CN113589992B - 游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 - Google Patents
游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113589992B CN113589992B CN202110943922.6A CN202110943922A CN113589992B CN 113589992 B CN113589992 B CN 113589992B CN 202110943922 A CN202110943922 A CN 202110943922A CN 113589992 B CN113589992 B CN 113589992B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- interface
- game
- display
- angle
- virtual
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
- G06F3/04817—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04842—Selection of displayed objects or displayed text elements
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Multimedia (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开的实施例提供了一种游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、计算机可读介质及终端设备,涉及计算机技术领域;包括:在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。可见,实施本公开实施例的技术方案,可以提高界面的简洁性和美观性,同时提高界面的内容丰富度。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、计算机可读介质及终端设备。
背景技术
用户界面通常可以向用户展示控件,不同的控件通常可以对应于不同的功能,当开发者需要在用户界面中提供较多的功能时,通常习惯于将各个功能对应的控件展示于同一用户界面中。然而,这样的做法容易使得用户界面较为复杂,且功能会被单一界面所限制。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、计算机可读介质及终端设备,可以提高界面的简洁度,同时提高界面的内容丰富度。
本公开实施例的第一方面提供了一种游戏界面交互方法,包括:
在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;
响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能;
响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,第二游戏主界面中的虚拟交互对象包括以第一展示角度进行展示的第一展示部,在响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作的步骤之前,还包括:
响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部或第二展示部的功能触发操作,执行虚拟交互对象第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,展示角度切换指令至少包括:
作用于虚拟交互对象的展示角度切换指令;和/或
作用于第二游戏主界面的展示角度切换指令。
在本公开的一种示例性实施例中,响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部的步骤,包括:
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的目标虚拟交互对象转动,将目标虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使目标虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的所有虚拟交互对象转动,将所有虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所有虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,第一展示部或第二展示部还包括子展示部,上述方法还包括:
响应展示对象放大指令,放大显示虚拟交互对象、虚拟交互对象的第一展示部或第二展示部;
其中,放大显示后的第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与放大比例正相关。
在本公开的一种示例性实施例中,响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,还包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部的功能触发操作,执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,在执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤之后,还包括:
响应功能退出指令,退出所执行的游戏交互功能,并将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;
其中,第一展示部或第二展示部是指子展示部所在的展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;和/或
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能,且将子展示部对应的游戏交互功能配置为第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述方法还包括:
在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述方法还包括:
在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为不响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏界面交互装置,包括:
界面显示单元,用于在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;
界面切换单元,用于响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能;
游戏交互单元,用于响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,第二游戏主界面中的虚拟交互对象包括以第一展示角度进行展示的第一展示部,还包括:
角度切换单元,用于在游戏交互单元响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作的步骤之前,响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏交互单元响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部或第二展示部的功能触发操作,执行虚拟交互对象第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,展示角度切换指令至少包括:
作用于虚拟交互对象的展示角度切换指令;和/或
作用于第二游戏主界面的展示角度切换指令。
在本公开的一种示例性实施例中,角度切换单元响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部的步骤,包括:
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的目标虚拟交互对象转动,将目标虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使目标虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的所有虚拟交互对象转动,将所有虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所有虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,第一展示部或第二展示部还包括子展示部,上述装置还包括:
放大显示单元,用于响应展示对象放大指令,放大显示虚拟交互对象、虚拟交互对象的第一展示部或第二展示部;
其中,放大显示后的第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与放大比例正相关。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏交互单元响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部的功能触发操作,执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:
退出单元,用于在游戏交互单元执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤之后,响应功能退出指令,退出所执行的游戏交互功能,并将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;
其中,第一展示部或第二展示部是指子展示部所在的展示部。
在本公开的一种示例性实施例中,退出单元将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;和/或
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能,且将子展示部对应的游戏交互功能配置为第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
触发响应单元,用于在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
触发不响应单元,用于在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为不响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏界面交互方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种终端设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏界面交互方法。
根据本公开的第五方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的各种可选实现方式中提供的方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案可以,在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能;响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。实施本公开的实施例,一方面,通过多界面的设计拓展了开发人员的操作范围,可以避免多个交互对象在单界面的堆积,提高界面简洁性度。另一方面,多界面设计可以在保证简洁度的同时,将单界面操作转换为多界面操作,能够容纳更多交互对象,进而提高了界面的内容丰富度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种游戏界面交互方法及游戏界面交互装置的示例性终端设备的示意图;
图2示意性示出了适于用来实现本公开实施例的终端设备的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的对应于仰视视角的游戏主界面示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的对应于俯视视角的游戏主界面示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的对应于平视视角的游戏主界面示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图;
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图;
图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的三维虚拟交互对象的子展示部示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一个实施例中的游戏界面交互装置的结构框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏界面交互方法及游戏界面交互装置的示例性终端设备的示意图。
如图1所示,终端设备可以是101、102、103中的任意一个。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。终端设备用于执行:在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能;响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的终端设备的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的终端设备200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,终端设备200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在(RAM)203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。(CPU)201、(ROM)202以及(RAM)203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至(I/O)接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至(I/O)接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)201执行时,执行本公开的方法和装置中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的终端设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该终端设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该终端设备执行时,使得该终端设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的终端设备可以实现如图3所示的各个步骤等。
请参阅图3,图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图。如图3所示,该游戏界面交互方法可以包括:
步骤S310:在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面。
步骤S320:响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能。
步骤S330:响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
实施图3所示的游戏界面交互方法,可以通过视角切换的操作触发在用户界面中展示多视角的游戏界面,并在多视角的游戏界面内展示虚拟交互对象,使得原来集中展示于同一游戏界面中的多个虚拟交互对象能够分散至多个游戏界面中展示,从而降低单个游戏界面中所展示的虚拟交互对象的数量,提升单个游戏界面的简洁度,界面的增加也使得能够容纳更多交互对象,提高了界面的内容丰富度。
下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S310中,在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面。
通常,在运行游戏应用时,可通过游戏中的虚拟摄像头采集虚拟场景中的画面以形成的游戏界面。终端设备的显示屏会显示不同的游戏界面,以通过游戏界面呈现所述游戏的游戏内容。例如,在游戏的开始界面中显示开始游戏控件、在关卡选择界面上显示关卡选择控件、在商城界面上显示游戏道具等。其中,用户可以通过触控游戏界面上的配置的虚拟交互对象,例如功能控件,触发对应的游戏功能。然而,当游戏界面上的虚拟交互对象过多时,会使得游戏界面上的内容拥挤,影响游戏界面的简洁度。
有鉴于此,本公开提出了多视角的游戏界面设计思路,将单个游戏界面上的虚拟交互对象拆分至多个视角下的游戏界面上进行展示,以减少单个游戏界面上展示的虚拟交互对象的数量,从而保持单个游戏界面的简洁度。
具体而言,本公开的一个示例性实施例可以在终端设备运行游戏应用,通过其显示屏提供一图形用户界面,并在图形用户界面显示游戏提供的第一游戏主界面,第一游戏主界面至少包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于所述场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面。其中,第一游戏主界面可以是游戏中任意的游戏界面,本公开对此不做限定。第一界面视角可以是,但不限于,仰视视角、俯视视角和平视视角等。不同的界面视角所确定的场景空间一般为不同的场景空间,位于不同的场景空间的虚拟交互对象一般也为不同的虚拟交互对象。
举例而言,如图4所示,图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的仰视视角下的第一游戏主界面的示意图,仰视视角下的第一游戏主界面的游戏场景中包括虚拟交互对象401、虚拟交互对象402、虚拟交互对象403以及浮空艇场景触发区域404。如图5所示,图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的俯视视角下的第一游戏主界面的示意图。所述俯视视角下的第一游戏主界面的游戏场景中包括虚拟交互对象501、虚拟交互对象502、虚拟交互对象503、虚拟交互对象504、虚拟交互对象505、以及浮空艇场景触发区域506。如图6所示,图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的平视视角下的第一游戏主界面的示意图。所述平视视角下的第一游戏主界面的游戏场景中包括浮空艇场景区域611、星空触发区域612和地图触发区域613。其中,不同的区域均包括有不同的虚拟交互对象,例如地图触发区域613内就包括有英灵控件601、浮空控件602、战斗控件603、社交控件604、充值控件605等。需要说明的是,图4-图6仅为示意图,所述图4-图6中的浮空艇场景也仅为本公开实施例中的示意性场景,还可以替换为其他任意适宜的场景。
可选的,在图形用户界面显示所述第一游戏主界面之前,上述方法还可以包括:当检测到游戏启动操作时,启动相应的游戏并在图形用户界面内展示默认的第一游戏主界面;其中,第一游戏主界面所显示的场景空间可以是根据任一界面视角所确定的场景空间,例如可以为用户自定义的界面视角所确定的场景空间,也可以为默认的界面视角所确定的场景空间。默认的界面视角所确定的场景空间或者用户自定义的界面视角所确定的场景空间均可以为仰视视角所确定的场景空间、所述俯视视角所确定的场景空间和平视视角所确定的场景空间中的任意一种。
需要补充的是,在本公开的一些实施例中,所述第一游戏主界面中所展示的虚拟交互对象可以配置为响应触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。也即,所述第一游戏主界面中的至少一些虚拟交互对象是可以进行触控交互的,并且可以通过触控触发与第一界面视角和/或第一游戏主界面相关的游戏功能。
进一步地,在本公开的其他一些实施例中,第一游戏主界面中所展示的虚拟交互对象可以配置为不响应触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。例如。第一游戏主界面还可以用于显示一些不可交互的虚拟交互对象的图标,图标用于提示与图标对应的虚拟交互对象。例如,图标可以是其他游戏主界面内才会展示的虚拟交互对象对应的缩略图等,显示该图标仅用于提示在其他游戏主界面内可见的虚拟交互对象。换句话说,在本实施例中,可以在第一游戏主界面中正常展示需要展示的虚拟交互对象外,还可以额外展示一些其他游戏主界面中会展示的虚拟交互对象的图标。图标仅起到提示和指引例如后文会提到的界面视角切换操作等,以提示通过在该图标区域进行界面视角切换操作,即可进入其他游戏主界面,进而正常浏览到与图标对应的可交互的虚拟交互对象等。其中,为节省空间,图标优选为较小尺寸且不可交互的虚拟交互对象的图标。
在步骤S320中,响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可以理解,第一游戏主界面仅展示第一界面视角所确定的游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟交互对象。当用户想要浏览其他界面视角下的游戏场景和其他的虚拟交互对象时,可以通过预设的界面视角切换操作来将当前图形用户界面上所显示的第一游戏主界面切换为其他的游戏主界面,例如第二游戏主界面,以在其他的游戏主界面上呈现其他界面视角下的游戏场景和对应的虚拟交互对象。其中,预设的界面视角切换操作可以为滑动操作、语音控制操作、手势控制操作、眼神控制操作、点击操作等,本公开实施例不作限定。
具体地,在本公开的一个实施例中,当检测到作用于图形用户界面的预设的界面视角切换操作时,触发生成界面视角切换指令,进而响应所述界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面。其中,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面。
需要注意的是,本实施例中,所述第二游戏主界面中所展示的虚拟交互对象可以配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能。换句话说,所述第二游戏主界面中所显示的虚拟交互对象一般是可触控的,并且可以通过触控操作触发一些特定的游戏功能,所述特定的游戏功能优选为与所述第二游戏主界面和/或与所述第二界面视角相关的游戏功能。
需要补充的是,如步骤S310中,若第一游戏主界面所显示的一些虚拟交互对象的图标中包括所述第二虚拟交互对象的图标时,也即对应于所述第二界面视角的虚拟交互对象在第一界面视角下也显示时,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面的步骤,还可以包括以下步骤:将所述虚拟交互对象由第一交互状态(例如,图标显示状态或者不可交互状态)切换为第二交互状态(可交互状态),以将第二界面中的虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。其中,由第一交互状态切换为第二交互状态,可以理解为,由不可触控状态切换为可触控状态,也可以理解为由可触控状态切换为不可触控状态。
此外,第一游戏主界面和第二游戏主界面中的虚拟交互对象可以相同、部分相同或完全不同,对于第一游戏主界面和第二游戏主界面中相同的虚拟交互对象,可以对应于不同的交互功能。例如,虚拟交互对象在第一游戏主界面中对应于功能1,虚拟交互对象在第二游戏主界面中对应于功能2。第一游戏主界面和第二游戏主界面中相同的虚拟交互对象可以为常驻于游戏主界面中的控件(例如,地图控件图标),也可以为在某个游戏场景下才显示的游戏内容或道具,例如吃鸡游戏中进入房间的“门”模型等。
在步骤S330中,响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可以理解,不同游戏主界面内所展示的虚拟交互对象可以为任意的三维形状,如,球形、立方体、多面体等,本公开实施例不作限定。本公开中的不同界面视角所对应的游戏主界面中可以包含不同形状的三维元素,同一界面视角下的游戏主界面中也可以包含不同形状的三维元素。当虚拟交互对象被触发时,执行预先配置的与之对应的游戏功能。
通过上述步骤S310-步骤S330,本公开的游戏界面交互方法,通过多界面的设计拓展了开发人员的操作范围,一方面,可以避免多个交互对象在单界面的堆积,提高界面简洁性和美观性。另一方面,多界面设计可以在保证简洁和美观的同时,将单界面操作转换为多界面操作,能够容纳更多交互对象,进而提高了界面的内容丰富度。
进一步地,如图7所示,图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图。在本公开的一个实施例中,第二游戏主界面中的所述虚拟交互对象包括多个展示部,在响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作之前,游戏界面交互方法还包括:
步骤S410,以第一展示角度展示虚拟交互对象的第一展示部。
可以理解,本实施的虚拟交互对象为三维模型,三维模型可以包括多个展示部,每个展示部可以为三维模型的一个面,每个展示部可以包含多个子展示部,每个子展示部可以对应于一个或多个子功能。所述展示部可用于配置为触发不同的游戏功能,例如,虚拟交互对象可以是一个正方体,正方体的六个面对应为六个展示部,每一个面均可以配置为触发不同的游戏功能。
步骤S420,响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与所述第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
可以理解,当从第一游戏主界面切换至第二游戏主界面时,在第二游戏主界面上展示的虚拟交互对象可以以任意的角度展示任意的展示部,例如通过第一角度展示的第一展示部。当用户想要触发其他展示部对应的功能时,则需要在第二游戏主界面执行预设的展示角度切换操作,用以触发展示角度切换指令,以控制虚拟交互对象转动切换所展示的展示部。其中,展示角度切换操作可以是作用于虚拟交互对象的触控操作,或作用于第二游戏主界面的触控操作等。对应地,展示角度切换指令至少包括:作用于虚拟交互对象的展示角度切换指令,或作用于第二游戏主界面的展示角度切换指令。
可以理解,虚拟交互对象与所述第二游戏主界面的相对转动至少包括如下三种情况:虚拟交互对象转动,第二游戏主界面不动;虚拟交互对象不动,所述第二游戏主界面转动;虚拟交互对象和第二游戏主界面均转动。在一些实施例中,上述转动的实现方式可以是:当展示角度切换指令为作用于所述虚拟交互对象的展示角度切换指令,控制虚拟交互对象转动,第二游戏主界面不动;当展示角度切换指令为作用于第二游戏主界面的展示角度切换指令时,控制第二游戏主界面转动,而虚拟交互对象不动。其中,需要注意的是,在控制虚拟交互对象转动时,可以是控制第二游戏主界面内的目标虚拟交互对象(也即一个虚拟交互对象)转动,也可以是控制第二游戏主界面内的所有虚拟交互对象转动。
具体地,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度的步骤,可以包括:确定展示角度切换指令对应的翻转方向(如,向上、向下、向左、向右)以及翻转角度(如,翻转180度);根据翻转方向和翻转角度,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度。
举例而言,虚拟交互对象角度切换操作可以作用于俯视视角下的游戏主界面中任意位置,虚拟交互对象角度切换操作可以包括第一触发操作和第二触发操作,当检测到第一触发操作(如,按住操作)且检测到第二触发操作(如,滑动操作)时,可以根据第一触发操作和第二触发操作确定翻转方向和翻转角度,从而根据翻转方向和翻转角度进行三维虚拟交互对象翻转。用户也可以通过触发浮空艇场景的区域,进行界面视角切换操作,以将当前界面视角(如,俯视视角)下展示的第一界面内容切换为目标界面视角(如,平视视角)下的第二界面内容。
需要补充的是,在控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面的步骤中,可选的,以第一展示角度进行展示的第一展示部可以为热门展示部,热门展示部可以为用户在单位时间内触发频率高于预设频率的展示部。
步骤S430,响应作用于虚拟交互对象第一展示部或第二展示部的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象第一展示部或第二展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
可以理解,当虚拟交互对象的展示部配置为响应触控操作执行对应的游戏功能时,用户只需要触控展示部即可触发游戏功能。其中,所述展示部包括第一展示部和第二展示部。具体地,第一展示部和第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能不同,第一展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能(例如,游戏的第一关)可以为第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的前置功能(例如,游戏的第二关)。
通过上述步骤S410-步骤S430,本公开的游戏界面交互方法,通过将虚拟交互对象设计为可转动以展示不同的展示部,拓展了针对虚拟交互对象的操作可能性,且操作是直观和便捷的,使得任一的虚拟交互对象都可以承载更多的交互功能。
更进一步地,如图8所示,图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面交互方法的流程图。在本公开的一个实施例中,虚拟交互对象的展示部还可划分为一个或多个子展示部,在响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作之前,游戏界面交互方法还包括:
步骤S510,响应展示对象放大指令,放大显示虚拟交互对象、所述虚拟交互对象的第一展示部或第二展示部。
