되어 있지 않은 경우, 즉 육성 게임기(3)에서 사용자가 구입한 완구(2)를 처음으로 사용할 때, 육성 게임기용 제어부(30)에 의해 16 종류 중에서 하나가 랜덤하게 자동적으로 선택되어, 기억부(35)로부터 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 카피되어 기억된다.
2) 그 외
게임 진행에 필요한 이미지 데이터, 연출음 데이터, 육성 게임 프로그램이 기억부(35)에 기억되어 있다. 이미지 데이터 및 연출음 데이터에 기초하여, 각각 액정 화면(33) 및 스피커(34)로부터 화상이나 음성이 출력된다.
육성 게임 프로그램에는, 후술하는 "트레이너 모드", "캐릭터 모드", "리스트 모드", "옵션 모드" 등을 실행하기 위한 프로그램이 포함되어 있다
5. 대전 게임기(4)의 내부
대전 게임기(4)의 내부 회로의 블록도가 도 7에 나타나 있다. 도 7과 같이 대전 게임기(4)의 내부 회로는, 대전 게임기용 제어부(40), 액정 화면(42), 디스크(43), LED(44), 스피커(45), 기억부(46), 버튼(47), 대전 게임기용 데이터 교환부인 데이터 교환부(48)로 구성되어 있다.
(1) 데이터 교환부
데이터 교환부(48)는, 완구(2)의 완구 데이터 교환부(22)를 통해 파라미터 기억부(21)와의 사이에서 특성 파라미터를 주고받도록 되어 있다. 데이터 교환부(48)는, 완구 데이터 교환부(22)가 비접촉형의 안테나 코일의 경우는, 통신 가능한 장치에 의해 구성되며, 완구 데이터 교환부(22)가 접촉형의 단자의 경우는, 도전성 단자의 접수구에 의해 구성된다.
(2) 대전 게임기용 제어부
대전 게임기용 제어부(40)는, CPU(Central Processing Unit) 등을 구비하는 마이크로 컴퓨터로 구성되어 있다. 대전 게임기용 제어부(40)는, 데이터 교환부(48)를 통해 판독한 완구(2)의 파라미터 기억부(21) 내의 특성 파라미터의 값에 기초하여 대전 게임을 실행하도록 되어 있다.
(3) 기억부
기억부(46)는 ROM 및 RAM를 포함하고, 이 기억부(46)에는 대전 게임 프로그램, 각종 계산식 데이터 및 각종 데이터가 기억되어 있다. 기억부(46)에 기억되어 있는 주요한 것을 나타내면 하기와 같다.
1) 특성 파라미터의 초기값
특성 파라미터의 초기값은, 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 기억되어 있는 특성 파라미터의 초기값과 동일하다. 완구(2)는 복수의 캐릭터에 따른 완구(2)가 다수 준비되어 있으므로, 각 캐릭터에 따라 특성 파라미터의 초기값이 준비되어 있다. 특성 파라미터의 초기값은, 사용자 1명이 대전 게임을 사용하는 "새틀라이트 배틀(satellite battle)"의 경우에 가상 대전 상대의 능력치 파라미터의 계산에 사용된다.
그리고, 육성 게임기(3)와 마찬가지로, 성격 파라미터의 초기값을 16종류를 준비해 두어도 된다(후술하는 도 8 참조). 그리고, 이 경우에는, 파라미터 기억부(21)에 성격 파라미터가 기억되어 있지 않은 경우, 즉 대전 게임기(4)에서 사용자가 구입한 완구(2)를 처음으로 사용할 때, 대전 게임기용 제어부(40)에 의해 16종류 중에서 하나가 랜덤하게 자동적으로 선택되어, 기억부(46)로부터 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 카피 및 기억되도록 해도 된다.
2) 능력치 계산식 데이터
능력치 계산식 데이터는, 캐릭터의 대전 시에 능력 파라미터인 HP, 공격력, 방어력 각각의 값을 증감시키는 것이며, 이하의 수식 (1)∼ 수식 (6)을 가지고 있다. 능력치 계산식 데이터에는 성격 파라미터를 포함하는 항이 있으므로, 능력 파 라미터의 값은 성격 파라미터의 값에 따라 증감되도록 되어 있다.
그리고, 대전 게임기용 제어부(40)에 의하여, 증감된 능력 파라미터를 파라미터 기억부(21)에 기억시키도록 해도 된다.
수식 (1): (대전 시의 HP) = (대전 전의 LV의 HP) + (도구 HP) + (HP 보정항)
수식 (2): (대전 시의 공격력) = (대전 전의 LV의 공격력) + (도구 공격력) + (공격력 보정항)
수식 (3): (대전 시의 방어력) = (대전 전의 LV의 방어력) + (도구 방어력) + (방어력 보정항)
수식 (4): (새틀라이트 배틀 대전 상대의 HP) = (HP 기본값) + (LV)×7
수식 (5): (새틀라이트 배틀 대전 상대의 공격력) = (공격력 기본값) + LV×7
수식 (6): (새틀라이트 배틀 대전 상대의 방어력) = (방어력 기본값) + (LV)×7
수식 (1), 수식 (2), 수식 (3)은, HP, 공격력, 방어력 각각의 값을 증감시키는 수식이다.
수식 (1)의 "대전 시의 HP"를 예로 설명하면, "대전 전의 LV의 HP"는, 대전 전의 파라미터 기억부(21)로부터 읽어낼 때의 HP의 값을 나타낸다. HP가 설정되어 있지 않은 경우는, 초기값인 HP 기본값을 설정한다. "도구 HP"는, 대전 전의 파라미터 기억부(21)로부터 판독 시의 도구 HP의 값을 나타낸다. 또한, "HP 보정항" 은, 소정값이 설정된다(상세한 것은 후술함).
동일하게 하여, "대전 시의 공격력", "대전 시의 방어력"은, 각각 수식 (2), 수식 (3)에 기초하여 계산된다.
여기서 "HP 보정항", "공격력 보정항" 및 "방어력 보정항"에 대하여 설명한다. "HP 보정항", "공격력 보정항" 및 "방어력 보정항"에는, 성격 파라미터의 값에 따라 7, 8, 9 중 어느 하나의 값이 설정된다(도 8 참조). 16종류의 성격 파라미터는, 도 8과 같이 평균형, HP 특화형, 공격력 특화형, 방어력 특화형의 4개의 형으로 나누어진다. 4개의 형마다 HP, 공격력, 방어력에 추가되는 보정항의 값이 소정의 확률로 설정되어 있다.
4개의 형 중, 예를 들면, 공격력 특화형은, 공격력에 추가되는 보정항의 값이 커지기 용이하며 소정의 확률이 가중치로 부여되어 있다. 공격력 특화형의 경우, HP 및 방어력은, 소정의 확률이 가중치로 부여되지 않고, 등분인 3분의 1의 확률로, 7, 8, 9의 값이 설정된다(도 8의 " 등분 랜덤"에 해당함). HP 특화형, 방어력 특화형도, 공격력 특화형과 같이 HP 및 방어력에 추가되는 보정항의 값이 커지지 용이하도록 확률이 설정되어 있다.
평균형은, HP, 공격력, 방어력에 추가되는 값이 8이 되기 용이하도록 소정의 확률이 가중치로 부여되어 있다. 도 8을 사용하여 구체적으로 설명하면, 예를 들면, 성격 파라미터가 "순진함"의 경우, HP에 추가하는 값은, 32분의 3의 확률로 7이, 32분의 26의 확률로 8이, 32분의 3의 확률로 9가 된다. 동일하게 하여, 공격력에 추가되는 보정항의 값, 방어력에 추가되는 보정항의 값이 소정의 확률로 설정 되어 있다.
수식 (4), 수식 (5), 수식 (6)은, 사용자 1명이 대전 게임기(4)로 플레이할 수 있는, "새틀라이트 배틀"의 경우에, 가상의 대전 상대의 HP, 공격력, 방어력을 구하기 위하여 사용된다. 수식 (4), 수식 (5) 및 수식 (6)의 "HP 기본값", "공격력 기본값", "방어력 기본값"은, 기억부(46)에 기억되어 있는 특성 파라미터의 초기값 데이터로부터 설정되어 있다.
수식 (4), 수식 (5) 및 수식 (6)의 "LV"의 값은, 사용자가 준비한 캐릭터와 동일한 LV가 설정되도록 되어 있다.
(3) 대미지 포인트 계산식 데이터
대미지 포인트는, 방어 측 캐릭터의 HP가 공격 측의 기술에 의해 감소하는 값을 나타내고 있다. 대미지 포인트 계산식 데이터는, 대미지 포인트를 계산하기 위해 사용된다. 대미지 포인트 계산식 데이터의 내용을 하기에 나타낸다.
수식 (7): (대미지 포인트) = (공격 측의 공격력)×(공격 측의 기술 위력 합계)÷(방어 측의 방어력)×(난수 85∼100)÷100
기술 위력 합계: (공격 측의 기술 위력 합계) = (기술 위력) + (기술 추가 위력)
최초에, 수식 (7)에 있어서의 "공격 측" 및 "방어 측"이, 어떻게 결정되는지 설명한다.
"공격 측"은, 대전하는 사용자 중, 빨리 기술을 발동시킨 측의 사용자이며, "방어 측"은, "공격 측"의 상대 측 사용자이다.
구체적으로는, 기술의 발동은, 사용자가 디스크(43)를 수동으로 회전시키고, 차지가 차지 기준값에 도달하고, 버튼(47)을 누름으로써 일어난다. 따라서, 차지 기준값에 상대 사용자보다 신속하게 도달하고, 버튼(47)을 더 빨리 누른 사용자가 "공격 측"이 된다.
다음으로, "공격 측의 기술 위력 합계"에 대하여 설명한다. 수식 (7)에 기재된 바와 같이, "공격 측의 기술 위력 합계"는 "기술 위력"과 "기술 추가 위력"의 합계이다. "기술 위력" 및 "기술 추가 위력"은, 도 3의 No.21∼60과 같이, 기술 1∼기술 8의 8개의 기술에 각각 부수되어 있다. 전술한 바와 같이, 기술을 기억하는 패턴에 의해 사용자가 사용할 수 있는 기술은 8개 중 3개이다. 발동되는 기술은, 3개의 기술 중 어느 하나가 된다. 발동되는 기술은, 하기와 같이 하여 결정된다.
대전 게임기(4)의 액정 화면(42)에는 도 9와 같은 화면도가 표시된다. 도 9의 "1", "2"는, 각각 대전하는 사용자 1, 사용자 2를 나타내고, "A", "B", "C"는 사용자가 사용 가능한 3개의 기술의 차지 기준값을 나타내고 있다. 차지 기준값 A, B, C는, 기술 위력이 작은 것부터 차례로 할당된다. 차지량이 도 9의 "B"의 범위에 포함되고 버튼(47)이 가압되면 기술 위력이 가장 작은 기술이 발동된다. 차지의 양이 도 9의 "C"의 범위에 포함되고 버튼(47)이 가압되면, 기술 위력이 두번째로 작은 기술이 발동된다. 차지량이 도 9의 "A", "B", "C"의 범위 전체를 만족시키고, 버튼(47)이 가압되면, 기술 위력이 가장 큰 기술이 발동된다.
이와 같이 하여 사용자가 사용 가능한 3개의 기술 중 발동되는 하나의 기술 이 결정된다. 발동되는 하나의 기술에 대한 기술 파라미터의 기술 위력과 기술 추가 위력의 합계가 수식 (7)의 "기술 위력 합계"이다.
수식 (7)의 "난수 85∼100"은, 85 이상 100 이하의 난수가 설정되는 것을 나타내고 있다.
4) 잔여 HP 계산식 데이터
잔여 HP 계산식 데이터는, 공격을 받은 방어 측의 HP의 값을 계산하는 경우에 사용된다. 공격을 받으면 대미지를 받으므로, 공격을 받을 때마다 계산된다. 대전하는 캐릭터 중 어느 하나의 잔여 HP의 값이 0로 되면 대전은 종료된다. 잔여 HP 계산식 데이터는 하기와 같이 되어 있다.
수식 (8): (잔여 HP) = (직전의 HP) - (대미지 포인트)
수식 (8)의 "직전의 HP"는, 공격을 받기 직전의 HP를 나타내고, "대미지 포인트"는, 수식 (7)에서 계산된 대미지 포인트이다.
잔여 HP의 값은, 대전하는 캐릭터의 LV 값의 차이가 10 미만이며, LV의 값이 높은 캐릭터가 공격한 경우, LV 값의 차이에 따라 소정의 확률로 계산하거나(기술이 상대에게 명중하거나), 계산하지 않거나(기술이 상대에게 명중하지 않거나) 하도록 되어 있다. LV 값의 차이가 0일 때는, 100%의 확률로 갱신되어 LV 값의 차이가 늘어날 때마다, 보다 작은 확률로 갱신된다. 이와 같이 하여, 캐릭터 사이의 파워(힘)의 격차를 보정하고 있다.
그리고, LV 값의 차이가 10이상일 경우는, 후술하는 격차 보정 이벤트에 의해 파워의 격차는 보정된다.
5) 격차 보정 이벤트 프로그램
격차 보정 이벤트 프로그램은, 대전하는 캐릭터 사이에서 LV의 값에 소정값보다 큰 격차가 있는 경우, 격차에 따라 승패의 계산에 영향을 끼친다.
구체적으로는, 사용자가 핸디캡 없는 싸움을 선택[화면 메뉴로 "얼터멋 배틀(ultimate battle)"을 선택]하고, LV 값의 차이가 10 이상의 경우는, 확률적으로 격차 보정 이벤트가 실행된다.
격차 보정 이벤트는, 대전하는 캐릭터 중, LV 값이 높은 측이 공격한 경우, LV 값이 낮은 측의 대미지 포인트를 작게 하도록 보정하고, LV 값이 낮은 쪽이 공격한 경우, LV 값이 높은 측의 대미지 포인트가 크게 되도록 보정한다. 이와 같이, 대미지 포인트를 보정할 때 LV 값의 격차를 고려하여 계산을 행한다. 대미지 포인트가 보정되고, 그 후 잔여 HP가 계산되고 승패가 정해지므로, 격차 보정 이벤트 프로그램은, 승패에 영향을 끼친다.
LV 값이 높은 측이 공격한 경우, LV 값이 낮은 쪽이 공격한 어느 경우라 하더라, 하기의 대미지 포인트의 보정이 행해진다.
수식 (9): (보정된 대미지 포인트) = (대미지 포인트)×(공격 측의 LV)÷(방어 측의 LV) + (연타 게임 포인트)
수식 (9)의 "대미지 포인트"는, 수식 (7)에서 계산되는 "대미지 포인트"이며, 수식 (9)의 "공격 측의 LV", "방어 측의 LV"는, 대전 직전에 각 파라미터 기억부(21)로부터 읽어낸 LV 값이다.
연타 게임 포인트를 설명하기 전에 연타 게임에 대하여 설명한다. 연타 게 임은, 사용자가 버튼(47)을 누른 횟수를 겨루는 것이다. 연타 게임은, "얼터멋 배틀"이 선택되고, LV 값의 차이가 10 이상인 경우, 대전 게임에서 사용자가 기술을 발동시킨 후에 자동적으로 이행되도록 되어 있다.
연타 게임 포인트는, 공격 측의 버튼을 누른 횟수가, 방어 측의 버튼을 누른 횟수보다 큰 경우에, 공격 측의 버튼을 누른 횟수로부터 방어 측의 버튼을 누른 횟수를 뺀 값이 설정된다.
연타 게임이 실행된 경우, 즉 수식 (9)의 "보정된 대미지 포인트"가 계산되는 경우, 수식 (8)의 "잔여 HP"의 "대미지 포인트"는, 수식 (9)의 "보정된 대미지 포인트"로 치환하여 계산된다.
또한, 격차 보정 이벤트 프로그램은, LV 값이 높은 측이 공격한 경우는 2분의 1의 확률로, 수식 (9)의 "보정된 대미지 포인트"에 기초하여 수식 (8)의 "잔여 HP"를 계산하거나 계산하지 않기도 한다. 잔여 HP의 값이 계산되지 않았던 경우는, 캐릭터는 전혀 대미지를 받지 않았던 것이 된다.
또한, LV 값이 낮은 쪽이 공격한 경우는 100%의 확률로, 수식 (9)의 "보정된 대미지 포인트"에 기초하여 수식 (8)의 잔여 HP의 값을 계산하도록 되어 있다.
6) 서프라이즈 이벤트 프로그램
서프라이즈 이벤트 프로그램은, 방어 측의 결속 파라미터, 결속 타입에 의하여, 능력 파라미터인 HP, 공격력, 방어력의 각각의 값 등을 보정하는 프로그램이다. 구체적으로는, 서프라이즈 이벤트 프로그램은, 결속 파라미터가 클수록, 즉 육성 게임기(3)의 사용 횟수가 클수록, HP, 공격력, 방어력의 각각의 값 등을 크게 하도록 되어 있다.
서프라이즈 이벤트 프로그램에 의한 서프라이즈 이벤트는, 소정의 확률로 발생하도록 되어 있다. 도 10과 같이, 소정의 확률의 값은, 4개의 결속 파라미터와 3개의 결속 타입의 조합에 의해 결정된다.
HP, 공격력, 방어력의 각각의 값 등의 보정에 대하여, 도 11에 기초하여 설명한다. 도 11의 추가 조건은, 서프라이즈 이벤트 발생 조건에 더 추가하는 조건이다. 추가 조건은, 대전 카드 조건, 방어 측의 성격 파라미터의 조건, 방어 측의 트레이너 조건의 3개로 나누어진다. 각 조건의 내용에 의하여, 상이한 효과가 발생하도록 되어 있다.
여기서, 도 11 중, 효과의 란에 기재된 연타 게임은, 전술한 바와 같이 대전 중에 연타 게임의 화면이 표시되고, 사용자가 버튼(47)을 누른 횟수를 겨루는 연타 위력은, 연타 게임 시에, 버튼(47)을 1회 눌렀을 경우에 2회로 카운트 되는 것이다.이 연타 위력은, 다음 회의 연타 게임 시에 반영된다.
또한, 차지 파워는, 사용자가 디스크(43)를 회전시켜 차지를 모을 때, 1회의 회전으로 차지의 양을 통상보다 많이 설정되도록 한다. 이 차지 파워의 설정은, 다음 회 이후의 기술의 발동 시에 반영된다.
효과의 란에, "HP", "공격력", "방어력"으로 기재되어 있는 것은, 추가 포인트 란에 기억되어 있는 숫자가, HP, 공격력, 방어력 각각의 값에 추가된다.
발생 횟수는, 1회의 대전에서 서프라이즈 이벤트가 일어나는 횟수이다. 따라서, 추가 조건이 대전 카드 조건인 경우, 서프라이즈 이벤트는 1회 발생하고, 방 어 측의 성격 파라미터의 조건, 방어 측의 트레이너 조건의 경우는, 이들 2개의 조건에 맞추어 1회만 발생하도록 되어 있다.
7) 그 외
게임 진행에 필요한 이미지 데이터, 연출음 데이터, 대전 게임 프로그램이 기억부(46)에 기억되어 있다. 그리고, 이 이미지 데이터, 연출음 데이터에 기초하여, 각각 액정 화면(42), 스피커(45)로부터 화상이나 음성이 출력된다. 또 대전 게임 프로그램에 기초하여, 스피커(45)로부터의 음의 출력에 맞추어 LED(44)의 점등이 연출된다.
6. 각각의 구성물의 동작
(1) 육성 게임기의 동작
육성 게임기(3)를 기동하면, 기억부(35)에 기억되어 있는 육성 게임 프로그램에 따라 육성 게임기용 제어부(30)의 제어 하에 액정 화면(33)에는 기억부(35)에 기억된 프로그램에 따라 "오프닝 애니메이션"을 화면 표시시키고, 표시 화면이 아이들링 상태로 이행한 후, 하기와 같은 메뉴 화면이 표시된다.
1) 메뉴 화면
메뉴 화면에는, "트레이너 모드", "캐릭터 모드", "리스트 모드", "옵션 모드"의 4개의 모드의 선택사항이 표시된다.
2) 각 모드의 내용
a) 트레이너 모드
메뉴 화면에서 "트레이너 모드"를 선택하면, "트레이너 데이터 열람 모드", "트레이너 트레이닝 모드 모드"의 메뉴가 더 표시된다.
"트레이너 데이터 열람 모드"를 선택하면, 사용자는 트레이너명 등을 열람할 수 있다. 또한, "트레이너 트레이닝 모드"를 선택하면, 트레이너인 사용자가 미니 게임을 함으로써, 사용자 자체의 반사 신경, 기억력, 판단력, 체력을 트레이닝할 수 있다. 예를 들면, 상기 반사 신경은, 미니 게임 중 리듬 게임을 함으로써, 또한 상기 체력은, 버튼 연타 게임을 함으로써 트레이닝된다. 사용자는, "트레이너 트레이닝 모드"로 미니 게임을 행함으로써 아이템 값을 모을 수 있다. 아이템 값은 기억부(35)에 기억된다. 또한, 사용자는, 완구 착탈부(31)에 완구(2)를 접속하지 않아도 "트레이너 트레이닝 모드"로 플레이할 수 있다.
b) 캐릭터 모드
메뉴 화면에서 "캐릭터 모드"를 선택하면, "캐릭터 데이터 열람 모드", "캐릭터 트레이닝 모드", "도구 설정 모드"의 메뉴가 더 표시된다.
"캐릭터 데이터 열람 모드"를 선택하면, 사용자는 완구 착탈부(31)에 세팅한 완구(2)의 파라미터 기억부(21)로부터 데이터 교환부(36)를 통해 읽어낸 데이터를 열람할 수 있다. 열람 가능한 데이터는, 캐릭터명, 닉네임, 트레이너명, 높이, 주특기, LV, HP, 공격력, 방어력, 분류(도 3 참조)의 각각의 값이다. 기술 1∼기술 8(도 3 참조)의 모든 기술의 이름과 기술 위력 등의 값을 열람할 수 있다. 사용자는, 버튼(32)을 누름으로써, 액정 화면(33)의 화면을 스크롤하여, 모든 데이터를 참조할 수 있다.
사용자가 완구(2)를 구입한 때는, 파라미터 기억부(21)에 기억되어 있는 성 격 파라미터는 블랭크가 되어 있으므로, 성격 파라미터의 항목에 사전에 결정된 성격 파라미터의 16 종류의 초기값 중 어느 하나의 성격 파라미터의 값이 설정된다.
또한, 닉네임, 트레이너명은, 사용자가 완구(2)를 구입할 때에는 설정되어 있지 않다. 설정되어 있지 않은 경우는, 입력 화면으로 천이하여, 사용자가 닉네임, 트레이너명을 입력할 수 있다.
메뉴 화면에서 "캐릭터 트레이닝 모드"를 선택하면, 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 기억되어 있는 기술 추가 위력 1∼기술 추가 위력 8의 위력을 증가시킬 수 있다. 사용자가 증가시킬 수 있는 위력의 값은 기술 위력 한계값에 의해 제한된다.
메뉴 화면에서 "도구 설정 모드"를 선택하면, 캐릭터에 도구를 부여함으로써, "트레이너 트레이닝 모드"에서 모은 아이템의 값을 캐릭터에 추가할 수 있다. 사용자가 "도구 설정 모드"를 실행함으로써, 기억부(35)에 기억된 아이템의 값을 완구(2)의 파라미터 기억부(21)의 도구 HP, 도구 공격력, 도구 방어력의 값에 추가할 수 있다.
c) 리스트 모드
리스트 모드는, 사용자 자체 또는 사용자의 친구가 가지고 있는 완구(2)에 대응한 캐릭터의 캐릭터명(2)(도 3 중, No.2의 란 참조) 등을 등록 및 열람할 수 있는 것이다.
d) 옵션 모드
메뉴 화면에서 "옵션 모드"를 선택하면, 육성 게임기(3)의 액정 화면(33)의 밝기, 스피커(34)로부터 출력되는 음의 크기 등을 변경할 수 있도록 되어 있다.
또한, 완구(2)의 파라미터 기억부(21)의 특성 파라미터를 초기화한 상태 및 완구(2) 구입 시의 상태로 설정할 수 있다.
(2) 대전 게임기의 동작
전원 스위치(491)를 온(ON)하면, 기억부(46)에 기억되어 있는 대전 게임 프로그램에 따라 대전 게임기용 제어부(40)의 제어 하에 액정 화면(42)에는 하기와 같은 화면이 표시되고, 도 12와 같이 처리가 진행된다.
1) 초기 화면 기억부(46)에 기억된 프로그램에 따라 "오프닝 애니메이션"을 화면 표시하고, 그 후에 표시 화면이 아이들링 상태로 이행하고, 완구 착탈부(41)에 완구(2)의 세팅을 촉구하는 화면이 표시된다(단계 S201).
사용자에 의한 완구 착탈부(41)에 대한 완구(2)의 세팅이 종료되면, 대전 게임기용 제어부(40)는, 완구(2)의 파라미터 기억부(21)로부터 데이터 교환부(48)를 통해 특성 파라미터를 읽어들인다.
2) 메뉴 화면
다음으로, 메뉴 화면이 표시된다(단계 S202). "얼터멋 배틀", "핸디캡 배틀", "새틀라이트 배틀"의 3개가 액정 화면(42)에 표시되고, 사용자가 디스크(43)를 사용하여 커서를 움직여서 하나를 선택한다.
그리고, 이 메뉴 화면에는, 육성 게임기(3)에 있는 "캐릭터 데이터 열람 모드", "캐릭터 트레이닝 모드", "도구 설정 모드"를 실행할 수 있도록 각 메뉴를 표시하도록 해도 된다.
"핸디캡 배틀"을 선택한 경우(단계 S203: "예")는, 핸디캡을 고려한 대전이 행해진다.
"얼터멋 배틀"을 선택한 경우(단계 S204: "예")는, 핸디캡없이 대전이 행해진다.
"새틀라이트 배틀"을 선택한 경우(단계 S204: "아니오")는, 대전 게임기용 제어부(40)가 세팅된 완구(2)와 동등한 대전 상대의 데이터를 특성 파라미터의 초기값으로부터 작성함으로써(단계 S205), 사용자가 혼자서 플레이할 수 있게 된다.
구체적으로는, 단계 S203에서 "예"를 선택한 경우, 단계 S204에서 "예"를 선택한 경우, 단계 S205를 행한 경우에는, 대전 게임기용 제어부(40)는, 최초에 능력치 계산식 데이터에 기초하여 능력 파라미터의 값의 보정을 행한다(단계 S206).
3) 대전 화면
또한, 이 때, 대전 게임기용 제어부(40)는 "준비 OK!?" 화면을 표시하게 하고, 또한 "준비 OK"의 음성을 출력시킨다.
다음으로, 대전 게임기용 제어부(40)는, "돌려라!" 화면을 표시하게 하고, 또한 "돌려라"의 음성을 출력시킴으로써, 사용자가 디스크(43)를 돌릴 것을 촉구한다. 사용자가 디스크(43)를 돌리면 "차지 스타트"의 화면이 표시되고, 대전이 개시되고, "차지" 화면이 표시된다(단계 S207).
다음으로, 대전하고 있는 사용자 중 어느 하나의 차지가 소정의 레벨, 즉 차지 기준값에 도달한 버튼(47)을 눌렀을 경우(단계 S208: "예"), 상기 사용자로부터 기술이 투입된 것처럼 액정 화면(42)에는 표시된다. 이 때, 대전 게임기용 제어 부(40)는, 대미지 포인트 계산식 데이터에 기초하여 방어 측의 대미지 포인트를 산출한다(단계 S209).
다음으로, 격차 보정 이벤트의 발생 조건을 충족하지 않는 경우(단계 S210: "아니오"), "핸디캡 배틀"이 선택된 경우나, "얼터멋 배틀"이 선택되고 LV의 값의 격차가 10미만인 경우에는, 대전 게임기용 제어부(40)는, 잔여 HP 계산식 데이터에 기초하여, 방어 측의 잔여 HP를 산출하여, 액정 화면(42)에 잔여 HP를 표시한다. 전술한 바와 같이 캐릭터 사이의 파워가 보정되고 잔여 HP가 계산되지 않은 경우는, 액정 화면(42)에는 기술이 헛맞도록 연출된다. 잔여 HP의 값이 계산된 경우는, 발동된 기술이 상대에게 맞도록 연출된다.
다음으로, 방어 측의 잔여 HP가 0에 도달할 경우(단계 S211: 잔여 HP의 값 = 0), 대전은 종료하고, 단계 S216으로 진행된다.
방어 측의 잔여 HP의 값이 0가 되지 않은 경우(단계 S211: 잔여 HP의 값≠0), 대전 게임기용 제어부(40)는, 서프라이즈 이벤트 프로그램에 기초하여, 서프라이즈 이벤트를 실행하고(단계 S215), 다음으로 단계 S208로 진행한다.
또한, 격차 보정 이벤트가 발생 조건을 만족시킨 경우(단계 S210: "예"), "얼터멋 배틀"이 선택되고, LV 값의 차이가 10 이상인 경우에는, 액정 화면(42)에는 연타 게임을 실행하는 화면이 나타나고, 연타 게임을 실행한다(단계 S212).
다음으로, 대전 게임기용 제어부(40)은, 격차 보정 이벤트 프로그램에 기초하여 보정된 대미지 포인트를 산출한다(단계 S213). 대전 게임기용 제어부(40)는, 잔여 HP 계산식 데이터에 기초하여, 방어 측의 잔여 HP의 값을 계산하고, 액정 화 면(42)에 잔여 HP의 값을 표시한다. 전술한 바와 같이 잔여 HP의 값이 계산되지 않은 경우는, 캐릭터는 전혀 대미지를 받지 않았던 것이 되고, HP의 값이 계산된 경우는, 캐릭터는 대미지를 받은 것이 된다.
다음으로, 방어 측의 잔여 HP의 값이 0가 되지 않은 경우(단계 S214: 잔여 HP의 값≠0), 대전 게임기용 제어부(40)는, 서프라이즈 이벤트 프로그램에 기초하여 서프라이즈 이벤트를 실행하고(단계 S215), 다음으로, 단계 S208로 진행한다.
방어 측의 잔여 HP의 값이 0인 경우(단계 S214: 잔여 HP의 값=0), 단계 S216으로 진행한다.
단계 S216에서는, 사용자가 "핸디캡 배틀"을 선택한 경우(단계 S203: "예"), 대전 게임기용 제어부(40)는 대전 결과를 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 기입하지 않는다.
그러나, 사용자가 "얼터멋 배틀"을 선택한 경우(단계 S204, "예"), 대전 게임기용 제어부(40)가 대전 결과를 완구(2)의 파라미터 기억부(21)에 데이터 교환부(48)를 통해 기입을 행한다. 단계 S216을 통과하면, 일련의 처리는 종료된다.
이상과 같이 본 실시예의 게임 시스템(1)에 의하면, 육성 게임기(3)에서, 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 실행에 따라 파라미터 기억부(21) 내의 특성 파라미터 중 능력 파라미터의 값과 기술 파라미터의 값을 증감시키므로, 캐릭터는 다양한 특성을 가질 수 있고, 사용자는 사용자 오리지널의 캐릭터로 키우고, 대전 게임기(4)에 의하여, 키운 캐릭터를 대전시킬 수 있다. 따라서, 사용자는 캐릭터에 대한 애착이 증가하고, 오랫동안 즐길 수가 있고, 사용자와 완구와의 관계를 견고하 게 할 수 있다.
또한, 육성 게임기(3)에 의하여, 사전에 결정된 성격 파라미터의 복수의 초기값 중 어느 하나의 성격 파라미터의 값이 선택되고, 대전 게임기(4)에 의하여, 성격 파라미터의 값에 따라 능력 파라미터의 값을 증감시켜서 대전 게임이 실행되므로, 특성 파라미터가 복수 종류가 되어 사용자에게 흥미와 관심을 갖게 할 수 있다.
또한, 사용자가 육성 게임기(3)를 사용할 때마다 사용 횟수에 따라 결속 파라미터의 값이 증가하고, 대전 게임기(4)에 의하여, 능력 파라미터의 값을 결속 파라미터의 값에 따라 증감시켜서 대전 게임이 실행되므로, 사용자와 완구(2)의 관계를 보다 견고하게 할 수 있다.
또한, 대전하는 캐릭터 사이에서 LV의 값에 소정값보다 큰 격차가 있는 경우에, 상기 격차의 크기에 따라 격차 보정 이벤트 프로그램에 의해 대전 게임에서의 승패의 계산을 하므로, 약한 캐릭터가 강한 캐릭터를 넘어뜨릴 수 있다는 묘미를 사용자에 맛보게 할 수 있다.
그리고, 본 발명은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 본 발명의 취지를 벗어나지 않는 범위 내에 있어서, 각종 개량 및 설계의 변경을 행해도 된다.
그리고, 본 실시예에 있어서의 게임 시스템(1)에서는, 도 1에 나타낸 바와 같이, 1 종류의 육성 게임기(3)를 설명하였으나, 본 발명은 이 형태로 한정되지 않고, 예를 들면 육성 게임기(3)의 기능의 일부를 가진 게임기를 복수 준비해도 된다.
또한, 육성 게임기(3)의 기능의 일부를 가진 게임기에는, 예를 들면 캐릭터 상태를 나타낸 상태 파라미터(도 3중, No.17의 란 참조)를, 전술한 육성 게임기(3)의 "캐릭터 데이터 열람 모드" 등으로 확인할 수 있도록 해도 된다.
상태 파라미터에는, 예를 들면, 대전 종료 시에는 "피곤", 캐릭터 트레이닝 모드 종료 시에는 "조금 피곤", 피곤하지 않을 때는 "원기왕성", "도구 설정 모드"에 의해 파라미터의 값이 증가할 때는 "기분좋음", "아주 기분좋음"으로 설정되도록 해도 된다.
상태 파라미터가, "원기왕성", "기분좋음", "아주 기분좋음"인 경우는, 사용자가 캐릭터와 플레이하고 싶어하는 듯한 연출을 행하는 "미니 게임"을 별도로 설치해도 된다.
또한, 상태 파라미터가, "피곤", "조금 피곤"일 경우는, 사용자가 캐릭터에 마사지를 할 수 있는 듯한 연출을 행하는 "마사지 게임"을 설치해도 된다.
사용자가 상기 "미니 게임" 등을 실행한 경우에는, 캐릭터의 복수 종류의 특성 파라미터의 값 중 적어도 하나를 증감시키도록 해도 된다. 예를 들면, "마사지 게임"을 실행한 경우에는, 캐릭터의 상태 파라미터가 "피곤"으로부터 "원기왕성"으로 변경되고, 대전 게임기(4)에서의 대전 게임의 승패에 영향을 끼치도록 해도 된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 사시도이다.
도 2]완구의 내부 구성도이다.
도 3은 파라미터 기억부에 기억되는 데이터 구성도이다.
도 4는 캐릭터의 특성 파라미터가 패턴으로 나누어진 도면이다.
도 5는 기술 파라미터의 기술 익힘 패턴을 나타낸 도면이다.
도 6은 육성 게임기의 블록도이다.
도 7은 대전 게임기의 블록도이다.
도 8은 성격 파라미터의 값에 따라 능력 파라미터의 값의 증감을 설명하는 도면이다.
도 9는 차지 시에 표시되는 화면 도면이다.
도 10은 서프라이즈 이벤트가 발생하는 조건을 설명하는 도면이다.
도 11은 서프라이즈 이벤트 발생 시에 보정되는 항목을 설명하는 도면이다.
도 12는 대전 게임기에서 실행되는 처리를 설명하는 단계 도면이다.
[부호의 설명]
1: 게임 시스템 2: 완구
21: 파라미터 기억부 3: 육성 게임기
30: 육성 게임기용 제어부 36: 데이터 교환부
4: 대전 게임기 40: 대전 게임기용 제어부
48: 데이터 교환부

Claims (4)

  1. 캐릭터를 모방하고, 상기 캐릭터의 능력을 나타내는 능력 파라미터와, 상기 캐릭터의 기술의 내용을 나타내는 기술 파라미터를 포함하는 특성 파라미터를 기억할 수 있는 파라미터 기억부를 가지는 완구;
    상기 파라미터 기억부와의 사이에서 상기 특성 파라미터를 주고받는 육성 게임용 데이터 교환부와, 상기 특성 파라미터가 판독된 상기 완구의 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 실행에 따라 상기 파라미터 기억부 내의 복수 종류의 상기 특성 파라미터 중 상기 능력 파라미터의 값과 상기 기술 파라미터의 값을 증감 또는 유지시키는 육성 게임기용 제어부를 가지는 육성 게임기; 및
    상기 파라미터 기억부와의 사이에서 상기 특성 파라미터를 주고받는 대전 게임용 데이터 교환부와, 상기 특성 파라미터가 판독된 상기 완구의 상기 특성 파라미터의 값을 이용하여 대전 게임을 실행하고, 상기 대전 게임에서 승리한 캐릭터에 대응하는 상기 완구에 대하여 상기 파라미터 기억부 내의 상기 특성 파라미터 중 승리 수와, 상기 승리 수에 따른 레벨 파라미터의 값을 증가시키는 대전 게임기용 제어부를 가지는 대전 게임기
    를 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 특성 파라미터는, 캐릭터의 성격을 나타내는 성격 파라미터를 가지고,
    상기 육성 게임기는, 상기 성격 파라미터의 복수의 초기값을 기억하는 육성 게임용 기억부를 가지고,
    상기 육성 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부에 상기 성격 파라미터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 성격 파라미터의 복수의 초기값 중 하나의 성격 파라미터의 값을 선택하여, 상기 파라미터 기억부에 기억시키고,
    상기 대전 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부로부터 상기 특성 파라미터를 판독한 후에, 상기 특성 파라미터의 상기 성격 파라미터의 값에 따라 상기 능력 파라미터의 값을 증감시키고 상기 대전 게임을 실행시키는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 특성 파라미터는, 캐릭터와 사용자와의 결속 강도를 나타낸 결속 파라미터를 가지고,
    상기 육성 게임기용 제어부는, 사용자가 상기 육성 게임기를 사용할 때마다 사용 횟수에 따라 결속 파라미터의 값을 증가시키고,
    상기 대전 게임기용 제어부는, 상기 파라미터 기억부로부터 상기 특성 파라미터를 판독한 후에, 상기 파라미터 기억부 내의 상기 특성 파라미터 중 상기 능력 파라미터의 값을 상기 결속 파라미터의 값에 따라 증감시키고 상기 대전 게임을 실행시키는, 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 대전 게임기용 제어부는, 대전하는 캐릭터 사이에서 상기 특성 파라미터 중 상기 레벨 파라미터의 값에 소정값보다 큰 격차가 있는 경우에, 상기 격차의 크기에 따라 상기 대전 게임에서의 승패의 계산을 행하는, 게임 시스템.
KR1020090057678A 2009-01-13 2009-06-26 게임 시스템 KR20100083678A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009004799A JP2010162078A (ja) 2009-01-13 2009-01-13 ゲームシステム
JPJP-P-2009-004799 2009-01-13

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20100083678A true KR20100083678A (ko) 2010-07-22

Family

ID=42578777

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090057678A KR20100083678A (ko) 2009-01-13 2009-06-26 게임 시스템

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2010162078A (ko)
KR (1) KR20100083678A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101314057B1 (ko) * 2012-05-24 2013-10-01 (주)이산솔루션 로봇 제어장치와 연계된 온라인 게임 시스템 및 그 연계방법

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5789858B1 (ja) * 2014-12-04 2015-10-07 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP6670551B2 (ja) 2015-04-24 2020-03-25 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理装置の制御方法
JP5889465B1 (ja) * 2015-04-24 2016-03-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理装置の制御方法
JP2016202683A (ja) 2015-04-24 2016-12-08 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、情報処理プログラムおよび情報処理システム
JP6569849B2 (ja) * 2015-05-29 2019-09-04 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP6122521B2 (ja) * 2016-02-15 2017-04-26 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理装置の制御方法
JP7109628B2 (ja) * 2020-04-03 2022-07-29 株式会社バンダイ 情報処理装置およびシステム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000024309A (ja) * 1998-07-10 2000-01-25 Sega Enterp Ltd ゲーム方法及びゲーム装置
JP4441051B2 (ja) * 2000-04-04 2010-03-31 エヌ・ティ・ティ・コミュニケーションズ株式会社 コンテンツ育成装置
JP2002000941A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Namco Ltd 音声認識遊技装置及び記録媒体
JP3878074B2 (ja) * 2002-07-11 2007-02-07 アルゼ株式会社 メダルゲーム機
JP2004201930A (ja) * 2002-12-25 2004-07-22 Tomy Co Ltd ゲーム装置
JP2004201928A (ja) * 2002-12-25 2004-07-22 Tomy Co Ltd ゲーム装置
JP2006109923A (ja) * 2004-10-12 2006-04-27 Tomy Co Ltd 育成システム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101314057B1 (ko) * 2012-05-24 2013-10-01 (주)이산솔루션 로봇 제어장치와 연계된 온라인 게임 시스템 및 그 연계방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010162078A (ja) 2010-07-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20100083678A (ko) 게임 시스템
Elias et al. Characteristics of games
KR100495515B1 (ko) 화상표시게임시스템과 이에 사용되는 정보기억매체
JP3054948B2 (ja) 記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置
JP6721376B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP4585452B2 (ja) 対戦ゲーム装置、ゲーム機およびゲームプログラム
JP3343099B2 (ja) キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
Smith The (computer) games people play: An overview of popular game content
JP3870412B2 (ja) ゲーム装置のプログラム
Avery et al. Computational intelligence and tower defence games
US20090149248A1 (en) Asynchronous Challenge Gaming
JP2000325528A (ja) ゲーム装置及び記録媒体
US20020107060A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
EP2047895A1 (en) Video game apparatus and video game program
JP2001137534A (ja) カードゲーム装置
JP2610694B2 (ja) ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置
Martinez-Arellano et al. Creating AI characters for fighting games using genetic programming
JP7399240B2 (ja) プログラム、サーバシステム及び制御方法
Pantaleev In search of patterns: Disrupting rpg classes through procedural content generation
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
GB2507461A (en) Apparatus for playing thumb wrestle game
JP2001347069A (ja) 記憶媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置
KR20040057975A (ko) 게임장치
Xiao et al. Analysis of Card Collection Game ‘Hearthstone’
WO2021166971A1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination