CN115920377B - 游戏中动画的播放方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents
游戏中动画的播放方法、装置、介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请的实施例提供了一种游戏中动画的播放方法、装置、介质及电子设备。该方法包括:响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;显示所述目标显示动画。本申请实施例的技术方案可以减少对存储资源的占用,同时,也能够对实际游戏环境和攻击事件做出真实的反馈,使得生成的技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配,保证了技能展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中动画的播放方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
在目前的游戏中,通常会预先为不同的技能设置不同的动画内容,通过对动画内容进行播放,可对技能进行展示。然而,通过预先设置技能展示的动画内容,需要占用大量的存储空间对动画内容进行存储,特别是需要其他角色相配合的协击技能,则需要针对不同协击者分别设置动画内容,导致存储资源占用较大,并且技能展示效果较为死板。
发明内容
本申请的实施例提供了一种游戏中动画的播放方法,进而至少在一定程度上可以减少对存储资源的占用的同时,使得技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配,保证技能展示效果。
本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏中动画的播放方法,该方法包括:
响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;
根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;
根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;
显示所述目标显示动画。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏中动画的播放装置,该装置包括:
确定模块,用于响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;
获取模块,用于根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;
生成模块,用于根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;
显示模块,用于显示所述目标显示动画。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的游戏中动画的播放方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏中动画的播放方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的游戏中动画的播放方法。
在本申请的一些实施例所提供的技术方案中,通过响应于针对目标技能的触发指令,确定目标技能对应的发起者和协助者,根据与发起者对应的第一相机以及与协助者对应的第二相机,分别获取发起者和协助者在当前场景中的与目标技能对应的第一动画和第二动画,再根据第一动画和第二动画进行融合处理,生成并显示目标显示动画。由此,通过实时生成目标显示动画的方式,可以减少对存储资源的占用。同时,也能够对实际游戏环境和攻击事件做出真实的反馈,使得生成的技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配,保证了技能展示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图:
图2示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放方法的流程示意图;
图3示出了根据本申请的一个实施例的图1的游戏中动画的播放方法中步骤S220的流程示意图;
图4至图8为根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放方法中特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头以及远景镜头的动画界面示意图;
图9至图13示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放方法生成的目标显示动画的动画界面示意图;
图14示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放装置的框图;
