JP2016067024A - 携帯型電子機器 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1〜図3は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1〜図3に示すように折り畳み可能に構成されている。図1および図2は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図3は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2は、開状態におけるゲーム装置10の右側面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1〜図3に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L(図1、図3)、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1〜図3に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
部23を非ステレオカメラとして使用することも可能である。また、プログラムによっては、2つの外側撮像部(23aおよび23b)で撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。本実施形態では、外側撮像部23は、外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bの2つの撮像部で構成される。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
側ハウジング21の上部であって、上側LCD22の画面の上端よりも上方に配置され、上側ハウジング21の左右方向に関して中央の位置(上側ハウジング21(上側LCD22の画面)を左右に2等分する線の線上)に配置される。具体的には、図1および図3(b)に示されるように、内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面であって、外側撮像部23の左右の撮像部(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)の中間の裏側の位置に配置される。すなわち、上側ハウジング21の外側面に設けられた外側撮像部23の左右の撮像部を上側ハウジング21の内側面に投影した場合、当該投影した左右の撮像部の中間に、内側撮像部24が設けられる。図3(b)で示される破線24は、上側ハウジング21の内側面に存在する内側撮像部24を表している。
体表示モードにおける立体画像の見え方の調整については後述する。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、第3の位置で固定されるように構成されており、第1の位置と第2の位置との間では上下方向に任意の位置にスライド可能に構成されている。例えば、スライダ25aは、第3の位置において、3D調整スイッチ25を形成する側面から図6Aに示す横方向に突出した凸部(図示せず)によって固定されて、所定以上の力が上方に加わらないと第3の位置よりも上方にスライドしないように構成されている。第3の位置から第1の位置にスライダ25aが存在する場合、立体画像の見え方は調整されないが、これはいわゆるあそびである。他の例においては、あそびをなくして、第3の位置と第1の位置とを同じ位置としてもよい。また、第3の位置を第1の位置と第2の位置の間としてもよい。その場合、スライダを第3の位置から第1の位置の方向に動かした場合と、第2の方向に動かした場合とで、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量の調整する方向が逆になる。
次に、図7を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図7は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されている。情報処理部31のCPU311は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する撮影処理(図12)を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出する。本実施形態では、情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度に基づいて、ゲーム装置10の姿勢(傾き)を判定する。
データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
また、水準線64は、ゲーム装置10の水平方向の傾きを示す線分であり、実空間には存在しない線分である。ゲーム装置10の水平方向の傾きは、上記加速度センサ39によって検出された加速度に基づいて算出される。水準線64は、算出されたゲーム装置10の水平方向の傾きに応じた傾きで画面に表示される。すなわち、水準線64は、加速度センサ39が検出した重力方向に垂直な線分であり、ゲーム装置10が傾いていない場合は水平基準線63aと一致する。図10に示される例では、水準線64は水平基準線63aに対して左側に傾いているため、ユーザは、ゲーム装置10が左側に傾いていることを認識することができる。水準線64を参考に撮影を行うことによって、撮像対象を水平に撮影することができる。
次に、図12から図14を参照して、本実施形態に係る撮影処理の詳細について説明する。まず、撮影処理の際にメインメモリ32に記憶される主なデータについて説明する。図12は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図12に示されるように、メインメモリ32には、データ記憶領域70が設けられる。データ記憶領域70には、カメラ選択データ71、左目用画像位置データ72、右目用画像位置データ73、加速度データ74、表示モードデータ75、操作データ76等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ32には、上記撮影処理を実行するプログラムやタッチパネル13へのタッチ位置を示すデータ、下側LCD12に表示されるカメラ選択のための画像を示すデータ等が記憶される。
部31は、画像の撮像に使用される撮像部をステップS1でタッチされた撮像部に切り替えて、メインメモリ32のカメラ選択データ71を更新する。次に、情報処理部31は、ステップS3の処理を実行する。
モード(2D表示モード)か否かを判定する。具体的には、情報処理部31は、表示モードデータ75を参照して、上側LCD22の表示モードが平面表示モードか否かを判定する。判定結果が否定の場合、情報処理部31は、次にステップS22の処理を実行する。一方、判定結果が肯定の場合、情報処理部31は、次にステップS24の処理を実行する。
心の位置)は一致しているものとする。
り上側LCD22の画面の横方向に平行な水平基準線63aと、上側LCD22の画面の中心を通り上側LCD22の画面の縦方向に平行な垂直基準線63bとを上側LCD22に表示させる。また、情報処理部31は、ステップS5で検出したゲーム装置10の姿勢に応じた傾きを有する水準線64を上側LCD22に表示させる。
、上側LCD22の表示モードが2D表示モードに設定されている場合、外側撮像部23によって撮像された2つの画像のうち1つの画像のみが保存されてもよい。情報処理部31は、次にステップS13の処理を実行する。
要がなく、ユーザ自身の顔をまっすぐに撮影することができる。なお、使用する撮像部(外側撮像部23又は内側撮像部24)の選択は、下側ハウジング11に設けられた各操作ボタン14A〜14Eを用いた選択操作によって行われてもよい。
インジケータは、上側ハウジング21の外側面や側面に設けられてもよいし、下側ハウジング11の内側面、外側面、側面の何れかに設けられてもよい。すなわち、3Dインジケータ26以外のインジケータが上側ハウジング21の内側面とは異なる面に設けられてもよい。このように、ユーザが上側LCD22を正視したときにユーザの視界に入らない位置に、3Dインジケータ26以外のインジケータが設けられることにより、上側LCD22に表示される立体画像の視認性の低下を防止することができる。
次に、ゲーム装置10の他の実施形態について説明する。他の実施形態では、立体画像が上側LCD22に表示されている間、下側LCD12(タッチパネル13)をタッチすることで、上側LCD22上の位置を指示する。具体的には、立体画像が上側LCD22に表示されている間、タッチパネル13に対してタッチ操作がされると、当該タッチ位置に対応した上側LCD22上の位置が指示される。指示された上側LCD22上の位置には、カーソルが表示されてもよい。そして、例えば、指示された上側LCD22上の位置が画面の中心になるように画像がスクロールされる。他の例では、指示された上側LCDの位置に表示されているオブジェクトの奥行位置が表示面付近になるように、右目用画像と左目用画像とのずれ量を調整してもよい。
x22=x12・A
y22=y12・B
ここで、x22は上側LCD22の横方向の座標値を示し、x12は下側LCD12の横方向の座標値を示す。y22は上側LCD22の縦方向の座標値を示し、y12は下側LCD12の縦方向の座標値を示す。また、Aは下側LCD12の横方向の長さと上側LCD22の横方向の長さとの比を示し、Bは下側LCD12の縦方向の長さと上側LCD22の縦方向の長さとの比を示す。
ン14Aを用いる場合、基本的には8方向(上下左右およびこれらの斜め45度の方向)しか指示することができず、任意の方向を指示することができない。このように、アナログスティック15を用いると任意の方向を指示することが可能であるため、3次元仮想空間を前提としたゲームでは、十字ボタン14Aを用いる場合よりも操作性がよい。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
311 CPU
312 GPU
32 メインメモリ
Claims (1)
- ユーザの操作によって所定方向に操作可能な操作部によって示される位置に応じた処理を実行する携帯型電子機器であって、
立体視画像を表示可能な表示手段と、
前記操作部によって示される位置が第1の位置と第2の位置との間の所定範囲である場合に、当該操作部によって示される位置に応じて前記立体視画像の立体感を調整する立体感調整手段と、
前記操作部によって示される位置が前記所定範囲である場合に、前記立体感調整手段によって調整された立体感で前記立体視画像を前記表示手段に表示させ、前記操作部によって示される位置が前記所定範囲外の第3の位置である場合に、前記立体視画像に対応した平面視画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備える、携帯型電子機器。
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