以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、トラックボール、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。例えば、検出部162は、プレーヤの接触入力(接触操作、タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(属性、パラメータ等)、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。
なお、各キャラクタに対応付けて、属性、パラメータ(スタミナ値、テンション値等)
が設定される。なお、本実施形態において、キャラクタはオブジェクトの一例である(以下同様)。
また、記憶部170は、ゲームを構成するステージに関する情報、各キャラクタの順位、イベント、コマンド(コマンドプログラム)、ゲーム結果等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
例えば、処理部100は、種々のゲーム処理を行う。具体的に説明すると、処理部100は、プレーヤ側のチーム(第1のチームの一例)に属する複数のキャラクタと、敵側のチーム(第2のチームの一例)に属する複数のキャラクタとが、仮想ゲーム空間のコースを移動して順位を競い、ゴール地点において1位になったキャラクタが属するチームを勝利と判定するレースゲーム(例えば、自転車競技)のゲーム処理を行う。
処理部100は、設定部110、配置部111、受け付け部112、コマンド実行部113、順位更新部114、属性設定部115、判定部117、パラメータ制御部119、表示制御部126、通信制御部128、画像生成部130、音生成部140を含む。
設定部110は、デッキの設定を行う。例えば、設定部110は、デッキに6体のキャラクタをプレーヤ側のチームのキャラクタとして設定する。なお、デッキとは、ゲームで用いる設定用のキャラクタのことを意味する。
配置部111は、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタを、順位に従いゲーム画面の配置領域に配置する。
受け付け部112は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部112は、接触検出領域において接触操作(タッチ操作)によって入力情報を受け付ける。また、受け付け部112は、マウス、トラックボールなどの種々のポインティングデバイスにより入力情報を受け付けてもよい。
特に、本実施形態の受け付け部112は、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。本実施形態の各ターンは、コースに設定された各通過地点と対応している。つまり、受け付け部112は、コースに設定された複数の通過地点毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。
また、受け付け部112は、選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。
また、受け付け部112は、ターン(通過地点)に対応付けられた属性(例えば、地形、イベント)に基づいて複数のコマンドの候補を決定してもよい。
また、受け付け部112は、選択されたキャラクタに設定されたパラメータに基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。
例えば、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、スタミナ値)が所定値以上(例えば、1以上)である場合に、特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、スタミナ値)が所定の値以下(例えば、0以下)になった場合には、特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。
また、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、テンション値)が所定値以上(例えば、10以上)である場合に、特定のコマンド(例えば、「必殺技を使用する」コマンドE6)が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、テンション値)が所定の値以下(例えば、9以下)である場合には、特定のコマンド(例えば、「必殺技を使用する」コマンドE6)が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。
コマンド実行部113は、ターン毎(通過地点毎)に、プレーヤの操作入力に基づき、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる。
また、コマンド実行部113は、ターン(通過地点)に対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させるようにしてもよい。
例えば、コマンド実行部113は、選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、ターン(通過地点)に対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、当該所定ゲームのプログラム(ミニゲーム)の難易度を決定するようにしてもよい。
また、コマンド実行部113は、キャラクタ毎に、特定コマンドの実行回数を制限するようにしてもよい。
順位更新部114は、ターン毎(通過地点毎)に、コマンド実行部113の実行結果に基づいて、第1、第2のチームの各キャラクタの順位を更新する。
例えば、順位更新部114は、コマンド実行部113の実行結果が成功である場合には、第1のチームの選択されたキャラクタの順位を上げる(1位の場合は順位を維持する)ように更新する。また、順位更新部114は、コマンド実行部113の実行結果が失敗である場合には、第1のチームの選択されたキャラクタの順位を下げる(最下位の場合は順位を維持する)ように更新する。
属性設定部115は、ターン毎(通過地点毎)に、属性を設定する。属性とは、ターンに対応する通過地点から次の通過地点までの地形(平坦、登り、下りのいずれか1つを示す情報)や、ターンに対応する通過地点で発生するイベント(イベント情報)とする。
判定部117は、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う。つまり、判定部117は、ゴールしたときに1位であるキャラクタが、第1のチーム、第2のチームのいずれに属するかを判定し、ゴールしたときに1位であるキャラクタが属するチームを勝利と判定する処理を行う。例えば、プレーヤの操作対象の第1のチームのキャラクタが1位でゴールした場合には、第1のチームの勝ち(プレーヤの勝ち、敵の負け)とし、第2のチームのキャラクタが1位でゴールした場合には、第2のチームの勝ち(プレーヤの負け、敵の勝ち)と判定する。
パラメータ制御部119は、キャラクタのパラメータ(スタミナ値、テンション値)を制御する。例えば、パラメータ制御部119は、ターン毎に、選択されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行う。
