JPWO2008123428A1 - ゲーム装置及びそれに用いるカード - Google Patents

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Abstract

プレイヤが選択した複数のカードをカード束として一括して精度良く読み取ることを可能としたゲーム装置を提供する。カード読取装置6の備えるカメラ64は、カード挿入口61に挿入されたカード束10の前面から前方に所定距離離れた裏面方向に位置し、カード束10の前面と平行にCCDイメージセンサ643の受光面を位置させている。カード束10を構成する各カード11の表面にはコードパターン16aが赤外線吸収性を有する塗料を用いて印刷されている。カメラ64が備えるカメラレンズ641と、カード束10の前面との間には、撮像画像に生じる歪みを補正するための補正光学系642が設けられている。コードパターン16aで拡散・乱反射された赤外線がカメラ64のカメラレンズ641に入射すると、カメラ64の撮像画像からコードパターン16aを認識することができる。

Description

本発明は、プレイヤが選択した複数のカードのそれぞれからコードパターンに含まれる情報を読み込み、読み込んだ情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置及びそれに用いるカードに関するものである。
従来、ゲームを実行するためのゲーム媒体として複数のカードを使用したゲーム装置としては、下記の特許文献1に示すゲーム装置が提案されている。このゲーム装置において、ゲームに使用するカードの短辺側の側縁部には、カード特定用の識別情報を表す読み取りコードが蛍光物質により印刷されている。そして、プレイヤはゲームを実行するときには、所有しているカード群から当該ゲームに使用する複数枚のカードを選択する操作を行なう。続いて、プレイヤは選択した複数のカードを積み重ねられたカード束として、読み取りコードが印刷された側縁部を揃えて、カード束読み取り装置の挿入口に挿入して、読み取りコードを読み取らせる。これにより、ゲーム装置は、カード束読み取り装置が読み取ったカードの読み取りコードに係る情報に基づいてゲームの実行を制御するようになされている。
この特許文献1に記載のゲーム装置においては、カード束読み取り装置は紫外光ランプを点灯して、挿入口に挿入された各カードの読み取りコードが設けられた側縁部に向けて紫外光を照射する。この紫外光を受けた蛍光物質が発光し、発光した光がイメージセンサで受光されることにより、各カードの読み取りコードパターンの画像が撮像される。カード束読み取り装置は、この画像を解析することにより、カード束を構成する各カードに表された読み取りコードを判別し、カードの種類を特定する。そして、ゲーム制御プログラムはこの特定したコード情報に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
また、下記の特許文献2には、カジノ等でディーラがカードテーブル上でカード(playing card)を配り、ディーラとプレイヤとの間で行うブラックジャック、クラップ、バカラ等のカードゲームにおいて、配るべきカードの事前確認のために、短辺側の縁部に沿ってバーコードを印刷したカードの複数枚(前記ゲームで使用される全てのカード)を束にして、各カードの短辺側の縁部に沿って印刷されたバーコードの全てが露出する状態でカード読取装置の傾斜面に積層載置すること、及び前記バーコードをCCDカメラで撮像しデータを検出することが開示されている。しかし傾斜面に載置されたカード全てのバーコードを同時に撮像することの記載はなく、また検出されたデータを用いてゲームプログラムを実行しゲームの進行に使用することの教示はない。
特開2002−143367号公報 米国特許第6460848号明細書
上記特許文献1に記載の従来のゲーム装置で用いられるカードは、取り扱う際に外部と接触しやすい側縁部に読み取りコードが印刷されているため、カード束読み取り装置の挿入口への挿入や持ち運びの際に、読み取りコードを構成する塗料が剥がれたり、異物が付着することが考えられる。また、擦れによりコードが削れてしまうことが考えられる。このため、カード束読み取り装置によるカードの読み取り精度が低下する虞があった。そのため、保存方法に注意を有し、手荒に扱うことが出来なかった。また、読み取りコードを構成する様々な態様の印刷表示を面積の小さなカードの側縁部に施す必要があることから、その印刷工程を含む製造工程が煩雑になるという課題があった。さらに、カード束読み取り装置により、面積の小さなカードの側縁部に表された微細なコードパターンに関する情報を、カード束として一括して精度よく読み取るのは容易でなかった。
特許文献2に開示されているカード束読取装置においては、複数枚のカード束を傾斜面に積層した状態で載置し、これによりカードの縁部に露出した全てのカードのコードパターンをCCDカメラで撮像する手段を採用している。しかし、傾斜面にカードを載置する方法を採用すると、特許文献2のFIG.8に記載のCCDカメラの位置から傾斜面に積層した状態のカード束を見ると隣り合うカードのバーコードが印刷された領域が重なる不具合が発生し積層された全てのカードのバーコードを同時に撮像することができない可能性が生じる。
そこで、本発明の目的は、プレイヤがカード販売機等から適宜購入しあるいは以前から所有しているカードから、1ゲームごとにプレイヤが予め選択した複数のカードを装着し複数のカードから検出したゲームデータに基づいてゲームを行なうゲーム装置において、プレイヤが選択した複数のカードをカード束として一括してカード束読取装置により精度良く読み取ることを可能としたゲーム装置及びそれに用いるカードを提供することにある。
このような目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム実行手段と、複数のカードを束ねて装着するカード装着手段と、前記装着されたカード束に向かって光を照射する光源と、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備え、前記複数のカードのそれぞれは前記照射される光に対し透明な材料から形成されたカード基材よりなり、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に形成されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンとを含み、前記撮像手段は前記カード装着手段に装着された前記カードの束によって構成されるカード束側面に対し斜め方向から撮像する位置に配置されており、前記コードパターンのそれぞれは前記複数のカードが前記カード装着手段に束ねて装着された状態において前記撮像手段の視野内に入る位置に形成されており、前記撮像手段は前記光源からの光で照射されている前記カード束の側面からの光を受光して撮像し前記カード束として装着された前記カード全てのコードパターンの画像を含む画像データを生成するように構成されており、前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で得られた画像データから各カードのコードパターンを識別し、前記カードに記録された前記ゲーム情報に関連するデータをそれぞれ読み出し前記ゲーム実行手段に供給するように構成されており、前記カード装着手段に操作者が選択した一組のカードが装着されたとき、前記カードデータ識別手段から供給されるデータが前記操作者による操作情報として入力され、前記ゲーム実行手段は前記カードデータ識別手段から入力された前記データに基づきゲームを実行するように構成されてなることを特徴とする。
また、本発明による一実施形態において、前記コードパターンは前記カードの少なくとも一縁部に沿って形成される。
また、本発明による一実施形態において、前記カード装着手段に前記カード束として装着されたカード間における前記撮像手段の受光面に対する入射角度の違いに起因して生じる画像歪みを調整する撮像画像歪低減手段を備えている。
また、本発明による一実施形態において、前記撮像手段は前記カードそれぞれの内部で反射し前記カード束側面から放射される光を受光する位置に配置されている。
また、本発明による一実施形態において、前記カード束として束ねられたカード基材間に生じる微小間隔に起因して前記撮像手段によって生成される画像に前記微小間隔に対応する描画線が生成されることを利用して、前記描画線を参照して前記画像データから前記カードのそれぞれに対応する描画像を抽出する。
また、本発明によるカードは、上記ゲーム装置が備えるカード装着手段に装着して使用される複数のカードのそれぞれであって、前記光源からの照射光に対し透明な材料から形成されたカード基材と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に印刷されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンと、を備え、前記ゲーム装置に装着されたとき、前記コードパターンから検出される前記ゲーム情報に関連するデータがプレイヤの操作情報として入力され、前記入力されたデータに基づき前記ゲーム実行手段によってゲームが実行されるように構成されていることを特徴とする。
これにより、カードの読み取りや持ち運びの際に、コードパターンを構成する塗料が剥がれたり異物が付着しても、薄いカードの側面にコードパターンを印刷する場合に較べ、印刷面積を広く採ることができることから、使用を重ねること等によって生じるコードパターンの読み取り精度が低下するのを防止することができ、また、情報量の増加に対応することができる。また、薄いカードの側面にコードパターンを印刷する場合に必要な特別な製造工程を用いることなく、カードの製造にかかる手間を省くことができるため、カード製造にかかるコストが安くなる。
以下、図面を参照して本発明の第1の実施形態を説明する。なお、図面はわかりやすく模式的に記載したものであり、一部誇張された表現が含まれているが、実際の態様を優先する。
図1は、本実施形態のゲーム装置1の外観構成の概略を示す斜視図である。また、図2はゲーム装置1のハードウエア構成の概略を示す図である。
ゲーム装置1は、図1に示す筐体1a内にゲーム管理装置2と、画像表示を行うディスプレイ3と、音声出力を行うスピーカ4と、プレイヤの操作に応じたデータ入力を行う入力装置5を内蔵して備えている。かかる構成のゲーム装置は、さらに本発明によるカード読取装置6を入出力制御インターフェース24を介して接続して構成されている。カード読取装置6には本発明によるカード11が装着され、該カード11から読み込まれたデータに基づきゲームの進行が制御される。なお、プレイヤの操作に応じたデータ入力は、カード11のコードパターンを読み込ませるためにカード束10をカード読取装置6に装着する行為によっても行なわれる。
ゲーム管理装置2は、コンピュータプログラムの実行制御等の情報処理を実行するCPU(CentralProcessingUnit)21と、各種の制御プログラムを予め記憶したプログラムメモリ(ROM)22と、制御プログラムによる処理に用いられる各種のデータが記憶されるデータメモリ(RAMやFlashROM)23と、カード読取装置6や入力装置5等の端末との間でのデータの送受信を行うインターフェース回路24と、ディスプレイ3の駆動を制御するディスプレイ回路部25と、スピーカ4の駆動を制御するサウンド回路部26と、インターネット等のネットワークを介して外部とデータを送受信する通信インターフェース回路27と、ICカードを読み取るICカード読取装置28とを備えて構成されている。
アプリケーションプログラム(ゲームプログラム)は、例えば業務用ゲーム装置等特定のゲーム専用に設計された装置では、予め制御プログラムの一部としてROM22内に格納しておいても良い。あるいは、図示されていないが、ドライブ駆動インターフェースを介して接続されたハードディスクドライブに予めゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データを格納しておき、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ23に展開して実行する構成にしてもよい。また、図示されていないがドライブ駆動インターフェースを介して接続されたディスクドライブにゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データが格納されたCD-ROMやDVDROM等のディスクを装着し、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ23に展開して実行する構成にしてもよい。
ゲーム管理装置2を構成する半導体集積回路(CPU21、ROM22、データメモリ23、ディスプレイ回路部25、サウンド回路部26、インターフェース制御回路24、27)等および必要なその他回路部品は一枚あるいは複数枚の回路基板に搭載されゲーム装置1の筐体1aの内部に組み込まれている。ゲーム管理装置2、入力装置5、ディスプレイ3、スピーカ4としては基本的には従来の業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置に採用されている技術を使用することができる。
なお、本出願明細書において「ゲーム実行手段」の用語は、文脈により異なる場合があるが、一般的にCPUの制御下でゲームプログラムの実行により実現される機能および当該機能の実行に使用されるハードウアエリソースおよびソフトウエアリソースを総称している。
図3は、ゲーム装置1でのゲームに用いられるカード11の構成の一例を示す図であり、(a)は平面図、(b)は(a)のA−A線断面図である。カードのサイズは、縦横が88×63mmで、およそ0.3mmから0.4mmの厚さに作られている。図3(b)において、カード11は、ポリプロピレン、ポリエチレンテレフタラート(PET)、ポリ塩化ビニル等の可視光線及び赤外線に対して透過性を有する樹脂から形成された透明部材としての基体12の表面及び裏面に白色の塗料を塗布して形成された白色印刷層13、カラー塗料を塗布して形成されたカラー印刷層14、ニスを塗布して形成されたニス塗布層15を、これらの順で積層して構成されているが、これに限定されるものではない。
カード11の表面側に形成されたカラー印刷層14は、ゲームキャラクタやゲームキャラクタがゲーム内において使用するアイテム(ゲーム内において、特殊な効果をもたらすもの、例えば魔法や必殺技といったものを含む)、ゲームキャラクタがゲーム内において装備として用いる武器や防具やアクセサリ、ゲームキャラクタがプレイヤの入力操作によって動く仮想空間内に対してもともと設定されていた背景デザインとは異なった特殊な背景を設定(たとえば雪が降る、ゲームキャラクタが登場するステージに特殊な光の効果がもたらされる、ゲームキャラクタが登場するステージが豪華になるなど)する背景デザイン等のゲーム情報を可視光下で視認可能な印刷を施して形成された印刷層である。また、基体12の表面と白色印刷層13との間には、コード印刷層16が設けられている。なお、図3において、白色印刷層13及びカラー印刷層14は全面に施されているが、印刷される順序を図示するためであり、これらの印刷はゲーム情報の印刷態様に応じ適宜基体12の一部のみに選択して印刷されてもよい。なお、カラー印刷層14には白色もしくは黒色が含まれる。また、カード11の表面や裏面には、角度を変えると光るホログラム加工がされてもよい。
可視光下においても透明な基体12の表面あるいは裏面の一部にこれらの印刷を施した場合、カード11を複数枚重ねても透明な基体12を透過してプレイヤに視認可能なようにゲーム情報(たとえば武器、防具、登場人物)を配置することが可能となる。こうすることで、プレイヤは特段の意識をせずにカードの表面と裏面とをそろえることができる。
コード印刷層16は、コードパターン16aを印刷して形成された印刷層である。コード印刷層16を構成するコードパターン16aは、カラー印刷層14を構成する印刷により表されたゲーム情報に関連するデータを含むように構成されている。
本実施形態では、コードパターン16aは、視認可能なインクを採用することも可能であるが、偽造防止を目的として赤外線吸収性を有するステルスインキ等の塗料を、コードの色と同じ色のカラー印刷をコードが印刷されていない部分に印刷する(隠蔽処理)することによって可視光下ではコードを見ることが出来ないように、カード11の表面に塗布することにより形成された潜像パターンによって構成されている。
図3(a)に模式的に示すように、コードパターン16aは、カード11の前縁に沿って一列に配列されたコードの組み合わせから構成されている。本実施形態では、コードパターン16aを構成する各コードは、カード11の前端から後側に向けて3mm延びている。印刷面の厚みは、およそ赤外線吸収インクが0.01mm、白色印刷層とカラーの印刷を合わせて0.01mm、表面に塗布されるニスが0.015mmとなっているが、目的や使用方法、インクの種類に応じて、随時その厚みを調整により変更することが可能となる。
図4(a),(b)は、コードパターン16aの一例をそれぞれ示す。コードパターン16aは、ハッチングで示すガイドビットG1〜G6と、ガイドビットに隣接するデータビットD1〜D10と、ガイドビットG3,G4の間のパリティビットP1とからなる。カード11の左右の両端それぞれからガイドビットG1〜G6の位置までの距離は、各カード11で同じ値に設定されている。データビットD1〜D10は、印刷の施された部分が値1、印刷の施されていない部分が値0を表す。各カード11のデータビットD1〜D10が示す値の組み合わせにより、データが識別される。
図4(a)に示す例ではデータビットD1〜D10が全て値0を表し、図4(b)に示す例ではデータビットD2,D4,D5,D8が値1、データビットD1,D3,D6,D7,D9,D10が値0を表している。このほか、コードパターン16aの配置方法として、コードパターン16aを2段に設定し、その上部に印刷が有り下部に印刷が無いときに「0」を、上部に印刷が無く下部に印刷が有るときに「1」を表現する方法も考えられる。こうした場合、2段に設定することで図4に示す領域D1に該当する部分に必ず印刷がされるので、コードパターン16aの端(スタート位置)を確定することができる。
次に、カード11に表されたコードパターン16aを読み取るカード読取装置6について説明する。図5は、カード読取装置6の構成の一例を示す構成図(一部断面で図示)である。
図5に示すように、カード読取装置6は、ゲーム装置1の筐体1aに開口するカード挿入口61と、カード束認識センサ62と、発光素子63と、撮像手段であるカメラ64と、カメラ64で撮像した画像の画像処理を行ってコードパターン16aが表すデータを解析し識別するカードデータ識別手段65とを備えて構成されている。
カード束認識センサ62は、発光部と受光部とから構成される光電センサであり、カード挿入口61内にカード束10が挿入されて受光部での受光が妨げられることによりカード束10の挿入の検知を行う。カード束認識センサ62は、光電センサに限らず、例えば、リミットスイッチを用いてもよい。
発光素子63は、赤外線ランプであり、点灯すると赤外線を照射する。カメラ64は、赤外線に対して感度を有するCCD(ChargeCoupledDevice)イメージセンサ643(図7参照)を備えており、カメラレンズ641を通してCCDイメージセンサ643の受光面に赤外線が入射されることにより撮像する。なお、カメラ64は赤外線に対して感度を有するのであれば、例えばCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサを備えるものでもよい。発光素子63は、カード挿入口61に装着された複数のカード束10に向かって光を照射する光源である。発光素子63はカメラ64がコードパターン16aを撮像可能な位置であれば、移動が可能である。つまり、発光素子63の位置と数は、カメラ64においてコードパターン16aを読取るのに適正な発光量を得るために、随時変更が可能である。カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の解像度はたとえば672×512(ピクセル)、もしくは512×480(ピクセル)のコードを読み取り可能な程度の解像度が求められる。また、カメラ64とカード束10の前側の縁部との距離は、カメラ64が備えるカメラレンズ641の焦点距離によって決まる。
図6は、カード挿入口61にカード11が挿入された状態を示す図である。カード挿入口61には、カード読取装置6で読み取るカード11を、図6(a)に示すように一度に読み取る枚数だけ束ねたカード束10として挿入することができる。カード束10を構成する各カード11は、左右の側面をカード挿入口61の左右の壁面で規制されて、図6(b)に示すように装着される。
図示しないが、カード挿入口61の後壁にはバネ部材を介して押圧板が設けられている。押圧板は、バネ部材によってカード挿入口61の前壁側に付勢されており、カード挿入口61内に挿入されるカード11から加えられる押圧力によりバネ部材による付勢に抗して前壁側に移動する。カード挿入口61の開放端側に位置する押圧板の端部は、前壁側に屈曲しており、この屈曲部分でカード11をカード挿入口61内にガイドする。カード挿入口61に挿入されたカード11は、押圧板により後壁側から前壁側に向けて押圧されてカード挿入口61内での移動が規制される。カード挿入口61は押圧板とともに、複数のカード11が装着されるカード装着手段を構成している。
図7は、カード読取装置6を構成するカメラ64とカード挿入口61に挿入されたカード束10との位置関係を説明する図である。また、図8は、カメラ64とカード11に表されたコードパターン16aとの位置関係を説明する図である。また、図9は、カード束10に照射される光の種類とコードパターン16aの認識状態との関係とを説明する図である。なお、図6と図7とで前後の方向が示されているが、図6の前側は図7の裏(下)側,図6の後側は図7の表(上)側と同じ向き、図7の前側は図6の61への挿入方向となる。また、図8及び図9では、カード挿入口61に挿入されたカード束10の中の1枚のカード11のみを図示している。また、カメラ64より生じる矢印はカメラ64の撮像方向(カメラ64の視方向)を図示したものである。
カード挿入口61に挿入されたカード束10は、前側の側面をカード挿入口61の底壁で規制されて、図7に示すように各カード11の前側の側面が揃えられる。また、カメラ64は、カード挿入口61に挿入されたカード束10に対し、図7及び図8に示すように、カード束10を構成する各カード11の前面から前方に所定距離離れた位置であって、カード束側面を正面に見る位置から各カード11の裏面方向(図7,8中の下方向)に片寄って位置しており、カード挿入口61に挿入されたカード束10が構成する側面と平行にCCDイメージセンサ643の受光面を位置させている。
また、カメラ64が備えるカメラレンズ641とカード挿入口61に挿入されたカード束10の構成する側面との間には、カード束10の高さ方向の中央部にカメラ641を位置させて撮像した場合のカード束10の表側及び裏側(図7中の上側下側)に位置するカード11と中央部に位置するカード11との間に生じる撮像角度のずれ、及び、各カード11の前面とCCDイメージセンサ643の受光面との角度(カード束10からの光を正面からカメラ641で撮像した場合のカメラ641に入射される光の入射角度)のずれを補正するための補正光学系642が設けられている。
補正光学系642は、カード束10の側面からの入射光をCCDイメージセンサ643の受光面の方向に屈曲させる屈曲光学系644と、屈曲光学系644で屈曲された光の中から平行光を選択してCCDイメージセンサ643の受光面に導くテレセントリック光学系645とを備えて構成されている。本実施形態の補正光学系642では、屈曲光学系644としてプリズム、テレセントリック光学系645としてフレネルレンズをそれぞれ用いて、フレネルレンズによってCCDイメージセンサ643の受光面に集光する場合について説明する。なお、本実施形態では、屈曲光学系644とテレセントリック光学系645で二つに分けて記載しているが、この二つが一体となったレンズを用いてもかまわない。
また、補正光学系642を用いることなく撮像角度のずれを補正するために、撮像角度にずれが生じない程度に大きな画像を撮像することが可能なカメラ64を用いて撮像し、大きな画像よりコードパターン16aのみを切り出す方法を用いても構わない。
カメラ64によるカード束10の前面の撮像角度、つまり、カード挿入口61に挿入されたカード束10の側面に垂直な方向に対する補正光学系642への光の入射角度θは、本実施形態では20度に設定されている。カメラ64が備えるカメラレンズ641の前面には、図示しない光学フィルタが配置されている。光学フィルタは、赤外線の波長以外の光を遮断するためのものである。
図9は可視光下で光が透過しないが赤外線においては透過する基体12を用いた場合の例で、図9(a)に示すように、可視光線がカメラ64のカメラレンズ641に入射した場合には、同図に示すように、カメラ64の撮像画像からコードパターン16aを認識することができない。一方、図9(b)に示すように、発光素子63から赤外線が発光されてコードパターン16aで拡散・乱反射された赤外線がカメラ64のカメラレンズ641に入射すると、同図に示すように、カメラ64の撮像画像からコードパターン16aを認識することができる。つまり、赤外線吸収インクが赤外線光を吸収することから、コード印刷層16で生じる赤外線の拡散・乱反射は、カード11の他の部分で生じる赤外線の拡散・乱反射に比べて少なくなり、これにより、撮像画像中でコードパターン16を認識することが可能となる。
図10は、カード読取装置6(カードデータ識別手段65)のハードウエア構成を示す概略図である。図10に示すように、カード読取装置6は、ゲーム進行の制御等の処理を実行するCPU(CentralProcessingUnit)651と、制御プログラムがデータ処理等に使用するRAM(RandomAccessMemory)652と、読取動作の制御等を行う各種の制御プログラム等を予め記憶したプログラムROM(ReadOnlyMemory)653と、制御プログラムを起動するための起動プログラムを予め記憶したBOOTROM(ReadOnlyMemory)654と、ゲーム管理装置2が備えるインターフェース回路24との間での信号の送受信を行うための通信I/F655と、上述した発光素子63を駆動する発光素子駆動回路656と、上述したカメラ64を駆動するカメラ駆動回路657と、各回路間での信号の送受信を制御するバスアービタ658と、クロックパルスを出力する図示しないタイマー回路とを備えている。通信I/F655は、ゲーム管理装置2が備えるインターフェース回路24とケーブルを介して接続されており、ケーブル等の着脱によりゲーム管理装置2からカード読取装置6を取り外すことができる。