可以理解,虚拟交互对象可以被放大,也即可以响应预设的对象放大操作,控制放大所显示的虚拟交互对象以及对应的展示部,例如第一展示部或第二展示部,以方便用户查看。其中,预设的对象放大操作可以是作用于虚拟交互对象的触控操作,或作用于第二游戏主界面的触控操作;控制放大所显示的虚拟交互对象以及对应的展示部可以是通过放大第二游戏主界面整体来实现,也可以通过仅放大虚拟交互对象来实现。举例而言,可以响应于放大展示操作(如,长按)将俯视界面视角下的游戏主界面进行放大展示。放大展示之后的游戏主界面中的虚拟交互对象处于默认的展示部,各展示部中显示更为详细的子展示部,为用户提供更为丰富的功能选项以供用户选择。此外,放大显示后的第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与放大比例正相关,也即放大比例倍数越大,所显示的子展示部越多。
步骤S520,响应展示对象缩小指令,缩小显示虚拟交互对象、虚拟交互对象的第一展示部或第二展示部。
可以理解,所述虚拟交互对象也可以被缩小,也即可以响应预设的对象缩小操作,控制缩小所显示的虚拟交互对象以及对应的展示部,例如第一展示部或第二展示部,以避免虚拟交互对象遮挡视野。同理,所述预设的对象缩小操作可以是作用于虚拟交互对象的触控操作,或作用于第二游戏主界面的触控操作;控制缩小所显示的虚拟交互对象以及对应的展示部可以是通过缩小第二游戏主界面整体来实现,也可以通过仅缩小虚拟交互对象来实现。其中,缩小显示后的第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与缩小比例正相关,也即缩小比例倍数越大,所显示的子展示部越少。
可选的,触发展示对象放大指令的对象放大操作和触发展示对象缩小指令的对象缩小操作可以分别为滑动操作、语音控制操作、手势控制操作、眼神控制操作、点击操作等,本公开实施例不作限定。优选地,对象放大操作可以为长按操作,对象缩小操作可以为双击操作。
步骤S530,响应作用于第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部的功能触发操作,执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
如图9所示,图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的三维虚拟交互对象的子展示部示意图。可以理解,子展示部也可以配置为响应触控操作执行对应的游戏功能,用户只需要触控子展示部即可触发游戏功能。其中,子展示部包括第一展示部的子展示部和第二展示部的子展示部。其中,第一展示部的子展示部数量和第二展示部的子展示部数量可以相同也可以不同,第一展示部的子展示部和第二展示部的子展示部对应的功能可以相同、可以不同、也可以部分相同。
通过上述步骤S510-步骤S530,本公开的游戏界面交互方法,能够为用户提供展示部中的子展示部,以通过子展示部为用户提供更为丰富的功能。
需要补充的是,作为一种可选的实施例,继续参阅图8。如图8所示,在执行步骤S530后,也即在执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤之后,游戏界面交互方法还可以包括:
步骤S540,响应功能退出指令,退出所执行的游戏交互功能,并将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;其中,第一展示部或第二展示部是指子展示部所在的展示部。
作为一种可选的实施例,所述将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,具体可包括:将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;和/或将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能,且将子展示部对应的游戏交互功能配置为第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
通过上述步骤S540,本公开所述的游戏界面交互方法,通过将用户常用的展示部作为默认展示的展示部,可以便于用户在无需旋转虚拟交互对象的前提下就可以触发所需的功能,从而减少交互操作的时间成本以及提高操作便捷性,以改善用户的游戏体验。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种游戏界面交互装置,该装置用于展示包括至少一个界面视角的用户界面,每个界面视角对应于不同的界面内容。参考图10所示,该游戏界面交互装置1000,可以包括:
界面显示单元1001,用于在图形用户界面显示第一游戏主界面,第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;
界面切换单元1002,用于响应界面视角切换指令,控制将第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面,其中,虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与第二界面视角对应的游戏交互功能;
游戏交互单元1003,用于响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行第一虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施图7所示的装置,可以提高界面的简洁性和美观性,同时提高界面的内容丰富度。
在本公开的一种示例性实施例中,第二游戏主界面中的虚拟交互对象包括以第一展示角度进行展示的第一展示部,还包括:
角度切换单元(未图示),用于在游戏交互单元1003响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作的步骤之前,响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
其中,展示角度切换指令至少包括:
作用于虚拟交互对象的展示角度切换指令;和/或
作用于第二游戏主界面的展示角度切换指令。
可见,实施该可选的实施例,能够拓展针对虚拟交互对象的操作可能性,且操作是直观和便捷的,实现了在保证界面简洁的前提下,使得虚拟交互对象可以承载更多的交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏交互单元1003响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部或第二展示部的功能触发操作,执行虚拟交互对象第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施该可选的实施例,能够通过对于功能触发操作的检测,响应虚拟交互对象中特定展示部对应的游戏交互功能。
在本公开的一种示例性实施例中,角度切换单元响应展示角度切换指令,控制虚拟交互对象与第二游戏主界面相对转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部的步骤,包括:
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的目标虚拟交互对象转动,将目标虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使目标虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面内的所有虚拟交互对象转动,将所有虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所有虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应展示角度切换指令,控制第二游戏主界面转动,将虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
