CN113082697A - 游戏交互方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN113082697A CN202110397982.2A CN202110397982A CN113082697A CN 113082697 A CN113082697 A CN 113082697A CN 202110397982 A CN202110397982 A CN 202110397982A CN 113082697 A CN113082697 A CN 113082697A
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Abstract

本发明提供了一种游戏交互方法、装置和电子设备,在通过终端设备提供的图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面;响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。该方式中,在不同的视角下触发定位控件,可在图形用户界面中显示不同的场景画面或者针对目标对象执行虚拟动作,从而玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换和目标对象控制,使得玩家交互操作连贯,避免了产生心流断点,提升了玩家游戏体验。

Description

游戏交互方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏交互方法、装置和电子设备。
背景技术
在SLG(Simulation Game,策略类游戏)或者一些有沙盘地图元素的场景游戏中,从地图中的任意位置切换至基地内部,首先需要点击漂浮于游戏场景界面中的定位控件,回到基地所处位置,然后再点击另一个控件实现对基地的操控,如进入基地内部等。该方式需要玩家操控两个控件实现从地图中的任意位置到基地的操控,导致玩家交互操作不连贯,从而产生心流断点,影响玩家游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏交互方法、装置和电子设备,以避免玩家在游戏过程中产生心流断电,提升玩家游戏体验。
第一方面,本发明提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括全部或部分游戏场景以及定位控件;该方法包括:在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面;响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面;其中,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。
在可选的实施方式中,上述执行针对目标对象的虚拟动作的步骤,包括:执行针对目标对象的攻击动作或保卫动作。
在可选的实施方式中,上述执行针对目标对象的虚拟动作的步骤,包括:执行针对目标对象的查看动作;其中,该查看动作用于在图形用户界面中显示与目标对象相关的第三场景画面。
在可选的实施方式中,上述第一场景画面包括目标对象所处位置之外的游戏场景画面;上述第二场景画面包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述第三场景画面包括目标对象内部的游戏场景画面,该目标对象内部的游戏场景画面包含归属于所属目标对象的至少一个虚拟对象。
在可选的实施方式中,上述在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面的步骤,包括:响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面。
在可选的实施方式中,在第一场景画面下,上述定位控件上显示有第一标识,该第一标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第一场景画面切换为第二场景画面。
在可选的实施方式中,在第一场景画面下,该定位控件上还显示有:第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离,以及目标对象所处位置相对于指定位置的方向。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,在该定位控件上显示第二标识;其中,该第二标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第二场景画面切换为第三场景画面。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,在定位控件上显示第三标识;其中,该第三标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第三场景画面切换为第二场景画面。
在可选的实施方式中,上述第三场景画面包括所述目标对象内部的游戏场景画面;上述执行针对目标对象的查看动作的步骤,包括:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数放大,以显示目标对象内部的游戏场景画面。
在可选的实施方式中,上述执行针对目标对象的查看动作的步骤之后,该方法还包括:响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,在图形用户界面中显示第二场景画面,以及定位控件对应的第二标识;其中,该第二标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第二场景画面切换为第三场景画面。
在可选的实施方式中,上述第二场景画面包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,在图形用户界面中显示第二场景画面的步骤,包括:响应在所述第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数缩小,以显示目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。
在可选的实施方式中,上述定位控件设置在图形用户界面中的固定位置。
第二方面,本发明提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括全部或者部分游戏场景以及定位控件;该装置包括:画面显示模块,用于在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面;第一调整模块,用于响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面;其中,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;第二调整模块,用于响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现前述实施方式任一项所述的游戏交互方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项所述的游戏交互方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的游戏交互方法、装置和电子设备,在通过终端设备提供的图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面;响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。该方式中,在不同的视角下触发定位控件,可在图形用户界面中显示不同的场景画面或者针对目标对象执行虚拟动作,也即是在不同的视角下,定位控件具有不同的功能,从而玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换和目标对象控制,使得玩家交互操作连贯,避免了产生心流断点,提升了玩家游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的第一场景画面的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景(游戏场景)
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
(2)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在SLG游戏或者一些有沙盘地图元素的场景游戏中,从地图中的任意位置切换至基地内部,首先需要点击漂浮于游戏场景界面中的定位控件,回到基地所处位置,此时,该定位控件将消失,然后再点击另一个控件进入实现对基地的操控,如进入基地内部等。由于该定位控件游离漂浮于游戏场景界面上,在没有使用该定位控件时,会对玩家视线存在干扰。同时该方式需要玩家操控两个控件实现从地图中的任意位置到基地的操控,导致玩家交互操作不连贯,从而产生心流断点,影响玩家游戏体验感。
需要说明的是,心流通常是指人在专注进行某行为时所表现的心理状态。具体到游戏上,如果一个人完全沉浸在游戏里、忘却了周遭的现实环境,就可以说他正处于心流之中。
基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏交互方法、装置和电子设备;该技术可以应用于SLG游戏或者一些有沙盘地图元素的场景游戏中。
在本公开的一种实施例中的游戏交互方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括全部或部分游戏场景以及定位控件;如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S102,在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面。
上述第一视角可以是游戏场景中的虚拟摄像头拍摄上述第一场景画面的视角,图像用户界面中显示的游戏场景画面即为虚拟摄像头拍摄到的画面。上述第一场景画面可以根据研发需求设置,该第一场景画面可以为游戏场景中的任意区域对应的画面,例如,游戏场景中包括虚拟地图,该第一场景画面可以是虚拟地图中玩家所查看的任意区域,也可以是虚拟地图中目标对象所处位置之外的区域。
上述目标对象可以是玩家在游戏中的建造的虚拟家园或者基地等;上述目标对象所处位置通常不是一个位置点,而是由多个位置点组成的位置集合,也即是目标对象所处位置占据一定的区域;该目标对象所处位置可以理解为虚拟家园或者基地所占区域在虚拟地图中的位置。在具体实现时,玩家可以通过手指在终端设备的屏幕上的滑动操作,使得图形用户界面中显示上述第一场景画面。通常,图形用户界面的显示大小与终端设备的屏幕大小保持一致。
步骤S104,响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面;其中,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角。
上述定位控件可以设置在图形用户界面中的任意位置上,具体位置可以根据研发需求设定。例如,可以将定位控件设置在图形用户界面的右上角、左上角、右下角、左下角、左侧中间位置或者右侧中间位置等。上述针对于定位控件的第一触发操作可以是在移动端,玩家在图形用户界面中通过手指或者触控笔点击定位控件的操作,也可以是在电脑端,玩家通过鼠标点击定位控件的操作等。
上述第二视角可以是游戏场景中的虚拟摄像头拍摄上述第二场景画面的视角,该第二视角可以是定位游戏场景中的目标对象的视角,也即是第二场景画面中显示有目标对象所处位置对应的游戏场景。具体地,该第二场景画面与第一场景画面为不同的游戏场景画面。
步骤S106,响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。
上述针对于定位控件的第二触发操作可以是在移动端玩家在图形用户界面中通过手指或者触控笔点击定位控件的操作,也可以是在电脑端玩家通过鼠标点击定位控件的操作等。上述针对目标对象的虚拟动作可以包括但不限于:查看目标对象、攻击目标对象、对目标对象进行防卫、对目标对象进行扫荡或者搜寻目标对象等。
在具体实现时,在不同的视角下,针对定位控件进行触发操作,可以在图形用户界面中显示不同的游戏场景,或者针对目标对象进行不同的动作。也可以理解为通过在不同的视角下触发同一个控件,可以实现不同的控件功能。
本发明实施例提供的一种游戏交互方法,在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面时,响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。该方式中,在不同的视角下触发定位控件,可在图形用户界面中显示不同的场景画面或者针对目标对象执行虚拟动作,也即是在不同的视角下,定位控件具有不同的功能,从而玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换和目标对象控制,使得玩家交互操作连贯,避免了产生心流断点,提升了玩家游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作的具体过程(具体通过下述步骤S206实现);如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S202,在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面。
步骤S204,响应在第一视角下针对于定位控件的点击操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面。
在具体实现时,为了避免定位控件游离漂浮在图形用户界面上,对玩家操作造成干扰,本发明中的定位控件设置在图形用户界面中的固定位置,该固定位置可以根据研发需求设定,该固定位置可以是图形用户界面的右上角、左上角、右下角或者左下角等。例如,图3所示的第一场景画面的示意图中,图形用户界面的左下角处的控件为定位控件。
在第一场景画面下,定位控件上还显示有:第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离,以及目标对象所处位置相对于指定位置的方向。上述指定位置可以根据研发需求设定,该指定位置可以是第一场景画面中指定的某一位置,也可以是第一场景画面的中心位置等,还可以是第一场景画面的左下角位置等。如图3中定位控件上显示的5204Gm表示第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离为5204公里;图3中定位控件上箭头所指方向也即是目标对象所处位置相对于第一场景画面的指定位置的方向,从而玩家可以通过该定位控件了解到目前所处位置与目标对象所处位置的距离和方向。
在具体实现时,定位控件上显示的距离和方向可以根据第一场景画面的变化进行动态更新。例如,玩家滑动屏幕改变了第一场景画面中显示的画面内容和位置,可以根据当前显示的第一场景画面中的指定位置,重新计算第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离,以及目标对象所处位置相对于指定位置的方向,以更新定位控件上的距离和方向。
步骤S206,响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的攻击动作或保卫动作。
在具体实现时,上述针对于目标对象的攻击动作包括对目标对象进行攻打、射击或者炮轰等动作;上述保卫动作包括为目标对象添加防护罩或者加固目标对象的城墙等动作。
上述游戏交互方法,在不同的视角下,定位控件具有不同的功能,在第一视角下点击定位控件,可将图形用户界面中显示的第一场景画面切换为第二场景画面;在第二视角下点击定位控件,可执行针对目标对象的攻击动作或保卫动作。该方式玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换和目标对象控制,使得玩家交互操作连贯,避免了心流卡点问题,提升了玩家游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作的具体过程(通过下述步骤S406实现);如图4所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S402,响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面。
上述滑动操作可以是玩家滑动屏幕的操作,当玩家滑动屏幕时,可以调整屏幕(也可以理解为图形用户界面)中显示的画面,从而可以根据玩家的滑动操作在图形用户界面中显示游戏场景中目标对象所处位置之外的区域,该区域对应的画面也即是第一场景画面。当玩家进行该滑动操作时,可在图形用户界面中以第一视角显示该滑动操作对应的第一场景画面。
步骤S404,响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面。
步骤S406,响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的查看动作;其中,该查看动作用于在图形用户界面中显示与目标对象相关的第三场景画面。
在具体实现时,上述第一场景画面可以包括目标对象所处位置之外的游戏场景画面;上述第二场景画面可以包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述第三场景画面可以包括目标对象内部的游戏场景画面,该目标对象内部的游戏场景画面包含归属于所属目标对象的至少一个虚拟对象。上述预设范围可以根据研发需求设置,该预设范围通常包括目标对象所处位置,以及该目标对象所处位置周围的指定范围。具体地,上述针对目标对象的查看动作可以是查看目标对象内部的游戏场景画面所包含的虚拟对象的动作。
上述虚拟对象是指在游戏场景中可操控的对象。可选地,该对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物或者虚拟建筑物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟对象在该游戏场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗,还能够控制虚拟对象进行重新建造或者更新等。
在一些实施例中,上述第三场景画面包括目标对象内部的游戏场景画面,该目标对象可以为玩家的虚拟家园,该目标对象内部的游戏场景画面中包含有玩家的虚拟家园所包含的虚拟建筑和虚拟角色等。具体地,上述步骤S406还可以通过下述步骤实现:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数放大,以显示目标对象内部的游戏场景画面。
在一些实施例中,如果在图形用户界面中显示目标对象内部的游戏场景画面的情况下,触发该定位控件,虚拟摄像机的镜头倍数缩小,以显示目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面,因而,该方式通过连续触发定位控件,可以在图形用户界面中切换显示目标对象内部的游戏场景画面,和目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。在具体实现时,上述目标对象所处位置(也可以理解为目标对象在虚拟地图中的位置)是一个相对固定位置,如果目标对象被玩家迁移或者搬迁,该目标对象所处位置便会发生变化。
上述游戏交互方法,响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面;进而响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面;然后响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的查看动作,该查看动作用于在图形用户界面中显示与目标对象相关的第三场景画面。该方式中,玩家可以通过操作一个控件实现多个场景的切换,相对于现有技术中操作两个控件实现场景切换的方式,该方式避免了游戏体验中不流畅的、有打断感的交互操作,对玩家主线体验心流造成的影响,从而提高了玩家的游戏沉浸感。
本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述在不同的场景画面下,定位控件显示有不同的标识,且每一种标识对应有不同的控件功能;如图5所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S502,响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面。
在具体实现时,在第一场景画面下,定位控件上显示有第一标识,该第一标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第一场景画面切换为第二场景画面。该第一标识具体的显示形式可以根据研发需求进行设定,如图3所示的定位控件的显示形式为第一标识,该第一标识中可以显示有第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离,以及目标对象所处位置相对于指定位置的方向。
步骤S504,响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,并在定位控件上显示第二标识;该第二标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第二场景画面切换为第三场景画面。