图15示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
联合攻击:是指在游戏的战斗场景中,两个及两个以上属于同一方阵营的战斗单位,由一方作为发起者,其他方作为协助者,共同对同一目标或者根据系统规则指定的多个目标进行一次联合攻击。联合攻击的形式包括但不限于普攻攻击、技能攻击(包括但不限于攻击技能、辅助技能、治疗技能、强化技能以及特殊技能等)。
攻击目标:联合攻击技能的一个固有属性,每个角色使用的联合攻击技能都会有对应的攻击目标数据。根据不同联合攻击的判定规则,攻击目标可以只使用发起者的攻击目标作为最终发动联合攻击的目标群体,也可以将发起者和协助者所处地格对应的攻击目标作为最终发动联合攻击的目标群体。
图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构可以包括终端设备(如图1中所示智能手机101、平板电脑102和便携式计算机103中的一种或多种,当然也可以是台式计算机等等)、网络104和服务器105。网络104用以在终端设备和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线通信链路、无线通信链路等等。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
用户可以使用终端设备通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如用户利用终端设备103(也可以是终端设备101或102)向服务器105发送了针对目标技能的触发指令,则服务器可以响应于目标技能的触发指令,确定目标技能对应的发起者和协助者,根据与发起者对应的第一相机以及与协助者对应的第二相机,分别获取发起者和协助者在当前场景中的与目标技能对应的第一动画和第二动画,并根据第一动画和第二动画进行融合处理,生成并显示目标显示动画。
需要说明的是,本申请实施例所提供的游戏中动画的播放方法一般由服务器105执行,相应地,游戏中动画的播放装置一般设置于服务器105中。但是,在本申请的其它实施例中,终端设备也可以与服务器具有相似的功能,从而执行本申请实施例所提供的游戏中动画的播放方法的方案。
以下对本申请实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
图2示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放方法的流程示意图,参照图2所示,该游戏中动画的播放方法至少包括步骤S210至步骤S240,详细介绍如下:
在步骤S210中,响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者。
其中,针对目标技能的触发指令可以是用于请求发动目标技能的信息,该目标技能可以是联合攻击技能,即需与其他友方角色相配合发动的技能。
在一实施例中,当满足联合攻击技能释放条件时(例如达到冷却时间或者满足某一特定情况(例如受到攻击、角色血量下降达到一定速率或者小于一定比例等)),玩家可以通过点击终端显示界面中的特定区域(例如联合攻击技能按键等)以生成并发送针对目标技能的触发指令。在一示例中,目标技能的触发按键可以一直在显示界面中进行显示,当未达到技能释放条件时,该触发按键处于灰暗状态,不可进行触发,当达到技能释放条件,则点亮该触发按键且处于可触发状态。在另一示例中,目标技能的触发按键也可以在满足技能释放条件时才在显示界面中进行显示。本领域技术人员可以根据实际实现需要确定对应的触发按键的实现方式,对此不作特殊限定。
服务器在接收到该触发指令时,可以从该触发指令中获取目标技能对应的标识信息,从而获取该目标技能对应的技能配置信息,以根据该技能配置信息确定目标技能对应的发起者和协助者。
需要说明的,游戏的提供方可以根据技能的释放需求,预先配置各技能对应的技能配置信息,具体地,该技能配置信息可以包括但不限于:角色Sn、技能组Sn、协击对象、父集技能Sn、协击技能解锁条件、协击技能释放条件、是否交换位置、协击方式、技能优先级、协击插画、是否无视阻挡等。
其中,角色Sn用于标记当前技能的归属角色是谁;技能组Sn用于区分哪些角色会使用这类技能,从而管理技能冷却时间;协击技能用于指示联合攻击技能中的协助者是谁;父集技能Sn用于控制当前所使用的联合攻击技能的等级继承原技能(父集技能)的等级;协击技能解锁条件用于限定联合攻击技能在战斗场景中使用的条件;是否交换位置用于指示是否控制角色位置更换;协击方式用于控制角色通过技能释放的方式进行协击操作;技能优先级:用于在满足多个技能释放时按照优先顺序释放技能;是否无视阻挡:用于指示位置的替换是否受地图阻挡影响。
以下表1为例,本领域技术人员可以通过填写下表内容从而对联合攻击技能的技能配置信息进行配置:
表1
其中,GroupSn的作用主要是用来区分都有哪些英雄会使用这一系的技能,并能更好的管理冷却时间的计算,例如联合攻击技能S可以由A角色触发,也可以由B角色出发,这时会存在两个技能配置信息分别属于角色A和角色B,但是所填写的GroupSn是统一的,如果角色B使用了联合攻击技能S那么角色A的联合攻击技能S也会进入冷却状态。又或者某一些关卡禁止使用某类联合攻击技能的时候也可以通过GroupSn来控制,以避免遗漏等。