バスアービタ658は、DMA(DirectMemoryAccess)コントローラである。カメラ64からRAM652への画像データの送信はCPU651を介さずに、バスアービタ658の制御によって行われる。また、バスアービタ658は、カード読取装置6が備える上記各回路とバスを介して接続されており、バスを介しての各回路間での信号の送受信を制御する。つまり、カード読取装置6が備える上記各回路から出力される信号は、送信先の回路を示す情報を含む要求信号としてバスアービタ658に対して送信される。バスアービタ658は、入力された要求信号を解析して送信先の回路に対して信号を転送する。バスアービタ658は、同じバスを用いて転送する信号が複数ある場合には、優先順位の高い回路からの入力信号を優先的に転送する。
次に、このようにして構成されるゲーム装置1の動作について説明する。電源が投入されると、ゲーム管理装置2とカード読取装置6に電力が供給され、ゲーム管理装置2と共にカード読取装置6が起動する。ゲーム管理装置2のCPU21は、プログラムメモリ22から読み出された制御プログラムの制御により予め定められた処理を実行する。この処理の最中にカード11のコードパターン16aを読み取る必要が生じると、カード読取装置6のカード挿入口61にカード11を挿入することを示唆する表示の実行を指示する制御信号をディスプレイ回路部25に供給する。この制御信号を受信したディスプレイ回路部25は、カード11を挿入することを示唆する画像をディスプレイ3に表示する。また、CPU651は、ディスプレイ回路部25への制御信号と共に、カード11を挿入することを示唆する音声案内の実行を指示する制御信号をサウンド回路部26に供給する。この制御信号を受信したサウンド回路部26は、カード11を挿入することを示唆する音声をスピーカ4から出音する。
ディスプレイ3での表示及びスピーカ4からの出音による示唆に従い、又は、ゲーム管理装置2による示唆ではなくプレイヤの意志により、プレイヤが、カード読取装置6のカード挿入口61にカード束10を挿入すると、カード読取装置6は、後述する読取処理(図11参照)を実行してカード挿入口61に挿入されたカード11のコードパターン16aを読み取り、読み取ったコードパターン16aが表すデータを含む読取完了信号を出力する。ゲーム管理装置2のインターフェース回路24は、この読取完了信号を受信して、CPU21に供給する。CPU21は、読取完了信号を受信すると、読取完了信号に含まれるコードパターン16aが表すデータをデータメモリ23に記憶する。
また、読取完了信号を受信したCPU21は、読取完了信号に含まれるコードパターン16aが表すデータに基づき、プログラムメモリ22に記憶されている画像データや音声データの中から、そのカード11のコードパターン16aの読み取りが行われたことを報知するための画像データ及び音声データを選択する。そして、CPU21は、選択した画像データの表示を指示する制御信号をディスプレイ回路部25に供給する。この制御信号を受信したディスプレイ回路部25は、画像データに応じた画像をディスプレイ3に表示する。また、CPU21は、ディスプレイ回路部25への制御信号と共に、選択した音声データの出音を指示する制御信号をサウンド回路部26に供給する。この制御信号を受信したサウンド回路部26は、音声データに応じた音声をスピーカ4から出音する。
ディスプレイ回路部25及びサウンド回路部26に制御信号を出力したCPU21は、データメモリ23に記憶したコードパターン16aが表すデータを必要に応じて読み出して処理の実行に用いる。
次に、カード読取装置6がカード11のコードパターン16aを読み取る読取処理について説明する。電源から電力が供給されたゲーム管理装置2から電源の供給を受けて、初期化プログラムを呼び出したCPU651は、各回路に対して初期化処理を行った後、BOOTROM654に記憶された起動プログラムをRAM652に読み込み、この起動プログラムに制御を移す。CPU651は、起動プログラムにより制御されて、プログラムROM653に記憶された制御プログラムをRAM652に読み込み、読取処理を開始する。
図11は、読取処理の概略を示すフローチャートである。この処理では、CPU651は、カード束10がセットされているか否か、つまり、カード束認識センサ62からの検知信号の入力があるか否かを判別する(ステップ(以下S)1)。カード束10がカード挿入口61にセットされずに検知信号の入力がない場合には、この判別が“NO”となり、S1の処理が繰り返される。S1の判別が“YES”になると、CPU651は、発光素子63をONにする(S2)。つまり、CPU651は、バスアービタ658に対して発光開始要求信号を出力する。発光開始要求信号は、発光素子63による発光動作を所定のタイミングで行うことを指示する制御情報と送信先として発光素子駆動回路656を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ658は、この発光開始要求信号を構成する制御情報を含む制御信号を、発光素子駆動回路656に供給する。この制御信号を受信した発光素子駆動回路656は、指示されたタイミングで発光素子63を発光させ、カード11のコードパターン16aに対して赤外線を照射する。
また、検知信号を受信したCPU651は、カメラ64で撮像する(S3)。つまり、CPU651は、バスアービタ658に対して撮像開始要求信号を出力する。撮像開始要求信号は、発光素子63による発光に同期させてカメラ64による撮像動作を行うことを指示する制御情報と送信先としてカメラ駆動回路657を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ658は、この撮像開始要求信号を構成する制御情報を含む制御信号をカメラ駆動回路657に供給する。この制御信号を受信したカメラ駆動回路657は、指示されたタイミング、つまり、発光素子63の発光と同期するタイミングで、コードパターン16aを含む画像をカメラ64で撮像する。
発光素子63で発光した赤外線は、カード11の前面から基体12の内部に進入し、基体12の表面に設けられたコードパターン16aで拡散・乱反射する。コードパターン16aで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ64の備えるCCDイメージセンサ643の受光面に入射することにより、コードパターン16aが撮像される。撮像した画像のデータは、撮像の終了後にカメラ駆動回路657が備える記憶部に一時的に記憶された後、RAM652に記憶される。
つまり、カメラ駆動回路657は、カメラ64による撮像が終了して、撮像した画像データが記憶部に記憶されると、データ記憶要求信号をバスアービタ658に対して出力する。データ記憶要求信号は、記憶部に記憶した画像データ、この画像データを記憶することを指示する制御情報、及び送信先としてRAM652を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ658は、この要求信号を構成する制御情報及び画像データを含んで構成される制御信号をRAM652に供給する。RAM652は、バスアービタ658から供給されたデータを記憶する。
カメラ64による撮像を行いその画像データをRAM652に記憶した後、CPU651は、発光素子63をOFFにする(S4)。つまり、CPU651は、発光素子63による発光動作を指示する制御信号を含む要求信号を出力してから所定時間経過すると、バスアービタ658に対して発光停止要求信号を出力する。発光停止要求信号は、発光素子63による発光動作を指示されたタイミングで停止することを指示する制御情報と、送信先として発光素子駆動回路656を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ658は、この発光停止要求信号を構成する制御情報を含む制御信号を、バスを介して発光素子駆動回路656に供給する。この制御信号を受信した発光素子駆動回路656は、指示されたタイミングで発光素子63による発光を停止させ、カード11のコードパターン16aに対する赤外線の照射を終了する。
次に、CPU651は、カード認識を行い、コード情報を読み取る(S5)。つまり、CPU651は、RAM652に記憶された画像データに対して後述する画像認識処理(図12参照)を施し、画像に含まれるコードパターン16aを解析する。次に、CPU651は、解析したコードパターン16aを通信I/F655を介してゲーム管理装置2のインターフェース回路24に出力することにより、コード情報を送信し(S6)、読取処理を終了する。
図12は、図11,S5においてカード読取装置6が実行する画像認識処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU651は、まず、RAM652に記憶された画像データが示すカード束10の画像から、各カード11毎にコードパターン16aの画像を切り出す(ステップS11)。この処理は、カード束10の画像中での各カード11の厚さを表す情報に基づき各カード11の境界線を判別することにより行うことができる。また、画像中に表れた各カード11の境界線の情報に基づき行うこともできる。また、この処理ではカード束10を構成するカード11の枚数を表す情報がRAM652に記憶され、この情報に基づき後述するS16の判別等の処理が行われる。なお、カード束10の画像中での各カード11の厚さを表す情報は、プログラムROM653に記憶されている。
次に、CPU651は、切り出した各画像中に示されるコードパターン16aと、S11で切り出された画像中のガイドビットG1〜G6の表示位置のテンプレートとを比較することにより、コードパターン16aを構成する各コードの正確な位置決めを行う(S12)。なお、テンプレートの情報は、プログラムROM653に記憶されている。
次に、CPU651は、S11で切り出された画像中のデータビットD1〜D10及びパリティビットP1の値が、“1”であるか“0”であるかを認識する(S13)。次に、CPU651は、データビットD1〜D10及びパリティビットP1による誤り検出を行う(S14)。この処理では、S13で認識した各ビットD1〜D10,P1の値の組み合わせが、予め定められた組み合わせの中に含まれているか否かを判別することにより行われ、含まれないときには誤りであると判別される。なお、各ビットD1〜D10,P1の値の組み合わせの情報は、プログラムROM653に記憶されている。
次に、CPU651は、S13での読み取り結果をS14での誤り検知結果と共に、RAM652に記憶する(S15)。なお、誤りが検出された場合は、誤り検出信号をバスアービタ658、通信I/F655、ゲーム管理装置2のインターフェース24を介してCPU21に送信し、誤りが検出されたこと、又は、再度カード束を挿入することを指示する表示を、CPU21の処理によりディスプレイ3で行ってもよい。次に、CPU651は、カード束10の全てのカード11についての読み取りが済んだか否かを判別し(S16)、済んでいなければS11に戻って上述の処理を繰り返す。カード束10の全てのカード11についての読み取りが済むと、S16の判別が“YES”となり、画像認識処理は終了する。
次に、ゲーム装置1によるコードパターン16aを用いた処理の一例について説明する。この例では、ゲームに登場するキャラクタ、キャラクタの使用する武器、及びキャラクタの使用する防具の3種類の情報を用いて、キャラクタ同士を戦わせるゲームをゲーム装置1が進行する場合について説明する。このゲームに用いられるカード11には、上記3種類の情報のうちの何れかのゲーム情報が、その情報を表す絵柄としてカード11の表面に印刷されている。これらのカード11は、それぞれ表面(絵柄が確認できる面)を上向きにして、キャラクタの絵柄が印刷されたカード11の上に、武器の絵柄が印刷されたカード11や防具の絵柄が印刷されたカード11を重ね合わせることにより、武器や防具を装備したキャラクタを描いた絵としてプレイヤが視認できるようになっている。キャラクタ、武器、及び防具には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた情報が設定されている。例えば、キャラクタにはキャラクタに関する情報(たとえば登場人物の名前や経歴や必殺技の名前など)、武器には攻撃力や攻撃の届く距離や武器の名称や由来、防具には防御力や防御効果の情報や防具の名称や由来を設定することができる。また、コードパターン16aには、カード11の表面に表されたものと同じゲーム情報を含むデータを記憶している。
ゲーム管理装置2のデータメモリ23には、カード読取装置6で読み込んだキャラクタ、武器、防具の各種設定値を格納する領域が設けられている。また、ゲーム管理装置2のプログラムROM23には、カード11の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具に関する画像データが記憶されており、必要に応じてプログラムメモリ22から画像データを読み込み、ディスプレイ回路部25によりディスプレイ3に画像表示させる。そして、各プレイヤがカード読取装置6で読み込ませた情報等に基づき、各プレイヤが読み込ませたカード11のキャラクタ同士での対戦が行われる。あるいはプレイヤは適宜ゲーム管理装置2内に記憶されたプログラムの制御により操作されるキャラクタと対戦することも可能である。そして、所定の条件が生じた場合には、読み込んだ情報等に応じて必殺技等の所定のゲームの状態を発生させる。
