JP3515970B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3515970B2
JP3515970B2 JP2001400093A JP2001400093A JP3515970B2 JP 3515970 B2 JP3515970 B2 JP 3515970B2 JP 2001400093 A JP2001400093 A JP 2001400093A JP 2001400093 A JP2001400093 A JP 2001400093A JP 3515970 B2 JP3515970 B2 JP 3515970B2
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、特
に、遊技場などに設置されるゲームのシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタやボーリング場などのアミ
ューズメント施設に設置されるアーケードゲーム機など
のゲーム装置には、複数のプレーヤが同時にゲームを行
いそのゲームのスコアなどを競うものがある。このよう
なゲーム装置は、いわゆる対戦型ゲームと呼ばれ、各ゲ
ーム装置が通信ケーブルなどで接続されており、各ゲー
ム装置において同じゲームが同期して実行される。
【0003】例えば、格闘ゲームでは、2人のプレーヤ
がそれぞれ2台のゲーム機に向い、自己のキャラクタを
選択する。ゲームが始まると、自己のキャラクタととも
に他のプレーヤのキャラクタも画面上に表示され、画面
上においてそれぞれのキャラクタを介してリアリティの
ある格闘を楽しむことができる。また、レーシングゲー
ムでは、複数のゲーム装置を1列に並べておき、各ゲー
ム装置の画面の前にプレーヤが座り、自らが乗車する自
動車を選択する。そして、ゲームが始まると、画面上に
走行する自分の自動車が映し出されると共に、他のプレ
ーヤの自動車も同期して表示されることにより、画面上
のそれぞれの自動車を介してリアリティのあるレースを
楽しむことができる。
【0004】このような対戦型のゲーム装置では、プレ
ーヤによりリアリティを楽しんでもらうために、ゲーム
中に対戦相手を画面に表示することがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】一般には、各ゲーム機
ごとにカメラを設置しておき、このカメラによりプレー
ヤを撮影し、撮影された画像を他のゲーム装置に送り画
面上に映し出す。しかし、このような方法によれば、プ
レーヤの数だけゲーム装置を設置しなければならない。
また、ゲーム装置ごとに撮影された画像を処理する機能
を設ける必要があり、ゲーム装置のコストダウンを妨げ
る恐れがある。さらに、プレーヤの動画像を表示させる
場合には、カメラの機能及び画像処理機能をより高度に
する必要があり、コストダウンの妨げとなり得る。
【0006】本発明の目的は、ゲーム装置において、簡
易な構成により画面上で対戦相手を確認できるようにす
ることである。
【0007】第1発明に係るゲーム装置は、互いに対向
する第1の側と第2の側とでプレイ可能なゲーム装置で
あって、それぞれゲーム画像を供給する第1及び第2ゲ
ーム画像供給部と、前記第1ゲーム画像供給部からのゲ
ーム画像を前記第1側に表示可能であると共に、前記第
2ゲーム画像供給部からのゲーム画像を前記第2側に表
示可能であり、前記第1又は第2ゲーム画像供給部から
のゲーム画像の供給が制限される部分において、前記第
1側又は前記第2側の少なくとも一方側から対向する反
対側を透視可能な第1及び第2ゲーム表示部と、第1又
は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給を制御
する画像供給制御部と、 少なくとも前記第1及び第2
ゲーム画像供給部、第1及び第2ゲーム表示部が設けら
れる筐体と、少なくとも第1又は第2ゲーム表示部から
の光をそれぞれ通過させ、かつ押圧を検知する第1及び
第2タッチパネルとを備え、前記画像供給制御部は、前
記押圧の検知された位置に対応して表示されるゲーム画
像の供給を制限するよう第1又は第2画像供給部を制御
する。ここで、ゲーム画像の供給を制限するとは、ゲー
ム画像の供給を停止する場合も含む。
【0008】第1発明に係るゲーム装置は、例えば、互
いに対向する窓部を有する筐体と、筐体の上下方向の両
側に対向して設けられた2つのモニタと、2つのモニタ
を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置されたハーフミ
ラーとによって構成することができる。この場合、第1
及び第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像は上下に配
置されたモニタからハーフミラーの各面に入射し、各反
射光が窓部を介してそれぞれ第1及び第2側に伝達され
る。また、ゲーム画像が制限されたハーフミラーの面側
では反対側を透視可能となる。
【0009】また、第1発明に係るゲーム装置は、例え
ば、互いに対向する窓部を有する筐体と、筐体の横方向
の両側に対向して設けられた2つのモニタと、2つのモ
ニタを結ぶ軸線に対して傾斜するように配置されたハー
フミラーとによって構成することができる。この場合、
第1及び第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像は横方
向に配置されたモニタからハーフミラーの各面に入射
し、各反射光が窓部を介してそれぞれ第1及び第2側に
伝達される。また、ゲーム画像が制限されたハーフミラ
ーの面側では反対側を透視可能となる。
【0010】このゲーム装置では、通常のゲーム時に
は、画像供給制御部の制御に基づいて、第1及び第2ゲ
ーム画像供給部からのゲーム画像をそれぞれ、第1及び
第2側に表示可能である。一方、画像供給制御部の制御
に基づいて、第1及び第2画像供給部からのゲーム画像
の供給を制限した部分では、第1側又は第2側の少なく
とも一方側から対向する反対側を透視可能となる。この
とき、第1及び第2側にそれぞれプレーヤがいれば、少
なくとも一方のプレーヤは対戦相手を見ることができ
る。具体的には、第1ゲーム画像供給部からのゲーム画
像の供給を制限した場合には、第1側のプレーヤが第2
側の対戦相手を見ることができる。第2ゲーム画像供給
部からのゲーム画像の供給を制限した場合には、第2側
のプレーヤが第1側の対戦相手を見ることができる。
【0011】即ち、2人のプレーヤが1台の筐体に対面
してゲームを行う場合に、互いに対戦相手を確認できる
ようにすることができる。また、2人のプレーヤが1台
の筐体に対面してゲームを行う場合に、ゲームに勝利し
たプレーヤのみが対戦相手を確認できるようにすること
もができる。また、第1及び第2ゲーム画像供給部から
のゲーム画像を制限するという簡易な制御によって、対
戦相手を確認できる。また、1台の筐体で1枚の制御板
から第1及び第2ゲーム画像供給部に画像データを供給
することによって、簡易な構成で上記ゲーム装置を実現
することができる。
【0012】第2発明に係るゲーム装置は、第1発明に
係るゲーム装置において、第1ゲーム表示部はハーフミ
ラーの第1面である。また、第2ゲーム表示部は、ハー
フミラーの第1面に対向する第2面である。この場合、
第1ゲーム画像供給部からのゲーム画像をハーフミラー
の第1面に反射させることにより第1側に表示可能であ
り、第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像をハーフミ
ラーの第2面に反射させることにより第2側に表示可能
である。このとき、各側からハーフミラーの第1面及び
第2面を透過して反対側に到達する光も存在するが、ゲ
ーム画像が通常に供給されている部分では、ゲーム画像
の光の強度が遥かに大きいため、各側ではゲーム画像の
みが認識される。一方、第1ゲーム画像供給部からのゲ
ーム画像の供給を制限した部分では、第2側からハーフ
ミラーの第2面を介して第1面に透過した光の強度が、
第1面で反射するゲーム画像の光の強度に対して相対的
に大きくなる。この結果、ゲーム画像の供給を制限した
部分では、第1側では第2側を透視可能となる。第2ゲ
ーム画像供給部からのゲーム画像の供給を制限した場合
も同様である。
【0013】このゲーム装置では、第1及び第2表示部
をハーフミラーの両面で構成するので、簡易な構成とな
る。第3発明に係るゲーム装置は、第2発明に係るゲー
ム装置において、第1及び第2ゲーム画像供給部は筐体
の上下方向の両側に互いに対向して配置されている。ま
た、ハーフミラーは、その反射面が第1及び第2ゲーム
画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置され
ている。
【0014】この場合、第1及び第2ゲーム画像供給部
からのゲーム画像はそれぞれ上下からハーフミラーの第
1及び第2面に入射し、各反射光がそれぞれ第1及び第
2側に伝達される。また、ゲーム画像が制限されたハー
フミラーの第1面又は第2面のいずれか一方側では反対
側を透視可能となる。このゲーム装置では、第1及び第
2ゲーム画像供給部を上下に配置するので、ゲーム装置
の設置面積を低減できる。
【0015】第4発明に係るゲーム装置は、第2発明に
係るゲーム装置において、第1及び第2ゲーム画像供給
部は筐体の横方向の両側に互いに対向して配置されてい
る。また、ハーフミラーは、その反射面が第1及び第2
ゲーム画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配
置されている。この場合、第1及び第2ゲーム画像供給
部からのゲーム画像はそれぞれ横方向から対向してハー
フミラーの第1及び第2面に入射し、各反射光がそれぞ
れ第1及び第2側に伝達される。また、ゲーム画像が制
限されたハーフミラーの第1面又は第2面のいずれか一
方側では反対側を透視可能となる。第1及び第2ゲーム
画像供給部を横方向に配置するので、ゲーム装置の高さ
を低減できる。
【0016】第5発明に係るゲーム装置は、第1〜4発
明のいずれかに係るゲーム装置において、プレーヤによ
るゲーム画像の選択位置を検出する位置検出部をさらに
備え、前記画像供給制御部は、前記検出された位置に対
応して表示されるゲーム画像が明るく光るようなゲーム
画像を供給するよう第1又は第2ゲーム画像供給部を制
御する。
【0017】第6発明に係るゲーム装置は、互いに対向
する第1の側と第2の側とでプレイ可能なゲーム装置で
あって、それぞれゲーム画像を供給する第1及び第2ゲ
ーム画像供給部と、前記第1ゲーム画像供給部からのゲ
ーム画像を前記第1側に表示可能であると共に、前記第
2ゲーム画像供給部からのゲーム画像を前記第2側に表
示可能であり、前記第1又は第2ゲーム画像供給部から
のゲーム画像の供給が制限される部分において、前記第
1側又は前記第2側の少なくとも一方側から対向する反
対側を透視可能な第1及び第2ゲーム表示部と、第1又
は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給を制御
する画像供給制御部と、少なくとも前記第1及び第2ゲ
ーム画像供給部、第1及び第2ゲーム表示部が設けられ
る筐体と、を備え、前記画像供給制御部は、画面モード
の切り替え要求に応じて第1又は第2ゲーム画像供給部
からのゲーム画像の供給の全部又は一部を制限する。第
7発明に係るゲーム装置は、第6発明に記載のゲーム装
置において、前記第1ゲーム表示部はハーフミラーの第
1面であり、前記第2ゲーム表示部は、前記ハーフミラ
ーの前記第1面に対向する第2面である。第8発明に係
るゲーム装置は、第7発明に記載のゲーム装置におい
て、前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前記筐体の上
下方向の両側に互いに対向して配置され、前記ハーフミ
ラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲーム画像供給
部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置されている。
第9発明に係るゲーム装置は、第7発明に記載のゲーム
装置において、前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前
記筐体の横方向の両側に互いに対向して配置され、前記
ハーフミラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲーム
画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置され
ている。
【0018】本発明に係る他のゲーム装置として神経衰
弱ゲームを行うゲーム装置がある。このゲーム装置は、
互いに対向する第1の側と第2の側とでプレイ可能なゲ
ーム装置であって、第1及び第2トランプ画像供給部
と、第1及び第2ゲーム表示部と、トランプ画像供給制
御部と、筐体とを備えている。第1及び第2トランプ画
像供給部は、第1側及び第2側のそれぞれにトランプの
画像を供給する。第1及び第2ゲーム表示部は、第1ト
ランプ画像供給部からのトランプ画像を第1側に表示可
能であると共に、第2トランプ画像供給部からのトラン
プ画像を第2側に表示可能である。また、第1及び第2
ゲーム表示部は、トランプ画像が供給されていない部分
