KR20190073678A - 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구 - Google Patents

가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구 Download PDF

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Abstract

본 발명의 게임기본체(1000)는 상부로부터 홍보디스플레이부(100)와, 카드메뉴판(200)과, 게임화면디스플레이(300)와, 카드삽입공간부(400)가 형성되어 있고, 그 하단에 금전투입구(500) 및 물품보관잠금장치(600)가 형성되어 있고, 상기 게임기본체(1000)의 홍보디스플레이부(100)는 통상의 홍보용 디스플레이부가 연속적으로 광고할 수 있는 시스템을 구축하고 있으며, 그 하단의 카드메뉴판(200)에는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드가 진열되어 상기 카드를 선택할 수 있도록 각기 상이한 외형상의 그림으로 형성되어 있으며, 상기 카드를 선택하는 카드선택버튼(210)을 누르게 되면, 지정한 카드가 배출되는 카드배출구(220)가 형성되어 있고, 상기 카드 배출은 다수의 카드배출모터부(150)에 형성된 모터(151)에 의하여 배출되고, 카드접촉센서부(152)에 의하여 감지되어 하나하나 책크되면서 카드배출투입구(221)와 연통되는 카드배출가름막(223)을 경유하여 외부로 배출되게 형성하며, 상기 카드를 선택한 후에 게임화면디스플레이(300)의 하단에 게임하는 당사자의 카드(250)를 올려놓는 카드삽입공간부(400)이 형성되어 있고, 상기 게임화면디스플레이(300)의 하단 측부에 형성된 카드를 촬영하는 촬영카메라(350)가 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기이다.

Description

가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구{Device for data processing for responsive augmented reality card game by collision detection for virtual objects}
본 발명은 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구에 관한 것으로, 상세하게는 2장 이상의 게임카드에 의하여 상호 반응형 증강현실 카드 게임을 구현하는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구이다.
종래에는 등록특허 10-1697041호에 잘 나타나 있듯이 도 1을 참조하면, 종래 발명이 적용되는 반응형 증강현실 카드 게임은 기본적으로, 놀이카드로 일면에 시각적으로 식별가능한 캐릭터 이미지와 이미지 정보 또는 문자 정보를 포함하며 인쇄된 이미지를 갖는 하나 이상의 카드(10)를 이용하여 사용자는 카드 게임을 플레이 하며, 종래 발명은 동시에 스마트 기기 등 전자장치(20)의 촬영장치를 통해 하나 이상의 카드(10)을 포함한 영상을 촬영하고, 상기 촬영된 하나 이상의 촬영 이미지로부터 상기 카드의 인쇄 이미지를 인식하고, 이를 이용하여 상기 카드의 종류를 판단하고, 상기 카드에 할당된 캐릭터(30)의 3D 가상 객체를 호출하여, 이를 사전 설정된 촬영 이미지에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 스마트 기기 등 전자 장치(20)의 디스플레이를 통해 실시간 표시한다.
종래 발명은 후술하는 특징적인 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법에 의하여 실제 카드 게임의 플레이의 과정에서 사용자의 의하여 변경되는 카드(10)의 위치 및 방향의 설정 또는 변경에 따라, 충돌 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 충돌 감지가 각각의 카드(10)에 할당되어 인쇄된 캐릭터의 3D 가상 객체(30)에서 각각 독립적으로 수행되어, 충돌이 감지된 경우 전자 장치(20)의 디스플레이에 표시된 캐릭터의 3D 가상 객체(30)에 대하여 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 플레이 한다. 본 실시예의 경우 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치가 범용 전자 장치로서 스마트 기기의 하드웨어 구성과 이에 탑재된 어플리케이션의 결합 형태로 구현된다.
도 2는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 시스템에 사용되는 카드(10)의 구조를 설명하기 위한 도면으로, 도 2를 참조하면, 본 실시예의 카드(10)는 일반적인 대전 카드 게임 내지 배틀 카드 게임에 사용되는 통상의 배틀 복수의 카드(1,2, ....N)로 구성되며 카드에는 각각 상이한 이미지(이미지1, 이미지2, 이미지,....이미지N)가 인쇄되고, 상기 인쇄된 이미지에는 카드의 종류를 식별하는 캐릭터 이미지와 체력, 공격력, 방어력과 같은 능력 정보, 및 캐릭터명(Bull)가 이미지 또는 문자 형태로 인쇄된다.
캐릭터의 속성(예컨대, 물, 불, 바람 등)은 인쇄되지 않고 별도 전자장치에 의하여 저장 및 관리되어 사용되어 카드 게임을 수행하는 사용자는 카드 이미지를 통해 속성정보를 알 수는 없다.
도 3은 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법은, 촬영 이미지 수신단계(S110), 카드 인식 단계(S120), 카드 위치/방향 인식단계(S130), 캐릭터의 증강현실 영상 디스플레이단계(S140), 충돌체 및 레이 설정단계(S150), 충돌 감지 단계(S160), 및 애니메이션 실행 단계(S170)를 기본적으로 수행하여, 사전 설정된 애니메에션을 디스플레이에 표시된 캐릭터(30)의 3D 가상 객체에 대하여 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 플레이 한다.
촬영 이미지 수신단계(S110)는, 촬영장치의 영상 촬영을 제어하여 촬영된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 수신하며, 후술하는 도 4의 촬영장치제어부(210)에서 수행한다.
카드 인식 단계(S120)는, 수신된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지에서 하나 이상의 카드상에 인쇄된 카드의 인쇄 이미지를 인식하여 상기 카드의 종류를 판단한다. 카드 인식 단계(S120)는 후술하는 도 4의 카드 이미지 검출부(220)가 촬영 이미지에서 배경을 제외한 하나 이상의 카드 이미지를 추출하여 이미지인식부(230)가 카드DB(231)에 카드별로 해당 카드의 식별정보와 연관되어 저장된 이미지(카드1, 카드2, 카드3,....)와 비교하는 방식으로 상기 추출된 카드 이미지를 가지는 카드의 정보를 출력하는 방식으로 해당 카드를 인식하며, 저장된 이미지와 추출된 카드 이미지를 비교하는 방법으로는 추출된 카드 이미지의 특징점을 추출하고 카드 이미지의 특징점을 카드별로 해당 카드의 식별정보와 연관되어 저장된 이미지의 특징점(카드1, 카드2, 카드3,....)과 비교하는 방법으로 수행될 수 있다. 이미지의 특징점의 추출 및 동일성을 판단하는 과정은 다양한 통상의 이미지 인식 방법에 따라 구현된다.
상기 추출 및 인식의 대상이 되는 카드 이미지로는 카드상에 인쇄된 전체 이미지가 사용될 수 있으며, 본 실시예의 경우 카드상에 인쇄된 캐릭터의 이미지가 카드 이미지로 추출되어 사용된다.
카드 위치/방향 인식단계(S130)는, 상기 수신된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 통해 하나 이상의 카드의 위치 및 방향을 인식하는 과정으로, 도 4의 카드트랙킹부(240)에 의하여 수행된다. 카드 위치/방향 인식의 대상이 되는 이미지는 상기 상기 추출된 인쇄된 전체 이미지 또는 카드상에 인쇄된 캐릭터의 이미지가 카드 이미지로 추출되어 사용될 수 있으며, 카드 이미지의 윤곽선만이 사용될 수도 있다.
전형적인 형상 예컨대, 미리 그 크기 및 형상이 정해진 직사각형 형상을 갖는 카드의 특성이 고려되면, 추출되어 인식된 카드 이미지의 윤곽선을 사용하여 카드 위치/방향 인식하도록 구현하는 것이 카드 위치 및 방향 인식의 정확도를 향상시키고 이에 사용되는 부하를 줄일 수 있으므로, 더욱 바람직하다.
캐릭터의 증강현실 영상 디스플레이단계(S140)는, 상기 종류가 인식된 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 호출하고 호출된 상기 캐릭터의 3D 가상 객체를 상기 카드의 위치 및 방향에 따라 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 합성하여 디스플레이하는 과정으로, 도 4의 증강현실처리부(250)가 수행하며, 캐릭터 DB(251)에 저장된 특정 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 호출되어 사용된다.
충돌체 및 레이 설정단계(S150)는, 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역인 충돌체를 설정하고, 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선인 레이를 설정하는 과정으로, 도 4의 애니메이션제어부(60)가 수행한다.
상기 충돌체는 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 일부분을 포함하는 사전 설정된 영역 또는 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 전부를 포함하는 영역으로 정의되어 설정될 수 있으며, 실시예에 따라서, 하나 또는 하나 이상의 복수로 캐릭터의 3D 가상 객체(30)에 대하여 설정될 수 있다.
상기 레이는 상기 캐릭터의 3D 가상 객체의 일부분에 시점을 가지는 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선으로 정의될 수 있다. 또한, 실시예에 따라서는 상기 카드의 일부분에 시점을 가지는 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선으로 정의되어 설정될 수 있다.
이에 따라 종래 발명은 상기 촬영 이미지 수신단계(S110)이전에 상기 하나 이상의 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 충돌체의 위치 및 크기와 상기 레이의 시점, 길이 및 방향을 설정하는 충돌 설정 단계(S100)를 더 포함하여 수행될 수 있다.
충돌 감지 단계(S160)는, 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하는 과정으로 도 4의 애니메이션 제어부(60)가 수행한다.
애니메이션 실행 단계(S170)는 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 실행하는 과정으로 도 4의 애니메이션 제어부(60)의 제어에 따라 도 4의 증강현실처리부(250)가 수행하며, 상기 충돌 감지 단계(S160)에서 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단된 경우 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 실행하여, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 디스플레이한다.
상기 애니메이션의 플레이 시간은 상기 레이의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체와 접촉한 것으로 판단된 경우 타 카드의 캐릭터의 능력변수를 호출하여 당해 캐릭터의 능력변수와 비교함으로써 상기 애니메이션의 플레이 시간을 결정할 수 있다.
예컨대, 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수는 체력 변수이고, 상기 당해 캐릭터의 능력변수는 공격력 변수인 경우, 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수의 체력 변수에서 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수가 사전 설정된 시간당 차감되며, 상기 차감된 체력 변수 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행한다. 본 실시예의 경우 상기 차감된 체력 변수 값이 0이 될 때까지 상기 애니메이션을 실행하는 것으로 사전 설정된 값이 0으로 구현된다.
한편 사전 설정된 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec는 당해 카드의 캐릭터의 속성 예컨대, 물, 불, 바람과 타 카드의 캐릭터의 속성을 비교하여 증가 또는 감소시킴으로써, 타 카드의 캐릭터의 능력변수인 체력 변수의 시간당 차감 량을 조절할 수 있다.
예컨대, 공격 애니메이션을 플레이하는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 타 카드의 속성보다 우위에 있는 경우 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec를 증가시켜 결과적으로 짧은 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 하고, 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 공격력/Sec를 감소시켜 결과적으로 긴 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 한다.
상기 속성의 우위 여부 예컨대 불< 물 < 바람 < 불 < 물...의 순서로 서전 설정되어 전자장치에 저장된다.
한편, 실시예에 따라서는 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 사전 설정된 시간당 차감되어, 상기 차감된 공격력 변수의 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행하는 등 능력변수 값과 속성을 이용하여 다양한 방법으로 애니메이션 실행시간을 사전 설정 또는 조정할 수 있다.
위와 같이 타 카드의 체력 변수 또는 당해 카드의 공격력 변수 등 능력변수를 비교하는 방식으로 당해 캐릭터의 애니메이션의 플레이 시간을 결정할 수 있다.
배틀 게임에 적용된 경우 상기 애니메이션 실행 단계(S170)에서 상기 레이의 [0083] 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체와 접촉한 것으로 판단된 경우 호출되어 실행되는 애니메이션은, 당해 캐릭터의 공격 동작을 표시하는 애니메이션이 사용될 수 있다.
이하, 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법의 구체적인 구현방법을 후술하는 도면의 실시예를 참조하여 설명한다.
도 4는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치의 구성도, 도 5는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드게임 플레이 장치가 스마트 기기 등 휴대형 전자 장치로 구현된 경우의 구성도이다.
종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법은 도 4의 반응형 증강 현실 카드 게임 플레이 장치에 의하여 구현되며, 도 4의 시스템은 스마트 기기 등 휴대형 전자 장치로 구현될 수 있다.
도 4를 참조하면, 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치(200)는 기본적으로 카메라 등 촬영장치와 디스플레이를 포함하는 전자 장치에 이 가상 객체의 충돌 체크에 의하여 3D 가상객체 간의 인터렉션을 구현하며, 촬영장치제어부(210), 카드 이미지 검출부(220), 카드 인식부(230), 카드 트랙킹부(240), 증강현실처리부(250), 및 애니메이션 제어부(260)를 포함하여 구성되며, 카드 DB(231), 캐릭터 DB(251), 애니메이션DB(261)을 포함한다.
촬영장치제어부(210)는 촬영장치를 제어하여, 하나 이상의 카드를 포함하는 영상을 촬영하고 촬영된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 생성하여 출력하는 기능을 수행한다.
카드 이미지 검출부(220)는 상기 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 처리하여, 카드 이미지 및 카드 상에 인쇄된 이미지를 검출하여 출력하며, 촬영 이미지에서 배경을 제외하고, 하나 이상의 카드 이미지만을 추출하여 이미지 인식부(230)로 전송한다.
카드 인식부(230)는 상기 검출된 카드 이미지를 사전 저장된 카드 DB(231)를 검색함으로써 당해 카드의 종류를 인식하여 카드 정보를 출력하며, 카드 이미지 검출부(220)에서 전송된 하나 이상의 카드 이미지에 대하여 카드DB(231)에 카드별로 해당 카드의 식별자와 연관되어 저장된 이미지(카드1, 카드2, 카드3,....)와 비교하여 상기 추출된 카드 이미지를 가지는 카드의 정보를 출력하는 방식으로 해당 카드를 인식하며, 저장된 이미지와 추출된 카드 이미지를 비교하는 방법으로는 추출된 카드 이미지의 특징점을 추출하고 카드 이미지의 특징점을 카드별로 해당 카드의 식별정보와 연관되어 저장된 이미지의 특징점(카드1, 카드2, 카드3,....)과 비교하는 방법으로 수행될 수 있다. 이미지의 특징점의 추출 및 동일성을 판단하는 과정은 다양한 통상의 이미지 인식 방법에 따라 구현된다.
카드 트랙킹부(240)는 실시간으로 상기 검출된 카드 이미지를 처리하여 검출된 상기 카드의 위치정보를 연산하여 출력하여 카드의 위치를 트랙킹한다. 상기 위치정보로는 각 카드의 위치 및 방향의 정보를 포함하며, 트랙킹방식으로는 하나 이상의 카드의 3차원 위치 값 (x,y,z 값)을 연산하는 방식으로 각 카드의 위치의 변화를 트랙킹하여, 변화되는 위치 정보는 증강현실처리부(250)에 실시간 전송된다.
3차원 위치 값의 연산은 카드 이미지의 각 픽셀의 컬러 값을 비교하거나 특징점의 비교 또는 이들의 변화 값을 통해 수행되거나, 전형적인 형상 예컨대, 미리 그 크기 및 형상이 정해진 직사각형 형상을 갖는 카드의 특성이 고려되어, 추출되어 인식된 카드 이미지의 윤곽선을 추출하여, 사전 저장된 카드의 예컨대 직사각형의 형상과의 크기 및 기울기 등의 형상을 비교하여 연산할 수도 있다.
카드의 위치 변화의 트랙킹에 있어서도 타겟인 카드 이미지 전체를 사용하기 않고 카드 이미지의 특징점 정보만 을 사용할 수도 있다. 또한, 실시예에 따라서는 카드 위치정보에는 카드 이미지로부터 연산되는 카드의 3차원 위치 값에 부가하여, 상기 3차원 위치 값으로부터 연산되는 인식된 카드의 기울기 값이 포함되어, 이를 통해 카드의 방향을 연산할 수도 있다.
상기 기울기 값의 연산은 카드 이미지의 각 픽셀의 컬러 값을 비교하거나 특징점의 비교 또는 이들의 변화 값을 통해 수행되거나, 전형적인 형상 예컨대, 미리 그 크기 및 형상이 정해진 직사각형 형상을 갖는 카드의 특성이 고려되어, 추출되어 인식된 카드 이미지의 윤곽선을 추출하여, 사전 저장된 카드의 직사각형 형상과의 비교를 통해 기울기 값을 연산할 수도 있다.
상기 추출된 인쇄된 전체 이미지 또는 카드상에 인쇄된 캐릭터의 이미지가 카드 이미지로 추출되어 사용될 수 있으며, 카드 이미지의 윤곽선만이 사용될 수도 있다. 전형적인 형상 예컨대, 미리 그 크기 및 형상이 정해진 직사각형 형상을 갖는 카드의 특성이 고려되면, 추출되어 인식된 카드 이미지의 윤곽선을 사용하여 카드 위치 또는 방향의 하나 이상을 인식하도록 구현하는 것이 카드 위치 및 방향 인식의 정확도를 향상시키고 이에 사용되는 부하를 줄일 수 있으므로, 더욱 바람직하다.
증강현실처리부(250)는 상기 카드 인식부(230)로부터 출력되는 카드 정보에 따라 상기 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 캐릭터 DB(251)로부터 호출하고 호출된 상기 캐릭터의 3D 가상 객체를 카드 트랙킹부(240)로부터 출력되는 카드 위치 정보에 따라, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 합성하여 디스플레이부로 전송한다. 디스플레이부는 촬영 이미지에 상기 캐릭터의 3D 가상 객체가 합성된 캐릭터의 증강현실 영상을 디스플레이한다.
애니메이션 제어부(260)는 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역인 충돌체를 설정하고, 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선인 레이를 설정하며, 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하여 그 결과에 따라 사전 설정된 캐릭터의 애니메이션을 호출하는 기능을 수행한다.
애니메이션 제어부(260)는 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단한 경우 그 결과에 따라 사전 설정된 케릭터의 사전 설정된 애니메이션을 애니메이션 DB(261)에서 호출하여 상기 증강현실처리부(250)에 전송하고 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑되어 실행되도록 상기 증강현실처리부(250)를 제어하며, 증강현실처리부(250)는 상기 카드의 촬영 이미지상에 케릭터의 상기 애니메이션을 맵핑하여 플레이하여 디스플레이부로 전송한다. 디스플레이부는 촬영 이미지에 플레이되는 캐릭터의 애니메이션이 합성된 증강현실 영상을 디스플레이한다.
