TW200812675A - Game device, controlling method of game device and information storing media - Google Patents

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Description

200812675 • 九、發明說明: ▲【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資 訊記憶媒體。 、 【先前技術】 在玩家(player)的操作對象隊伍和對戰對象隊伍間使 用例如球或冰球(puck)等來進行運動的遊戲廣受歡迎。例 如有足球遊戲、籃球遊戲、或冰上曲棍球遊戲等。 (專利文獻1)日本國特許第3421746號公報 【發明内容】 (發明欲解決的課題) 在貫際的運動比賽中,有將把握較廣範圍内之友方選 手的位置或動作等,而例如對友方選手進行優秀傳球的選 手稱為視野I廣的選手」的情形。若在如上述的運動遊 戲中,亦能適當地表現選手角色之「視野的寬廣度」的話, ⑩則可提升遊戲的真實感,並可提升遊戲的樂趣。 本發明係有鑑於上述問題所研創者,其目的係提供一 種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體,可在 運動遊戲中適當地表現選手之「視野的寬廣度」。 (解決課題的手段) 為了解決上述課題,有關本發明之遊戲裝置係提供一 種運動遊戲,該運動遊戲係顯示了配置有操作對象選手角 色、1個或複數個友方選手角色、以及代表移動物體之移 動物體角色所配置之遊戲空間模樣’並於上述操作對象選 319420 5 200812675 :手角色和上述!個或複數個友方選手角色所屬之操作隊 :伍、與對戰對象隊伍之間,使用上述移動物體進行者,該 裝置包含.視野乾圍設定手段’根據上述操作對象選 :角色的位置及面向來設定上述操作對象選手的視野範 段’判定上述」個或複數個之友方選 色疋否位於上述知作對象選手角色的視野範圍内;傳 球=示操作接受手段,接受指示執行傳球之傳球執行指示 麵乍、以及指示於上述遊戲空間的傳球方向之傳球方向指 象探索區域設定手段,根據上述操作對象 以及由上述傳球方向指示操作所指示的 於^r疋傳球對象探㈣域;傳球對象手段,將位 」以專球對象探索區域㈣友方選手角色中 =象=擇手段所選擇之友方選手^的位置μ定的方 來移動上述移動物體角色;第2傳球執行手段 物求方向指示操作而指示的方向,來移動上述移動 :指示操作的情形下,以上述第〗傳球二 =:::7者執行上述移動物體角色的移動控制之 2 a根據上述視野範關定手段之判定結果 心第1傳球執行手段或第2傳球執行手段的任—者。 此外,有II本發明之遊戲裝置的控财法 一種運動遊戲的遊戲裝置的控制方法,該運動、=供 了配置有操作對象選手角色個或複數個友^選= 319420 6 200812675 Η :色、以及代表移動物體之移動物體角色所配置之遊戲 。=樣,並於上述操作對象選手角色和上们複 方選手角色所屬之操作隊伍、與對戰對象隊伍之間,使^ ^移動物體進行者,該遊戲裝置的控制方法包含:視野 ==疋步驟,用於根據上述操作對象選手角色的位置及 ^來技上㈣作對㈣手的視野㈣野 步驟用於判定上们個或複數個友方選手角色是 述細作對象選手角色的視野範圍内;傳球扑 ^ ==示執行傳球之傳球執行指二二以= 對象探方向指示操作,·傳球 的位置球操作對象選"色 —你上 得衣方向私不刼作所指示的方向爽钟 =專球對象探索區域;傳球對象選擇步驟料將位於上ς 球對象探索區域内的友方選手角色中之任—摆為禮 ,擇步驟所選擇之友方選手角色的位置=對 來移動上述移動物體角色、、方向, 角色;以及傳球執行控制步騾,為在接.杨動物體 示操作的情形下,以上述第】傳球執“述,執行指 行步驟的任一者執行上、i 丁 乂驟或第2傳球執 驟,B麻Μ 巧"夕動物體角色的移動押制之牛 驟且根據上述視野範圍判定步驟之 之步 弟二,行步驟或第2傳球執行步驟選擇上述 卜,《本發明之料料心使例㈣人電觸、 319420 7 200812675 ;家庭用遊戲機、攜帶遊戲機、業務用遊戲機、行動電話、 /或攜帶式資訊終端機(PDA)等電腦作為提供一種運動遊戲 之遊戲裝置而運作之程式,該運動遊戲係顯示了配置有操 作對象選手角色、1個或複數個友方選手角色、以及代表 移動物體之移動物體角色所配置之遊戲空間模樣,並於^ 述操作對象選手角色和上述i個或複數個友方選手角色所 屬^操作隊伍、與對戰對象隊伍之間,使用上述移動物體 進行者’該程式係使電腦具有下列功能而運作:視野範圍 手段根據操作對象選手角色的位置及面向來設定上述 ikf對象選手的視野範圍;視野範圍狀手段,判定上述 y個或知,個友方選手角色是否位於上述操作對象選手角 的視野範圍傳球指示操乍 傳球之傳球執行指示摔作、以及行 球方向之傳球方向指:;作 根據上述摔作難、耍车域設定手段 Ά作對象選手角色的位置、以 .:示操作所指示的方向來設定傳球對 :傳= 象選擇手與,脸, 不尔匕A ’得球對 角色中之# * 述傳稍象探㈣域㈣友方選手 用色中之任_者選擇 :::…球對象選擇手段所選擇二執;= 手二 移動上述移動物體鱼r 不㈣而朝向指示的方向來 傳球執行手段的任一者執行上述;動 319420 8 200812675 移動控制之手段,且根據上述視野範圍判定手段之判定結 果而選擇上述第1傳球執行手段或第2傳球執行手段的任 一者0 卜’有關本發明之資訊記憶媒體為記錄有上述程式 之電腦可讀取的資訊記憶媒體。