において、各側から対向する反対側を透視可能である。
トランプ画像供給制御部は、第1又は第2トランプ画像
供給部からのトランプ画像を制御する。筐体には、少な
くとも第1及び第2トランプ画像供給部、第1及び第2
ゲーム表示部が設けられる。
【0019】このゲーム装置は、例えば神経衰弱ゲーム
を行うためのゲーム装置である。ゲームが進行するに従
い、プレーヤが獲得したトランプの画像を消去すれば、
トランプ画像が表示されない部分が大きくなり、プレー
ヤは徐々に対戦相手の全体像を見ることができる。この
ゲーム装置によれば、トランプ画像を徐々に消去すると
いう簡単な処理によって、プレーヤが対戦相手の全体像
を確認できる。
【0020】
【発明の実施の形態】〔第1実施形態例〕 〔全体構成〕図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施
形態例としてのアーケードゲーム機1の斜視図である。
図2及び図3は、図1のII−II’におけるゲーム機1の
断面図である。
【0021】このゲーム機1は、例えば、特開2000
−325528号公報に記載されたカードゲームを提供
する対戦型ゲーム機である。以下、対戦型のカードゲー
ムを例として説明するが、本発明は、対戦型のカードゲ
ームに限られず、他の対戦ゲームにも適用できるし、さ
らに、対戦ゲームに限られず複数のプレーヤが同時に楽
しむゲームに適用することができる。
【0022】ゲーム機1は、縦長の筐体2と、筐体2の
前面及び後面にそれぞれ互いに対向するように設けられ
た表示窓3a,3bと、スピーカユニット14a,14
b(図4)と、表示窓3a,3bの下方にそれぞれ突出
して設けられた操作パネル部4a,4bと、操作パネル
部4a,4bの上面にそれぞれ設けられた操作ボタン5
a,5bと、操作ボタン5a及び5bの下方に設けられ
た硬貨投入口6a,6bと、表示窓3a,3bを囲むよ
うに配置された枠71a,71bとを備えている。この
ゲーム機1では、図2及び図3に示すように、プレーヤ
A及びBがそれぞれ表示窓3a及び3bに向いゲームを
行う。表示窓3a,3bは、筐体2の開口部に透明のガ
ラス又はプラスチックフィルムなどの光を良好に通過さ
せる部材をはめ込んだものであっても良いし、単に筐体
2に設けられた開口部のみであっても良い。
【0023】さらに筐体2の内部には、表示窓3a,3
bの面に対して略45°の傾きを持って配置されたハー
フミラー30が設けられており、ハーフミラー30は上
面30a及び下面30bを有している。また、上面30
a及び下面30bは、後述するように、プレーヤA及び
Bに対してゲーム画面を表示するゲーム画面表示部とし
て機能すると共に、互いの対戦相手を透過して表示する
対戦相手表示部として機能する。また、このハーフミラ
ー30の上方及び下方にはそれぞれ、上部モニタ12a
及び下部モニタ12bが設けられている。モニタ12a
及び12bは、CRTモニタでも良いし、液晶モニタや
プラズマディスプレイモニタなどの他の表示装置であっ
ても良い。下部モニタ12bのさらに下方には、ゲーム
を実行するためにゲーム機1の各部を制御する制御装置
1aが設けられている。
【0024】図4は、制御装置1aの機能を説明するた
めのブロック図である。制御装置1aは、ゲームの進行
に必要な各種の演算や動作制御を行うCPU10と、C
PU10からの命令に従ってプレーヤA用の画像及びプ
レーヤB用の画像(以下、単にそれぞれA画像及びB画
像という)をモニタ12a及び12bに出力する画像描
画制御装置11と、CPU10からの命令に従って所望
のサウンドをスピーカユニット14a,14bからステ
レオ再生させるサウンド制御装置13と、ゲームに使用
されるカードのデータを一時的に記憶するためのRAM
15と、ゲーム機1の起動時などの基本動作を行うプロ
グラムが記憶されたROM16と、筐体2の硬貨投入口
6a,6bから投入された硬貨の適否の判別、適当と判
断された硬貨の保存、不適と判断された硬貨の返却等の
処理を行う硬貨管理装置17とを備えている。また、制
御装置1aは、CD−ROMドライブ18を備えてお
り、CD-ROMドライブ18にはカードゲームの実行
に必要なプログラム、画像データ、音声データが記録さ
れたCD−ROM18aが装着されている。
【0025】画像描画制御装置11、サウンド制御装置
13、RAM15、ROM16、硬貨管理装置17及び
CD-ROMドライブ18はそれぞれ、バス20を介し
てCPU10と接続されている。また、CPU10に
は、バス20を介して上述した操作ボタン5a,5bも
接続されている。 〔プレーヤへの表示〕以下、ゲーム機1の上面30a及
び下面30bに表示される画面について図2及び図3を
参照して説明する。図2では、モニタ12a,12bか
ら出力された光の経路を示しており、図3では、表示窓
3a,3bから入射した光の経路を示している。
【0026】図2では、画像描画装置11からA画像及
びB画像がそれぞれモニタ12a及び12bに出力さ
れ、モニタ12a及び12bではA画像及びB画像が再
生される。モニタ12aから発せられる光xaは、図2
に示すように、一部(破線)がハーフミラー30を透過
してモニタ12bに向かい、一部(実線)がハーフミラ
ー30により反射して表示窓3aに向う。光xbも同様
に、一部(破線)がハーフミラー30を透過してモニタ
12aに向かい、一部(実線)が反射して表示窓3bに
向う。表示窓3a及び3bに向った光xa及びxb(実
線)はそれぞれ、表示窓3a及び3bを通過し、プレー
ヤA及びBに到達する。
【0027】図3では、ゲーム機1の外部から表示窓3
bに入射した光ybは、一部(破線)がハーフミラー3
0により反射されモニタ12bに向かい、一部(実線)
がハーフミラー30を透過してさらに表示窓3aを通過
し、プレーヤAに到達する。同様に、ゲーム機1の外部
から表示窓3aに入射した光yaは、一部(破線)がハ
ーフミラー30により反射されモニタ12aに向かい、
一部(実線)がハーフミラー30を透過してさらに表示
窓3bを通過し、プレーヤBに到達する。このゲーム機
1の外部から表示窓3a及び3bに入射する光ya及び
ybは、モニタ12a及び12bの動作に関わらず、常
に存在する。
【0028】〔通常モード〕通常モードでは、モニタ1
2a及び12bにおいて通常のゲーム画像(A画像及び
B画像)を再生する。この場合には、ゲーム機1の外部
から表示窓3に入射する光yよりもモニタ12からの出
力光xの方が強いので、プレーヤA及びBにはモニタ1
2からの出力光xが見える。具体的には、プレーヤAに
はモニタ12aからの出力光xaと表示窓3bから入射
した光ybとが到達するが、プレーヤAは、光xaのみ
を認識する。この結果、プレーヤAには、上面30aに
おいてA画像のみが表示されているように見える。同様
