KR20020015907A - 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그시스템 - Google Patents

심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 각 사용자의 신체상황을 나타내는 심장박동수에 의해 상기 사용자가 실행하는 게임 및 운동의 난이도를 결정함과 더불어, 상기 결정된 난이도에 의해 게임 및 운동을 실시하도록 되어, 노약자 등 신체조건이 특별한 사용자의 이용이 용이하게 됨은 물론, 상기 게임 및 운동을 실시하는 사용자의 심장박동수에 의해 상기 게임 및 운동의 난이도가 지속적으로 변화되면서 상기 게임 및 운동이 실시되도록 됨에 따라, 사용자의 지속적인 신체변화와 부합하는 게임을 실행하도록 되어 상기 사용자의 신체에 적합한 운동실시에 따른 효율적인 체력증진을 꾀할 수 있으며, 상기 운동 및 게임을 실시하기 위한 시스템이 단순화되어 상기 시스템의 활용성을 향상시키도록 된 것이다.

Description

심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템{A METHOD AND SYSTEM OF A FITNESS USING A GAME CONTROL FOR A BEATING OF THE HEART}
본 발명은 체력증진방법에 관한 것으로, 특히 심장박동수에 따라 난이도가 상이한 개인별 운동 및 게임을 실시하도록 된 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 개인의 체력증진을 위해 가정에 구비한 자전거나 조정기나 마라톤 등의 운동기구를 이용하는 것이 보편화 되어 있다.
또한, 근래에 컴퓨터에 연결함과 더불어, 지정된 발판에 압박을 가하여 게임을 즐기면서 체력을 증진하도록 한 DDR(Dance Dance Revolution) 등을 이용하는 사용자가 증가하는 추세이다.
상기 운동기구나 게임을 이용한 운동기구의 사용은 게임기 혹은 운동기구에 미리 설정된 난이도를 사용자가 지정하고, 이 지정된 난이도에 따라 상기 사용자는 팔과 다리 등의 신체를 이용하여 상기 게임 및 운동을 하게 된다.
또, 근래 도시인 및 노약자 등의 운동 부족으로 인해 관절염 등의 퇴행성 질환이 발생하기 쉬우며, 이에 따른 예방책으로는 상기 운동을 통한 예방 및 치료가 보편적으로 알려져 있다.
또한, 상기 퇴행성 질환의 치료를 병원 등의 질환치료 운동기구와, 사용자의 건강상태를 체크하는 보조기구를 갖춘 장소에서 실시하고 있다.
발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 종래에 게임기나 운동기구에 설정된 난이도에 따라 운동을 실시함에 있어서, 상기 게임기 및 운동기구에 설정된 설정치는 일반적인 사람들의 신체여건, 특히 건강한 평균나이의 일반인에게 맞추어 설정됨에 따라, 노약자나 나이가 많은 사람들이 상기 운동기구 및 게임기를 사용할 수 없는 문제점이 있었다.
또, 종래에 상기 게임기나 운동기구를 이용하여 운동을 실시함에 있어서, 게임 및 운동의 실시시간 혹은 지나친 난이도에서의 운동실시로 인해 상기 게임기 및운동기구를 사용하는 사용자의 신체에 무리가 발생하거나, 지나친 경우 심장질환을 유발할 수 있는 문제점이 있었다.
또한, 종래에 퇴행성 질환의 치료는 사용자의 운동정도에 따라 상기 운동기구를 제어하는 보조자가 요구됨과 더불어, 상기 질환치료를 위한 기구가 구비된 병원 등을 이용하도록 됨에 따라, 상기 사용자의 질환치료를 위한 운동기구의 사용이 불편하게 됨은 물론, 상기 운동기구의 구동을 위한 다수의 작업자가 요구되는 문제점이 있었다.
또, 종래에 상기 게임기 및 운동기구를 이용하는 사용자가 운동에 대한 인식부족으로 인해 불규칙적이고 사용자의 신체에 맞지 않는 운동을 실시하여, 오히려 체력을 훼손하는 경우가 발생됨은 물론, 사용자의 운동정도와 이에 따른 신체변화정도에 관한 정보를 획득하는 것이 불가능하여, 상기 사용자가 계획적인 운동을 실시하는 것이 불가능한 문제점이 있었다.
본 발명의 목적은 상기와 같은 제반 문제점을 해소하기 위해 발명된 것으로, 사용자의 신체정도에 따라 조절된 게임의 난이도에서 사용자가 운동을 실시하도록 되어, 상기 사용자의 신체에 적합한 운동을 실시할 수 있음은 물론, 무리한 운동에 따라 사용자의 신체에 무리가 오는 것을 방지하도록 한 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 게임기 및 운동기구를 이용해 실시한 운동에 대한 정보를 생성 및 활용하도록 함에 따라, 상기 게임기 및 운동기구를 이용하는 사용자의 지속적인 체력증진은 물론, 상기 사용자의 비만이나 퇴행성 질환 등의 질환을방지할 수 있도록 한 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 게임 및 운동을 통해 체력증진과 질환 예방을 위해 구비하는 시스템을 가정 등에서 구비할 수 있도록 단순화하여, 상기 게임 및 운동을 가정에서 용이하게 실시함은 물론, 별도 보조자의 도움없이 운동 및 게임을 가정에서 실시할 수 있도록 한 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명에 따른 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법의 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진시스템을 나타낸 개략도이다.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
10 - 심박측정기 20 - 심박송신기
30 - 심박수신기 40 - 클라이언트시스템
50 - 데이터베이스 60 - 게임기
발명이 이루고자 하는 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명은, 사용자의 심장박동수 및 나이 등의 인적사항이 클라이언트시스템에 입력되고, 이 입력정보에 의해 상기 사용자의 목표심장박동수가 결정되며, 이 목표심장박동수 및 상기 사용자의 정보에 의해 게임의 난이도가 결정되고, 이 난이도가 결정된 게임을 진행한 후에 상기 사용자의 운동량 및 체력증진정도 등의 정보가 상기 클라이언트시스템에 기록되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 특징은, 사용자의 신체에 부착된 상태에서 상기 사용자의 심장박동수를 측정하는 심박기와, 상기 심박기에 의해 측정한 심장박동수의 정보를 전파와 더불어 전송하는 심박송신기와, 상기 사용자의 심장박동수에 관한 정보를 갖는 전파를 수신하여 상기 심장박동수 정보를 인식하는 심박수신기와, 상기 심박수신기의 정보를 수신함과 더불어 데이터베이스 및 게임기와 연결한 클라이언트시스템과, 상기 클라이언트시스템에 연결함과 더불어 사용자정보와 게임정보와 운동정보를 저장한 데이터베이스 및 게임기로 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 특징은, 사용자의 심장박동수가 심박측정기에 의해 지속적으로 측정되고, 이 측정된 심장박동수가 클라이언트시스템에 지속적으로 수신되면서 최초 결정된 게임의 난이도가 상기 사용자의 심장박동수에 적합하도록 변경되는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 예시도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따라 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법을 나타낸 것이고, 도 2는 본 발명에 따라 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법의 시스템을 나타낸 것으로, 본 발명은 심박수측정단계(S10)와, 심박수입력단계(S20)와, 사용자정보입력단계(S30)와, 목표심박수결정단계(S40)와, 게임선택단계(S50)와, 게임수준결정단계(S60)와, 게임진행단계(S70)와, 게임수준변경단계(S80)와, 정리단계(S90)를 포함하여 구성된다.
상기 심박수측정단계(S10)는 사용자의 신체 일부에 부착된 심박측정기(10)를 통해 상기 사용자의 심장박동수가 측정되고, 이 측정된 심장박동수가 심박송신기(20)를 통해 전송된다.
여기서, 상기 심박측정기(10)는 상기 사용자의 손목 등 맥박음을 용이하게 파악할 수 있는 신체에 부착되도록 손목시계형상을 이루고 형성되는 것이 바람직하며, 사용자의 신체 내에서 지속적으로 가압되면서 유동하는 혈액의 유동음을 인식하여 이를 계수하도록 구성하는 것이 바람직하다.
또, 상기 심박측정기(10)는 상기 혈액의 유동음이 계수되면서 생성되는 정보를 전파에 포함하여 전송하도록 송신기가 상기 심박측정기(10)의 일측에 부착하여 구성된다.
상기 심박수입력단계(S20)는 상기 심박측정기(10)에서 전송된 심장박동수에 대한 정보가 클라이언트시스템(40)의 일측에 연결된 심박수신기(30)로 수신되고, 이 심박수신기(30)에 수신된 심장박동수에 관한 정보가 상기 클라이언트시스템(40)에 입력된다.
상기 사용자정보입력단계(S30)는 게임을 통해 체력증진 등을 꾀하고자 하는 사용자가 상기 클라이언트시스템(40)의 키보드 등 입력장치를 통해 사용자의 나이와, 성별과, 안정 시 심장박동수와, 선호하는 음식물 혹은 식사량과, 신체치수 및 몸무게와, 병력 및 진행되는 병과, 목표하는 운동량에 대한 정보를 입력하고, 이 입력된 정보가 상기 클라이언트시스템(40)의 데이터베이스(50)에 저장된다.
상기 목표심박수결정단계(S40)는 상기 사용자의 심박측정기(10)에서 전송됨과 더불어 데이터베이스(50)에 저장된 심장박동수와, 상기 사용자에 의해 클라이언트시스템(40)에 입력됨과 더불어 데이터베이스(50)에 저장된 사용자의 정보가 상기 데이터베이스(50)의 내부에서 연산처리되어 상기 사용자가 지정한 운동량에 따른 목표심장박동수가 도출된다.
여기서, 상기 목표심장박동수는 상기 사용자의 안정시 심장박동수에 일반인의 체력과 병력과 나이와 성별에 따른 보편적인 심장박동수를 비교하여 상기 사용자의 심장박동수를 도출하고, 이 사용자의 개인 심장박동수에서 상기 사용자가 지정한 운동량에 따른 상기 병력과 나이와 성별과 체력과 안정시 심장박동수에 부합하는 일반적인 심장박동수가 그 목표치로 규정된다.
다음에는 본 발명에 따라 목표심장박동수를 구하는 공식(본 실시예에서는 cabonen 공식을 사용하기로 한다.)을 수식으로 설명한다.
여기서, 상기 운동강도는 운동목적에 따른 보편적인 강도로서, 다이어트강도와, 질환예방 및 질환치료 등으로 구분하며, 상기 다이어트강도는 최대심장박동수의 40∼60%, 퇴행성 질환의 예방의 경우에는 60∼80%의 강도로 운동을 실시하는 것이 바람직하다.
상기 게임선택단계(S50)는 상기 사용자가 클라이언트시스템(40)에 연결된 게임기(60) 혹은 운동기구로 구현할 수 있는 게임의 종류를 상기 클라이언트시스템(40)의 표시화면에서 선택하고, 이 선택된 게임의 정보가 사용자의 조작에 의해 상기 클라이언트시스템(40)에 입력된다.
상기 게임수준결정단계(S60)는 상기 사용자에 의해 선택된 게임의 종류와, 이 게임에서 진행할 수 있는 다양한 게임의 난이도가 상기 클라이언트시스템(40)에 연동하는 데이터베이스(50)에서 도출되고, 이 도출된 정보 중에서 상기 사용자의 목표심장박동수에 부합하는 게임의 수준이 결정된다.
여기서, 상기 결정된 게임과, 게임의 난이도는 상기 사용자가 관찰할 수 있는 클라이언트시스템(40)의 표시창에 표시되면서 상기 게임이 게임기(60)를 통해 진행된다.
상기 게임진행단계(S70)는 상기 사용자가 선택한 게임정보와, 상기 사용자의 정보에 의해 선택된 게임의 난이도정보에 따라 상기 클라이언트에 연결된 게임이 구동되고, 이 게임구동에 따라 상기 사용자가 게임을 진행하게 된다.
상기 게임수준변경단계(S80)는 상기 게임 도중에 지속적 혹은 일정시간간격으로 상기 사용자의 심장박동수를 측정한 심박측정기(10)에서 상기 사용자의 게임 중 심장박동수를 클라이언트시스템(40)으로 전송하고, 이 사용자의 게임 중 측정된 심장박동수가 데이터베이스(50)에 순차적으로 저장됨과 더불어 상기 게임진행상태정보와 함께 도출되면서, 상기 사용자의 운동정도 및 체력상황을 판단하고, 이 판단된 정보에 따라 상기 게임의 수준을 변경한다.
여기서, 상기 사용자의 운동 중 심장박동수에 의해 사용자의 운동정도와, 체력소모정도와, 추후진행될 게임시간 및 난이도 등이 도출되어 상기 사용자의 추후게임진행 여부에 대한 판단을 함은 물론, 상기 사용자의 게임 난위도조절여부를 판단하고, 이 판단된 정보를 상기 클라이언트시스템(40)을 통해 게임기(60)로 전송하여 상기 게임의 난이도를 조절하게된다.
상기 정리단계(S90)는 상기 사용자의 안정 시 심장박동수와, 게임을 통한 운동 중의 심장박동수와, 게임의 난이도 변화에 따른 심장박동수의 변화정보와, 운동전후의 칼로리 소모량 등의 정보가 상기 게임 도중 혹은 게임완료 후에 상기 클라이언트시스템(40)을 통해 표시되고, 이 정보는 상기 최초 사용자의 정보와 함께 데이터베이스(50)에 저장된다.
다음에는 이와 같이 구성된 본 발명에 따른 심장박동수를 이용한 퇴행성 질환예방과 체력증진방법을 구형하기 위한 시스템을 설명한다.
본 발명은 심박측정기(10)와, 심박송신기(20)와, 심박수신기(30)와, 클라이언트시스템(40)과, 데이터베이스(50)와, 게임기(60)로 구성된다.
상기 심박측정기(10)는 사용자의 신체에 접촉하여 상기 사용자의 피부 내에서 유동됨과 더불어 혈액의 심장 가압에 따라 유속의 변화를 이루면서 유동되는 상기 혈액의 유동음을 인식하고, 이 유동음의 변화가 계측됨과 더불어 이 계측된 정보를 디지털정보로 변환하도록 구성된다.
상기 심박송신기(20)는 상기 심박측정기(10)에서 측정된 사용자의 심장박동수정보가 전파를 이용하여 송신되도록 소정주파대역의 주파수를 확보한 송신기로 구성된다.
상기 심박수신기(30)는 상기 심박송신기(20)에서 송신된 심장박동수 정보를 수신함과 더불어, 상기 수신된 정보에서 전파송신에 따른 정보를 제외한 상기 심장박동수정보를 디지털화하여 인식하도록 구성된다.
여기서, 상기 심박송신기(20)와, 심박수신기(30)는 전파의 속도 및 강도가 강함에 따라, 이 물질에 반사되면서 소실되는 정보가 적은 고주파(약 100㎒ 이상의 FM 주파)를 이용하는 것이 바람직하다.
상기 클라이언트시스템(40)은 상기 사용자의 조작이 가능하도록 키보드 및 마우스 등의 입력장치를 구비함과 더불어, 게임기(60)와 연결되어 상기 게임기(60)의 진행상황 등의 정보를 수시로 교신하도록 되며, 데이터베이스(50)와 연동되도록 구성된 보편적인 퍼스널컴퓨터로 구성된다.
상기 데이터베이스(50)는 심장박동수 정보와, 사용자의 정보와, 게임정보와, 운동정보와, 체력과 음식물정보를 저장함과 더불어, 상기 각 정보간의 연관관계와, 상기 각각의 정보에 따른 운동량과, 소모된 칼로리와, 사용자의 체력정도 등의 정보를 생성하도록 구성된다.
상기 게임기(60)는 상기 클라이언트시스템(40)과 연결되어 상호 정보를 교신할 수 있도록 된 자전거와, 조정용 노젖는 기구와, 사람이 제자리에 선 상태에서 달리기를 할 수 있는 기구와, DDR기구 등으로 구성되며, 그 내부에 설정된 게임과 운동의 종류 및 그에 따른 난이도의 정보가 상기 클라이언트시스템(40)에 연동하는 데이터베이스(50)에 저장되는 기구로 구성된다.
다음에는 이와 같이 구성된 본 발명에 따른 심장박동수를 이용한 퇴행성 질환예방과 체력증진방법의 과정을 설명한다.
최초 사용자는 자신의 손목이나 발목 등의 신체일부에 심박측정기(10)를 부착하여 사용자의 심장박동수를 측정한다.
상기 심박측정기(10)에 의해 측정된 사용자의 심장박동수는 디지털화된 정보로 변환되면서 심박측정기(10)의 일측에 설치된 심박송신기(20)를 통해 클라이언트시스템(40)에 설치된 심박수신기(30)로 전송된다.
상기 사용자의 심장박동수를 수신한 상기 심박수신기(30)는 상기 사용자의 심장박동수 정보를 클라이언트시스템(40)으로 전송하고, 이 클라이언트시스템(40)으로 전송된 심장박동수 정보는 클라이언트시스템(40)에 연동하는 데이터베이스(50)에 저장된다.
상기 데이터베이스(50)에 저장된 사용자의 심장박동수를 전송한 사용자는 상기 클라이언트시스템(40)의 입력장치를 통해 사용자의 나이와 병력과 성별과 식사량 등의 정보를 입력한다.
또, 상기 사용자는 상기 클라이언트시스템(40)에 규정한 운동의 목적을 입력하여 사용자의 운동목적 및 그에 따른 목표심장박동수의 계산을 규정한다.
또한, 상기 운동목적은 다이어트와, 퇴행성 질환의 예방으로 구성하며, 병적기록에 따른 당뇨병 및 고혈압의 치료가 가능함은 물론이다.
여기서, 상기 사용자는 상기 심박측정기(10)를 평상시에 부착하여 사용자의 안정시 심장박동수를 클라이언트시스템(40)의 데이터베이스(50)에 저장하고, 상기 운동시작과 동시에 상기 심장박동수를 재 측정하여 운동시의 정확한 심장박동수를 입력하는 것이 바람직하다.
상기 사용자의 정보와 운동시작 시 측정한 심장박동수 정보에 따라 상기 사용자의 목표심장박동수를 상기 데이터베이스(50)에 연동된 클라이언트시스템(40)에서 도출한다.
이때, 상기 사용자의 운동시작 시 측정한 사용자의 심장박동수와, 사용자의 나이 등 다양한 정보가 계산되어 상기 사용자의 체력증진 및 질환예방을 위해 사용자가 실행할 운동량에 따른 사용자의 심장박동수가 계산되고, 이 계산된 목표심장박동수를 상기 클라이언트시스템(40)의 표시장치를 통해 상기 사용자에게 표시한다.
상기 목표심장박동수를 인식한 사용자는 상기 클라이언트시스템(40)에 연결된 게임기(60)에 내장된 게임 중에서 선호하는 게임을 선택하고, 이 선택된 게임정보를 상기 클라이언트시스템(40)에 입력한다.
상기 게임종류정보를 입력받은 클라이언트시스템(40)은 상기 게임종류에 따른 난이도를 도출함과 동시에 상기 사용자의 목표심장박동수에 부합하는 게임의 난이도를 판단한다.
상기 게임의 종류 및 난이도가 결정된 클라이언트시스템(40)은 이 정보를 상기 사용자에게 표시하여 인지시킨다.
상기 게임의 종류 및 난이도에 의해 구동되는 게임기(60)에 의해 상기 사용자는 게임 및 운동을 실행하고, 이 운동의 실행 중에 상기 사용자가 부착한 심박측정기(10)는 지속적 혹은 일정 시간간격으로 상기 사용자의 심장박동 정보를 클라이언트시스템(40)으로 전송하게 된다.
상기 운동 중의 사용자 심장박동 정보는 상기 사용자가 최초에 입력한 사용자 정보와 연산되면서 새로운 목표심장박동수를 도출하고, 이 새로운 목표심장박동수에 의해 상기 사용자가 선택한 게임의 난이도가 새로이 지정된다.
상기 새로이 지정된 게임의 난이도가 상기 클라이언트시스템(40)에 연결된 게임기(60)에 전송되어 상기 게임의 난이도가 조절되면서 게임이 진행된다.
또, 상기 심박측정기(10)에서 비정상적인 사용자의 심장박동수가 측정되어 클라이언트시스템(40)으로 입력되는 경우, 상기 클라이언트시스템(40)은 즉시 연결된 게임기의 구동을 중지하고, 상기 사용자에 대한 지속적인 심장박동음의 측정을 실시하게 된다.
상기 게임의 종료 후에 상기 사용자의 운동량과, 칼로리 소비량과, 체력증진정도에 관한 정보가 상기 사용자의 인적사항 등과 함께 상기 클라이언트시스템(40)의 표시장치에 표시됨과 동시에 상기 데이터베이스(50)에 저장된다.
여기서, 상기 사용자의 운동량 등은 지속적 혹은 소정시간간격으로 상기 데이터베이스(50)에 기록됨과 더불어 상기 사용자의 정보를 수정하게 된다.
따라서, 상기 사용자는 사용자의 운동실시에 따른 운동시간과, 운동정도와, 칼로리의 소비정도와, 심장박동수의 변화 등의 정보를 인지할 수 있음과 더불어, 상기 클라이언트시스템(40)에서 제시하는 추후 운동계획 등을 인지할 수 있다.
다음에는 이와 같이 구성된 본 발명에 심장박동수를 이용한 퇴행성 질환예방과 체력증진방법의 다른 실시예를 설명한다.
본 발명에 따른 시스템을 구성하고, 이 시스템을 운영하여 상기 퇴행성 질환을 치료하고자 하는 사용자가 최초 심박측정기(10)를 손목에 부착하고 정상생활 혹은 수면 등을 취하면서 사용자의 안정시 심장박동수를 심박송신기(20)를 통해 클라이언트시스템(40)으로 전송한다.
상기 사용자가 퇴행성 질환의 치료를 위해 게임기(60)를 사용하고자 할 경우, 상기 사용자는 상기 심박측정기(10)를 손목에 부착하여 사용자의 운동전 심장박동수를 심박송신기(20) 및 심박수신기(30)를 통해 상기 클라이언트시스템(40)으로 전송한다.
상기 클라이언트시스템(40)으로 전송된 사용자의 운동전 심장박동수는 클라이언트시스템(40)과 연동되는 데이터베이스(50)에 저장되고, 이 데이터베이스(50)에 저장된 심장박동수가 최초 사용자의 안정 시 심장박동수와 비교되면서 상기 사용자의 정상적인 상태의 심장박동수를 결정한다.
이때, 상기 안정시의 심장박동수와, 운동전 심장박동수는 상기 사용자의 무리한 운동 등에 따른 변화가 없는 한 동일한 수치를 갖는 것이 바람직하다.
상기 클라이언트시스템(40)으로 운동전 심장박동수를 전송한 사용자는 상기 클라이언트시스템(40)의 입력장치를 조작하여 사용자의 나이와 성별과 퇴행성 질환의 정도와 식사량을 입력한다.
상기 사용자의 정보와 심장박동수를 입력받은 클라이언트시스템(40)은 이 정보를 데이터베이스(50)의 각 필드에 기록함과 더불어, 각 필드에 기 입력된 일반적인 퇴행성 질환을 갖은 사용자들의 평균치와 비교 혹은 정상인의 나이와 성별과 식사량에 따른 정보와 비교하여 그 차이 치를 도출한다.
상기 정상인 혹은 동일한 질환을 갖은 사람들의 정보와 비교하여 도출된 차이 치에 의해 상기 사용자의 목표심장박동수를 계산하고, 이를 상기 클라이언트시스템(40)의 모니터를 통해 표시한다.
이때, 상기 사용자의 나이와 성별과 식사량과 병력 정도에 따라 운동진행시 증가되는 상기 사용자의 심장박동수가 규정되어 있음은 물론이다.
상기 목표심장박동수를 상기 클라이언트시스템(40)의 모니터를 통해 확인한 사용자는 상기 클라이언트시스템(40)에 연결된 게임기(60)에 내장된 게임 중에서선호하는 게임을 선택하고, 이 선택게임의 정보를 상기 클라이언트시스템(40)에 입력한다.
상기 게임선택정보를 입력받은 클라이언트시스템(40)은 상기 사용자의 정보에 따른 게임의 난이도를 상기 모니터를 통해 표시한다.
이때, 상기 사용자의 신체정보 등에 따라 각 게임에 대한 난이도의 정도가 차별화되어 저장되어 있음은 물론, 상기 사용자의 정보에 따른 난이도가 상기 모니터를 통해 표시된다.
상기 게임의 종류와 난이도가 표시된 상태에서 사용자의 조작에 따라 상기 게임을 실시하고, 이 게임의 실시사항이 게임기(60)에 연결된 클라이언트시스템(40)을 통해 데이터베이스(50)에 기록된다.
이때, 상기 게임의 시작시간과, 난이도와, 진행시간과, 게임에의 충실정도 등의 정보가 상기 데이터베이스(50)에 기록되면서 상기 사용자의 운동정도를 판단한다.
또, 상기 사용자의 손목에 부착된 심박측정기(10)는 상기 사용자의 심장박동수를 지속적으로 측정하여 소정시간간격(본 실시예에서는 10초)으로 상기 클라이언트시스템(40)에 전송한다.
여기서, 상기 운동실시 중인 사용자에 대한 심장박동수의 정보를 입력받은 클라이언트시스템(40)은 상기 사용자의 도출된 정보 및 최초 목표심장박동수와 운동량정보와 비교하여 상기 사용자의 2차 목표심장박동수를 결정하고, 이를 상기 클라이언트시스템(40)의 모니터를 통해 표시함과 동시에 상기 게임기(60)에 난이도변화에 대한 정보를 전송한다.
상기 난이도변화정보를 수신한 게임기(60)는 상기 게임의 규정된 난이도에 따라 상기 게임의 난이도를 변경하여 게임을 구동한다.
상기 난이도가 다수 회 변화되면서 게임을 실시한 사용자의 심장박동수가 상기 목표심장박동수와 일치하면, 상기 클라이언트시스템(40)은 이에 대한 정보를 상기 모니터를 통해 표시함과 동시에 상기 게임기(60)의 구동을 중지한다.
상기 게임기(60)의 구동 중지와 함께, 상기 클라이언트시스템(40)은 상기 사용자가 운동한 시간과, 소모된 칼로리와, 1일 혹은 1주 단위의 운동량을 모니터에 표시함과 더불어, 상기 사용자의 체력지수와 증강정도 및 퇴행성 질환의 치료정도를 표시하고, 추후 진행될 운동 진행상황을 표시한다.
또, 상기 운동 후에 변경된 상기 사용자의 정보를 데이터베이스(50)의 사용자 정보에 추가하거나 혹은 수정하여 기록한다.
본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형의 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자 개인의 신체능력에 따라 운동 및 게임의 난이도가 조절됨에 따라, 상기 사용자에 적합한 운동실시에 따른 체력증강 및 질환치료의 효과가 향상됨과 더불어, 상기 운동 및 게임이 사용자의신체능력에 못 미쳐 흥미가 저하되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 다른 효과는, 게임기 및 운동기구를 통한 운동의 결과를 저장 및 활용하도록 되어 사용자의 지속적인 운동 계획 및 질환치료의 계획수립이 용이하게 이루어짐은 물론, 정확하고 계획적인 운동에 따른 효율적인 체력증진 및 질환예방이 이루어지는 효과가 있다.
본 발명의 또 다른 효과는, 사용자의 체력증진 및 질환치료를 위한 시스템이 클라이언트시스템과, 게임기와 심박측정기 등 사용자가 가정 등에서 구비하여 사용할 수 있는 기구로 구성됨에 따라, 상기 시스템에 대한 활용성이 향상되는 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 사용자의 신체일부에 접촉된 심박측정기를 통해 사용자의 심장박동수가 측정됨과 더불어, 상기 사용자의 심장박동수를 클라이언트시스템에 전송하는 심박수측정단계;
    상기 심박측정기에서 전송한 심장박동수를 클라이언트시스템의 데이터베이스에 저장하는 심박수입력단계;
    상기 사용자의 신체정보 및 운동목표정보를 클라이언트시스템에 입력하여 데이터베이스에 저장하는 사용자정보입력단계;
    상기 사용자의 심장박동수와, 사용자의 정보에 의해 상기 사용자가 운동 실행을 통해 도달하고자 하는 목표심장박동수를 결정하는 목표심박수결정단계;
    상기 클라이언트시스템에 연결된 게임기에서 제공하는 게임을 선택하는 게임선택단계;
    상기 선택한 게임의 정보와, 상기 사용자의 정보를 비교하여 상기 사용자에게 적합한 게임의 난이도를 결정하는 게임수준결정단계;
    상기 선택한 수준의 게임을 진행하는 게임진행단계; 및
    상기 게임을 실시한 사용자의 운동량과, 소모한 칼로리와, 게임진행정도와, 체력증진정도와, 비만 및 질환의 치료정도 정보를 상기 데이터베이스에 기록함과 더불어, 사용자에게 표시하는 정리단계를 포함하는 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자의 심장박동수를 심박측정기에서 지속적으로 측정함과 더불어, 측정한 심장박동수를 클라이언트시스템에서 지속적으로 수신하여, 상기 게임의 난이도를 상기 사용자의 심장박동수에 적합하도록 변경하면서 게임을 실시하는 것을 특징으로 하는 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진방법.
  3. 사용자의 신체에 부착된 상태에서 상기 사용자의 심장박동수를 측정하는 심박측정기와,
    상기 심박기에 의해 측정한 심장박동수의 정보를 전파와 함께 전송하는 심박송신기와,
    상기 사용자의 심장박동수에 관한 정보를 갖는 전파를 수신하여 상기 심장박동수 정보를 인식하는 심박수신기와,
    상기 심박수신기의 정보를 수신함과 더불어 데이터베이스 및 게임기와 연결된 클라이언트시스템과,
    상기 클라이언트시스템에 연결됨과 더불어 사용자정보와 게임정보와 운동정보를 저장한 데이터베이스 및
    상기 사용자가 신체를 이용하여 조작하고, 그에 따른 정보가 상기 클라이언트시스템으로 전송되도록 된 게임기로 이루어진 심장박동수에 따른 게임제어를 통한 체력증진시스템.
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