JP2011056110A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】NPCの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすること。
【解決手段】プレーヤキャラクタ2の恋愛対象となる相手NPC4a〜4dの感情パラメータである「好感度」「興味度」の取り得る値を成分とする多次元グラフ30上に、各相手NPC4の現在の感情パラメータの値を示すキャラクタアイコン34(34a〜34d)をプロットする。多次元グラフ30は、「好感度」と「興味度」から導かれる「好意」の度合いが区画表示されている。その一部は、最良のエンディングが選択される相手NPC4の現在の感情パラメータの値の条件表示を兼ねる。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
RPG(ロールプレイングゲーム)や、AVG(アドベンチャーゲーム)等のゲームジャンルでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがゲーム内で行動をすることによりNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)の心境や感情と言った内部状態を表すパラメータ値が変化し、それに応じてゲームが進行するタイプが多く存在する。
特に、プレーヤキャラクタが異性のNPCと仮想的に日常生活を過ごすなかで、様々な会話をして愛情を醸成する恋愛をテーマとしたゲームは特に人気がある。中には、恋愛対象となるNPCの心境がよりプレーヤに分かるように、NPCの内部パラメータ値(「ときめき度」と「友好度」)に基づいてプレーヤキャラクタに対する恋愛特性点を求め、その恋愛特性点に応じてNPCがプレーヤキャラクタを呼ぶ時の「呼び名」を変化させることで、今現在NPCがどれだけプレーヤキャラクタに好意を抱いているかの情報を与えるものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−58296号公報
近年、ゲームプレーヤの年齢層が低下し、恋愛をテーマとしたゲームでも年少のプレーヤが楽しむケースが多々見られようになった。ゲーム製作者には、そうした低年齢層プレーヤや初心者プレーヤでも無理なく楽しめるゲーム作りが求められる所である。
ところが、前述のような恋愛ゲームを代表とする「他者とのコミュニケーションにより人間関係を構築する」シミュレーション要素のあるゲームは、思春期以上の年齢層をターゲットにしているため、低年齢層プレーヤにしてみればゲームを難しく感じさせてしまう要素があった。例えば、前述の従来技術のように相手NPCの恋愛感情の度合いに応じてプレーヤキャラクタの呼び名に違いをつける手法は、思春期以上の年齢層のプレーヤにとってみればリアリティ有る演出として好まれるところであるが、低年齢層のプレーヤや恋愛ゲーム初心者には分かりにくいところがある。そのため、相手NPCの状態を把握しきれず、上手くゲームを進められず、ついにはゲームをやらなくなってしまう場合さえあった。こういった問題は恋愛ゲームに限らず、「他者とのコミュニケーションにより人間関係を構築する」シミュレーション要素のあるゲームに共通する問題でもあった。
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、NPCの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすることである。
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータ(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)に、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記ゲームに登場するキャラクタ(例えば、図2の相手NPC4a〜4d)のn種(n≧2;整数)の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、感情パラメータ値変更部214、図15のNPCステータスデータ530f、図16のステップS14)、
前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段(例えば、図5の多次元グラフ30、キャラクタアイコン34a〜34d、図6の処理部200、ゲーム演算部210、グラフ表示制御部216、図16のステップS22)、
前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部212)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
或いは、別形態として、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームに登場するキャラクタのn種(n≧2)の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段と、前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段と、前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、を備えたゲーム装置(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)を構成することができる。
第1の形態によれば、プレーヤキャラクタが人間関係を構築する相手NPCについて、その感情パラメータの値を多次元グラフ上にプロット表示し、プレーヤに明示することができる。これにより、プレーヤはプレーヤキャラクタと相手NPCとの関係が思うように構築できているかを視覚的に容易に理解できるようになる。よって、所望する結果を導くようにプレーヤキャラクタの行動を選択し、無理なく楽しくゲームを進めることができるようになる。
第2の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、所与のゲーム終了タイミングにおける前記感情パラメータの値を用いて、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択する手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のランク設定テーブル518、図14のエンディング設定データ528、図16のステップS48〜S52)、前記グラフ表示制御手段が、前記複数のエンディングのうち、予め定められた最良エンディングが選択されるための前記感情パラメータの値又は値の範囲(例えば、図5の領域32e)を前記多次元グラフに表示する最良エンディング選択条件表示手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、グラフ表示制御部216、図11の領域設定データ522、図12のグラフ背景画像データ524a、図17のステップS24)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
第2の形態のプログラムによれば、第1の形態と同様の効果を得ることができるとともに、感情パラメータの値に基づいてゲームのエンディングを、良い結末を描いたエンディングから悪い結末を描いたエンディングまで複数のパターンの中から選択する構成において、最良の結果を描くエンディングが選択される感情パラメータの値の条件を多次元グラフ上に表示できる。よって、ゲームのテーマとされる「人間関係(例えば恋愛)の構築」に明るくないプレーヤであっても、多次元グラフを見ることで最良のエンディングに到達するためにこれからどうすれば良いかを容易に理解できるので、ゲームの進め方がより一層分かりやすくなる。また、現在の達成度合いを容易に理解できるので、ゲームの「やりごたえ感」も得やすくなる。
第3の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、イベント毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくイベント発生条件の何れかを満たしたことを判定するイベント発生判定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部212、図7の発生条件512b、図8の発生条件514c、図16のステップS8)と、