にして、プレーヤBには、下面30bにおいてB画像の
みが表示されているように見える。
【0029】〔対戦相手確認モード〕対戦相手確認モー
ドでは、モニタ12における再生を画面の全部又は一部
で停止する。モニタ12からの出力光xが存在しない部
分では、プレーヤAは上面30aにおいて光ybを認識
することができ、プレーヤBは下面30bにおいて光y
aを認識することができる。即ち、モニタ12からの出
力光xが存在しない部分では、プレーヤAには、上面3
0a上にプレーヤBが透過して見えるようになり、プレ
ーヤBには、下面30b上にプレーヤAが透過して見え
るようになる。
【0030】〔ゲーム時の画面例〕図5は、本実施形態
例におけるカードゲームを説明するための画面例であ
る。ここでは、ゲーム時にプレーヤAが見る画面(A画
像)を例に説明する。このカードゲームでは、特開20
00−325528号公報に示すように、カードごとに
キャラクタが割り当てられており、キャラクタごとに攻
撃力指数、防御力指数などが定義されている。対戦する
プレーヤは、対戦相手のカードを指定し、攻撃又は防御
を選択することにより、カードごとに勝敗判定が行われ
る。この勝敗判定により自己又は相手のライフポイント
(LP)が減少し、いずれかのLPがゼロとなったとき
にゲームが終了する。また、ゲームの勝敗ごとにランダ
ムに選択され又は予め指定されたカードを、敗者が勝者
に提供する場合もある。
【0031】図5に示すように、画面下側に並べられた
5枚のカードがプレーヤAの手札である。プレーヤAの
手札の横には自身のLPが表示されており、この例では
プレーヤAのLPは8000ポイントである。画面上側
には、同様にプレーヤBの手札が並べられている。また
プレーヤBの手札の横にも自身のLPが表示されてお
り、この例ではプレーヤBのLPは8000ポイントで
ある。プレーヤA及びBの手札の間には、プレーヤAの
手札のうちから選択されたカードに割り当てられたキャ
ラクタが表示されている。この場合は、プレーヤAの5
枚の手札の左端のカードが選択されており、その左端の
カードのキャラクタが表示されている。キャラクタが表
示された領域の左には、対戦環境と、キャラクタ名、攻
撃力指数及び防御力指数が表示されている。この例で
は、キャラクタ名は「アウルン」であり、対戦環境は
「ふつう」である。また、「アウルン」の「ふつう」の
対戦環境における攻撃力指数及び防御力指数は、それぞ
れ「400ポイント」及び「300ポイント」である。
なお、攻撃力指数及び防御力指数は対戦環境により異な
る。
【0032】プレーヤAは、手札から選択したカードを
場に召喚し、プレーヤBのカードのいずれかを指定して
攻撃又は防御を選択する。またプレーヤAは、対戦環境
を選択することもできる。プレーヤBが見る画面(B画
像)はA画像とは手札の表示される位置が逆になり、プ
レーヤBが、自身の手札の内から選択したカードのキャ
ラクタ、対戦環境、攻撃力指数、防御力指数、選択した
カードを確認できるようになっている。
【0033】図6は、通常モードにおいてハーフミラー
30の上面30aに表示される画面の例である。ここで
は、例として図5に示したゲーム画面(A画像)が表示
されている。なお、このとき、ハーフミラー30の対向
する下面30bには上述したB画像が表示されている。
図7は、対戦相手確認モードにおいてハーフミラー30
の上面30aに表示される画面の例である。モニタ12
aからのA画像の一部が停止され、画面下部の一部では
モニタ12aからのA画像として勝敗が表示されている
場合である。A画像が停止された画面上部では、プレー
ヤAは対戦相手プレーヤBをハーフミラー30を透過し
て見ることができる。この例は、プレーヤAが勝った場
合であり、プレーヤAがカードゲームに勝利したこと
「YOU WIN」が表示されている。一方、図示しな
いが、下面30bではモニタ12bからのB画像の一部
が制限され、プレーヤBは、対戦相手プレーヤAをハー
フミラー30を透過して見ることができる。そして、プ
レーヤBが見る画面では、プレーヤBがカードゲームに
敗れたこと「YOU LOSE」が表示されている。
【0034】なお、上面30aにおいてモニタ12aか
らのA画像のみを停止して、ゲームに勝利したプレーヤ
Aのみが対戦相手プレーヤBを見ることができるように
しても良い。 〔制御フロー〕図8は、本実施形態例に係るゲーム機1
において、画面を通常モードと対戦相手確認モードとの
間で切り替える制御のフローチャートである。
【0035】ステップS11:カードゲーム開始前、カ
ードゲーム中に画面モードの切替要求を受け付ける。画
面モードの切り替え要求は、プレーヤA又はBが操作ボ
タン5a又は5bにより行えるようにしても良い。ま
た、CD−ROM18aに記憶されたゲームのプログラ
ムにより、一定の場面になると対戦相手確認モードに切
り替えるように要求しても良い。
【0036】ステップS12:通常モードが要求されて
いるか否かを判別する。通常モードが要求されていれば
ステップS15に移行し、通常モードが選択されていな
ければステップS13に移行する。 ステップS13:対戦相手確認モードが選択されている
か否かを判別する。対戦相手確認モードが要求されてい
ればステップS16に移行し、対戦相手確認モードが要
求されていなければステップS14に移行する。
【0037】ステップS14:ゲームが終了したか否か
を判別する。ゲームが終了していればステップS16に
移行し、ゲームが終了していなければステップS11に
戻る。 ステップS15:モニタ12の出力を通常に設定し、図
6の画面例のように、モニタ12a及び12bからの出
力をそれぞれ上面30a及び下面30bに表示する。
【0038】ステップS16:モニタ12の出力を上面
30a及び下面30bの全体又は一部に対して停止し、
図7の画面例のように、ハーフミラー30の反対側にい
るプレーヤを透過して互いに見ることができるようにす
る。これにより、モニタ12の出力が停止された上面3
0a及び下面30b上ではプレーヤA及びBが対戦相手
を互いに確認できる。また、モニタ12の出力が停止さ
れていない領域に勝敗やスコアを表示する場合もある。
【0039】なお、対戦ゲームに勝利したプレーヤのみ
が対戦相手を見ることができるようにしても良い。例え
ば、プレーヤAが勝利した場合、ステップS16におい
て、モニタ12aの出力を上面30aの全体に対して又
は一部に対して停止し、プレーヤAのみがハーフミラー
の反対側にいるプレーヤBを透過して見ることができる
ようにする。一方、プレーヤBが勝利した場合、ステッ
プS16において、モニタ12bの出力を下面30bの
全体に対して又は一部に対して停止し、プレーヤBのみ
がハーフミラーの反対側にいるプレーヤAを透過して見