이때 전송되는 애니메이션은 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 동영상일 수 있으며, 실시예에 따라서는 3D 가상 객체에 대하여 애니메이션 이펙트를 주기 위한 명령어 또는 데이터의 집합을 의미한다.
도 5의 경우에는 다수의 충돌체는 또는 충돌체의 영역이 캐릭터의 3D 가상 객체 일부분을 포함하는 사전 설정된 다수의 영역으로 설정되어 하나 이상 설정된 경우를 예시한다.
이를 통해 본 발명은 상기 하나 이상의 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 위치 및 크기와 상기 레이의 시점, 길이 및 방향을 설정하는 것이 가능하여 다양한 게임 환경에 최적화되어 적용되는 것이 가능하다.
도 6을 참조하면, 충돌 조건의 만족하는 경우 즉, 레이의 충돌체 영역에의 접촉하는 경우는 영상의 픽셀 데이터에서 정의된 레이의 일부 또는 종점이 충돌체의 픽셀에 대한 데이터의 범위에 있게 되거나 해당 범위에 있는 상태를 의미하며,애니메이션 제어부(260)는 이를 감지 즉, 충돌 감지 기능을 수행하여, 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단하고 사전 설정된 케릭터의 사전설정된 애니메이션을 호출하여 상기 증강현실처리부(50)에 전송하며, 충돌 감지하여 충돌조건을 만족한 다양한 경우의 설정이 가능하다.
도 6(a)의 경우 카드의 위치 및 방향에 따라 양측 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체가 모두 충돌 조건을 만족하는 경우로 양측 카드의 양측 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 애니메이션이 모두 호출되어 각각 실행되며, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑되어 디스플레이된다.
도 6(b)의 경우 카드의 위치 및 방향에 따라 하나의 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체만이 충돌 조건을 만족하는 경우로 충돌 조건을 만족한 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 애니메이션이 호출되어 실행되며, 충돌 조건을 만족한 카드의 촬영 이미지상에 맵핑되어 디스플레이된다.
도 6(b)의 경우는 두 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체 모두 충돌 조건을 만족하지 않는 경우로 두 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 모두 애니메이션이 호출되거나 실행되지 않는다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 애니메이션 플레이 과정의 세부 흐름도이다.
종래 발명은 배틀 게임의 요소로 사전 설정된 캐릭터의 능력변수를 기초로 상기 애니메이션의 실행 시간을 결정하며, 충돌체와 접촉한 것으로 판단된 경우 타 카드의 캐릭터의 능력변수를 호출하여 당해 캐릭터의 능력변수와 비교함으로써 상기 애니메이션의 플레이 시간을 결정한다.
본 실시예의 경우 타 카드의 캐릭터의 능력변수로 체력 변수가 사용되고, 상기 당해 캐릭터의 능력변수는 공격력 변수가 사용되어, 상기 애니메이션의 플레이 시간을 결정하며, 여기에는 카드의 속성(물, 불, 바람 등)의 우위 여부가 고려되고, 호출되어 실행되는 애니메이션은 당해 캐릭터의 공격 동작을 표시하는 애니메이션이 사용된다.
본 실시예의 경우 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수는 체력 변수이고, 상기 당해 캐릭터의 능력변수는 공격력변수인 경우, 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수의 체력 변수에서 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수가 사전 설정된 시간당 차감되며, 상기 차감된 체력 변수 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행한다. 본 실시예의 경우 상기 차감된 체력 변수 값이 0 이 될 때까지 상기 애니메이션을 실행하는 것으로 사전 설정된 값이 0으로 구현된 경우이다.
여기서 사전 설정된 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec는 당해 카드의 캐릭터의 속성 예컨대, 물, 불, 바람과 타 카드의 캐릭터의 속성을 비교하여 증가 또는 감소시킴으로써, 타 카드의 캐릭터의 능력변수의 시간당 차감 량을 조절할 수 있다.
예컨대, 공격 애니메이션을 플레이하는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 타 카드의 속성보다 우위에 있는 경우 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec를 증가시켜 결과적으로 짧은 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 하고, 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 공격력/Sec를 감소시켜 결과적으로 긴 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 한다.
한편 실시예에 따라서는 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 사전 설정된 시간당 차감되어, 상기 차감된 공격력 변수의 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행할 수도 있다.
위와 같이 타 카드의 체력 변수 또는 당해 카드의 공격력 변수 등 능력변수를 비교하는 방식으로 당해 캐릭터의 애니메이션의 플레이 시간을 결정하여, 게임적 요소를 극대화 시키게 된다.
도 7을 참조하면, 본 실시예의 경우 상술한 캐릭터의 증강현실 영상 디스플레이단계(S140)에서 캐릭터의 증강현실 영상이 디스플레이 되고, 충돌체 및 레이 설정단계(S150)에서 충돌체 및 레이가 설정되면, 캐릭터의 3D 가상 객체에는 대기 동작 애니메이션이 실행된다. 실시예에 따라서는 대기 동작 애니메이션의 실행은 3D 가상 객체의 증강현실 영상의 지속적인 표시로 대체할 수 있다.
충돌 감지는 상술한 충돌 감지 단계(S160)에서 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하는 충돌 감지 방법을 반복적으로 수행한다.
이어, 충돌이 감지되면, 캐릭터의 3D 가상 객체는 공격 상태로 변경되어 당해 캐릭터의 공격 동작을 표시하는 애니메이션(공격 Ani)가 실행되며, 상대방 캐릭터의 체력 변수에서 당해 카드의 시간당 캐릭터의 공격력 변수값(공격력/Sec)를 매초 차감하며, 이를 상대방의 체력 변수가 0에 도달할 때까지 지속하여 상대방의 체력 변수가 0에 도달하면 캐릭터의 3D 가상 객체는 멈춤 상태로 변경되어 상기 공격 동작을 표시하는 애니메이션(공격Ani)의 실행이 중단되며, 멈춤상태의 애니메이션이 플레이 된다. 이어 지정된 애니메이션(예컨대, 승리를 표시하는 애니메이션)을 1회 플레이 한 뒤 종료하게 된다. 이 경우 배틀 게임에서 당해 카드의 캐릭터가 승리한 것으로 표시된다.
한편, 상대방 캐릭터의 체력 변수에서 당해 카드의 시간당 캐릭터의 공격력 변수의 값(공격력/Sec)를 매초 차감시 상대의 속성을 체크하는 과정을 더 포함하여, 상대의 속성을 체크하는 과정에서 당해 카드의 속성이 상대의 속성보다 우위에 있는 경우에는 당해 카드의 캐릭터의 시간당 캐릭터의 공격력 변수의 값(공격력/Sec)을 상승시켜 결과적으로 공격 동작을 표시하는 애니메이션(공격 Ani)의 실행 시간을 단축시킬 수 있으며, 당해 카드의 속성이 상대의 속성보다 우위에 있지 않은 경우에는 시간당 캐릭터의 공격력 변수의 값(공격력/Sec)을 하락시켜 결과적으로 공격 동작을 표시하는 애니메이션(공격 Ani)의 실행 시간을 증가시킬 수 있다.
상기와 같이, 이러한 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법 및 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치를 개발하였으나, 이를 외부에서 구현할 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구가 없었다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구를 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 상기와 같은 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구를 제공함으로써, 게임하는 자들의 상황인식에 따른 대응능력을 제고하는데 그 목적이 있다.
더구나, 게임에서 누가 더 센 카드를 가지고 있는가 하는 힘의 겨루기를 하게 되며, 새로운 영역의 도전이 항상 나타나게 되어 흥미로운 게임을 즐길 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 하나 이상의 카드를 포함하는 영상을 촬영하고 촬영된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 생성하여 출력하는 촬영장치제어부(210); 상기 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 처리하여, 카드 이미지 및 카드 상에 인쇄된 이미지를 검출하여 출력하는 카드 이미지 검출부(220); 상기 검출된 카드 이미지를 사전 저장된 카드 DB를 검색함으로써 당해 카드의 종류를 인식하여 카드 정보를 출력하는 카드 인식부(230); 실시간으로 상기 검출된 카드 이미지를 처리하여 검출된 상기 카드의 위치정보를 연산하여 출력하는 카드 트랙킹부(240); 상기 카드 인식부(230)로부터 출력되는 카드 정보에 따라 상기 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 캐릭터DB로부터 호출하고 호출된 상기 캐릭터의 3D 가상 객체를 카드 트랙킹부(240)로부터 출력되는 카드 위치 정보에 따라, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 합성하여 디스플레이부로 전송하는 증강현실처리부(250), 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역인 충돌체를 설정하고, 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선인 레이를 설정하며,상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하여 그 결과에 따라 사전 설정된 캐릭터의 애니메이션을 호출하는 애니메이션 제어부(260)를 포함하여, 상기 애니메이션 제어부(260)는 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단한 경우 그 결과에 따라 사전 설정된 케릭터의 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 상기 증강현실처리부(250)에 전송하여 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑되어 실행되도록 상기 증강현실처리부(250)를 제어하되, 게임기본체(1000)는 상부로부터 홍보디스플레이부(100)와, 카드메뉴판(200)과, 게임화면디스플레이(300)와, 카드삽입공간부(400)가 형성되어 있고, 그 하단에 금전투입구(500) 및 물품보관잠금장치(600)가 형성되어 있고, 상기 게임기본체(1000)의 홍보디스플레이부(100)는 통상의 홍보용 디스플레이부가 연속적으로 광고할 수 있는 시스템을 구축하고 있으며, 그 하단의 카드메뉴판(200)에는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드가 진열되어 상기 카드를 선택할 수 있도록 각기 상이한 외형상의 그림으로 형성되어 있으며, 상기 카드를 선택하는 카드선택버튼(210)을 누르게 되면, 지정한 카드가 배출되는 카드배출구(220)가 형성되어 있고, 상기 카드 배출은 다수의 카드배출모터부(150)에 형성된 모터(151)에 의하여 배출되고, 카드접촉센서부(152)에 의하여 감지되어 하나하나 책크되면서 카드배출투입구(221)와 연통되는 카드배출가름막(223)을 경유하여 외부로 배출되게 형성하며, 상기 카드를 선택한 후에 게임화면디스플레이(300)의 하단에 게임하는 당사자의 카드(250)를 올려놓는 카드삽입공간부(400)이 형성되어 있고, 상기 게임화면디스플레이(300)의 하단 측부에 형성된 카드를 촬영하는 촬영카메라(350)가 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구이다.
위와 같은 본 발명에 적용되는 종래 발명에 따르면, 증강현실 처리 기기에서 합성되어 디스플레이되는 캐릭터 간의 인터렉션 동작을 효율적으로 처리하는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임 데이터 처리 방법 및 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치를 제공하는 것이 가능해지는 효과를 갖는다.
또한, 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임 데이터 처리 방법 및 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치는, 카드 배틀 게임의 진행에 따른 현실의 카드의 상태 변화에 따라 다양한 게임 상황을 인식하고, 능력변수 등을 설정 또는 재설정하여 대응하여 반응적 또는 동적으로 애니메이션을 처리하는 것이 가능한 증강현실 카드 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
나아가, 증강현실 기술과 카드 배틀 게임이 접목된 반응형 증강현실 카드 게임 데이터 처리 방법 및 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치의 모바일 증강현실의 구현에 있어, 모바일 기기의 부하를 감소시킴으로써 상대적으로 저 사양의 처리성능의 모바일 기기로도 실시간 모바일 증강현실처리가 가능한 효과를 갖는다.
또한, 본 발명은 상기와 같은 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구를 제공함으로써, 게임하는 자들의 상황인식에 따른 대응능력을 제고하는 효과가 있는 것이다.
더구나, 게임에서 누가 더 센 카드를 가지고 있는가 하는 힘의 겨루기를 하게 되며, 새로운 영역의 도전이 항상 나타나게 되어 흥미로운 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 적용되는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치 및 카드 게임 플레이 방법의 개요를 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명에 적용되는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치에 사용되는 카드(10)의 구조를 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명에 적용되는 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명에 적용되는 종래 발명의 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치의 구성도.
도 5는 본 발명에 적용되는 종래 발명의 일 실시예의 캐릭터에 대하여 복수의 충돌체와 레이의 설정된 3D 가상 객체의 구조를 설명하기 위한 도면.
