KR101006040B1 - 정보 처리 장치, 정보 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

정보 처리 장치, 정보 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

표시 화면에 복수의 화상이 서로 밀접하게 표시되어 있는 경우 등에서도, 사용자가 그들 복수의 화상 중에서 원하는 수의 화상을 비교적 간단하게 선택할 수 있게 되는 정보 처리 장치를 제공하는 것. 궤적 취득부 (72) 는 사용자에 의해 지시되는 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득한다. 선택 후보 화상 결정부 (74) 는 복수의 화상 중 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 화상을 판단한다. 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위되는 것으로 선택 후보 화상 결정부 (74) 에 의해 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득한다. 화상 선택부 (78) 는 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위되는 것으로 선택 후보 화상 결정부 (74) 에 의해 판단된 화상 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택한다.
정보 처리 장치, 궤적 취득부, 선택 후보 화상 결정부, 화상 선택부

Description

정보 처리 장치, 정보 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{INFORMATION PROCESSING DEVICE, CONTROL METHOD FOR INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 정보 처리 장치, 정보 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치가 알려져 있다. 종래, 이와 같은 정보 처리 장치에서는, 사용자가 예를 들어 마우스, 터치 패널, 특허 문헌 1 에 기재된 정보 입력 장치 등의 포인팅 디바이스를 사용하여, 복수의 화상 중에서 개개의 화상을 가리킴으로써 복수의 화상 중 적어도 하나를 선택하는 것이 이루어지고 있었다.
[특허 문헌 1] 일본 특허 제3262677호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 상기와 같은 정보 처리 장치에서는, 복수의 화상이 서로 밀접하게 표시되어 있는 경우나 복수의 화상이 비교적 작게 표시되고 있는 경우에는, 사용자가 그들 복수의 화상 중에서 원하는 수 (특히 복수) 의 화상을 선택하는 것이 곤란하였다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 표시 화면에 복수의 화상이 서로 밀접하게 표시되어 있는 경우나 복수의 화상이 비교적 작게 표시되어 있는 경우라도, 사용자가 그들 복수의 화상 중에서 원하는 수의 화상을 비교적 간단하게 선택할 수 있게 되는 정보 처리 장치, 정보 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 정보 처리 장치는 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치에 있어서, 상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하는 궤적 취득 수단과, 상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 화상을 판단하는 판단 수단과, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하는 포위 횟수 취득 수단과, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하는 화상 선택 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 정보 처리 장치의 제어 방법은, 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하기 위한 궤적 취득 단계와, 상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위된 화상을 판단하기 위한 판단 단계와, 상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 단계에 있어서 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하기 위한 포위 횟수 취득 단계와, 상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 단계에 있어서 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 단계에 있어서 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하기 위한 화상 선택 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치로서 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하는 궤적 취득 수단, 상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위된 화상을 판단하는 판단 수단, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하는 포위 횟수 취득 수단 및 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하는 화상 선택 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는 사용자에 의해 지시되는 표시 화면 상의 위치 궤적이 취득된다. 그리고, 복수의 화상 중 상기 궤적에 의해 포위되는 화상이 판단된다. 또, 상기 궤적에 의해 포위되는 것으로 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수가 취득된다. 그리고, 상기 궤적에 의해 포위되는 것으로 판단된 화상 중에서 상기 횟수에 대응되는 수의 화상이 선택된다. 본 발명에 의하면, 표시 화면에 복수의 화상이 서로 밀접하게 표시되어 있는 경우나, 복수의 화상이 비교적 작게 표시되어 있는 경우라도, 사용자가 그들 복수의 화상 중에서 원하는 수의 화상을 비교적 간단하게 선택할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는 상기 화상 선택 수단은 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적의 시점 위치 또는 종점 위치와, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상의 위치에 기초하여 선택하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는 상기 화상 선택 수단은 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적의 시점 위치 또는 종점 위치로부터의 거리가 작은 순서로 선택하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 스크린 좌표계에 대하여 나타내는 도면이다.