例えば、パラメータ制御部119は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が実行される場合に、当該キャラクタのスタミナ値から1を減算する処理を行うと。また、パラメータ制御部119は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が実行される場合に、当該キャラクタのテンション値に2を加算する処理を行う。
また、表示制御部126は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部126は、オブジェクト(キャラクタ等)を表示する制御を行う。
通信制御部128は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介して、データを送受信する処理を行う。通信制御部128は、サーバ20又は他の端末10にデータを送信する際には、当該データと共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信し、受信側のサーバ20又は他の端末10において、いずれのプレーヤ(端末)に関するデータであるのかを特定できるようにしている。
例えば、通信制御部128は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果(勝敗結果)やパラメータに関する情報をサーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部128は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。
また、通信制御部128は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)
、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(キャラクタ、キャラクタ選択画面、コマンド選択画面、コマンド実行画面、コマンド実行結果等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納しても-よい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210と、通信制御部211と、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部211は、端末10からデータを受信する際には、データと共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、一のプレーヤの情報を他のプレーヤの端末に送信する際には、当該情報と共に一のプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信する。つまり、端末において、サーバから受信した情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する情報であるのかを特定できるように制御している。
また、通信制御部211は、ゲーム終了後、端末10から勝敗決定結果(ゲーム結果)を受信し、記憶部270に記憶するようにしてもよい。
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を、サーバの記憶部270(格納部260)に記憶する処理を行う。
また、ゲーム制御部214は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等の変更内容を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
また、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果等の情報を受信し、当該情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた種々の情報を更新する処理を行う。
また、ゲーム制御部214は、各端末から入力情報を受信し、受信した入力情報に基づき、キャラクタの選択、コマンドの実行処理等を行い、勝敗判定を行ってもよい。
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態は、仮想ゲーム空間(オブジェクト空間の一例)内にコースを設定し、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタをコース上で移動させレース(例えば、自転車競技)を行い、予め提示された所定数のターンが終了したときに1位となったキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームに関するものである。
図4は、本実施形態のゲーム画面W(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面Wは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力(接触操作、タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面Wに、コースLが示されたマップM、コースLの標高グ
ラフ(高度)Dを表示する。
また、本実施形態では、スタートからゴールまでに至るコースLに、13の通過地点A1〜A13を設定する。各通過地点A1〜A13はプレーヤのターンに対応付けられており、一のゲームで13回のターンが到来する。
また、本実施形態では、プレーヤ側のチームを構成する6つのキャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PF及び敵側のチームを構成する6つのキャラクタQA、QB、QC、QD、QE、QFそれぞれに順位を付与する。なお、本実施形態では、キャラクタ毎に異なる順位を付与し、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御している。
そして、現在の順位の昇順(1位から順に)キャラクタを配置領域Bに配置して表示する。例えば、1位がキャラクタQA、2位がキャラクタQB、3位がキャラクタQC、4位がキャラクタPA、5位がキャラクタPB、6位がキャラクタPC、7位がキャラクタQD、8位がキャラクタQE、9位がキャラクタQF、10位がキャラクタPD、11位がキャラクタPE、12位がキャラクタPFである場合には、図4に示すように、昇順に(1位から順に)、画面の上から下方向にキャラクタを配置して表示する。また、図示していないが、プレーヤがスライド操作(スクロール操作、クイック操作)することにより、7位以下のキャラクタQD、QE、QF、PD、PE、PFをプレーヤが確認することができるように制御する。
そして、ゲームが開始され、ターンが到来する度に、プレーヤは、プレーヤ側のチームのキャラクタPA〜PFの中から一のキャラクタを選択し、選択したキャラクタに行わせるコマンドを選択する。
