JPH09308770A - 心身状態を反映させたゲーム機及び心身状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象を制御する方法 - Google Patents
心身状態を反映させたゲーム機及び心身状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象を制御する方法Info
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- JPH09308770A JPH09308770A JP9048148A JP4814897A JPH09308770A JP H09308770 A JPH09308770 A JP H09308770A JP 9048148 A JP9048148 A JP 9048148A JP 4814897 A JP4814897 A JP 4814897A JP H09308770 A JPH09308770 A JP H09308770A
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
Landscapes
- Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤの心身状態の変化をより詳細に判定
してゲームを制御するゲーム機はなかった。 【解決手段】 心拍,脈拍等の生体信号を測定し、この
測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した生
体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデータ
とし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフとし
て、X,Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をと
り,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグラフ
を設定して、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点
(X,Y)の位置を求め、所定の測定時間内で得られた
複数の前記座標点の分布範囲内の直線Y=Xに沿った直
線の長さa及び直線Y=−Xに沿った直線の長さbをパ
ラメータとして求め、これらパラメータa,bに基いて
プレーヤの心身状態を判定し、この判定結果に基いてゲ
ームを制御する制御手段を備える。
してゲームを制御するゲーム機はなかった。 【解決手段】 心拍,脈拍等の生体信号を測定し、この
測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した生
体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデータ
とし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフとし
て、X,Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をと
り,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグラフ
を設定して、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点
(X,Y)の位置を求め、所定の測定時間内で得られた
複数の前記座標点の分布範囲内の直線Y=Xに沿った直
線の長さa及び直線Y=−Xに沿った直線の長さbをパ
ラメータとして求め、これらパラメータa,bに基いて
プレーヤの心身状態を判定し、この判定結果に基いてゲ
ームを制御する制御手段を備える。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、生体信号を取り込
んでゲームに反映させるゲーム機に関し、また、心身状
態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を
判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象
を制御する方法に関するものである。
んでゲームに反映させるゲーム機に関し、また、心身状
態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を
判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象
を制御する方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、プレーヤから、心拍,脈拍,脳
波,顔面温度,皮膚抵抗等の生体信号を取り込み、これ
をパラメータとしてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機が開発されている。
波,顔面温度,皮膚抵抗等の生体信号を取り込み、これ
をパラメータとしてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機が開発されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機は、上述したような生体信号を取り込んで、ゲ
ームを、予測が難しく面白いものにしているが、ゲーム
によっては、プレーヤの生体信号とゲーム内容の変化ま
たはコメントなどの表示がどのように対応しているのか
プレーヤにわからず、プレーヤが当惑する場合が見られ
た。この最大の理由は、次のようなことであろう。すな
わち、バイオフィードバック(BF)ゲームでは、プレ
ーヤの生体信号を一定のルールで解釈し、ゲームに反映
させているが、このルールは便宜的なものにすぎず、必
ずしも常にプレーヤの心身状態を適切に反映させている
とは限らないことにある。ところで、例えば、一回一回
の脈拍間隔からそれぞれ脈拍数を求める場合、脈拍数の
変化には少なくとも2つのフェーズがある。一つは瞬間
あるいは短時間の内に急激に変化するフェーズ、もう一
つは比較的長い時間をかけて徐々に変化するフェーズで
ある。これらのフェーズはそれぞれ異なる心身状態に対
応していると考えられるので、表示に際しては、これら
心身状態を直感的に的確に判断できるように表示するこ
とが必要であった。ところが、従来から知られている脈
拍等の生体信号データの表示方法では、このような表示
を行うことはできなかった。例えば、従来からよく使わ
れている脈拍数のディジタル表示の場合は、一定時間以
上採取した脈拍数の平均を表示するには便利であるが、
一拍ごとの脈拍間隔から脈拍数を一拍ごとに求めている
場合には、表示の変動が安定せず、非常に読みづらい。
また、横軸を時間軸とし、縦軸を脈拍数の大きさとし
て、脈拍数の時間変化を表示する場合は、瞬間的な変化
の検出には便利であるが、一定の限られた範囲に多数の
データを表示する場合にはたいへん見づらい。さらに、
ヒストグラムの場合にはデータの全体的バラツキを表現
するには向いているが、時間情報がないため、急激な変
化によるバラツキなのか、徐々に変化したことによるバ
ラツキなのか表示できない。データを一定時間ごとに区
切り、それぞれの区間単位にヒストグラムを作成したと
しても、瞬時の変化の表示はできない。意味のあるヒス
トグラムを書くためにはデータ数が少なくとも30個程
度は必要であるからである。また、周波数分析も一定数
以上のデータを前提にしており、瞬間的な脈拍変化をと
らえるためのものではない。上記の例を組み合わせた場
合で、最も有力な方法は、時間軸−脈拍数のグラフとヒ
ストグラムを組み合わせた場合であり、瞬間的な変化を
時間軸上の変化で見、一定期間の全体的変化をヒストグ
ラムで見る方法であろう。しかし、この場合でも、ヒス
トグラムのバラツキを評価する場合、それが急激な変化
の多発か、ゆっくりした全体的変化を反映しているのか
は直ちに判断できず、時間軸上の変化と対応させること
が必要になり、ゲーム中の表示としては向かない。
ゲーム機は、上述したような生体信号を取り込んで、ゲ
ームを、予測が難しく面白いものにしているが、ゲーム
によっては、プレーヤの生体信号とゲーム内容の変化ま
たはコメントなどの表示がどのように対応しているのか
プレーヤにわからず、プレーヤが当惑する場合が見られ
た。この最大の理由は、次のようなことであろう。すな
わち、バイオフィードバック(BF)ゲームでは、プレ
ーヤの生体信号を一定のルールで解釈し、ゲームに反映
させているが、このルールは便宜的なものにすぎず、必
ずしも常にプレーヤの心身状態を適切に反映させている
とは限らないことにある。ところで、例えば、一回一回
の脈拍間隔からそれぞれ脈拍数を求める場合、脈拍数の
変化には少なくとも2つのフェーズがある。一つは瞬間
あるいは短時間の内に急激に変化するフェーズ、もう一
つは比較的長い時間をかけて徐々に変化するフェーズで
ある。これらのフェーズはそれぞれ異なる心身状態に対
応していると考えられるので、表示に際しては、これら
心身状態を直感的に的確に判断できるように表示するこ
とが必要であった。ところが、従来から知られている脈
拍等の生体信号データの表示方法では、このような表示
を行うことはできなかった。例えば、従来からよく使わ
れている脈拍数のディジタル表示の場合は、一定時間以
上採取した脈拍数の平均を表示するには便利であるが、
一拍ごとの脈拍間隔から脈拍数を一拍ごとに求めている
場合には、表示の変動が安定せず、非常に読みづらい。
また、横軸を時間軸とし、縦軸を脈拍数の大きさとし
て、脈拍数の時間変化を表示する場合は、瞬間的な変化
の検出には便利であるが、一定の限られた範囲に多数の
データを表示する場合にはたいへん見づらい。さらに、
ヒストグラムの場合にはデータの全体的バラツキを表現
するには向いているが、時間情報がないため、急激な変
化によるバラツキなのか、徐々に変化したことによるバ
ラツキなのか表示できない。データを一定時間ごとに区
切り、それぞれの区間単位にヒストグラムを作成したと
しても、瞬時の変化の表示はできない。意味のあるヒス
トグラムを書くためにはデータ数が少なくとも30個程
度は必要であるからである。また、周波数分析も一定数
以上のデータを前提にしており、瞬間的な脈拍変化をと
らえるためのものではない。上記の例を組み合わせた場
合で、最も有力な方法は、時間軸−脈拍数のグラフとヒ
ストグラムを組み合わせた場合であり、瞬間的な変化を
時間軸上の変化で見、一定期間の全体的変化をヒストグ
ラムで見る方法であろう。しかし、この場合でも、ヒス
トグラムのバラツキを評価する場合、それが急激な変化
の多発か、ゆっくりした全体的変化を反映しているのか
は直ちに判断できず、時間軸上の変化と対応させること
が必要になり、ゲーム中の表示としては向かない。
【0004】従って、プレーヤからの脈拍などの生体信
号データを、原データの持つ厳密性を保持したまま可視
化でき、また、生体信号の原データに基いてプレーヤの
心身状態の変化をより詳細に判定して表明でき、さら
に、このような詳細な心身状態の判定結果に基いてゲー
ムを制御するようなゲーム機は従来はなかった。
号データを、原データの持つ厳密性を保持したまま可視
化でき、また、生体信号の原データに基いてプレーヤの
心身状態の変化をより詳細に判定して表明でき、さら
に、このような詳細な心身状態の判定結果に基いてゲー
ムを制御するようなゲーム機は従来はなかった。
【0005】尚、上述したように、生体信号の原データ
の持つ厳密性を保持したまま可視化できれば、例えば、
産業用オートメーション機器を扱う作業者等の心身状態
を的確に把握できて、精神管理上も好ましいし、さらに
は、上述したような判定結果に基いて、オートメーショ
ン機器の作動速度などを制御できればオートメーション
機器の効率的な制御が行えることになる。また、同様
に、患者自身及び医者などの医療スタッフが患者の心身
状態を的確に把握できれば好ましいし、さらには、上述
したような判定結果に基いて、医療介護,リハビリ機器
等を制御できれば、負担のない介護,リハビリが可能と
なる。
の持つ厳密性を保持したまま可視化できれば、例えば、
産業用オートメーション機器を扱う作業者等の心身状態
を的確に把握できて、精神管理上も好ましいし、さらに
は、上述したような判定結果に基いて、オートメーショ
ン機器の作動速度などを制御できればオートメーション
機器の効率的な制御が行えることになる。また、同様
に、患者自身及び医者などの医療スタッフが患者の心身
状態を的確に把握できれば好ましいし、さらには、上述
したような判定結果に基いて、医療介護,リハビリ機器
等を制御できれば、負担のない介護,リハビリが可能と
なる。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム機に
よれば、心拍,脈拍等の生体信号を測定し、この測定し
た前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した生体信号
の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデータとし、
求めたデータの前,後の関係を表すグラフとして、X,
Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をとり,他方の
座標軸に後のデータの値をとって成るグラフを設定し
て、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点(X,
Y)の位置を求め、所定の測定時間内で得られた複数の
前記座標点の分布範囲内の直線Y=Xに沿った直線の長
さa及び直線Y=−Xに沿った直線の長さbをパラメー
タ(パタ−ンパラメ−タ)として求め、これらパラメー
タa,bに基いてプレーヤの心身状態を判定し、この判
定結果に基いてゲームを制御する制御手段(CPU9)
を備える。また、本発明に係る心身状態の判断のための
データを表示する方法は、前述のグラフを表示し、一組
の前,後のデータ毎にグラフの座標点の位置を表示する
というものである。また、本発明に係る心身状態を判定
して表明する方法は、前述の判定結果をCRTやスピー
カなどを介して表明するというものである。また、本発
明に係る心身状態に基づいて制御対象を制御する方法
は、前述の判定結果に基いて制御対象を制御するという
ものである。
よれば、心拍,脈拍等の生体信号を測定し、この測定し
た前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した生体信号
の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデータとし、
求めたデータの前,後の関係を表すグラフとして、X,
Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をとり,他方の
座標軸に後のデータの値をとって成るグラフを設定し
て、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点(X,
Y)の位置を求め、所定の測定時間内で得られた複数の
前記座標点の分布範囲内の直線Y=Xに沿った直線の長
さa及び直線Y=−Xに沿った直線の長さbをパラメー
タ(パタ−ンパラメ−タ)として求め、これらパラメー
タa,bに基いてプレーヤの心身状態を判定し、この判
定結果に基いてゲームを制御する制御手段(CPU9)
を備える。また、本発明に係る心身状態の判断のための
データを表示する方法は、前述のグラフを表示し、一組
の前,後のデータ毎にグラフの座標点の位置を表示する
というものである。また、本発明に係る心身状態を判定
して表明する方法は、前述の判定結果をCRTやスピー
カなどを介して表明するというものである。また、本発
明に係る心身状態に基づいて制御対象を制御する方法
は、前述の判定結果に基いて制御対象を制御するという
ものである。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、最初に、本発明に係る心身
状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態
を判定して表明する方法を取り入れ、さらに判定結果に
基いてゲームを制御する本発明による心身状態を反映さ
せたゲーム機について説明する。 実施の形態1.図1は本発明に係るゲーム機の概略構成
を示すブロック図であり、図1において、1,1aはゲ
ームプレーヤの心拍(発明としては脈拍を用いても同様
であるが、以下、心拍で説明する)を検出する心拍検出
器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指示を与え
る入力装置としてのキーボード、5はゲームの画像や音
声を含むプログラムを記憶するゲームプログラム格納手
段としてのROMである。6はゲームの進展に応じて画
像を表示する表示手段としてのCRTであり、図2に示
すように、各プレーヤの心身状態を示すグラフやコメン
ト等を表示するための表示欄3,3aが上部左右に設定
される。7はゲーム中の音声や心身状態を示す音声を出
力するスピーカ、8は心拍検出器1,1aからの検出デ
ータを記憶するRAM、9はキーボード2,2aからの
操作信号に起動されて、ROM5に格納されたプログラ
ムによりゲームを進行させたり、心拍などの生体信号の
解析、データの表示、心身状態の判定及び表明、心身状
態に基くゲーム制御などを行う制御手段としてのCPU
である。尚、心拍検出器1,1aからの心拍データは、
CPU9により、RAM8内の各メモリエリア8a,8
bにそれぞれ分けて格納される。また、キーボード2
a,心拍検出器1aは1人プレーの場合省略され、従っ
てこの場合は、キーボード2と心拍検出器1のみが採用
される。
状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態
を判定して表明する方法を取り入れ、さらに判定結果に
基いてゲームを制御する本発明による心身状態を反映さ
せたゲーム機について説明する。 実施の形態1.図1は本発明に係るゲーム機の概略構成
を示すブロック図であり、図1において、1,1aはゲ
ームプレーヤの心拍(発明としては脈拍を用いても同様
であるが、以下、心拍で説明する)を検出する心拍検出
器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指示を与え
る入力装置としてのキーボード、5はゲームの画像や音
声を含むプログラムを記憶するゲームプログラム格納手
段としてのROMである。6はゲームの進展に応じて画
像を表示する表示手段としてのCRTであり、図2に示
すように、各プレーヤの心身状態を示すグラフやコメン
ト等を表示するための表示欄3,3aが上部左右に設定
される。7はゲーム中の音声や心身状態を示す音声を出
力するスピーカ、8は心拍検出器1,1aからの検出デ
ータを記憶するRAM、9はキーボード2,2aからの
操作信号に起動されて、ROM5に格納されたプログラ
ムによりゲームを進行させたり、心拍などの生体信号の
解析、データの表示、心身状態の判定及び表明、心身状
態に基くゲーム制御などを行う制御手段としてのCPU
である。尚、心拍検出器1,1aからの心拍データは、
CPU9により、RAM8内の各メモリエリア8a,8
bにそれぞれ分けて格納される。また、キーボード2
a,心拍検出器1aは1人プレーの場合省略され、従っ
てこの場合は、キーボード2と心拍検出器1のみが採用
される。
【0008】図2に示すように、対戦型心理ゲームや格
闘ゲームの場合は相手がいるので2個のキーボード2,
2a、心拍検出器1,1aを使用する。心拍検出器1,
1aは、例えば各プレーヤH,Iの指(耳たぶ等でもよ
い)に取り付け、信号線1x,1xにより各キーボード
2,2aに接続される。これら心拍検出器1,1aは、
指中の血液の流れを見て、心拍のパルスを検出する公知
の装置を利用する。勿論、心電計,心拍計で直接求めて
もよい。
闘ゲームの場合は相手がいるので2個のキーボード2,
2a、心拍検出器1,1aを使用する。心拍検出器1,
1aは、例えば各プレーヤH,Iの指(耳たぶ等でもよ
い)に取り付け、信号線1x,1xにより各キーボード
2,2aに接続される。これら心拍検出器1,1aは、
指中の血液の流れを見て、心拍のパルスを検出する公知
の装置を利用する。勿論、心電計,心拍計で直接求めて
もよい。
【0009】ゲームプレーヤH,Iはゲームが始まる前
に自分が使用するキーボード2,2aに接続された心拍
検出器1,1aをそれぞれ自分の指に嵌める。なお、指
から検出する場合は脈拍であるが、この脈拍は心拍に関
与するので、心拍として説明する。ゲームが開始する
と、CPU9は、各心拍検出器1,1aからの心拍デー
タを入力し、図3に示すように、心拍間隔t1,t2・
・・tnを測定し、測定された心拍間隔の逆数に60を
乗算して1分間の心拍数(分間換算心拍数)データを求
め、RAM8の各エリア8,8aに図4のようにそれぞ
れ格納する。例えば、図3の、ある心拍間隔が、t=
0.0143分であったとすると、その心拍間隔におけ
る1分間の心拍数は、70回とする。この心拍数を、1
拍ごとに算出し、これを一つの心拍数データとして、そ
れぞれのメモリエリア8a,8bに書き込む。これを詳
しく説明すれば、図3においてプレーヤHの心拍検出器
1により順次検出される心拍間隔t1,t2,t3,t
4,t5についての1分間の心拍数はP1=70,P2
=75,P3=68,P4=63,P5=70P6=8
0として図4のRAM8のメモリエリア8aに書き込
む。同様に相手のプレーヤIについても心拍数を図4の
メモリエリア8bに書き込む。
に自分が使用するキーボード2,2aに接続された心拍
検出器1,1aをそれぞれ自分の指に嵌める。なお、指
から検出する場合は脈拍であるが、この脈拍は心拍に関
与するので、心拍として説明する。ゲームが開始する
と、CPU9は、各心拍検出器1,1aからの心拍デー
タを入力し、図3に示すように、心拍間隔t1,t2・
・・tnを測定し、測定された心拍間隔の逆数に60を
乗算して1分間の心拍数(分間換算心拍数)データを求
め、RAM8の各エリア8,8aに図4のようにそれぞ
れ格納する。例えば、図3の、ある心拍間隔が、t=
0.0143分であったとすると、その心拍間隔におけ
る1分間の心拍数は、70回とする。この心拍数を、1
拍ごとに算出し、これを一つの心拍数データとして、そ
れぞれのメモリエリア8a,8bに書き込む。これを詳
しく説明すれば、図3においてプレーヤHの心拍検出器
1により順次検出される心拍間隔t1,t2,t3,t
4,t5についての1分間の心拍数はP1=70,P2
=75,P3=68,P4=63,P5=70P6=8
0として図4のRAM8のメモリエリア8aに書き込
む。同様に相手のプレーヤIについても心拍数を図4の
メモリエリア8bに書き込む。
【0010】次に、本ゲーム機における、プレーヤの心
身状態の判断のためのデータ表示について具体的に説明
する。CPU9は、検出した各プレーヤH,Iの心拍数
データをCRT6に出力することにより、それぞれ表示
欄3,3aに表示されるグラフ上にデータがプロットさ
れる。このデータグラフは、図5,6に示すように、前
の心拍数データの値をX軸にとり、その直後の心拍数デ
ータ(後の心拍数データ)をY軸にとったグラフであ
る。従って、例えば心拍数データが、P1=70,P2
=75,P3=68,P4=63,P5=70・・・の
場合(図4のメモリ8aに格納されたプレーヤHのデー
タ)は、まず、前値(P1)=70,後値(P2)=7
5を一組として、グラフ上のX,Y座標位置(70,7
5)の所がプロット(P2)され、前値(P2)=7
5,後値(P3)=68で(75,68)の所がプロッ
ト(P3)され、前値(P3)=68,後値(P4)=
63で(68,63)の所がプロット(P4)され、以
下同様に図5に示すようにデータがプロットされる。同
様に、図6のように、他のプレーヤIについての心拍数
データが逐次プロットされる。このようにプロットする
と心拍数が常に一定ならばプロットはその一定に応じた
直線Y=X上の一点に留まるが、変動すればあちこちに
移動する。尚、図2に示すように、プレーヤIのデータ
グラフは表示欄3aに表示され、プレーヤHのデータグ
ラフは表示欄3に表示される。
身状態の判断のためのデータ表示について具体的に説明
する。CPU9は、検出した各プレーヤH,Iの心拍数
データをCRT6に出力することにより、それぞれ表示
欄3,3aに表示されるグラフ上にデータがプロットさ
れる。このデータグラフは、図5,6に示すように、前
の心拍数データの値をX軸にとり、その直後の心拍数デ
ータ(後の心拍数データ)をY軸にとったグラフであ
る。従って、例えば心拍数データが、P1=70,P2
=75,P3=68,P4=63,P5=70・・・の
場合(図4のメモリ8aに格納されたプレーヤHのデー
タ)は、まず、前値(P1)=70,後値(P2)=7
5を一組として、グラフ上のX,Y座標位置(70,7
5)の所がプロット(P2)され、前値(P2)=7
5,後値(P3)=68で(75,68)の所がプロッ
ト(P3)され、前値(P3)=68,後値(P4)=
63で(68,63)の所がプロット(P4)され、以
下同様に図5に示すようにデータがプロットされる。同
様に、図6のように、他のプレーヤIについての心拍数
データが逐次プロットされる。このようにプロットする
と心拍数が常に一定ならばプロットはその一定に応じた
直線Y=X上の一点に留まるが、変動すればあちこちに
移動する。尚、図2に示すように、プレーヤIのデータ
グラフは表示欄3aに表示され、プレーヤHのデータグ
ラフは表示欄3に表示される。
【0011】表示欄3又は3aに表示されるデータグラ
フの例を図7〜13に示す。このようなグラフに示され
るプロットデータの規則性がプレーヤのどのような心身
状態を示すのかについて図14に基いて詳細に説明す
る。すなわち、プレーヤの心身状態は、プロットの分布
パターンによって判断できる。図14(a)〜(d)の
図は、上記心拍数の各データをグラフ上にプロットした
ものの分布のパターン50を求め、直線Y=Xに沿った
直線の径をa、直線Y=−Xに沿った直線の径をb、X
軸上における原点0からの距離をcとした場合におい
て、パターンパラメータa,bの共通なもの(形状(大
きさ)の共通なもの)の分布パターン50を並べた典型
例を示すものである。同図において、パターンパラメー
タa,bは情報負荷の強さに対応するパラメータであ
り、パターンパラメータaは集中しているかリラックス
しているかの判断のためのパラメータ、パターンパラメ
ータbは余裕があるかあせりやイライラがあるかの判断
のためのパラメータとなる。パラメータcは情緒負荷の
強さに対応するパラメータであり、平均心拍数を示す。
A列はcが小さく、B列はcが大きくなる位置に分布パ
ターン50が位置することを示す。A列のグループは、
cが小さく、心身の情緒が安定(冷静)な状態を、B列
のグループは、cが大きく、心身の情緒が不安定(興
奮)な状態を示す。そして、図14の(a)すなわちグ
ラフ(1A),(1B)の例は、プロットのバラツキが
少なく適度な集中(あせり,イライラはない)を示す。
情緒の面では(1A)が冷静で(1B)が興奮状態であ
ることを示す。図14の(b)すなわちグラフ(2
A),(2B)の例は中間状態で、集中は強くはない
が、あまり余裕もない(リラックスではなく、若干のイ
ライラがある)。情緒面では(2A)が比較的冷静であ
り、(2B)が興奮ぎみの状態を示す。図14の(c)
すなわちグラフ(3A)は暝想状態,(3B)の例はリ
ラックス又は休憩中、図14の(d)すなわちグラフ
(4A),(4B)の例は強い集中を強いられて余裕が
なく、あせりやイライラの状態で、その強い集中の継続
がむずかしい状態である。(3A),(3B)及び(4
A),(4B)においても、Aが感情的には冷静化傾
向、Bが興奮ぎみの状態を示すことは他の例と同様であ
る。
フの例を図7〜13に示す。このようなグラフに示され
るプロットデータの規則性がプレーヤのどのような心身
状態を示すのかについて図14に基いて詳細に説明す
る。すなわち、プレーヤの心身状態は、プロットの分布
パターンによって判断できる。図14(a)〜(d)の
図は、上記心拍数の各データをグラフ上にプロットした
ものの分布のパターン50を求め、直線Y=Xに沿った
直線の径をa、直線Y=−Xに沿った直線の径をb、X
軸上における原点0からの距離をcとした場合におい
て、パターンパラメータa,bの共通なもの(形状(大
きさ)の共通なもの)の分布パターン50を並べた典型
例を示すものである。同図において、パターンパラメー
タa,bは情報負荷の強さに対応するパラメータであ
り、パターンパラメータaは集中しているかリラックス
しているかの判断のためのパラメータ、パターンパラメ
ータbは余裕があるかあせりやイライラがあるかの判断
のためのパラメータとなる。パラメータcは情緒負荷の
強さに対応するパラメータであり、平均心拍数を示す。
A列はcが小さく、B列はcが大きくなる位置に分布パ
ターン50が位置することを示す。A列のグループは、
cが小さく、心身の情緒が安定(冷静)な状態を、B列
のグループは、cが大きく、心身の情緒が不安定(興
奮)な状態を示す。そして、図14の(a)すなわちグ
ラフ(1A),(1B)の例は、プロットのバラツキが
少なく適度な集中(あせり,イライラはない)を示す。
情緒の面では(1A)が冷静で(1B)が興奮状態であ
ることを示す。図14の(b)すなわちグラフ(2
A),(2B)の例は中間状態で、集中は強くはない
が、あまり余裕もない(リラックスではなく、若干のイ
ライラがある)。情緒面では(2A)が比較的冷静であ
り、(2B)が興奮ぎみの状態を示す。図14の(c)
すなわちグラフ(3A)は暝想状態,(3B)の例はリ
ラックス又は休憩中、図14の(d)すなわちグラフ
(4A),(4B)の例は強い集中を強いられて余裕が
なく、あせりやイライラの状態で、その強い集中の継続
がむずかしい状態である。(3A),(3B)及び(4
A),(4B)においても、Aが感情的には冷静化傾
向、Bが興奮ぎみの状態を示すことは他の例と同様であ
る。
【0012】従って、上記分布パターン50は図14に
示すような心身状態を示していると考えられるから、グ
ラフ上に表示されたプロットデータの分布パターンを見
ることにより、プレーヤは自分がいまどのような心身状
態であるかを判断できる。つまり、プレーヤは、グラフ
上のプロットデータの分布パターンの形態によってそれ
が上述したようにどのような心身状態を示しているのか
を把握しておくことによって、グラフを見て自分の心身
状態をより詳細に直感できるわけである。
示すような心身状態を示していると考えられるから、グ
ラフ上に表示されたプロットデータの分布パターンを見
ることにより、プレーヤは自分がいまどのような心身状
態であるかを判断できる。つまり、プレーヤは、グラフ
上のプロットデータの分布パターンの形態によってそれ
が上述したようにどのような心身状態を示しているのか
を把握しておくことによって、グラフを見て自分の心身
状態をより詳細に直感できるわけである。
【0013】次に、ゲーム機による心身状態の判定,判
定結果の表明方法の一例について具体的に説明する。所
定時間内に得られるデータに基いてCPU9で所定時間
毎のパラメータa,b,cを求め、パラメータa,b,
cがどのように変化したのかに基いて、CRT6にいわ
ゆる顔マップを表示する。すなわち、CPU9で、例え
ば所定時間毎の100個のデータ群の分布パターン50
を判定して、所定時間毎にパラメータa,b,cを求め
て、各パラメータの値の変化を解析し、これに基いて顔
マップを変化させるわけである。
定結果の表明方法の一例について具体的に説明する。所
定時間内に得られるデータに基いてCPU9で所定時間
毎のパラメータa,b,cを求め、パラメータa,b,
cがどのように変化したのかに基いて、CRT6にいわ
ゆる顔マップを表示する。すなわち、CPU9で、例え
ば所定時間毎の100個のデータ群の分布パターン50
を判定して、所定時間毎にパラメータa,b,cを求め
て、各パラメータの値の変化を解析し、これに基いて顔
マップを変化させるわけである。
【0014】例えば、図15に示すように、パターンパ
ラメータaの変化を口の変化に対応させ、パターンパラ
メータbの変化を眉毛の変化に対応させ、パラメータc
の変化(これは平均心拍数の変化である)を目の変化に
対応させる。
ラメータaの変化を口の変化に対応させ、パターンパラ
メータbの変化を眉毛の変化に対応させ、パラメータc
の変化(これは平均心拍数の変化である)を目の変化に
対応させる。
【0015】顔をどのように変化させるのかについて具
体的に説明する。まず、口は、パターンパラメータaの
値の変化により曲率やへの字の折れ曲がり角度を変化さ
せる。例えば、パターンパラメータaの値が増えるほ
ど、図15(a)に示すように、下への湾曲が強くなる
ようにし(つまりニコニコ顔の口)、逆の場合は、上へ
の湾曲が強くなるように口の形状を変化させる。また、
眉毛は、パターンパラメータbの値の変化により角度を
変化させる。例えば、パターンパラメータbの値が増え
るほど、図15(b)に示すように、釣り上がるように
し、逆の場合は、垂れ下るようにする。目は、パラメー
タcの値の変化により楕円の2つの径の割合を変化させ
る。例えば、図15(c)に示すように、パラメータc
の値,すなわち平均心拍数が増加したならば目が丸くな
るようにし、逆の場合は、細くなるようにする。尚、こ
の場合、パラメータcが増加し続けると最終的に目が真
丸になるようにし、逆の場合は、目が閉じるようにす
る。
体的に説明する。まず、口は、パターンパラメータaの
値の変化により曲率やへの字の折れ曲がり角度を変化さ
せる。例えば、パターンパラメータaの値が増えるほ
ど、図15(a)に示すように、下への湾曲が強くなる
ようにし(つまりニコニコ顔の口)、逆の場合は、上へ
の湾曲が強くなるように口の形状を変化させる。また、
眉毛は、パターンパラメータbの値の変化により角度を
変化させる。例えば、パターンパラメータbの値が増え
るほど、図15(b)に示すように、釣り上がるように
し、逆の場合は、垂れ下るようにする。目は、パラメー
タcの値の変化により楕円の2つの径の割合を変化させ
る。例えば、図15(c)に示すように、パラメータc
の値,すなわち平均心拍数が増加したならば目が丸くな
るようにし、逆の場合は、細くなるようにする。尚、こ
の場合、パラメータcが増加し続けると最終的に目が真
丸になるようにし、逆の場合は、目が閉じるようにす
る。
【0016】図16のA1〜A4のようにパターンパラ
メータa,bが変化した場合に表示される各顔を図17
に示す。A1とA2はパターンパラメータaの変化(方
向)が正反対なので口の態様が全く逆である。そしてA
2はパターンパラメータbの変化がほとんどないので、
眉毛は水平に近い。また、A3とA4はパターンパラメ
ータbの変化(方向)が正反対なので眉毛の態様が全く
逆である。そして、A4ではパターンパラメータaの変
化がほとんどないので口は水平に近い。また、パラメー
タc(平均心拍数)の変化は、A1,A3が減少し、A
2はほぼ変化なし、A4は増加したことが判る。
メータa,bが変化した場合に表示される各顔を図17
に示す。A1とA2はパターンパラメータaの変化(方
向)が正反対なので口の態様が全く逆である。そしてA
2はパターンパラメータbの変化がほとんどないので、
眉毛は水平に近い。また、A3とA4はパターンパラメ
ータbの変化(方向)が正反対なので眉毛の態様が全く
逆である。そして、A4ではパターンパラメータaの変
化がほとんどないので口は水平に近い。また、パラメー
タc(平均心拍数)の変化は、A1,A3が減少し、A
2はほぼ変化なし、A4は増加したことが判る。
【0017】このように、所定時間毎のパラメータa,
b,cの変化(変化量や変化方向)を判定して、この判
定結果に基いて顔マップを変化させることにより心身状
態を表示する。尚、判定要素として、パラメータa,
b,cの変化の速さを解析して顔マップを変化させるよ
うにしてもよい。また、上述したパラメータの変化の解
析にこのパラメータの変化の速さの解析を加味するよう
にし、これらの判定結果に基づいて顔マップを表示する
ようにしてもよい。また、図16のグラフをCRT6に
表示するようにしてもよい。
b,cの変化(変化量や変化方向)を判定して、この判
定結果に基いて顔マップを変化させることにより心身状
態を表示する。尚、判定要素として、パラメータa,
b,cの変化の速さを解析して顔マップを変化させるよ
うにしてもよい。また、上述したパラメータの変化の解
析にこのパラメータの変化の速さの解析を加味するよう
にし、これらの判定結果に基づいて顔マップを表示する
ようにしてもよい。また、図16のグラフをCRT6に
表示するようにしてもよい。
【0018】次に心身状態の判定結果に基いたゲーム制
御について説明する。図18は、上記パラメータa,
b,cを用いてゲーム制御を行うゲーム機の機能部をブ
ロック化して示した図である。図18において、10は
データのプロット器、11はプロット器10が出力する
傾向グラフからパラメータa,b,cを算出するパター
ン検出器、12はこのパラメータa,b,cを所定の函
数f(x)に入力してサブパラメータを発生する函数発
生器、13は因子決定器、14はゲーム展開回路であ
り、これらは図1中のCPU9の機能の一部である。
尚、図18中において図1と同じものは同一符号を付し
て説明を省略している。
御について説明する。図18は、上記パラメータa,
b,cを用いてゲーム制御を行うゲーム機の機能部をブ
ロック化して示した図である。図18において、10は
データのプロット器、11はプロット器10が出力する
傾向グラフからパラメータa,b,cを算出するパター
ン検出器、12はこのパラメータa,b,cを所定の函
数f(x)に入力してサブパラメータを発生する函数発
生器、13は因子決定器、14はゲーム展開回路であ
り、これらは図1中のCPU9の機能の一部である。
尚、図18中において図1と同じものは同一符号を付し
て説明を省略している。
【0019】パターン検出器11は、プロット器10か
ら例えば図7〜13のようなデータグラフを表示するた
めの傾向グラフ(データ傾向)を入力して、データの分
布パターン50を解析して上述したパラメータa,b,
cを求める。
ら例えば図7〜13のようなデータグラフを表示するた
めの傾向グラフ(データ傾向)を入力して、データの分
布パターン50を解析して上述したパラメータa,b,
cを求める。
【0020】函数発生器12は、パラメータa,b,c
を入力パラメータとして所定の作用函数f(x)に代入
し、サブパラメータPa,Pb,Pc,An,Bn,C
nを出力する。これら各サブパラメータは、パラメータ
a,b,cをlog函数で変換したり、多項式で演算し
たりして、より精密な因子を発生する。
を入力パラメータとして所定の作用函数f(x)に代入
し、サブパラメータPa,Pb,Pc,An,Bn,C
nを出力する。これら各サブパラメータは、パラメータ
a,b,cをlog函数で変換したり、多項式で演算し
たりして、より精密な因子を発生する。
【0021】さて、ROM5内には、図19に示すよう
な各パラメータa,b,c,Pa,Pb,Pc,An,
Bn,Cnに対応して進行因子が予め格納されている。
例えば分布パターンが右肩上りのパターンを示す場合
は、リラックス傾向にあるので、標的の的が広がって、
的に当たり易くなる進行因子が格納されている。
な各パラメータa,b,c,Pa,Pb,Pc,An,
Bn,Cnに対応して進行因子が予め格納されている。
例えば分布パターンが右肩上りのパターンを示す場合
は、リラックス傾向にあるので、標的の的が広がって、
的に当たり易くなる進行因子が格納されている。
【0022】つぎに、上記函数発生器12の一例を説明
する。 例1:平均変化率演算手段を用いて構成したもの。 構成 1)パターン検出器11が求めたパラメータa(i),
b(i),c(i)と、これらのパラメータを得た時刻
t(i)を逐次入力し、一時保管する記憶手段と、 2)それぞれの時点tで、パラメータa,b,cの変化
分を抽出する変化抽出手段と、 3)a(i),b(i),c(i)の区間Δt(i)に
おける平均変化率をもとめるための除算手段とから構成
される。
する。 例1:平均変化率演算手段を用いて構成したもの。 構成 1)パターン検出器11が求めたパラメータa(i),
b(i),c(i)と、これらのパラメータを得た時刻
t(i)を逐次入力し、一時保管する記憶手段と、 2)それぞれの時点tで、パラメータa,b,cの変化
分を抽出する変化抽出手段と、 3)a(i),b(i),c(i)の区間Δt(i)に
おける平均変化率をもとめるための除算手段とから構成
される。
【0023】機能:この関数により、 Pa(i)=(Δa/Δt)i、Pb(i)=(Δb/
Δt)i、 及び、 Pc(i)=(Δc/Δt)i が各時点t(i)ごとに求まり、これらの符号と絶対値
を調べることにより、その時点でのプロットの分布のパ
ターンの形状変化の方向とその速さ、及びプロットの分
布のパターンの位置変化の方向とその速さ、を求めるこ
とができる。
Δt)i、 及び、 Pc(i)=(Δc/Δt)i が各時点t(i)ごとに求まり、これらの符号と絶対値
を調べることにより、その時点でのプロットの分布のパ
ターンの形状変化の方向とその速さ、及びプロットの分
布のパターンの位置変化の方向とその速さ、を求めるこ
とができる。
【0024】例2:最大値(max)最小値(min)
発生手段を用いた例(最大値,最小値を初期設定で一定
値に決めた場合でも、それを越えた場合は、置き換わる
ものとする)。センサによる脈拍数の計測開始からその
時点までに発生したパラメータa,b,cの最大値と最
小値を求め、最大値=最小値かどうかチェックし、等し
い場合は要求に応じて、その旨を出力する。最大値と最
小値がそれまでの最大値及び最小値と異なる場合は、そ
れぞれメモリを更新、格納し、要求に応じて出力する。
発生手段を用いた例(最大値,最小値を初期設定で一定
値に決めた場合でも、それを越えた場合は、置き換わる
ものとする)。センサによる脈拍数の計測開始からその
時点までに発生したパラメータa,b,cの最大値と最
小値を求め、最大値=最小値かどうかチェックし、等し
い場合は要求に応じて、その旨を出力する。最大値と最
小値がそれまでの最大値及び最小値と異なる場合は、そ
れぞれメモリを更新、格納し、要求に応じて出力する。
【0025】例3:正規化手段を用いたもの(最大値,
最小値を初期設定で一定値に設定することの他にこのよ
うに決めてもよい)。ゲーム開始からその時点までに得
られた最大値,最小値を使って、その時点でのパラメー
タa,b,cを正規化する。 An=(a−a(min))/(a(max)−a(m
in)) 同様に、Bn,Cnを計算する。なお、この計算はゲー
ム開始直後で、最大値と最小値が等しいときは行わな
い。心拍数はプレーヤの体調や時刻、周りの条件などに
よっても変動するので、そのゲーム中の各パラメータを
そのゲーム中に得られた心拍数の範囲内で検討すること
も必要であり、正規化手段はこの必要性に答える目的
で、各パラメータをそれまでのゲーム内で正規化する。
最小値を初期設定で一定値に設定することの他にこのよ
うに決めてもよい)。ゲーム開始からその時点までに得
られた最大値,最小値を使って、その時点でのパラメー
タa,b,cを正規化する。 An=(a−a(min))/(a(max)−a(m
in)) 同様に、Bn,Cnを計算する。なお、この計算はゲー
ム開始直後で、最大値と最小値が等しいときは行わな
い。心拍数はプレーヤの体調や時刻、周りの条件などに
よっても変動するので、そのゲーム中の各パラメータを
そのゲーム中に得られた心拍数の範囲内で検討すること
も必要であり、正規化手段はこの必要性に答える目的
で、各パラメータをそれまでのゲーム内で正規化する。
【0026】例4:プレーヤ間の差の検出。対戦型のゲ
ームにおけるプレーヤごとに得られた各パターンパラメ
ータについて、対応するもの同士で差を計算する。プレ
ーヤHとプレーヤIについて見ると、 aH−aI AnH−AnI bH−bI BnH−BnI cH−cI CnH−CnI となり、合計6個のプレーヤの違いによる差分パラメー
タが得られる。
ームにおけるプレーヤごとに得られた各パターンパラメ
ータについて、対応するもの同士で差を計算する。プレ
ーヤHとプレーヤIについて見ると、 aH−aI AnH−AnI bH−bI BnH−BnI cH−cI CnH−CnI となり、合計6個のプレーヤの違いによる差分パラメー
タが得られる。
【0027】次に、判定した心身状態に基いたゲームの
進行方法について説明する。因子決定器13では、パタ
ーン検出器11からのパラメータa,b,cや函数発生
器12からのパラメータに基づき、ROM5を参照し
て、該当する進行因子を読み出す。ゲーム展開回路14
は、この進行因子をキーボード2,2aからの指による
入力に付加してゲームを展開する。なお、因子決定に際
してキーボード入力と同じタイミングで入ってくるリア
ルタイムの心拍数信号Qを参照する場合がある。
進行方法について説明する。因子決定器13では、パタ
ーン検出器11からのパラメータa,b,cや函数発生
器12からのパラメータに基づき、ROM5を参照し
て、該当する進行因子を読み出す。ゲーム展開回路14
は、この進行因子をキーボード2,2aからの指による
入力に付加してゲームを展開する。なお、因子決定に際
してキーボード入力と同じタイミングで入ってくるリア
ルタイムの心拍数信号Qを参照する場合がある。
【0028】図19は直接方式の因子の一例である。図
20は、格闘ゲームの例である。
20は、格闘ゲームの例である。
【0029】ゲーム展開回路14は、因子決定器13か
ら入力される種々のバイオフィート゛バック(BF)指
数とその時のキー入力により、最終的にゲームを展開方
向を決定し、ゲームROM5から必要な内容を読み込み
演出、表示する。
ら入力される種々のバイオフィート゛バック(BF)指
数とその時のキー入力により、最終的にゲームを展開方
向を決定し、ゲームROM5から必要な内容を読み込み
演出、表示する。
【0030】ブロック崩しゲームでの因子決定の例(確
率的に因子を決める場合)はつぎのとおりである。な
お、このゲームは図25に示すように玉51をラケット
52で反射してブロックBに当てて、これを破壊して行
くゲームである。
率的に因子を決める場合)はつぎのとおりである。な
お、このゲームは図25に示すように玉51をラケット
52で反射してブロックBに当てて、これを破壊して行
くゲームである。
【0031】A:パラメータとしての客観的指数a,
b,c及びPa,Pb,Pcに対して。パラメータa,
b,c,Pa,Pb,Pcはあらゆる個人に対して共通
の計り方がされているため、個人差やその時の体調など
がそのまま数字上の違いとして現れ、他人との客観的比
較が可能である。 玉の早さに絡む因子の決定 ある確率分布に従って全表示ブロックに番号をふり、こ
の番号によってそのブロックに玉が当たった場合の玉の
跳ね返りの早さを変えるように構成されているブロック
崩しゲームにおいて、つぎのように制御する。 (a)図22の如くブロックの番号の分布の平均値をa
+pa(これに限定されるものでなく、他の例ではaだ
け又は、paだけでもよい。また事例によってはk1a
+k2paのように重み(k1,k2)を与えることも
考えられる。さらに、図21に示すように、aとpaと
で構成される2次元座標上の位置によってもよい。)の
大小に応じて変える。 (b)図23如くブロックの番号の分布のバラツキをb
+pbの大小に応じて変える。(a),(b)におい
て、変え方は、AタイプでもBタイプでもCタイプでも
その他曲線でもよい。内容に応じて選ぶ。例えば図23
で曲線BがROMに表として与えられており、b+pb
により一つの値を決定する。ついでバラツキの決定同様
に平均値の決定をする。なお、バラツキ、平均値は、こ
れ等を持ったROM中の表からランダムに選ぶ。 イベント発生に絡む因子の決定 ブロックの中に一定の確率で、複数タイプの特殊ブロッ
クを混入させておき、このブロックを破壊するとその種
類に応じたイベントが発生するようにし、図24に示す
如くc+pcの大きさに応じて図25の如く特定のイベ
ント53の発生確率を変化させる。
b,c及びPa,Pb,Pcに対して。パラメータa,
b,c,Pa,Pb,Pcはあらゆる個人に対して共通
の計り方がされているため、個人差やその時の体調など
がそのまま数字上の違いとして現れ、他人との客観的比
較が可能である。 玉の早さに絡む因子の決定 ある確率分布に従って全表示ブロックに番号をふり、こ
の番号によってそのブロックに玉が当たった場合の玉の
跳ね返りの早さを変えるように構成されているブロック
崩しゲームにおいて、つぎのように制御する。 (a)図22の如くブロックの番号の分布の平均値をa
+pa(これに限定されるものでなく、他の例ではaだ
け又は、paだけでもよい。また事例によってはk1a
+k2paのように重み(k1,k2)を与えることも
考えられる。さらに、図21に示すように、aとpaと
で構成される2次元座標上の位置によってもよい。)の
大小に応じて変える。 (b)図23如くブロックの番号の分布のバラツキをb
+pbの大小に応じて変える。(a),(b)におい
て、変え方は、AタイプでもBタイプでもCタイプでも
その他曲線でもよい。内容に応じて選ぶ。例えば図23
で曲線BがROMに表として与えられており、b+pb
により一つの値を決定する。ついでバラツキの決定同様
に平均値の決定をする。なお、バラツキ、平均値は、こ
れ等を持ったROM中の表からランダムに選ぶ。 イベント発生に絡む因子の決定 ブロックの中に一定の確率で、複数タイプの特殊ブロッ
クを混入させておき、このブロックを破壊するとその種
類に応じたイベントが発生するようにし、図24に示す
如くc+pcの大きさに応じて図25の如く特定のイベ
ント53の発生確率を変化させる。
【0032】B:パラメータとしての主観的指数An、
Bn、Cnに対して。パラメータAn、Bn、Cnはそ
のゲームを開始してからのプレーヤの個人データだけを
使ってプレーヤの個々の心拍数を位置づけており、個人
差として発生しうる心拍の変動幅の違いを考慮してい
る。例えば、ある人にとっては大きな心拍の変化でも、
客観的な基準では、小さい変化となる場合があり得る
(そこで主観的指数と呼ぶ)。これらの値は、ゲーム中
のプレーヤの心拍データの数が増えるに従って安定化す
るが、ゲーム開始間もない時期ではデータ数が少なく、
値が不連続に変わる傾向がある。従って、一定以上のデ
ータを得てから使うようにする。本例では、この主観的
指数An、Bn、Cnを使って自己ブロックの強度や
数、及び自己ラケット52の大きさに関する因子に変化
を与える。 An+PAnの値により、図26に示すようにラケッ
トの大小等を変える。ラケットは不変部分と可変部分よ
りなり、可変部分の大きさや固さが変化する。 Bn+PBnの値に応じて図27(a),(b),
(c),(d)に示す如く自己ブロックの強さ(玉の反
射強度)が変わる。この場合、強さに応じて図27
(a)〜(d)に示す如く色や模様を変えて表示する。 Cn+PCnの大小に応じて自己ブロック内に発生す
るイベント53の発生確率を変化させる。Cn+PCn
が小さいときは、冷静であると判断してこのイベント発
生確率を上げる。また、内容についても射幸性や危機感
など興奮を誘起しそうなものを増やす。一例としてイベ
ントをラケットで受けた時と受けない時で対応を変え、
受けた時は幸運イベント、受けない時は不運イベントが
発生するようにする。
Bn、Cnに対して。パラメータAn、Bn、Cnはそ
のゲームを開始してからのプレーヤの個人データだけを
使ってプレーヤの個々の心拍数を位置づけており、個人
差として発生しうる心拍の変動幅の違いを考慮してい
る。例えば、ある人にとっては大きな心拍の変化でも、
客観的な基準では、小さい変化となる場合があり得る
(そこで主観的指数と呼ぶ)。これらの値は、ゲーム中
のプレーヤの心拍データの数が増えるに従って安定化す
るが、ゲーム開始間もない時期ではデータ数が少なく、
値が不連続に変わる傾向がある。従って、一定以上のデ
ータを得てから使うようにする。本例では、この主観的
指数An、Bn、Cnを使って自己ブロックの強度や
数、及び自己ラケット52の大きさに関する因子に変化
を与える。 An+PAnの値により、図26に示すようにラケッ
トの大小等を変える。ラケットは不変部分と可変部分よ
りなり、可変部分の大きさや固さが変化する。 Bn+PBnの値に応じて図27(a),(b),
(c),(d)に示す如く自己ブロックの強さ(玉の反
射強度)が変わる。この場合、強さに応じて図27
(a)〜(d)に示す如く色や模様を変えて表示する。 Cn+PCnの大小に応じて自己ブロック内に発生す
るイベント53の発生確率を変化させる。Cn+PCn
が小さいときは、冷静であると判断してこのイベント発
生確率を上げる。また、内容についても射幸性や危機感
など興奮を誘起しそうなものを増やす。一例としてイベ
ントをラケットで受けた時と受けない時で対応を変え、
受けた時は幸運イベント、受けない時は不運イベントが
発生するようにする。
【0033】(a)幸運イベントの例 自己ブロックの強化 自己ブロックの増加 ラケット大きさ増加 (b)不運イベントの例(図28参照) 虫の発生・・・自己ブロック内に虫が発生し、退治が必
要になる。 爆発・・・・・イベントが爆発し、自己ブロックに損害
を与える。 一例として、Cn+PCnによってイベントの発生確率
が決まる。この場合、因子の決定以下はゲーム展開回路
14で決定する。イベントの発生が決定(該確率の乱数
により)される。ある確率で1から4までのイベントの
内一つが選択される(別の乱数により)。この信号とキ
ーボードからの信号(玉を受ける/玉を受けない)を合
わせて最終的にイベントを決定する。
要になる。 爆発・・・・・イベントが爆発し、自己ブロックに損害
を与える。 一例として、Cn+PCnによってイベントの発生確率
が決まる。この場合、因子の決定以下はゲーム展開回路
14で決定する。イベントの発生が決定(該確率の乱数
により)される。ある確率で1から4までのイベントの
内一つが選択される(別の乱数により)。この信号とキ
ーボードからの信号(玉を受ける/玉を受けない)を合
わせて最終的にイベントを決定する。
【0034】実施の形態2.また、データを表示する方
法としては、グラフ上に表示される最近のプロットほど
輝度を高くして明るくし、古いプロットほど暗くしてい
くようにする。このようにすれば、心拍数がどのように
推移したかが互いに視覚的に直感的に分かる。又、プロ
ットが増え過ぎると点が分離しなくなるので古いプロッ
トは明るさを失い消えるようにする。
法としては、グラフ上に表示される最近のプロットほど
輝度を高くして明るくし、古いプロットほど暗くしてい
くようにする。このようにすれば、心拍数がどのように
推移したかが互いに視覚的に直感的に分かる。又、プロ
ットが増え過ぎると点が分離しなくなるので古いプロッ
トは明るさを失い消えるようにする。
【0035】実施の形態3.また、心拍数のグラフを全
て消去したいときには例えばキーボードの“1”のボタ
ンを2回続けて“11”と押して自分の表示欄3aを消
去したり、“2”のボタンを“22”と押して相手のグ
ラフ3を消去したりできるようにする。又は、心拍数の
表示欄3,3aは例えば5分間隔で周期的に表示しても
よい。更に表示欄3,3aはCRT6の画面の下方左右
に表示してもよい。
て消去したいときには例えばキーボードの“1”のボタ
ンを2回続けて“11”と押して自分の表示欄3aを消
去したり、“2”のボタンを“22”と押して相手のグ
ラフ3を消去したりできるようにする。又は、心拍数の
表示欄3,3aは例えば5分間隔で周期的に表示しても
よい。更に表示欄3,3aはCRT6の画面の下方左右
に表示してもよい。
【0036】実施の形態4.また、図29,30に示す
ように、心拍数値110の境界には別色の直線20,2
1を縦横に引き、この境界以上を頻脈域として警報的に
示すようにしてもよい。
ように、心拍数値110の境界には別色の直線20,2
1を縦横に引き、この境界以上を頻脈域として警報的に
示すようにしてもよい。
【0037】実施の形態5.さらに、図29,30に示
すように、ある領域を平行四辺形の枠22で囲むように
する。つまり、グラフ上において、y=x+aの線分と
y=−x+aの線分で囲まれた平行四辺形の枠22を表
示するようにする。図では、y=x+50,y=x+7
0,y=−x+80,y=−x+120の直線で囲まれ
た範囲に設定してある。この平行四辺形は、図14の分
布パターンに対応した位置に表示されるように予め設定
しておいて、プレーヤが選択できるようにしておけば、
プレー中における自分の心身状態を直観的に判定でき
る。例えば、ゲームのレベルが低くて(例えばレベル
0)、冷静にゲームをクリアして当然というような自信
がある場合には、図14の1Aのようなパターンが持続
するかを見たい。従って、このような場合、図14の1
Aのようなパターンに似た図29のような平行四辺形の
枠22を選択すれば、冷静にゲームを行っているか否か
をプレー中にわたって監視できるわけである。つまり、
図29のように平行四辺形の枠22の中にプロットが集
中すれば、プレーヤは自分が冷静であることが認識でき
るわけであり、レベル0はクリアしたと納得できるわけ
である。すなわち、プレーヤの心身状態の目標基準を設
定できるわけである。尚、このようにクリアしたなら、
“冷静”というようなコメントを表示するようにしても
よい。また、ゲームのレベルが高くなって(レベル2
0)、図30のように、プロットにバラツキが出てきた
ら、ちょっとこのレベルは難しくて余裕がないというこ
とを判断できるわけである。このような場合は、“落ち
着け”というようなコメントを表示してもよい。
すように、ある領域を平行四辺形の枠22で囲むように
する。つまり、グラフ上において、y=x+aの線分と
y=−x+aの線分で囲まれた平行四辺形の枠22を表
示するようにする。図では、y=x+50,y=x+7
0,y=−x+80,y=−x+120の直線で囲まれ
た範囲に設定してある。この平行四辺形は、図14の分
布パターンに対応した位置に表示されるように予め設定
しておいて、プレーヤが選択できるようにしておけば、
プレー中における自分の心身状態を直観的に判定でき
る。例えば、ゲームのレベルが低くて(例えばレベル
0)、冷静にゲームをクリアして当然というような自信
がある場合には、図14の1Aのようなパターンが持続
するかを見たい。従って、このような場合、図14の1
Aのようなパターンに似た図29のような平行四辺形の
枠22を選択すれば、冷静にゲームを行っているか否か
をプレー中にわたって監視できるわけである。つまり、
図29のように平行四辺形の枠22の中にプロットが集
中すれば、プレーヤは自分が冷静であることが認識でき
るわけであり、レベル0はクリアしたと納得できるわけ
である。すなわち、プレーヤの心身状態の目標基準を設
定できるわけである。尚、このようにクリアしたなら、
“冷静”というようなコメントを表示するようにしても
よい。また、ゲームのレベルが高くなって(レベル2
0)、図30のように、プロットにバラツキが出てきた
ら、ちょっとこのレベルは難しくて余裕がないというこ
とを判断できるわけである。このような場合は、“落ち
着け”というようなコメントを表示してもよい。
【0038】実施の形態6.尚、心身状態は、プロット
の分布パターンを直視して判断できるので、所定時間毎
に、プロットが集中的に分布する範囲を、図29,30
のような枠20で囲んで表示するようにしてもよい。こ
の場合、所定時間毎(例えば10分毎)の心身状態の変
化を直感できる。また、この場合において、判定結果と
して“冷静”とか“落ち着け”などのコメントを表示す
るようにしてもよい。
の分布パターンを直視して判断できるので、所定時間毎
に、プロットが集中的に分布する範囲を、図29,30
のような枠20で囲んで表示するようにしてもよい。こ
の場合、所定時間毎(例えば10分毎)の心身状態の変
化を直感できる。また、この場合において、判定結果と
して“冷静”とか“落ち着け”などのコメントを表示す
るようにしてもよい。
【0039】実施の形態7.心身状態の判断のためのデ
ータの表示方法の他の実施の形態を説明する。グラフ内
を多数の小区画(例えば図31のような小区画の三角領
域)に分け、心拍データの座標点が一定数以上(例えば
2個以上とか3個以上とか)含まれる小区画の広がりの
大きさや広がりの方向(例えば直線y=xに沿って広が
っているのか、直線y=−xに沿って広がっているのか
ということ)が分かるように表示することも考えられ
る。
ータの表示方法の他の実施の形態を説明する。グラフ内
を多数の小区画(例えば図31のような小区画の三角領
域)に分け、心拍データの座標点が一定数以上(例えば
2個以上とか3個以上とか)含まれる小区画の広がりの
大きさや広がりの方向(例えば直線y=xに沿って広が
っているのか、直線y=−xに沿って広がっているのか
ということ)が分かるように表示することも考えられ
る。
【0040】尚、小区画の領域の作り方の例は以下の通
り。図31に示す如く、x−y平面を複数の小区画の領
域に分割し、それぞれに含まれる座標点の個数によっ
て、その領域の色を変化させる。x−y領域の形状はど
のようなものでもよいが、本実施の形態では、心拍の今
回値と前回値が同一ならば、y=x上に領域が選ばれ、
今回値>前回値ならばy>x、前回値>今回値ならば、
x>yの領域が選ばれるので、 y=x+ai (i=0,±1,±2,・・・) y=−x+bi (i=0,±1,±2,・・・) 及び x=ci (i=0,±1,±2,・・・) y=di (i=0,±1,±2,・・・) の直線群から領域を形成すれば、直線y=xに沿った方
向への広がりと直線y=−xに沿った方向の広がり及び
警告域(上限,下限)を表示し易い。
り。図31に示す如く、x−y平面を複数の小区画の領
域に分割し、それぞれに含まれる座標点の個数によっ
て、その領域の色を変化させる。x−y領域の形状はど
のようなものでもよいが、本実施の形態では、心拍の今
回値と前回値が同一ならば、y=x上に領域が選ばれ、
今回値>前回値ならばy>x、前回値>今回値ならば、
x>yの領域が選ばれるので、 y=x+ai (i=0,±1,±2,・・・) y=−x+bi (i=0,±1,±2,・・・) 及び x=ci (i=0,±1,±2,・・・) y=di (i=0,±1,±2,・・・) の直線群から領域を形成すれば、直線y=xに沿った方
向への広がりと直線y=−xに沿った方向の広がり及び
警告域(上限,下限)を表示し易い。
【0041】それぞれの領域の大きさはいくらでも小さ
くできるが、一般的には心拍数は(上限・下限を有す
る)整数で表示されるため、ai,bi,ci,diも
整数までを考えればよい。実際上は、5単位、10単位
である方がわかり易い。またx=ci,y=diについ
ては上限,下限を示すだけでもよい。図32(a)に、
小区画の領域内の座標点の数と色の対応を示す。この場
合、一つでも15以上の座標点が現われたとき、図32
(b)のように対応する範囲の上限を2倍にする。この
とき、下限も決まる。
くできるが、一般的には心拍数は(上限・下限を有す
る)整数で表示されるため、ai,bi,ci,diも
整数までを考えればよい。実際上は、5単位、10単位
である方がわかり易い。またx=ci,y=diについ
ては上限,下限を示すだけでもよい。図32(a)に、
小区画の領域内の座標点の数と色の対応を示す。この場
合、一つでも15以上の座標点が現われたとき、図32
(b)のように対応する範囲の上限を2倍にする。この
とき、下限も決まる。
【0042】x−y平面において、あらかじめ想定され
る心拍数領域(心拍の下限値を含む短冊状領域をA0,
y=xを含む短冊状領域をB0とする)を図36〜40
に記載の手段を使いグラフ面を2方向より短冊化するこ
とにより、多数の平行四辺形領域を得ることができる。
この場合の各領域の座標はAiとBiを使って記述で
き、図33のようになる。各領域の座標は一般には、
(Ai,Bi)となる。そこで、各領域にこのように座
標を付すことにより、バラツキの尺度a,及びbを簡単
にもとめることができる。座標(Ai,Bi)のメモリ
ー表を図34に示す。同表において、(Ai,Bi)の
プロットが発生したら、(Ai,Bi)に対応するメモ
リーをカウントアップする。すなわち、図35のフロー
チャートを実行する。図36は図35のステップS7に
おけるy=x及び−y=−x方向のバラツキ計算例を示
す。この例では、短冊A0は−x+50≦A0<−x+
55の範囲で、50を脈の下限値とする。同図におい
て、一定の間隔にy=−x方向で切った短冊に順番に番
号(Ai)を付け、各短冊ごとにその中に含まれる座標
点の数を数え、次式k=Σ(短冊の番号Ai×含まれる
座標点の数ni)/Σ(プロットの数ni)から対応す
る短冊の番号(k)を求める。次にこの短冊の番号を元
の短冊番号から引き、その絶対値をもとめ、これにそれ
ぞれ含まれる座標点の数を乗じる。 a=Σni×|Ai−k| (aは(y=x)に沿った方向のバラツキ) その他のバラツキの尺度として次式の例も考えられる。
る心拍数領域(心拍の下限値を含む短冊状領域をA0,
y=xを含む短冊状領域をB0とする)を図36〜40
に記載の手段を使いグラフ面を2方向より短冊化するこ
とにより、多数の平行四辺形領域を得ることができる。
この場合の各領域の座標はAiとBiを使って記述で
き、図33のようになる。各領域の座標は一般には、
(Ai,Bi)となる。そこで、各領域にこのように座
標を付すことにより、バラツキの尺度a,及びbを簡単
にもとめることができる。座標(Ai,Bi)のメモリ
ー表を図34に示す。同表において、(Ai,Bi)の
プロットが発生したら、(Ai,Bi)に対応するメモ
リーをカウントアップする。すなわち、図35のフロー
チャートを実行する。図36は図35のステップS7に
おけるy=x及び−y=−x方向のバラツキ計算例を示
す。この例では、短冊A0は−x+50≦A0<−x+
55の範囲で、50を脈の下限値とする。同図におい
て、一定の間隔にy=−x方向で切った短冊に順番に番
号(Ai)を付け、各短冊ごとにその中に含まれる座標
点の数を数え、次式k=Σ(短冊の番号Ai×含まれる
座標点の数ni)/Σ(プロットの数ni)から対応す
る短冊の番号(k)を求める。次にこの短冊の番号を元
の短冊番号から引き、その絶対値をもとめ、これにそれ
ぞれ含まれる座標点の数を乗じる。 a=Σni×|Ai−k| (aは(y=x)に沿った方向のバラツキ) その他のバラツキの尺度として次式の例も考えられる。
【0043】
【数1】
【0044】y=xに平行に一定間隔で切った短冊に、
例えば図37のように順番に番号(Bi)を付けると、
この番号の絶対値はy=x近傍領域からの相対的距離に
対応する。y=−xに沿った方向の座標点のバラツキの
尺度,すなわちパラメータbは、短冊番号にその短冊上
の座標点の数(mi)を乗ずることにより求められる。 b=Σmi|Bi| また別の尺度として b' =ΣmiBi2 あるいは b''=ΣmiBi2/Σmi または
例えば図37のように順番に番号(Bi)を付けると、
この番号の絶対値はy=x近傍領域からの相対的距離に
対応する。y=−xに沿った方向の座標点のバラツキの
尺度,すなわちパラメータbは、短冊番号にその短冊上
の座標点の数(mi)を乗ずることにより求められる。 b=Σmi|Bi| また別の尺度として b' =ΣmiBi2 あるいは b''=ΣmiBi2/Σmi または
【0045】
【数2】
【0046】などが考えられる。
【0047】次に、図35のステップS2におけるA
i,Biの決定につき述べる。基本的には、Aiは図3
6で座標点(xi,yi)がどの短冊にはいるかを判定
すればよく、Biは図37で座標点(xi,yi)がど
の短冊に入るかを判定すればよい。心拍値又は脈拍値が
領域の境界値をとったときは、一定のルールで対応すれ
ばよい。例えば境界上の座標点は上の領域に属するもの
と決めておく。また、次のように決めてもよい。すなわ
ち、図38に示すように、境界の種類に応じて対応す
る。例えば図38において、Pの場合、A,Bにそれぞ
れ1/2の重みで分配し、Qの場合、ABCDにそれぞ
れ1/4の重みで分配する。
i,Biの決定につき述べる。基本的には、Aiは図3
6で座標点(xi,yi)がどの短冊にはいるかを判定
すればよく、Biは図37で座標点(xi,yi)がど
の短冊に入るかを判定すればよい。心拍値又は脈拍値が
領域の境界値をとったときは、一定のルールで対応すれ
ばよい。例えば境界上の座標点は上の領域に属するもの
と決めておく。また、次のように決めてもよい。すなわ
ち、図38に示すように、境界の種類に応じて対応す
る。例えば図38において、Pの場合、A,Bにそれぞ
れ1/2の重みで分配し、Qの場合、ABCDにそれぞ
れ1/4の重みで分配する。
【0048】座標点(xi,yi)が与えられた場合の
Ai,Biの決定方法の一例を示す。Aiの決定方法の
一例を、図39,図40に示す。この例では、xi+y
iがC(範囲の境界に対応)の数列のどの区間に入るか
調べる。Cとxi+yiの差をみることなどにより、例
えば、データがx=60,y=63の場合、x+y=1
23,よって120≦x+y<125となり、A3とな
る。同様にBiについても、yi−xiの値をBi用の
表(省略)と比べることで容易に決定できる。
Ai,Biの決定方法の一例を示す。Aiの決定方法の
一例を、図39,図40に示す。この例では、xi+y
iがC(範囲の境界に対応)の数列のどの区間に入るか
調べる。Cとxi+yiの差をみることなどにより、例
えば、データがx=60,y=63の場合、x+y=1
23,よって120≦x+y<125となり、A3とな
る。同様にBiについても、yi−xiの値をBi用の
表(省略)と比べることで容易に決定できる。
【0049】実施の形態8.また、それぞれの小区画に
含まれる座標点の数に応じてz軸方向へ伸びる多数の柱
からなる3D(Dは立体)的柱状グラフで表現してもよ
い。この場合、現在の座標点が含まれる柱をそのデータ
を得た時点で瞬時光らせる。また、データが増えてきて
柱が高くなってきたら、z軸のスケール変化を行えば、
常に全体の傾向を見ながら同時に現在の瞬時値を把握す
ることができる。あるいは、3D(立体)表の他。その
区画領域に含まれる座標点の数に対応して一定の基準に
基づき、区画領域の色を変化させてもよい。
含まれる座標点の数に応じてz軸方向へ伸びる多数の柱
からなる3D(Dは立体)的柱状グラフで表現してもよ
い。この場合、現在の座標点が含まれる柱をそのデータ
を得た時点で瞬時光らせる。また、データが増えてきて
柱が高くなってきたら、z軸のスケール変化を行えば、
常に全体の傾向を見ながら同時に現在の瞬時値を把握す
ることができる。あるいは、3D(立体)表の他。その
区画領域に含まれる座標点の数に対応して一定の基準に
基づき、区画領域の色を変化させてもよい。
【0050】図41に、x−y平面を複数の小区画領域
に分割する方法と3D表示の例を示す。本実施の形態で
は、脈拍数又は心拍数の前回値と今回値で座標を決めて
いる。 今回値=前回値→y=xの領域 今回値>前回値→y>xの領域 今回値<前回値→y<xの領域 にそれぞれ座標点が立体柱で表示され、y=x付近の柱
は今回値と前回値がほぼ同じという意味を有する。そこ
で、y=x付近を複数の領域に分割する場合y=xが境
界とならないように配慮した方がよい。心拍数がゆるや
かに変動した場合は、座標点はy=xに沿って動くが、
瞬時に変動した場合はy=−x方向に動く。それぞれに
対応した領域がいくつの座標点を含むかにより、3D表
示の柱の高さを決める。
に分割する方法と3D表示の例を示す。本実施の形態で
は、脈拍数又は心拍数の前回値と今回値で座標を決めて
いる。 今回値=前回値→y=xの領域 今回値>前回値→y>xの領域 今回値<前回値→y<xの領域 にそれぞれ座標点が立体柱で表示され、y=x付近の柱
は今回値と前回値がほぼ同じという意味を有する。そこ
で、y=x付近を複数の領域に分割する場合y=xが境
界とならないように配慮した方がよい。心拍数がゆるや
かに変動した場合は、座標点はy=xに沿って動くが、
瞬時に変動した場合はy=−x方向に動く。それぞれに
対応した領域がいくつの座標点を含むかにより、3D表
示の柱の高さを決める。
【0051】実施の形態9.次に、心身状態の判定,表
明についての他の実施の形態を述べる。図44に示すよ
うに、予め基準データから求めておいたパターンパラメ
ータ閾値(a1,a2,b1,b2)で心身状態を区分
けしたテーブル60を作成しておいて、判定したパター
ンパラメータa,bに基いてテーブル60で該当する心
身状態を決定し、その心身状態に合った言葉をCRT6
に表示するようにしてもよい。すなわち、所定の時間間
隔毎に心拍数データを得て所定時間内に所定数のデータ
を蓄え(例えば2秒に1回の割合で60個のデータを蓄
える(図42のステップS1)、この所定数のデータに
基いてパラメータa,bを求め(図42のステップS
2)、パラメータa,bに基いて心身状態がテーブル6
0のどこに該当するかを評価する(ステップS3)。そ
して、心身状態がテーブル60のイライラ型に該当する
場合は、例えば、その心身状態に見合った言葉(例えば
図45の例1に示すような言葉)をCRT6に表示した
り、スピーカ7に音声出力したりする(ステップS
4)。すなわち、判定結果としての言葉を表明するわけ
である。尚、閾値の設定例の詳細は図43に示す
明についての他の実施の形態を述べる。図44に示すよ
うに、予め基準データから求めておいたパターンパラメ
ータ閾値(a1,a2,b1,b2)で心身状態を区分
けしたテーブル60を作成しておいて、判定したパター
ンパラメータa,bに基いてテーブル60で該当する心
身状態を決定し、その心身状態に合った言葉をCRT6
に表示するようにしてもよい。すなわち、所定の時間間
隔毎に心拍数データを得て所定時間内に所定数のデータ
を蓄え(例えば2秒に1回の割合で60個のデータを蓄
える(図42のステップS1)、この所定数のデータに
基いてパラメータa,bを求め(図42のステップS
2)、パラメータa,bに基いて心身状態がテーブル6
0のどこに該当するかを評価する(ステップS3)。そ
して、心身状態がテーブル60のイライラ型に該当する
場合は、例えば、その心身状態に見合った言葉(例えば
図45の例1に示すような言葉)をCRT6に表示した
り、スピーカ7に音声出力したりする(ステップS
4)。すなわち、判定結果としての言葉を表明するわけ
である。尚、閾値の設定例の詳細は図43に示す
【0052】実施の形態10.また、図44のようなテ
ーブルを図46のようにCRT6に表示し、ゲームを行
なった時間(図46では34分)のゲーム結果として、
どの型の状態がどれくらいあったかなどを累積表示する
ようにしてもよい。図46において、各型内の数字はこ
の型の状態となった回数を示す。このようにすれば、心
身状態の分析結果を楽しめる。
ーブルを図46のようにCRT6に表示し、ゲームを行
なった時間(図46では34分)のゲーム結果として、
どの型の状態がどれくらいあったかなどを累積表示する
ようにしてもよい。図46において、各型内の数字はこ
の型の状態となった回数を示す。このようにすれば、心
身状態の分析結果を楽しめる。
【0053】実施の形態11.また、図47に示すよう
に心拍数とゲームの状況とによって、表明する言葉を決
定するようにしてもよい。ゲームの状況としては図48
に示すような要因が考えられる。この場合、心拍数とゲ
ームの状況とによって、心身状態の型が判定されるが、
同じ心身状態の型でも表示する言葉としては複数種類用
意しておく(図45参照)。従って、同じ型でも色々な
言葉がランダムに表明されるように乱数で制御する。こ
のようにすれば、面白味がでる。
に心拍数とゲームの状況とによって、表明する言葉を決
定するようにしてもよい。ゲームの状況としては図48
に示すような要因が考えられる。この場合、心拍数とゲ
ームの状況とによって、心身状態の型が判定されるが、
同じ心身状態の型でも表示する言葉としては複数種類用
意しておく(図45参照)。従って、同じ型でも色々な
言葉がランダムに表明されるように乱数で制御する。こ
のようにすれば、面白味がでる。
【0054】実施の形態12.心拍の測定に関しては、
図49に示すように、5個の心拍毎の心拍間隔t1,t
2・・・を測定して分間換算したものを用いてもよい。
すなわち、間欠的に心拍を取り込んでデータを求めるよ
うにしてもよい。
図49に示すように、5個の心拍毎の心拍間隔t1,t
2・・・を測定して分間換算したものを用いてもよい。
すなわち、間欠的に心拍を取り込んでデータを求めるよ
うにしてもよい。
【0055】実施の形態13.また、図50に示すよう
に、複数個(本例では3個)で、かつ一定ピッチずれて
重複して測定される間隔t1,t2・・・を測定して分
間換算したものであってもよい。言い換えれば、前のデ
ータは、間欠的に取り込まれる前,後の心拍により求
め、後のデータは、前記前後の心拍の取り込み間に取り
込まれる心拍と前記後の心拍の後に取り込まれる心拍と
に基いて求めるようにしてもよい。
に、複数個(本例では3個)で、かつ一定ピッチずれて
重複して測定される間隔t1,t2・・・を測定して分
間換算したものであってもよい。言い換えれば、前のデ
ータは、間欠的に取り込まれる前,後の心拍により求
め、後のデータは、前記前後の心拍の取り込み間に取り
込まれる心拍と前記後の心拍の後に取り込まれる心拍と
に基いて求めるようにしてもよい。
【0056】実施の形態14.尚、図3に示すようにデ
ータを求める手法と、図49に示すようにデータを求め
る手法と、図50に示すようにデータを求める手法と
を、ゲーム内容等に応じて選択したり、あるいはゲーム
の流れに応じて選択したりするための選択手段をCPU
9に設ける。これにより、キーボードから指定すること
によりデータを求める手法をプレーヤが任意に選べる。
ータを求める手法と、図49に示すようにデータを求め
る手法と、図50に示すようにデータを求める手法と
を、ゲーム内容等に応じて選択したり、あるいはゲーム
の流れに応じて選択したりするための選択手段をCPU
9に設ける。これにより、キーボードから指定すること
によりデータを求める手法をプレーヤが任意に選べる。
【0057】実施の形態15.また、分間換算心拍数デ
ータではなく、心拍間隔そのものをデータとして採用し
てもよい。この場合のプロット例を図51〜53に示
す。図51のグラフは、ゲーム開始前のリラックスして
いる時のプレーヤの心身状態を示す。図52のグラフは
ゲーム開始直後、図53はゲームに熱中している時の心
身状態を示す。図51〜53に対応する状態を心拍数デ
ータで示した場合は、図54〜56のようになる。すな
わち、図51と図54,図52と図55,図53と図5
6とを比べてみるとわかるように、グラフのほぼ中心を
回転中心として回転させた場合、両者の関係は180°
回転させた関係にある。従って、心拍数データを検出す
る場合と同様に規則性があるので、このような心拍間隔
データを用いても本願の表示,判定,制御を実現でき
る。ただし、心拍間隔より心拍数の方が使い慣れている
場合が多いので、心拍数データを用いた方がグラフの意
味を直感的に把握しやすい。
ータではなく、心拍間隔そのものをデータとして採用し
てもよい。この場合のプロット例を図51〜53に示
す。図51のグラフは、ゲーム開始前のリラックスして
いる時のプレーヤの心身状態を示す。図52のグラフは
ゲーム開始直後、図53はゲームに熱中している時の心
身状態を示す。図51〜53に対応する状態を心拍数デ
ータで示した場合は、図54〜56のようになる。すな
わち、図51と図54,図52と図55,図53と図5
6とを比べてみるとわかるように、グラフのほぼ中心を
回転中心として回転させた場合、両者の関係は180°
回転させた関係にある。従って、心拍数データを検出す
る場合と同様に規則性があるので、このような心拍間隔
データを用いても本願の表示,判定,制御を実現でき
る。ただし、心拍間隔より心拍数の方が使い慣れている
場合が多いので、心拍数データを用いた方がグラフの意
味を直感的に把握しやすい。
【0058】実施の形態16.尚、上述した各実施の形
態では、主にゲーム機について説明したが、上述した表
示,判定,制御方法は、ゲーム機以外にも適用できる。
例えば、本発明の表示方法を用いれば、患者自身及び医
者などの医療スタッフ等が患者の心身状態を的確に把握
できる。また、本発明の判定方法,制御方法を用いれ
ば、心身状態に合わせてリハビリ機器等の制御対象を制
御できる。また、オートメーション機器を操作する作業
者の心身状態の把握、心身状態に合わせたオートメーシ
ョン機器の効率的な制御が行えることになる。すなわ
ち、本発明のゲーム機における心身状態に関する表示,
判定,制御を一般的に適用することによって、人間の心
身状態を的確に把握でき、心身状態に合わせて様々な制
御対象を制御することができるようになる。
態では、主にゲーム機について説明したが、上述した表
示,判定,制御方法は、ゲーム機以外にも適用できる。
例えば、本発明の表示方法を用いれば、患者自身及び医
者などの医療スタッフ等が患者の心身状態を的確に把握
できる。また、本発明の判定方法,制御方法を用いれ
ば、心身状態に合わせてリハビリ機器等の制御対象を制
御できる。また、オートメーション機器を操作する作業
者の心身状態の把握、心身状態に合わせたオートメーシ
ョン機器の効率的な制御が行えることになる。すなわ
ち、本発明のゲーム機における心身状態に関する表示,
判定,制御を一般的に適用することによって、人間の心
身状態を的確に把握でき、心身状態に合わせて様々な制
御対象を制御することができるようになる。
【図1】 本発明におけるゲーム機の全体ブロック図で
ある。
ある。
【図2】 ゲーム機の表示画面及び構成要素を説明する
図である。
図である。
【図3】 ゲーム機における心身状態の判断のためのデ
ータの求め方を説明する図である。
ータの求め方を説明する図である。
【図4】 データの格納態様を示す図である。
【図5】 ゲーム機における心身状態の判断のためのデ
ータを表示する方法及び表示例を説明するための図であ
る。
ータを表示する方法及び表示例を説明するための図であ
る。
【図6】 ゲーム機における心身状態の判断のためのデ
ータを表示する方法及び表示例を説明するための図であ
る。
ータを表示する方法及び表示例を説明するための図であ
る。
【図7】 グラフに表示されたデータの表示例を示す図
である。
である。
【図8】 グラフに表示されたデータの表示例を示す図
である。
である。
【図9】 グラフに表示されたデータの表示例を示す図
である。
である。
【図10】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図11】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図12】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図13】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図14】 心身状態の判断のためのある規則性を説明
する図である。
する図である。
【図15】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の実施の形態を説明する図である。
する方法の実施の形態を説明する図である。
【図16】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の実施の形態を説明する図である。
する方法の実施の形態を説明する図である。
【図17】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の実施の形態を説明する図である。
する方法の実施の形態を説明する図である。
【図18】 ゲーム機における心身状態の判定,及びこ
の判定結果によりゲームを制御するCPUの機能を説明
するための機能ブロック図である。
の判定結果によりゲームを制御するCPUの機能を説明
するための機能ブロック図である。
【図19】 ゲームの進行パラメータの例を示す図であ
る。
る。
【図20】 格闘ゲームにおける進行パラメータの例を
示す図である。
示す図である。
【図21】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図22】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図23】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図24】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図25】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図26】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図27】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図28】 ゲームの制御をブロック崩しゲームを例に
して説明した図である。
して説明した図である。
【図29】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図30】 グラフに表示されたデータの表示例を示す
図である。
図である。
【図31】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図32】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図33】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図34】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図35】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図36】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図37】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図38】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図39】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図40】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図41】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
データを表示する方法の他の実施の形態を説明する図で
ある。
【図42】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図43】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図44】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図45】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図46】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図47】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図48】 ゲーム機における心身状態を判定して表明
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
する方法の他の実施の形態を説明する図である。
【図49】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データの求め方の他の実施の形態を説明する図である。
データの求め方の他の実施の形態を説明する図である。
【図50】 ゲーム機における心身状態の判断のための
データの求め方の他の実施の形態を説明する図である。
データの求め方の他の実施の形態を説明する図である。
【図51】 心拍の間隔そのものをデータとして採用し
た場合のデータグラフの例を示す図である。
た場合のデータグラフの例を示す図である。
【図52】 心拍の間隔そのものをデータとして採用し
た場合のデータグラフの例を示す図である。
た場合のデータグラフの例を示す図である。
【図53】 心拍の間隔そのものをデータとして採用し
た場合のデータグラフの例を示す図である。
た場合のデータグラフの例を示す図である。
【図54】 心拍の分間換算数をデータとして採用した
場合における図51と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
場合における図51と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
【図55】 心拍の分間換算数をデータとして採用した
場合における図52と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
場合における図52と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
【図56】 心拍の分間換算数をデータとして採用した
場合における図53と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
場合における図53と対応する心身状態を示すデータグ
ラフを示す図である。
1,1a 心拍検出器、2,2a キーボード、3,3
a 表示欄、5 ROM、6 CRT(表示手段)、7
スピーカ(音声出力手段)、8 RAM、9CPU
(制御手段)、12 函数発生器、13 因子決定器、
60 テーブル。
a 表示欄、5 ROM、6 CRT(表示手段)、7
スピーカ(音声出力手段)、8 RAM、9CPU
(制御手段)、12 函数発生器、13 因子決定器、
60 テーブル。
Claims (45)
- 【請求項1】 心拍,脈拍等の生体信号を測定し、この
測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した生
体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデータ
とし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフとし
て、X,Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をと
り,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグラフ
を設定して、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点
(X,Y)の位置を求め、 所定の測定時間内で得られた複数の前記座標点の分布範
囲内の直線Y=Xに沿った直線の長さa及び直線Y=−
Xに沿った直線の長さbをパラメータとして求め、これ
らパラメータa,bに基いてプレーヤの心身状態を判定
し、この判定結果に基いてゲームを制御する制御手段を
備えたことを特徴とする心身状態を反映させたゲーム
機。 - 【請求項2】 前記制御手段は、前記グラフを表示手段
に表示するとともに、このグラフ上に前記座標点の位置
をプロットして表示し、かつ、前記判定結果を表示手段
に表示したり,音声出力手段を介して音声出力したりす
ることにより表明することを特徴とする請求項1に記載
の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項3】 前記制御手段は、前記グラフ上に表示さ
れる最新のプロットを最も輝度を高くして明るく表示
し、古いプロットから次第に低い輝度で暗く表示するこ
とを特徴とする請求項2に記載の心身状態を反映させた
ゲーム機。 - 【請求項4】 前記制御手段は、前記グラフ上において
前記データが正常であると考えられる限界を示す上限値
又は下限値の位置に、色又は太さの異なる直線を引いて
表示することを特徴とする請求項2に記載の心身状態を
反映させたゲーム機。 - 【請求項5】 前記制御手段は、前記グラフ上のプロッ
トが集中的に分布する所定範囲を、所定形状の枠の領域
で囲んで表示することを特徴とする請求項2に記載の心
身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項6】 前記制御手段は、前記グラフ上の所定範
囲を、所定形状の枠の領域で囲んで表示することを特徴
とする請求項2に記載の心身状態を反映させたゲーム
機。 - 【請求項7】 前記制御手段は、前記グラフを表示手段
に表示するとともに、このグラフ内を所定形状の小区画
に区分し、各小区画内に分布する前記座標点の数に応じ
て、各小区画の色を変化させることを特徴とする請求項
1に記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項8】 前記制御手段は、前記グラフを表示手段
に表示するとともに、このグラフ内を所定形状の小区画
に区分し、各小区画内に分布する前記座標点の数に応じ
て、各小区画上に3次元的に高さの異なる立体柱を表示
させることを特徴とする請求項1に記載の心身状態を反
映させたゲーム機。 - 【請求項9】 前記制御手段は、最新のパラメータa,
bと以前に得られたパラメータa,bとを比較してパラ
メータa,bの値の変化を求め、この変化を判定要素と
して、プレーヤの心身状態を判定することを特徴とする
請求項1に記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項10】 前記制御手段は、以前のパラメータ
a,bの値から最新のパラメータa,bの値へと変化す
るまでの変化の速さを求め、この変化の速さを判定要素
として、プレーヤの心身状態を判定することを特徴とす
る請求項1に記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項11】 前記制御手段は、前記パラメータa,
bの値の変化又は変化の速さに基づく判定結果を、顔の
ある部分の変化に対応させた顔マップとして表示手段に
表示することを特徴とする請求項9又は請求項10に記
載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項12】 前記制御手段は、予めパラメータa,
bに関する基準値により心身状態を区分けした区分テー
ブルを備え、求めたパラメータa,bの値に基いて前記
区分テーブルによりプレーヤの心身状態を特定し、この
特定された心身状態に見合った言葉を前記判定結果とし
て表示手段に表示したり,音声出力手段を介して音声出
力することにより表明することを特徴とする請求項1に
記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項13】 前記制御手段は、前記パラメータa,
bに所定の関数を作用させてサブパラメータを作成する
函数発生手段と、前記パラメータa,b又は前記サブパ
ラメータに基いてゲームを制御するための因子を決定す
る因子決定手段とを備えることを特徴とする請求項1に
記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項14】 前記函数発生手段は、ある時間内で得
られる複数のパラメータa及びbの平均変化分を求める
函数により、前記サブパラメータを生成することを特徴
とする請求項13に記載の心身状態を反映させたゲーム
機。 - 【請求項15】 前記函数発生手段は、ある時点までに
得られたパラメータa,bの最大値,最小値を用いてパ
ラメータを正規化する函数により、前記サブパラメータ
を生成することを特徴とする請求項13に記載の心身状
態を反映させたゲーム機。 - 【請求項16】 前記因子決定手段は、各プレーヤ毎に
得られた前記パラメータa,b及びサブパラメータ同志
の差である差分パラメータに基いて因子を決定すること
を特徴とする請求項13に記載の心身状態を反映させた
ゲーム機。 - 【請求項17】 前記制御手段は、1つ1つ連続して取
り込まれる生体信号に基いてデータを求めることを特徴
とする請求項1に記載の心身状態を反映させたゲーム
機。 - 【請求項18】 前記制御手段は、間欠的に取り込まれ
る前,後の生体信号に基いてデータを求めることを特徴
とする請求項1に記載の心身状態を反映させたゲーム
機。 - 【請求項19】 前記制御手段は、間欠的に取り込まれ
る前,後の生体信号に基いて前のデータを求め、かつ前
記前,後の生体信号の取り込みの間に取り込まれる生体
信号と前記後の生体信号の後に取り込まれる生体信号と
に基いて後のデータを求めることを特徴とする請求項1
に記載の心身状態を反映させたゲーム機。 - 【請求項20】 前記制御手段は、1つ1つ連続して取
り込まれる生体信号に基いてデータを求める手法と,間
欠的に取り込まれる前,後の生体信号に基いてデータを
求める手法と,間欠的に取り込まれる前,後の生体信号
に基いて前のデータを求め、かつ前記前,後の生体信号
の取り込みの間に取り込まれる生体信号と前記後の生体
信号の後に取り込まれる生体信号とに基いて後のデータ
を求める手法と,を選択する選択手段を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の心身状態を反映させたゲ
ーム機。 - 【請求項21】 心拍,脈拍等の生体信号を検出して、
この測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出し
た生体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデ
ータとし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフと
して、X,Y座標の一方の座標軸に前記前のデータの値
をとり,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグ
ラフを表示するとともに、一組の前,後のデータ毎にグ
ラフの座標点(X,Y)の位置を表示するようにしたこ
とを特徴とする心身状態の判断のためのデータを表示す
る方法。 - 【請求項22】 前記座標点の位置をグラフ上にプロッ
トして、最新のプロットを最も輝度を高くして明るく表
示し、古いプロットから次第に低い輝度で暗く表示する
ことを特徴とする請求項21に記載の心身状態の判断の
ためのデータを表示する方法。 - 【請求項23】 前記グラフ上において前記データが正
常であると考えられる限界を示す上限値又は下限値の位
置に、色又は太さの異なる直線を引いて表示することを
特徴とする請求項21に記載の心身状態の判断のための
データを表示する方法。 - 【請求項24】 前記座標点の位置をグラフ上にプロッ
トし、プロットが集中的に分布する所定範囲を、所定形
状の枠の領域で囲んで表示することを特徴とする請求項
21に記載の心身状態の判断のためのデータを表示する
方法。 - 【請求項25】 前記グラフ上の所定範囲を、所定形状
の枠の領域で囲んで表示するとともに、前記座標点の位
置をグラフ上にプロットすることを特徴とする請求項2
1に記載の心身状態の判断のためのデータを表示する方
法。 - 【請求項26】 前記グラフ内を所定形状の小区画に区
分し、各小区画内に分布する前記座標点の数に応じて、
各小区画の色を変化させることを特徴とする請求項21
に記載の心身状態の判断のためのデータを表示する方
法。 - 【請求項27】 前記グラフ内を所定形状の小区画に区
分し、各小区画内に分布する前記座標点の数に応じて、
各小区画上に3次元的に高さの異なる立体柱を表示させ
ることを特徴とする請求項21に記載の心身状態の判断
のためのデータを表示する方法。 - 【請求項28】 前記データは、1つ1つ連続して取り
込まれる生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項21に記載の心身状態の判断のためのデータを表
示する方法。 - 【請求項29】 前記データは、間欠的に取り込まれる
前,後の生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項21に記載の心身状態の判断のためのデータを表
示する方法。 - 【請求項30】 前記前のデータは、間欠的に取り込ま
れる前,後の生体信号に基いて求められ、後のデータ
は、前記前,後の生体信号の取り込みの間に取り込まれ
る生体信号と前記後の生体信号の後に取り込まれる生体
信号とに基いて求められることを特徴とする請求項21
に記載の心身状態の判断のためのデータを表示する方
法。 - 【請求項31】 心拍,脈拍等の生体信号を測定し、こ
の測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した
生体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデー
タとし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフとし
て、X,Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をと
り,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグラフ
を設定して、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点
(X,Y)の位置を求め、 所定の測定時間内で得られた複数の前記座標点の分布範
囲内の直線Y=Xに沿った直線の長さa及び直線Y=−
Xに沿った直線の長さbをパラメータとして求め、これ
らパラメータa,bに基いて心身状態を判定し、この判
定結果を表示手段に表示したり,音声出力手段を介して
音声出力することにより表明することを特徴とする心身
状態を判定して表明する方法。 - 【請求項32】 最新のパラメータa,bと以前に得ら
れたパラメータa,bとを比較してパラメータa,bの
値の変化を求め、この変化を判定要素として心身状態を
判定することを特徴とする請求項31に記載の心身状態
を判定して表明する方法。 - 【請求項33】 以前のパラメータa,bの値から最新
のパラメータa,bの値へと変化するまでの変化の速さ
を求め、この変化の速さを判定要素として心身状態を判
定することを特徴とする請求項31に記載の心身状態を
判定して表明する方法。 - 【請求項34】 パラメータa,bの変化又は変化の速
さに基づく判定により、この判定結果を、顔のある部分
の変化に対応させた顔マップとして表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項32,33に記載の心身状態を
判定して表明する方法。 - 【請求項35】 予めパラメータa,bに関する基準値
により心身状態を区分けした区分テーブルを使用し、求
めたパラメータa,bの値に基いて前記区分テーブルに
より心身状態を特定し、この特定された心身状態に見合
った言葉を前記判定結果として表明することを特徴とす
る請求項31に記載の心身状態を判定して表明する方
法。 - 【請求項36】 前記データは、1つ1つ連続して取り
込まれる生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項31に記載の心身状態を判定して表明する方法。 - 【請求項37】 前記データは、間欠的に取り込まれる
前,後の生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項31に記載の心身状態を判定して表明する方法。 - 【請求項38】 前記前のデータは、間欠的に取り込ま
れる前,後の生体信号に基いて求められ、かつ、後のデ
ータは、前記前,後の生体信号の取り込み間に取り込ま
れる生体信号と前記後の生体信号の後に取り込まれる生
体信号とに基いて求められることを特徴とする請求項3
1に記載の心身状態を判定して表明する方法。 - 【請求項39】 心拍,脈拍等の生体信号を測定し、こ
の測定した前,後の生体信号間の間隔に基いて算出した
生体信号の分間換算数あるいは前記間隔そのものをデー
タとし、求めたデータの前,後の関係を表すグラフとし
て、X,Y座標の一方の座標軸に前のデータの値をと
り,他方の座標軸に後のデータの値をとって成るグラフ
を設定し、一組の前,後のデータ毎にグラフの座標点
(X,Y)の位置を求め、 所定の測定時間内で得られた複数の座標点(X,Y)の
分布範囲内の直線Y=Xに沿った直線の長さa及び直線
Y=−Xに沿った直線の長さbをパラメータとして求
め、これらパラメータa,bに基いて心身状態を判定
し、この判定結果に基いて制御対象を制御することを特
徴とする心身状態に基づいて制御対象を制御する方法。 - 【請求項40】 制御対象は、産業用オートメーション
機器やリハビリ機器等の機械であることを特徴とする請
求項39に記載の心身状態に基づいて制御対象を制御す
る方法。 - 【請求項41】 最新のパラメータa,bと以前に得ら
れたパラメータa,bとを比較してパラメータa,bの
値の変化を求め、この変化を判定要素として心身状態を
判定することを特徴とする請求項39に記載の心身状態
に基づいて制御対象を制御する方法。 - 【請求項42】 以前のパラメータa,bの値から最新
のパラメータa,bの値へと変化するまでの変化の速さ
を求め、この変化の速さを判定要素として心身状態を判
定することを特徴とする請求項39に記載の心身状態に
基づいて制御対象を制御する方法。 - 【請求項43】 前記データは、1つ1つ連続して取り
込まれる生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項39に記載の心身状態に基づいて制御対象を制御
する方法。 - 【請求項44】 前記データは、間欠的に取り込まれる
前,後の生体信号に基いて求められることを特徴とする
請求項39に記載の心身状態に基づいて制御対象を制御
する方法。 - 【請求項45】 前記求める前のデータは、間欠的に取
り込まれる前,後の生体信号に基いて求められ、かつ、
後のデータは、前記前,後の生体信号の取り込み間に取
り込まれる生体信号と前記後の生体信号の後に取り込ま
れる生体信号とに基いて求められることを特徴とする請
求項39に記載の心身状態に基づいて制御対象を制御す
る方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9048148A JPH09308770A (ja) | 1996-03-18 | 1997-03-03 | 心身状態を反映させたゲーム機及び心身状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象を制御する方法 |
Applications Claiming Priority (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6136796 | 1996-03-18 | ||
JP8-61367 | 1996-03-21 | ||
JP6488096 | 1996-03-21 | ||
JP8-64880 | 1996-03-21 | ||
JP9048148A JPH09308770A (ja) | 1996-03-18 | 1997-03-03 | 心身状態を反映させたゲーム機及び心身状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象を制御する方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09308770A true JPH09308770A (ja) | 1997-12-02 |
Family
ID=27293204
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9048148A Withdrawn JPH09308770A (ja) | 1996-03-18 | 1997-03-03 | 心身状態を反映させたゲーム機及び心身状態の判断のためのデータを表示する方法及び心身状態を判定して表明する方法及び心身状態に基づいて制御対象を制御する方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09308770A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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CN102614661A (zh) * | 2011-01-28 | 2012-08-01 | 德信互动科技(北京)有限公司 | 自适应的体感游戏实现方法和系统 |
WO2013052644A1 (en) * | 2011-10-04 | 2013-04-11 | Children's Medical Center Coporation | Emotional control methods and apparatus |
-
1997
- 1997-03-03 JP JP9048148A patent/JPH09308770A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
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