도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 선수 오브젝트의 선택 조작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 10 은 컨트롤러의 지시 위치의 궤적 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 포위 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 14 는 포위 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는 궤적에 의해 포위되는 선수 오브젝트를 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 여기에서는, 정보 처리 장치의 일 양태인 게임 장치에 본 발명을 적용한 예에 대하여 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치가 가정용 게임기에 의해 실현되는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11), 광 디스크 (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. 광 디스크 (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 광 디스크 (25) 로는 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등이 사용된다. 모니터 (18) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용된다. 스피커 (22) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이버 (24), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (I/F) (29), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (30) 및 조작 입력부 (31) 를 포함하여 구성된다. 조작 입력부 (31) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 광 디스크 드라이버 (24), 주기억 (26), 메모리 카드 슬롯 (27), 통신 인터페이스 (29) 및 컨트롤러 인터페이스 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이 터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, 광 디스크 (25) 또는 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고 화상 처리부 (16) 는 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환시켜 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는 광 디스크 (25) 로부터 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
광 디스크 드라이버 (24) 는 광 디스크 (25) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 판독한다. 여기에서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (25) 를 사용하는 것으로 하는데, 예를 들어 ROM 카드 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (27) 은 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (28) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억하기 위해서 사용된다. 통신 인터페이스 (29) 는 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속시키기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (30) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 무선 접속시키기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 로는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 를 유선 접속시키기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (31) 는 사용자가 조작 입력을 실시하기 위한 것이다. 조작 입력부 (31) 는 예를 들어, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 사용자가 지시하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (31) 로는, 예를 들어 일본 특허 제3262677호에 개시되는 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (31) 는 1 또는 복수의 컨트롤러 (32) 와, 1 개의 발광부 (38) 를 포함하여 구성된다. 각 컨트롤러 (32) 는 촬상부 (34) 와 촬영 화상 해석부 (36) 를 포함하여 구성된다. 도 2 는 조작 입력부 (31) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 은 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 상부에 배치된다. 또한, 발광부 (38) 는 모니터 (18) 의 하부에 배치되도록 해도 된다. 발광부 (38) 에는 복수의 광원이 구비된다. 도 2 에 나타내는 예에서는 발광부 (38) 의 양 단부(端部)에 광원 (40a, 40b) 이 구비되어 있다. 도 3 에 나타내는 바와 같이 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 이 구비된다. 방향 버튼 (44) 은 십자 형상을 갖고 있으며 일반적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지시하는데 사용된다. 버튼 (46a, 46b, 46c) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 컨트롤러 (32) 의 일 측면에는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자인 촬상부 (34) 가 구비된다. 또, 컨트롤러 (32) 에는 예를 들어 마이크로 프로세서 등인 촬영 화상 해석부 (36) 가 내장된다. 또한, 촬상부 (34) 가 구비된 측면부를 「컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a)」라고 기재한다.
사용자가 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 를 모니터 (18) 쪽을 향하게 하면, 촬상부 (34) 의 촬영 화상에는 광원 (40a, 40b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 촬상부 (34) 의 촬영 화상에 비추어진 광원 (40a, 40b) 의 위치를 해석한다. 촬영 화상 해석부 (36) 는 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 더욱 구체적으로는, 촬영 화상 해석부 (36) 는 소정의 기준 위치 (42) 에 대한 컨트롤러 (32) 의 상대 위치와, 광원 (40a) 및 광원 (40b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (32) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 에는 기준 위치 (42) 와, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (18a) 의 위치 관계에 관한 정보가 기억되어 있고, 이 정보와 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기에 기초하여 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치 (P) 의 스크린 좌표값이 취득된다.
여기에서, 스크린 좌표값이란 스크린 좌표계에 있어서의 좌표값이다. 스크린 좌표계란, 도 4 에 나타내는 바와 같이 게임 화면 (18a) 의 좌측 상단 모퉁이를 원점으로 하고, 게임 화면 (18a) 의 우측 방향을 X 축 정방향으로 하며, 게임 화면 (18a) 의 하측 방향을 Y 축 정방향으로 하는 좌표계이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이 스크린 좌표계의 일정 영역, 즉 「0≤X≤W, 또한 0≤Y≤H」 라는 조건을 만족하는 영역 (사선으로 나타내는 영역) 이 모니터 (18) 에 표시되는 영역이다. W 는 게임 화면 (18a) 의 폭을 나타내고, H 는 게임 화면 (18a) 의 높이를 나타낸다.
또한, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 가 지시하는 위치 (P) 를 「컨트롤러 (32) 의 지시 위치」 라고 한다. 또, 촬영 화상 해석부 (36) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (32) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 스크린 좌표값을 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」 라고 한다.
컨트롤러 (32) 로부터 컨트롤러 인터페이스 (30) 로는, 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 송신된다. 이 조작 신호에는 예를 들어, 컨트롤러 (32) 를 식별하는 식별 정보와, 상기 포인팅 정보와, 각 버튼의 누름 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 컨트롤러 인터페이스 (30) 는 컨트롤러 (32) 로부터 수신된 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서의 게임 조작을 판정한다. 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 특정한다. 또 예를 들어, 마이크로 프로세서 (14) 는 이 조작 신호에 기초하여 각 컨트롤러 (32) 에 있어서 방향 버튼 (44), 버튼 (46a, 46b, 46c) 의 누름 조작이 이루어졌는지의 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는 예를 들어, 사용자의 조작 대상팀 (이하, 사용자팀이라고 한다) 과, 대전 상대팀간의 축구 시합을 본뜬 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은 광 디스크 (25) 로부터 판독된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 5 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와, 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치됨으로써 축구의 시합 회장이 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 (56) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 5 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (52) 상에는 사용자팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 와, 대전 상대팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (58) 가 배치된다.
가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (59) (시점 및 시선 방향) 가 설정된다. 가상 카메라 (59) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (56) 의 이동에 따라 이동한다. 이 가상 카메라 (59) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습이 게임 화면 (18a) 에 표시된다.
도 6 은 게임 화면 (18a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이 게임 화면 (18a) 에는 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 로부터 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 또 게임 화면 (18a) 에는 사용자의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (60) 가 표시된다. 본 실시형태 에서는 커서 (60) 는 원 형상으로 되어 있다. 또한, 커서 (60) 의 형상은 원형 이외의 형상이어도 된다.
이 축구 게임에서는, 사용자는 조작 대상 선수 오브젝트 (58) 의 이동 방향을, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 에서 가리킴으로써 지시한다. 사용자의 조작 대상 선수 오브젝트 (58) 는 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향해 이동한다.
또, 사용자는 조작 대상 선수 오브젝트 (58) 의 킥 방향을, 컨트롤러 (32) 의 전단부 (32a) 에서 가리킴으로써 지시한다. 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트 (58) 가 볼 오브젝트 (56) 를 유지하고 있는 상태에서, 사용자가 킥 지시 버튼 (본 실시형태에서는 버튼 (46a)) 을 누르면, 사용자의 조작 대상 선수 오브젝트 (58) 는 커서 (60) 의 표시 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (52) 상의 위치를 향해 볼 오브젝트 (56) 를 찬다. 예를 들어, 커서 (60) 가 다른 선수 오브젝트 (58) 의 위치에 맞춰진 상태에서 사용자가 킥 지시 버튼을 누르면, 그 선수 오브젝트 (58) 를 향한 패스가 이루어진다.
도 7 은 게임 화면 (18a) 의 다른 일례를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 게임 화면 (18a) 은 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (58f) 에 의해 프리 킥이 실시되는 장면을 나타내고 있다. 도 7 에 있어서 선수 오브젝트 (58a ∼ 58e) 는 사용자팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 이다. 여기에서는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 가로 일렬로 나열함으로써 이른바 「벽」이 형성되어 있다. 또, 선수 오브젝트 (58f) 는 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 로서, 프리 킥의 킥커이다.
대전 상대팀의 프리 킥 장면에서는, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중 적어도 하나를 선택하고, 프리 킥을 방해하는 취지에서, 프리 킥의 킥커가 볼 오브젝트 (56) 를 참과 동시에 그 선수 오브젝트 (58) 를 킥커를 향해 이동시킬 수 있다.
이 때, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중에서 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 다음과 같이 하여 선택한다. 도 8 은 선수 오브젝트 (58) 의 선택에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기에서는, 예를 들어 도 7 에 나타내는 게임 화면 (18a) 에 있어서, 사용자가 2 개의 선수 오브젝트 (58a, 58b) 를 선택하는 경우를 생각할 수 있다. 이 경우, 먼저 사용자는 선수 오브젝트 (58a) 의 근방까지 커서 (60) 를 이동시킨다. 다음으로, 사용자는 궤적 입력 버튼 (본 실시형태에서는 버튼 (46b)) 을 누르면서, 「벽」을 구성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 2 회 포위하도록 커서 (60) 를 이동시킨다. 즉, 사용자는 궤적 입력 버튼을 누르면서, 「벽」을 구성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 이중으로 포위하는 궤적 (66) 을 입력한다. 그리고, 그 후 사용자는 궤적 입력 버튼의 누름을 해제한다. 또한, 도 8 에 있어서 위치 (64a) 는 궤적 입력 버튼의 누름이 개시되었을 때의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (커서 (60) 의 위치) 를 나타내고 있다. 위치 (64b) 는 궤적 입력 버튼의 누름이 해제되었을 때의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (커서 (60) 의 위치) 를 나타내고 있다.
도 8 에 나타내는 위치 (64a) 에서 위치 (64b) 에 이르는 유한한 길이의 궤적 (66) 이 입력되면, 당해 궤적 (66) 에 의해 포위되는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중에서, 그들 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 포위한 횟수와 동일한 수의 선수 오브젝트 (58) 가, 위치 (64a) (시점 위치) 에 가까운 것부터 순서대로 선택된다. 도 8 에 나타내는 예의 경우에는, 2 개의 선수 오브젝트 (58a, 58b) 가 선택된다. 그리고, 선택된 2 개의 선수 오브젝트 (58a, 58b) 는 프리 킥의 킥커가 볼 오브젝트 (56) 를 참과 동시에 전방으로 이동하게 된다.