例えば、キャラクタ,武器,防具にそれぞれ設定された情報の読み取りが行われることにより、つまり、キャラクタ,武器,防具の情報が描かれた各カード11のコードパターン16aの読み取りが行われて、キャラクタが武器及び防具を装備した画像がディスプレイ3に表示されることにより、必殺技を使えるようにすることができる。必殺技としては、必殺技でない通常状態での攻撃力の2倍の攻撃力を持つようになったり、通常状態での攻撃が届かない距離にいる敵に攻撃を加えることができるようになったり、単位時間当たりに攻撃を加えることのできる回数が通常状態での攻撃に比べて多くなる等の態様を設定することができる。また、キャラクタ,武器,及び防具の各カード11の組み合わせに応じた態様の必殺技を使えるようにすることもできる。
必殺技を使うことのできる回数は、キャラクタ,武器,防具の組み合わせや、ゲーム中に設けられた様々な条件の達成率等に応じて定められる値MPに基づき決定することができる。この値MPは、ディスプレイ3に表示する等して、現在の値や必殺技を使う等して消費された値の報知を行うこともできる。また、入力装置5を用いた入力態様、例えば、複数ある入力ボタンを同時に操作したり、所定の順序で操作する等の操作の態様、更にはこのような態様の操作が行われるタイミングや、操作が行われたときに成立している条件の種類や条件成立の有無によって、必殺技の態様や消費MPを変化させる構成とすることもできる。
このようなゲーム装置1においては、プレイヤがコードパターン16aを視認できないことから、プレイヤに認識させずにカード11の表面に描かれていない情報をコードパターン16aとして記憶させることができる。例えば、カード11のコードパターン16aには、カード11の表面に描かれたゲーム情報の他に、ゲーム装置1によるゲームの進行管理に用いられる情報を記憶させることができる。具体的には、カード11の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具の情報が同じであっても、各カード11によってコードパターン16aに記憶した所定の情報を異ならせる構成とすることができる。たとえば、カード11の順番を変えることによって、その特性に変化を与えてもよい。たとえば一番下に登場人物を配置し、その上に防具、武器の順に重ね、武器が一番前に配置された場合には登場人物に与えられた能力の一つである攻撃力が強化するが、防御力が弱体化し、防具が一番前に配置された場合には、防御力が強化するが、攻撃力が弱体化する設定にすることが考えられる。また、カード11の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具の情報の他にも情報を記憶することができる。例えば、キャラクタ、武器、防具の何れかの情報、又は何れかの組み合わせの情報に応じて決定される必殺技等の所定のゲーム状態の種類や特殊イベント等の出現条件、出現確率等の情報を、カード11毎に設定してコードパターン16aに記憶させることが可能となる。このため、ゲーム装置1の内部の処理で決定されていた事項を、カード11のコードパターン16aを読み込む際に同時に得ることができ、これらの処理を行うCPU651の処理負担を軽減することができる。また、これらのコードパターン16aに記憶された情報を予め記憶しておく必要がないので、プログラムメモリ22やデータメモリ23等のメモリの容量を削減することもできる。
次に、ゲーム装置1を含んで構成されるゲームシステムについて説明する。図13はゲームシステムの構成の一例を示すブロック図を示す。このゲームシステムは、複数のゲーム装置1とWebサーバ100とをインターネット等のネットワーク101を介して接続することにより構成されており、各ゲーム装置1間での情報の送受信をWebサーバ100で管理することにより、各ゲーム装置1を使用しての遊技者同士での対戦を実現させている。Webサーバ100は、各地に設置されているゲーム装置1間でのカード11のコードパターン16aを含む情報の送受信の制御を行う等、各ゲーム装置1の管理を行うためのサーバである。例えば、Webサーバ100は、ゲームの対戦相手を望む各ゲーム装置1の利用者に対して対戦相手の情報を提供し、両ゲーム装置1の利用者が合意すると、互いのゲーム装置1を用いた対戦をWebサーバ100を介して行うための情報を各ゲーム装置1に提供する。
ゲーム管理装置2のCPU21は、処理の実行中にカード11のコードパターン16aを読み取る必要が生じると、上述した読取処理(図11参照)を行ってコードパターン16aを読み取り、データメモリ23に記憶する。読取処理を行ったCPU651は、データメモリ23に記憶したコードパターン16aのWebサーバ100への送信を指示する制御信号を、カード11のコードパターン16aと共に通信インターフェース27に供給する。制御信号を受信した通信インターフェース27は、受信したコードパターン16aとそのゲーム装置1の識別情報とを含む信号を、ネットワーク101を介してWebサーバ100に供給する。
Webサーバ100は、受信した信号に含まれるコードパターン16aをゲーム装置1の識別情報と関連付けて記憶部に記憶すると共に、ゲーム装置1の識別情報に基づいて記憶部に記憶されている対戦相手のゲーム装置1の情報を取得する。そして、記憶部に記憶したコードパターン16aをゲーム装置1の識別情報と共に、ネットワーク101を介して対戦相手のゲーム装置1に送信する。対戦相手のゲーム装置1は、受信したコードパターン16aを記憶し、記憶したコードパターン16aを必要に応じて読み出して処理を実行する。
また、対戦相手のゲーム装置1でカード11のコードパターン16aが新たに読み取られた場合には、ゲーム装置1とWebサーバ100とゲーム装置1との間で上述したのと同様の処理が実行されて、ゲーム管理装置2の通信インターフェース27にコードパターン16aとゲーム装置1の識別情報とを含む信号が入力される。通信インターフェース27は、受信した信号をCPU651に送信する。CPU651は、通信インターフェース27から供給された信号に含まれるカード11のコードパターン16a及びゲーム装置1の識別情報をゲーム管理装置2のデータメモリ23に記憶し、必要に応じてこれらの情報を読み出して処理を実行する。このようにして、対戦相手となる各ゲーム装置1の間でコードパターン16aのやり取りが行われる。なお、各ゲーム装置1の間では、Webサーバ100を介して対戦情報(例えば、入力装置5からの信号入力に応じてゲーム装置1で実行される攻撃や防御や必殺技のための処理結果の情報等)のやり取りも行われる。
本実施形態のゲーム装置1によれば、カード11の読み取りや持ち運びの際に、コードパターン16aを構成する塗料が剥がれたり異物が付着しても、コード印刷層16は基体12に直接印刷されている為、読み取りは影響を受けない。ただし、この場合において、基体12に赤外線吸収するような異物が空気がなく密着した場合は、影響が出ることが予測される。また、表示面積を広く採ることができることから、塗料が剥がれ難く、使用を重ねること等によりコードパターン16aの読み取り精度が低下するのを防止することができる。また、コードパターン16aを容易に印刷できることから、カード11の製造にかかる手間を省くことができる。また、一度の印刷で複数の端面にコードを入れることが可能となるため、様々な表示態様のコードパターン16aを表すことができ、カード11により多くのデータを印刷することが可能となる。
なお、カード束10の前側の側面に対するカメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面の角度、本実施形態ではカード束10の前側の側面で拡散・乱反射した赤外線の補正光学系642を構成する屈曲光学系(プリズム)644への入射角度θは、約20度に設定することが好ましい。
上記実施形態の説明では、カード挿入口61に挿入されたカード束10の前面から前方に所定距離離れて各カード11の裏面方向に位置させてカメラ64を配置し、カード束10の前面と平行にCCDイメージセンサ643の受光面を位置させた場合について説明した。しかしながら、補正光学系642を用いることによりカード束10を構成する各カード11のコードパターン16aを識別できる像をCCDイメージセンサ643の受光面に形成することができるのであれば、カード束10の前面に対するカメラ64の配置位置は任意である。
また、カード挿入口61に挿入されたカード束10の前側の側面を斜め方向から撮像できるのであれば、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面とカード挿入口61に挿入されたカード束10の前側の側面との位置関係は任意であり、例えば、図14に示すように、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面をカード挿入口61に挿入されたカード束10の前側の側面に向けて配置する構成としてもよい。
このような構成の場合、上側に位置するカード11と下側に位置するカード11との間で撮像角度及び撮像距離に大きな差が生じ、図15に示すように、カード束10の下側に比べて上側のカードが小さくなり、しかも、各カード11の側方の部分でコードパターン16aを構成する各コードの境界線やカード11の輪郭が斜めに表される歪みが、撮像画像に生じる。このため、図14に示すカード読取装置6では、カード挿入口61に挿入された各カード11の前面と、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面との距離lを、カメラレンズ641の焦点距離で決定する。この距離は、カード束10の上下で距離が変わるため、カード束10の中央を基準に考えることが好ましい。カード束10の上下間の撮像角度及び撮像距離の差を小さくする場合には、距離lを大きくすることが好ましい。これにより、カード束10の上側のカード11と下側のカード11との間に生じる撮像角度及び撮像距離の差に基づき生じる撮像画像の歪みを抑えて、コードパターン16aを認識し難くなる事態を避けることができる。
また、カード束10の上側に位置するカード11と下側に位置するカード11との間で生じる撮像角度の差に基づき生じる撮像画像の歪みを抑えるために、図12に示す画像認識処理のS11の処理に代えて、図16に示す画像補正処理を行ってもよい。
図16は画像補正処理の一例を示すフローチャートである。
この処理では、CPU651は、まず、RAM652に記憶された画像データが示すカード束10の画像から、各カード11毎にコードパターン16aの画像を切り出す(S21)。この処理は、カメラ64による撮像画像でのカード束10を構成する各カード11の厚さを表す情報を予め記憶しておき、この記憶情報に基づき各カード11の境界線を判別し、又は、撮像画像での各カード11の左右の側面や角部の位置に基づき各カード11の境界線を判別し、この境界線の情報に基づき行うことができる。このS21の処理では、カード束10を構成するカード11の枚数及び切り出しを行う前の画像中での位置を表す情報がRAM652に記憶され、この情報に基づき後述する各処理が行われる。なお、各カード11の境界線の判別や各カード11毎のコードパターン16aの画像の切り出しに必要なデータは、プログラムROM653に記憶されている。
次に、CPU651は、切り出した各画像に含まれるカード11の厚さが切り出しを行う前の画像中の1番下に位置するカード11と同じ厚さになるまで、画像中のカード11を上下方向に拡大する(S22)。次に、CPU651は、全てのカード11を処理したか否か、つまり、切り出し前の画像中の1番上のカード11までについて処理が終了したか否かを判別する(S23)。この判別が“NO”のとき、CPU651は、S22の処理を繰り返す。これにより、S21で各カード11毎の画像の切り出しを行う前の画像中の下から2番目に位置していたカード11から順番に、切り出しを行う前の画像中の1番下に位置していたカード11と同じ厚みの画像の生成が行われる。
S23の判別が“YES”になると、CPU651は、切り出した各画像に含まれるカード11の左右端(幅)が切り出しを行う前の画像中の一番下に位置するカード11と同じ幅になるまで、画像中のカード11を左右方向に拡大する(S24)。次に、CPU651は、全てのカード11を処理したか否か、つまり、切り出し前の画像中の1番上のカード11までについて処理が終了したか否かを判別する(S25)。この判別が“NO”のとき、CPU651は、S24の処理を繰り返す。これにより、S21で各カード11毎の画像の切り出しを行う前の画像中の下から2番目に位置していたカード11から順番に、切り出しを行う前の画像中の1番下に位置していたカード11と同じ幅の画像の生成が行われる。S25の判別が“YES”になると、画像補正処理は終了し、図12に示す画像認識処理のS12以降の処理が実行される。この画像補正処理を行うことによっても、撮像画像中におけるカード束10の上側のカード11と下側のカード11とでの撮像角度や撮像距離の差に基づき生じる画像の歪みを抑え、コードパターン16aを認識し難くなる事態を避けることができる。
また、図17に示すように、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面をカード束10を構成する各カード11の前側の側面に対して平行に配置する場合には、レンズシフトを用いてカード束10の側縁部とCCDイメージセンサ643の受光面の位置関係を水平にすることが可能である。こうした場合、カメラ64を斜めにする必要がないので設置が楽であり、もう1点はカード束10の画像の歪みが少なくなる。