ることができるようにする。このようにすると、勝利者
のみが対戦相手を見ることができ、勝利者の満足感を高
めることができる。
【0040】また、上記では、モニタ12a又は12b
の出力を上面30a又は下面30bの全部又は一部にお
いて停止することによって、プレーヤが対戦相手を確認
できるようにしたが、モニタ12a又は12bの出力を
上面30a又は下面30bの全部又は一部において制限
することによって、プレーヤが対戦相手を確認できるよ
うにしても良い。
【0041】また、上記では、モニタ12a及び12b
を上下に配置し、モニタ12aとモニタ12bとを結ぶ
軸線に45°の傾きを持たせてハーフミラー30を配置
したが、モニタ12a及び12bを横方向に配置し、モ
ニタ12aとモニタ12bとを結ぶ軸線に45°の傾き
を持たせてハーフミラー30を配置しても良い。 〔まとめ〕本実施形態例では、上下のモニタ12a,1
2bの出力を上面30a及び下面30bの全部又は一部
において停止又は制限することにより、上面30a又は
下面30bを透過してプレーヤA及びBが互いに対戦相
手を確認できる。また、本実施形態例では、上下のモニ
タ12a,12bのいずれか一方の出力を上面30a又
は下面30bのいずれか一方の全部又は一部において停
止又は制限することにより、ゲームに勝利したプレーヤ
のみが対戦相手を確認できる。従って、1台のゲーム機
1においてハーフミラー30という簡単な構成と、モニ
タ12a,12bの出力を停止又は制限するという簡単
な制御で対戦相手を確認することができる。このように
すれば、半透明のゲーム画像に対戦相手が重なった状態
で確認できる。
【0042】また、本実施形態例では、モニタ12a及
び12bを上下に配置するので、ゲーム装置の設置面積
を低減できる。また、モニタ12a及び12bを横方向
に配置した場合にはゲーム装置の高さを制限できる。ま
た、本実施形態例では、CPU10、画像描画制御装置
11などの主要な制御手段を共通にして、1つの制御板
からモニタ12a及び12bへの画像を制御し、簡単な
構成で対戦ゲームを実現することができる。
【0043】〔第2実施形態例〕本実施形態例に係るゲ
ーム機1の斜視図は、図1と同様であるので説明を省略
する。図9は、本実施形態例に係るゲーム機1の図1の
II−II’における断面図である。このゲーム機1は、上
記実施形態例に係るゲーム機1の表示窓3a,3bの位
置にモニタ120a,120bが配置されている。この
モニタ120a,120bは、CRTモニタでも良い
し、液晶モニタ、プラズマディスプレイモニタなどの他
の表示装置でも良い。またモニタ120a及び120b
の上方には、それぞれプレーヤA及びBを撮影するため
のカメラ40a及び40bが配置されている。カメラ4
0a及び40bは、CCDカメラでも良いし、その他の
カメラでも良い。カメラ40a及び40bは、プレーヤ
A及びBの動画又は静止画を撮影する。
【0044】図10は、本実施形態例に係るゲーム機1
の制御装置1aの機能を説明するためのブロック図であ
る。図4と同様の構成の説明は省略する。カメラ40
a,40bは、バス20に接続されており、CPU10
からの指示により撮影した画像を画像描画制御装置1
1’に送信する。画像描画装置11’は、CD−ROM
18a’に記憶されている画像データを処理してゲーム
画像(A画像及びB画像)として出力すると共に、CP
U10からの指示により、カメラ40bで撮影された画
像をA画像に合成してモニタ120aに出力し、カメラ
40aで撮影された画像をB画像に合成してモニタ12
0bに出力する。
【0045】図11は、本実施形態例に係るゲーム機1
において、画面を通常モードと対戦相手確認モードとの
間で切り替える制御のフローチャートである。 ステップS21:第1実施形態例の場合と同様に、画面
モードの切替要求を受け付ける。 ステップS22:通常モードが要求されているか否かを
判別する。通常モードが要求されていればステップS2
5に移行し、通常モードが要求されていなければステッ
プS23に移行する。
【0046】ステップS23:対戦相手確認モードが要
求されているか否かを判別する。対戦相手確認モードが
要求されていればステップS26に移行し、対戦相手確
認モードが要求されていなければステップS24に移行
する。 ステップS24:ゲームが終了したか否かを判別する。
ゲームが終了していればステップS26に移行し、ゲー
ムが終了していなければステップS21に戻る。
【0047】ステップS25:カメラ40a及び40b
で撮影した画像をモニタ120b及び120aに表示せ
ず、ゲーム画像(A画像及びB画像)のみを表示する。 ステップS26:カメラ40bで撮影したプレーヤBの
画像をA画像に合成しモニタ120aに表示し、カメラ
40aで撮影したプレーヤAの画像をB画像に合成しモ
ニタ120bに表示する。このとき表示される画面で
は、図7の画面例と同様に、画面の一部に対戦相手を表
示し、画面の他の部分にスコアや勝敗を表示しても良
い。また、モニタ120aの画面の全領域に対戦相手を
表示するようにしても良い。また、モニタ120a及び
120bの両方にカメラ40a及び40bで撮影した対
戦相手の画像を表示しても良いし、モニタ120a又は
120bの一方のみに対戦相手の画像を表示して、ゲー
ムに勝利したプレーヤのみが対戦相手を確認きるように
しても良い。
【0048】〔まとめ〕本実施形態例でも、1台のゲー
ム機1によって対戦相手を確認することができる。これ
により、CPU10、画像描画制御装置11’などの主
要な制御手段を共通にして、1つの制御板からモニタ1
20a及び120bへの画像を制御し、簡単な構成で対
戦ゲームを実現することができる。
【0049】さらに、本実施形態では、カメラ40a,
40bに高感度のカメラを使用したり、カメラ40a,
40bにより撮影した画像に画像描画制御装置11’で
適切な処理を施すことにより、暗い環境であっても対戦
相手を鮮明に映し出すことができる。 〔第3実施形態例〕 〔全体構成〕図12は、第3実施形態例に係るゲーム機
1の斜視図である。このゲーム機1を用いて、後述する
ような画面に表示されるトランプを使用して神経衰弱ゲ
ームを行うことができる。同図では、第1実施形態例に
係るゲーム機1の構成と同様の構成には同じ符号を付し
てある。本実施形態例に係るゲーム機1では、表示窓3
a,3bに、光を良好に通過させるフィルム及び圧力セ
ンサからなるタッチパネル31a,31bが嵌め込まれ
ている。また、枠71a,71bの内壁には、タッチパ
ネル31aの前方を水平方向に横切る赤外線を発生させ
る複数の赤外線受発光対71aと、タッチパネル31
a,31bを垂直方向に横切る赤外線を発生させる複数
の赤外線受発光対71bとが配列されている。これらの
赤外線受発光対71a,71bは、それぞれタッチパネ
ル31a,31b上の位置を特定するための位置検出セ
ンサとして機能する。
【0050】図12のII−II’における断面図は、第1
実施形態例における図2及び図3と同様であり、ハーフ
ミラー30の上面30a又は下面30b上のモニタ12
a,12bからの出力が停止又は制限される部分におい
て、各側から反対側を透視可能になるように構成されて
いる。図13は、本実施形態例における制御装置1aの
機能を説明するためのブロック図である。本実施形態例
では、CD−ROM18a”には、神経衰弱ゲームの実
行に必要なプログラム、画像データ、音声データが記録
されている。画像描画制御装置11”は、トランプの配
列を示すトランプ画像と、プレーヤが獲得したトランプ
の数を示す獲得枚数画像とをモニタ12a及び12bに
出力する。また、画像描画制御装置11は、プレーヤの
指が赤外線受発光対71a及び71bを通過した場合
に、プレーヤの指が位置するタッチパネル31上の位置
に対応するトランプを明るく光るように表示する。
【0051】〔神経衰弱ゲームの概要〕このゲーム機1
では、プレーヤは、モニタ12a及びモニタ12bから
上面30a及び下面30bに、図14から図19に示す
ようなトランプ画像を表示する。各トランプは、種類が
分からないように裏返しに表示されている。トランプを
開ける場合は、例えばプレーヤAは、開けようとするト
ランプのタッチパネル31a上での位置を指で押圧する
ことによって、トランプの表面を表示する。各プレーヤ
は、交代で2枚づつトランプを開く。プレーヤは、開い
た2枚のトランプの数字が同じであれば、それらの2枚
のトランプを獲得する。いずれかのプレーヤによって獲
得されたトランプは、上面30a及び下面30b上から
消去される。そして、全てのトランプがプレーヤに獲得
され、上面30a及び下面30b上から全てのトランプ
の画像が消去された場合に、ゲームを終了する。ゲーム
終了時において、より多くのトランプを獲得しているプ
レーヤが勝利する。各プレーヤの獲得したトランプの数
が等しい場合には、引き分けとする。
【0052】〔ゲーム開始時における画面例〕図14
は、ゲーム開始時におけるプレーヤAが見るハーフミラ
ー30の上面30aの画面例である。上面30aの画面
には、モニタ12aからの出力によって、トランプ画像
と獲得枚数画像とが表示される。トランプ画像は、4×
13の行列に並べられたトランプの画像であり、プレー
ヤが開けた2枚のトランプの数字が同じ場合には、それ
らのトランプの画像が消去される。獲得枚数画像は、自
分(プレーヤA)が獲得したトランプの数と、対戦相手
(プレーヤB)が獲得したトランプの数とを含んでい
る。ゲーム開始時には、プレーヤA及びBのいずれもカ
ードを獲得していないので、獲得したトランプの数はい
すれも0枚である。トランプ画像及び獲得枚数画像が表
示される部分以外では、モニタ12aからのゲーム画像
の供給を停止又は制限する。上面30aのゲーム画像の
供給が停止又は制限されている部分では、ハーフミラー
30の反対側が透過して見える。このとき、反対側に対
戦相手プレーヤBがいれば、プレーヤAは対戦相手プレ
ーヤBの一部を見ることができる。
【0053】図15は、ゲーム開始時におけるプレーヤ
Bが見るハーフミラー30の下面30bの画面例であ
る。下面30bの画面には、上面30aと同様に、トラ
ンプ画像と獲得枚数画像とが表示されている。トランプ
画像は、上面30a及び下面30bの同じ位置で同じ種
類のトランプになるように表示される。例えば、上面3
0aにおいて上から2行目右から2列目のトランプの位
置に「スペードのエース」がある場合には、対向する下
面30bから見れば上から2行目左から2列目のトラン
プが同じ「スペードのエース」となるように配列されて
いる。下面30bにおける獲得枚数画像は、上面30a
の場合とは、自分と対戦相手とが逆になり、自分はプレ
ーヤBであり、対戦相手はプレーヤAである。従って、
獲得枚数画像は、自分(プレーヤB)が獲得した枚数
と、対戦相手(プレーヤA)が獲得した枚数とが含まれ
る。ゲーム開始時では、プレーヤA及びBのいずれもカ
ードを獲得していないので、獲得したトランプの数はい
すれも0枚である。下面30bにおいても、トランプ画
像及び獲得枚数画像が表示される部分以外では、モニタ
12bからのゲーム画像の供給を停止又は制限する。下
面30bのゲーム画像の供給が停止又は制限されている
部分では、ハーフミラー30の反対側が透過して見え
る。このとき、反対側に対戦相手プレーヤAがいれば、
プレーヤBは対戦相手プレーヤAの一部を見ることがで
きる。
【0054】〔ゲーム中における画面例〕図16は、ゲ
ーム中におけるプレーヤAが見るハーフミラー30の上
面30aの画面例である。図17は、ゲーム中における
プレーヤBが見るハーフミラー30の下面30bの画面
例である。このゲーム機1では、例えば図17に示すよ
うに、プレーヤBが、タッチパネル31b上を指で押圧
することによって、トランプのいずれかを開ける。この
例では、開けられたトランプは「スペードのクイーン」
である。このとき、プレーヤAが見る画面には、対戦相
手(プレーヤB)が開けたトランプの表面が表示され、
プレーヤAもそのトランプが「スペードのクイーン」で
あること分かる。また、プレーヤAは、対戦相手プレー
ヤBがトランプを開ける様子をハーフミラー30を介し
て見ることができる。
【0055】プレーヤBが開けた2枚のトランプの数字
が同じであると、プレーヤBはそれらの2枚のトランプ
を獲得し、それらの2枚のトランプが画面上から消え
る。この画面例では、ゲーム中のある時点において、プ
レーヤAが獲得している枚数が14枚、プレーヤBが獲
得している枚数が6枚である。プレーヤAが見る画面上
には、自分(プレーヤA)の獲得したトランプの数が1
4枚、対戦相手(プレーヤB)が獲得したトランプの数
が6枚と表示されている。一方、プレーヤBが見る画面
上には、自分(プレーヤB)が獲得したトランプの数が
6枚、対戦相手(プレーヤA)が獲得したトランプの数
が14枚と表示されている。ゲームが進行してプレーヤ
A及びBによってトランプが獲得されるに従い、画面上
に表示されるトランプの数が減少し、徐々に対戦相手の
全体像を見ることができるようになる。
【0056】〔トランプの選択〕ここで、タッチパネル
31によるトランプの選択の仕方をより詳細に説明す
る。図18は、モニタ12a、ハーフミラー30及びタ
ッチパネル31aを垂直方向に切った断面図(a)と、水
平方向に切った断面図(b)である。プレーヤAから
は、モニタ12a上の画像は、ハーフミラー30によっ
て虚像としてモニタ12a’の画像として認識される。