상기와 같이 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 커서 (60) 의 궤적에 의해 포위함과 함께, 그 포위하는 횟수에 의해 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중에서 선택되는 선수 오브젝트 (58) 의 수를 지정한다. 또 사용자는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 를 포위하는 궤적의 시점 위치에 의해, 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 지정한다.
「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중에서 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 사용자가 선택하기 위한 방법으로는, 사용자가, 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 컨트롤러 (32) 로 지시한 상태에서 소정의 선택 버튼 (예를 들어 버튼 (46b)) 을 누름으로써 선수 오브젝트 (58) 를 선택하는 방법도 생각할 수 있다. 그러나, 이와 같은 방법에서는 사용자가 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 중에서 복수의 선수 오브젝트 (58) 를 선택하는 것이 곤란한 경우가 있다. 예를 들어, 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 가 서로 밀접 한 경우에는, 사용자가 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 정확히 가리킬 수 없을 우려가 있다. 또 예를 들어, 가상 카메라 (59) 에서 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 까지의 거리가 떨어져 있는 경우에는, 선수 오브젝트 (58a ∼ 58d) 가 게임 화면 (18a) 에 비교적 작게 표시되기 때문에, 사용자가 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 정확히 가리킬 수 없을 우려가 있다. 특히, 2 개째 이후의 선수 오브젝트 (58) 를 선택하는 경우에는, 사용자가 이미 선택이 끝난 선수 오브젝트 (58) 를 지시한 상태에서 선택 버튼을 눌러버릴 우려가 있다. 그 결과, 예를 들어 사용자는 2 개의 선수 오브젝트 (58) 를 선택할 생각이었음에도 불구하고, 실제로는 1 개의 선수 오브젝트 (58) 밖에 선택되지 않은 경우가 발생할 우려가 있다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에서는 궤적에 의해 포위된 복수의 선수 오브젝트 (58) 중에서, 궤적에 의해 포위된 횟수에 대응하는 수의 선수 오브젝트 (58) 가 선택된다. 이 때문에, 복수의 선수 오브젝트 (58) 가 서로 밀접해 있거나, 복수의 선수 오브젝트 (58) 가 게임 화면 (18a) 에 작게 표시되어 있었다고 해도, 사용자는 원하는 수의 선수 오브젝트 (58) 를 비교적 간단하게 선택할 수 있도록 되어 있다.
이하, 게임 장치 (10) 에 있어서의 선수 오브젝트 (58) 의 선택 방법을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대하여 설명한다. 도 9는 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 상황 정보 기억부 (70) 와, 궤적 취득부 (72) 와, 선택 후보 화상 결정부 (74) (판단 수 단) 와, 포위 횟수 취득부 (76) 와, 화상 선택부 (78) 와, 주게임 처리부 (80) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들 기능 블록은 광 디스크 (25) 로부터 판독된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
게임 상황 정보 기억부 (70) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 커서 (60) 의 표시 위치를 나타내는 정보를 기억한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 가상 3 차원 공간 (50) 에 배치되는 각 오브젝트 (볼 오브젝트 (56) 나 선수 오브젝트 (58) 등) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 상태 (위치나 자세 등) 를 나타내는 정보를 기억한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 기억부 (70) 는 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치를 나타내는 정보를 기억한다. 또한, 선수 오브젝트 (58) 의 게임 화면 (18a) 에 있어서의 표시 위치는, 선수 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 의 위치를, 가상 카메라 (59) 의 위치, 방향 (시선 방향) 이나 화각에 기초하여 소정의 행렬 연산을 실행함으로써 취득된다. 또, 게임 화면 (18a) 은 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 생성된다.
궤적 취득부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 궤적 취득부 (72) 는 사용자에 의해 지시되는 게임 화면 (18a) 상의 위치의 유한한 궤적을 취득한다. 본 실시형태의 경우, 궤적 취득부 (72) 는 궤적 입력 버튼이 눌려 있는 동안의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 궤적 (66) 을 취 득한다. 즉, 궤적 취득부 (72) 는 궤적 입력 버튼이 눌려 있는 동안에 있어서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 취득되는 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 열을 취득한다. 궤적 입력 버튼의 누름이 해제된 경우, 궤적 취득부 (72) 에는 궤적 입력 버튼이 눌려 있던 동안의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치의 궤적 (66) 의 데이터가 기억된다.