コマンドはミニゲーム等であり、プレーヤの操作入力に基づきミニゲームを実行する。そして、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する。例えば、ミニゲームに成功すると、選択されたキャラクタの順位を上げ、ミニゲームに失敗すると選択されたキャラクタの順位を下げる制御を行う。本実施形態では、ターン毎にコマンドを実行し、実行結果(例えば、ミニゲームの結果)に基づき順位を更新する。例えば、第1のターンで、プレーヤが4位のキャラクタPAを選択してミニゲームに成功した場合、キャラクタPAを3位に更新し、3位であったキャラクタQCを4位に下げるように更新する。
そして、13回のターンが終了すると、両チームがゴール地点に到達することになり、1位のキャラクタが属するチームを勝利と判定し、他方のチームを負けと判定する。
本実施形態では、各ターンに対応する通過地点の属性(地形やイベント)等がコマンドの実行結果に影響を及ぼすように制御している。そのため、プレーヤは、最終的にゴールにおいてプレーヤ側のチームのいずれか一のキャラクタが1位となることを目標に、各ターンに対応付けられた属性(地形やイベント)を考慮してキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになるので、戦略性のあるゲームを提供することができる。
なお、キャラクタは自転車或いは、自転車に乗っている状態のキャラクタを含む。また、敵側のチームの各キャラクタは、CPUで制御されるキャラクタ(予め端末10の記憶部170に記憶されているアルゴリズムに基づきコンピュータ(CPU)で制御されるキャラクタ)としている。
3.2 キャラクタの説明
本実施形態では、図5に示すように、各キャラクタの識別情報(例えば、キャラクタ名)に対応づけて、属性、スタミナ値、テンション値等のパラメータを設定する。
特に、本実施形態では、各キャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、図5に示すように、本実施形態では、コースの標高に応じた特性を示し、キャラクタの得意な地形を属性1(第1の属性)として設定し、キャラクタの苦手な地形を属性2(第2の属性)として設定する。
例えば、キャラクタPAは、「平坦」「登り」「下り」を得意とし、苦手な地形は存在しない。また、キャラクタPBは「平坦」、「下り」を得意とし、「登り」を苦手とする。また、キャラクタPCは「登り」を得意とし、「平坦」、「下り」を苦手とする。
また、本実施形態では、各キャラクタにスタミナ値、テンション値を設定する。スタミナ値は、所与のコマンドを実行する際に減少させるパラメータであり、コマンドの実行回数を制限するために用いられる。例えば、ゲーム開始時に、各キャラクタのスタミナ値に所定値(例えば、5)を設定する。
また、テンション値は、所与のコマンドを実行する度に増加するパラメータであり、キャラクタのテンション値が所定値(例えば、10)に到達した場合に、当該キャラクタの「必殺技を使用する」コマンドE6を選択できるように制御する。なお、ゲーム開始時に、各キャラクタのテンション値に所定の値(例えば、0)を設定する。
また、本実施形態では、図示していないが、各キャラクタにゲーム開始前に予めアイテムを設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することによりスタミナ値、テンション値などのパラメータ値を変動(例えば、増加)させるものである。
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤが所有するキャラクタの中から6体のキャラクタの選択を受け付けて、選択された6体のキャラクタをデッキに設定し、デッキに設定された6体のキャラクタをゲームに参加させるようにしてもよい。
本実施形態では、プレーヤが所有するキャラクタだけでなく、CPUで制御される敵キャラクタにも属性やスタミナ値、テンション値や、アイテムを設定する。
3.3 コースの説明
図6は、本実施形態のレースゲームのコースLを示す。本実施形態では、コースを1周して順位を競うゲームを提供する。
図6に示すように、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタは、スタート地点から各通過地点A1〜A13を経由して移動しゴール地点に到達する。
本実施形態では、図7に示すように、プレーヤに13のターンを設定する。また、各ターンと各通過地点A1〜A13とが対応付けられている。また、各ターン(各通過地点)に対応付けて、属性を設定する。属性は、ターンに関する情報、言い換えると、ターンに対応する通過地点に関する情報である。例えば、各ターンに対応付けて、当該ターンの通過地点から次の通過地点まで(最後の通過地点A13については通過地点A13からゴールまで)の地形(勾配)を属性1(第1の属性)として設定する。例えば、各ターンに対応づけて、「登り」「下り」「平坦」のいずれかの情報を属性1として設定する。また、各ターンの通過地点で発生するイベント(発動するイベントプログラム)が存在する場合には、イベントを属性2(第2の属性)として設定する。
本実施形態によれば、プレーヤはターンに対応付けられる地形やイベントを考慮して、最適なキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
なお、本実施形態では、図4に示すように、ゲーム画面Wにおいて標高グラフDを表示する。標高グラフDはコースの地形(勾配)を示す。例えば、標高グラフDの各マスa1〜a13は、各通過地点A1〜A13に対応付けられている。例えば、一の通過地点から次の通過地点まで(最後の通過地点A13については通過地点A13からゴールまで)の地形をグラフで表現する。例えば、通過地点A1から通過地点A2までは、マスa1で平行な線で表示することにより地形が「平坦」であることを示している。また、通過地点A5から通過地点A6まではマスa5で右肩上がりの線で表示することにより地形が「登り」であることを示している。また、通過地点A11から通過地点A12まではマスa11で右肩下がりの線で表示することにより地形が「下り」であることを示している。これにより、プレーヤは、標高グラフDを参照することにより、各ターン(各通過地点)の地形を容易に知ることができる。
また、本実施形態では、マップMのコースLにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体P及び敵側のチームの位置を示す表示体Q及び標高グラフDにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体pを、ゲーム画面に表示する。
例えば、図4に示すように、第1のターンが開始する前の状況であるスタートの状態において、コースL上のスタート位置に表示体P、Qを表示し、標高グラフDのスタート位置に表示体pを表示する。
また、第1〜第13のターンのそれぞれの開始タイミングで、各ターンに対応するコース上の通過地点に、表示体P、Qを表示し、標高グラフDの各ターンに対応するマス目に表示体pを表示する。
また、第13のターン終了後のゴールの状態において、コースL上のゴール位置に表示体P、Qを表示し、標高グラフDのゴール位置に表示体pを表示する。このようにすれば、プレーヤは、ゲームの進行度合いを容易に確認することができる。
3.4 ターン毎の処理の説明