可见,实施该可选的实施例,能够通过对虚拟交互对象的三维立体设置,提升虚拟交互对象的可扩展性,针对三维虚拟交互对象的不同展示面,可以设置不同的功能入口,针对同一元素的功能扩展,可以通过增加展示部的方式进行功能叠加,从而实现在不增加新元素的前提下,扩展元素功能,保证界面内容的简洁性,使得虚拟交互对象的展示不再局限于平面化展示,通过展示角度切换操作可以调出更多样的功能入口。
在本公开的一种示例性实施例中,第一展示部或第二展示部还包括子展示部,上述装置还包括:
放大显示单元(未图示),用于响应展示对象放大指令,放大显示虚拟交互对象、虚拟交互对象的第一展示部或第二展示部;
其中,放大显示后的第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与放大比例正相关。
可见,实施该可选的实施例,能够通过缩放操作,为用户展示不同缩放条件下的界面内容,可以提升交互性,也可以在不增加其他元素的前提下,通过放大展示操作为用户展示更为丰富的界面内容。
在本公开的一种示例性实施例中,游戏交互单元1003响应作用于虚拟交互对象的功能触发操作,执行虚拟交互对象配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于虚拟交互对象第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部的功能触发操作,执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施该可选的实施例,能够为用户提供展示部中的子展示部,以通过子展示部为用户提供更为丰富的功能。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:
退出单元(未图示),用于在游戏交互单元1003执行第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤之后,响应功能退出指令,退出所执行的游戏交互功能,并将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;
其中,第一展示部或第二展示部是指子展示部所在的展示部。
可见,实施该可选的实施例,默认展示的展示部可以更新,通过将用户常用的展示部作为默认展示的展示部,可以便于用户在无需旋转虚拟交互对象的前提下就可以触发所需的功能,从而改善用户的游戏体验。
在本公开的一种示例性实施例中,退出单元将第一展示部或第二展示部配置为响应功能触发操作执行子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能;和/或
将第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为子展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能,且将子展示部对应的游戏交互功能配置为第一展示部或第二展示部配置的与第二界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施该可选的实施例,能够实现功能互换、替换,从而提升使用便捷性,以改善用户的游戏体验。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
触发响应单元(未图示),用于在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施该可选的实施例,能够提升每个游戏主界面中的虚拟交互对象的功能多样性,在不增加额外虚拟交互对象的前提下,可以将同一虚拟交互对象的多个功能设置在不同的界面中,进而可以在保证界面简洁性的前提下提升功能丰富度。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
触发不响应单元(未图示),用于在图形用户界面显示第一游戏主界面时,第一游戏主界面中的虚拟交互对象配置为不响应根据触控操作执行与第一界面视角对应的游戏交互功能。
可见,实施该可选的实施例,能够使虚拟交互对象在任一游戏主界面仅具备展示属性不具备触控属性,从而可以降低游戏项目开发难度,有利于提升游戏项目开发效率。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
由于本公开的示例实施例的游戏界面交互装置的各个功能模块与上述游戏界面交互方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏界面交互方法的实施例。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种游戏界面交互方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面显示第一游戏主界面,所述第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于所述场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;
响应界面视角切换指令,控制将所述第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,所述第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于所述场景空间中至少一所述虚拟交互对象所形成的画面,其中,所述虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与所述第二界面视角对应的游戏交互功能,其中,所述第一界面视角和所述第二界面视角均至少包括以下其中之一:仰视视角、俯视视角和平视视角,且所述第一界面视角与所述第二界面视角不同,所述第一界面视角下的虚拟交互对象与所述第二界面视角下的虚拟交互对象不同,或所述第一界面视角与所述第二界面视角下同一虚拟交互对象对应的游戏交互功能不同;
响应作用于所述虚拟交互对象的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏主界面中的所述虚拟交互对象包括以第一展示角度进行展示的第一展示部,在响应作用于所述虚拟交互对象的功能触发操作的步骤之前,还包括:
响应展示角度切换指令,控制所述虚拟交互对象与所述第二游戏主界面相对转动,将所述虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所述虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;
其中,所述虚拟交互对象包含多个展示部,所述多个展示部用于配置为触发不同的游戏功能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述虚拟交互对象的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于所述虚拟交互对象第一展示部或第二展示部的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象第一展示部或第二展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示角度切换指令至少包括:
作用于所述虚拟交互对象的展示角度切换指令;和/或
作用于所述第二游戏主界面的展示角度切换指令。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应展示角度切换指令,控制所述虚拟交互对象与所述第二游戏主界面相对转动,将所述虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所述虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部的步骤,包括:
响应所述展示角度切换指令,控制所述第二游戏主界面内的目标虚拟交互对象转动,将所述目标虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所述目标虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应所述展示角度切换指令,控制所述第二游戏主界面内的所有虚拟交互对象转动,将所有虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所有虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部;和/或
响应所述展示角度切换指令,控制所述第二游戏主界面转动,将所述虚拟交互对象从第一展示角度切换至第二展示角度,使所述虚拟交互对象以第二展示角度展示第二展示部。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一展示部或第二展示部还包括多个子展示部,所述多个子展示部中各子展示部对应一个或多个游戏交互功能;所述方法还包括:
响应展示对象放大指令,放大显示所述虚拟交互对象、所述虚拟交互对象的所述第一展示部或第二展示部;
其中,放大显示后的所述第一展示部或第二展示部所显示的子展示部的数量与放大显示的放大比例正相关。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述虚拟交互对象的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
响应作用于所述虚拟交互对象第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部的功能触发操作,执行所述第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在执行所述第一展示部的子展示部或第二展示部的子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤之后,还包括:
响应功能退出指令,退出所执行的游戏交互功能,并将所述第一展示部或第二展示部配置为响应所述功能触发操作执行所述子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能;
其中,所述第一展示部或第二展示部是指所述子展示部所在的展示部。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一展示部或第二展示部配置为响应所述功能触发操作执行所述子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能的步骤,包括:
将所述第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为所述子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能;和/或
将所述第一展示部或第二展示部对应的游戏交互功能配置为所述子展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能,且将所述子展示部对应的游戏交互功能配置为所述第一展示部或第二展示部配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在图形用户界面显示所述第一游戏主界面时,所述第一游戏主界面中的所述虚拟交互对象配置为响应根据触控操作执行与所述第一界面视角对应的游戏交互功能。
11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在图形用户界面显示所述第一游戏主界面时,所述第一游戏主界面中的所述虚拟交互对象配置为不响应根据触控操作执行与所述第一界面视角对应的游戏交互功能。
12.一种游戏界面交互装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示单元,用于在图形用户界面显示第一游戏主界面,所述第一游戏主界面包括根据第一界面视角确定的场景空间和位于所述场景空间中至少一虚拟交互对象所形成的画面;
界面切换单元,用于响应界面视角切换指令,控制将所述第一游戏主界面切换为第二游戏主界面,所述第二游戏主界面中包括根据第二界面视角确定的场景空间和位于所述场景空间中至少一所述虚拟交互对象所形成的画面,其中,所述虚拟交互对象配置为响应触控操作执行与所述第二界面视角对应的游戏交互功能,其中,所述第一界面视角和所述第二界面视角均至少包括以下其中之一:仰视视角、俯视视角和平视视角,且所述第一界面视角与所述第二界面视角不同,所述第一界面视角下的虚拟交互对象与所述第二界面视角下的虚拟交互对象不同,或所述第一界面视角与所述第二界面视角下同一虚拟交互对象对应的游戏交互功能不同;
游戏交互单元,用于响应作用于所述虚拟交互对象的功能触发操作,执行所述虚拟交互对象配置的与所述第二界面视角对应的游戏交互功能。
13.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
14.一种终端设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110943922.6A CN113589992B (zh) | 2021-08-17 | 2021-08-17 | 游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110943922.6A CN113589992B (zh) | 2021-08-17 | 2021-08-17 | 游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113589992A CN113589992A (zh) | 2021-11-02 |
CN113589992B true CN113589992B (zh) | 2023-09-12 |
Family
ID=78258346
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110943922.6A Active CN113589992B (zh) | 2021-08-17 | 2021-08-17 | 游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN113589992B (zh) |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002200356A (ja) * | 2000-04-28 | 2002-07-16 | Square Co Ltd | インタラクティブなゲームを処理するゲーム制御方法及び記録媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
EP2348383A1 (en) * | 2009-12-31 | 2011-07-27 | Sony Computer Entertainment Europe Limited | System and method of virtual interaction |
CN109847352A (zh) * | 2019-01-18 | 2019-06-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质 |
CN110393916A (zh) * | 2019-07-26 | 2019-11-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 视角转动的方法、装置、设备及存储介质 |