在具体实现时,在第二场景画面下,定位控件上显示有第二标识,该第二标识的具体显示形式可以根据研发需求进行设定,通常该第二标识与上述第一标识不同,从而可以区分不同标识对应的不同功能。
步骤S506,响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,在图形用户界面中显示第三场景画面,并在定位控件上显示第三标识;该第三标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第三场景画面切换为第二场景画面。
在具体实现时,在第三场景画面下,定位控件上显示有第三标识,该第三标识的具体显示形式可以根据研发需求进行设定,通常该第三标识与上述第一标识和第二标识均不同,从而可以区分不同标识对应的不同功能。
步骤S508,响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,在图形用户界面中显示第二场景画面,以及定位控件对应的第二标识。
当玩家在第三场景画面下再次触发定位控件时,在图形用户界面中会显示第二视角下的第二场景画面,且定位控件显示对应的第二标识,也可以理解为在图形用户界面中显示第二场景画面或者第三场景画面的情况下,当玩家一直触发定位控件,在图形用户界面中会来回切换显示第二场景画面和第三场景画面,从而可以解决现有技术中二段操作(也即是连续双击操作)交互心流卡点的问题。
在具体实现时,上述第二场景画面包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述步骤S508可以通过下述步骤实现:响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数缩小,以显示目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。上述目标对象可以为玩家的虚拟家园,该目标对象内部的游戏场景画面中包含有玩家的虚拟家园所包含的虚拟建筑和虚拟角色等,该目标对象外部的游戏场景画面可以是目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。
上述游戏交互方法,响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面;进而响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,并在定位控件上显示第二标识;再响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,在图形用户界面中显示第三场景画面,并在定位控件上显示第三标识;然后响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,在图形用户界面中显示第二场景画面,以及定位控件对应的第二标识。该方式中,在不同的场景画面下,定位控件显示有不同的标识,且每一种标识对应有不同的控件功能,从而玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换,使得玩家交互操作连贯,避免了心流卡点问题,提升了玩家游戏体验。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括全部或者部分游戏场景以及定位控件;如图6所示,该装置包括:
画面显示模块60,用于在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面。
第一调整模块61,用于响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面;其中,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角。
第二调整模块62,用于响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。
上述游戏交互装置,在图形用户界面中以第一视角显示游戏场景的第一场景画面时,响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,将第一视角调整为第二视角,并在图形用户界面中以第二视角显示游戏场景的第二场景画面,该第二视角为定位至游戏场景中的目标对象的视角;响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的虚拟动作。该方式中,在不同的视角下触发定位控件,可在图形用户界面中显示不同的场景画面或者针对目标对象执行虚拟动作,也即是在不同的视角下,定位控件具有不同的功能,从而玩家可通过操控一个控件实现场景画面切换和目标对象控制,使得玩家交互操作连贯,避免了产生心流断点,提升了玩家游戏体验。
进一步地,上述第二调整模块62,还用于:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,执行针对目标对象的攻击动作或保卫动作。
在一些实施例中,上述第二调整模块62,还用于:执行针对目标对象的查看动作;其中,该查看动作用于在图形用户界面中显示与目标对象相关的第三场景画面。
在具体实现时,上述第一场景画面包括目标对象所处位置之外的游戏场景画面;上述第二场景画面包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述第三场景画面包括目标对象内部的游戏场景画面,目标对象内部的游戏场景画面包含归属于所属目标对象的至少一个虚拟对象。
进一步地,上述画面显示模块60,还用于:响应将游戏场景显示的画面显示为目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在图形用户界面中以第一视角显示第一场景画面。
具体地,在第一场景画面下,定位控件上显示有第一标识,该第一标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第一场景画面切换为第二场景画面。
在具体实现时,在第一场景画面下,该定位控件上还显示有:第一场景画面的指定位置与目标对象所处位置的距离,以及目标对象所处位置相对于指定位置的方向。
进一步地,上述装置还包括第二标识显示模块,用于:响应在第一视角下针对于定位控件的第一触发操作,在定位控件上显示第二标识;其中,该第二标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第二场景画面切换为第三场景画面。
进一步地,上述装置还包括第三标识显示模块,用于:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,在定位控件上显示第三标识;其中,该第三标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第三场景画面切换为第二场景画面。
在具体实现时,上述第三场景画面包括目标对象内部的游戏场景画面;上述第二调整模块62,还用于:响应在第二视角下针对于定位控件的第二触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数放大,以显示目标对象内部的游戏场景画面。
进一步地,上述装置还包括第三调整模块,用于:响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,在图形用户界面中显示第二场景画面,以及定位控件对应的第二标识;其中,该第二标识用于指示:触发定位控件,将图形用户界面中显示的第二场景画面切换为第三场景画面。
具体地,上述第二场景画面包括目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;上述第三调整模块,还用于:响应在第三场景画面下针对于定位控件的第三触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数缩小,以显示目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。
在具体实现时,上述定位控件设置在图形用户界面中的固定位置。
本发明实施例所提供的游戏交互装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏交互方法实施例相同,为简要描述,游戏交互装置实施例部分未提及之处,可参考前述游戏交互方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括全部或部分游戏场景以及定位控件;所述方法包括:
在所述图形用户界面中以第一视角显示所述游戏场景的第一场景画面;
响应在所述第一视角下针对于所述定位控件的第一触发操作,将所述第一视角调整为第二视角,并在所述图形用户界面中以所述第二视角显示所述游戏场景的第二场景画面;其中,所述第二视角为定位至所述游戏场景中的目标对象的视角;
响应在所述第二视角下针对于所述定位控件的第二触发操作,执行针对所述目标对象的虚拟动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述执行针对所述目标对象的虚拟动作的步骤,包括:
执行针对所述目标对象的攻击动作或保卫动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述执行针对所述目标对象的虚拟动作的步骤,包括:
执行针对所述目标对象的查看动作;其中,所述查看动作用于在所述图形用户界面中显示与所述目标对象相关的第三场景画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一场景画面包括所述目标对象所处位置之外的游戏场景画面;所述第二场景画面包括所述目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;所述第三场景画面包括所述目标对象内部的游戏场景画面,所述目标对象内部的游戏场景画面包含归属于所属目标对象的至少一个虚拟对象。
5.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中以第一视角显示所述游戏场景的第一场景画面的步骤,包括:
响应将所述游戏场景显示的画面显示为所述目标对象所处位置之外的区域的滑动操作,在所述图形用户界面中以所述第一视角显示所述第一场景画面。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一场景画面下,所述定位控件上显示有第一标识,所述第一标识用于指示:触发所述定位控件,将所述图形用户界面中显示的所述第一场景画面切换为所述第二场景画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一场景画面下,所述定位控件上还显示有:所述第一场景画面的指定位置与所述目标对象所处位置的距离,以及所述目标对象所处位置相对于所述指定位置的方向。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应在所述第一视角下针对于所述定位控件的第一触发操作,在所述定位控件上显示第二标识;其中,所述第二标识用于指示:触发所述定位控件,将所述图形用户界面中显示的所述第二场景画面切换为所述第三场景画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应在所述第二视角下针对于所述定位控件的第二触发操作,在所述定位控件上显示第三标识;其中,所述第三标识用于指示:触发所述定位控件,将所述图形用户界面中显示的所述第三场景画面切换为所述第二场景画面。
10.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第三场景画面包括所述目标对象内部的游戏场景画面;
所述执行针对所述目标对象的查看动作的步骤,包括:
响应在所述第二视角下针对于所述定位控件的第二触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数放大,以显示所述目标对象内部的游戏场景画面。
11.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述执行针对所述目标对象的查看动作的步骤之后,所述方法还包括:
响应在所述第三场景画面下针对于所述定位控件的第三触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第二场景画面,以及所述定位控件对应的第二标识;其中,所述第二标识用于指示:触发所述定位控件,将所述图形用户界面中显示的所述第二场景画面切换为所述第三场景画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二场景画面包括所述目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面;
所述响应在所述第三场景画面下针对于所述定位控件的第三触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第二场景画面的步骤,包括:
响应在所述第三场景画面下针对于所述定位控件的第三触发操作,控制虚拟摄像机的镜头倍数缩小,以显示所述目标对象所处位置的预设范围内的游戏场景画面。
13.一种游戏交互装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括全部或者部分游戏场景以及定位控件;所述装置包括:
画面显示模块,用于在所述图形用户界面中以第一视角显示所述游戏场景的第一场景画面;
第一调整模块,用于响应在所述第一视角下针对于所述定位控件的第一触发操作,将所述第一视角调整为第二视角,并在所述图形用户界面中以所述第二视角显示所述游戏场景的第二场景画面;其中,所述第二视角为定位至所述游戏场景中的目标对象的视角;
第二调整模块,用于响应在所述第二视角下针对于所述定位控件的第二触发操作,执行针对所述目标对象的虚拟动作。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至12任一项所述的游戏交互方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至12任一项所述的游戏交互方法。
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