次に、本実施形態のターン毎の処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき順位を更新するまでの処理を1単位とし、ターン制でゲームを進行させる。
例えば、本実施形態では、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるとともに、当該キャラクタに所定の行動を行わせるためのコマンドの選択を受け付ける。そして、選択されたコマンドを実行し、コマンドの実行結果に基づきプレーヤ側、敵側の両チームの各キャラクタの順位を更新する処理を行う。
なお、スタート地点において、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタの順位を、ランダムに決定してもよいし、予め定めた順位にしてもよい。
(1)キャラクタの選択
各ターンの処理について具体的に説明する。まず、ターンが到来すると、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する6つのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図4に示すように、プレーヤがキャラクタP
Aを選択したい場合には、キャラクタPAの表示領域(入力領域)C4を接触(タッチ)することにより、キャラクタPAを選択入力することができる。
なお、プレーヤが、プレーヤ側のチームに属する非表示のキャラクタPDを選択したい場合には、スクロール操作を行って、配置領域BにキャラクタPDが表示されるようにし、当該キャラクタPDの表示領域(入力領域)を接触することにより、キャラクタPDを選択入力することができる。
なお、敵側チームのキャラクタは選択できないように制御すると共に、薄暗い色で表示制御する。
(2)コマンドの選択
そして、キャラクタの選択を受け付けると、次に、プレーヤの操作入力に基づき、3つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける処理を行う。
本実施形態では、選択されたキャラクタの現在の順位、スタミナ値、テンション値、及びターンに対応付けられた属性(地形やイベント)の少なくとも1つに基づいて、3つのコマンドの候補を決定する。つまり、選択されたキャラクタの順位やターンに対応付けられた属性(地形やイベント)に適したコマンドを候補とするように制御する。
図8には、コマンドE1〜E8の一例を示す。例えば、図8に示すように、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上あり、選択されたキャラクタの現在の順位が1位でない場合に、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を候補とする。なお、「ケイデンスを上げる」とは、速度を上げることを意味し、「ケイデンスを上げる」コマンドE1は順位を上げることが可能なコマンドであることを示唆している。
なお、本実施形態では、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されてコマンドE1が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を1減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が1以上あることを条件に、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を実行することができるので、同一キャラクタに対して「ケイデンスを上げる」コマンドE1の実行回数を制限することができる。
また、選択されたキャラクタの所持アイテムが1つ以上ある場合に、「アイテムを使用する」コマンドE2を候補とする。
また、特に条件はないが「現状ペースを維持する」コマンドE3を候補とする。
また、4、6、8、10ターンでは、「給水ポイントを利用する」コマンドE4を候補とする。
また、5、6、9、10ターンであって、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上あり、選択されたキャラクタが1位ではない場合、「ギアを落とす」コマンドE5を候補とする。
また、選択されたキャラクタのテンション値が10ある場合には、「必殺技を使用する」コマンドE6を候補とする。
なお、本実施形態では、「必殺技を使用する」コマンドE6が選択されてコマンドE6が実行された場合には、選択されたキャラクタのテンション値から10を減算する処理を行う。つまり、テンション値が10以上あることを条件に、「必殺技を使用する」コマン
ドE6を実行することができる。
また、5、9ターンでかつ、プレーヤ側のチームのキャラクタが1位である場合に「落石を避ける」コマンドE7を候補とする。
また、プレーヤ側のチームのキャラクタが1位であり、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上ある場合に、「体当たりで阻止する」コマンドE8を候補とする。
なお、本実施形態では、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されてコマンドE8が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を1減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が1以上あることを条件に、「体当たりで阻止する」コマンドE8を実行することができるので、同一キャラクタに対して「体当たりで阻止する」コマンドE8の実行回数を制限することができる。
本実施形態では、コマンド候補の数を3つに制限しているので、4つ以上のコマンド候補がある場合には、コマンド候補数を3つに制限する。かかる場合、優先度の高いコマンドは必ず候補にあがるように制御する。例えば、イベントに応じたコマンドは優先度の高いコマンドとする。具体的に説明すると、雨のイベント、取材車のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を優先度の高いコマンドとする。また、落石等のイベントが発生した場合、「落石を避ける」コマンドE7を優先度の高いコマンドとする。また、給水のイベントが発生した場合、「給水ポイントを利用する」コマンドE4を優先度の高いコマンドにする。また、ライバルの追い上げイベント、ライバルの必殺技イベント、妨害のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドE1、「体当たりで阻止する」コマンドE8を優先度の高いコマンドとする。
また、図8に示すように、本実施形態では、ミニゲームが有るコマンドとミニゲームが無いコマンドがあり、ミニゲームが有るコマンドE1、E4、E7、E8については、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗の判定を行う。
図9は、ゲーム画面の一例を示す。例えば、図9は、「ケイデンスを上げる」コマンドE1、「アイテムを使用する」コマンドE2、「現状ペースを維持する」コマンドE3を候補とする場合の例を示す。プレーヤが、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を希望する場合には、当該コマンドE1の表示領域(入力領域)を接触することにより選択入力することができる。
(3)コマンドの実行
そして、コマンドの選択を受け付けると、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる処理を行う。例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1の選択を受け付けた場合には、図10に示すように、ペダルを回すミニゲームを実行する。
例えば、所定期間内(5秒以内)に、ゲーム画面Wにおいて表示される矢印方向にスライド入力を継続して行い、スライド入力の入力量(軌跡の長さ)或いは入力の速さ(単位時間当たりの入力量)に応じて、ケイデンス値Fを増加させるミニゲームを行う。例えば、ケイデンス値Fはゲーム画面Wに表示される。例えば、ケイデンス値Fを初期値(例えば、65)から90に増加させるようにスライド入力を継続させるゲームを行い、プレーヤがケイデンス値Fを90以上にした場合には当該ミニゲーム成功と判定される。一方、プレーヤがケイデンス値Fを90以上にできなかった場合には、ミニゲーム失敗と判定する。例えば、ミニゲームの難易度を高くする場合には初期値を40に設定し、難易度を低くする場合には、初期値を80に設定する。
また、本実施形態では、ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、コマンドを実行する。例えば、第1のターン(通過地点A1)に対応付けられた地形が「平坦」である場合であって、第1のターンで選択されたキャラクタPAの得意な地形が「平坦」である場合には、ミニゲームの難易度を低くする。また、第5のターン(通過地点A5)に対応付けられた地形が「登り」である場合であって、第5のターンで選択されたキャラクタPBの苦手な地形が「登り」である場合には、ミニゲームの難易度を高くする。
このようにすれば、プレーヤは、ケイデンスを上げるコマンドE1のようにミニゲームのコマンドの場合は、ターン(通過地点)の地形を得意とするキャラクタを選択するように、キャラクタの選択を行うことになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
(4)順位の更新
本実施形態では、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する処理を行う。図8を用いて説明すると、「ケイデンスを上げる」コマンドE1については、コマンドE1の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタの順位に1を加算し(順位を1つ上げ)、選択されたキャラクタのテンション値に2を加算する。例えば、コマンドE1の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE1のミニゲームに成功した場合には、キャラクタPAの順位を3位に更新し、コマンドE1の実行前に3位であったキャラクタを4位に更新する。
一方、コマンドE1の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE1の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE1のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE1の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。
また、「アイテムを使用する」コマンドE2が実行された場合、順位の更新はせずに、使用したアイテムの効果に応じて選択されたキャラクタのスタミナ値を回復(増加)させる処理を行う。
また、「現状ペースを維持する」コマンドE3が実行された場合、順位の更新やパラメータの更新は特に行わない。
また、「給水ポイントを利用する」コマンドE4が実行された場合、順位の更新は行わないがパラメータを制御する。つまり、コマンドE4の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのスタミナ値に2を加算し、テンション値に2を加算する。一方、コマンドE4の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタのテンション値から1を減算する。
なお、コマンドE4のミニゲームは、画面に表示されたボトルと同じボトルをタイミングよくタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ(時間差)が所定期間内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合失敗と判定する。
また、「ギアを落とす」コマンドE5が実行された場合、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタPD)のみ失敗と判定し、他のキャラクタの場合成功と判定する。例えば、コマンドE5の実行結果が成功と判定された場合、選択されたキャラクタの順位に1を加算し(順位を1つ上げ)、選択されたキャラクタのテンション値に1を加算する。例えば、コマンドE5の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE5が実行された場合には、キャラクタPAの順位を3位に更新し、コマンドE5の実行前に3
位であったキャラクタを4位に更新する。
一方、コマンドE5の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE5の実行前に選択されたキャラクタPDの順位が10位であり、コマンドE5のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPDの順位を11位に更新し、コマンドE5の実行前に11位であったキャラクタを10位に更新する。
また、「必殺技を使用する」コマンドE6が実行された場合、必殺技の効果に応じて順位の更新、パラメータの更新を行う。
また、「落石を避ける」コマンドE7が実行された場合、コマンドE7の実行結果が成功の場合、順位やパラメータの更新は行わない。一方、コマンドE7の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE7の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE7のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE7の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。
なお、コマンドE7のミニゲームは、画面に表示された落石のオブジェクトを避けてタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ(時間差)が所定期間内であり、かつ、入力位置が所定範囲内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合又は入力位置が所定範囲外である場合、失敗と判定する。
また、「体当たりで阻止する」コマンドE8の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのテンション値に2を加算する。
一方、コマンドE8の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算し(順位を1つ下げ)、テンション値から1を減算する。例えば、コマンドE8の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE8のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE8の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。
なお、コマンドE8のミニゲームは、所定期間内(例えば、5秒以内)にプレーヤのタッチ回数(連打回数)が所定回数以上である場合に成功と判定し、所定期間内に当該タッチ回数が所定回数未満の場合、失敗と判定する。
このように、本実施形態では、コマンドの実行結果に応じて順位が変動する。したがって、プレーヤは各ターンにおいて、最終的にゴールでプレーヤ側のチームに属するいずれかのキャラクタが1位を獲得できるように、最適なキャラクタの選択とコマンドの選択とを行うことをよく検討することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
また、本実施形態のゲームは、プレーヤ側のチームに属する5つのキャラクタが例えば、下位の順位(例えば、8、9、10、11、12位)であっても、プレーヤ側のチームの一のキャラクタが1位になれば勝利することができる。例えば、プレーヤは、自チーム内で、1位を獲得するためのキャラクタ、1位をサポートするためのキャラクタなど分けて検討しながら戦略的にゲームプレイすることができる。
(5)判定処理
そして、一のゲームの13の全てのターンが終了すると、プレーヤ側のチーム、敵側のチームがゴール地点に到達し、勝敗を判定する。本実施形態では、13ターン終了後のゴ
ールで1位になったキャラクタの属するチームを勝利とし、他方を敗者として判定する。例えば、プレーヤ側のチームのキャラクタPAが1位である場合、プレーヤ側のチームを勝利と判定し敵側のチームを負けと判定する。一方、敵側のチームのキャラクタQAが1位である場合、プレーヤ側のチームを負けと判定し敵側のチームを勝利と判定する。
3.5 イベントの詳細な説明
本実施形態では、ターンに対応付けてイベントを用意している。1、2ターン目は、イベントは発生しないが、3ターン移行は種々のイベントが発生するように制御している。
(1)雨のイベント
本実施形態では、6、10ターンにおいて、雨のイベントを発生させる。雨のイベントとは、例えば、走行中に雨が降り体力が消耗する状況やスピードアップが難しい状況を意味するイベントである。具体的に雨のイベントの処理について説明すると、6、10ターンの開始時に、雨のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1の難易度を上げるように制御する。また、6、10ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに失敗した場合や、他のコマンドを選択して順位を上げなかった場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値から1を減算する処理を行う。
(2)落石のイベント
本実施形態では、5、9ターンにおいて、落石のイベントを発生させる。落石のイベントとは、例えば、走行中に落石が生じ、落石を避けなければ順位が下がってしまう状況を意味するイベントである。具体的に落石のイベントの処理について説明すると、5、9ターンの開始時に、落石のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「落石を避ける」コマンドE7をコマンドの候補の1つとし、プレーヤが「落石を避ける」コマンドE7を選択した場合、落石を避けるためのミニゲームを実行する。
プレーヤが「落石を避ける」コマンドE7を選択しなかった場合には、選択されたキャラクタの順位から2を減算する(順位を2つ下げる)処理を行う。また、「落成を避けるコマンド」のミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)処理を行う。
(3)取材車のイベント
本実施形態では、3、4ターンにおいて、取材車のイベントを発生させる。取材車のイベントとは、例えば、取材車により進行を妨害されている状況を意味するイベントである。具体的に取材車のイベントについて説明すると、3、4ターンの開始時に、取材車のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1の難易度を上げるように制御する。
また、3、4ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに失敗した場合やプレーヤが「ケイデンスを上げる」コマンドE1を選択しなかった場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)処理を行う。
つまり、プレーヤは、順位を上げるために「ケイデンスを上げる」コマンドE1を選択し、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに成功する必要がある。
(4)給水のイベント
本実施形態では、4、6、8、10ターンにおいて、給水のイベントを発生させる。給水のイベントとは、例えば、キャラクタが進行中に給水を利用して体力が回復する状況を意味するイベントである。具体的に給水のイベントについて説明すると、4、5、8、10ターンの開始時に、給水のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「給水ポイントを利用する」コマンドE4をコマンド候補の1つとし、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択した場合に、給水するためのミニゲームを実行する。
プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択し、ミニゲームに成功した場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値に2を加算し、テンション値に2を加算する。一方、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4選択しなかった場合や、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択しミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタのテンション値から1を減算する。
なお、図4に示すように、4、6、8、10ターンにおいて、給水のイベントがあるターンの通過地点の近傍に給水の画像Kを画面に表示し、プレーヤが給水イベントがあるポイントを容易に認識できるように制御する。
(5)ライバルの追い上げイベント
本実施形態では、3ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが1位である場合に、ライバルの追い上げイベントを発生させる。具体的にライバルの追い上げイベントについて説明すると、例えば、2、3、4ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタPAが継続して1位の場合、5ターン目にライバルの追い上げイベントを発生させ、5ターンの開始時に、ライバルの追い上げイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンド候補の1つとする。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。
また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。
(6)ライバルの必殺技イベント
本実施形態では、5ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが1位である場合に、ライバルの必殺技イベントを発生させる。具体的にライバルの必殺技イベントについて説明すると、例えば、2、3、4、5、6ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタPAが継続して1位の場合、7ターン目にライバルの必殺技イベントを発生させ、7ターンの開始時に、ライバルの必殺技イベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンド候補の1つとする。「ケイデ
ンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。
また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。
(7)妨害のイベント
本実施形態では、7、8、9、11、12、13ターンにおいて、妨害のイベントを発生させる。妨害のイベントは、敵側のチームのキャラクタがプレーヤ側のチームのキャラクタの順位を下げようとするイベントである。具体的に妨害のイベントの処理について説明すると、7、8、9、11、12、13ターンの開始時に、妨害のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。一方、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。
また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。
3.6 必殺技のコマンドの説明
本実施形態では、上述したように、コマンドE1、E4、E5、E8の実行結果が成功の場合、テンション値が変動(増加)する。キャラクタのテンション値が所定値以上(例えば、10以上)になると、当該キャラクタの必殺技のコマンドを選択できる。
図11は、各キャラクタPA〜PLの「必殺技を使用する」コマンドE6の実行内容を説明したものである。例えば、キャラクタPAのテンション値が10以上になり、キャラクタPAが4位の状態で5ターン目(通過地点A5)が開始されキャラクタPAが選択された場合を例に説明すると、キャラクタPAに対して、「必殺技を使用する」コマンドE6が候補に含まれるように制御し、当該「必殺技を使用する」コマンドE6を候補の1つとして画面に表示する。そして、プレーヤが「必殺技を使用する」コマンドE6を選択した場合には、キャラクタPAの「必殺技を使用する」コマンドE6が実行される。つまり、5ターン目は「登り」の属性であり、「登り」の場合、キャラクタPAは3人抜くことができるので、キャラクタPAの順位を4位から1位に上げるように制御する。そして、1、2、3位であった他のキャラクタを2、3、4位に繰り下がるように制御する。このように、本実施形態では、テンション値が所定値以上になると、プレーヤにとって有利にゲームを進行することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
3.7 ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤ側のチームが敵側のチームに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するキャラクタ数やアイテム数を増加させることができる。
3.8 フローチャート
次に、図12A、図12Bを用いて、ゲーム処理の流れについて説明する。まず、図12Aに示すように、Nに1を設定し(ステップS1)、第Nのターンを開始する(ステップS2)。そして、プレーヤ側のチームのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け(ステップS3)、選択されたキャラクタに関する情報(例えば順位、属性(得意とする地形、苦手とする地形)、スタミナ値、テンション値等)、及び、第Nのターンの属性(地形、イベント等)に基づいて、3つのコマンドの候補を決定する(ステップS4)。
そして、3つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付け(ステップS5)、選択されたコマンドを実行する(ステップS6)。そして、コマンドの実行結果に基づいて、各キャラクタの順位を更新する処理を行う(ステップS7)。
そして、ゴールであるか否かを判断する。つまり、最後のターンが終了したか否かを判断し(ステップS8)、ゴールである場合には(ステップS8のY)、図12Bに示すように、1位のキャラクタはプレーヤ側のチームであるか否かを判断する(ステップS11)。
1位のキャラクタはプレーヤ側のチームである場合には(ステップS11のY)、プレーヤ側のチームの勝利、敵側のチームの負けと判定し(ステップS12)、1位のキャラクタはプレーヤ側のチームでない場合、つまり、1位のキャラクタは敵側のチームである場合(ステップS11のN)、プレーヤ側のチームの負け、敵側のチームの勝利と判定する(ステップS13)。
なお、図12Aに示すように、ゴールでない場合には(ステップS8のN)、Nに1を加算し、ステップS2に戻り、次のターンの処理を行う。以上で処理が終了する。
4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4.1 ゲーム処理の応用例
(1)また、本実施形態では、プレーヤ側のチームに属する6つのキャラクタ及び敵側のチームに属する6のキャラクタの合計12のキャラクタに対して、それぞれ1位〜12位のいずれかの順番を付与するようにし、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御しているが、少なくとも1位については1つのキャラクタのみ付与し、2位以下は同位の複数のキャラクタは存在するようにしてもよい。また、スタート地点では、全キャラクタを同位にしてもよい。
(2)また、本実施形態では、スタミナ値が所定の値(例えば、0)であるキャラクタを棄権したキャラクタとみなし、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタの中から、スタミナ値が所定の値(例えば、0)であるキャラクタを選択できないように制御してもよい。
(3)ターン制について
本実施形態は、プレーヤの一のターンが終了すると、プレーヤの次のターンが到来し、敵側のターンがないゲームであるが、プレーヤのターン終了後、敵側のターンが到来するようにし、プレーヤのターンと敵側のターンが交互に到来するように制御してもよい。
4.2 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの応用例
(1)複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例1
本実施形態は、複数のプレーヤが同時にプレイするゲーム(マルチプレイゲーム)のためのゲームシステムを実現してもよい。
例えば、複数のプレーヤがリアルタイムに同じゲームに参加する場合、サーバが、同一ゲームに参加する複数のプレーヤのマッチング処理を行い、当該各プレーヤの各端末とデータを送受信してゲームを進行させる。
まず、サーバは、プレーヤP1とプレーヤP2とをマッチングさせ、プレーヤP1、P2の各端末でゲームを進行させる。プレーヤP1は、プレーヤP1が所有する6つのキャラクタで構成するチームT1を設定する。また、プレーヤP2は、プレーヤP2がが所有する6つのキャラクタで構成するチームT2を設定する。
そして、チームT1、T2を形成後、プレーヤP1、P2の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。まず、通過地点A1でプレーヤP1のターンになると、プレーヤP1の端末10−1において、プレーヤP1の操作入力に基づき、チームT1の6人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
次に、通過地点A1でプレーヤP2のターンになり、プレーヤP2の端末10−2において、プレーヤP2の操作入力に基づき、チームT2の6人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
このように、同一の通過地点で各プレーヤのターンが終了すると、次の通過地点に進み、同じように各プレーヤP1、P2のターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。
そして、最後の通過地点A13でのプレーヤP1、P2のターンが終了するとゴールとなり、1位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。
(2)複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例2
サーバは、一のチームを構成する6人のキャラクタそれぞれに一のプレーヤを割り当て、ゲームを進行させてもよい。例えば、サーバは、プレーヤP1、P2、P3、P4、P5、P6で構成されるチームT1を形成し、プレーヤP7、P8、P9、P10、P11、P12で構成されるチームT2を形成する。
そして、チームT1、T2を形成後、各プレーヤP1〜P12の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。
まず、通過地点A1でチームT1側のターンになると、サーバがチームT1に属するプレーヤP1〜P6の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。
例えば、サーバは、チームT1に属するプレーヤP1〜P6のうち、プレーヤP1を選択すると、プレーヤP1が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤP1の端末10において、プレーヤP1の操作入力に基づき、当該プレーヤP1の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
次に、通過地点A1でチームT2側のターンになると、サーバがチームT2に属するプレーヤP7〜P12の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。
例えば、サーバは、チームT2に属するプレーヤP7〜P12のうち、プレーヤP7を選択すると、プレーヤP7が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤP7の端末10において、プレーヤP7の操作入力に基づき、当該プレーヤP7の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
このように、同一通過地点で各チームのターン(各チームに属する一のプレーヤのターン)が終了すると、次の通過地点に進み、同じように、サーバが各チームにおいて当該ターンにおいて操作入力を行うプレーヤを選択し、各チームにおいて、一のプレーヤの操作入力に基づき当該ターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。
そして、最後の通過地点A13での各チームのターンが終了するとゴールとなり、1位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。
(3)その他
なお、サーバは、各端末に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する。
また、ゲーム開始後、各端末は、サーバに入力情報、選択されたキャラクタ、選択されたコマンド、コマンド実行結果の少なくとも1つを含むゲーム情報を送信する。また、サーバは、一の端末からゲーム情報を受信すると、他の各端末に、ゲーム情報を送信する。
なお、サーバは、各端末からゲーム情報を受信する際には、ゲーム情報と共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を受信する。つまり、サーバにおいて、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ(端末)に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、端末から受信したゲーム情報を他の端末に送信する際には、当該ゲーム情報と共に入力したプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信する。つまり、端末において、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ(端末)に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。
また、サーバは、ゲーム終了後、各端末から勝敗決定結果(ゲーム結果)を受信してもよいし、サーバ側でゲーム中に各端末から受信するゲーム情報に基づき、勝敗判定をしてもよい。
なお、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、ピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムとしてもよい。つまり、複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。
4.3 クラウドコンピューティング
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能のほぼ全てをサーバ20にて実現する構成としてもよい。
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。