由此,根据目标技能对应的技能配置信息,服务器可以确定该目标技能对应的发起者和协助者。需要说明的是,协助者的数量可以是一个,也可以是两个或两个以上的任意数量,对此不作特殊限定。
请继续参考图2,在步骤S220中,根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
在该实施例中,发起者和协助者均可以分别有对应的虚拟相机,即第一相机和第二相机。需要说明的,第一相机即发起者对应的虚拟相机可以作为主相机,第二相机即协助者对应的虚拟相机可以作为次相机。通过二者分别对应的第一相机和第二相机,可以分别获取发起者和协助者在当前场景中与目标技能对应的第一动画和第二动画。
需要说明的,该第一动画和第二动画可以包括角色与目标技能对应的人物动作、摄像机动作、人物特效、场景特效、以及镜头特效等。其中,人物动作可以是发起者或协助者在联合攻击技能中的攻击展示动作;摄像机动作可以是摄像机随着时间运转配合发起者或协助者进行运动拍摄的动作;人物特效可以是配合发起者或协助者攻击动作的特效;场景特效可以包括但不限于地面特效(水面、水花、岩浆、沙地等)、天空特效(云朵、天空颜色等)、烟尘特效(弥漫在空气中的烟尘、树叶、水滴等增加环境氛围的特效)。镜头特效可以是配合镜头动作更加真实的模拟攻击动画事件效果,如:溅在镜头上的水花、火花、烟尘等。
与人物相关的特效例如武器上的火焰、自身周围特效等,可以是绑定在人物的骨骼点进行位置偏移来实现与人物动作实时响应;场景、氛围相关特效与人物的相关性较低,可以直接挂载在游戏场景的世界坐标中;镜头特效可以是直接挂载在相机上实现,部分需要做图像后处理的展现效果也可以通过将降本挂载在相机中进行实现(例如黑白色图像成像等)。
值得注意的是,第一相机和第二相机分别获取发起者和协助者在当前场景下的第一动画和第二动画,可以对实际游戏环境和攻击事件做出真实的反馈,使得生成的技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配。
在步骤S230中,根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画。
其中,融合处理可以是用于将第一动画和第二动画按照显示需求进行拼接的处理过程。
在该实施例中,服务器可以将所获取到的第一动画和第二动画,按照预先设定的显示需求,将第一动画和第二动画进行融合,从而生成目标显示动画。需要说明的,本申请所述融合是可以将第一动画和第二动画进行同步显示和/或异步显示,其中,同步显示是指第一动画和第二动画进行同步播放,异步显示则是对第一动画和第二动画进行切换,同一时间只播放第一动画或者只播放第二动画,应该理解的,在实际使用场景中,切换的次数可以是一次也可以是多次,在一示例中,目标显示动画也可以同时采用以上两种播放形式,例如目标显示动画的前半部分采用异步显示的方式,后半部分则采用同步显示的方式等。
另外,服务器也可以从第一动画和第二动画中分别截取片段进行融合处理以生成目标显示动画,例如在采用异步显示时,按照时间顺序,分别从第一动画和第二动画中截取对应的动画内容进行切换,例如从第一动画中截取开头时两秒的动画内容,再从第二动画中截取接下去两秒(即第三秒和第四秒)的动画内容,以此类推,以将所截取到的动画内容进行拼接从而生成目标显示动画。
在步骤S240中,显示所述目标显示动画。
在该实施例中,服务器可以将该目标显示动画在终端的显示界面中进行显示。在一示例中,服务器可以向终端发送播放目标显示动画的播放指令,终端可以基于该播放指令获取对应的目标显示动画并进行显示。
基于图2所示的实施例,通过响应于针对目标技能的触发指令,确定目标技能对应的发起者和协助者,根据与发起者对应的第一相机以及与协助者对应的第二相机,分别获取发起者和协助者在当前场景中的与目标技能对应的第一动画和第二动画,再根据第一动画和第二动画进行融合处理,生成并显示目标显示动画。由此,通过实时生成目标显示动画的方式,可以减少对存储资源的占用。同时,也能够对实际游戏环境和攻击事件做出真实的反馈,使得生成的技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配,保证了技能展示效果。
基于图2所示的实施例,图3示出了根据本申请的一个实施例的图1的游戏中动画的播放方法中步骤S220的流程示意图。参照图3所示,步骤S220至少包括步骤S310至步骤S320,详细介绍如下:
在步骤S310中,获取预先设定的动画内容配置信息,所述动画内容配置信息用于描述获取动画内容包括的分镜头动画时相机的操作状态。
其中,分镜头动画可以是某一段时间内镜头动作按照某个规律做单一运动时所呈现的镜头画面效果,其中该单一动作可以包括单不限于直线运动、曲线运动以及圆周运动等,其也可以是匀速变化、变速变化或者静止等。
在该实施例中,第一动画和第二动画均可以包括至少一个分镜头动画,应该理解的,获取不同的分镜头动画时的相机的操作状态也可能不同,例如某一分镜头动画需要相机由远及近进行拍摄,某一分镜头动画需要相机由上至下拍摄等。
在一示例中,若在获取动画内容时存在镜头位置切换的行为,即上一帧镜头在A位置,下一帧会出现在B位置,则为了保证相机运动的真实性,可以让相机采瞬间移动过去来实现的,没有进行相机的切换操作。具体地,可以通过在时间轴上直接用关键帧设置来设置某一帧的相机的坐标(position X、Y、Z)、朝向(rotation X、Y、Z)来实现瞬间移动,即通过设置相邻帧中相机的不同坐标和朝向以达到瞬间移动的效果。当然,为了保证动画内容的连贯性,可以尽量减少上述相机瞬间移动的操作。
在一示例中,该操作状态不仅可以包括相机的运动方式,还可以包括相机参数,例如相机的视距、广角大小等。由此,根据动画内容配置信息即可控制相机进行对应操作以获取第一动画或第二动画。
游戏提供方可以根据目标技能的显示需求,预先设置对应的动画内容配置信息并进行存储。服务器可以根据目标技能的标识信息进而查询与其对应的动画内容配置信息。
在步骤S320中,根据所述动画内容配置信息,通过与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取与所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
在该实施例中,动画内容配置信息可以包括第一相机和第二相机对应的操作状态信息,在一实施例中,第一相机和第二相机二者对应的操作状态信息可以不同,服务器可以根据二者分别对应的操作状态信息,分别控制第一相机和第二相机进行操作,以获取第一动画和第二动画,以实现相机的精细化控制。在另一实施例中,第一相机和第二相机二者所对应的操作状态信息可以相同,由此,仅需配置一个动画内容配置信息即可实现多个相机的控制。
基于图1和图2所示的实施例,在本申请的一个实施例中,在获取预先设定的动画内容配置信息之前,该游戏中动画的播放方法还包括:
根据接收到的针对目标技能的动画内容配置信息的编辑请求,显示动画内容配置信息对应的编辑界面;
根据所述编辑界面接收到的编辑信息,确定所述动画内容包括的各分镜头动画对应的相机的操作状态信息;
将各所述分镜头动画对应的相机的操作状态信息按照时间的先后顺序进行排序,生成并存储动画内容配置信息。
在该实施例中,游戏的提供方在需要对动画内容配置信息进行编辑时,可以通过终端生成并发送针对目标技能的动画内容配置信息的编辑请求,需要说明的,本申请所述编辑可以是增删或者修改。服务器根据接收到的编辑请求,可以指示该终端显示动画内容配置信息对应的编辑界面,该编辑界面可以包括至少一个编辑选项,例如相机的运动方式、相机的参数、相机的运动时间等编辑选项。
游戏的提供方可以根据实际实现需要,通过修改编辑界面中的编辑选项中的参数,从而实现对应的显示效果。服务器可以根据该编辑界面接收到的编辑信息,确定动画内容包括的各分镜头动画对应的相机的操作状态信息。换言之,游戏的提供方可以分别针对每一分镜头动画进行编辑,以达到每一分镜头动画所欲达到的显示效果。
服务器可以将获取到各分镜头动画对应的相机的操作状态信息按照时间的先后顺序进行排序,生成并存储目标技能对应的动画内容配置信息。应该理解的,相机基于该动画内容配置信息,只需要按照时间顺序,根据动画内容配置信息中的操作状态进行运动,即可获取对应的动画内容。
基于前述实施例,在本申请的一个实施例中,分镜头动画可以包括但不限于特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头以及远景镜头中的至少一种。其中,特写镜头(如图4所示)可以是对某个局部进行特写拍摄,可以放大信息量,让人快速把注意力集中到这个信息点上,特写镜头的画面多以某个局部位置拍摄为主,具有强烈的视觉感受;近景镜头(如图5所示)可以是对一名或多名角色进行近距离拍摄形成的画面效果,近距离的镜头画面多以半身拍摄为主,将环境空间淡化,能够更好的突出人物主体,展示人物细微动作;
中景镜头(如图6所示)可以是对一名、多名角色进行中距离拍摄形成的画面效果,中距离的镜头画面多以三分之二身或全身为主,取景范围广,有利于展示单个人物的形体动作,或交代多个人物之间的关系;全景镜头(如图7所示)可以是对一名、多名角色进行全景拍摄形成的画面效果,全景画面多以人物全身动作和周围部分环境为主,能够更好的全面阐释人物与环境之间的密切关系;远景镜头(如图8所示)可以是对一名、多名角色进行远距离拍摄行成画面效果,远距离的镜头画面主要以整个场景为主,可以看清动画使用的场景布置和特效,适合用来介绍环境、渲染气氛。
在该实施例中,可以将以上各镜头画面根据目标技能的相应要求进行排序组合以得到对应的动画内容(即第一动画和第二动画),保证了动画内容中信息的丰富性,进而保证了后续的动画显示效果。
基于图1所示的实施例,在本申请的一个实施例中,根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画,包括:
与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机通过自主运动和/或跟随所述发起者或所述协助者对应的角色的骨骼点进行运动,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
在该实施例中,第一相机和第二相机在获取第一动画和第二动画时,既可以自主进行直线、曲线、圆周运动以获取动画内容,也可以绑定到联合攻击技能发起者或协助者的骨骼点,从而跟随该骨骼点进行运动,以获取动画内容(如图4所示,相机跟随角色的拳头(即骨骼点)进行运镜拍摄)。应该理解的,跟随骨骼点进行绕行或者直线运镜等,可以提高分镜动画的动势即角色运动时给人的动态感受,从而使动画内容更加立体。
基于图1所示的实施例,在本申请的一个实施例中,根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,包括:
根据预先配置的所述目标技能对应的所述第一动画和所述第二动画之间的显示位置信息,对所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,所述显示位置信息包括上下显示、左右显示以及画中画显示中的至少一种。
在该实施例中,在设置联合攻击技能时,可以预先设定该联合攻击技能在对动画内容进行融合处理后第一动画和第二动画的显示位置信息,该显示位置信息可以包括但不限于上下显示、左右显示以及画中画显示等。应该理解的,上下显示即在显示界面中二者(第一动画和第二动画)之一在界面上方进行显示,另一在界面下方进行显示;左右显示即在显示界面中二者之一在界面左边进行显示,另一在界面右边进行显示;画中画显示即为在显示界面中二者之一覆盖在另一某一区域(如中间)上,二者同步进行显示。
应该理解的,以上显示方式仅用于指示第一动画和第二动画的相对位置关系,游戏的提供方还可以进一步设置二者具体占显示界面的比例,从而达到更精细化的设置。例如在上下显示中,第一动画占显示界面的百分之六十,第二动画占显示界面的百分之四十,等等。
基于前述实施例,在本申请的一个实施例中,根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,包括:
通过与所述目标技能对应的被攻击者对应的第三相机,获取所述被攻击者在所述当前场景下的第三动画,所述第三动画包括所述被攻击者受所述目标技能攻击时的动画内容;
根据所述第一动画、所述第二动画以及所述第三动画进行融合处理,生成目标显示动画。
在该实施例中,通过与目标技能对应的被攻击者(即攻击目标)对应的第三相机,获取被攻击者在当前场景下的第三动画,该第三动画包括被攻击者受目标技能攻击时的动画内容,由此,可以真实反馈被攻击者在受到攻击时的视觉效果,呈现更加丰富的表现效果。
当获取到第三动画后,服务器可以将其与第一动画、第二动画进行融合,以生成目标显示动画,丰富了目标显示动画所包含的信息,保证了目标显示动画的表现效果。
基于上述实施例的技术方案,以下介绍本申请实施例的一个具体应用场景:
请参考图9-图13,图9-图13示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放方法生成的目标显示动画的终端界面示意图。
如图9所示,通过主动跟随对角色A进行全景拍摄,详细展示角色A的攻击动作,从图9瞬切到图10,通过主动跟随对角色B进行全景拍摄,详细展示角色B的攻击动作,再从图10切到图11,通过对角色B进行中景拍摄,介绍角色A和角色B的关系,展示角色B的攻击动作。
接着,从图11切到图12,通过近景的多人合屏,突出两个角色的攻击动作。图12到图13通过拉镜头,形成远景镜头,展示整个联合攻击技能,渲染气氛。
由此,通过上述实现方式,实时生成目标显示动画,可以减少对存储资源的占用。同时,也能够对实际游戏环境和攻击事件做出真实的反馈,使得生成的技能的动画内容能够与实际攻击事件相适配,保证了技能展示效果。
以下介绍本申请的装置实施例,可以用于执行本申请上述实施例中的游戏中动画的播放方法。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请上述的游戏中动画的播放方法的实施例。
图14示出了根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放装置的框图。
参照图14所示,根据本申请的一个实施例的游戏中动画的播放装置,包括:
确定模块1410,用于响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;
获取模块1420,用于根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;
生成模块1430,用于根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;
显示模块1440,用于显示所述目标显示动画。
在本申请的一个实施例中,获取模块1420用于:获取预先设定的动画内容配置信息,所述动画内容配置信息用于描述获取动画内容包括的分镜头动画时相机的操作状态;根据所述动画内容配置信息,通过与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取与所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