前記イベント発生判定手段により判定されたイベントを発生させるイベント発生制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210,ゲーム進行制御部212,図16のステップS10)と、を有し、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記イベント発生制御手段により発生されたイベントに応じて前記感情パラメータの値を変更する手段(例えば、図7のパラメータ値変更設定512h、図8のパラメータ値変更設定514j、図16のステップS14)を有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記イベント発生条件を満たすための前記感情パラメータの値又は値の範囲(例えば、図5のスペシャルイベントアイコン36a〜36d、図18のスペシャルイベントアイコン36g、36f)を前記多次元グラフに表示するイベント発生条件表示手段(例えば、図17のステップS26〜S28)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態のプログラムによれば、第1又は第2の形態のプログラムと同様の効果を得ることができるとともに、感情パラメータの値に基づいてイベントを発生させ、その発生したイベントのプレイ結果に基づいて更に感情パラメータの値を変更する構成において、イベントを発生させる条件となる感情パラメータ値又は値の範囲を多次元グラフ上に表示することができる。
よって、多次元グラフにプロットされている相手NPCの感情パラメータの値と、イベント発生条件の表示座標とを比較することで、今後どのように相手NPCの感情パラメータの値を変化させると、そのイベントを発生させることができるか容易に理解できる。
よって、ゲームのテーマとされる「人間関係(例えば恋愛)の構築」に明るくないプレーヤであっても、どのようにゲームを進めていけば楽しい思いができるか容易に分かる。また、ゲームに慣れたプレーヤにとってみても、条件を満たせば「何か起きるのでは?」といった宝探し的な期待感を楽しむ要素となり好ましい。
第4の形態は、前記グラフ表示制御手段が、感情の度合い(例えば、図5の領域32a〜32eの「わからない」「普通」「気になる」「好き」「大好き」)を表すための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに区画表示する区画表示手段(例えば、図11の領域設定データ522、図12のグラフ背景画像データ524a、図17のステップS24)を有し、
前記イベント発生判定手段が、前記イベント発生条件を満たしたか否かを、前記感情パラメータの値が前記多次元グラフ上の区画表示の何れに位置するかで判定する手段(例えば、図24の発生条件514c、図16のステップS8)を有するように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。
第4の形態のプログラムによれば、第3の形態と同様の効果を奏するとともに、多次元グラフに感情の度合いを区画表示しつつ、イベント発生条件に現在の感情パラメータの値が何れの区画内であるかを含む構成とすることで、よりイベント発生条件を分かり易くプレーヤに示すことができる。
第5の形態は、前記感情パラメータが、所定の基準キャラクタ(例えば、図2のプレーヤキャラクタ2)に対する所定の特定キャラクタ(例えば、図2の相手NPC4a〜4d)の感情を表す当該特定キャラクタのパラメータであり、
前記基準キャラクタに対する前記基準キャラクタ以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータの値(例えば、図2のグループNPC6のパラメータ値「理解度」)をゲーム進行に応じて変更する総意パラメータ値変更手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、感情パラメータ値変更部214、図16のステップS14)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記感情パラメータ値変更手段が、前記感情パラメータの値の変更度合いを前記総意パラメータの値に応じて加減する変更度合加減手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、感情パラメータ値変更部214、図16のステップS14)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の形態の何れかのプログラムである。
第5の形態のプログラムによれば、第1〜第4の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、特定キャラクタの感情が、基準キャラクタ以外のキャラクタの総意の影響を受けている状態を擬似的にゲーム内に作ることができる。
第6の形態は、前記ゲーム進行制御手段が、シナリオ毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくシナリオ分岐条件の何れかを満たしたことを判定するシナリオ分岐判定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部212、図21のシナリオ分岐条件テーブル508、分岐条件508a、図22のステップS5)と、
前記シナリオ分岐判定手段により分岐が判定されたシナリオに変更してゲーム進行を制御するシナリオ変更手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム進行制御部212、図21のシナリオ分岐条件テーブル508、分岐条件508a、図22のステップS9)とを有し、
前記グラフ表示制御手段が、前記シナリオ分岐条件を満たすための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに表示するシナリオ分岐条件表示手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、グラフ表示制御部216、図19の分岐条件表示52a〜52d)を有する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態のプログラムによれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、感情パラメータの値に基づいて、ゲーム進行のシナリオ自体を切り換えることのできる構成とし、シナリオ分岐条件を多次元グラフ上に表示させることができる。
よって、プレーヤキャラクタとの人間関係を構築したい相手NPCの感情パラメータの値のプロット表示とシナリオ分岐条件の表示との相対位置から、今後プレーヤキャラクタにどのような行動をとらせれば自身が望むシナリオに分岐できるか分かりやすくなる。
第7の形態は、前記感情パラメータの値を表現する文章として前記感情パラメータの値に応じて定められた感情表現文章を表示制御する感情表現文章表示制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、感情表現文章表示制御部218、図13の感情表現文章表示設定データ526、図17のステップS30〜S34)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
第7の形態のプログラムによれば、第1〜第6の形態と同様の効果を奏するとともに、多次元グラフにおけるプロットに加えて、プレーヤキャラクタが人間関係を構築しようとしている相手キャラクタの感情を文章表示することができるので、その感情をより生々しく表現し、グラフ表示されている状態を直感的に理解させることができる。
第8の形態は、第1〜第7の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第8の形態によれば、第1〜第7の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。 ゲーム構成の概要を説明するための概念図。 ゲーム画面例を示す図。 週間経過画面及び成績表示画面の例を含むゲーム画面図。 グラフ表示画面及び感情表現文章表示画面の例を含むゲーム画面図。 機能構成例を示す機能ブロック図。 イベントデータのデータ構成例を示す図。 スペシャルイベントデータのデータ構成例を示す図。 ランク設定テーブルのデータ構成例を示す図。 グループ内評価設定テーブルのデータ構成例を示す図。 領域設定データのデータ構成例を示す図。 グラフ表示設定データのデータ構成例を示す図。 感情表現文章表示設定データのデータ構成例を示す図。 エンディング設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 グラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 イベント発生条件の表示形態の変形例を示す図。 第2実施形態における多次元グラフの例を示す図。 第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。 シナリオ分岐条件テーブルのデータ構成例を示す図。 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるグラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 スペシャルイベントデータの発生条件の変形例を示す図。
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム(AVG)」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら(或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら)、プレーヤキャラクタや自身の行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。
AVGは、ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単に(1)ドラマを読ませる形式や、(2)探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、(3)ゲーム内での行動選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動し、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式(例えば、異性への告白を1つのゴールとする恋愛シミュレーション形式、(4)育成ゲーム形式など様々な形式を取り得る。
本実施形態では「恋愛シミュレーション形式のAVG」を例として説明するが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。
[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。
そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御してゲームを実行する。
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
[ゲームの概要]
図2は、本実施形態におけるゲーム構成の概要を説明するための概念図である。本実施形態のAVGは、とある学校のとあるクラスを舞台とした恋愛をテーマとし、ゲーム世界のカレンダーで4月入学から1年間で所望する相手と恋愛感情を醸成し、1年経過時点(所定期日)で相手から告白してもらうことを目標とする。
プレーヤキャラクタ2は一人の女生徒である。クラスメイトとして、特に設定された基準キャラクタである相手NPC4a,4b,4c,4dと、その他のクラスメイトを意味するグループNPC6の5体がゲームに登場する。尚、相手NPC4a〜4dの数は適宜設定可能である。
相手NPC4a〜4dは、プレーヤキャラクタ2の恋愛対象であり、それぞれプレーヤキャラクタ2に対する「好感度(図中はハートマークの数で表記)」と「興味度(図中は星形マークの数で表記)」のパラメータ値を備える。
また、グループNPC6は、プレーヤキャラクタ2に対する「理解度(図中はバーグラフで表記)」のパラメータ値を備える。この「理解度」は、相手NPC4a〜4d以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータ値に相当する。尚、これらのパラメータ値は、何れも「0〜255」の値をとる。
本実施形態のゲームプレイは、ゲーム世界の所定期間(例えば1週間)を単位として進行する。以下、本明細書では「仮想1週間」と呼ぶ。この仮想1週間では、シナリオデータ8に予め用意された複数のイベント10の中から、現在のゲーム進行状況、特に相手NPC4a〜4dのパラメータ値の状態に応じて幾つかが選択され、選択されたイベント10を連続してイベントプレイする。これを所定の期日まで繰り返す。
個々のイベント10は、テキストAVGの体裁を採る。例えば、図3に示すように、予め用意されたイベントのストーリに従って、上画面である第1液晶ディスプレイ1406に相手NPC4(4d)の画像と、台詞や状況説明文等が表示されるテキスト表示部20とが表示される。下画面である第2液晶ディスプレイ1408にはプレーヤキャラクタ2の画像と、台詞や状況説明文、行動選択肢などが表示されるテキスト表示部22とが表示される。所定のゲーム進行操作や選択操作を入力すると、画面は次々に切り替わり当該イベントのストーリが進行する。
図2に示すように、シナリオデータ8に含まれるイベント10は、行動選択をするシーンを含むタイプと、行動選択を含まないタイプとが所定の予定実行順(図中では連結線で表記)に組み合わされてマルチストーリを構成する。イベントプレイにおいて、行動選択肢が表示される画面で何れかの行動を選択操作すると、ストーリ展開が分岐したり、相手NPC4a〜4dのパラメータ値(「好感度」「興味度」)やグループNPC6のパラメータ値(「理解度」)を変化させることができる。
また、シナリオデータ8には、スペシャルイベント12が複数用意されている。スペシャルイベント12は、相手NPC4a〜4dの何れかと絡む特別な出来事である。例えば、好みの音楽の話で盛り上がり互いのCDを貸し借りするシチュエーションであったり、偶然繁華街で出会ってちょっとデートっぽいシチュエーションになる、など適宜設定可能である。そして、スペシャルイベント12は、特定の相手NPCのパラメータ値の状態を発生条件とする。発生条件を満たしたスペシャルイベント12は、選択されたイベント10と一緒に仮想1週間でイベントプレイされる。つまり、基本的には普通のイベント10がマルチストーリに展開されるが、その所々で特別なスペシャルイベントが挿入され、ゲーム展開をより多彩なものにする。
そして、ゲーム世界のカレンダーが所定期日(例えば、1学期、1年間、卒業式など)に到達したならば、相手NPC4a〜4dの「好感度」や「興味度」のパラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタ2への恋愛感情の順位を決定し、最上位の相手NPC4のパラメータ値に基づいて複数用意されているエンディングの中から何れかが選択される。
プレーヤキャラクタ2に最も好意を持っている相手NPCのパラメータ値等が所定の基準を満たせば、相手NPCがプレーヤキャラクタ2に愛の告白をするベストエンディングが選ばれ、所謂ハッピーエンドとなる。それ以外にも、当該相手NPCのパラメータ値によって、ベストエンディングほどではないが良好な結末が描かれたグッドエンディングや、最悪な結末が描かれたバッドエンディングが選択されることもある。
さて、ここでプレーヤの立場に立ってみると、相手NPC4a〜4dがそれぞれどの程度プレーヤキャラクタ2に対して好意を持っているかが大変な関心事となる。所望する相手NPCに好意を持ってもらえるようにプレーヤキャラクタ2にどのような行動をさせるか、その行動選択を考えなければならないからである。
そこで、本実施形態では相手NPC4a〜4dがそれぞれ抱く好意の程度を視覚化する機能を用意してある。
具体的には、仮想1週間のイベントプレイが終了すると、図4に示すように週間経過画面W6と成績表示画面W8とを表示する。上画面の週間経過画面W6には、現在の仮想日付と仮想1週間が終了した旨を表示し、下画面の成績表示画面W8には、相手NPC4a〜4dの今回の仮想1週間におけるパラメータ値の変化の結果がグラフィック表示される。パラメータ値の変化の結果として、本実施形態では、相手NPC4a〜4dのキャラクタ像から「好感度」パラメータ値が上昇すればハートマークが当該相手NPCのキャラクタ像から出現して上昇するようにグラフィック表示され、反対に同パラメータ値が低下したのならば、ハートマークを下降させるようにグラフィック表示される。同様にして、「興味度」については星マークによる上昇又は下降でグラフィック表示される。
そして、成績表示画面W8には、グラフ表示ボタン24が表示され、このグラフ表示ボタン24が選択操作されると、相手NPC4a〜4dがそれぞれプレーヤキャラクタ2に抱く好意の度合いを視覚化したグラフを表示させることができる。
より具体的には、図5に示すようなグラフ表示画面W10と、感情表現文章表示画面W12とが表示される。そして、グラフ表示画面W10には、多次元グラフ30と、理解度バーグラフ40とが表示される。
多次元グラフ30は、「好感度」と「興味度」、それぞれが取り得る値を軸成分とする直交2軸座標のグラフであり、象限領域には「好感度」と「興味度」の度合いの組み合わせから導かれる好意の度合別に領域32(32a〜32e)が区画表示されている。特に領域32eは、最も高い好意の度合いに該当する領域を示しており、相手NPC4a〜4dの何れかが当該領域32eに到達すれば、ベストエンディング(図2参照)が導かれる公算が高い。つまり、領域32eは、ベストエンディングとなる条件を示す機能を果たしている。尚、ベストエンディングの選択条件となる相手NPC4のパラメータ値が特定値である場合には、ピンポイントの狭い領域で示せばよい。
そして、領域32a〜32eで区画された象限上に、多次元グラフ30には各相手NPC4a〜4dのキャラクタアイコン34a〜34dが、それぞれの「好感度」及び「興味度」のパラメータ値に基づく座標にプロットされる。
このように、多次元グラフ30によって、相手NPC4a〜4dがそれぞれプレーヤキャラクタ2に抱く好意の度合いが視覚化される。プレーヤにとってみれば、プレーヤがプレーヤキャラクタ2に愛の告白をさせたいと希望する相手NPC4(4a〜4d)のキャラクタアイコン34(34a〜34d)が「大好き」の領域32eに到達するようにゲーム内でのプレーヤキャラクタ2の行動選択を考えれば良いことになる。
一般的なAVGでは、NPCのパラメータ値そのものは存在しても、このようにNPCのパラメータ値から導かれるプレーヤキャラクタ2との相関関係(この場合、相手NPCの抱く好意の度合い)を視角化する手段はないので、プレーヤ自身がパラメータ値から相関関係の度合いを想像したうえで、プレーヤキャラクタ2の行動選択を考えなければならなかったが、多次元グラフ30によってそれが一目で分かるようになる。こうした機能は、特に年少のプレーヤのプレイをサポートする手段として大変効果的であり、背伸びしたい年頃の年少プレーヤでもお姉さんと同じようにAVGを楽しめるようにサポートする。
更に多次元グラフ30の象限領域には、ベストエンディングが選択される条件が領域32eとして表示されるので、希望する相手NPC4(4a〜4d)のキャラクタアイコン34(34a〜34d)を領域32eに到達させるように、プレーヤキャラクタ2の行動を選択すればよいので、年少プレーヤや恋愛感情の構築に明るくないプレーヤでも、ゲームの進める方向が分かり、無理なく楽しくゲームを進めることができる。
また、多次元グラフ30には、スペシャルイベントアイコン36(36a〜36d)が表示される。スペシャルイベントアイコン36は、シナリオデータ8に含まれる複数のスペシャルイベント12(図2参照)のうち、グラフ表示の都度選択される所定数のスペシャルイベント12の発生条件に該当する「好感度」と「興味度」の座標値に表示され、スペシャルイベント12の存在を予告する。
スペシャルイベントアイコン36は、各相手NPC4a〜4dに対応する4種類用意されており、これによりどの相手NPC4a〜4dのアイコンをどの位置に向かわせると、隠されたスペシャルイベント12がプレイできるかを知ることができる。プレーヤは、プレーヤキャラクタ2に愛の告白をさせたいと希望する相手NPC4のキャラクタアイコン34を、対応する種類のスペシャルイベントアイコン36の位置に向けるように、ゲーム内でのプレーヤキャラクタ2の行動選択を考えれば良いこととなる。
従来ならばそうした隠されたスペシャルイベントについては、ゲームプレイするなかで偶然発生するのを期待するしかなく、ともすれば用意されたスペシャルイベントを全てクリアできないといったこともあった。しかし、こうしたスペシャルイベントの発生条件を示す機能により、全てのスペシャルイベントを楽しむことも可能となる。しかし、全てのスペシャルイベントの発動条件を一度に明らかにしては、あまりにも容易であるため、本実施形態では、一回のグラフ表示の都度、用意されたスペシャルイベント12のうち、限定数だけ選択され、スペシャルイベントアイコン36によりその発生条件が知らされるように構成されている。
尚、スペシャルイベントアイコン36は、本実施形態のように相手NPC4a〜4dと対応して複数種類設けず、1種類のみとしてどの相手NPCのキャラクタアイコン34をそのアイコンの位置に持って行けばよいか分からない構成としても良い。また、特定のポイントを示すのではなく、発生条件を含む領域として表示する構成としても良い。また、アイコンに限らず、象限における発生条件に該当する位置や領域部分の明度や彩度など表示形態を周囲と異なるようにして示す構成でも良い。例えば、図5の例では、領域32eの範囲だけを明滅させたり、他より明るく表示するなどである。或いはその外周部の表示形態を変えたり線分を付加するなどして強調表示し、領域32eを囲み表示しても良い
感情表現文章表示画面W12は、画面下部にNPCの選択アイコン42を選択操作可能に表示する。そして、選択された選択アイコン42に対応するNPC画像44と、その時のパラメータ値に応じた感情表現文章46とを表示する。これにより、NPCの本当の気持ちを聞いているかのようにして、恋愛シミュレーションAVGとしての興趣を高める。
そして、感情表現文章表示画面W12又はグラフ表示画面W10には表示終了ボタン48が一緒に表示され、これを選択操作することによりグラフ表示を終了させることができる。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。
そして、操作入力部100は、接触位置検出部102を含む。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、AVGのゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
具体的には、ゲーム進行制御部212と、感情パラメータ値変更部214と、グラフ表示制御部216と、感情表現文章表示制御部218と、を含む。
ゲーム進行制御部212は、シナリオデータ8に含まれるイベント10及びスペシャルイベント12の中から現在のゲーム進行状態(具体的には、実行されたイベント、仮想日付と、相手NPC4a〜4dのパラメータ値等)に基づいて、発生条件を満たす幾つかのイベントを選択し、選択したイベントを当該仮想1週間の出来事としてイベントプレイさせる処理を実行する。イベントプレイに係る処理は、基本的には公知のAVGと同様の手法により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
また、ゲーム進行制御部212は、所与のゲーム終了タイミングにおいて、最も好意を抱いている相手NPC4を選択し、当該相手NPCの感情パラメータ(「好感度」「興味度」)の値を用いて、予め用意されている複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択し、選択されたエンディングを実行する処理をする。
感情パラメータ値変更部214は、イベントのプレイ結果に基づいて、ゲームに登場するNPCのn種(nは「2」以上の整数)の感情パラメータそれぞれの値を変更する。
本実施形態では相手NPC4a〜4dの「好感度」「興味度」、及びグループNPC6の「理解度」を変更する。特に「興味度」については、イベント毎に設定されているパラメータ値の変更設定量を、理解度に応じて補正してから加算する構成とし、相手NPC4が周りの評価の影響を受ける様子をゲーム内で再現している。より具体的には、「理解度」が高いほど高くなるグループ内評価値を、記憶部500のグループ内評価値設定テーブル520から求め、パラメータ値の変更設定量にグループ内評価値を乗算した値を真の変更量とする。
グラフ表示制御部216は、多次元グラフ30及び理解度バーグラフ40のグラフ表示に関する処理を実行する。
具体的には、(1)相手NPC4の感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、各相手NPC4a〜4dの感情パラメータの値に基づく座標値に、各相手NPC4a〜4dに対応するキャラクタアイコン34a〜34dをプロット表示する。
更に、グラフ表示制御部216は、(2)予め用意されているスペシャルイベント12の発生条件を、スペシャルイベントアイコン36として多次元グラフに表示する処理を実行する。
また、グラフ表示制御部216は、(3)感情パラメータ値の組み合わせから導かれる特定の感情の度合いを表すための感情パラメータの値の範囲を、多次元グラフに領域32a〜32eにより区画表示する処理を実行する。
そして、(4)区画表示を利用して、予め用意されている複数のエンディングのうち、ベストエンディングが選択されるための感情パラメータの値又は値の範囲を多次元グラフ30に表示する機能を果たす。本実施形態では、領域32eがこれに該当する。
尚、ベストエンディングが選択されるための感情パラメータの値又は値の範囲を領域32eの範囲で示しているが、ベストエンディングの選択条件がより限られている場合には、キャラクタアイコン34のように特定のアイコンなどでピンポイントに表示する構成としても良い。
感情表現文章表示制御部218は、感情パラメータの値の現在の状態の心情や感情を表現する感情表現文章を表示制御する。本実施形態では、感情表現文章表示画面W12においてNPC画像44に付属する吹き出し内に感情表現文章46をテキスト表示させる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、シナリオデータ510と、キャラクタ初期設定データ516と、ランク設定テーブル518と、グループ内評価値設定テーブル520と、領域設定データ522と、グラフ表示設定データ524と、感情表現文章表示設定データ526と、エンディング設定データ528とが記憶されている。
また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ530が記憶される。
更に、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。
シナリオデータ510は、AVGを進行させるための主たるデータを格納する。具体的には、複数のイベントデータ512及びスペシャルイベントデータ514を含む。前者は、ゲームストーリの部分に相当する個々のイベント10をAVG形式で実行するためのデータであり、後者はスペシャルイベント12をAVG形式で実行するためのデータである。これらのデータ形式は、公知のAVGに供されるそれと同様に実現できる。
本実施形態のイベントデータ512は、例えば図7に示すように、イベントID512aと、発生条件512bと、イベントシナリオデータ512cとを含む。
発生条件512bには、基本的にはストーリ展開上直前に実行されたイベントの識別情報(イベントID)が格納される。その直前のイベントに行動選択が含まれている場合には、行動選択で選ばれた選択肢の種類を条件に含める。
イベントシナリオデータ512cは、シーン512dの順に、そのシーンの指定表示部512eと、指定表示において表示させる画像やテキスト、画像表示とともに再生される音声データなどの出力データ512fとを対応づけて格納している。
また、イベントシナリオデータ512cは、行動選択を含むイベントの場合、行動選択の選択肢512gに対応づけて、その選択肢を選択した場合に適用されるパラメータ値変更設定512hと、ジャンプ先シーン512jとを格納している。本実施形態のパラメータ値変更設定512hでは、行動選択の種類に応じて相手NPC4a〜4dの「好感度」や「興味度」、グループNPC6の「理解度」が変更されるように設定されている。勿論、プレーヤキャラクタ2のパラメータ値を変更対象に含めても良い。
本実施形態のスペシャルイベント514は、例えば図8に示すように、イベントID514aと、適用キャラクタ514bと、発生条件514cと、イベントシナリオデータ514dとを含む。
適用キャラクタ514bは、当該スペシャルイベントにおけるプレーヤキャラクタ2とともに主役を務める相手NPCの識別情報(キャラクタID)を格納する。
イベントシナリオデータ514dは、シーン514eの順に、そのシーンの指定表示部514fと、指定表示において表示させる画像やテキスト、画像表示とともに再生される音声データなどの出力データ514gとを対応づけて格納している。
また、行動選択を含む場合、イベントシナリオデータ514dは、行動選択の選択肢514hに対応づけて、その選択肢を選択した場合に適用されるパラメータ値変更設定514jと、ジャンプ先シーン514kとを格納する。
キャラクタ初期設定データ516は、相手NPC4a〜4dやグループNPC6等の各種パラメータ値の初期値を格納している。
ランク設定テーブル518は、例えば図9に示すように相手NPC4a〜4dのパラメータ値から段階的なランクを求めるためのテーブルデータである。
グループ内評価値設定テーブル520は、例えば図10に示すように、グループNPC6の「理解度」パラメータ値に基づいてグループ内評価値を定義する。グループ内評価値をイベント毎のパラメータ値の変更設定量に乗算すると、真の変更量が求められる。
領域設定データ522は、多次元グラフ30の象限に相手NPC4a〜4dが好感度及び興味度から導かれる恋愛感情の程度を示す領域の区画を定義する。例えば図11に示すように、多次元グラフ30の象限に複数の領域32a〜32eを設定する。特に領域32eは、ベストエンディングが選択される範囲に該当する。
尚、本実施形態では、領域32a〜32eの基礎となる区画は、ランク設定テーブル518で定義される好感度ランクや興味度ランクで形成されるマトリクス(同図の例では菱形)を元にしており、各領域は基礎区画単独又は複数連結した形状とされる。例えば、同図の例では領域32eは基礎区画分1つに相当する。
グラフ表示設定データ524は、グラフ表示画面W10を表示させるための各種情報を格納する。例えば、図12に示すように、多次元グラフ30を表示させるための情報としては、グラフ背景画像データ524aと、アイコン設定データ524bを含む。
グラフ背景画像データ524aは、多次元グラフ30の象限を領域設定データ522で定義された領域32a〜32eを色分けした画像を格納する。
アイコン設定データ524bは、グラフ表示するキャラクタ種類524c毎に、キャラクタアイコン524dと、スペシャルイベントアイコン524eとを対応づけて格納する。尚、グラフ表示設定データ524には、適宜理解度バーグラフ40を表示させるための情報も含まれるものとする。
感情表現文章表示設定データ526は、感情表現文章表示画面W12を表示させるための各種情報を格納する。例えば、図13に示すように、選択アイコン設定テーブル526aと、選択アイコンの種類と同数の感情文章データセット526bを格納する。
選択アイコン設定テーブル526aは、各NPCと対応づけて選択アイコン42のアイコン画像データを格納している。
1つの感情文章データセット526bは、当該データセットが適用されるキャラクタを示す適用キャラクタ526cを含み、選択条件526dと対応づけて表示データ526eを格納する。表示データ526eは、NPC画像44や感情表現文章46(図5参照)を格納する。感情表現文章46の表示と共に声優が同文章を読み上げた音声を再生する場合には、その音声データを含めることができる。
エンディング設定データ528は、相手NPC4a〜4dがそれぞれ告白者となるケースのエンディングを表示させるための各種情報を格納する。
例えば、図14に示すように、エンディング設定データ528は、エンディング割り当てテーブル528aと、各相手NPC4a〜4d毎のエンディング表示データセット528bを含む。
エンディング割り当てテーブル528aは、好感度ランクと興味度ランクとのマトリクスに選択されるべきエンディングの種類を定義する。
エンディング表示データセット528bは、適用キャラクタ528cと、当該適用キャラクタが告白者として登場する各種エンディングを表示させるためのエンディング表示データ(図中の符合528d〜528gがコレに該当)を格納する。エンディング表示データとしては、公知のAVGのエンディング表示のためのデータと同様に実現できる。例えば、ムービーデータでも良い。
プレイデータ530は、現在のゲーム進行状況を示す各種情報を格納する。
例えば、図15に示すように、ゲーム世界における仮想日付530aと、プレーヤキャラクタパラメータ値530bと、実行済みイベントリスト530cと、NPCステータスデータ530fとを格納する。
実行済みイベントリスト530cには、実行済みイベントID530dと対応づけて当該イベントにおける行動選択結果530eとが格納されている。
NPCステータスデータ530fは、NPCのキャラクタ種類530gに対応づけて、各種パラメータ値を格納する(第1パラメータ530h、第2パラメータ値530j)。
その他、記憶部500は、週間経過画面W6及び成績表示画面W8を表示するための種々のデータを適宜記憶するものとする。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
図16は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、初期化作業を実行する(ステップS2)。具体的には、仮想日付530aに所定の日付を設定し、キャラクタ初期設定データ516の設定に従って、相手NPC4a〜4d及びグループNPC6のパラメータ値を初期値に設定する。
次に、ゲーム開始処理を実行したならば(ステップS4)、処理部200はシナリオデータ510から発生条件512b,514cを満たす未実行のイベント(スペシャルイベントを含む)を選択する(ステップS8)。このとき、選択数には想定される仮想1週間当りの所要ゲーム時間やストーリ展開などを考慮の上、適当な上限値(例えば、4つ)を設けておくと好適である。
そして、選択したイベントを順次イベントプレイ制御する(ステップS10)。プレーヤは、プレーヤキャラクタ2で選択されたイベントをAVG形式で楽しむ(図3参照)。実行されたイベントは、実行済みイベントリスト530cに登録される(図15参照)。
選択された全てのイベントがプレイされると、処理部200はイベントにおける行動選択等のプレイ結果に応じて、プレーヤキャラクタ2のプレーヤキャラクタパラメータ値530bを変更し(ステップS12)、NPCステータスデータ530fの相手NPC4a〜4d及びグループNPC6の各種パラメータ値を変更する(ステップS14)。この際、「興味度」の新たなパラメータ値は、イベント毎のパラメータ値変更設定512hの設定値に、現在の「理解度」に対応するグループ内評価値を乗算してパラメータ値の真の変更量を算出し、この真の変更量を今までの「興味度」の値に加算することによって求められる。
そして、ゲーム世界では1週間が経過したものと判断して週間経過画面W6及び成績表示画面W8(図4参照)を表示させる(ステップS16)。
成績表示画面W8には、グラフ表示ボタン24が含まれている(図4参照)。プレーヤがこのグラフ表示ボタン24を選択操作すると、処理部200はグラフ表示開始操作を検出したと判断し(ステップS20のYES)、グラフ表示処理を実行する(ステップS22)。
図17は、本実施形態におけるグラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、グラフ表示画面W10の表示制御を実行する。すなわち、理解度バーグラフ40を表示させるとともに(ステップS23)、グラフ表示設定データ524とNPCステータスデータ530fの相手NPC4a〜4dのパラメータ値に基づいて、多次元グラフ30上に相手NPC4a〜4dのキャラクタアイコン34a〜34dをプロットする(ステップS24)。この多次元グラフ30の表示には、領域32の区画表示も含まれることになる。尚、本実施形態では、ベストエンディングが導かれる範囲(図5参照;領域32e)はグラフ背景画像データ524aのデザインにより示される形態となっているが、当該領域の明度や彩度を周期的に変化させるなど更に明示する表示制御を行うとしても良い。