上記実施形態の説明では、補正光学系642が備える屈曲光学系644としてプリズムを用いた場合について説明したが、屈曲光学系644の構成は任意であり、例えば、ミラー等の他の光学系を用いることもできる。また、補正光学系642が備えるテレセントリック光学系645もフレネルレンズには限らず、例えば、開口絞りをレンズの焦点位置に設けてレンズに入射された平行光のみを透過させる等の他の手段を用いることもできる。
また、上記実施形態の説明では、補正光学系642が備える屈曲光学系644及びテレセントリック光学系645を、それぞれ別個に構成した場合について説明したが、これらの機能を共に備えるウェッジプリズム等の光学系を用いる構成としてもよい。
また、上記実施形態の説明では、カード挿入口61に挿入されたカード束10を構成する各カード11の前面から前方に所定距離離れて各カード11の裏面方向に位置した1つのカメラ64を用いてコードパターン16aを撮像した場合について説明した。しかしながら、図18に示すように、カード束10を挟んでカメラ64と対向する位置に設けられ、カード束10を構成する各カード11の前面に受光面を向けて配置されたカメラ64aも用いて、カメラ64と共にコードパターン16aの撮像を行う構成としてもよい。なお、図18では、コード印刷層16の形成されていない箇所で、層13〜15と基体12との間に間隙が設けられているが、実際には層13〜15と基体12とは密着している。以下の説明で用いられる図19,図24、図25、図26も同様(図26では反射印刷層161の設けられていない層13〜15と基体12と間も含む)である。
このような構成のカード読取装置6でカード11のコードパターン16aを読み取る場合、図18(a)に示すように、発光素子63で発光して基体12の内部に進入し、表面を上に向けたカード11のコードパターン16aで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643に入射することにより、同図に示すようにコードパターン16aが撮像される。また、図18(b)に示すように、基体12の内部に進入し、表面を下に向けたカード11のコードパターン16aで拡散・乱反射した赤外線がカメラ64aのCCDイメージセンサ643に入射することによっても、コードパターン16aが撮像される。この構成によれば、カード束10の中に表面を上に向けたカード11と下に向けたカード11とが混ざっている場合でも、カード束10を挟んで配置された2つのカメラ64,64aの何れかでコードパターン16aを撮像することが可能となる。
また、図19に示すように、カード挿入口61に挿入されたカード束10の上方に位置してカード11の前面近傍に反射面を配置させた反射部材66を、カード読取装置6が備える構成としてもよい。このような構成のカード読取装置6によれば、図19(a)に示すように、発光素子63で発光して基体12の内部に直接進入し、表面を上に向けたカード11のコードパターン16aで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643に入射することにより、同図に示すようにコードパターン16aが撮像される。また、図19(b)に示すように、反射部材66で反射された赤外線が、基体12の内部に進入し、表面を下に向けたカード11のコードパターン16aで拡散・乱反射し、カメラ64のCCDイメージセンサ643に入射することによっても、コードパターン16aが撮像される。このように、1つのカメラ64のみを用いて基体12の表面側及び裏面側に設けられたコードパターン16aを撮像することができる。
このため、カード束10の各カード11がコードパターン16aの読取方向と逆向き(表裏が逆向き)で配置されても、コードパターン16aを読み取ることができる。つまり、カード束10の挿入向きに関わらず(表裏がどの向きでも)、コードパターン16aの読み取りを行うことができる。なお、撮像されたコードパターン16aが、表裏の何れを撮像面に向けているか(図19に示す例ではコードパターン16aが上下の何れを向いているか)が分かる情報、例えば、コードパターン16aを読み取る向きを識別する情報をコードパターン16aに含めておく等して、カード読取装置6の内部処理によりカード11の向きに関わらずにコードパターン16aを読み取れるようにしてもよい。
また、カード11を構成する基体12を裁断する際に、コードパターン16aの形成された前側の縁部を図20(a)に示すように直線状の断面を有するように切ることができずに、図20(b),(c)に示すようにカード11の表面側がカード11の中央部側に後退して湾曲した断面となってしまうことがある。このようなカード11を含むカード束10を、図20(b)に示すようにカード束10を構成する各カード11を表面を上向きにして揃えて下方からカメラ64で撮像すると、同図に示すようにカード11の隙間110を認識できる。これらの隙間はカード11とカード11の間にインクによる印刷層あるいは空気の層によって作成される。しかし、図20(c)に示すように、表面を下向きにして揃えて下方からカメラ64で撮像すると、カード11の隙間110を認識できない画像が撮像される虞がある。カード11の隙間110を認識できない場合、カード11の境界線を判別し、この境界線の情報に基づいて行う画像補正処理(図16)が実行できず、コードパターン16aが正しく読み出されない。
しかしながら、図21に示すように反射部材66を備えるカード読取装置6でカード11のコードパターン16aを読み取ることにより、図21(a)及び図21(b)に示すように、カード11の前側の縁部を表面及び裏面側の両方から常にカメラ64を用いて撮像することができる。図21(a)では、画像の上半分に隙間110のない画像が表され、下半分には隙間110のある画像が表されている。また図21(b)では、画像の下半分に隙間110のない画像が表され、上半分には隙間110のある画像が表されている。このため、各カード11の境界線が表れている方の画像を選択する後述する画像選択処理を行って、隙間110のある方の画像を選択することにより、カード11の前側の縁部の形状に係わらず、コードパターン16aの正確な読み取りを行うことができる。また、上述したカメラ64及びカメラ64aを備える構成のカード読取装置6を用いても、カード11の前側の縁部を表面及び裏面側の両方から常に撮像することができるので、各カード11の境界線が表れている方の画像を選択することにより、カード11の前側の縁部の形状に係わらず、コードパターン16aの正確な読み取りを行うことができる。
図22は、上述した画像選択処理の一例を示すフローチャートである。
この画像選択処理は、図12に示す画像認識処理のS11の処理や、図16に示す画像補正処理のS21の前に行うことができる。
この処理では、CPU651は、まず、RAM652に記憶された画像データが示すカード束10の画像の上半部で隙間110があるか、つまり、撮像画像が図21(b)に示す状態であるか否かをチェックする(S31)。この処理は、画像に隙間110を表す暗部があるか否かを判別することにより行われる。次に、CPU651は、S31でのチェックの結果、画像の上半分に隙間110と見られる暗部があるか否かを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合、CPU651は、下半分のカード束10は無視し、上半分のカード束10のみ処理を行うと判断する(S33)。これにより、図12や図16に示す各処理では、上半分のカード束10の画像のみを用いて処理が実行される。S32の判別が“NO”の場合、CPU651は、撮影されたカード束10の画像の下半分で隙間110があるか否か、つまり、撮像画像が図21(a)に示す状態であるか否かをチェックする(S34)。この処理は、S31と同様に画像に隙間110を表す暗部があるか否かを判別することにより行われる。次に、CPU651は、S34でのチェックの結果、画像の下半分に隙間110と見られる暗部があるか否かを判別する(S35)。この判別が“YES”の場合、CPU651は、上半分のカード束10は無視して下半分のカード束10のみ処理を行うと判断する(S36)。これにより、図12や図16に示す各処理では、下半分のカード束10の画像のみを用いて処理が実行される。S33又はS36の処理が行われると画像選択処理は終了し、図12や図16に示す各処理に処理が移行する。一方、S35の判別が“NO”の場合、CPU651は、異常が生じたと判別して処理を終了する。この場合、図12や図16に示す各処理は実行されない。なお、異常終了が生じた場合は、CPU651はディスプレイ回路部25を通じて正常にコードパターン16aが読み込まれなかった通知をディスプレイ3に表示する。
次に、ゲーム装置1で用いられるカードの変形例について説明する。
図23は、変形例1のカード11aの構成を示す図であり、(a)は平面図、(b)は(a)のA−A線断面図である。図23に示すように、カード11aは、上述したカード11と同様の構成を有しているが、コードパターン16aを構成するコード印刷層16が基体12の表面だけでなく裏面にも設けられている。図23(b)に示すように、裏面に設けられたコード印刷層16は、基体12の表面に設けられたコード印刷層16に対向する位置に形成されている。この例では、基体12の裏面のコード印刷層16も、カード11aの前端から後側に向けて約3mm延びている。
このような構成を有するカード11aのコードパターン16aを、図24に示すようにカメラ64,64aが配置されたカード読取装置6で読み取る場合について説明する。発光素子63で発光して表面を上に向けたカード11aの表面側のコード印刷層16で拡散・乱反射した赤外線が、カメラ64のCCDイメージセンサ643で受光されることにより、表面側のコードパターン16aが撮像される。また、表面を上に向けたカード11aの裏面側のコード印刷層16で拡散・乱反射した赤外線が、カメラ64aのCCDイメージセンサ643で受光されることにより、裏面側のコードパターン16aが撮像される。同図に示す例では、カード11aの表面側と裏面側とでコードパターン16aが異なることが確認される。この構成によれば、カード11aの基体12の表面及び裏面に設けられた何れのコードパターン16aも撮像することが可能となる。
次に、図25に示すように反射部材66を備えるカード読取装置6でカード11aのコードパターン16aで読み取る場合について説明する。発光素子63で発光した赤外線の中には、表面を上側に向けたカード11aの前面から基体12の内部に直接進入し、基体12の表面に設けられたコード印刷層16で拡散・乱反射するものがある。また、カード11aの上方に位置して基体12の前面近傍に配置された反射部材66の反射面で反射して基体12の内部に進入し、基体12の裏面に設けられたコード印刷層16で拡散・乱反射するものもある。各コード印刷層16で拡散・乱反射した赤外線がカメラ64のCCDイメージセンサ643で受光されることにより、表面及び裏面の何れに設けられたコードパターン16aも撮像することが可能となる。このように、1つのカメラ64のみを用いて基体12の表面側及び裏面側に設けられた各コードパターン16aを読み取ることもできる。
なお、本変形例のカード11aでは、基体12の表面に設けたコード印刷層16が表すコードパターン16aと、裏面に設けたコード印刷層16が表すコードパターン16aとを異ならせた場合について説明した。しかしながら、基体12の表面に設けたコード印刷層16が表すコードパターン16aと、裏面に設けたコード印刷層16が表すコードパターン16aとを同じにする構成としてもよい。また、基体12の表面側及び裏面側に異なるコードパターン16aを表す場合には、両コードパターン16aで拡散・乱反射した光でカメラ64やカメラ64aでの撮像が行われ、コードパターン16aを認識し難くなる虞があるので、基体12内で多数回の拡散・乱反射が行われるのを抑えるように基体12の材質や厚さ、印刷層13やコード印刷層16に用いる材料を選択することが好ましい。
次に、本発明のゲーム装置1で用いられるカードの変形例2について説明する。
図26は、変形例2のカード11bの構成を示す断面図である。図26に示すように、カード11bは、上述した変形例1のカード11aが基体12の裏面に備えるコード印刷層16に代えて、反射印刷層161を基体の裏面に備えている。反射印刷層161は、赤外線反射性を有するミラーインク等の塗料を用いた印刷を施すことにより形成されている。図26に示すように、反射印刷層161は、カード11bの前縁に沿って、コード印刷層16に対向する位置に形成されている。
このような構成を有するカード11bのコードパターン16aを、図26に示すように1つのカメラ64のみを備えるカード読取装置6で読み取る場合について説明する。発光素子63で発光した赤外線には、各カード11bの前面から基体12の内部に進入し、表面を上に向けたカード11の表面側に設けられたコード印刷層16で直接拡散・乱反射するものがある。また、表面を下に向けたカード11の裏面側に配置された反射印刷層161で反射した後に、コード印刷層16で拡散・乱反射するものもある。このようにしてコード印刷層16で拡散・乱反射した赤外線がカメラ64のCCDイメージセンサ643で受光されることにより、コードパターン16aが撮像される。このように、カード束10の中に表面を上に向けたカード11bと表面を下に向けたカード11bとが混ざっている場合でも、1つのカメラ64のみを用いて全てのカード11bのコードパターン16aを撮像することが可能となる。
なお、本変形例では、カード11bの基体12の表面にコード印刷層16、裏面に反射印刷層161をそれぞれ設けた場合について説明した。しかしながら、基体12の裏面にコード印刷層16、表面に反射印刷層161をそれぞれ設ける構成としてもよい。また、図27に示すカード11cのように、基体12の表面の前側から中央部寄りに位置して設けられたコード印刷層16によりコードパターン16aを構成する場合には、基体12の裏面の全面、及び、表面の前側の縁部から少なくともコード印刷層16に至るまでの領域(図27に示す例ではコード印刷層16を除く全領域)に反射印刷層161を設けて、基体12の表面側と裏面側とで赤外線を反射させてコード印刷層16まで赤外線を導く構成としてもよい。このように、基体12の表面側及び裏面側に反射印刷層161を形成することにより、基体12の縁部から中央部寄りに配置されたコード印刷層16にも赤外線を導き、そこで拡散・乱反射した光に基づく撮像を行うことが可能となる。または、屈折率の異なる2つの材料を重ね合わせることにより、その屈折率を利用して光を反射させながら光をコード印刷層16で拡散・乱反射させることによって撮像を行なうことも可能である。こうした場合、発光素子63はカメラレンズ64がコードパターン16aの撮像可能となる位置に移動をする。
また、上述した各カード11,11a〜11cでは、基体12の表面及び裏面に形成された印刷層13と基体12との間にコード印刷層16を設けた場合について説明したが、図28に示すカード11dのように、印刷層13,14に代えて紙やシールを基体12に貼り付けて構成された貼着層17と基体12との間にコード印刷層16を形成する構成としてもよい。この構成によれば、印刷を施すことが容易でない材質の基体12を用いることが可能となる。
また、上述した各カード11,11a〜11dでは、基体12の全体を可視光線及び紫外線に対して透過性を有する樹脂から形成した場合について説明した。しかしながら、コード印刷層16で拡散・乱反射した光をカメラ64で撮像できるのであれば、基体12の全体がこのような樹脂から形成されている必要はなく、例えば、図29に示すように基体12の前側(表側)の縁部に沿ってコード印刷層16が形成されている場合には、基体12の前側の縁部12aのみを可視光線及び紫外線に対して透過性を有する樹脂から形成し、他の部分12bは例えばホログラム加工のされた紙等の赤外線を透過しない材質で形成してもよい。
また、上述した各カード11,11a〜11dでは、基体12の表面のみ、及び、基体12の表面と裏面にそれぞれコード印刷層16が設けられている場合について説明したが、基体12の裏面のみにコード印刷層16を設ける構成としてもよい。また、コードパターン16aを表す箇所は任意であり、例えば、図30に示すカード11fのように、カード11fの各辺部の一部にコードパターン16aを設ける構成としてもよい。
上記実施形態の説明では、照明光として赤外線を用いたため、赤外線以外を遮断するフィルタのみをカメラレンズ641の前面に設けた場合について説明した。しかしながら、照明光として用いるのが紫外線であり、かつ、蛍光物質を含む塗料がカード11に塗布されている場合には、蛍光物質の発光以外を遮断するフィルタを使用し、紫外線は遮断して使用する。
上記実施形態の説明では、図12,S11や図16,S21の処理において、予め記憶された画像中でのカード11の厚さを表す情報に基づいてカード11毎の境界線を判別し、各カード11のコードパターン16aの画像を切り出した場合について説明した。しかしながら、カード束10を構成する各カード11の画像中での境界線を示すテンプレートを予め記憶しておき、このテンプレートに従って各カード11のコードパターン16aの画像を切り出す構成としてもよい。また、画像認識処理(図12)のS11において、カード束10の画像から各カード11毎にコードパターン16aの画像を切り出してから読み取り処理を行った場合について説明したが、S11の処理は必須ではなく、切り出しを行なわずに、そのまま、各カード11毎のコードパターン16aが表すデータの読み取りを行う構成としてもよい。
上記実施形態の説明では、ゲーム進行処理を実行するゲーム管理装置2とカード読取装置6とが別体に構成され、カード読取装置6とゲーム管理装置2とを電気的に接続するケーブルの着脱により、ゲーム装置1からカード読取装置6のみを取り外すことができる場合について説明した。しかしながら、カード読取装置6とゲーム管理装置2とを一体に構成してもよい。また、上記実施形態の説明では、カード11の読取動作をカード読取装置6が備えるCPU651の制御により行った場合について説明したが、ゲーム管理装置2及びカード読取装置6がそれぞれ備えているインターフェース回路24を介してゲーム管理装置2のCPU21がカード11の読取動作を直接制御する構成としてもよい。
上記実施形態の説明では、カードの厚さが0,3mmであり、コードパターン16aを構成する各コードの長さを3mmに設定した場合について説明した。しかしながら、コードパターン16aを構成する各コードの長さは、カードの厚さと読み取り角度に依存するため、カードの厚さが10mmで読み取り角度が45度である場合には、最低でも10mm以上に設定することが好ましく、コードの長さは3mmの長さには限定されない。
上記実施形態の説明では、赤外線を透過する材料により基体12を形成し、その表面及び裏面の少なくとも一方に赤外線を拡散・乱反射するコード印刷層16を形成した場合について説明した。しかしながら、基体12の表面及び裏面の少なくとも一方に設けられたコードパターン16aを、基体12の側面から透過して撮像できるのであれば、コード印刷層16を形成する材料は任意である。例えば、コードパターン16aが印刷層13,14等によりカード11の表面及び裏面から可視光線下で視認できない場合には、コードパターン16aも可視光線下で視認できる構成としてもよい。また、コードパターン16aを可視光線下で視認できる構成とした場合は、印刷層13ならびに14はコード印刷層16の上に印刷する必要はない。また、可視光線とは異なる紫外線等の他の光線下でコードパターン16aを視認できる構成としてもよい。
また、必ずしもコード印刷層16でコードパターンを表す必要はなく、可逆的に変化する感熱性を有する素材を用いてコードパターンを表す構成としてもよい。この構成によれば、コードの書き換えを比較的容易に行うことができる。また、赤外線を吸収する素材に代えて赤外線を反射する素材を用いたり、赤外線を反射する素材や吸収する素材を組み合わせてコードパターンを表してもよい。
また、上記実施形態の説明では、コードパターン16aを構成する各コードを、同じ材料を用いて表した場合について説明した。しかしながら、発光素子63で発光される光の反射率や吸収率を、コードパターン16aを構成する各コードで異ならせたり、異なる波長の照明光に対して反射性や吸収性を有するコードを組み合わせてコードパターン16aを構成し、どの照明光で、更にはどの程度視認できるかに基づいてもコードパターン16aが表すデータを構成してもよい。
また、上記実施形態の説明では、印刷された部分を値1、印刷されていない部分を値0として構成された図4に示す構成のコードパターン16aを用いた場合について説明したが、コードパターン16aの構成は任意であり、例えば、QRコード等の2次元コードやバーコード等をコードパターン16aとして用いる構成としてもよい。このほかに、コードパターン16aに係る情報として、JAN等の各種規格の流通商品用バーコード、QRコードや2次元コード等を含めてもよく、それらは適宜選択が可能である。
上記実施形態の説明では、印刷部分と印刷されていない部分とを直線状に一列に配置してコードパターン16aを構成した場合について説明したが、例えば、コードパターン16aを複数列配置する構成としてもよい。この場合、各コードパターン16aは、カード11の一縁部に沿わせて並べて配置することが、カメラ64での撮像画像からコードパターン16aを認識しやすいことから好ましいが、カメラ64での撮像画像に基づきコードパターン16aを認識できるのならば各コードパターン16aの配置態様は任意であり、例えば、1つのコードパターン16aをカード11の一縁部に沿わせて並べて配置して他のコードパターン16aをカード11の中央部に配置しても、上述したように各コードパターン16aをカード11の異なる縁部に沿わせて配置する構成としてもよい。
また、上述したシステムでは、Webサーバ100が各ゲーム装置1からゲームの実績データを収集してデータベースに記憶し、記憶したデータをゲーム装置1からの要求等に応じて配信する構成としてもよい。また、Webサーバ100から配信されたデータに基づきゲーム進行用のデータを更新するプログラムを各ゲーム装置1のプログラムメモリ22に記憶させ、新たなコードパターン16aを有するカード11が作成された場合にWebサーバ100がそのコードパターン16aを用いた処理に必要なデータを各ゲーム装置1に配信する構成としてもよい。
上述したシステムでは、各ゲーム装置1のゲーム管理装置2がプログラムメモリ22に記憶したプログラムの制御により、各ゲーム装置1毎にゲームの進行処理が行われ、Webサーバ100では、ネットワーク101を介して接続されたゲーム装置1間でのコードパターン16aの受け渡しの管理のみを行う場合について説明した。しかしながら、ゲームの進行処理をWebサーバ100が実行してゲームの進行状況を表すデータや、ゲームの進行状況に応じた画像データや音声データ等の処理の実行結果を各ゲーム装置1に供給し、各ゲーム装置1では、Webサーバ100から供給された処理結果に応じた画像表示や音声出力等の処理が行われる構成の場合には、コードパターン16aの管理をもWebサーバ100で行い、対戦相手のゲーム装置1にはコードパターン16aを送信しない構成としてもよい。また、ゲーム装置1同士の接続は、ネットワーク101を介さずに直接行ってもよい。
上述したカード読取装置6では、一度に1組のカード束10のみ読み取れる構成であったが、一度に複数組のカード束10を読み取れる構成としてもよい。例えば、2人のプレイヤが向かい合って同じゲーム装置で対戦を行う場合には、図31に示すような構成のカード読取装置6を用いることができる。
カード読取装置6の備えるカード挿入口61は、前壁と後壁との間に敷居611を備えており、この敷居611を挟んだ前壁側に一方のプレイヤのカード束10、後壁側に他方のプレイヤのカード束10が挿入される。カメラ64は、カード挿入口61に挿入された両カード束10の前側の側面をカード11の表面側又は裏面側の斜め方向から撮像できるように配置されている。図31(a)に示す例では、カメラ64による撮像画像の中央部に敷居611、敷居611を挟んだ前側及び後側に各カード束10の前側の側面が位置するように、カメラ64が配置されている。この構成によれば、敷居611を挟んでカード束10が挿入されるため、各プレイヤのカード束10が対戦相手のプレイヤによって視認されるのを敷居611によって防止しつつ、1つのカード挿入口61及び1つのカメラ64、つまり、1つのカード読取装置6を用いて複数のカード束10(各プレイヤのカード束10)を一度に読み取ることができる。また、カード挿入口61毎にカメラ64を設置してもよい。
このような構成のカード読取装置6にあっては、各カード束10を構成するカード11の前側の側面が、カメラ64による撮像画像を用いたコードパターン16aの認識に最適な角度となるように、敷居611の形状や厚さを設定することができる。また、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面に各カード束10を構成するカード11の前側の側面での反射光を導くための光学系を設ける構成とすることもできる。
例えば、図31(b)に示す例では、各カード束10の両端に位置するカード11間での撮像角度及び撮像距離を抑えるためにカメラ64のCCDイメージセンサ643に平行光を導くためのテレセントリック光学系645aをカメラ64の前方に配置すると共に、カード11の表面に設けられたコードパターン16aでの反射光をテレセントリック光学系645aに導くために敷居611を下端から上端にかけて幅広として、各カード11をカメラ64のCCDイメージセンサ643の受光面に傾斜させる構成にしてある。この構成によれば、カード束10を構成する各カード11の表面や裏面に設けられたコードパターン16aで拡散・乱反射した光の中の平行光のみがテレセントリック光学系645aによりカメラ64のCCDイメージセンサ643に導かれるので、カード束10を構成する各カード11間での撮像角度や撮像距離のずれを抑えて、コードパターン16aを認識しやすくすることができる。
図32〜図34は、カード束10の前側の側面に対するカメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面の傾き角度、つまり、カメラ64での撮像角度と、撮像画像との関係を示す図である。なお、この図では、図14に示す構成のカード読取装置6を用いて撮像を行った場合の撮像画像を用いている。また、図32〜図34の各図では、カード束10を構成する各カード1が同じ構成のコードパターン16aを備えている場合を図示しているが、実際には、各コードパターン16aはカード1に応じた構成を有しており、必ずしも同じであるとは限らない。図17に示す構成のカード読取装置6では、CCDイメージセンサ643への入射角が角度θに相当する。また、図7に示す構成のカード読取装置6では、補正光学系422への入射角度が角度θに相当する。
図32〜図34では、カード束10の前側の側面に対するカメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面の傾き角度θを0.0度から45.0度まで2.5度ずつ大きくした各場合におけるカメラ64での撮像画像が示されている。各撮像画像は、カード11を12枚重ねて構成されたカード束10を、前側の側面から90mm離れた位置に配置したカメラ64で撮像して得られたものである。各カード11は、ポリエチレンテレフタレート(PET)から形成された厚さ0.4mmの基体12に白色印刷層13,カラー印刷層14,及びコード印刷層16を設けて構成され、ニス塗布層15は備えていない。
角度θが0度〜10度の間のときには、コードパターン16aで拡散・乱反射した光がCCDイメージセンサ643に殆ど入射しないため、撮像画像中ではコードパターン16aを殆ど認識できない。これはプラスチック材から形成された基体12の中での光の減衰が大きいことを示しており、光の入射角度が大きくなるに従って、光が基体12を全反射して抜けていくのではなく、一部の光は基体12の表面で空気中に抜ける頻度が大きくなることによると考えられる。拡散、乱反射等がおこれば、そこで光の向きが変わり、カメラ64に戻ってくることになるため、撮像可能になる。しかし、角度が小さいと光はカード11内を通って逆の端面から抜けてしまい光がほとんど返ってこないため、暗く見えるものと考えられる。
角度θが20.0度を超えると、コードパターン16aで拡散・乱反射してCCDイメージセンサ643に入射する光が撮像画像中でコードパターン16aを認識するのに十分な量となっていることが確認できる。これは、カード11内を通って逆の端面から抜けてしまう光が少なくなり、その分カメラ64で撮像を行うのに十分な量の拡散や乱反射が基体12の表面で起きるようになっているからであると考えられる。また、赤外線吸収インクで形成されたコード印刷層16の部分が光を吸収することから、印刷層13,14とコード印刷層16とでは前者の方が拡散・乱反射する光が多くなり、コード印刷層16の部分が黒く見えるものと考えられる。
角度θが30.0度を超えると、角度θが大きくなるほどカード束10の上側のカード11に比べて下側のカード11が左右方向に広がって画像が歪んでいることが確認される。これは、カード束10の下側のカード11の前側側面が、上側のカード11の前側側面に比べて、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面に近く位置しており、しかも、カード束10の上側のカード11の前側側面と、下側のカード11の前側側面とで、カメラ64が備えるCCDイメージセンサ643の受光面に対する角度の差があるためであると考えられる。一方で、角度θが90度近くになると、カード11の上下共に受光面に対する角度が90度に近くなるため画像が歪みにくくなるが、カード束10の側面の画像が細くなり、コードパターン16aの認識に誤差が生じやすくなると考えられる。
したがって、角度θが大きくなる程、各コードパターン16aを認識しやすくなるが、一方で角度θが30度を超えると、カード束10の上側のカード11と下側のカード11との間でのコードパターン16aの歪みが大きくなることから、コードパターン16aの認識には角度θが20度から30度程度が適していることが明らかになった。
また、本願においては、複数のカードを組み合わせてキャラクタとして、格闘ゲームを例としたが、たとえば下記のゲームへの展開も考えられる。
<ロール・プレイング・ゲーム>
本願実施例では3枚のカード11を組み合わせて読み込むことを目的としたが、上記方法を活用すれば、カード11の枚数はこれに限定されない。従って、登場人物を操作するロール・プレイング・ゲームにおいて、武器や防具やアイテムなどの情報がコードパターン16aとして記憶されたカード11を一括して読み込ませることが可能となるため、複数のカード11による複数のアイテムを用いて、プレイヤ独自の登場人物や装備を決定することが可能となるため、多彩なゲーム展開させることが可能となる。
また、複数の登場人物によってパーティを組んで操作をすることも可能である。従って、複数枚連結したスリーブを準備し、各スリーブに3枚のカード(登場人物、武器、防具)11を挿入して、複数連結したスリーブを一度に読み込み、平時においては複数キャラクタの一覧をスリーブによって確認することが可能であり、ゲームをプレイする際には、その複数キャラクタによるパーティを操作することで、ゲームを展開することが可能である。なお、カード11の挿入されるスリーブは、コードパターン16aを読み取りやすいように、挿入されたカード11のコードパターン16aが位置する部分を切り欠く等してもよい。
また、アーケードゲームセンターや遊戯施設に設置されている入力装置5によってゲーム内のキャラクタを操作することが出来るゲーム装置1において、プレイヤがゲームをプレイする際に、プレイヤは事前に自らの操作するプレイヤキャラクタおよび登場人物に対して装備させる武器や防具、アイテムやその登場人物に使用させたい特殊なスキルカードのコードパターン16aを表したカード11を複数枚自らの好みによって選択することができる。
図35(a)に示すように、キャラクタを表すカード111,112と、武器を表すカード113,114と、防具を表すカード115,116とが、ゲーム装置1でのゲームに用いられるカード11に含まれる場合を例に挙げて説明する。
図35(a)に示すカード111〜116の中から、キャラクタ,武器,防具を表すカード111〜116を1枚ずつ選択し、キャラクタ,武器,防具の順で下からカード111〜116を重ねてスリーブに挿入すると、図35(b)に示すように、キャラクタの絵柄の上に武器や防具を表した絵柄を視認することができる。
一人のプレイヤが複数のキャラクタを用いてゲームを行う構成の場合には、キャラクタ,武器,防具を表すカード111〜116の各組み合わせ毎に別々のスリーブに挿入して保管することにより、そのスリーブに挿入されたカードの組み合わせ、つまり、ゲーム装置1でのゲームに登場するキャラクタとその装備(武器や防具)を、図35(b)に示すように一目で知ることができる。
これらのスリーブに挿入されたカード11は、ゲーム装置1のカード読取装置6に装着され、上述したようにしてコードパターン16aがそれぞれ読み込まれる。ゲーム装置1では、読み込んだコードパターン16aに対応するプレイヤキャラクタおよび登場人物やアイテム等の画像をROM22から読み出してディスプレイ回路25を通してディスプレイ3上に表示する。
また、プレイヤの操作により入力装置5を介してインターフェース回路24に送信された操作入力情報により、プレイヤキャラクタ及び登場人物に選択したアイテム等を装着した画像をディスプレイ3上に表示すると共に、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムのカードデータ(コードパターン16aが表すカード11の種類の情報)が対応付けられている旨の情報を生成して記憶することによって、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムが関連付けられた状態でゲームを進行することが可能になる。
このゲームにおいて、読み込ませるアイテムの数やスキルや、登場人物が多ければ多いほど、プレイヤは有利にゲームを進行させることが可能となる。また、このゲームにおいて、プレイヤキャラクタおよび登場人物に装着したアイテムを消費した場合、ゲーム装置1では、その消費したアイテムのカードデータとプレイヤキャラクタおよび登場人物のカードデータの関連付けを解除する。
このとき、カード挿入口61に装着したカード11の枚数が多い場合には、読み込んだカードデータから他のアイテムを選択して、上記と同様の処理によって新たにプレイヤキャラクタおよび登場人物にアイテムを装着させることが可能になる。
プレイヤは、上記の方法で自らが作成したプレイヤキャラクタおよび登場人物を、入力装置5としてタッチパネルを用いる場合には画面をタッチ、ドラッグ、ダブルタッチをすることによってゲーム画面内を移動するよう操作し、ゲーム装置1は、その操作入力情報に対応して登場人物を仮想空間内で移動させ、その様子をゲーム画面に表示する処理を行なう。これにより、たとえば、タッチすることによってアイテムを選択し、ドラッグすることによってプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、ダブルタッチすることでアイテムを投げるといった操作を、タッチパネルにおいて行なうことができる。
なお、このプレイヤキャラクタの操作にあたって、タッチパネルのほかに別途設けられたボタンやレバーを用いて、操作入力情報を入力してもよい。また、タッチパネルのほかに設けられたボタンには、タッチパネルの操作では出来ない必殺技の発動のボタン、プレイヤキャラクタの仮想空間内の視点を変更することが出来るなどの特別の機能を持たせてもよい。
プレイヤは、自らの作成したプレイヤキャラクタを上記のように操作することで、たとえば中世をモデルとしたゲームの仮想空間内を冒険することが可能となる。また、複数の上記のゲーム装置1をインターネット等のネットワーク等でつなげることによって、複数のプレイヤ同士がそれぞれ作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行なうことも、協力し合って別の敵を倒すことも可能となる。これにより、プレイヤは複数のカード11が表す複数のアイテムを用いて、プレイヤ独自のプレイヤキャラクタ及び登場人物の装備を決定することが可能となるため、ロール・プレイング・ゲームについて多彩なゲーム展開をさせることが可能となる。
<おしゃれカードゲーム>
本願を活用すれば、透明なカード11を使用可能であるため、平素においては着せ替え人形のように透明カード11を組み合わせて楽しみ、たとえば図36に示すように、お気に入りの組み合わせのカード111,113,116をスリーブに挿入して保存しておくことが可能である。そして、ゲームをプレイする段階において、その組み合わせのカード111,113,116をスリーブに挿入したままで読み込むことが可能であるため、スリーブがカード111,113,116の不必要な出し入れによっていたむことがなく、楽しむことが可能である。なお、カード111,113,116の挿入されるスリーブは、コードパターン16aを読み取りやすいように、挿入されたカード111,113,116のコードパターン16aが位置する部分を切り欠く等してもよい。
これらのスリーブに挿入されたカード11は、ゲーム装置1のカード読取装置6に装着され、上述したようにしてコードパターン16aがそれぞれ読み込まれる。ゲーム装置1では、読み込んだコードパターン16aに対応するプレイヤキャラクタおよび登場人物やアイテム等の画像をROM22から読み出してディスプレイ回路25を通してディスプレイ3上に表示する。
また、プレイヤの操作により入力装置5を介してインターフェース回路24に送信された操作入力情報により、プレイヤキャラクタ及び登場人物に選択したアイテム等を装着した画像をディスプレイ3上に表示すると共に、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムのカードデータが対応付けられている旨の情報を生成して記憶することによって、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムが関連付けられた状態でゲームを進行することが可能になる。
このゲームにおいて、プレイヤキャラクタおよび登場人物に装着したアイテムを装着した画面がディスプレイ3上に表示される。装着したアイテムがよりその場にふさわしいアイテムであったか、またその組み合わせがより好ましいものである場合、プレイヤはより有利にゲームを展開することが可能となる。
プレイヤは、上記の方法で自らが作成したプレイヤキャラクタおよび登場人物を、入力装置5としてタッチパネルを用いる場合には画面をタッチ、ドラッグ、ダブルタッチをすることによってゲーム画面内を移動するよう操作し、ゲーム装置1は、その操作入力情報に対応して登場人物を仮想空間内で移動させ、その様子をゲーム画面に表示する処理を行なう。これにより、たとえば、タッチすることによってアイテムを選択し、ドラッグすることによってプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、ダブルタッチすることでアイテムを投げるといった操作を、タッチパネルにおいて行なうことができる。
なお、このプレイヤキャラクタの操作にあたって、タッチパネルのほかに別途設けられたボタンやレバーを用いて、操作入力情報を入力してもよい。また、タッチパネルのほかに設けられたボタンには、タッチパネルの操作のほかに音楽に合わせてある特定のリズムをボタンでたたくことによってプレイヤに得点が与えられるリズムゲームにおける入力装置5とする、あるいは、プレイヤキャラクタの仮想空間内の視点を変更することが出来るなどの特別の機能を持たせてもよい。
プレイヤは、自らの作成したプレイヤキャラクタを上記のように操作することが可能となる。また、複数の上記のゲーム装置1をインターネット等のネットワーク等でつなげることによって、複数のプレイヤ同士がそれぞれ作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行なうことも、協力し合って別の敵を倒すことも可能となる。これにより、プレイヤは複数のカード11が表すアイテムを用いて、プレイヤ独自のプレイヤキャラクタ及び登場人物の操作が可能となるため、おしゃれカードゲームについて多彩なゲーム展開をさせることが可能となる。
このほか、本願の特徴を用いたカードゲームであれば、上記のゲームに限定するものではなく、対戦ゲームにおいて登場人物カード、必殺技カード、サポートカード等の組み合わせを誰にも見られることなく読み込み、意外性に飛んだゲーム展開が可能となる他、シミュレーションゲームやアクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、競馬ゲームといった従来のゲームだけではなく、新規のゲーム創造の展開を可能とする。
上記実施形態の説明では、図37(a)に示すように、カード11の前側の縁部に対して垂直方向に、つまり、カード11の前側から後側に向けて直線状に延びるコードの組み合わせでコードパターン16aを構成し、カード束10の下側に位置するカード11と上側に位置するカード11との間に生じる撮像角度のずれ、及び、各カード11の前面とCCDイメージセンサ643の受光面との角度のずれを補正光学系642を用いて補正した場合について説明した。しかしながら、図37(b)に示すように、カード11の幅方向中央部から左右の両端側に位置するコード程、カード11の前後方向に対して大きな角度だけ左右の外方に向けて傾斜する構成のコードパターン16aをカード11に表すことにより、各カード11の前面とCCDイメージセンサ643の受光面との角度のずれを補正する構成としてもよい。このような構成により、同図に示す例では、カード11の前側の縁部でのコードパターン16aの表示幅W1に対して、カード11の後側の縁部でのコードパターン16aの表示幅W12が広くなっている。
このような構成のコードパターン16aをカード11に表して用いる場合には、図14に示す構成のカード読取装置6を用いた場合にも、図38に示すように、各カード11の前面とCCDイメージセンサ643の受光面との角度のずれに基づく歪みのない画像を撮像することができる。
また、カード読取装置6の構成も任意であり、例えば、図39〜図41に示すような構成とすることも可能である。図39はカード読取装置6の構成の一例を示す図であり、(a)はカード挿入口61に挿入されたカード束10とカメラ63の取付位置との関係、(b)はカード挿入口61の構成の概略を示す図である。また、図40,図41はこの例に示すカード読取装置6が備えるカード挿入口61に、カード束10が装着される状態を説明する図である。
この例では、カード読取装置6の備えるカメラ64の取付位置は、カード挿入口61に装着されたカード束10の前面に対する傾斜角度θ=20度〜30度,カード束10の前面からの距離l=90mmに設定されている。
また、図39(a)に示すように、この例では、カメラ64が基板7を介して筐体1aに取り付けられている。基板7には、カメラ64の他に発光素子63も取り付けられており、カメラ64及び発光素子63を一体に取り扱うことができるようになっている。図39(b)に示すように、カード挿入口61は、底壁61aに一端を固定された圧縮コイルバネ8により、規制板612をカード挿入口61の開放端側に付勢する構成となっている。規制板612は、その上面がカード挿入口61の上縁部61bに係止して開放端側への移動を規制される。また、カード挿入口61の底壁61aには、カード挿入口61の底壁61a側への規制板612の移動を規制する移動規制体613が設けられている。移動規制体613は、カード挿入口61へのカード11の装着限度枚数を規定するためのものである。
このような構成のカード挿入口61にカード束10を装着する場合には、図40(a)の左側に示すように、開放端側からカード束10を規制板612に押し付けるようにカード挿入口61の中に挿入する。このカード束10が挿入されていない状態では、同図の右側に示すように、規制板612は、圧縮コイルバネ8から加えられる付勢力により、カード挿入口61の上縁部61bに係止して開放端側への移動を規制されている。
カード挿入口61に挿入されたカード束10が、規制板612をカード挿入口61の底壁61a側に押し付けると、図40(b)の右側に示すように、規制板612は圧縮コイルバネ8の付勢力に抗してカード挿入口611の底壁61a側に移動する。カード束11が上縁部61bからカード挿入口61の中に進入してから、カード束11を押し付ける力を解くと、規制板612が圧縮コイルバネ8により開放端側に付勢され、規制板612上のカード束11をカード挿入口61の上縁部61bとで挟み込む。これにより、カード挿入口61に挿入されたカード束10の移動が規制される。この状態で、カメラ64での撮像が行われる。
カード挿入口61に挿入されるカード束10に含まれるカード11の枚数が、図41(a)に示す枚数よりも多くなると、その分圧縮コイルバネ8が圧縮されてカード挿入口61のより底壁61a側に規制板612が位置するようになる。そして、カード挿入口61へのカード11の装着限度枚数までカード11がカード挿入口61に挿入されると、図41(b)に示すように、規制板612が移動規制体613によってカード挿入口61の底壁61a側への移動を規制され、それ以上の枚数のカード11をカード挿入口61に挿入することができなくなる。
このような構成を有するカード読取装置6の配置姿勢は任意である。例えば、図39(b)に示すように、カード挿入口61に装着されたカード束10が水平に位置するように配置してもよく、また、図40及び図41に示すように、カード挿入口61に装着されたカード束10が水平面に対して傾斜するように配置してもよい。
本発明の一実施形態のゲーム装置1の外観構成の概略を示す斜視図である。 ゲーム装置のハードウエア構成の概略を示す図である。 ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの構成の一例を示す図である。 カードに表されたコードパターンの一例を示す図である。 カード読取装置の構成の一例を示す断面構成図である。 カード挿入口にカードが挿入された状態を示す図である。 カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の一例を説明する図である。 カードに表されたコードパターンとカメラとの位置関係を説明する図である。 カード束に照射される光の種類とコードパターンの認識状態との関係とを説明する図である。 カード読取装置のハードウエア構成を示す概略図である。 カード読取装置が実行する読取処理の概略を示すフローチャートである。 カード読取装置が実行する画像認識処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置を備えるゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。 カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の変形例を説明する図である。 図14に示すカード読取装置が備えるカメラでの撮像画像を模式的に示す図である。 カード読取装置が実行する画像補正処理の一例を示すフローチャートである。 カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の他の変形例を説明する図である。 カード読取装置の変形例を説明する図である。 カード読取装置の他の変形例を説明する図である。 カードの端面の形状及び撮像角度と撮像画像との関係を説明する第1の図である。 カードの端面の形状及び撮像角度と撮像画像との関係を説明する第2の図である。 カード読取装置が実行する画像選択処理の一例を示すフローチャートである。 カードの構成の変形例を示す図である。 図23に示すカードのコードパターンの読取方法を説明する第1の図である。 図23に示すカードのコードパターンの読取方法を説明する第2の図である。 カードの構成の他の変形例を示す図である。 カードの構成の更に他の変形例を示す図である。 カードの構成の更に他の変形例を示す図である。 カードの構成の更に他の変形例を示す図である。 カードの構成の更に他の変形例を示す図である。 カード読取装置の変形例を示す図である。 カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第1の図である。 カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第2の図である。 カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第3の図である。 ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの使い方の一例を示す図である。 ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの保管方法の一例を示す図である。 カードの構成の変形例を説明する図である。 図37に示すカードを図14に示すカード読取装置で読み取る際に撮像される画像の表示例を説明する図である。 カード読取装置が備えるカード挿入口の構成及びカメラの取付位置を説明する図である。 図39に示すカード挿入口にカードが装着される状態を説明する第1の図である。 図39に示すカード挿入口にカードが装着される状態を説明する第2の図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 ゲーム管理装置
6 カード読取装置
10 カード束
11,11a〜11f カード
12 基体
13〜15 印刷層
16 コード印刷層
16a コードパターン
61 カード挿入口
62 カード束認識センサ
63 発光素子
64 カメラ
65 カードデータ識別手段

Claims (6)

  1. ゲーム実行手段と、複数のカードを束ねて装着するカード装着手段と、前記装着されたカード束に向かって光を照射する光源と、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備え、
    前記複数のカードのそれぞれは、前記照射される光に対し透明な材料から形成されたカード基材よりなり、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に形成されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンとを含み、
    前記撮像手段は前記カード装着手段に装着された前記カードの束によって構成されるカード束側面に対し斜め方向から撮像する位置に配置されており、前記コードパターンのそれぞれは前記複数のカードが前記カード装着手段に束ねて装着された状態において前記撮像手段の視野内に入る位置に形成されており、前記撮像手段は前記光源からの光で照射されている前記カード束側面からの光を受光して撮像し前記カード束として装着された前記カード全てのコードパターンの画像を含む画像データを生成するように構成されており、
    前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で得られた画像データから各カードのコードパターンを識別し、前記カードに記録された前記ゲーム情報に関連するデータをそれぞれ読み出し前記ゲーム実行手段に供給するように構成されており、
    前記カード装着手段に操作者が選択した一組のカードが装着されたとき、前記カードデータ識別手段から供給されるデータが前記操作者による操作情報として入力され、前記ゲーム実行手段は前記カードデータ識別手段から入力された前記データに基づきゲームを実行するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記カードそれぞれにおいて、前記コードパターンはカードの少なくとも一縁部に沿って形成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記カード装着手段に前記カード束として装着されたカード間における前記撮像手段の受光面に対する入射角度の違いに起因して生じる画像歪みを調整する撮像画像歪低減手段を備えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記撮像手段は前記カードそれぞれの内部で反射し前記カード束側面から放射される光を受光する位置に配置されていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載のゲーム装置。
  5. 前記カード束として束ねられたカード基材間に生じる微小間隔に起因して前記撮像手段によって生成される画像に前記微小間隔に対応する描画線が生成されることを利用して、前記描画線を参照して前記画像データから前記カードのそれぞれに対応する描画像を抽出することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載のゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか記載のゲーム装置に装着して使用される前記複数のカードのそれぞれであって、
    前記光源からの照射光に対し透明な材料から形成されたカード基材と、
    前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に印刷されたゲーム情報と、
    前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンと、
    を備え、
    前記ゲーム装置に装着されたとき、前記コードパターンから検出される前記ゲーム情報に関連するデータがプレイヤの操作情報として入力され、前記入力されたデータに基づき前記ゲーム実行手段によってゲームが実行されるように構成されていることを特徴とするカード。
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