此外,有關本發明之程式 配訊裝置係為具備記錄有上述程式之資訊記憶媒體,並從 該資訊記憶媒體將上述程式讀出、配訊之程式配訊裝置。 此外,有關本發明之程式配訊方法係為從記錄有上述程 之資訊記憶媒體將上述程式讀出、配訊之程式配訊方法: 本發明係有關於提供:顯示了配置有操作對象選手 m戈複數個友方選手角色、以及代表移動物體之移 動物體角色所配置之遴戲处問p 之逛戲二間杈樣,並於上述操作對象選 f角色和上述1個或複數個友方選手角色所屬之操作隊 動遊ί對戰對㈣伍之間,使用上述移動物體所進行的運 ==遊戲裝置者。在本發明中’根據操作對象選手角 ==向來設定上述操作對象選手的視野範圍父 二戲空間的傳球方向之傳球方向指: 备作根據#作對象選手角色的位置、 =個友方選手角色是否位於操作二角::: 祀圍内的判定結果來決定’是朝向根據上述 319420 9 200812675 :ί 置而決定的方向移動上述移動物體角色,或 ,角執行指示操作所指示的方向移動移動物體 構成之一/销空間」係包含依據3個座標要素所 遊戲”、或依據2個座標要素所構成之二 達成作ϋ1此外’亦可使對於―個操作構件的操作在 執行指示操作」之功用的同時,也達成作 遊汽中、高〆认主 力用根據本發明,可在運動 遊戲中適§地表現選手的「視野的寬廣度」。 #了奸;^在本發明之-祕巾’上述傳球執行控制手段 ^ 可根據《預定時間前至現在為止間之上述視野範圍判定 ^又㈣定結果而選擇上述第i傳球執行手段或第2傳球 執行手段的任一者。 【實施方式】 =下根據圖式詳細說明有關本發明實施形態之一例。 弟1圖係顯示有關本發明實施形態之遊戲裝置的全體 ,成之圖。於同圖所示之遊戲裝置1G係藉由在家庭用遊戲 機U裝上相當於資訊儲存媒體之DVD_R〇M25及記憶卡 (memory card)28,再和顯示器18及喇叭22連接起來所構 成。例如,顯示器! 8係使用家庭用電視 2 2使 内藏之喇叭。 家庭用遊戲機U,為包含匯流排加)12、微處理器 ⑽⑽P獄謝)14、畫面處理部16、聲音處理部2〇、 DVD-RO=再生部24、主記憶體26、輸出人處理部3〇、 以及控制a 32而構成之公知的電腦遊戲系統。控制器% 319420 10 200812675 以外的構成要素係收納於框體内。 ^ 匯流排12係為了使位址(address)及資料在家庭用遊 _ 戲機11各部份進行溝通者。微處理器14、晝面處理部16、 主記憶體26、以及輸出入處理部30,係藉由匯流排12而 連接為可相互進行資料通訊。 微處理器14係根據收納於未圖示的ROM之作業系統 (operating system)、從 DVD-ROM25 讀取出之程式、或從 記憶卡28讀取出之資料,來控制家庭用遊戲機11的各部 馨份。主記憶體26係例如為包含RAM而構成者,因應必要 寫入從DVD-ROM25讀出之程式和從記憶卡28讀出之資 料。主記憶體26亦用以作為微處理器14之作業用途。 畫面處理部16係包含VRAM而構成,根據傳送自微 處理器14之晝面資料而在VRAM上描繪成遊戲晝面。然 後,將該内容轉換為視訊訊號並於預定之時機輸出至顯示 器18。 φ 輸出入處理部30係為微處理器14用以於聲音處理部 20、DVD-ROM再生部24、記憶卡28、以及控制器32進 行存取之介面。在輸出入處理部30係連接有聲音處理部 20、DVD-ROM再生部24、記憶卡28、以及控制器32。 聲音處理部20係構成為包含有聲音缓衝區,將從 DVD-ROM25讀出且儲存於該缓衝區之遊戲音樂、遊戲效 果音、訊息等各種聲音資料再生且從喇队22輸出。 DVD-ROM再生部24係遵循來自微處理器14的指示 讀出記錄於DVD-ROM25之程式。另外,在此雖為了將程 11 319420 200812675 式供應至家庭用遊戲機而使用DVD-ROM25,但亦可使用 * CD-ROM或ROM卡等其他各種資訊儲存媒體。此外,亦 可透過例如網際網路等通訊網從遠方將程式供應至家庭用 遊戲機11。 記憶卡28係構成為包含非揮發性記憶體(例如 EEPROM等)。家庭用遊戲機11係具備安裝記憶卡28用之 複數個記憶卡槽,可同時安裝複數個記憶卡28。記憶卡28 係構成為可裝卸於該記憶卡槽,被使用於儲存例如遊戲存 ⑩槽(save data)等各種遊戲資料用。 控制器32係為玩家用以輸入各種遊戲操作的通用操 作輸入手段。輸出入處理部30係每隔一定週期(例如每 1/60秒)掃描控制器32各部位的狀態,並將表示該掃瞄結 果的操作訊號透過匯流排12傳送至微處理器14。微處理 器14係根據該掃瞄訊號判定使用者的遊戲操作。家庭用遊 戲機11係構成為可連接複數個控制器32,且根據從各個 _控制器32輸入的操作訊號,使微處理器14進行遊戲控制。 第2圖係顯示控制器32的一例之圖。第2圖(a)係為 控制器32之斜視圖。第2圖(b)係為控制器32之背面圖。 控制器32係藉由控制器纜線43而連接至家庭用遊戲機 11。在控制器32之表面32a的左侧,設置有方向按鈕群 34、以及左操作桿36。在控制器32之表面32a的右侧, 設置有按鈕38X、38Y、38A、38B、以及右操作桿37。