도 10 은 궤적 (66) 데이터에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이 궤적 (66) 데이터에는, 궤적 (66) 상의 복수의 위치 좌표 (여기에서는 위치 좌표 (P1 ∼ P33)) 가 포함된다. 또한, 도 8 에 있어서 위치 좌표 (P1) 는 시점 위치 좌표이다. 시점 위치 좌표란, 궤적 입력 버튼의 누름이 개시되었을 때의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치이다. 위치 좌표 (P33) 는 종점 위치 좌표이다. 종점 위치 좌표란, 궤적 입력 버튼의 누름이 해제되었을 때의 컨트롤러 (32) 의 지시 위치이다. 또한, 이하에서는 예를 들어 도 10 에 나타내는 궤적 (66) 에 있어서, 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P18) 까지의 궤적 부분을 1 주(周)째 궤적 부분이라고 하고, 위치 좌표 (P18) 에서 위치 좌표 (P33) 까지의 궤적 부분을 2 주(周)째 궤적 부분이라고 한다.
선택 후보 화상 결정부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 선택 후보 화상 결정부 (74) 는 사용자팀에 속하는 복수의 선수 오브젝트 (58) (복수의 화상) 중, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤 적에 의해 포위되는 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (58) 를 판단한다. 그리고, 선택 후보 화상 결정부 (74) 는 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위되는 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (58) 를 선택 후보 선수 오브젝트로서 결정한다.
포위 횟수 취득부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 포위 횟수 취득부 (76) 는 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 선택 후보 화상 결정부 (74) 에 의해 판단된 선수 오브젝트 (58) (선택 후보 선수 오브젝트) 가 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득한다.
화상 선택부 (78) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 화상 선택부 (78) 는 선택 후보 선수 오브젝트 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 선수 오브젝트 (58) 를 선택한다. 예를 들어, 화상 선택부 (78) 는 선택 후보 선수 오브젝트 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수와 동일한 수의 선수 오브젝트 (58) 를 선택한다.
또한, 화상 선택부 (78) 는 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수와 선택되는 선수 오브젝트 (58) 의 수에 관한 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억하도록 해도 된다. 그리고, 화상 선택부 (78) 는 상기 데이터에 기초하여, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 선수 오브젝트 (58) 의 수를 판단하도록 해도 된다. 여기에서, 상기 데이터는 테이블 형식의 데이터이어 도 되고, 수식 형식의 데이터이어도 된다.
예를 들어, 상기 데이터는 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되는 선수 오브젝트의 수가, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 정비례 또는 반비례하도록 설정되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 상기 데이터에 있어서 「선택되는 선수 오브젝트 (58) 의 수에 관한 정보」 는 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위된 선수 오브젝트 (58) 의 수와, 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되는 선수 오브젝트의 수의 차이를 나타내는 정보이어도 된다. 이 경우, 상기 데이터에 있어서 「선택되는 선수 오브젝트 (58) 의 수에 관한 정보」 는 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 증가함으로써, 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되는 선수 오브젝트의 수가 감소하도록 설정되도록 해도 된다. 예를 들어, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 4 개의 선수 오브젝트 (58) 가 포위된 경우를 상정한다. 이 경우, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 1 회인 경우에는, 4 개의 선수 오브젝트 (58) 가 모두 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되도록 해도 된다. 또, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 2 회인 경우에는, 4 개의 선수 오브젝트 (58) 보다 1 개 적은 3 개의 선수 오브젝트 (58) 가 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되도록 해도 된다. 또한, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 3 회인 경우에는, 4 개의 선수 오브젝트 (58) 보다 2 개 적은 2 개의 선수 오브젝트 (58) 가 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되도록 해도 된다.
또, 화상 선택부 (78) 는 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 소 정 횟수 이상인 경우에, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위된 선수 오브젝트 (58) 의 전체를 선택하도록 해도 된다. 예를 들어, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수가 3 회 이상인 경우에는, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위된 선수 오브젝트 (58) 의 수에 상관 없이, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적에 의해 포위된 선수 오브젝트 (58) 의 전체가 화상 선택부 (78) 에 의해 선택되도록 해도 된다.
또, 화상 선택부 (78) 는 선수 오브젝트 (58) 의 선택을, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적 (66) 의 시점 위치와 각 선택 후보 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 실행한다. 예를 들어, 화상 선택부 (78) 는 선택 후보 선수 오브젝트 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 선수 오브젝트 (58) 를, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적 (66) 의 시점 위치로부터의 거리가 작은 순서로 선택한다.
또한, 화상 선택부 (78) 는 선수 오브젝트 (58) 의 선택을, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적 (66) 의 종점 위치와, 각 선택 후보 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 실행하도록 해도 된다. 예를 들어, 화상 선택부 (78) 는 선택 후보 선수 오브젝트 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 선수 오브젝트 (58) 를, 궤적 취득부 (72) 에 의해 취득되는 궤적 (66) 의 종점 위치로부터의 거리가 작은 순서로 선택한다. 또, 화상 선택부 (78) 는 선택 후보 선수 오브젝트 중에서, 포위 횟수 취득부 (76) 에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 선수 오브젝트 (58) 를, 난수에 기초하여 선택하도록 해도 된다.
주게임 처리부 (80) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 주게임 처리부 (80) 는 게임 처리를 실행함으로써 게임 상황 정보 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 예를 들어, 주게임 처리부 (80) 는 화상 선택부 (78) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (58) 에 기초하여 게임 처리를 실행한다. 예를 들어, 주게임 처리부 (80) 는 대전 상대팀이 프리 킥을 하는 장면에 있어서, 화상 선택부 (78) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (58) 를, 프리 킥의 킥커가 볼 오브젝트 (56) 를 참과 동시에 킥커를 향해 이동시킨다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 11 및 도 12 는, 대전 상대팀이 프리 킥을 하는 장면에 있어서 실행되는 선수 오브젝트 (58) 의 선택 처리를 나타내는 플로우도이다. 도 11 및 도 12 에 나타내는 처리는, 궤적 입력 버튼의 누름이 해제된 타이밍에서 실행된다. 상기 서술한 바와 같이 궤적 입력 버튼의 누름이 해제된 경우, 예를 들어 도 10 에 나타내는 궤적 (66) 데이터가 기억되어 있다. 도 11 및 도 12 에 나타내는 처리는 이 데이터에 기초하여 실행된다.
도 11 에 나타내는 바와 같이 먼저 게임 장치 (10) 는 변수 (n, i, j) 를 초기화한다 (S101). 이 때, 변수 (n) 는 0 으로 초기화된다. 변수 (i, j) 는 1 로 초기화된다. 그 후, 게임 장치 (10) (포위 횟수 취득부 (76)) 는 궤적 (66) 상의 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 부분이 포위 조건을 만족하는지의 여부를 판정한다 (S102). 위치 좌표 (Pi) 는 궤적 (66) 상의 i 번째 위 치 좌표이다. 또, 위치 좌표 (Pi+j) 는 궤적 (66) 상의 i+j 번째 위치 좌표이다.
포위 조건이란, 어느 영역이 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분에 의해 포위된 것으로 판단되는 조건이다. 본 실시형태에서는 하기 2 종류의 조건 A, B 가 포위 조건으로서 준비되어 있다. 도 13 및 도 14 는 포위 조건을 설명하기 위한 도면이다.
[조건 A] 위치 좌표 (Pi) 와 위치 좌표 (Pi+j) 사이의 직선 거리가 소정 거리 (L) 미만이고, 또한 위치 좌표 (Pi+1 ∼ Pi+j-1) 중에, 위치 좌표 (Pi) 로부터의 직선 거리가 소정 거리 (L) 이상이 되는 위치 좌표가 존재한다.
[조건 B] 위치 좌표 (Pi+j-1) 로부터 위치 좌표 (Pi+j) 로의 직선이, 위치 좌표 (Pi+k) 로부터 위치 좌표 (Pi+k+1) (0≤k≤j-2) 로의 직선과 교차한다.
예를 들어, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이, 도 13 에 나타내는 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P12) 까지의 궤적 부분 (66a) 인 경우를 상정한다. 이 경우, 위치 좌표 (P1) 와 위치 좌표 (P12) 사이의 직선 거리가 소정 거리 (L) 미만이고, 또한 위치 좌표 (P2 ∼ P11) 는 모두 위치 좌표 (P1) 로부터의 직선 거리가 소정 거리 (L) 이상이기 때문에, 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P12) 까지의 궤적 부분은 상기 조건 A 를 만족한다.
또 예를 들어, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이, 도 14 에 나타내는 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P12) 까지의 궤적 부분 (66a) 인 경우를 상정한다. 이 경우, 위치 좌표 (P11) 로부터 위치 좌표 (P12) 로의 직선이, 위치 좌표 (P1) 로부터 위치 좌표 (P2) 로의 직선과 교차하기 때문에, 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P12) 까지의 궤적 부분 (66a) 은 상기 조건 B 를 만족한다.
위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이 포위 조건 A 또는 B 의 어느 것도 만족하지 않는 것으로 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 위치 좌표 (Pi+j) 가 궤적 (66) 의 종점 위치 좌표인지의 여부를 판정한다 (S108). 그리고, 위치 좌표 (Pi+j) 가 궤적 (66) 의 종점 위치 좌표가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 j 에 1 을 가산하여 (S109), S102 부터 재실행한다.
한편, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이 포위 조건 A 또는 B 를 만족하는 것으로 판정된 경우, 게임 장치 (10) (포위 횟수 취득부 (76)) 는 변수 (n) 에 1 을 가산한다 (S103). 그 후, 게임 장치 (10) (선택 후보 화상 결정부 (74)) 는 사용자팀에 속하는 선수 오브젝트 (58) 중에서, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분에 의해 포위되는 선수 오브젝트 (58) 를 선출한다 (S104). 이 때, 선출된 선수 오브젝트 (58) 의 ID 가 주기억 (26) 에 기억된다.
위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분에 의해 선수 오브젝트 (58) 가 포위되는지의 여부는, 예를 들어 다음과 같이 하여 판정된다. 도 15 는 이 판정 방법에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 여기에서는, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이, 도 15 에 나타내는 위치 좌표 (P1) 에서 위치 좌표 (P12) 까지의 궤적 부분 (66a) 인 경우를 상정한다. 도 15 에 나타내는 바와 같이, 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치 (90) 를 통과하여, 미리 정한 방향으로 연신되는 복수의 (예를 들어 2 개의) 직선 (92) 전체가 궤적 부분 (66a) 과 당해 선수 오브젝트 (58) 의 표시 위치 (90) 를 사이에 두고 2 개의 교점을 갖는지의 여부가 판정된다. 그리고 복수의 가상적인 직선 (92) 전체가, 그러한 궤적 부분 (66a) 과의 2 개의 교점을 갖고 있으면, 그 선수 오브젝트 (58) 는 궤적 부분 (66a) 에 의해 포위되어 있는 것으로 판정된다.
S104 의 실행 후, 게임 장치 (10) 는 변수 (n) 가 1 인지의 여부를 판정한다 (S105). 변수 (n) 가 1 인 경우란, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이 1 주째 궤적 부분인 경우이다. 이 경우, 게임 장치 (10) (선택 후보 화상 결정부 (74)) 는 S104 에서 선출된 선수 오브젝트 (58) 를 선택 후보 선수 오브젝트로서 유지한다 (S106). 이 때, S104 에서 선출된 선수 오브젝트 (58) 의 ID 가 선택 후보 선수 오브젝트 ID 로서 주기억 (26) 에 유지된다.
한편, 변수 (n) 가 1 이 아닌 경우란, 위치 좌표 (Pi) 에서 위치 좌표 (Pi+j) 까지의 궤적 부분이 2 주째 이후의 궤적 부분인 경우이다. 이 경우, 게임 장치 (10) (선택 후보 화상 결정부 (74)) 는 선택 후보 선수 오브젝트로서 이미 유지되어 있는 선수 오브젝트 (58) 중에, S104 에 있어서 선출되지 않았던 선수 오브젝트 (58) 가 포함되어 있으면, 그 선수 오브젝트 (58) 를 선택 후보 선수 오브젝트로부터 제외한다 (S107). 이 처리 (S107) 가 실행됨으로써 예를 들어, 1 주째 궤적 부분에 포위되어 있던 선수 오브젝트 (58) 가 2 주째의 궤적 부분에 포위되어 있지 않은 경우, 그 선수 오브젝트 (58) 는 선택 후보 선수 오브젝트로부터 제외된다.
S106 또는 S107 의 실행 후, 게임 장치 (10) 는 위치 좌표 (Pi+j) 가 궤적 (66) 의 종점 위치 좌표인지의 여부를 판정한다 (S110). 위치 좌표 (Pi+j) 가 궤적 (66) 의 종점 위치 좌표가 아닌 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 i 를 i+j 로 갱신하고, 변수 j 를 1 로 갱신한다 (S113). 그리고, 게임 장치 (10) 는 S102 부터 재실행한다.
S108 또는 S110 에 있어서 위치 좌표 (Pi+j) 가 궤적 (66) 의 종점 위치 좌표인 것으로 판정된 경우, 게임 장치 (10) 는 변수 (n) 가 1 이상인지의 여부를 판정한다 (S111). 그리고, 변수 (n) 가 1 이상인 경우, 게임 장치 (10) (화상 선택부 (78)) 는 선택 후보 선수 오브젝트로서 선출된 선수 오브젝트 (58) 중에서, 위치 좌표 (P1) (시점 위치 좌표) 로부터의 거리가 1 ∼ n 번째로 작은 선수 오브젝트 (58) 를 선택 선수 오브젝트로서 선출한다 (S113). 예를 들어 변수 (n) 가 2 인 경우, 선택 후보 선수 오브젝트로서 선출된 선수 오브젝트 (58) 중에서, 위치 좌표 (P1) 로부터의 거리가 가장 작은 선수 오브젝트 (58) 와, 위치 좌표 (P1) 로부터의 거리가 2 번째로 작은 선수 오브젝트 (58) 가 선택 선수 오브젝트로서 선출된다. 또, 이 때, 선택 선수 오브젝트로서 선출된 선수 오브젝트 (58) 의 ID 가 선택 선수 오브젝트 ID 로서 주기억 (26) 에 기억된다.
게임 장치 (10) (주게임 처리부 (80)) 는 주기억 (26) 에 기억된 선택 선수 오브젝트 ID 를, 대전 상대팀의 프리 킥이 실행될 때에 참조한다. 즉, 게임 장치 (10) 는 대전 상대팀의 프리 킥이 실행됨과 동시에, 선택 선수 오브젝트 ID 에 대응하는 선수 오브젝트 (58) 를 킥커를 향해 이동시킨다.
또한, S111 에 있어서 변수 (n) 가 1 이상이 아닌 것으로 판정된 경우란, 어느 영역을 포위하는 궤적 (66) 이 입력되지 않은 경우이다. 이 경우, 선택 선수 오브젝트는 선출되지 않는다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 대전 상대팀의 프리 킥 장면에 있어서, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 중에서 적어도 하나를 선택하여, 프리 킥의 킥커가 볼 오브젝트 (56) 를 참과 동시에 그 선택된 선수 오브젝트 (58) 를 킥커를 향해 이동시킬 수 있다. 이 경우, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 를 컨트롤러 (32) 의 지시 위치 (커서 (60) 의 표시 위치) 의 궤적에 의해 포위하는 횟수에 따라, 「벽」 을 형성하는 복수의 선 수 오브젝트 (58) 중에서 선택되는 선수 오브젝트 (58) 의 수를 지정할 수 있다. 또, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 를 포위하는 궤적의 시점 위치에 따라, 원하는 선수 오브젝트 (58) 를 어느 정도 지정할 수 있다. 그 결과, 예를 들어 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 가 밀착되어 있는 경우나, 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 가 게임 화면 (18a) 에 있어서 비교적 작게 표시되는 경우라도, 사용자는 「벽」 을 형성하는 복수의 선수 오브젝트 (58) 중에서 원하는 수 (특히 복수의) 선수 오브젝트 (58) 를 비교적 용이하게 선택할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 로 공급하도록 하였는데, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 16 은 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 16 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 16 에 나타내는 바와 같이 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 광 디스크 (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원(元)에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 수요자는 프로그램을 용이하게 입수할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임에 한정되지 않고, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간의 모습을 게임 화면 (18a) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 볼 캐릭터나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소에 의해 관리되는 게임이어도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 명 이상의 사용자에 의해 실시되는 게임이어도 된다. 또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게 임은 스포츠 게임 이외의 게임이어도 된다.
또 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 터치 패널이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 입력부 (31) 는 마우스이어도 된다.
또 예를 들어, 본 발명은 게임 장치 (10) 이외의 정보 처리 장치에도 적용할 수 있다. 본 발명은 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치에 적용할 수 있다.

Claims (5)

  1. 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치에 있어서,
    상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하는 궤적 취득 수단과,
    상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 화상을 판단하는 판단 수단과,
    상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하는 포위 횟수 취득 수단과,
    상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하는 화상 선택 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 선택 수단은, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득 된 궤적의 시점 위치 또는 종점 위치와, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상의 위치에 기초하여 선택하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 화상 선택 수단은, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을, 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적의 시점 위치 또는 종점 위치로부터의 거리가 작은 순서로 선택하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하기 위한 궤적 취득 단계와,
    상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위되는 화상을 판단하기 위한 판단 단계와,
    상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 단계에 있어서 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하기 위한 포위 횟수 취득 단계와,
    상기 궤적 취득 단계에 있어서 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 단계에 있어서 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 단계에 있어서 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하기 위한 화상 선택 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치의 제어 방법.
  5. 표시 화면에 표시되는 복수의 화상 중에서 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 화상에 기초하여 처리를 실행하는 정보 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 사용자에 의해 지시되는 상기 표시 화면 상의 위치 궤적을 취득하는 궤적 취득 수단,
    상기 복수의 화상 중 상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 화상을 판단하는 판단 수단,
    상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상이 그 궤적에 의해 포위된 횟수를 취득하는 포위 횟수 취득 수단, 및
    상기 궤적 취득 수단에 의해 취득된 궤적에 의해 포위되는 것으로 상기 판단 수단에 의해 판단된 화상 중에서 상기 포위 횟수 취득 수단에 의해 취득된 횟수에 대응하는 수의 화상을 선택하는 화상 선택 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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