次いで、シナリオデータ510の中から未実行のスペシャルイベントで、相手NPC4a〜4dのパラメータ値が発生条件514c(図8参照)を満たせば実行可能になるスペシャルイベントデータ514を所定数(例えば、上限3つ)選出する(ステップS26)。そして、選出したスペシャルイベントデータ514に対応するスペシャルイベントアイコン36a〜36dを多次元グラフ30にプロット表示させる(ステップS28)。具体的には、アイコン設定データ524b(図12参照)から選択されたスペシャルイベントの適用キャラクタ514bに対応するスペシャルイベントアイコン524eを選択し、当該スペシャルイベントの発生条件514cに含まれる好感度や興味度で示される座標、或いは好感度ランクや興味度ランクなどで示されるパラメータ値範囲の中心座標に、配置する。
尚、本実施形態ではスペシャルイベントアイコン36a〜36dを固定サイズとし、発生条件514cを満たす好感度や興味度で示される座標、或いは好感度ランクや興味度ランクなどで示されるパラメータ値範囲の中心座標をピンポイントで表示するものとする。
もちろんこれに限らず、例えば図18のスペシャルイベントアイコン36aのように、発生条件514cとして特定の好感度や興味度が指定されている場合にはピンポイント表示する一方、発生条件514cが好感度ランクや興味度ランクなどで範囲指定されている場合には、スペシャルイベントアイコン36fやスペシャルイベントアイコン36gのように、該当する各パラメータ値の範囲を概ね覆うサイズにスペシャルイベントアイコン36を適宜拡大して配置・表示する構成としても良い。勿論、該当範囲をグラフ背景画像データ524aの部分の明度や彩度を変更するなどグラフ背景の表示形態を部分的に変更することでスペシャルイベントアイコン36を代用する構成としても良い。
スペシャルイベントアイコン36の表示処理を行ったならば、処理部200は次に感情表現文章表示画面W12を表示させる(ステップS30;図5参照)。この時、選択アイコン42は何れも選択されていない状態をデフォルトとし、NPC画像44及び感情表現文章46は未表示とする。
そして、プレーヤにより何れかの選択アイコン42が選択されたならば(ステップS32のYES)、処理部200は選択された選択アイコン42に対応するNPCのNPC画像44と感情表現文章46を表示させる(ステップS34)。
具体的には、感情表現文章表示設定データ526の選択アイコン設定テーブル526aを参照して、選択操作された選択アイコン42に対応するNPCの種類を判別する(図13参照)。次いで、プレイデータ530から仮想日付530aと、判別したNPCに対応する「好感度(第1パラメータ値530h)」及び「興味度(第2パラメータ値530j)」とを参照する(図15参照)。そして、これらの「好感度」及び「興味度」をランク設定テーブル518に照らして、選択操作された選択アイコン42の相手NPC4の「好感度ランク」と「興味度ランク」を取得する。次いで、感情表現文章表示設定データ526(図13参照)から、先に判別したNPCの種類に合致する適用キャラクタ526cの感情文章データセット526bを選出し、選出したデータセットから、先に参照した仮想日付530aと、先に取得した「好感度ランク」「興味度ランク」とが合致する選択条件526dの表示データ526eに基づいて、NPC画像44と感情表現文章46を画面表示する。
NPC画像44と感情表現文章46を画面表示したならば、次に、処理部200は表示終了ボタン48が選択操作されたのを検出して(ステップS36のYES;図5参照)、グラフ表示処理を終了して、週間経過画面W6と成績表示画面W8の表示にもどる(ステップS16:図16)。
週間経過画面W6と成績表示画面W8の表示状態で、ゲーム進行ボタン25(図4参照)による進行操作を検出したならば(ステップS40のYES)、処理部200はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS42)。本実施形態では、仮想日付530aが所定の期日(例えば、今学期の最終日、夏休み終了日など適宜設定)に到達しているか否かで判定する。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS42のNO)、仮想日付530aを1週間進めて(ステップS46)、ステップS8に移行する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS42のYES)、処理部200は相手NPC4a〜4dの中から、それぞれの「好感度」及び「興味度」に基づいて、最もプレーヤキャラクタ2に対して好意を持っているNPCを選択する(ステップS48)。
次いで、選択された相手NPCの「好意度ランク」と「興味度ランク」を求め、エンディング設定データ528(図14参照)のエンディング割り当てテーブル528aを参照して、対応するエンディングの種類を選択し(ステップS50)、最もプレーヤキャラクタ2に対して好意を持っている相手NPCに該当するエンディング表示データセット528bの中から、選択されたエンディング種類のエンディング表示データを読み出し、これを実行する(ステップS52)。つまり、エンディング表示データがムービーデータならば再生処理する。その都度、3Dモデルを所定のモーションデータにしたがって制御し、3DCGをレンダリングしてエンディングシーンを生成・表示する構成としても良い。
そして、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ2と相手NPC4(4a〜4d)とで目的とする人間関係(本実施形態では恋愛関係)をどの程度構築できているかを、NPCのパラメータ値に基づいて視覚化できる。換言すると、相手NPC4の感情パラメータから導かれるプレーヤキャラクタ2との相関関係(この場合、相手NPCの抱く好意の度合い)を視角化することができる。
従来のAVGでは、こうした機能は実現されていないので、プレーヤ自身がキャラクタ間の相関関係の度合いを想像したうえで、プレーヤキャラクタ2の行動選択を考えなければならなかったが、本実施形態では多次元グラフ30によってそれが一目で分かるようになる。
こうした機能は、特に年少のプレーヤのプレイをサポートする手段として大変効果的であり、背伸びしたい年頃の年少プレーヤでもお姉さんと同じようにAVGを楽しめるようにサポートすることができる。
また、ゲーム終了条件を満たすと、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択し、そのエンディングを実行してゲーム終了となる構成であるが、本実施形態のAVGでは、最良のエンディングが選択されるための相手NPC4のパラメータ値の条件を多次元グラフ30に表示することができる。これにより、希望する相手NPCと最良のエンディングを迎えたいならば、どのようにプレーヤキャラクタ2の行動選択をすれば良いか目安を提供することができる。
また、本実施形態では、スペシャルイベント12の発生条件を満たす相手NPCのパラメータ値の条件を、スペシャルイベントアイコン36等で多次元グラフ30に表示することができる。従来ならばゲームプレイするなかで偶然発生するのを期待するしかなく、ともすれば用意されたスペシャルイベントを全てクリアできないといったこともあったが、スペシャルイベント12の発生条件を示す機能により、全てのスペシャルイベントを楽しむことも可能となる。しかも、用意されたスペシャルイベント12のうち限定数だけ選択され、スペシャルイベントアイコン36によりその発生条件が知らされるように構成されているので、いたずらにゲーム難易度が低くなることを防ぐ工夫がなされている。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、(1)多次元グラフが複数の象限を利用する形態である点と、(2)複数のシナリオ分岐点が用意されていて、相手NPC4a〜4dの何れかのパラメータ値が所定のシナリオ分岐条件を満たすとシナリオが切り替わる点と、が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、主に第1実施形態と異なる構成について説明する
図19は、本実施形態における多次元グラフ30Bの例を示す図である。同図に示すように、多次元グラフ30Bは、縦横2軸の直交グラフであり、その第1象限〜第4象限まで利用する。縦軸は「好感度」パラメータ値に対応し、プラス側が「恋人としての好感度」とされ、マイナス側が「妹や姉としての好感度」を表すものとされる。横軸は、「興味度」パラメータ値に対応し、プラス側が「興味度」とされ、マイナス側が「尊敬度」を表すものとされる。