此 外,在控制器32之背面側侧面,於表面32a側的左右分別 設有按鈕40L、40R,而在底面側的左右分別設有按鈕 12 319420 200812675 42L ' 42R 〇 Λ -匕方向按鈕群34係使用於方向指示操作,例如使用於用 以丸不遊戲角色移動方向之操作。按鈕38X、38Y、、 ^ L 係使用於各種遊戲操作。左操 作杯36及右操作桿37係為直立於控制器%之表面 的,狀操作構件,並可從該直立狀態朝全方位自由傾斜達 預^度。左操作桿36及右操作桿37亦使用於方向指示 ’:第2圖⑷所示,若將控制器%之框體長邊方向作 H方向(在第2圖⑷中以右方為正方向),將垂直於該 二框體深度方向作為γ軸方向(在第2圖⑷中以 深處之方向為正方向)的話,作為表示左操作桿 m 4方向及γ軸方向傾斜的資料(姿勢資料(X,Υ)), lbJLPP νΛ, 輪入至豕庭用遊戲機 =而吕’Χ=0係表示左操作桿36未傾斜至又轴方 =1只χ=+127係表示左操作桿36傾斜達Χ軸之正
轴u 者,χ=—127係表示左操作桿36傾斜達X 軸之負方向的限界。關於γ軸方向 呆作桿37亦與左操作桿36的情形相同。如此一來奇家 庭用遊戲機11即掌握左操作桿36 斜狀態(姿勢)。 卞作杯37的現在傾 出的裝置1〇,藉由執行例如從跡讀 出的遊戲程式,而實現在使用者之 貝 伍間進行的足球遊戲。 ^作對象隊伍與對戰隊 319420 13 200812675 • 為了貫現上述足球遊戲,在主記憶體26構築有虛擬3 /次元空間(遊戲空間)。第3圖係顯示虛擬3次元空間的一 例之圖。如第3圖所示,在虛擬3次元空間5 〇配置有代表 場地的場地物件52、以及代表球門的球門物件54 。在場 地物件52上配置有代表足球選手的選手物件56(選手角 色)、以及代表足球(移動物體)的球物件58(移動物體角 色)。在第3圖雖僅表現1具選手物件56,但在場地物件 52配置有隸屬於操作對象隊伍的n具選手物件%、以及 ’隸屬於對戰對象隊伍的11具選手物件56。 、隸屬於操作對象隊伍的11具選手物件56中的任一者 成為使用者的操作對象。使用者的操作對象係因應球物件 58的移動或使用者的切換操作(例如按鈕4〇l之按下操 作)’而在隸屬於操作對象隊伍的選手物件56中進行切 ,使用者操作對象的選手物件56(以下記载為「操作 =選手物件」)係因應對於控㈣32的操作而進行各種動 隸屬於操作對象隊伍的選手物件56中之摔作掛象、登 手物件以外的選手物件56(以下記載 '丰+象& 戰對象隊伍的選手物件56(以下記載為「對 、4象k手物件」)係遵循電腦之操作而進行動作。 準部^選手物件56與球物件58間的距離成為在預定之美 丰距^以内的話,在狀條件下,選手物件$球二 :破賦予關聯。在該狀態下,球物 :::件 56移動。辞提n么士 t 尽艮尸現選手物件 動該拉‘係表現為選手物件56之盤球動作。在操 319420 14 200812675 :與球物件% '例:,由3Γ吏操作對象選手物件踢球物件58。 …^用者可猎由按下射丑38Α使操作對象選
=傳球動作。料在本說时中,料手物件56幻物 =„載為「選手物件56保持著球J 線方元空間50設定有虛擬攝影機59(視點及視 虛擬攝影機59係因應球物件58的移動而於呢 軸正或負方向移動。表現從該虛擬攝 次元空間5〇的模樣之遊戲晝面係顯示於顯示看器見^用3 畫面操作控制器32,進行對於操作對象 k手物件的仃動心示,以將球物件58移動 的球門物件54為目標。 戰才象隊伍 ^下說财關在上述足球遊戲中,用以適當現 手的「視野的寬廣度」之技術。 首先,說明有關在遊戲裝置10實現的功能。第4圖係 顯示在遊齡Ί0實現㈣能中,與本發财關者為主之、 功能方塊圖。如第4圖所示,在遊戲裝置1〇係包含遊 料記憶部6G、傳球指示操作接受部62、視野範圍設定部 64、視野範圍判定部66、傳球執行控制部68、第i傳球 行部70、以及第2 #球執行部72。&等之功能係藉由在遊 戲裝置H)執行從D VD_R0M25讀出之遊戲程式而實現。 (遊戲資料記憶部) 、 319420 15 200812675 遊戲貢料自己憶部60係以主記憶體26或dVD-ROM25 為主而實現。在遊戲資料記憶部60,記憶著顯示遊戲狀況 的遊戲狀況資訊。在遊戲狀況資訊中包含例如顯示配置於 虛擬3次元空間之各選手物件56、球物件58、以及虛擬攝 影機59之狀態的資訊。 在顯示選手物件56之狀態的資訊中,包含例如顯示選 手物件56之於虛擬3次元空間的位置、姿勢(面向)、移動 方向、以及移動速度等資訊。此外,在顯示選手物件56 _之狀態的資訊中,復包含例如顯示選手物件56是否為持球 狀態的資訊、以及顯示選手物件56是否為操作對象選手物 件的資訊。 在顯示球物件58之狀態的資訊中,包含例如顯示球物 件58之於虛擬3次元空間的位置、移動方向、以及移動速 度4資訊。此外,在顯示虛擬攝影機59之狀態的資訊中, 包含例如顯示虛擬攝影機59之於虛擬3次元空間的位置 ❿(視點位置)、姿勢(視線方向)、以及視角等資訊。 此外在遊戲資料記憶部60係記憶有配置於虛擬3次元 空間之各選手物件5 6之能力參數。能力參數係包含例如續 示選手物件56的視野寬廣度之視野參數。各能力參數係‘以' 〇至1〇〇間的數值表示,數值越高顯示該能力越高。 (傳球指示操作接受部) 傳球指示操作接受部62係以微處理器14為主而| 現^球指示操作接受部62係接受指示執行傳球之傳球二 仃才曰不操作、以及指示在虛擬3次元空間的傳球方向之 319420 16 200812675 :傳球方向指示操作。在本實施形態的情形,傳球執行指示 作係為按紐38A的按下操作’而傳球方向指示操作係為 f操,36的傾斜操作。傳球指示操作接受部Μ係根據 從控制器3 2輸人的操作訊號,判定按· 3 8 a是否被按下。 此:,傳球指示操作接受部62係根據從控制器%輸入的 永乍訊,韻左操作桿36的傾斜方向。亦即, ::接受*"2係判斷由傳球方向指示操作所指示之二求 3“二:方向指示操作係亦可為對於方向按叙群 ^實:形態’第2圖⑷所示之χ軸正方向係對應於 = = 5〇之WX軸正方向,而Χ轴負方向係對 應於虛擬3次元空間5〇之臀又轴 ’、, 所示之γ軸正方向係對衫户擬此外,弟2圖⑷ 竹對應於虛擬3次7〇空間5〇之w
=而Y轴負方向係對應於虛擬3次元空 =向夕5圖係用以說明左操作桿 方Z 擬3次疋空間之方向的對應關係之圖。 心虛 另外第第5=示左操作桿 示之軸及Y轴方向係為第2圖⑷所 方向。方向b係為從輛正 轉45度的方向。方向c係為正方方:(顺時針)旋 係二! (順時針)旋轉45度的方向。方a (:=鑪方向。方向f係為從γ轴負方向…負方: (…me轉45度的方向。方向“系 負:= 319420 17 200812675 :h係為從χ軸負方向朝丫轴正方向(順時針)旋轉45度的方 向。 > 第5圖(b)係顯示在虛擬3次元空間50之代表性的方 =。另外,如第5圖(b)所示之wz軸及ψχ軸方向係為如 第3圖所示之wz軸及wx軸方向。第5圖^)中之方向a 係為wz軸正方向。方向B係為從wz軸正方向朝贾又軸 正方向(順時針)旋轉45度的方向。方向C係為WX軸正方 向。方向D係為從wx軸正方向朝|2軸負方向(順時針) ^轉45度的方向。方向E係為^轴負方向。方向㈠系 =從wz軸負方向朝戰軸負方向(順時針)旋轉45度的方 ^方向G係為戰軸負方向。方向_為從歡轴負方 向朝WZ軸正方向(順時針)旋轉45度的方向。 :5圖⑷中之方向…係個別對應於第5圖⑻中之 向A至F。因此,例如在左操作桿% π 形下,係指?於虛擬3次元空間中之方向Α二:球’方 I 在左操作桿36向方向_斜的情下:、俜指 徒3次元空間中之方向B為傳球方向。T係才曰讀虛 (视野範圍設定部) 視野範圍設定部64係以微處理哭 野範圍設定部64係根據操作對象:二主而實現。視 向、來設定操作對象選手物件之視野範圍。件之位置及面 第6圖係用以說明有關操作對 ° 之圖。如第6圖所示,操作對象%轉的視野範圍 係為操作對象選手物件56a之基古物件的視野範圍80 土 / 向57、以及從操作對 319420 18 200812675 :象選手物件56a的位置延伸之直線的方向形成之角度為在 ,基準角度(θΐ)以下的範圍,且從操作對象選手物件56&的 位置算起㈣離(在wx_wz平㈣統之距離)為在預定的 基準距離(R1)以内的區域。另外,基準角度(Θ1)或基準距 離(R1)的大小,係根據操作對象選手物件56a之視野參數 的值而決定。此外,操作對象選手物件之基準方向W 係例如y為操作對象選手物件56a之躺幹部的正面方向, ^)為#作對象選手物件56a之頭部(臉)的正面方向(視線 (視線範圍判定部) =線範圍判定部66似微處理器 =判定部66係判定各友方選手物件是否位:操見作二 象k手物件的視野範圍8〇内。杏 ’、、 (弟1傳球執行部) 進仃。 第1傳球執行部70係以微處理器 1傳球執行部70係包含傳球對象二,主而實現。第 傳球對象選擇部76。 象^索區域設定部74、以及 件的位置、^木由索傳£^又疋部係根據操作對象選手物 向)來設定傳麵象㈣作所指㈣方向(指示方 7圖球對象探索區域之圖。如第 傳球對象操索區域82係 #作對象選一的位置延伸之直線的 319420 29 200812675 k 度為在基準角度(Θ 2)以下的範圍,且從操作對象選手物件 ,56a的位置算起的距離(在wx_wz平面系統之距離)為在 預定的基準距離㈣以内的區域。另外,基準角度^2)或 基準距離(R2)的大小,係可根據操作對象選手物件恤之 視野參數的值而衫。此外在本實施㈣之 =及基準距離㈣係以傳球對象探索區域82較㈣) Γ基更準f切行収。❹,傳料象料區域^ 土/又(Θ2)係被設定為較視線範 !)小。又例如,傳球對繼區域82之基準距; 設定為較視線範圍80之基準距筆)小。準距離㈣係被 内之係選擇位於傳球對象探索_ 内之,手物件中之任一者作為傳球對象。 第1傳球執仃部7〇係朝向根^ ^ 76所選擇之友方選手物件的位置而決定的部 物件58。例如,第j、疋的方向,來移動球 :件的位置之方向’來移動球物件%。或選手 執订部7〇可根據藉由傳球對象選擇部7疋,弟1傳球 手物件的位置、移動方向、以 Μ所選擇之友方選 選手物件的將來位置。然後,第=:;度等’預測該友方 作對象選手物件的位置,朝^^球執行部7〇係可從操 的方向移動球物件58。⑽該友转手物件之將來位置 (第2傳球執行部) 第2傳球執行部 2係从微處理器14為主而實現。第 319420 20 200812675 2傳球執行部72係朝向藉由傳球指示操作接受部62所接 受的由傳球方向指示操作所指示的方向,來移動球物件 ’ 58。例如,第’2傳球執行部72係於左操作桿36之傾斜方 向為第5圖(a)所示之方向d的情形下,朝向如第5圖(b) 所示之虛擬3次元空間50中之方向D移動球物件58。 在藉由第2傳球執行部72進行球物件58之移動控制 (傳球控制)的情形下,由於在對應於左操作桿36之傾斜方 向的虛擬3次元空間50之方向進行傳球,若使用者未正確 ⑩地指示友方選手物件所在方向,便無法使傳球到達友方選 手物件。因此,在藉由第1傳球執行部70進行球物件58 之移動控制的情形下,由於朝向根據位於傳球對象選擇區 域82内之友方選手物件任一者的位置所決定之方向進行 傳球,若使用者以某種程度的準確度進行指示,便可使傳 球到達友方選手物件。 (傳球執行控制部) φ 傳球執行控制部68係以微處理器14為主而實現。傳 球執行控制部68在藉由傳球指示操作接受部62接受傳球 執行指示操作的情形下,由第1傳球執行部70或第2傳球 執行部72的任一者進行球物件58的移動控制。傳球執行 控制部68係根據視野範圍判定部66的判定結果,選擇第 1傳球執行部70或第2傳球執行部72的任一者。在本實 施形態,傳球執行控制部68係針對位於傳球對象探索區域 82内之友方選手物件,根據從預定時間(較1/60秒長的時 間:例如3秒)前至現在為止間之視野範圍判定部66的判 21 319420 200812675 ;選擇第1傳球執行部7。或第2傳球執行部72的 jr 例如,在位於傳球對象探索區域82内之 的任一者係位於操作對象選手物件之視野範圍件 :,傳球執行控制部-係於第丨傳球執行部70 = ::的移動控制。在該情形下,第〗傳 進: 據如該友方選手物件的位置來決定傳球方向。 係根 者位於操作對=件:;::;選手物件的任- :控制部68亦於第1傳球執行部70進行球物件58的3 =友=㈣下,$1傳耗彳作7㈣亦如上所== 據該友方選手物件的位置來決定傳球方向。 象r舍/祕纟徒預疋時間别至現在為止間,位於傳球對 象操索區域82内之古古、@主此g ^ 7 對象w 件的任一者皆不位於操作 、=二之視野範圍80的情形下,傳球執行控制部 m 2傳球執行部72進行球物件58的移動控制。另 内的产rl的友方選手物件皆不位於傳球對象探索區域82 72 樣’傳球執行控制部68係於第2傳球執行部 72進仃球物件58的移動控制。 斜象、登丰你I"4在遊戲裝置10中,若針對現在位於操作 視線範圍8。内的友方選手物件、或從預定 :==間之任何時間點中位於操作對象選手物 件的視線_8〇㈣友方選手物件,以某種程度 319420 22 200812675 :指示該友方選手物件的所在方向,便可使傳球到達該友方 ,選手物件H面,若針對從預定時間前至現在為止間 -次也沒有位於操作對象選手物件的視線範圍⑼内的友 方選手物件,不正確地指示該友方選手物件的所在方向, 便無法使傳球到達該友方選手物件。如此一來,便可在遊 戲裝置10適當地表現選手的「視野的寬廣度」。 〃接著,說明有關在遊戲裝置1G執行的處理。第8圖、 第9圖、以及第10圖係顯示在遊戲裝置1〇於每預定時間 (在本實施形態為i / 6 〇秒)執行之處理中以有關於本發明者 為主之流程圖。用以於微處理器14執行該處理之遊戲程式 係從DVD-ROM25讀出,並藉由以微處理器14執行的^ 式而實現第4圖所示之各功能方塊。 如第8圖所示,首先判定是否進行操作對象選手物件 的切換(S101)。在操作對象選手物件切換成其他選手物件 56的情形下,記憶於主記憶體26 #友方選手物件狀態表 ⑩係被初始化(S102)。 一在此,針對友方選手物件狀態表進行說明。第u圖係 顯示友方選手物件狀態表之一例。如第丨丨圖所示,在友方 選手物件狀態表,係包含「選手物件ID」棚位、「視野範 圍内旗標(flag)」欄位、以及「剩餘時間計數器」攔位等。 在「選手物件ID」攔位係收容有用以專門識別選手物件 56之選手物件ID。在友方選手物件狀態表,係包含對應 各友方選手物件之紀錄(record),而在各紀錄的「選手物^ ID」攔位,係收容有任何一個友方選手物件的選手物件①。 319420 23 200812675 : 纟視野圍内旗標」欄m容有顯示現在友方 ,選手物件是否位於操作對象選手物件的視野範圍8〇内的 旗標。在友方選手物件不位於操作對象選手物件的視野範 ^内的情形下’收容〇至「視野範圍内旗標」搁位,而 在友方選手物件位於操作對象選手物件的視野範圍⑼内 的情形下,收容1至「視野範圍内旗標」棚位。 .在剩餘^•間计數器」攔位中,當友方選手物件雖於 過去位於操作對象選手物件的視野㈣⑼内,但在在不 =操::=手物件的視野範圍8〇内的情形下,收容用 j顯不徒該友方選手物件不位於操作對象選手物件的視野 耗圍80㈣始職過預定時間(在本實麵態的情3 :、;為上的之數值。在本實施形態的情形下,:容 將該剩餘時間以1/60秒單位顯示之數值。例如,在^ ::物件不:於操作對象選手物件的視野範園心開始 器」攔位。 (心_)至「剩餘時間計數 友方m’在「產生對㈣各選手物件之紀錄的同時,各 友方l手物件之「視野範圍内旗標」及各 係初始化為〇。 π餘知間叶數器」 在判定為S102之處理結束的情形τ, :進行操作對象選手物件之切換的情形下,設定心:= 运手物件的視野範圍8〇(sl〇3)。在設 本乍對象 的視野範圍8〇時,則會參照記憶* #象選手物件 操作對象選手物件之位置資訊和姿勢資訊“;:二 319420 24 200812675 •刚範圍80,則將用以特定操作對象選手物 、體=圍:之資訊記憶至主記憶體26。記憶於主記 ^ 之該情報將於後述之處理被參照。 接著’將友方選手物件中之任一者選擇為曝目 作:=1 手:二彳二;!=目友方選手物件是否位於操 則夹p Γ 耗圍内_5)。進行該判定時, 於遊戲資料記憶部60的矚目友方選手物件之 位置負訊。 ® 物件⑽卿對㈣手物件的視野範 =更二Γ’18目友方選手替的「視野範_旗標」 糸被更新為1(S106)。另一方面,在 3操作對象選手物件的視野範圍80内的情 目友方選手物件的「視野範圍内旗標」是否為i。嘱 在判㈣目友方選手物件的「視野範圍内旗 21的W ’係㈣目友方選手物件從位於操作 物件的視野範圍80内的狀態,推移 ^ 物件的視野範圍,内的狀態之情形。該情形; :手物件的「視野範圍内旗標」更新為。,而「=;
叶數器」更新為⑽卜3秒x6〇)(sl〇8)。 ㈣W 夥—pq 在S 1 07中判定矚目友方選手物件的「視 野範圍内旗標」為G的情形,係為矚目友方選手物件繼$ 不位於择作斜务讲主此1 、手物件繼績 來1 & 的視野範目⑼㈣狀態之情 开广該情形下,瞥目友方選手物件的 月 之值減少1(S109)。 f數态」 319420 25 200812675 t : 在8106、8108、以及Sl〇9之處理結n降π… 是否存在有尚未被選擇為曝 =二判定 件叫在存在有如上所述之友方選手手物:件的= 執行隨至S110之處理。另 ^係再次 述之友方選手物件時,亦即 在有如上所 是否為持球狀態(S111)。在進行該^作對象選手物件 戲資訊記憶部60之顯示選手物件% θ:=照記憶於遊 物件之警呻知憨-阳 疋否為彳呆作對象選手 物件和頒不選手物件56是否為持球狀態之資訊。 在备作對象選手物件為持球 行傳球執行指示操作^判疋疋否執 4〇 、 )。亦即’根據從控制哭32於入 刼作訊號來判定按紐38A是否被按下。口。別 =定執行傳球執行指示操作的象 心索區域82(S113)。在設定 疋傳球對象 從控制器32輸入之操作訊^,^^木索區域82時,根據 I ^ 9 ^ η ΜώΧΦ m 判蚜左操作桿36的傾斜方 遊戲資料方向°料,參照記憶於 、软貝訊δ己憶部60之操作斟金、阳4, 若設定傳球對象探索區域訊。 手物件是否位於傳球對象探# 疋任何一個友方選 定時,來昭記,!#;^谫-+ ,x品域82内(S114)。進行該判 置資訊Ϊ於遊戲找記憶部60之友方選手物件之位 在任何一個友方選手物比 82内時,將藉由傳球方向指示二::傳:囊區域 球方向⑻21)。㈣卩,根據從;^之方向決定為傳 工f J 32輸入之操作訊號, 319420 26 200812675 ;判斷左操作才旱36的傾斜方向,而將對應於該傾斜方向之虛 挺3次兀空間50的方向決定為傳球方向(參照第$圖)。 另-方面,在有任何-個友方選手物件位於傳球對象 :索區域82内的情形’將位於傳球對象探索區域82内的 中:與操作對象選手物件間之距離最小的友 傳:對象二擇為矚目友方選手物件(S115)。亦即,位於 對象選手物件間之距離最小友依方;;手擇物^^,操作 (參照川8及川9)。 、擇為曝目友方選手物件 然後,判定矚目友方撰丰私 是否為_6)。此時,在圍内旗標」 範圍内帅…“主 友方選手物件的「視野 作㈣、二」.....月形’係為矚目友方選手物件位於操 作對象、手物件的視野範圍⑼内的情形。該 :: 記憶於遊戲資訊記憶部60之矚目友以二:,茶^ 訊,並根據矚目友方選手物件 1 之位置貧 (S120)。例如,將從操作對象 、 向 件的位置之方_為傳球方向=矚 褐目友方:手手物的:的置杯:位動置方向;及移!速度等,預測 為傳球方^囑目友方選手物件的將來位置之方向決定 旗/:Γ’在判定囑目友方選手物件的「視野範圍内 ^才不」為〇的情形,判定 野乾圍内 計數器」是否較。大(S117”=1:件的「剩餘時間 蚪,在判定矚目友方選手 319420 27 200812675 , •選手物件間计數器」較G大的情形,係為矚目友方 '内,或者曰或不位於操作對象選手物件的視野範圍80 件成幻 去位於視野範圍内,且從矚目友方選手物 Γ:未滿預定時_==^^^ 亦根輸友方選手物件的位置二 奸另a t面,在判定矚目友方選手物件的「視野範園内 以下的情形,判定位於傳球對象探索區域82 之友转手物件巾,是料在有㈣ =距離僅次㈣目友方選手物件㈣手物件(su8)= L手物=有如上料之友謂手物件的情形,將該友方 ==為新的囑目友方選手物件(SU9),並從sm 二處==:。另一方面,將藉由傳球方向指示操作所 才曰不的方向決定為傳球方向(Sl21)。 f執行了 S120或S121之處理時,則執行藉由操作對 象k手物件所進行的傳球(S122)。亦即,球物體 =⑽或仙中已決定之方向進行移動。也就是說朝 錯由使球物件58朝向在S120或sm中決定的方向移動 的方式’更新記憶於遊戲資訊記憶部6〇之球物件^ 態資訊(位置資訊等)。X -併從DVD_R〇M25讀出傳 作動態資訊’並遵循該傳球動作動態資訊,開始操作 選手物件的姿勢控制。 豕 如以上所說明地,遊戲裝置1G係具财將在進行傳球 319420 28 200812675 ♦ :指示操作時之球物件58的移動控制是以第〗值社# — ,70或第2傳球執行部72的任一者進行之選擇、以及3 視野3判定部66而得之判定結果予以相關連的構成: …、,在遊戲裝置10中,對於現在位於操作對 圍8。内的友方選手物件,或者是從預定i間 的視野I請80㈣友方選手物件,若使 ^手物件 的精確度指示該友方選手物件之所在方向,:丄要 =對止,即可使傳球到達:友方 心選手:件 者若不正確地指示該友方選手物件内之手物件,使用 傳球到達該友方選手物件。 °便無法使 選手t=::赛:如有將把握有較廣範圍内之友方 手稱為「視野宽廣的選手1友方選手進行優秀傳球的選 10,因具備有如以上所述:::形。這點’依據遊戲裝置 戲之選手的「視野的寬廣度」冓成’而能適當地表現足球遊 控制’而提高使用者之;球物:58 =二 形,由於變得也能對於》n㈣職然而,在該情 友方選手物件執行正確I傳象選手物=未於視野捕捉的 慮。這點,依據遊戲農置10上’有損及真實性的疑 〇則有可能謀求不引起如此之不 319420 29 200812675 ^正常情形。 二 此外,在遊戲裝置10,對於不僅現在位於操作對象選 手物件的視野範圍80内的友方選手物件,還有從預定時間 前至現在為止間之任何的時間點中位於操作對象選手物件 的視野範圍80内的友方選手物件,若使用者能以某種程度 的精確度指示該友方選手物件之所在方向,即可使傳球到 達該友方選手物件。依據遊戲裝置10。可適當地表現選手 將友方選手捕捉於視野時將該友方選手記憶一定時間之動 •作。 此外在遊戲裝置1〇中,操作對象選手物件的視野範圍 8〇之寬廣度係根據操作對象選手物件的視野參數而變 化。藉此,在遊戲裝置1〇中適切地表現各個選手之「視野 的寬廣度」的不同。 另外,本發明係為不限於以上說明之實施形態者。 例如,在第10圖中將S117之處理除外亦可。如此一 >來,亦能僅針對現在位於操作對象選手物件的視野範圍80 内的友方廷手物件,若以某種程度的精確度指示該友方選 手物件所在的方向,則使傳球到達該友方選手。 ^ 】如收谷於第8圖的S108中之「剩餘時間計數 盗」的數值’亦可根據操作對象選手物件的視野參數而變 1匕:如上述’在本實施形態中,可適當地表現選手將友方 =捕捉於視野時將該友方選手記憶一定時間之動作。若 採用如上所述之作、本 日〃 / 則可更進一步表現該記憶持續時@ 係依據各個選手而不同。 "間 319420 30 200812675 ; 又例如,對戰對象隊伍係亦可由其他使用者進行操 /作。又例如,操作對象隊伍或對戰對象隊伍係亦可由複數 個使用者進行操作。 又例如,在遊戲裝置10所執行的遊戲不限於足球遊 戲。本發明係可適用於使用球或冰球等之移動物體而進行 的籃球或冰上曲棍球等運動的遊戲。 又例如,在以上的說明,雖然將程式從相當於資訊記 憶媒體的DVD-ROM25供給至家庭用遊戲機η,但亦可透 •過通訊網路將程式配訊至家庭等。第12圖係顯示使用通訊 網路之程式配訊系統的全體構成之圖。如同圖所示,該程 式配訊系統100係包含遊戲資料庫1〇2、伺服器1〇4、通訊 網路106、電腦108、家庭用遊戲機11〇、攜帶式資訊終端 機(PDA)112。其中,藉由遊戲資料庫1〇2和飼服器1〇4而 構成程式配訊裝置114。通訊記憶網路1〇6係構成為例如 包含網際網路或有線電視網路。在該系統中,於遊戲資料 _庫(資訊記憶媒體)102記憶有與DVD_R〇M25之記憶内容 相同的程式。然後’由使用電腦1〇8、家庭用遊戲機ιι〇、 以及攜帶式資訊終端機112料需要者進行遊戲配訊要 求’且將該要求透過通訊網路1〇6傳達至飼服器1〇4。炊 後,飼服器104係因應遊戲配訊要求而從遊戲資料庫⑽ 讀出程式,而將該程式送訊至電腦1〇8、家庭用遊戲機 110、以及攜帶式資訊終端機112 ¥白勺遊戲配訊要求源。在 此雖為因應遊戲配訊要求而進行遊戲配訊,但亦可從伺服 器104單方面地進行送訊。此外,沒有必要一定要一次將 319420 31 200812675 i •實現遊戲所必要的所有程式進行配訊(一併配訊),因應遊 ^戲情勢而將必要部份進行配訊(分割配訊)亦可。若如此透 過通訊網路106進行遊戲配訊的話,需要者也變得可以容 易取得程式。 【圖式簡單說明】 第1圖係顯示有關本發明實施形態之遊戲裝置的全體 構成之圖。 第2圖(a)及(b)係顯示控制器的一例之圖。 第3圖係顯示虛擬3次元空間的一例之圖。 第4圖係有關本發明實施形態的遊戲裝置之功能方塊 圖。 第5圖(a)及(b)係用以說明左操作桿之傾倒方向與虛 擬3次元空間中之方向的相對關係之圖。 第6圖係顯示視野範圍的一例之圖。 第7圖係顯示傳球對象探索區域的一例之圖。 第8圖係顯示在遊戲裝置執行的處理之流程圖。 第9圖係顯示在遊戲裝置執行的處理之流程圖。 第10圖係顯示在遊戲裝置執行的處理之流程圖。 第11圖係顯示友方選手物件狀態表的一例之圖。 第12圖係顯示有關本發明其他實施形態之程式配訊 系統的全體構成之圖。 11'110家庭用遊戲機 14 微處理器 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 12 匯流排 319420 32 200812675 16 t面處理部 18 顯示器 20 聲音處理部 22 制 24 DVD-ROM再生部25 DVD-ROM 26 主記憶體 28 記憶卡 30 輸出入處理部 32 控制器 32a 表面 34 方向按紐群 36 左操作桿 37 右操作桿 38X、 38Y、38A、38B、40L、 40R、42L、42R 按鈕 50 虛擬3次元空間 52 場地物件 54 球門物件 56 選手物件 56a 操作對象選手物件 57 基準方向 58 球物件 59 虛擬攝影機 60 遊戲資料記憶部 62 傳球指示操作接受部 64 視野範圍設定部 66 視野範圍判定部 68 傳球執行控制部 70 第1傳球執行部 72 第2傳球執行部 74 傳球對象探索區域設定部 76 傳球對象選擇部 80 視野範圍 84 傳球對象探索區域 100 程式配訊系統 102 遊戲資料庫 104 伺服器 106 通訊網路 108 電腦 112 攜帶式資訊終端機 114 程式配訊裝置 33 319420

Claims (1)

  1. 200812675 十、申請專利範圍: ,1·:種遊戲裝置’係提供—種運動遊戲,該運動遊戲係顯 示了配置有操作對象選手角色個或複數個友方選手 角色、以及代表移動物體之移動物體角色之遊戲空間模 樣,並於上述操作對象選手角色和上述i個或複數個友 方選手角色所屬之操作隊伍、與對戰對象隊伍之間,使 用上述移動物體所進行者,該遊戲裝置係包含: 視野範圍設定手段,根據操作對象選手角色的位置 及面向來設定上述操作對象選手的視野範圍; 視野範圍判定手段,判定上述丨個或複數個友方選 手角色是否位於上述操作對象選手角色的視野範圍内; 傳球指示操作接受手段,接受指示執行傳球之傳球 ^指不操作、以及指示於上述遊戲空間的傳球方向之 傳球方向指示操作; 傳球對象探㈣域設定手段,根據上述操作對象選 =色的位置、以及由上述傳球方向指示操作所指示的 方向來設定傳球對象探索區域; 内的,球ί象選擇手段,將位於上述傳球對象探索區域 、〜方選手角色中之任一者選擇為傳球對象; 第1傳球執订手段,朝向根據由上述傳球對象選擇 =選擇之友方選手角色的位置而決定的方向,來移 動上述移動物體角色; 第2傳球執行手段,朝向由上 α 所指示的方6水必去 号求万句扣不細作 ]万向采移動上述移動物體角色;以及 319420 34 200812675 :作的产二:仃控制奴’係為在接受上述傳球執行指示操 '作的it形下’以上述第!傳球執行手段或第 ^ m一者執行上述移動物體角色的移動控制之; :第野範圍判定手段之判定結果而選擇上 L 專球執订手段或第2傳球執行手段的任一者。 2.如申請專利範圍第j項之遊戲裝置,其中, 3· =傳球執行控料段係根據從預定時間前至現 在為間之上述視野範圍判定手段的判定結果,選擇上 述第1傳球執行手段或第2傳球執行手段的任上 一種遊戲I置的㈣方法,該賴裝㈣提供 遊戲,該運動遊戲係顯示了配置有操作對象選動 =複數個友:選手角色、以及代表移動物體之移動 《卜-之遊戲空間模樣,並於上述操作 =:或複數個友方選手角色所屬之操作隊伍盘 GLT之間’使用上述移動物體所進行者,該遊 戲衣置的控制方法係包含: 色的::=T騾,用以根據上述操作對象選手角 色的位置及面向來設定上述操作對象選手的視野範圍’· 方2野範圍判定步驟,用以判定上述1個或複數個之 i圍内角色是否位於上述操作對象選手角色的視野 傳球執行傳球之 向之傳球方向指示操作; 五工間的傳球方 319420 35 200812675 :象、探索區域設定步驟,用以根據上述操作對 ^ 角色的位置、以及由上述傳球方向指示操作所# 不的方向來設定傳球對象探索區域; 曰 傳球對㈣擇㈣,用以將位於上述傳球對 區域㈣友方選手角色中之任一者選擇為傳球對象 傳球執行步驟’用以朝向根據由上述傳球對象 =擇步驟所選擇之友方選手角色的位置而決定的^ 向,來移動上述移動物體角色; 摔作:傳3行步驟,用以朝向由上述傳球方向指示 永作而才曰不的方向,來移動上述移動物體角色;以及 操作控制步驟」係為在接受上述傳球執行指示 , 月y 以上述第1傳球執行步驟或第2傳球執 =驟的任—者執行上卿㈣體角色的移動控制之 二、’係用以根據上述視野範圍判定步驟之判定結果 =擇上述第!傳球執行步驟或第2傳球執行步驟^任 一者0 4. 供電腦讀取的資訊記憶媒體,係記錄有使電蹈作 ^供-種運動遊戲之遊戲裝置而運作之程式,該運動 ==了配置有操作對象選手角色μ個或複數個 色:以及代表移動物體之移動物體角色之遊 複::=,亚於上述操作對象選手角色和上述1個或 之間,^角色所屬之操作隊伍、與對戰對象隊伍 有;用上述移動物體所進行者,該程式係使電腦具 有下述功能而運作: 319420 36 200812675 視野範圍設定手段,根據操作對象選手角色的位置 及面向來設定上述操作對象選手的視野範圍; 視野範圍判定手段,判定上述1個或複數個友方選 手角色是否位於上述操作對象選手角色的視野範圍内; 傳球指示操作接受手段,接受指示執行傳球之傳球 執行指示操作、以及指示於上述遊戲空間的傳球方向之 傳球方向指示操作; 傳球對象探索區域設定手段,根據上述操作對象選 手角色的位置、以及由上述傳球方向指示操作所指示的 方向來設定傳球對象探索區域; 傳球對象選擇手段,將位於上述傳球對象探索區域 内的友方選手角色中之任一者選擇為傳球對象; 第1傳球執行手段,朝向根據由上述傳球對象選擇 手段所選擇之友方選手角色的位置而決定的方向,來移 動上述移動物體角色; 第2傳球執行手段,朝向由上述傳球方向指示操作 而指示的方向,來移動上述移動物體角色;以及 傳球執行控制手段,係為在接受上述傳球執行指示 操作的情形下,以上述第1傳球執行手段或第2傳球執 行手段的任一者執行上述移動物體角色的移動控制之 手段,且根據上述視野範圍判定手段之判定結果而選擇 上述第1傳球執行手段或第2傳球執行手段的任一者。 37 319420
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