在本申请的一个实施例中,获取模块1420还用于:根据接收到的针对目标技能的动画内容配置信息的编辑请求,显示动画内容配置信息对应的编辑界面;根据所述编辑界面接收到的编辑信息,确定所述动画内容包括的各分镜头动画对应的相机的操作状态信息;将各所述分镜头动画对应的相机的操作状态信息按照时间的先后顺序进行排序,生成并存储动画内容配置信息。
在本申请的一个实施例中,所述分镜头动画包括特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头以及远景镜头中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,获取模块1420用于:与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机通过自主运动和/或跟随所述发起者或所述协助者对应的角色的骨骼点进行运动,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
在本申请的一个实施例中,生成模块1430用于:根据预先配置的所述目标技能对应的所述第一动画和所述第二动画之间的显示位置信息,对所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,所述显示位置信息包括上下显示、左右显示以及画中画显示中的至少一种。
在本申请的一个实施例中,生成模块1430用于:通过与所述目标技能对应的被攻击者对应的第三相机,获取所述被攻击者在所述当前场景下的第三动画,所述第三动画包括所述被攻击者受所述目标技能攻击时的动画内容;根据所述第一动画、所述第二动画以及所述第三动画进行融合处理,生成目标显示动画。
图15示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图15示出的电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图15所示,计算机系统包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1501,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1502中的程序或者从储存部分1508加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)1503中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在RAM 1503中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1501、ROM 1502以及RAM 1503通过总线1504彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口1505也连接至总线1504。
以下部件连接至I/O接口1505:包括键盘、鼠标等的输入部分1506;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1507;包括硬盘等的储存部分1508;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1509。通信部分1509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1510也根据需要连接至I/O接口1505。可拆卸介质1511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分1508。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的计算机程序。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1501执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的计算机程序。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的计算机程序可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏中动画的播放方法,其特征在于,包括:
响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;
从触发指令中获取目标技能对应的标识信息,从而获取目标技能对应的技能配置信息,以根据技能配置信息确定目标技能对应的发起者和协助者,所述技能配置信息包括角色Sn、技能组Sn、协击对象、父集技能Sn、协击技能解锁条件、协击技能释放条件、是否交换位置、协击方式、技能优先级、协击插画、是否无视阻挡;
其中,角色Sn用于标记当前技能的归属角色;技能组Sn用于管理技能冷却时间;协击技能用于指示联合攻击技能中的协助者;父集技能Sn用于控制当前所使用的联合攻击技能的等级继承原技能的等级;协击技能解锁条件用于限定联合攻击技能在战斗场景中使用的条件;是否交换位置用于指示是否控制角色位置更换;协击方式用于控制角色通过技能释放的方式进行协击操作;技能优先级用于在满足多个技能释放时按照优先顺序释放技能;是否无视阻挡用于指示位置的替换是否受地图阻挡影响;
根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;
根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;
显示所述目标显示动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能的对应的第一动画和第二动画,包括:
获取预先设定的动画内容配置信息,所述动画内容配置信息用于描述获取动画内容包括的分镜头动画时相机的操作状态;
根据所述动画内容配置信息,通过与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取与所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取预先设定的动画内容配置信息之前,所述方法还包括:
根据接收到的针对目标技能的动画内容配置信息的编辑请求,显示动画内容配置信息对应的编辑界面;
根据所述编辑界面接收到的编辑信息,确定所述动画内容包括的各分镜头动画对应的相机的操作状态信息;
将各所述分镜头动画对应的相机的操作状态信息按照时间的先后顺序进行排序,生成并存储动画内容配置信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述分镜头动画包括特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头以及远景镜头中的至少一种。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画,包括:
与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机通过自主运动和/或跟随所述发起者或所述协助者对应的角色的骨骼点进行运动,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,包括:
根据预先配置的所述目标技能对应的所述第一动画和所述第二动画之间的显示位置信息,对所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,所述显示位置信息包括上下显示、左右显示以及画中画显示中的至少一种。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画,包括:
通过与所述目标技能对应的被攻击者对应的第三相机,获取所述被攻击者在所述当前场景下的第三动画,所述第三动画包括所述被攻击者受所述目标技能攻击时的动画内容;
根据所述第一动画、所述第二动画以及所述第三动画进行融合处理,生成目标显示动画。
8.一种游戏中动画的播放装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于响应于针对目标技能的触发指令,确定所述目标技能对应的发起者和协助者;
从触发指令中获取目标技能对应的标识信息,从而获取目标技能对应的技能配置信息,以根据技能配置信息确定目标技能对应的发起者和协助者,所述技能配置信息包括角色Sn、技能组Sn、协击对象、父集技能Sn、协击技能解锁条件、协击技能释放条件、是否交换位置、协击方式、技能优先级、协击插画、是否无视阻挡;
其中,角色Sn用于标记当前技能的归属角色;技能组Sn用于管理技能冷却时间;协击技能用于指示联合攻击技能中的协助者;父集技能Sn用于控制当前所使用的联合攻击技能的等级继承原技能的等级;协击技能解锁条件用于限定联合攻击技能在战斗场景中使用的条件;是否交换位置用于指示是否控制角色位置更换;协击方式用于控制角色通过技能释放的方式进行协击操作;技能优先级用于在满足多个技能释放时按照优先顺序释放技能;是否无视阻挡用于指示位置的替换是否受地图阻挡影响;
获取模块,用于根据与所述发起者对应的第一相机以及与所述协助者对应的第二相机,分别获取所述发起者和所述协助者在当前场景中的与所述目标技能对应的第一动画和第二动画;
生成模块,用于根据所述第一动画和所述第二动画进行融合处理,生成目标显示动画;
显示模块,用于显示所述目标显示动画。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中动画的播放方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中动画的播放方法。
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