도 6은 본 발명에 적용되는 종래 발명의 일 실시예의 캐릭터의 3D 가상 객체의 상대적 위치/방향에 따른 충돌체와 레이에 의한 충돌인식의 원리를 설명하기 위한 도면.
도 7은 본 발명에 적용되는 종래 발명의 일 실시예의 애니메이션 플레이 과정의 세부 흐름도.
도 8은 본 발명의 게임기 본체 사시도
도 9는 본 발명의 게임기 본체 정면도
도 10은 본 발명의 게임기 본체 측면도
도 11은 본 발명의 게임을 하는 순서를 나타낸 플로우차트
본 명세서에 있어서, "카드"는 일반적인 놀이 카드로 카드 게임의 증강현실의 구현 즉, 3D 가상 객체의 맵핑을 위하여 촬영 영상에서 인식되거나 식별되어야 하는 타겟이 되는 객체로서의 기능을 수행한다.
"카드의 인쇄 이미지"는 해당 카드를 시각적으로 식별하기 위하여 카드의 일면에 인쇄된 이미지로, 시각적으로 식별가능한 캐릭터 이미지와 이미지 정보 또는 문자 정보를 포함하며, 상기 캐릭터 이미지와 이미지 정보 또는 문자 정보를 통해 해당 카드의 종류가 식별된다. 본 명세서의 실시예에 있어서 베틀 카드로 배틀 캐릭터 이미지와 이미지 정보 또는 문자 정보로, 해당 능력변수(예컨대, 체력, 공격력, 방어력)와 캐릭터명 등 정보가 일면에 인쇄된 배틀 카드를 예시적으로 설명한다.
"카드의 촬영 이미지"는 카드 게임 시 스마트 디바이스 등 (범용) 전자 장치의 카메라와 같은 촬영장치제어부를 통해 사용자에 의하여 촬영된 하나 이상의 카드를 포함하여 촬영된 이미지를 의미한다.
"캐릭터의 3D 가상 객체"는 상기 "카드의 인쇄 이미지"를 통해 식별되는 카드 또는 해당 카드가 속하는 종류에 대하여 맵핑되어 캐릭터의 증강현실 영상을 형성하도록 카드 또는 카드의 캐릭터에 사전 할당된 이미지(a still image) 또는 영상 데이터의 집합을 의미하며, 정적인 이미지 또는 영상과 동적인 이미지 내지 동영상을 포함하는 개념으로 사용된다.
"애니메이션"은 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 동영상 또는 3D 가상 객체에 대하여 애니메이션 이펙트를 주기 위한 명령어 또는 데이터의 집합을 의미한다.
"충돌체" 또는 "충돌체"의 영역은 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역으로 정의된 영상의 픽셀에 대한 데이터의 범위를 의미하며, "레이"는 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선으로 영상의 픽셀에 대하여 시점, 길이 및 방향을 가지는 거리 계산 함수로 구현되어 픽셀로 변환되는 영상 데이터에 대하여, "충돌체"와 "레이"가 정의 또는 설정된다.
"충돌 조건의 만족" 또는 "레이의 충돌체 영역에의 접촉"은 영상의 픽셀 데이터에서 정의된 "레이"의 일부 또는 종점이 "충돌체"의 픽셀에 대한 데이터의 범위에 있게 되거나 해당 범위에 있는 상태를 의미하며, "충돌 감지"라는 용어로 혼용된다.
이하, 도면을 참조하여, 실시 예들을 통해 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법 및 반응형 증강현실 카드 게임 플레이 장치를 설명한다.
도 8은 본 발명의 게임기 본체 사시도이고, 도 9는 본 발명의 게임기 본체 정면도이며, 도 10은 본 발명의 게임기 본체 측면도이고, 도 11은 본 발명의 게임을 하는 순서를 나타낸 플로우차트이다.
본 발명의 게임기본체(1000)는 상부로부터 홍보디스플레이부(100)와, 카드메뉴판(200)과, 게임화면디스플레이(300)와, 카드삽입공간부(400)가 형성되어 있고, 그 하단에 금전투입구(500) 및 물품보관잠금장치(600)가 형성되어 있다.
상기 게임기본체(1000)의 홍보디스플레이부(100)는 통상의 홍보용 디스플레이부가 연속적으로 광고할 수 있는 시스템을 구축하고 있고, 그 하단의 카드메뉴판(200)은 본 발명의 요부인 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드가 진열되어 상기 카드를 선택할 수 있도록 각기 상이한 외형상의 그림으로 흥미롭게 그려져 있다.
이에 따라, 상기 카드를 선택하는 방법으로 해당 카드(250)의 하단에 형성된 카드선택버튼(210)을 누르게 되면, 지정한 카드가 카드배출구(220)로 나오게 된다.
상기와 같은 카드 배출은 다수의 카드배출모터부(150)에 형성된 모터(151)에 의하여 배출되면서, 배출이 완료되면 카드접촉센서부(152)에 의하여 감지되어 하나하나 책크되면서 배출되게 된다.
상기 카드(250)는 카드배출구(220)에 형성된 카드배출투입구(221)를 통하여 카드배출가름막(223)을 경유하여 외부로 배출될 수 있도록 되어 있다.
미설명부호 110과 120은 LED조명부이다.
상기와 같이, 카드를 선택한 후에는 게임화면디스플레이(300)의 하단에 형성되어 있는 카드삽입공간부(400)에 카드(250)를 올려 놓게 되면, 상기 게임화면디스플레이(300)의 하단 측부에 형성된 촬영카메라(350)에 의하여 게임이 시작되는 것이다.
상기 게임기본체(1000)의 하단에는 금전투입구(500)가 형성되어 지폐투입구(510)와 동전투입구(520)가 형성되어 누구나 지폐나 동전을 사용할 수 있도록 되어 있고, 일측에는 공간부를 형성하여 물품을 보관하는 물품보관잠금창치(600)가 형성되어 있다.
도면상의 주위 번호는 설계상 치수를 나타내고 있다.
다음은 상기 본 발명의 게임을 하는 방법을 설명한다.
우선 시작단계로서 전원을 켜 준비하는 시작단계(S2000);
상기와 같이 시작하게 되면, 금전을 금전투입구(500)에 투입하는 단계(S2100);
상기와 같이 금전을 투입하였는지를 판단하는 단계(S2200);를 거쳐 카드메뉴판(200)에 있는 카드(250)를 선택하는 카드선택단계(S2300);
상기 카드가 선택되어 카드선택버튼(210)를 누르게 되면, 카드가 배출되는 카드배출단계(S2400);
상기 배출된 카드(250)를 게임하는 당사자가 1장씩 촬영카메라의 하단에 형성된 카드삽입공간부에 정위치하여 놓는 카드정위치단계(S2500);
상기 촬영카메라(350)가 이를 인지하게 되면 게임이 시작되는 게임시작단계(S2600);
이어서 일정시간 게임이 진행된 후에 게임이 종료되는 게임종료단계(S2700);
로 이루어져 있다.
이와 같은 본 발명은 도 3에 도시된 본 발명에 적용되는 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법의 흐름도에서 보듯이, 종래 발명의 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임의 데이터 처리 방법은, 촬영 이미지 수신단계(S110), 카드 인식 단계(S120), 카드 위치/방향 인식단계(S130), 캐릭터의 증강현실 영상 디스플레이단계(S140), 충돌체 및 레이 설정단계(S150), 충돌 감지 단계(S160), 및 애니메이션 실행 단계(S170)를 기본적으로 수행하여, 사전 설정된 애니메에션을 디스플레이에 표시된 캐릭터(30)의 3D 가상 객체에 대하여 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 플레이 한다.
촬영 이미지 수신단계(S110)는, 촬영장치의 영상 촬영을 제어하여 촬영된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 수신하며, 후술하는 도 4의 촬영장치제어부(210)에서 수행한다.
카드 인식 단계(S120)는, 수신된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지에서 하나 이상의 카드상에 인쇄된 카드의 인쇄 이미지를 인식하여 상기 카드의 종류를 판단한다. 카드 인식 단계(S120)는 후술하는 도 4의 카드 이미지 검출부(220)가 촬영 이미지에서 배경을 제외한 하나 이상의 카드 이미지를 추출하여 이미지인식부(230)가 카드DB(231)에 카드별로 해당 카드의 식별정보와 연관되어 저장된 이미지(카드1, 카드2, 카드3,....)와 비교하는 방식으로 상기 추출된 카드 이미지를 가지는 카드의 정보를 출력하는 방식으로 해당 카드를 인식하며, 저장된 이미지와 추출된 카드 이미지를 비교하는 방법으로는 추출된 카드 이미지의 특징점을 추출하고 카드 이미지의 특징점을 카드별로 해당 카드의 식별정보와 연관되어 저장된 이미지의 특징점(카드1, 카드2, 카드3,....)과 비교하는 방법으로 수행될 수 있다. 이미지의 특징점의 추출 및 동일성을 판단하는 과정은 다양한 통상의 이미지 인식 방법에 따라 구현된다.
상기 추출 및 인식의 대상이 되는 카드 이미지로는 카드상에 인쇄된 전체 이미지가 사용될 수 있으며, 본 실시예의 경우 카드상에 인쇄된 캐릭터의 이미지가 카드 이미지로 추출되어 사용된다.
카드 위치/방향 인식단계(S130)는, 상기 수신된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 통해 하나 이상의 카드의 위치 및 방향을 인식하는 과정으로, 도 4의 카드트랙킹부(240)에 의하여 수행된다. 카드 위치/방향 인식의 대상이 되는 이미지는 상기 상기 추출된 인쇄된 전체 이미지 또는 카드상에 인쇄된 캐릭터의 이미지가 카드 이미지로 추출되어 사용될 수 있으며, 카드 이미지의 윤곽선만이 사용될 수도 있다.
전형적인 형상 예컨대, 미리 그 크기 및 형상이 정해진 직사각형 형상을 갖는 카드의 특성이 고려되면, 추출되어 인식된 카드 이미지의 윤곽선을 사용하여 카드 위치/방향 인식하도록 구현하는 것이 카드 위치 및 방향 인식의 정확도를 향상시키고 이에 사용되는 부하를 줄일 수 있으므로, 더욱 바람직하다.
캐릭터의 증강현실 영상 디스플레이단계(S140)는, 상기 종류가 인식된 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 호출하고 호출된 상기 캐릭터의 3D 가상 객체를 상기 카드의 위치 및 방향에 따라 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 합성하여 디스플레이하는 과정으로, 도 4의 증강현실처리부(250)가 수행하며, 캐릭터 DB(251)에 저장된 특정 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 호출되어 사용된다.
충돌체 및 레이 설정단계(S150)는, 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역인 충돌체를 설정하고, 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선인 레이를 설정하는 과정으로, 도 4의 애니메이션제어부(60)가 수행한다.
상기 충돌체는 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 일부분을 포함하는 사전 설정된 영역 또는 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 전부를 포함하는 영역으로 정의되어 설정될 수 있으며, 실시예에 따라서, 하나 또는 하나 이상의 복수로 캐릭터의 3D 가상 객체(30)에 대하여 설정될 수 있다.
상기 레이는 상기 캐릭터의 3D 가상 객체의 일부분에 시점을 가지는 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선으로 정의될 수 있다. 또한, 실시예에 따라서는 상기 카드의 일부분에 시점을 가지는 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선으로 정의되어 설정될 수 있다.
이에 따라 종래 발명은 상기 촬영 이미지 수신단계(S110)이전에 상기 하나 이상의 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체(30)의 충돌체의 위치 및 크기와 상기 레이의 시점, 길이 및 방향을 설정하는 충돌 설정 단계(S100)를 더 포함하여 수행될 수 있다.
충돌 감지 단계(S160)는, 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하는 과정으로 도 4의 애니메이션 제어부(60)가 수행한다.
애니메이션 실행 단계(S170)는 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 실행하는 과정으로 도 4의 애니메이션 제어부(60)의 제어에 따라 도 4의 증강현실처리부(250)가 수행하며, 상기 충돌 감지 단계(S160)에서 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단된 경우 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 실행하여, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 디스플레이한다.
상기 애니메이션의 플레이 시간은 상기 레이의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체와 접촉한 것으로 판단된 경우 타 카드의 캐릭터의 능력변수를 호출하여 당해 캐릭터의 능력변수와 비교함으로써 상기 애니메이션의 플레이 시간을 결정할 수 있다.
예컨대, 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수는 체력 변수이고, 상기 당해 캐릭터의 능력변수는 공격력 변수인 경우, 상기 타 카드의 캐릭터의 능력변수의 체력 변수에서 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수가 사전 설정된 시간당 차감되며, 상기 차감된 체력 변수 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행한다. 본 실시예의 경우 상기 차감된 체력 변수 값이 0이 될 때까지 상기 애니메이션을 실행하는 것으로 사전 설정된 값이 0으로 구현된다.
한편 사전 설정된 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec는 당해 카드의 캐릭터의 속성 예컨대, 물, 불, 바람과 타 카드의 캐릭터의 속성을 비교하여 증가 또는 감소시킴으로써, 타 카드의 캐릭터의 능력변수인 체력 변수의 시간당 차감 량을 조절할 수 있다.
예컨대, 공격 애니메이션을 플레이하는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 타 카드의 속성보다 우위에 있는 경우 시간당 차감되는 공격력 변수 값 즉, 공격력/Sec를 증가시켜 결과적으로 짧은 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 하고, 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 공격력/Sec를 감소시켜 결과적으로 긴 시간 공격 애니메이션이 플레이되도록 한다.
상기 속성의 우위 여부 예컨대 불< 물 < 바람 < 불 < 물...의 순서로 서전 설정되어 전자장치에 저장된다.
한편, 실시예에 따라서는 당해 캐릭터의 능력변수의 공격력 변수는 당해 카드의 캐릭터의 속성이 우위에 있지 않은 경우 사전 설정된 시간당 차감되어, 상기 차감된 공격력 변수의 값이 사전 설정된 값 이상인 때까지 상기 애니메이션을 실행하는 등 능력변수 값과 속성을 이용하여 다양한 방법으로 애니메이션 실행시간을 사전 설정 또는 조정할 수 있다.
위와 같이 타 카드의 체력 변수 또는 당해 카드의 공격력 변수 등 능력변수를 비교하는 방식으로 당해 캐릭터의 애니메이션의 플레이 시간을 결정할 수 있다.
배틀 게임에 적용된 경우 상기 애니메이션 실행 단계(S170)에서 상기 레이의 [0083] 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체와 접촉한 것으로 판단된 경우 호출되어 실행되는 애니메이션은, 당해 캐릭터의 공격 동작을 표시하는 애니메이션이 사용될 수 있다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다
1000 : 게임기본체
100 : 홍보디스플레이부
200 : 카드메뉴판
300 : 게임화면디스플레이
400 : 카드삽입공간부
500 : 금전투입구
600 : 물품보관잠금장치

Claims (1)

  1. 하나 이상의 카드를 포함하는 영상을 촬영하고 촬영된 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 생성하여 출력하는 촬영장치제어부(210); 상기 하나 이상의 카드의 촬영 이미지를 처리하여, 카드 이미지 및 카드 상에 인쇄된 이미지를 검출하여 출력하는 카드 이미지 검출부(220); 상기 검출된 카드 이미지를 사전 저장된 카드 DB를 검색함으로써 당해 카드의 종류를 인식하여 카드 정보를 출력하는 카드 인식부(230); 실시간으로 상기 검출된 카드 이미지를 처리하여 검출된 상기 카드의 위치정보를 연산하여 출력하는 카드 트랙킹부(240); 상기 카드 인식부(230)로부터 출력되는 카드 정보에 따라 상기 카드에 할당된 캐릭터의 3D 가상 객체를 캐릭터DB로부터 호출하고 호출된 상기 캐릭터의 3D 가상 객체를 카드 트랙킹부(240)로부터 출력되는 카드 위치 정보에 따라, 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑하여 캐릭터의 증강현실 영상을 합성하여 디스플레이부로 전송하는 증강현실처리부(250), 상기 캐릭터의 3D 가상 객체에 대하여 사전 설정된 위치 및 크기의 영역인 충돌체를 설정하고, 사전 설정된 길이 및 방향을 가지는 직선인 레이를 설정하며,상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉하였는지를 판단하여 그 결과에 따라 사전 설정된 캐릭터의 애니메이션을 호출하는 애니메이션 제어부(260)를 포함하여, 상기 애니메이션 제어부(260)는 상기 레이의 직선의 종점이 타 카드의 캐릭터의 3D 가상 객체의 충돌체의 영역과 접촉한 것으로 판단한 경우 그 결과에 따라 사전 설정된 케릭터의 사전 설정된 애니메이션을 호출하여 상기 증강현실처리부(250)에 전송하여 상기 카드의 촬영 이미지상에 맵핑되어 실행되도록 상기 증강현실처리부(250)를 제어하되, 게임기본체(1000)는 상부로부터 홍보디스플레이부(100)와, 카드메뉴판(200)과, 게임화면디스플레이(300)와, 카드삽입공간부(400)가 형성되어 있고, 그 하단에 금전투입구(500) 및 물품보관잠금장치(600)가 형성되어 있고, 상기 게임기본체(1000)의 홍보디스플레이부(100)는 통상의 홍보용 디스플레이부가 연속적으로 광고할 수 있는 시스템을 구축하고 있으며, 그 하단의 카드메뉴판(200)에는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드가 진열되어 상기 카드를 선택할 수 있도록 각기 상이한 외형상의 그림으로 형성되어 있으며, 상기 카드를 선택하는 카드선택버튼(210)을 누르게 되면, 지정한 카드가 배출되는 카드배출구(220)가 형성되어 있고, 상기 카드 배출은 다수의 카드배출모터부(150)에 형성된 모터(151)에 의하여 배출되고, 카드접촉센서부(152)에 의하여 감지되어 하나하나 책크되면서 카드배출투입구(221)와 연통되는 카드배출가름막(223)을 경유하여 외부로 배출되게 형성하며, 상기 카드를 선택한 후에 게임화면디스플레이(300)의 하단에 게임하는 당사자의 카드(250)를 올려놓는 카드삽입공간부(400)이 형성되어 있고, 상기 게임화면디스플레이(300)의 하단 측부에 형성된 카드를 촬영하는 촬영카메라(350)가 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 가상 객체의 충돌 체크에 의한 반응형 증강현실 카드 게임기구
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