CN111773711A (zh) * | 2020-07-27 | 2020-10-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置 |
CN112121417A (zh) * | 2020-09-30 | 2020-12-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的事件处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN112755516A (zh) * | 2021-01-26 | 2021-05-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN113082697A (zh) * | 2021-04-13 | 2021-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏交互方法、装置和电子设备 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20170018200A1 (en) * | 2015-01-07 | 2017-01-19 | Ruth Nemire | Method and system for virtual interactive multiplayer learning |
-
2021
- 2021-08-17 CN CN202110943922.6A patent/CN113589992B/zh active Active
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002200356A (ja) * | 2000-04-28 | 2002-07-16 | Square Co Ltd | インタラクティブなゲームを処理するゲーム制御方法及び記録媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
EP2348383A1 (en) * | 2009-12-31 | 2011-07-27 | Sony Computer Entertainment Europe Limited | System and method of virtual interaction |
CN109847352A (zh) * | 2019-01-18 | 2019-06-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质 |
CN110393916A (zh) * | 2019-07-26 | 2019-11-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 视角转动的方法、装置、设备及存储介质 |
CN111773711A (zh) * | 2020-07-27 | 2020-10-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置 |
CN112121417A (zh) * | 2020-09-30 | 2020-12-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的事件处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN112755516A (zh) * | 2021-01-26 | 2021-05-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN113082697A (zh) * | 2021-04-13 | 2021-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏交互方法、装置和电子设备 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
手机游戏交互界面的设计与实现研究;高广宇;;北京印刷学院学报(09);全文 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN113589992A (zh) | 2021-11-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP3680766B1 (en) | Split screen display method, apparatus, terminal, and storage medium | |
KR102716760B1 (ko) | 분할 화면을 제공하기 위한 객체를 표시하는 전자 장치 및 방법 | |
US10521110B2 (en) | Display device including button configured according to displayed windows and control method therefor | |
CN109101157B (zh) | 侧边栏图标设置方法、装置、终端及存储介质 | |
JP7538329B2 (ja) | 横画面インタラクション方法、装置、電子機器及び記憶媒体 | |
CN107977141B (zh) | 交互控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN103379221B (zh) | 移动终端及其控制方法 | |
CN107111496B (zh) | 可定制刀片应用 | |
KR102027612B1 (ko) | 애플리케이션의 썸네일-이미지 선택 기법 | |
CN110347317B (zh) | 一种窗口切换方法、装置、存储介质及交互智能平板 | |
KR101895646B1 (ko) | 이머시브 쉘 및 애플리케이션 쉘의 디스플레이 | |
KR20140039210A (ko) | 멀티-애플리케이션 환경 | |
WO2023061280A1 (zh) | 应用程序显示方法、装置及电子设备 | |
EP3396519A1 (en) | Terminal and display control method | |
US20220337745A1 (en) | Method for playing video | |
CN109104631B (zh) | 视频显示方法和装置 | |
WO2024061063A1 (zh) | 通知消息的显示方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN114157889A (zh) | 一种显示设备及触控协助交互方法 | |
US9256358B2 (en) | Multiple panel touch user interface navigation | |
CN113559501B (zh) | 游戏中的虚拟单位选取方法及装置、存储介质及电子设备 | |
US12099709B2 (en) | Display method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
CN113589992B (zh) | 游戏界面交互方法、游戏界面交互装置、介质及终端设备 | |
WO2024021635A1 (zh) | 移动控制的方法、装置、存储介质及电子设备 | |
CN113552992A (zh) | 一种控件显示控制方法、装置、设备及介质 | |
CN113360064A (zh) | 对图片的局部区域的搜索方法及装置、介质及电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |