JP2004201930A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにした。
【選択図】 図1
【解決手段】キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにした。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置として、非接触のデータキャリアシステムによるデータ伝送によって、リーダが玩具内に格納された玩具データを検知し、リーダが検出した玩具データに基づいて、ゲーム機が、玩具に対応するキャラクタが表示させてゲームを実行するように構成されたゲーム装置が知られている(例えば特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−938号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
前記ゲーム装置においては、キャラクタの基礎となる玩具は、一旦、玩具データをリードされ、それに対応したキャラクタが初期登録されると、その初期登録されたキャラクタが玩具とは別個にゲーム機内で育てられることになるので、キャラクタと玩具との関係が希薄となってしまう。そのため、キャラクタに比べて玩具への親しみや愛着が薄れてしまうという問題がある。
【0005】
本発明は、かかる点に鑑みてなされたもので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強固にすることができるゲーム装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1のゲーム装置は、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにしたことを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタによるゲームの実行にあたり、そのキャラクタに対応した玩具の玩具データを必要とするので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強めることができる。
なお、玩具データにIDデータ(ユニークIDデータ)を含ませ、そのIDデータに基づくキャラクタIDデータも初期登録しておけば、同種のキャラクタ同士でも区別できる。
【0007】
請求項2記載のゲーム装置は、請求項1記載のゲーム装置において、前記玩具データはIDデータを含み、前記ゲーム機は、外部機器との間で前記キャラクタのデータを送受信可能に構成され、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記IDデータに基づくキャラクタIDデータを前記キャラクタのデータの一部として送信するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタのデータを外部機器に送信する際にキャラクタIDデータをキャラクタのデータの一部として送信することで、受信側でそのキャラクタと他のキャラクタとを識別することができる。
【0008】
請求項3記載のゲーム装置は、請求項1または2記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は複数種の前記玩具データに対応したゲームを実行可能に構成され、ゲーム機は、前記玩具データをリードすることによりその玩具データに対応したゲームを選択し実行するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、ゲームの選択にあたり、所期のゲームに対応する玩具の玩具データをリードする必要がある。したがって、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0009】
請求項4記載のゲーム装置は、請求項1から3記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は、ゲーム途中において、前記玩具データの検出を行い、その検出結果に応じて進行が変化するゲームを実行可能に構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、ゲーム途中で、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0010】
請求項5記載のゲーム装置は、請求項1から4いずれか一に記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は、一のゲームの開始または進行にあたり、複数の前記玩具データをリードすることで、前記一のゲームに複数のキャラクタを参加登録するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、一のゲームの開始または進行にあたり、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0011】
請求項6記載のゲーム装置は、請求項6記載のゲーム装置において、参加登録した複数の前記キャラクタのうちからプレイさせるキャラクタを、当該キャラクタに対応する前記玩具の玩具IDデータをリードすることにより選択可能に構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタをプレイさせるのに、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
また、対戦時にプレイヤーがどのキャラクタで対戦するかをゲームの瞬間に選択するため、プレイヤー同士の駆け引きを楽しむことができる。
【0012】
請求項7記載のゲーム装置は、請求項1から6いずれか一に記載のゲーム装置において、前記キャラクタの従順さを変化させるゲームを有し、この従順さを他のゲームに反映できるように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタの従順さを所定のゲームによって変化させることができ、その従順さを他のゲームで反映できるので、興趣性の高いゲーム装置が実現できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
1.ゲーム装置の全体構成
図1にはゲーム装置1が示されている。このゲーム装置1はゲーム機2、玩具3、ステージ板4および接続ケーブル5を含んで構成されている。
以下、その詳細を説明する。
【0014】
2.細部構成
(1)ゲーム機2
ゲーム機2の表面には中央に液晶画面6が設けられ、その液晶画面6の手前にA、B、Cボタンが設けられている。また、ゲーム機2の右側面には電源スイッチ7が設けられ、左側面にはケーブル端子(図示せず)が設けられている。さらに、ゲーム機2の裏面には、スピーカ22(図4)の放音孔、電池蓋およびリセットスイッチ(図示せず)が設けられている。そして、電池蓋を開いて電池の交換ができるようにされている。また、ゲーム機2の上側にはリーダ8が設けられている。
一方、ゲーム機1の内部には各種回路等が設けられている。その詳細は後述する。
【0015】
(2)玩具3
玩具3は、液晶画面6に映し出され育成の対象となるキャラクタを表示させるために使用される。図1には玩具が1つしか示されていないが、同種および異種の玩具が多数用意されている。この玩具3には、図2に示すデータキャリアである応答器10が内蔵されている。応答器10はICチップ10aおよびアンテナコイル10bを含んで構成されている。このうちICチップ10aには玩具データが格納されている。IDデータは玩具3の種別が異なる場合はもとより同種の玩具3の間でも別々のものとなっている。玩具種別データとしては種類、技属性、技名、生年月日等のデータが含まれている。なお、同種のキャラクタでも生年月日を異ならせてもよい。
【0016】
(3)ステージ板4
ステージ板4は、第1はゲーム機2を個別化すること、第2に1Pバトル(1人バトル)においてプレイステージを選択するために使用される。ステージ板4は図1には1つしか示されていないが、同種および異種のステージ板が用意されている。このステージ板4には、図3に示すデータキャリアである応答器11が内蔵されている。応答器11はICチップ11aおよびアンテナコイル11bを含んで構成されている。このうちICチップ11aにはIDデータおよびステージ種別データが格納されている。IDデータは玩具3の種別が異なる場合はもとより同種の玩具3の間でも別々のものとなっている。
【0017】
(4)接続ケーブル5
接続ケーブル5は2台のゲーム機2を相互に電気的に接続するためのものである。2台のゲーム機2の接続にあたっては、接続ケーブル5の両端のプラグをゲーム機2のケーブル端子に差し込む。
【0018】
3.ゲーム機2の内部
ゲーム機2の内部回路のブロック図が図4に示されている。同図において符号20は記憶装置、符号21は制御装置、符号23は通信装置を示している。
【0019】
(1)記憶装置20
同図に示す記憶装置20はROMおよびRAMを含み、この記憶装置20にはゲーム進行プログラムデータおよび各種データが格納される。記憶装置20に格納される各種データの主たるものを示せば下記の通りである。
【0020】
1)ダメージポイントデータ
ダメージポイントデータはバトルの際に使用される。「ダメージポイント」とは、キャラクタが攻撃をした際に相手キャラクタに与えうるダメージの大きさを示すものである。このダメージポイントは通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等からなる。
【0021】
2)技属性の相性データ
技属性の相性データはバトルの際に使用されるものである。記憶装置20には、キャラクタの種別に対応した技属性データと、技属性の相性データが格納されている。図5には技属性の相性が示されている。技属性の相性は自分のキャラクタ(自分が育成するキャラクタ)から見て◎、○、△、×の順に悪くなっている。なお、同図において、A1〜A11は技属性の種別を示している。
【0022】
3)最終攻撃力算出のための式データ
最終攻撃力(最終ダメージポイント)を算出するための式データが記憶装置20に格納されている。この式データに基づいて制御装置21により最終攻撃力が算出される。この最終攻撃力は、通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等をパラメータとして算出される。
【0023】
4)演出音データ
演出音データはバトルの際に使用される。記憶装置20には、最終攻撃力の大きさに関係付けられた演出音データが格納されている。そして、この演出音データに基づいて演出音がスピーカ22から出力される。
【0024】
5)キャラクタレベルデータ
キャラクタレベルデータは記憶装置20に格納されている。キャラクタレベルはキャラクタの強さを示すものである。このキャラクタレベルはキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は1回のバトルの勝利時に所定ポイント上がる。ただし、複数のキャラクタでバトルした場合には、経験点(倒した敵数×所定ポイント)をバトルに参加した勝利側のキャラクタ数で等分したポイントだけ上がる。
この経験点のポイントはヒットポイントと関係付けられている。ヒットポイントはキャラクタのパワーを示すもので、このヒットポイントは経験点の上昇に伴って上がる。このヒットポイントはバトルの際に使用される。つまり、バトルにおいて相手キャラクタから攻撃を受けた際にヒットポイントが減少する。減少するポイントは相手キャラクタの最終攻撃力(最終ダメージポイント)に依存している。このバトルの際のヒットポイントの減少は液晶画面6に表示される。
なお、ヒットポイントはバトルの際には必ず必要となるので、バトルの際に最低限のヒットポイントを与えるようにしてもよい。
【0025】
6)なつき度データ
なつき度データは記憶装置20に格納されている。なつき度レベルはキャラクタの従順さ示すもので、このなつき度レベルは液晶画面6に表示される。このなつき度レベルはトレーナレベルに関連しキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は1回のミニゲームクリア時に所定ポイント上がる。経験点が高いほどキャラクタは従順となる。この場合の従順さはキャラクタレベルにも依存する。キャラクタレベルとなつき度レベルの差が大きい程、キャラクタがバトルの際に反逆する割合が高くなる。この反逆はバトルの際に攻撃を命じているのに従わないという行動になって現れる。このような従順さの度合いをゲームに反映させることにより、興趣性の高いゲーム装置1が実現できる。
【0026】
7)出現キャラクタデータ
出現キャラクタデータは1Pバトルの際に使用されるものである。出現キャラクタデータは記憶装置20に格納されている。出現キャラクタデータは、ステージ板4のステージ種別データに対応して出現するキャラクタの玩具種別データ、ステータスデータ、攻撃技の繰出しパターンデータ等を含んでいる。1Pバトルの際にステージ板4の応答器11をリードしたときに、この出現キャラクタデータに基づいて、そのステージ板4に対応するキャラクタが出現しバトルを行う。
【0027】
8)戦歴データ
戦歴データとしては勝ちと負けの回数のデータが記憶装置20に格納されている。このデータはバトルごとに随時に更新される。
【0028】
9)トレーナ名データ
トレーナ名とはゲーム装置1を使用する者の名前であり、入力することによって記憶装置20に格納される。
【0029】
10)ゲーム機IDデータ
ゲーム機IDデータはステージ板4をリードした際にリードされるステージIDデータを基に設定され、記憶装置20に格納される。このゲーム機IDデータはステージIDデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、ゲーム機IDデータとステージIDデータとを異ならせる場合には、それらが1対1で対応していることが必要である。
【0030】
11)キャラクタIDデータデータ
キャラクタIDデータデータは玩具3をリードした際にリードされる玩具IDデータを基に設定され、記憶装置20に格納される。このキャラクタIDデータ玩具IDデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、キャラクタIDデータと玩具IDデータとを異ならせる場合には、それらが1対1で対応していることが必要である。
【0031】
4.画面表示とモードの選択
電源を入れると、記憶装置20に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置21の制御の下で液晶画面6には下記のような画面が表示される。
【0032】
(1)初期画面表示
初めて電源を入れた時、トレーナ登録画面となる。この状態がトレーナの登録モードである。
【0033】
(2)2回目以降の画面表示
電源をONすると、図6に示すように、ROMに記憶されたプログラムに従って「オープニングアニメーション」を画面表示し、その後に表示画面がアイドル状態に移行し、「A.キャラクタのようすはどうかな?」、「B.バトルをしようかな?」、「C.トレーニングをしようかな?」の選択肢が表示される。
【0034】
Aボタンを押して「A.キャラクタのようすはどうかな?」を選択すると、「A.キャラクタをみる」、「B.キャラクタのいどう」、「C.キャンセル」の選択肢が表示される。ここでAボタンを押すとキャラクタの登録・閲覧モードとなり、Bボタンを押すと「A.おでかけ」、「B.おむかえ」、「C.はなす」の選択肢が表示される。Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。なお、「A.おでかけ」、「B.おむかえ」、「C.はなす」の選択肢が表示された状態で、Aボタンを押すと譲渡モードとなり、Bボタンを押すと譲受モードとなり、Cボタンを押すと消去モードとなる。
【0035】
Bボタンを押して「B.バトルをしようかな?」を選択すると、「A.やせいのキャラクタとバトル」、「B.ともだちとバトル」、「C.キャンセル」の文字が表示される。ここでAボタンを押すと1Pバトルモードとなり、Bボタンを押すと2Pバトルモードとなり、Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【0036】
Cボタンを押して「C.トレーニングをしようかな?」を選択すると、「A.じぶんをトレーニング」、「B.キャラクタとあそぼう」、「C.キャンセル」の文字が表示される。ここでAボタンを押すとトレーナトレーニングモードとなり、Bボタンを押すと「だるまさんがころんだ」、「かけっこ」、「ダンスゲーム」、「トランポリン」および「キャッチでホイ」のいずれか1つのミニゲームモードとなる。Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【0037】
5.各モード内容
記憶装置20に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置21の制御の下ゲーム装置1は下記のようなモードを実行する。なお、Aボタン、BボタンおよびCボタンはモードに応じて様々な機能を持つ。以下、ボタンというときはAボタン、BボタンまたはCボタンのいずれかを意味するものとする。
【0038】
(1)トレーナの登録モード
トレーナの登録モードとはキャラクタを育成する人、つまり自分の名前を登録するモードである。「トレーナをとうろくしよう」の文字に続いて「じぶんのバトルステージにちかづけてリードボタンをおしてください」の文字が表示される。これに従って、ステージ板4をボタンを押してリードする。次に、「キミのなまえは?」の文字が表示され、続いて名前の書込み欄が表示されるとともに、50音その他の文字が表示される。文字入力ボタンで文字を選択して名前を入力する。文字の最後には「END」の文字があるので、名前の入力が終了したら、その「END」の文字にカーソルを合わせて終了ボタンを押す。すると「このなまえでいいかな?」の文字が表示され、確認ボタンを押すとトレーナ登録は終了する。
【0039】
(2)キャラクタの登録・閲覧モード
▲1▼「A.キャラクタをみる」をAボタンを押して選択すると、「キャラクタをゲットしよう」の文字が表示される。ここでAボタンを押して玩具3をリードすると、未登録キャラクタの場合にはキャラクタ登録モードとなり、登録済キャラクタの場合にはステータス閲覧モードとなる。
【0040】
▲2▼キャラクタの登録モード
キャラクタの登録モードに移行すると「キャラクタをゲットしよう」の文字に続いて「キャラクタにちかづけてAをおしてください」の文字が表示される。これに従い、Aボタンを押して玩具3をリードする。玩具3をリードすると玩具データ(玩具IDデータと玩具種別データ)が検出され、玩具種別データに対応した簡易ステータスが表示される。簡易ステータスは種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベルである。その後に「ゲットしようかな」の文字が表示されるので、ここで確認ボタンを押すとキャラクタがゲットされる。その後、「キャラクタに名前をつけよう」の文字が表示されるので、トレーナ登録の場合と同様にしてキャラクタの名前を入力する。これにより玩具3のIDデータに基づくキャラクタIDデータが設定され、登録される。
【0041】
▲3▼ステータス閲覧モード
ステータス閲覧モードではキャラクタの名前、種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベル、なつき度レベル、戦歴、トレーナ名、トレーナレベルが表示される。
【0042】
(3)譲渡モード
譲渡モードとは自分が育成したキャラクタを他人に譲り渡すためのモードである。
育成したキャラクタに対応する玩具にゲーム機2を近づけてAボタンを押すと、キャラクタ名やステータスの表示がされる。その後に譲渡確認のための画面が表示されるので確認ボタンを押す。すると、他のゲーム装置1との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと譲渡が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタIDデータとゲーム機IDデータが関連付けられて他のゲーム装置1に送信される。一方、自分のゲーム装置1からはゲーム機IDデータを除いたデータが削除される。
【0043】
(4)譲受モード
譲受モードとは他人が育成したキャラクタを自己に譲り受けるモードである。他のゲーム装置1の送信が終了した段階で、譲受しようとするキャラクタに対応する玩具3にゲーム機2を近づけてAボタンを押すと、他のゲーム装置1との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと、送信されてきたデータのうちのキャラクタIDデータとリードした玩具3のキャラクタIDデータとが比較され、両者が合致すると、譲受しようとする玩具3の名前やステータスが表示される。その後に譲受確認画面が表示されるので、確認ボタンを押すと、譲受が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタIDデータとゲーム機IDデータが関連付けられて他のゲーム装置1に受信される。
【0044】
(5)消去モード
消去モードとは自分が育成したキャラクタを消去するモードである。消去しようとするキャラクタに対応した玩具3にゲーム機2を近づけてAボタンを押す。すると、そのキャラクタのステータスの表示がされる。そして、消去確認画面が表示されるので、間違いがなければ確認ボタンを押す。これにより、消去が完了する。
【0045】
(6)1Pバトルモード(1人バトルモード)
1Pバトルモードとは自分のゲーム機2だけでバトルを行うモードである。この1Pバトルモードを図7および図8に基づいて説明する。
▲1▼出場キャラクタの登録
図7に示すように、1Pバトルモードに移行するとリード画面が表示される(ステップS1)。次に、Aボタンを押して玩具3をリードする(ステップS2)。すると、玩具IDデータに基づき、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録されているかどうかが判定される(ステップS3)。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップS1に戻る。一方、初期登録されている場合には参加登録がされる(ステップS4)。
【0046】
次いで、追加問い合わせ画面が表示される(ステップS5)。追加選択ボタンを押すと、制御装置21によって追加の有無が判定される(ステップS6)。追加がある場合にはリード画面が表示される(ステップS7)。追加がない場合にはステップ13に移行する。一方、追加がある場合にはAボタンを押して玩具3をリードする(ステップS8)。すると、玩具IDデータに基づき、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録されているかどうかが判定される(ステップS9)。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップS5に戻る。一方、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録がされている場合には既に参加登録されているかどうかが判定される(ステップS10)。そのキャラクタが既に参加登録されている場合には警告画面が表示され、ステップS5に戻る。そのキャラクタが参加登録されていない場合には新規に参加登録される(ステップS11)。次いで、参加登録数が3体か否かが判定され(ステップS12)、3体でなければステップS5に戻る。3体になると参加登録終了画面が表示される(ステップS13)。参加登録されると、参加登録されたキャラクタのデータをも利用してバトルゲームが進行する。
【0047】
▲2▼ステージ板4のリード(読込み)
ステージ板4の読込みは1Pバトルの場合のプレイステージ(バトル空間およびバトル相手等)を決めるために必要となる。参加登録が終了するとステージ選択画面が表示される。このステージ選択画面が表示された後にステージ板4をリードする。すると、ステージ種別データに基づき、そのステージ板4に対応した相手キャラクタが表示され、その簡易ステータスも表示される。
【0048】
▲3▼バトル(図8)
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である(ステップS21)。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてAボタン、Bボタン、Cボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ(参加登録したキャラクタのうちの1つ)に対応する玩具3をリードする(ステップS22)。この場合、玩具IDデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置21によって玩具3のリードとボタン入力が成功したかどうかが判定される(ステップS22)。この場合、玩具3のリードおよびボタン入力の一方を失敗するとステップS25−3に移行する。一方、リードおよびボタン入力が成功した場合には制御装置21によってジャンケンの勝敗が判定される(ステップS24)。
【0049】
あいこの場合には引分け画面が表示され(ステップS25−1)、ステップS1に戻る。勝ちの場合には勝ち画面が表示され(ステップS25−2)、負けの場合には負け画面が表示される(ステップS25−3)。
【0050】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される(ステップS25−2)。そして、相手キャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS26−2)。その後に、制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS27−2)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS28−2)。他のキャラクタがいる場合にはステップS1に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される(ステップS29−2)。そして、自分のキャラクタの経験点が上がり(ステップS30−2)、バトルが終了する。
【0051】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される(ステップS25−3)。そして、ジャンケンに負けた自分のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS26−3)。その後に制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS27−3)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS28−3)。他のキャラクタがいる場合にはステップS1に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される(ステップS29−3)。そして、バトルが終了する。
【0052】
(7)2Pバトルモード
▲1▼出場キャラクタの登録
この登録の仕方は図7のステップS1〜13と同じになされる。この登録は相手のゲーム機2でも行う。
【0053】
▲2▼バトル(図9)
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である(ステップS41)。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてAボタン、Bボタン、Cボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ(参加登録したキャラクタのうちの1つ)に対応する玩具3をリードする(ステップS42)。この場合、玩具IDデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置21によって玩具3のリードとボタン入力が成功したかどうか判定される(ステップS43)。この場合の玩具3のリード、ボタン入力、リードおよびボタン入力の状況検出は双方のゲーム機2で行われる。そして、その検出結果が他のゲーム機2に送信される。
【0054】
自機側でリードまたはボタン入力が失敗すると、制御装置21によって自機だけ失敗かどうかが判定され(ステップS44−2)、両機との失敗の場合には引き分け画面が表示され、ステップS41に戻る。一方、自機だけ失敗の場合にはステップS46−3に移行する。
【0055】
リードおよびボタン入力が成功すると、制御装置21によって相手機が成功したかどうかが判定され(ステップS44−1)、相手機が失敗の場合にはステップ45−2に移行する。一方、相手機も成功の場合にはしジャンケンの勝敗が判定される(ステップS45)。
【0056】
あいこの場合には引分け画面が表示され(ステップS46−1)、ステップS1に戻る。
【0057】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される(ステップS46−2)。そして、相手機のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS47−2)。その後に、制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS48−2)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS49−2)。他のキャラクタがいる場合にはステップS41に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される(ステップS50−2)。そして、自機のキャラクタの経験点が上がり(ステップS51−2)、バトルが終了する。
【0058】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される(ステップS46−3)。そして、ジャンケンに負けた自機のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS47−3)。その後に制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS48−3)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS41に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS49−3)。他のキャラクタがいる場合にはステップS41に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される(ステップS50−3)。そして、バトルが終了する。
【0059】
なお、このバトルに際しては、必要に応じて2つのゲーム機2の間でデータの交換がなされる。
【0060】
(8)トレーナトレーニングモード
Aボタンを押して「A.じぶんをトレーニング」を選択すると、このトレーナトレーニングモードに移行する。このトレーナトレーニングモードでは、トレーナとしての自分のレベルアップを図ることができる。
「レディ」の表示とともにスピーカから「レディ」の音声が出力される。「レディ」の長さはランダムに変化する。続いて「ゴー」の表示とともに「ゴー」の音声が出力される。このタイミングに合わせてA、B、Cのどれかのボタンを押して玩具3をリードする。この場合、玩具IDデータおよび玩具種別データの有無だけを検出してもよい。このゲームではリードしたタイミングによって結果が5段階で表示される。
このトレーニングは連続3回続く。総合結果がよければ経験値があがっていく。
【0061】
(9)ミニゲームモード
ミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。そして、経験点の上昇はゲーム開始前にリードした玩具IDデータに対応したキャラクタに生じる。
【0062】
▲1▼だるまさんがころんだ(図10)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具3に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面に後ろ向きのキャラクタが表示され、「だるまさんがころんだ」のリズム音がランダムの速さで出力される。その音が出力されている間、リーダをキャラクタに近づけたままでA,B,Cボタンのどれかのボタンを連打する。連打し続けると画面上のキャラクタが少しずつ大きくなる。リズム音の出力が終了すると画面上のキャラクタが振り向く。その前にリーダをキャラクタから反らす。うまく反らせたら成功である。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。この状態がクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0063】
▲2▼おいかけっこ(図11)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具3に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上に走り去るキャラクタが表示される。リーダをキャラクタに近づけたままでA,Bいずれかのボタンを連打する。連打すればする程画面上のキャラクタが大きくなる。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。これがクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、所定時間内にクリアしないと失敗となり、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0064】
▲3▼ダンス(図12および図13)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上のキャラクタは3種のポーズつまり「左向き」、「上向き」、「右向」を持っている。この3種のポーズのランダムな組み合せで連続した5つのポーズを取る。この5つのポーズとその順番を憶えて、A,B,Cボタンでそのポーズを再現させる。この場合のA,B,Cボタンは3種のポーズに対応している。
3回再現できたらクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【0065】
▲4▼トランポリン(図14)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、リーダをキャラクタに向けて置く。液晶画面上でキャラクタがジャンプした後着地する。この着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。タイミングがよいとキャラクタがジャンプする。ジャンプしたらキャラクタをリーダに近付ける。そしてまた着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。このようにしてキャラクタが5回連続してジャンプをするとクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【0066】
▲5▼キャッチでホイ
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上で食べ物が落ちてくる。その食べ物の中には石が混ざっている。石が落ちてきたときにはリーダをキャラクタから離す。失敗すると石がキャラクタに当たり失敗となる。この失敗を3回するとゲーム終了となる。落ちてきた食べ物はそのままゲットしたことになり、所定数の食べ物をゲットしたときにクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0067】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されものでなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形可能であることはいうまでもない。
【0068】
【発明の効果】
本発明の代表的なものの効果を説明すれば、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにしたので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の斜視図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置の玩具に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のステージ板に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置のゲーム機内部の回路を示すブロック図である。
【図5】技属性の相性表である。
【図6】画面表示を階層的に示した図である。
【図7】バトルモードのときの出場登録を行う場合のフローチャートである。
【図8】1人バトルの場合のフローチャートである。
【図9】2人バトルの場合のフローチャートである。
【図10】ミニゲームモードの第1のゲーム内容を示す図である。
【図11】ミニゲームモードの第2のゲーム内容を示す図である。
【図12】ミニゲームモードの第3のゲーム内容を示す図である。
【図13】ミニゲームモードの第3のゲーム内容を示す図である。
【図14】ミニゲームモードの第4のゲーム内容を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 ゲーム機
3 玩具
4 ステージ板
5 ケーブル
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置として、非接触のデータキャリアシステムによるデータ伝送によって、リーダが玩具内に格納された玩具データを検知し、リーダが検出した玩具データに基づいて、ゲーム機が、玩具に対応するキャラクタが表示させてゲームを実行するように構成されたゲーム装置が知られている(例えば特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−938号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
前記ゲーム装置においては、キャラクタの基礎となる玩具は、一旦、玩具データをリードされ、それに対応したキャラクタが初期登録されると、その初期登録されたキャラクタが玩具とは別個にゲーム機内で育てられることになるので、キャラクタと玩具との関係が希薄となってしまう。そのため、キャラクタに比べて玩具への親しみや愛着が薄れてしまうという問題がある。
【0005】
本発明は、かかる点に鑑みてなされたもので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強固にすることができるゲーム装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1のゲーム装置は、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにしたことを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタによるゲームの実行にあたり、そのキャラクタに対応した玩具の玩具データを必要とするので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強めることができる。
なお、玩具データにIDデータ(ユニークIDデータ)を含ませ、そのIDデータに基づくキャラクタIDデータも初期登録しておけば、同種のキャラクタ同士でも区別できる。
【0007】
請求項2記載のゲーム装置は、請求項1記載のゲーム装置において、前記玩具データはIDデータを含み、前記ゲーム機は、外部機器との間で前記キャラクタのデータを送受信可能に構成され、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記IDデータに基づくキャラクタIDデータを前記キャラクタのデータの一部として送信するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタのデータを外部機器に送信する際にキャラクタIDデータをキャラクタのデータの一部として送信することで、受信側でそのキャラクタと他のキャラクタとを識別することができる。
【0008】
請求項3記載のゲーム装置は、請求項1または2記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は複数種の前記玩具データに対応したゲームを実行可能に構成され、ゲーム機は、前記玩具データをリードすることによりその玩具データに対応したゲームを選択し実行するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、ゲームの選択にあたり、所期のゲームに対応する玩具の玩具データをリードする必要がある。したがって、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0009】
請求項4記載のゲーム装置は、請求項1から3記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は、ゲーム途中において、前記玩具データの検出を行い、その検出結果に応じて進行が変化するゲームを実行可能に構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、ゲーム途中で、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0010】
請求項5記載のゲーム装置は、請求項1から4いずれか一に記載のゲーム装置において、前記ゲーム機は、一のゲームの開始または進行にあたり、複数の前記玩具データをリードすることで、前記一のゲームに複数のキャラクタを参加登録するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、一のゲームの開始または進行にあたり、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
【0011】
請求項6記載のゲーム装置は、請求項6記載のゲーム装置において、参加登録した複数の前記キャラクタのうちからプレイさせるキャラクタを、当該キャラクタに対応する前記玩具の玩具IDデータをリードすることにより選択可能に構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタをプレイさせるのに、そのキャラクタに対応する玩具が必要となるので、ゲームのキャラクタと玩具との関係が密接となる。
また、対戦時にプレイヤーがどのキャラクタで対戦するかをゲームの瞬間に選択するため、プレイヤー同士の駆け引きを楽しむことができる。
【0012】
請求項7記載のゲーム装置は、請求項1から6いずれか一に記載のゲーム装置において、前記キャラクタの従順さを変化させるゲームを有し、この従順さを他のゲームに反映できるように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタの従順さを所定のゲームによって変化させることができ、その従順さを他のゲームで反映できるので、興趣性の高いゲーム装置が実現できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
1.ゲーム装置の全体構成
図1にはゲーム装置1が示されている。このゲーム装置1はゲーム機2、玩具3、ステージ板4および接続ケーブル5を含んで構成されている。
以下、その詳細を説明する。
【0014】
2.細部構成
(1)ゲーム機2
ゲーム機2の表面には中央に液晶画面6が設けられ、その液晶画面6の手前にA、B、Cボタンが設けられている。また、ゲーム機2の右側面には電源スイッチ7が設けられ、左側面にはケーブル端子(図示せず)が設けられている。さらに、ゲーム機2の裏面には、スピーカ22(図4)の放音孔、電池蓋およびリセットスイッチ(図示せず)が設けられている。そして、電池蓋を開いて電池の交換ができるようにされている。また、ゲーム機2の上側にはリーダ8が設けられている。
一方、ゲーム機1の内部には各種回路等が設けられている。その詳細は後述する。
【0015】
(2)玩具3
玩具3は、液晶画面6に映し出され育成の対象となるキャラクタを表示させるために使用される。図1には玩具が1つしか示されていないが、同種および異種の玩具が多数用意されている。この玩具3には、図2に示すデータキャリアである応答器10が内蔵されている。応答器10はICチップ10aおよびアンテナコイル10bを含んで構成されている。このうちICチップ10aには玩具データが格納されている。IDデータは玩具3の種別が異なる場合はもとより同種の玩具3の間でも別々のものとなっている。玩具種別データとしては種類、技属性、技名、生年月日等のデータが含まれている。なお、同種のキャラクタでも生年月日を異ならせてもよい。
【0016】
(3)ステージ板4
ステージ板4は、第1はゲーム機2を個別化すること、第2に1Pバトル(1人バトル)においてプレイステージを選択するために使用される。ステージ板4は図1には1つしか示されていないが、同種および異種のステージ板が用意されている。このステージ板4には、図3に示すデータキャリアである応答器11が内蔵されている。応答器11はICチップ11aおよびアンテナコイル11bを含んで構成されている。このうちICチップ11aにはIDデータおよびステージ種別データが格納されている。IDデータは玩具3の種別が異なる場合はもとより同種の玩具3の間でも別々のものとなっている。
【0017】
(4)接続ケーブル5
接続ケーブル5は2台のゲーム機2を相互に電気的に接続するためのものである。2台のゲーム機2の接続にあたっては、接続ケーブル5の両端のプラグをゲーム機2のケーブル端子に差し込む。
【0018】
3.ゲーム機2の内部
ゲーム機2の内部回路のブロック図が図4に示されている。同図において符号20は記憶装置、符号21は制御装置、符号23は通信装置を示している。
【0019】
(1)記憶装置20
同図に示す記憶装置20はROMおよびRAMを含み、この記憶装置20にはゲーム進行プログラムデータおよび各種データが格納される。記憶装置20に格納される各種データの主たるものを示せば下記の通りである。
【0020】
1)ダメージポイントデータ
ダメージポイントデータはバトルの際に使用される。「ダメージポイント」とは、キャラクタが攻撃をした際に相手キャラクタに与えうるダメージの大きさを示すものである。このダメージポイントは通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等からなる。
【0021】
2)技属性の相性データ
技属性の相性データはバトルの際に使用されるものである。記憶装置20には、キャラクタの種別に対応した技属性データと、技属性の相性データが格納されている。図5には技属性の相性が示されている。技属性の相性は自分のキャラクタ(自分が育成するキャラクタ)から見て◎、○、△、×の順に悪くなっている。なお、同図において、A1〜A11は技属性の種別を示している。
【0022】
3)最終攻撃力算出のための式データ
最終攻撃力(最終ダメージポイント)を算出するための式データが記憶装置20に格納されている。この式データに基づいて制御装置21により最終攻撃力が算出される。この最終攻撃力は、通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等をパラメータとして算出される。
【0023】
4)演出音データ
演出音データはバトルの際に使用される。記憶装置20には、最終攻撃力の大きさに関係付けられた演出音データが格納されている。そして、この演出音データに基づいて演出音がスピーカ22から出力される。
【0024】
5)キャラクタレベルデータ
キャラクタレベルデータは記憶装置20に格納されている。キャラクタレベルはキャラクタの強さを示すものである。このキャラクタレベルはキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は1回のバトルの勝利時に所定ポイント上がる。ただし、複数のキャラクタでバトルした場合には、経験点(倒した敵数×所定ポイント)をバトルに参加した勝利側のキャラクタ数で等分したポイントだけ上がる。
この経験点のポイントはヒットポイントと関係付けられている。ヒットポイントはキャラクタのパワーを示すもので、このヒットポイントは経験点の上昇に伴って上がる。このヒットポイントはバトルの際に使用される。つまり、バトルにおいて相手キャラクタから攻撃を受けた際にヒットポイントが減少する。減少するポイントは相手キャラクタの最終攻撃力(最終ダメージポイント)に依存している。このバトルの際のヒットポイントの減少は液晶画面6に表示される。
なお、ヒットポイントはバトルの際には必ず必要となるので、バトルの際に最低限のヒットポイントを与えるようにしてもよい。
【0025】
6)なつき度データ
なつき度データは記憶装置20に格納されている。なつき度レベルはキャラクタの従順さ示すもので、このなつき度レベルは液晶画面6に表示される。このなつき度レベルはトレーナレベルに関連しキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は1回のミニゲームクリア時に所定ポイント上がる。経験点が高いほどキャラクタは従順となる。この場合の従順さはキャラクタレベルにも依存する。キャラクタレベルとなつき度レベルの差が大きい程、キャラクタがバトルの際に反逆する割合が高くなる。この反逆はバトルの際に攻撃を命じているのに従わないという行動になって現れる。このような従順さの度合いをゲームに反映させることにより、興趣性の高いゲーム装置1が実現できる。
【0026】
7)出現キャラクタデータ
出現キャラクタデータは1Pバトルの際に使用されるものである。出現キャラクタデータは記憶装置20に格納されている。出現キャラクタデータは、ステージ板4のステージ種別データに対応して出現するキャラクタの玩具種別データ、ステータスデータ、攻撃技の繰出しパターンデータ等を含んでいる。1Pバトルの際にステージ板4の応答器11をリードしたときに、この出現キャラクタデータに基づいて、そのステージ板4に対応するキャラクタが出現しバトルを行う。
【0027】
8)戦歴データ
戦歴データとしては勝ちと負けの回数のデータが記憶装置20に格納されている。このデータはバトルごとに随時に更新される。
【0028】
9)トレーナ名データ
トレーナ名とはゲーム装置1を使用する者の名前であり、入力することによって記憶装置20に格納される。
【0029】
10)ゲーム機IDデータ
ゲーム機IDデータはステージ板4をリードした際にリードされるステージIDデータを基に設定され、記憶装置20に格納される。このゲーム機IDデータはステージIDデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、ゲーム機IDデータとステージIDデータとを異ならせる場合には、それらが1対1で対応していることが必要である。
【0030】
11)キャラクタIDデータデータ
キャラクタIDデータデータは玩具3をリードした際にリードされる玩具IDデータを基に設定され、記憶装置20に格納される。このキャラクタIDデータ玩具IDデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、キャラクタIDデータと玩具IDデータとを異ならせる場合には、それらが1対1で対応していることが必要である。
【0031】
4.画面表示とモードの選択
電源を入れると、記憶装置20に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置21の制御の下で液晶画面6には下記のような画面が表示される。
【0032】
(1)初期画面表示
初めて電源を入れた時、トレーナ登録画面となる。この状態がトレーナの登録モードである。
【0033】
(2)2回目以降の画面表示
電源をONすると、図6に示すように、ROMに記憶されたプログラムに従って「オープニングアニメーション」を画面表示し、その後に表示画面がアイドル状態に移行し、「A.キャラクタのようすはどうかな?」、「B.バトルをしようかな?」、「C.トレーニングをしようかな?」の選択肢が表示される。
【0034】
Aボタンを押して「A.キャラクタのようすはどうかな?」を選択すると、「A.キャラクタをみる」、「B.キャラクタのいどう」、「C.キャンセル」の選択肢が表示される。ここでAボタンを押すとキャラクタの登録・閲覧モードとなり、Bボタンを押すと「A.おでかけ」、「B.おむかえ」、「C.はなす」の選択肢が表示される。Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。なお、「A.おでかけ」、「B.おむかえ」、「C.はなす」の選択肢が表示された状態で、Aボタンを押すと譲渡モードとなり、Bボタンを押すと譲受モードとなり、Cボタンを押すと消去モードとなる。
【0035】
Bボタンを押して「B.バトルをしようかな?」を選択すると、「A.やせいのキャラクタとバトル」、「B.ともだちとバトル」、「C.キャンセル」の文字が表示される。ここでAボタンを押すと1Pバトルモードとなり、Bボタンを押すと2Pバトルモードとなり、Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【0036】
Cボタンを押して「C.トレーニングをしようかな?」を選択すると、「A.じぶんをトレーニング」、「B.キャラクタとあそぼう」、「C.キャンセル」の文字が表示される。ここでAボタンを押すとトレーナトレーニングモードとなり、Bボタンを押すと「だるまさんがころんだ」、「かけっこ」、「ダンスゲーム」、「トランポリン」および「キャッチでホイ」のいずれか1つのミニゲームモードとなる。Cボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【0037】
5.各モード内容
記憶装置20に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置21の制御の下ゲーム装置1は下記のようなモードを実行する。なお、Aボタン、BボタンおよびCボタンはモードに応じて様々な機能を持つ。以下、ボタンというときはAボタン、BボタンまたはCボタンのいずれかを意味するものとする。
【0038】
(1)トレーナの登録モード
トレーナの登録モードとはキャラクタを育成する人、つまり自分の名前を登録するモードである。「トレーナをとうろくしよう」の文字に続いて「じぶんのバトルステージにちかづけてリードボタンをおしてください」の文字が表示される。これに従って、ステージ板4をボタンを押してリードする。次に、「キミのなまえは?」の文字が表示され、続いて名前の書込み欄が表示されるとともに、50音その他の文字が表示される。文字入力ボタンで文字を選択して名前を入力する。文字の最後には「END」の文字があるので、名前の入力が終了したら、その「END」の文字にカーソルを合わせて終了ボタンを押す。すると「このなまえでいいかな?」の文字が表示され、確認ボタンを押すとトレーナ登録は終了する。
【0039】
(2)キャラクタの登録・閲覧モード
▲1▼「A.キャラクタをみる」をAボタンを押して選択すると、「キャラクタをゲットしよう」の文字が表示される。ここでAボタンを押して玩具3をリードすると、未登録キャラクタの場合にはキャラクタ登録モードとなり、登録済キャラクタの場合にはステータス閲覧モードとなる。
【0040】
▲2▼キャラクタの登録モード
キャラクタの登録モードに移行すると「キャラクタをゲットしよう」の文字に続いて「キャラクタにちかづけてAをおしてください」の文字が表示される。これに従い、Aボタンを押して玩具3をリードする。玩具3をリードすると玩具データ(玩具IDデータと玩具種別データ)が検出され、玩具種別データに対応した簡易ステータスが表示される。簡易ステータスは種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベルである。その後に「ゲットしようかな」の文字が表示されるので、ここで確認ボタンを押すとキャラクタがゲットされる。その後、「キャラクタに名前をつけよう」の文字が表示されるので、トレーナ登録の場合と同様にしてキャラクタの名前を入力する。これにより玩具3のIDデータに基づくキャラクタIDデータが設定され、登録される。
【0041】
▲3▼ステータス閲覧モード
ステータス閲覧モードではキャラクタの名前、種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベル、なつき度レベル、戦歴、トレーナ名、トレーナレベルが表示される。
【0042】
(3)譲渡モード
譲渡モードとは自分が育成したキャラクタを他人に譲り渡すためのモードである。
育成したキャラクタに対応する玩具にゲーム機2を近づけてAボタンを押すと、キャラクタ名やステータスの表示がされる。その後に譲渡確認のための画面が表示されるので確認ボタンを押す。すると、他のゲーム装置1との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと譲渡が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタIDデータとゲーム機IDデータが関連付けられて他のゲーム装置1に送信される。一方、自分のゲーム装置1からはゲーム機IDデータを除いたデータが削除される。
【0043】
(4)譲受モード
譲受モードとは他人が育成したキャラクタを自己に譲り受けるモードである。他のゲーム装置1の送信が終了した段階で、譲受しようとするキャラクタに対応する玩具3にゲーム機2を近づけてAボタンを押すと、他のゲーム装置1との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと、送信されてきたデータのうちのキャラクタIDデータとリードした玩具3のキャラクタIDデータとが比較され、両者が合致すると、譲受しようとする玩具3の名前やステータスが表示される。その後に譲受確認画面が表示されるので、確認ボタンを押すと、譲受が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタIDデータとゲーム機IDデータが関連付けられて他のゲーム装置1に受信される。
【0044】
(5)消去モード
消去モードとは自分が育成したキャラクタを消去するモードである。消去しようとするキャラクタに対応した玩具3にゲーム機2を近づけてAボタンを押す。すると、そのキャラクタのステータスの表示がされる。そして、消去確認画面が表示されるので、間違いがなければ確認ボタンを押す。これにより、消去が完了する。
【0045】
(6)1Pバトルモード(1人バトルモード)
1Pバトルモードとは自分のゲーム機2だけでバトルを行うモードである。この1Pバトルモードを図7および図8に基づいて説明する。
▲1▼出場キャラクタの登録
図7に示すように、1Pバトルモードに移行するとリード画面が表示される(ステップS1)。次に、Aボタンを押して玩具3をリードする(ステップS2)。すると、玩具IDデータに基づき、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録されているかどうかが判定される(ステップS3)。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップS1に戻る。一方、初期登録されている場合には参加登録がされる(ステップS4)。
【0046】
次いで、追加問い合わせ画面が表示される(ステップS5)。追加選択ボタンを押すと、制御装置21によって追加の有無が判定される(ステップS6)。追加がある場合にはリード画面が表示される(ステップS7)。追加がない場合にはステップ13に移行する。一方、追加がある場合にはAボタンを押して玩具3をリードする(ステップS8)。すると、玩具IDデータに基づき、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録されているかどうかが判定される(ステップS9)。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップS5に戻る。一方、その玩具3に対応したキャラクタがゲーム機1に既に初期登録がされている場合には既に参加登録されているかどうかが判定される(ステップS10)。そのキャラクタが既に参加登録されている場合には警告画面が表示され、ステップS5に戻る。そのキャラクタが参加登録されていない場合には新規に参加登録される(ステップS11)。次いで、参加登録数が3体か否かが判定され(ステップS12)、3体でなければステップS5に戻る。3体になると参加登録終了画面が表示される(ステップS13)。参加登録されると、参加登録されたキャラクタのデータをも利用してバトルゲームが進行する。
【0047】
▲2▼ステージ板4のリード(読込み)
ステージ板4の読込みは1Pバトルの場合のプレイステージ(バトル空間およびバトル相手等)を決めるために必要となる。参加登録が終了するとステージ選択画面が表示される。このステージ選択画面が表示された後にステージ板4をリードする。すると、ステージ種別データに基づき、そのステージ板4に対応した相手キャラクタが表示され、その簡易ステータスも表示される。
【0048】
▲3▼バトル(図8)
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である(ステップS21)。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてAボタン、Bボタン、Cボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ(参加登録したキャラクタのうちの1つ)に対応する玩具3をリードする(ステップS22)。この場合、玩具IDデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置21によって玩具3のリードとボタン入力が成功したかどうかが判定される(ステップS22)。この場合、玩具3のリードおよびボタン入力の一方を失敗するとステップS25−3に移行する。一方、リードおよびボタン入力が成功した場合には制御装置21によってジャンケンの勝敗が判定される(ステップS24)。
【0049】
あいこの場合には引分け画面が表示され(ステップS25−1)、ステップS1に戻る。勝ちの場合には勝ち画面が表示され(ステップS25−2)、負けの場合には負け画面が表示される(ステップS25−3)。
【0050】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される(ステップS25−2)。そして、相手キャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS26−2)。その後に、制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS27−2)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS28−2)。他のキャラクタがいる場合にはステップS1に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される(ステップS29−2)。そして、自分のキャラクタの経験点が上がり(ステップS30−2)、バトルが終了する。
【0051】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される(ステップS25−3)。そして、ジャンケンに負けた自分のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS26−3)。その後に制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS27−3)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS28−3)。他のキャラクタがいる場合にはステップS1に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される(ステップS29−3)。そして、バトルが終了する。
【0052】
(7)2Pバトルモード
▲1▼出場キャラクタの登録
この登録の仕方は図7のステップS1〜13と同じになされる。この登録は相手のゲーム機2でも行う。
【0053】
▲2▼バトル(図9)
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である(ステップS41)。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてAボタン、Bボタン、Cボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ(参加登録したキャラクタのうちの1つ)に対応する玩具3をリードする(ステップS42)。この場合、玩具IDデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置21によって玩具3のリードとボタン入力が成功したかどうか判定される(ステップS43)。この場合の玩具3のリード、ボタン入力、リードおよびボタン入力の状況検出は双方のゲーム機2で行われる。そして、その検出結果が他のゲーム機2に送信される。
【0054】
自機側でリードまたはボタン入力が失敗すると、制御装置21によって自機だけ失敗かどうかが判定され(ステップS44−2)、両機との失敗の場合には引き分け画面が表示され、ステップS41に戻る。一方、自機だけ失敗の場合にはステップS46−3に移行する。
【0055】
リードおよびボタン入力が成功すると、制御装置21によって相手機が成功したかどうかが判定され(ステップS44−1)、相手機が失敗の場合にはステップ45−2に移行する。一方、相手機も成功の場合にはしジャンケンの勝敗が判定される(ステップS45)。
【0056】
あいこの場合には引分け画面が表示され(ステップS46−1)、ステップS1に戻る。
【0057】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される(ステップS46−2)。そして、相手機のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS47−2)。その後に、制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS48−2)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS1に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS49−2)。他のキャラクタがいる場合にはステップS41に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される(ステップS50−2)。そして、自機のキャラクタの経験点が上がり(ステップS51−2)、バトルが終了する。
【0058】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される(ステップS46−3)。そして、ジャンケンに負けた自機のキャラクタのヒットポイントが減少する(ステップS47−3)。その後に制御装置21によって残りのヒットポイントの有無が判定される(ステップS48−3)。残りのヒットポイントがある場合にはステップS41に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される(ステップS49−3)。他のキャラクタがいる場合にはステップS41に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される(ステップS50−3)。そして、バトルが終了する。
【0059】
なお、このバトルに際しては、必要に応じて2つのゲーム機2の間でデータの交換がなされる。
【0060】
(8)トレーナトレーニングモード
Aボタンを押して「A.じぶんをトレーニング」を選択すると、このトレーナトレーニングモードに移行する。このトレーナトレーニングモードでは、トレーナとしての自分のレベルアップを図ることができる。
「レディ」の表示とともにスピーカから「レディ」の音声が出力される。「レディ」の長さはランダムに変化する。続いて「ゴー」の表示とともに「ゴー」の音声が出力される。このタイミングに合わせてA、B、Cのどれかのボタンを押して玩具3をリードする。この場合、玩具IDデータおよび玩具種別データの有無だけを検出してもよい。このゲームではリードしたタイミングによって結果が5段階で表示される。
このトレーニングは連続3回続く。総合結果がよければ経験値があがっていく。
【0061】
(9)ミニゲームモード
ミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。そして、経験点の上昇はゲーム開始前にリードした玩具IDデータに対応したキャラクタに生じる。
【0062】
▲1▼だるまさんがころんだ(図10)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具3に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面に後ろ向きのキャラクタが表示され、「だるまさんがころんだ」のリズム音がランダムの速さで出力される。その音が出力されている間、リーダをキャラクタに近づけたままでA,B,Cボタンのどれかのボタンを連打する。連打し続けると画面上のキャラクタが少しずつ大きくなる。リズム音の出力が終了すると画面上のキャラクタが振り向く。その前にリーダをキャラクタから反らす。うまく反らせたら成功である。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。この状態がクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0063】
▲2▼おいかけっこ(図11)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具3に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上に走り去るキャラクタが表示される。リーダをキャラクタに近づけたままでA,Bいずれかのボタンを連打する。連打すればする程画面上のキャラクタが大きくなる。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。これがクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、所定時間内にクリアしないと失敗となり、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0064】
▲3▼ダンス(図12および図13)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上のキャラクタは3種のポーズつまり「左向き」、「上向き」、「右向」を持っている。この3種のポーズのランダムな組み合せで連続した5つのポーズを取る。この5つのポーズとその順番を憶えて、A,B,Cボタンでそのポーズを再現させる。この場合のA,B,Cボタンは3種のポーズに対応している。
3回再現できたらクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【0065】
▲4▼トランポリン(図14)
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、リーダをキャラクタに向けて置く。液晶画面上でキャラクタがジャンプした後着地する。この着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。タイミングがよいとキャラクタがジャンプする。ジャンプしたらキャラクタをリーダに近付ける。そしてまた着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。このようにしてキャラクタが5回連続してジャンプをするとクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【0066】
▲5▼キャッチでホイ
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具3の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上で食べ物が落ちてくる。その食べ物の中には石が混ざっている。石が落ちてきたときにはリーダをキャラクタから離す。失敗すると石がキャラクタに当たり失敗となる。この失敗を3回するとゲーム終了となる。落ちてきた食べ物はそのままゲットしたことになり、所定数の食べ物をゲットしたときにクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【0067】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されものでなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形可能であることはいうまでもない。
【0068】
【発明の効果】
本発明の代表的なものの効果を説明すれば、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにしたので、キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の斜視図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置の玩具に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のステージ板に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置のゲーム機内部の回路を示すブロック図である。
【図5】技属性の相性表である。
【図6】画面表示を階層的に示した図である。
【図7】バトルモードのときの出場登録を行う場合のフローチャートである。
【図8】1人バトルの場合のフローチャートである。
【図9】2人バトルの場合のフローチャートである。
【図10】ミニゲームモードの第1のゲーム内容を示す図である。
【図11】ミニゲームモードの第2のゲーム内容を示す図である。
【図12】ミニゲームモードの第3のゲーム内容を示す図である。
【図13】ミニゲームモードの第3のゲーム内容を示す図である。
【図14】ミニゲームモードの第4のゲーム内容を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 ゲーム機
3 玩具
4 ステージ板
5 ケーブル
Claims (7)
- キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、玩具データを有する玩具とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム機は、前記玩具データをリーダによってリードし、リードした前記玩具データに応じたキャラクタをゲーム機に初期登録した後に、前記初期登録したキャラクタのうちからゲームに登場させようとするキャラクタに対応する前記玩具の玩具データを再度リードすることで、前記玩具データに対応したゲーム進行プログラムで前記キャラクタによるゲームを実行させるようにしたことを特徴とするゲーム装置。
- 前記玩具データはIDデータを含み、前記ゲーム機は、外部機器との間で前記キャラクタのデータを送受信可能に構成され、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記IDデータに基づくキャラクタIDデータを前記キャラクタのデータの一部として送信するように構成されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム機は複数種の前記玩具データに対応したゲームを実行可能に構成され、ゲーム機は、前記玩具データをリードすることによりその玩具データに対応したゲームを選択し実行するように構成されていることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム機は、ゲーム途中において、前記玩具データの検出を行い、その検出結果に応じて進行が変化するゲームを実行可能に構成されていることを特徴とする請求項1から3いずれか一に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム機は、一のゲームの開始または進行にあたり、複数の前記玩具データをリードすることで、前記一のゲームに複数のキャラクタを参加登録するように構成されていることを特徴とする請求項1から4いずれか一に記載のゲーム装置。
- 参加登録した複数の前記キャラクタのうちからプレイさせるキャラクタを、当該キャラクタに対応する前記玩具の玩具IDデータのリードにより選択可能に構成されていることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタの従順さを変化させるゲームを有し、この従順さを他のゲームに反映できるように構成されていることを特徴とする請求項1から6いずれか一に記載のゲーム装置。
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