第1実施形態では、「好感度」と「興味度」の2次元座標軸の第1象限(多次元グラフ30Bの右上領域)を使い、単純に「好意」の度合いが表現されていた。対して本実施形態では、相手NPC4a〜4dがプレーヤキャラクタ2の内部状態は第1実施形態と同じ「好感度」と「興味度」の2つのパラメータ値により表されるが、その正負の組み合わせにより4つの象限に対応する4つのより詳細な好意に分けて表現されることになる。例えば、第1象限は「自分と等身大の恋人への好意」、第2象限は「尊敬する恋人への「好意」、第3象限は「尊敬する姉や妹に対する好意」、第4象限は「姉や妹への愛情に似た好意」と言うこともできるであろう。
そして、それらのより詳細な好意を前提とすれば、それぞれ恋愛の有り様が異なることは想像に難くなく、本実施形態ではそれらに対応する4つの分岐先シナリオが用意されている。具体的には、ゲーム開始当初は初期シナリオに従ってゲームが進行制御され、プレイ結果に応じて相手NPC4a〜4dのパラメータ値が変更される。やがてゲームが進み相手NPC4a〜4dの何れかがシナリオ分岐条件を満たすと、移行分岐条件を満たしたシナリオに従ってゲームが進行制御される。一旦分岐が決定すると、分岐先のシナリオに対応する象限には、第1実施形態の多次元グラフ30と同様に、その象限向けに設定された領域32a〜32eが表示されるようになる。図19の例では、第1象限に対応づけられるシナリオに分岐したため、第1象限内に領域32(32a〜32e)が表示されている。
本実施形態では、シナリオ分岐条件には、仮想日付530aと、相手NPC4a〜4dの「好感度(第1パラメータ値530h)」「興味度(第2パラメータ値530j)」のパラメータが含まれる。多次元グラフ30Bでは、分岐条件表示52a〜52dによって各シナリオ分岐条件を示す。
具体的には、分岐条件表示52a〜52dは、本実施形態の多次元グラフ30B用のグラフ背景画像データ524aに線分として描き込まれており、グラフ表示時の背景として表示される。相手NPC4a〜4dのキャラクタアイコン34a〜34dは、初期位置として多次元グラフ30Bの原点位置に配置され、ゲーム進行に応じて多次元グラフ30B上を移動する。そして、相手NPC4a〜4dのキャラクタアイコン34a〜34dの何れかが、分岐条件表示52a〜52dの何れかの線分を超えて移動した場合、即ち、何れかの相手NPC4a〜4dの好感度及び興味度のプロット値が多次元グラフ30Bの原点を含む中央部分から分岐条件表示52a〜52dの何れかの線分を超えて移動した場合に、条件を満たしたと判断される。例えば、分岐条件表示52aは、初期シナリオから第1象限向けの第1分岐シナリオへ分岐する分岐条件となる相手NPC4のパラメータ値の条件(閾値条件)を示す。同様に、分岐条件表示52b,52c,52dはそれぞれ第2象限〜第4象限向けの第2〜第4分岐シナリオへの分岐条件(閾値条件)を示している。尚、図示されていないが、分岐先シナリオに含まれるスペシャルイベント12の幾つかの存在をスペシャルイベントアイコン36で表示する機能も第1実施形態と同様に備えるものとする。
図20は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は基本的には第1実施形態のそれと同様である。特徴的な差異を述べると、第1実施形態ではシナリオデータ510が1つだけ用意されていたが、それに代えて本実施形態では複数のシナリオデータを格納するシナリオデータライブラリ506が予め記憶されている。
シナリオデータライブラリ506は、シナリオ分岐条件を定義するシナリオ分岐条件テーブル508と、初期シナリオデータ510aと、第1分岐先シナリオデータ510b〜第4分岐先シナリオデータ510eを格納する。
シナリオ分岐条件テーブル508は、例えば図21に示すように、仮想日付530aと、相手NPC4a〜4dの「好感度(第1パラメータ値530h)」「興味度(第2パラメータ値530j)」を条件要素とした分岐条件508a毎に、分岐先となるシナリオデータID508bを対応づけて格納する。
初期シナリオデータ510a、第1分岐先シナリオデータ510b〜第4分岐先シナリオデータ510eは、基本的には第1実施形態のシナリオデータ510と同様のデータ構成となる。
また、第1実施形態のランク設定テーブル518では「好感度ランク」及び「興味度ランク」をそれぞれランク「1」〜「5」まで定義していたが、本実施形態では、「好感度」「興味度」ともにマイナス値を採り得る構成となったことに対応して、本実施形態のランク設定テーブル518は、「−1」〜「−5」のランクを含めて定義することとする。
また、ランクが「−1」〜「−5」のランクを含めて定義されるのにともなって、エンディング設定データ528のエンディング割り当てテーブル528aも、本実施形態では「−1」〜「−5」のランクを含めたマトリクスを元にエンディングの種類を定義するものとする。
また、第1実施形態の領域設定データ522は、1つの象限に対して領域を設定する構成であったが、本実施形態の領域設定データ522では、多次元グラフ30Bの全域、つまり4つの象限全てについて同様に領域を定義することとする。
また、第1実施形態ではシナリオデータが1つだったので、感情表現文章表示設定データ526の感情文章データセット526bと、エンディング設定データ528のエンディング表示データセット528bは、適用キャラクタ別にそれぞれ1セット用意されていたが、本実施形態では、適用キャラクタ毎に、初期シナリオデータ510aと4つの分岐先シナリオデータ510b〜510eに対応づけられた合計5セットが予め用意されているものとする。
図22は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。また、図23は、本実施形態におけるグラフ表示処理(グラフ表示処理B)の流れを説明するためのフローチャートである。
第1実施形態との差異に係る部分を述べると、第1に、ゲーム開始処理の後(ステップS4)、処理部200はシナリオデータの選択処理を実行する(ステップS5)。具体的には、プレイデータ530を参照して、仮想日付530aと、NPCステータスデータ530fの相手NPC4a〜4dの第1パラメータ値530h及び第2パラメータ値530jを取得する。そして、シナリオ分岐条件テーブル508を参照して、取得したパラメータ値が分岐条件508aの何れにも合致しなければ、まだストーリの分岐までゲームが進んでいないと判断して、初期シナリオデータ510aを選択する。分岐条件508aを満たしていれば、対応する分岐先シナリオデータ510b〜510eのうち何れかのシナリオデータを選択する。尚、選択されたシナリオデータの識別情報は、プレイデータ530内に参照可能に格納されるものとする。
そして、処理部200は、第1実施形態のステップS8に代えて、選択されたシナリオデータ内から発生条件512b、514を満たす未実行のイベント(スペシャルイベント含む)を、所定値を上限として選択処理を実行して(ステップS9)、選択したイベントを実行する(ステップS10)。
第2に、本実施形態のグラフ表示処理Bでは、処理部200は、第1実施形態のステップS24〜S26に代えて、先ず多次元グラフ30Bに相手NPC4a〜4dのキャラクタアイコン34a〜34dを表示し(ステップS25a)、もし、シナリオ分岐後ならば、(ステップS25bのYES)、分岐先シナリオに対応する象限に、領域32を区画表示する(ステップS25c)。そして、現在選択されているシナリオデータに含まれる未実行のスペシャルイベント12を上限付で選出し(ステップS25c)、選出されたスペシャルイベント12のスペシャルイベントアイコン36を、多次元グラフ30B上にプロット表示する(ステップS28)。
また、感情表現文章表示画面W12にて、何れかの選択アイコン42が選択された場合(ステップS32のYES)、処理部200は感情表現文章表示設定データ526を参照して、現在選択されているシナリオの種類と、先に選択されたアイコンに対応づけられているNPCに対応する感情文章データセット526bを選択し(ステップS33a)、当該データセットから選択条件526dに合致する表示データ526eを読み出し、そこで設定されている感情表現文章46やNPC画像44を画面表示する(ステップS33b)。
第3に、メインのフローチャートにおいて、ゲーム終了条件を満たしてプレーヤキャラクタ2に最も好意を抱いている相手NPCを選択した後(ステップS48)、処理部200は、選択された相手NPCの「好感度ランク」及び「興味度ランク」を求め、エンディング設定データ528のエンディング割り当てテーブル528aからエンディングの種類を判定する(ステップS51a)。そして、エンディング設定データ528を参照して、最も好意を抱いている相手NPCを適用キャラクタとし、現在選択されているシナリオデータに対応するエンディング表示データセット528bから、判定された種類のエンディング表示データを読み出し(ステップS51b)、これを実行する(ステップS52)。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
また、初期シナリオ実行中における相手NPC4a〜4dのパラメータ値に基づいてシナリオ分岐を判定し、ストーリのテーマ性が異なる別のシナリオを選択し、ストーリ展開を変化させることができる。分岐されるシナリオは、それぞれ恋愛の全く異なる方向性を描くものであり、それぞれがマルチエンディング、マルチストーリ性を有するように構成されている。そのため、分岐前と分岐後とを合わせると、大きく合計4本の異なる恋愛テーマを有するゲームをプレイしたのと同様の効果を有する。
また、それに伴い、本実施形態の多次元グラフ30Bでは、シナリオ分岐条件をグラフ中に表示することができる。よって、プレーヤは自分がどのシナリオをプレイしたいかを考え、それに向けて恋愛対象にしたい相手NPCへの行動選択を考えることができるようになる。
尚、シナリオ分岐条件のグラフ上への表示は、本実施形態のような比較的大がかりなシナリオの切換を意味する分岐に限らず、一本のシナリオにおける章の分岐、ストーリの分岐などにも適用することができる。
また、本実施形態でのシナリオ分岐の表示は、ゲーム開始当初から実行される構成であるが、1回ゲームをクリアし、2回目以降のプレイから表示するようにすると、ネタバレを防ぐ観点からすると好適である。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では恋愛をテーマとしたアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したが、適用されるゲームジャンルはこれに限らない。コミュニケーションによって他者と人間関係を構築することでゲーム進行が変化するゲームであれば、例えば、RPGや、シミュレーションゲーム、シューティングゲームにも適用可能である。また、グラフ表示の元になる感情パラメータも恋愛に関するものに限らず、義理、恩義、恨み、ねたみ、怒り、なども適宜設定可能である。そして、それに応じてそれら複数の感情パラメータから導かれる人間関係も「好意」に限らず「忠誠」や「叛意」など適宜設定可能である。
また、スペシャルイベント12の発生条件514cは、仮想日付や相手NPC4a〜4dの「好感度」や「興味度」に限らず、例えば図24に示すように、「好感度」「興味度」を多次元グラフ30にプロットした場合に、含まれる区画(例えば、領域32a〜32e)を用いることができる。勿論、グループNPC6の「理解度」やプレーヤキャラクタ2自身のパラメータ値を条件に含めることができる。
また、多次元グラフは2次元に限らず3次元以上の構成としても良いし、グラフの形態も直交グラフに限るものではなく、極座標グラフなどその他の形態でも構わない。
また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も本発明を実現する電子機器とすることができる。
2…プレーヤキャラクタ
4…相手NPC
6…グループNPC
8…シナリオデータ
10…イベント
12…スペシャルイベント
24…グラフ表示ボタン
25…ゲーム進行ボタン
30、30B…多次元グラフ
32…領域
34…キャラクタアイコン
36…スペシャルイベントアイコン
46…感情表現文章
52…分岐条件表示
100…操作入力部
102…接触位置検出部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…ゲーム進行制御部
214…感情パラメータ値変更部
216…グラフ表示制御部
218…感情表現文章表示制御部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
506…シナリオデータライブラリ
508…シナリオ分岐条件テーブル
508a…分岐条件
510…シナリオデータ
512…イベントデータ
512b…発生条件
512c…イベントシナリオデータ
512h…パラメータ値変更設定
514…スペシャルイベントデータ
514b…適用キャラクタ
514c…発生条件
514d…イベントシナリオデータ
514j…パラメータ値変更設定
518…ランク設定テーブル
520…グループ内評価値設定テーブル
522…領域設定データ
524…グラフ表示設定データ
524a…グラフ背景画像データ
526…感情表現文章表示設定データ
528…エンディング設定データ
528a…エンディング割り当てテーブル
528b…エンディング表示データセット
530…プレイデータ
530a…仮想日付
530c…イベントリスト
530f…NPCステータスデータ
1400…携帯型ゲーム装置
1401…装置本体
1406、1408…液晶ディスプレイ
1407、1409…タッチパネル
1418…メモリカード読取装置
1440…メモリカード
1450…制御ユニット

Claims (9)

  1. コンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームに登場するキャラクタのn種(n≧2)の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段、
    前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段、
    前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲーム進行制御手段が、所与のゲーム終了タイミングにおける前記感情パラメータの値を用いて、複数のエンディングの中から択一的にエンディングを選択する手段を有し、
    前記グラフ表示制御手段が、前記複数のエンディングのうち、予め定められた最良エンディングが選択されるための前記感情パラメータの値又は値の範囲を前記多次元グラフに表示する最良エンディング選択条件表示手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム進行制御手段が、
    イベント毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくイベント発生条件の何れかを満たしたことを判定するイベント発生判定手段と、
    前記イベント発生判定手段により判定されたイベントを発生させるイベント発生制御手段と、
    を有し、
    前記感情パラメータ値変更手段が、前記イベント発生制御手段により発生されたイベントに応じて前記感情パラメータの値を変更する手段を有し、
    前記グラフ表示制御手段が、前記イベント発生条件を満たすための前記感情パラメータの値又は値の範囲を前記多次元グラフに表示するイベント発生条件表示手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記グラフ表示制御手段が、感情の度合いを表すための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに区画表示する区画表示手段を有し、
    前記イベント発生判定手段が、前記イベント発生条件を満たしたか否かを、前記感情パラメータの値が前記多次元グラフ上の区画表示の何れに位置するかで判定する手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記感情パラメータは、所定の基準キャラクタに対する所定の特定キャラクタの感情を表す当該特定キャラクタのパラメータであり、
    前記基準キャラクタに対する前記基準キャラクタ以外のキャラクタの総意を表す総意パラメータの値をゲーム進行に応じて変更する総意パラメータ値変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記感情パラメータ値変更手段が、前記感情パラメータの値の変更度合いを前記総意パラメータの値に応じて加減する変更度合加減手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム進行制御手段が、
    シナリオ毎に定められた前記感情パラメータの値に基づくシナリオ分岐条件の何れかを満たしたことを判定するシナリオ分岐判定手段と、
    前記シナリオ分岐判定手段により分岐が判定されたシナリオに変更してゲーム進行を制御するシナリオ変更手段と、
    を有し、
    前記グラフ表示制御手段が、前記シナリオ分岐条件を満たすための前記感情パラメータの値の範囲を前記多次元グラフに表示するシナリオ分岐条件表示手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記感情パラメータの値を表現する文章として前記感情パラメータの値に応じて定められた感情表現文章を表示制御する感情表現文章表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  9. 所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームに登場するキャラクタのn種(n≧2)の感情パラメータそれぞれの値をゲーム進行に応じて変更する感情パラメータ値変更手段と、
    前記感情パラメータが取り得る値を軸成分とする多次元グラフに、前記感情パラメータの値をプロット表示するグラフ表示制御手段と、
    前記感情パラメータの値を用いてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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