即ち、モニタ12a上のP点にあるトランプは、モニタ
12a’上のP’点にあるように見える。そして、モニ
タ12a’のP’点は、タッチパネル31a上では正射
影点Q0点に設定されている。
【0057】このとき、プレーヤAがタッチパネル31
aを介してP’点を真正面から見る場合には、プレーヤ
AはP’点をタッチパネル31a上のQ0点と正しく認
識することができる。しかし、同図(a)に示すように、
P’点よりも高い又は低い位置からタッチパネル31a
を介してP’点を見る場合には、プレーヤAは、P’点
をタッチパネル31a上において上下にずれたQ2点又
はQ1点として誤って認識してしまう。同様に、同図
(b)に示すように、P’点から横方向にずれた位置か
らタッチパネル31aを介してP’点を見る場合には、
プレーヤAは、P’点をタッチパネル31a上において
横方向にずれたQ3点又はQ4点として誤って認識して
しまう。このようにP’点の位置をタッチパネル31a
上においてQ1〜Q4のように誤って認識してしまう
と、プレーヤAがタッチパネル31a上でトランプを選
択する場合に、選択しようとしているトランプとは別の
トランプの位置を指で押圧してしまう恐れがある。
【0058】これを解決するために本実施形態例では、
図15及び図16に示すように、プレーヤA又はBの指
が赤外線を横切った場合に、タッチパネル31の位置に
対応するトランプが明るく光るようにする。例えば、プ
レーヤAがP’点にあるトランプを選択しようとする場
合は、タッチパネル31a上でQ0点を指で押圧する必
要があるが、プレーヤAの指がQ1点を指で押圧しよう
とすると、赤外線受発光対71a及び71bが指の位置
を検出して、P’点にあるトランプの上隣のトランプが
明るく表示される。これによりプレーヤは、誤ったトラ
ンプを選択しようとしていることに気づき、指の位置を
下方にずらしてP’点にあるトランプが明るく光るのを
確認してから、タッチパネル31aの正しい位置Q0点
を押圧することができる。図15及び図16は、プレー
ヤBがトランプを選択する場合を示しているが、プレー
ヤAがトランプを選択する場合も同様である。
【0059】〔ゲーム終了時における画面例〕図19及
び図20は、ゲーム終了時にプレーヤA及びBが見る画
面例である。この例では、プレーヤAの獲得枚数が46
枚、プレーヤBの獲得枚数が6枚で、プレーヤAがゲー
ムに勝利した場合を示している。プレーヤAが見るハー
フミラー30の上面30aには、プレーヤAがゲームに
勝利したこと「YOU WIN」が表示されると共に、
自分の獲得枚数(46枚)と対戦相手の獲得枚数(6
枚)とが表示されている。また、ゲーム終了時には、全
てのトランプがプレーヤA及びBによって獲得されてト
ランプ画像がなくなり、プレーヤAは対戦相手プレーヤ
Bの全体像を見ることができる。プレーヤBが見るハー
フミラー30の下面30bには、プレーヤBがゲームに
敗北したこと「YOU LOSE」が表示されると共
に、自分の獲得枚数(6枚)と対戦相手の獲得枚数(4
6枚)とが表示されている。また、画面上にトランプが
なくなり、プレーヤBは対戦相手プレーヤAの全体像を
見ることができる。
【0060】また、トランプ画像は、トランプを獲得し
たプレーヤの画面上でのみ消去し、トランプを獲得され
たプレーヤの画面上では消去しないようにしても良い。
また、上記では、モニタ12a及び12bを上下に配置
し、モニタ12aとモニタ12bとを結ぶ軸線に45°
の傾きを持たせてハーフミラー30を配置したが、モニ
タ12a及び12bを横方向に配置し、モニタ12aと
モニタ12bとを結ぶ軸線に45°の傾きを持たせてハ
ーフミラー30を配置しても良い。 〔まとめ〕本実施形態例では、1台のゲーム機1におい
て、ハーフミラー30と、トランプ画像及び獲得枚数画
像が表示されていない部分において上下のモニタ12
a,12bの出力を停止又は制限するという簡単な制御
とによって、反対側を透過して見ることができる。ま
た、獲得されたトランプの画像を消去していくことによ
って、徐々に対戦相手の全体像を見ることができるよう
になる。
【0061】また、トランプの画像は、トランプを獲得
したプレーヤの画面上でのみ消去し、トランプを獲得さ
れたプレーヤの画面上では消去しないようにすれば、ゲ
ームに勝利したプレーヤの満足感をより高めることがで
きる。例えば、プレーヤAが52枚のトランプを獲得
し、プレーヤBがトランプを1枚も獲得できない場合に
は、上面30a上から52枚のトランプの画像が全て消
去されて、プレーヤAはプレーヤBの全体像を見ること
ができるが、下面30b上には52枚のトランプが全て
表示されており、プレーヤBはプレーヤAをほとんど見
ることができない。
【0062】また、本実施形態例では、モニタ12a及
び12bを上下に配置するので、ゲーム装置の設置面積
を低減できる。また、モニタ12a及び12bを横方向
に配置した場合にはゲーム装置の高さを制限できる。ま
た、本実施形態例では、CPU10、画像描画制御装置
11”などの主要な制御手段を共通にして、1つの制御
板からモニタ12a及び12bへの画像を制御し、簡単
な構成で対戦ゲームを実現することができる。
【0063】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、1台
の筐体のみで、しかもハーフミラーを配置するという簡
易な構成により、必要に応じた対戦相手の確認をするこ
とができる。また、別の本発明に係るゲーム装置によれ
ば、1台の筐体のみで、暗い環境であっても鮮明な画像
により、必要に応じた対戦相手の確認をすることができ
る。
【0064】また、別の本発明に係るゲーム装置によれ
ば、獲得されたトランプの画像を順次消去するという簡
単な処理によって対戦相手を徐々に確認することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るアーケードゲーム機1の
斜視図。
【図2】モニタ12からの出力光の経路図(図1のII−
II’における断面図)。
【図3】表示窓3からの入射光の経路図(図1のII−I
I’における断面図)。
【図4】制御装置1aの機能を説明するためのブロック
図。
【図5】カードゲームを説明するための画面例。
【図6】通常モードにおける画面の例。
【図7】対戦相手確認モードにおける画面の例。
【図8】画面モードを切り替える制御のフローチャー
ト。
【図9】図1のII−II’における断面図(第2実施形態
例)
【図10】制御装置1aの機能を説明するためのブロッ
ク図(第2実施形態例)。
【図11】画面モードを切り替える制御のフローチャー
ト(第2実施形態例)。
【図12】第3実施形態例に係るゲーム機1の斜視図。
【図13】制御装置1aの機能を説明するためのブロッ
ク図(第3実施形態例)
【図14】ゲーム開始時にプレーヤAが見る画面例。
【図15】ゲーム開始時にプレーヤBが見る画面例。
【図16】ゲーム中にプレーヤAが見る画面例。
【図17】ゲーム中にプレーヤBが見る画面例。
【図18】タッチパネルによるトランプの選択の仕方を
説明する図。
【図19】ゲーム終了時にプレーヤAが見る画面例。
【図20】ゲーム終了時にプレーヤBが見る画面例。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 筐体 3 表示窓 4 操作パネル部 5 操作ボタン 6 硬貨投入口 7 枠 10 CPU 11 画像描画制御装置 12,120 モニタ 13 サウンド制御装置 14 スピーカユニット 15 RAM 16 ROM 17 硬貨管理装置 18 CD−ROMドライブ 18a CD−ROM 20 バス 30 ハーフミラー 30a 上面 30b 下面 31 タッチパネル 40 カメラ 71 赤外線受発光対

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】互いに対向する第1の側と第2の側とでプ
    レイ可能なゲーム装置であって、 それぞれゲーム画像を供給する第1及び第2ゲーム画像
    供給部と、 前記第1ゲーム画像供給部からのゲーム画像を前記第1
    側に表示可能であると共に、前記第2ゲーム画像供給部
    からのゲーム画像を前記第2側に表示可能であり、前記
    第1又は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給
    が制限される部分において、前記第1側又は前記第2側
    の少なくとも一方側から対向する反対側を透視可能な第
    1及び第2ゲーム表示部と、 第1又は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給
    を制御する画像供給制御部と、 少なくとも前記第1及び第2ゲーム画像供給部、第1及
    び第2ゲーム表示部が設けられる筐体と、 少なくとも第1又は第2ゲーム表示部からの光をそれぞ
    れ通過させ、かつ押圧を検知する第1及び第2タッチパ
    ネルと、 を備え、前記画像供給制御部は、前記押圧の検知された位置に対
    応して表示されるゲーム画像の供給を制限するよう第1
    又は第2画像供給部を制御する、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記第1ゲーム表示部はハーフミラーの第
    1面であり、 前記第2ゲーム表示部は、前記ハーフミラーの前記第1
    面に対向する第2面である、請求項1に記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前記
    筐体の上下方向の両側に互いに対向して配置され、 前記ハーフミラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲ
    ーム画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置
    されている、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前記
    筐体の横方向の両側に互いに対向して配置され、 前記ハーフミラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲ
    ーム画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置
    されている、請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】プレーヤによるゲーム画像の選択位置を検
    出する位置検出部をさらに備え、 前記画像供給制御部は、前記検出された位置に対応して
    表示されるゲーム画像が明るく光るようなゲーム画像を
    供給するよう第1又は第2ゲーム画像供給部を制御す
    る、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】互いに対向する第1の側と第2の側とでプ
    レイ可能なゲーム装置であって、 それぞれゲーム画像を供給する第1及び第2ゲーム画像
    供給部と、 前記第1ゲーム画像供給部からのゲーム画像を前記第1
    側に表示可能であると共に、前記第2ゲーム画像供給部
    からのゲーム画像を前記第2側に表示可能であり、前記
    第1又は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給
    が制限される部分において、前記第1側又は前記第2側
    の少なくとも一方側から対向する反対側を透視可能な第
    1及び第2ゲーム表示部と、 第1又は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の供給
    を制御する画像供給制御部と、 少なくとも前記第1及び第2ゲーム画像供給部、第1及
    び第2ゲーム表示部が設けられる筐体と、 を備え、 前記画像供給制御部は、画面モードの切り替え要求に応
    じて第1又は第2ゲーム画像供給部からのゲーム画像の
    供給の全部又は一部を制限する、ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記第1ゲーム表示部はハーフミラーの第
    1面であり、 前記第2ゲーム表示部は、前記ハーフミラーの前記第1
    面に対向する第2面である、請求項6に記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前記
    筐体の上下方向の両側に互いに対向して配置され、 前記ハーフミラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲ
    ーム画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置
    されている、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記第1及び第2ゲーム画像供給部は前記
    筐体の横方向の両側に互いに対向して配置され、 前記ハーフミラーは、その反射面が前記第1及び第2ゲ
    ーム画像供給部を結ぶ軸線に対して傾斜するように配置
    されている、請求項7に記載のゲーム装置。
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