JP2011255031A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【構成】 ゲーム装置10は、CPU(50)を含み、CPU(50)は、仮想ゲームの開始に先立って、難易度設定画面(100)を第2LCD18に表示する。この難易度設定画面(100)において、プレイヤは、仮想ゲームをプレイすることによってプレイヤキャラク(202)が獲得したコインを用いて、難易度を初期値よりも高く設定したり低く設定したりする。たとえば、難易度が高い場合には、仮想ゲームは難しくなるが、レアアイテムを獲得する可能性が高くなる。一方、難易度が低い場合には、仮想ゲームは簡単になるが、レアアイテムを獲得する可能性が低くなる。
【効果】 仮想ゲームで獲得したコインを用いて難易度を変化させるので、新規な難易度設定機能を有する仮想ゲームを提供することができる。
【選択図】 図1

Description

この発明はゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤの操作に従ってゲーム難易度を変更する、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
この種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、メモリカードが装着されているかどうかを判断し、メモリカードが装着されていない場合には、簡単モードが初期設定のモードとして選択される。一方、ゲーム装置にメモリカードが装着されている場合には、さらに指示データの有無が判断され、指示データが有る場合にはそれに従うモードが初期設定のモードとして選択され、指示データが無い場合にはノーマルモードが初期設定のモードとして選択される。このように自動的に選択されたモードは、ユーザによって変更可能である。
また、この種のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示されている。この特許文献2のゲーム装置は、プレイヤのゲーム操作を評価し、その評価に応じて、ゲーム中にゲーム操作の難易度を自動的に変更させる。
特開2006−110203号[A63F 13/00] 特許第3392120[A63F 13/00, A63F 13/10]
特許文献1に開示されたゲーム装置では、難易度をプレイヤが自由に設定することができる。また、特許文献2に開示されたゲーム装置では、難易度を自動的に変更させる。従来の難易度変更機能はこれらのうちのいずれかであった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な難易度変更機能を有する、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、上級者の挑戦意欲を高めることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明のさらに他の目的は、上級者だけでなく初級者も楽しめる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
この発明は、上記の目的の少なくとも1つの課題を達成する。
第1の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、成功判定手段、ポイント記憶手段、難易度上昇受付手段、および難易度上昇手段として機能させる、ゲームプログラムである。成功判定手段は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったりした場合に、ゲームに成功したと判定する。ゲームに成功したという判定は、ゲーム内容によって様々に決定してよく、他の例では、スポーツゲームで得点したり敵チームに勝利した場合や、音楽ゲームでうまく演奏できた場合や、レースゲームでトップでゴールしたり一定のタイム以下でゴールしたりした場合に、ゲームに成功したと判定してもよい。ポイント記憶手段は、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶する。難易度上昇受付手段は、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける。そして、難易度上昇手段は、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる。
第1の発明によれば、ゲームを成功することにより獲得したポイントを使用して難易度を上昇させるので、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができる。また、難易度を上昇させるか否かの選択をプレイヤが任意に行うので、初級者から上級者まで幅広いユーザが楽しむこともできる。さらに、難易度を上昇させるためには、ゲームを成功してポイントを貯めることが必要であり、また、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。以上より、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができるので、ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間(世代間)のコミュニケーションに寄与することができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲーム要素処理手段としてさらに機能させる。ゲーム要素処理手段は、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素をゲームに登場させ、または、所定のゲーム要素をゲームに登場させる可能性を上昇させる。ゲーム要素とは、たとえば、ゲームアイテムやゲームキャラクタやゲームステージなどである。この発明では、たとえば、新しいキャラクタを仮想空間に登場させたり、レアアイテムの出現頻度を高くしたりする。具体的には、予めゲームソフトウェア内で定義されているゲーム要素群のうち、それまで登場する対象になっていなかったゲーム要素を登場させてもよいし、または、それまで登場する確率が低く設定されていたゲーム要素の登場確率を上昇させてもよい。
第2の発明によれば、難易度を上昇させると、所定のゲーム要素をゲームに登場させたり、ゲーム要素を登場させる確率を上昇させたりするので、ゲームで獲得したポイントをあえて消費して難易度を上昇させるモチベーションとなり、上級者にゲームのやりがいを与えることができ、初級者にも難易度を上げてゲームに挑戦するきっかけを与えることができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサを、ゲームオーバ判定手段、再プレイ受付手段、および第1難易度下降手段としてさらに機能させる。ゲームオーバ判定手段は、ゲームのゲームオーバを判定する。再プレイ受付手段は、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける。つまり、いわゆるコンティニューの受け付けを行う。第1難易度下降手段は、再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる。
第3の発明によれば、再プレイを選択すると、難易度が下降されるので、上級者にとっては、わざわざポイントを消費して上昇させた難易度が下降されるので、ペナルティとなり、それを乗り越えようとゲームへの再挑戦の意欲を刺激することができる。また、初級者にとっては、再プレイにおいては難易度が低下するので、再プレイする意欲を増す。
第4の発明は、第1ないし第3の発明のいずれかに従属し、ゲームプログラムは、ゲームプロセッサを難易度下降受付手段、および第2難易度下降手段としてさらに機能させる。難易度下降受付手段は、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける。第2難易度下降手段は、難易度下降受付手段によってゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を下降させる。
第4の発明によれば、たとえば、上級者は難易度を上昇させることができ、初級者は難易度を下降させることができるので、初級者から上級者までゲームを楽しむことができる。たとえば、上級者が獲得したポイントを使用して、初級者が難易度を下降させて、ゲームをプレイすることもできるので、初級者と上級者とが協力して一緒に同じゲームを楽しむことができる。
第5の発明は、第1の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲームオーバ判定手段、再プレイ受付手段、および難易度調整手段としてさらに機能させる。ゲームオーバ判定手段は、ゲームのゲームオーバを判定する。再プレイ受付手段は、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける。難易度調整手段は、再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって難易度が上昇されたゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を下降させ、第2難易度下降手段によって難易度が下降されたゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を変更させない。
第5の発明によれば、再プレイすることが選択されると、ポイントを使って難易度が上昇されていた場合には、難易度が下降されるので、上級者にとってはペナルティとなり、ポイントを使って難易度が下降されていた場合には、難易度は変更されないので、初級者にとっては間口の広いゲームとなる。つまり、初級者から上級者まで楽しむことができる。
第6の発明は、第1の発明に従属し、ポイント記憶手段は、ゲームの難易度が高くなるにつれて、付与するポイントの値を大きくする。たとえば、プレイヤキャラクタが同じ種類の敵キャラクタを倒したとしても、難易度に応じて付与されるポイントが異なる。
第6の発明によれば、難易度を上昇させるモチベーションとなり、ゲームを楽しむことができる。
第7の発明は、第1の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをプレイヤキャラクタ制御手段および敵キャラクタ制御手段としてさらに機能させる。プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御する。たとえば、プレイヤキャラク制御手段は、プレイヤの操作(指示)に従って、プレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに任意の動作をさせたりする。敵キャラクタ制御手段は、敵キャラクタの動作を制御する。たとえば、敵キャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに任意の動作をさせたりする。成功判定手段は、プレイヤ制御手段によって制御されるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う。また、ポイント記憶手段は、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶する。
第7の発明によれば、たとえば、敵キャラクタの種類と難易度とに応じてポイントを決定するとともに、難易度が高くなるにつれて、ポイントを多く設定しておけば、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
第8の発明は、第7の発明に従属し、ゲームプログラムは、ゲームプロセッサを経験値記憶手段、レベル上昇手段、および能力値上昇手段としてさらに機能させる。レベル上昇手段は、記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させる。経験値記憶手段は、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを記憶手段に累積的に記憶する。能力値上昇手段は、レベル上昇手段によってプレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる。
第8の発明によれば、経験値を得ることによりプレイヤキャラクタのレベルが上昇されるので、難易度が高くなるにつれて獲得する経験値を大きく設定しておけば、プレイヤキャラクタの能力値を速く上昇させるとういう、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
第9の発明は、第8の発明に従属し、難易度上昇手段は、レベルが高くなるにつれて、減算するポイントを大きくする。
第9の発明によれば、難易度を高くすることにより、より多くの経験値を得て、プレイヤのレベルを上昇させることにより、多くのポイントを取得し、さらに難易度を高くすることができ、難易度を上昇させる意欲を増大させることができる。
第10の発明は、第1の発明に従属し、難易度上昇受付手段は、ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける。また、難易度上昇手段は、難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、そのポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更する。
第10の発明によれば、ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更できるので、難易度が高くなるにつれて減算されるポイントを大きく設定しておければ、ゲーム開始当初から高い難易度でゲームをプレイすることはできないため、或る程度の経験を積んでから難易度の高いゲームにチャレンジすることができる。
第11の発明は、第8の発明に従属し、難易度上昇受付手段は、ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける。難易度上昇手段は、難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、そのポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更し、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする。たとえば、難易度を上昇させる程度が大きくされるに従って、減算されるポイントが多くされる。
第11の発明によれば、プレイヤキャラクタのレベルを高くすれば、難易度を上昇させる程度も大きくできるので、難易度の高いゲームにチャレンジさせることができる。
第12の発明は、第7の発明に従属し、難易度上昇手段は、敵キャラクタの属性および出現頻度の少なくとも一方を変更する。
第12の発明によれば、難易度を高くすることにより、敵キャラクタの属性や敵キャラクタの出現頻度を変更するので、難易度を高くすることの意欲を増すことができる。
第13の発明は、第2の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサをゲーム要素獲得受付手段、およびゲーム要素使用設定手段としてさらに機能させる。ゲーム要素獲得受付手段は、ゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付ける。ゲーム要素使用設定手段は、ゲーム要素獲得受付手段によってゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段によって記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームにおいて、当該ゲーム要素を使用可能に設定する。たとえば、プレイヤキャラクタは、ゲームにおいては、ゲーム要素としてのアイテムを、ポイントを用いて購入(獲得)し、所持アイテムにする。
第13の発明によれば、ゲーム内で使用可能なポイントを用いて、ゲームの難易度を上昇させることができる。
第14の発明は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲーム装置である。
第14の発明においても、第1の発明と同様に、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができ、また、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができる。
第15の発明は、情報処理装置のゲーム制御方法であって、(a)プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行い、(b)ステップ(a)によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶し、(c)ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付け、そして(d)ステップ(c)によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる、ゲーム制御方法である。
第15の発明においても、第1の発明と同様に、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができ、また、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができる。
この発明によれば、ゲームを成功することにより獲得したポイントを使用して難易度を上昇させるので、新規な難易度変更機能を有するゲームを提供することができる。また、難易度を上昇させるか否かの選択をプレイヤが任意に行うので、初級者から上級者まで幅広いユーザが楽しむこともできる。さらに、難易度を上昇させるためには、ゲームで成功してポイントを貯めることが必要であり、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。以上より、初級者から上級者まで広くゲームを楽しむことができるので、ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間(世代間)のコミュニケーションに寄与することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。 図3は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図4は図1に示すゲーム装置のLCDに表示される難易度設定画面の例を示す図解図である。 図5は図1に示すゲーム装置のLCDに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。 図6は図3に示すメインメモリのメモリマップの例を示す図解図である。 図7は図6に示す難易度設定テーブルデータに従う難易度設定テーブルの例を示す図解図である。 図8は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第1の一部を示すフロー図である。 図9は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第2の一部であって、図8に後続するフロー図である。 図10は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第3の一部であって、図9に後続するフロー図である。 図11は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第4の一部であって、図10に後続するフロー図である。 図12は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第5の一部であって、図9に後続するフロー図である。 図13は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第6の一部であって、図12に後続するフロー図である。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、上側ハウジング12および下側ハウジング14を含み、上側ハウジング12と下側ハウジング14とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1の例では、上側ハウジング12および下側ハウジング14は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置10は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図1には、当該ゲーム装置10を開いた状態(開状態)で示してある。ゲーム装置10は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置10を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置10は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング12と下側ハウジング14とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング12を下側ハウジング14に対して任意の角度で静止させることができる。
なお、ゲーム装置10は、後述するカメラ(32,34)を搭載しており、当該カメラ(32,34)によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
図1に示すように、上側ハウジング12には第1LCD16が設けられ、下側ハウジング14には第2LCD18が設けられる。第1LCD16および第2LCD18は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング12および下側ハウジング14の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第1LCD16および第2LCD18の解像度は、256(横)×192(縦)画素(ドット)に設定される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
図1および図2に示すように、下側ハウジング14には、入力装置として、各操作ボタン20a−20kが設けられる。この各操作ボタン20a−20kのうち、方向入力ボタン20a、操作ボタン20b、操作ボタン20c、操作ボタン20d、操作ボタン20e、電源ボタン20f、スタートボタン20g、およびセレクトボタン20hは、下側ハウジング14の第2LCD18が設けられる側の面(内側の面)に配置される。具体的には、方向入力ボタン20aおよび電源ボタン20fは、第2LCD18の左側に配置され、操作ボタン20b−20e,20gおよび20hは、第2LCD18の右側に配置される。また、上側ハウジング12と下側ハウジング14とを折り畳んだときには、操作ボタン20a−20hはゲーム装置10の内部に収められる。
方向入力ボタン(十字キー)20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン20b−20eは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン20fは、プッシュボタンであり、ゲーム装置10の主電源をオン/オフするために用いられる。スタートボタン20gは、プッシュボタンであり、ゲームを中断(ポーズ)したり、開始(再開)したりするために用いられる。セレクトボタン20hは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
図1においては、操作ボタン20i−20kを省略したが、図2(A)に示すように、操作ボタン(Lボタン)20iは、下側ハウジング14の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン(Rボタン)20jは、下側ハウジング14の上側面の右端部に設けられる。また、図2(B)に示すように、音量ボタン20kは、下側ハウジング14の左側面に設けられる。
なお、図2(A)は、ゲーム装置10を折り畳んだ状態で、上面(上ハウジング12)側から見た図であり、図2(B)は、同じくゲーム装置10を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
Lボタン20iおよびRボタン20jは、プッシュボタンであり、操作ボタン20b−20eと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン20b−20eの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Lボタン20iおよびRボタン20jは、撮影指示の操作(シャッター操作)を行うために用いることもできる。音量ボタン20kは、2つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない2つのスピーカ(右スピーカおよび左スピーカ)から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン20kには、2つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
図1に戻って、ゲーム装置10は、操作ボタン20a−20kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル22を備えている。タッチパネル22は、第2LCD18の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル22は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル22は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル22として、たとえば第2LCD18の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル22の解像度と第2LCD18の解像度とが一致している必要はない。
また、下側ハウジング14の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられている。挿入口は、タッチパネル22に対する操作を行うために用いられるタッチペン24を収納することができる。通常、タッチパネル22に対する入力は、タッチペン24を用いて行われるが、タッチペン24に限らずユーザの指でタッチパネル22を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン24を用いない場合には、タッチペン24の挿入口および収納部を設ける必要はない。
また、下側ハウジング14の右側面には、メモリカード26を収納するための挿入口(図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置10とメモリカード26とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード26は、たとえばSDカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード26は、たとえば、ゲーム装置10によって撮像された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成(撮像)ないし記憶された画像をゲーム装置10に読み込んだりするために用いられる。
さらに、下側ハウジング14の上側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置10とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード28は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング14に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
また、上側ハウジング12と下側ハウジング14との連結部(ヒンジ)の左端部分には、インジケータ30が設けられる。このインジケータ30は、3つのLED30a,30b,30cによって構成される。ここで、ゲーム装置10は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED30aは、無線通信が確立している場合に点灯する。第2LED30bは、ゲーム装置10の充電中に点灯する。第3LED30cは、ゲーム装置10の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ30(LED30a−30c)によって、ゲーム装置10の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン/オフ状況をユーザに通知することができる。
上述したように、上側ハウジング12には、第1LCD16が設けられる。この実施例では、第2LCD18を覆うように、タッチパネル22を設けているが、第1LCD16を覆うように、タッチパネル22を設けてもよい。または、第1LCD16および第2LCD18のそれぞれを覆うように、2つのタッチパネル22を設けるようにしてもよい。たとえば、第2LCD18には、各操作ボタン20a−20kやタッチパネル22の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
また、上側ハウジング12には、2つのカメラ(内側カメラ32および外側カメラ34)が設けられる。図1に示すように、内側カメラ32は、上側ハウジング12と下側ハウジング14との連結部付近であり、第1LCD16が設けられる側の面に、この第1LCD16の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ34は、図2(A)に示すように、内側カメラ32が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング12の外側の面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング12の背面)に取り付けられる。ただし、図1においては、外側カメラ34を破線で示してある。
したがって、内側カメラ32は、上側ハウジング12の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ34は、内側カメラ32の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング12の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ32および外側カメラ34の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら2つのカメラ32,34が設けられる。たとえば、ゲーム装置10を把持したユーザは、このゲーム装置10側からユーザの方を見た景色(たとえば、当該ユーザを含む)を内側カメラ32で撮像することができるとともに、ゲーム装置10側からユーザとは反対側の方向を見た景色や他のユーザを外側カメラ34で撮像することができる。
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク84(図3参照)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク84がゲーム装置10外部の音を検知できるように、そのマイク84用の孔36が形成される。マイク84を収納する位置およびマイク84用の孔36の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング14にマイク84を収納し、マイク84の収納位置に対応させて下側ハウジング14にマイク84用の孔36を設けるようにしてもよい。
また、上側ハウジング12の外側の面には、外側カメラ34の近傍に第4LED38(図1では、破線で示す)が取り付けられる。第4LED38は、内側カメラ32または外側カメラ34によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、内側カメラ32または外側カメラ34によって動画が撮影される場合には、第4LED38は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第4LED38を点灯することによって、ゲーム装置10による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
また、上側ハウジング12には、第1LCD16の両側に、音抜き孔40が形成される。この音抜き孔40に対応する位置であり、上側ハウジング12の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔40は、スピーカからの音をゲーム装置10の外部に放出するための孔である。
以上に説明したように、上側ハウジング12には、画像を撮像するための構成である内側カメラ32および外側カメラ34と、主として、撮影された画像(撮影画像)およびゲーム画面を表示するための表示手段である第1LCD16とが設けられる。一方、下側ハウジング14には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(操作ボタン20(20a−20k)およびタッチパネル22)と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第2LCD18とが設けられる。したがって、ゲーム装置10は、2つの画面(16,18)および2系統の操作部(20,22)を備えている。
図3は、この実施例のゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、CPU50、メインメモリ52、メモリ制御回路54、保存用データメモリ56、プリセットデータ用メモリ58、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)60、メモリカードI/F62、無線通信モジュール64、ローカル通信モジュール66、リアルタイムクロック(RTC)68、電源回路70、およびインターフェース回路(I/F回路)72、第1GPU(Graphics Processing Unit)74、第2GPU76、第1VRAM(Video RAM)78、第2VRAM80、およびLCDコントローラ82等の電子部品を備えている。これらの電子部品(回路コンポーネント)は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング14(または上側ハウジング12でもよい)内に収納される。
CPU50は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置10内のメモリ(たとえば保存用データメモリ56)やメモリカード26および/または28に記憶されており、CPU50は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
なお、CPU50によって実行されるプログラムは、ゲーム装置10内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード26および/または28から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
CPU50には、メインメモリ52、メモリ制御回路54、およびプリセットデータ用メモリ58が接続される。また、メモリ制御回路54には、保存用データメモリ56が接続される。メインメモリ52は、CPU50のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ52は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶(一時記憶)したり、外部(メモリカード26および28や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ52として、たとえばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ56は、CPU50によって実行されるプログラムや内側カメラ32および外側カメラ34によって撮像された画像のデータ等を記憶(保存)するための記憶手段である。この保存用データメモリ56は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路54は、CPU50の指示に従って、保存用データメモリ56に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ58は、ゲーム装置10において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ58としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU50と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
メモリカードI/F60および62は、それぞれCPU50に接続される。メモリカードI/F60は、コネクタに装着されたメモリカード26に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU50の指示に応じて行う。また、メモリカードI/F62は、コネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU50の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ32および外側カメラ34によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード26に書き込まれたり、メモリカード26に記憶された画像データがメモリカード26から読み出されて保存用データメモリ56に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード28に記憶された各種プログラムが、CPU50によって読み出されて実行されたりする。
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード28等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置10に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置10に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置10内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
無線通信モジュール64は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール66は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール64およびローカル通信モジュール66は、CPU50に接続される。CPU50は、無線通信モジュール64を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール66を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
また、CPU50には、RTC68および電源回路70が接続される。RTC68は、時間をカウントしてCPU50に出力する。たとえば、CPU50は、RTC68によって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。電源回路70は、ゲーム装置10が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング14に収納される)から供給される電力を制御し、ゲーム装置10の各回路コンポーネントに電力を供給する。
また、ゲーム装置10は、マイク84およびアンプ86を備えている。マイク84およびアンプ86は、それぞれI/F回路72に接続される。マイク84は、ゲーム装置10に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音(拍手や手拍子など)を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をI/F回路72に出力する。アンプ86は、I/F回路72から与えられる音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)に与える。I/F回路72は、CPU50に接続される。
また、タッチパネル22は、I/F回路72に接続される。I/F回路72は、マイク84およびアンプ86(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル22の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル22からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU50に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル22の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル22からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU50は、I/F回路72を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル22に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン20は、上記の各操作ボタン20a−20kによって構成され、CPU50に接続される。操作ボタン20からCPU50へは、各操作ボタン20a−20kに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU50は、操作ボタン20からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
内側カメラ32および外側カメラ34は、それぞれCPU50に接続される。内側カメラ32および外側カメラ34は、CPU50の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをCPU50に出力する。この実施例では、CPU50は、内側カメラ32および外側カメラ34のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ(32,34)が画像を撮像して画像データをCPU50に送る。
第1GPU74には、第1VRAM78が接続され、第2GPU76には、第2VRAM80が接続される。第1GPU74は、CPU50からの指示に応じて、メインメモリ52に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM78に描画する。第2GPU76は、同様にCPU50からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM80に描画する。第1VRAM78および第2VRAM80は、LCDコントローラ82に接続されている。
LCDコントローラ82は、レジスタ82aを含む。レジスタ82aは、CPU50からの指示に応じて、「0」または「1」の値を記憶する。LCDコントローラ82は、レジスタ82aの値が「0」である場合には、第1VRAM78に描画された第1の表示画像を第2LCD18に出力し、第2VRAM80に描画された第2の表示画像を第1LCD16に出力する。また、レジスタ82aの値が「1」である場合には、第1VRAM78に描画された第1の表示画像を第1LCD16に出力し、第2VRAM80に描画された第2の表示画像を第2LCD18に出力する。
この実施例において、ゲーム装置10は、シューティングゲームを実行する。たとえば、シューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタを移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタを撃って倒す内容のゲームである。このシューティングゲームでは、複数のステージが用意されており、プレイヤが1のステージをクリアすると次のステージに進むようになっている。各ステージにおいて、仮想空間に設けられたゲームフィールド内にスタート地点とゴール地点(または、たとえばボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件)が設定されている。そして、プレイヤが、キャラクタ移動操作を行うことによって、プレイヤキャラクタをスタート地点からゴール地点まで移動させる(または、ボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件を達成する)ことができたらそのステージがクリアとなる。
図4は、この実施例のシューティングゲームのプログラムが起動され、ゲームプレイが開始される前に、つまりゲームの本編が始まる前に、第2LCD18(第1LCD16でも可)に表示される難易度設定画面100を示す。より具体的には、複数のステージのうち、今回プレイするステージが(ユーザによりまたは自動的に)選択された後に、難易度設定画面100が表示される。
なお、今回プレイするステージを選択する前に、難易度設定画面100を表示して難易度設定処理をした後、ステージを選択しても良い。また、或るステージをクリアした後に、次のステージのプレイが開始される前にも、難易度設定画面100が表示される。
図4に戻って、この難易度設定画面100には、表示欄102、表示欄104および表示欄106が設けられる。
表示欄102は、難易度を示す数値を表示する。この実施例では、難易度は、0〜9の整数で設定され、その初期値は2に設定されている。また、難易度は、数値が大きくなるにつれて高くされる。
表示欄104は、プレイヤキャラクタ202(後述する図5参照)がシューティングゲームの過去のプレイにおいて獲得し、所持しているコイン(所持コイン)の枚数を表示する。ただし、プレイヤにより後述する投入コインの枚数が入力されると、入力された枚数だけ所持コインが減算されて表示される。
表示欄106は、難易度を高くしたり、低くしたりするために投入するコイン(投入コイン)の枚数および投入コインの上限の枚数を表示する。難易度を上昇させたり下降させたりするのに必要なコインの枚数は予め決定されており(図7参照)、設定したい難易度に応じたコインの枚数以上の投入コインを設定する必要がある。なお、難易度を大きく上昇させるためには必要なコインの枚数は多くなる。当然のことながら、投入コインの枚数は、所持コインの枚数を超えない範囲で設定可能である。ただし、この実施例では、さらに、投入可能なコインの枚数の上限値(MAX)が設定され、プレイヤはこの上限値を超えない範囲で投入するコインの枚数を入力可能である。たとえば、上限値は、プレイヤキャラクタ202のレベルに応じて設定される。プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、上限値は大きくされる。すなわち、プレイヤキャラクタのレベルが高くなると、投入可能なコインの数の上限があがり、より多い数のコインを投入できるようになる。
また、図4に示すように、難易度設定画面100には、ボタン画像110、112、114、116、118が表示される。ボタン画像110またはボタン画像112は、難易度を上昇させるか、下降させるかを選択するために用いられる。図4の状態では、難易度を上昇させることが選択されており、ボタン画像110がハイライト表示されている。この状態において、ボタン画像112をタッチオンすると、ボタン画像110のハイライト表示がオフになりボタン画像112がハイライト表示されて、難易度を下降させることが選択される。この状態において、ボタン画像110をタッチオンすると、ボタン画像112のハイライト表示がオフになりボタン画像110がハイライト表示されて、難易度を上昇させることが選択される。プレイヤは、ボタン画像110および112により難易度を上昇させるか下降させるかを自由に選択することができる。
ボタン画像114は、投入するコインを減らすために用いられる。ボタン画像114が1回タッチオンされると、投入するコインの枚数が1つ減る。ただし、ボタン画像114を押し続ける場合には、連続的に減少する。ボタン画像116は、投入するコインの枚数を増加させるために用いられる。ボタン画像116が1回タッチオンされると、投入するコインの枚数が1つ増える。ただし、ボタン画像116を押し続ける場合には、連続的に増加する。
なお、上述したように、難易度を上昇させたり下降させたりするためには、投入コインの枚数を入力する必要がある。また、投入コインの枚数は所持コインの数および上述の上限値を超えない範囲で入力可能である。
上述のように、プレイヤは、ボタン画像114および116をタッチすることにより、投入コインの枚数を(上限の範囲内で)自由に増減させることができるが、その増減に応じて、表示欄102の難易度を示す数値は変化する。図7を用いて後述する通り、投入コイン数と難易度との関係は予め定める関係が定義されているので、この定義に基づいて、現在の投入コインの枚数に応じて難易度を示す数値が変化する。前述の通り、プレイヤは難易度を上昇させるか下降させるかを自由に選択することができるが、その設定に応じて、難易度を示す数値は変化する。
図4に戻って、ボタン画像118は、投入するコインの枚数を確定し、その枚数に応じた難易度を確定し、確定した難易度で今回のステージにおけるゲームプレイを開始するために用いられる。このとき、投入したコインの枚数が所持コインから減算される。ただし、コインを1枚も投入せずに(または難易度を増減させるために必要なコインの枚数より少ない枚数で)、ボタン画像118をオンした場合には、標準の難易度(初期値である難易度2)で、今回のステージにおけるゲームプレイが開始される。かかる場合には、投入コインは不要であるため、所持コインは減算されない。
なお、詳細な説明は省略するが、第2LCD18上には、タッチパネル22が設けられるため、ボタン画像110−116は、タッチペン24を用いて直接的にオンすることができる。ただし、操作ボタン20(たとえば、十字キー20aとAボタン20d)を用いてオンすることもできる。
(1)ステージに配置するゲーム要素
詳細な説明は省略するが、各ステージのゲームプレイを開始する際に、難易度に応じて、これからプレイするステージに登場するゲーム要素が設定される。ここで、ゲーム要素とは、仮想ゲームに登場するキャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタなど)やアイテムに関するパラメータ(キャラクタやアイテムの属性や出現確率など)である。難易度に関わらず、各ステージに登場するゲーム要素もあるが、難易度に応じて登場したり登場しなかったりするゲーム要素もある。とりわけ、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場しなかったゲーム要素が登場する。または、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場する確率が低かったゲーム要素の登場する確率が高くなる。
たとえば、ステージに登場することが決定されたアイテムは、ステージのどこかの場所(予め定める場所またはランダムで決定される場所)に配置され、プレイヤキャラクタがその場所に到達したときに所有できるが、プレイヤキャラクタがステージの開始時に所有していてもよい。難易度が高い場合に登場する(または登場する確率が上がる)ゲーム要素は特別なパラメータ(高いパラメータ)を有していることが好ましく、たとえば、能力パラメータ値が高い(大きい)アイテムやキャラクタなどとしてよい。たとえば、武器アイテムの場合には攻撃力のパラメータが大きくされ、防御アイテムの場合には防御力のパラメータが大きくされる。
なお、特別なパラメータを有していない場合でも、単に、難易度に応じて、登場する確率を変更することにより、他のプレイヤが所有していないアイテムなどを所有することにより、プレイヤに満足感を与えることができる。より具体的には、難易度に応じて、レア宝箱の出現頻度(出現確率)、レアアイテムを出す頻度(確率)が変更される。レア宝箱の出現頻度(出現確率)は、レアアイテム(通常出現確率の低いアイテム)が入っている可能性のある宝箱がゲームフィールドに出現する頻度(確率)である。この出現頻度は、難易度が高い程、高くなる。レアアイテムを出す頻度(確率)は、レア宝箱からレアアイテムが出てくる頻度(確率)である。このレアアイテムを出す頻度は、難易度が高い程、高くなる。
たとえば、メモリカード26のROM(図示せず)には、多数のアイテムについてのアイテムデータが記憶されており、難易度に応じて使用するアイテムデータ(メインメモリ52にロードされるアイテムデータ)が異なる。また、各ステージのゲームプレイを開始する際には、どのアイテムデータ(この実施例では、レア宝箱のデータ)をゲームフィールド(仮想空間)に配置するかをランダムに決定する処理が実行されるため、難易度が高くなるにつれて、レア宝箱の出現頻度(確率)を上昇させることができる。さらに、この実施例では、難易度が高くなるにつれて、レア宝箱からレアアイテムが出てくる頻度(確率)が上昇される。したがって、難易度が高くなると、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)がレアアイテムを獲得する可能性も高くなる。
(2)ステージに登場するゲーム要素のパラメータ
上述の通り、難易度に応じて、ステージに登場するゲーム要素が変更されるが、それとは別に、難易度に応じて、ゲームに登場するゲーム要素のパラメータも変更される。具体的には、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、敵キャラクタの積極性、敵キャラクタの攻撃頻度、敵キャラクタの攻撃予兆時間、敵キャラクタの回避頻度、敵キャラクタの攻撃の射程、敵キャラクタが撃つ弾のスピード、敵キャラクタが撃つ弾の誘導力、敵キャラクタの数などが該当する。これらのパラメータの変更により、難易度の変更が実現される。
なお、難易度に応じて、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが使用するゲーム要素のパラメータ(攻撃力や防御力など)を変更してもよい。具体的には、難易度が上がると攻撃力パラメータを減じるなどしてもよい。
敵キャラクタの攻撃力は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃した際に、プレイヤキャラクタの体力ないし生命力を減算させるために設定される。たとえば、敵キャラクタの攻撃力は、最大値と最小値とが予め決定されており、最大値と最小値との間で難易度に応じた値を設定するようにしてある。たとえば、敵キャラクタの攻撃力の最大値が120で最小値が30であると仮定すると、難易度が0である場合には、敵キャラクタの攻撃力は30に設定され、難易度が9である場合には、敵キャラクタの攻撃力は120に設定される。難易度が1−8では、難易度が0である場合の攻撃力(最小値)と難易度が9である場合の攻撃力(最大値)とを補間するように、攻撃力が設定される。たとえば、難易度1である場合には、攻撃力が40に設定され、難易度が1つ上昇する毎に、攻撃力は10加算される。以下、他のゲーム要素についても同様に、難易度に応じた値が設定される。
敵キャラクタの防御力は、プレイヤキャラクタの攻撃を防御する力であり、具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力の値を低減する値である。敵キャラクタの防御力は、難易度が高くなるにつれて大きい値に設定される。敵キャラクタの積極性は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタを攻撃する積極性である。たとえば、難易度が低い場合には、敵キャラクタはプレイヤキャラクタを全く攻撃しなかったり、ほとんど攻撃しなかったりする。また、難易度が高くなるにつれて、敵キャラクタはプレイヤキャラクタを攻撃する積極性が増す。
敵キャラクタの攻撃頻度は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタを攻撃する頻度である。たとえば、攻撃頻度は、弾を撃つ時間間隔、一定時間や一定回数における攻撃の回数である。この攻撃頻度は、難易度が高くなるにつれて、高くなる。敵キャラクタの攻撃予兆時間は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃する態勢になってから実際に攻撃するまでの時間である。この攻撃予兆時間は、難易度が高くなるにつれて、短くなる。敵キャラクタの回避頻度は、プレイヤキャラクタの攻撃を回避する頻度である。たとえば、回避頻度は、攻撃回数に対する回避回数や回避する確率である。この回避頻度は、難易度が高くなるにつれて、高くなる。
敵キャラクタの攻撃の射程は、敵キャラクタの攻撃が届く(及ぶ)範囲ないし距離である。この攻撃の射程は、難易度が高くなるにつれて、その範囲が広くなり、その距離が長くなる。敵キャラクタの撃った弾のスピードは、敵キャラクタの撃った弾の移動速度である。このスピードは、難易度が高くなるにつれて、速くなる。敵キャラクタの撃った弾の誘導力は、敵キャラクタの撃った弾がプレイヤキャラクタに向かう力であり、たとえば、プレイヤキャラクタの引力である。この誘導力(引力)は、難易度が高くなるにつれて、大きくなる。敵キャラクタの数は、ゲームフィールドに出現する敵キャラクタの最大数である。この敵キャラクタの数は、難易度が高くなるにつれて、多くなる。
(3)獲得コイン数、獲得する経験値
また、難易度に応じて、獲得コインの数、獲得する経験値も変更される。獲得コインの数は、プレイヤキャラクタ(プレイヤ)が敵キャラクタを倒した場合に獲得できるコインの枚数である。この獲得コインの数は、難易度が高くなるにつれて、多くなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できるコインの枚数が多い。獲得する経験値は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒した場合に獲得する経験値である。経験値が一定以上蓄積するとプレイヤキャラクタの能力値パラメータがアップする。この経験値は、難易度が高くなるにつれて、大きくなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できる経験値が大きい。すなわち、難易度が高くなると、獲得コインの数や獲得する経験値が多くなるので、上級者に対して、コインや経験値をより多く獲得するために、難易度を上昇させようとする動機を与えることができる。
なお、上述の(1)から(3)の項目は、プレイヤによって難易度が設定(変更)された場合に変化されるだけでなく、ステージが進むに従って同様に変化される。つまりステージが進むにつれて(後のステージになるほど)、レア宝箱の出現頻度(出現確率)、レアアイテムを出す頻度(確率)は高くなり、敵キャラクタの攻撃などのパラメータは上昇し、獲得コイン数、獲得する経験値は高くなる。たとえば、中盤のステージにおいて、プレイヤが難易度を9に設定した場合には、終盤のステージにおける標準の難易度でプレイしているのと同等のゲーム内容となる。
各ステージのゲームプレイが開始されると、図5に示すようなゲーム画面200が第1LCD16に表示される。ゲーム画面200では、ゲームフィールド(ゲームマップ)上に、プレイヤキャラクタ202が表示されるとともに、1または複数の敵キャラクタ204が表示される。ただし、敵キャラクタ204は、常に表示されている必要はなく、プレイヤキャラクタ202が近づくなどの所定のゲームイベントに従って表示(出現)されてよい。
なお、ゲーム画面200には、樹木、建物、床面、地面などの背景オブジェクトも表示される。
また、上述したように、各ステージのゲームプレイを開始するときに、難易度が設定され、設定された難易度に応じて使用するゲームデータが決定され、難易度に従った出現頻度に応じて、後述する宝箱がゲームフィールドに配置される。
上述したように、この実施例のシューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ202を移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタ204を撃って倒す内容のゲームである。プレイヤキャラクタ202は、敵キャラクタ204を攻撃することに成功すると、つまり敵キャラクタ204を倒すと、所定数のコインを獲得する。獲得したコインは、プレイヤキャラクタ202が所持することとなる。また、このとき、プレイヤキャラクタ202は、所定値の経験値を獲得する。プレイヤキャラクタ202は、所持しているコイン(所持コイン)を用いて、アイテムや武器を購入したり、宿泊したり、食事をしたりする。アイテムや武器を購入したり、宿泊したり、食事をしたりすると、所持コインは、必要な枚数だけ減算される。
したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ202は、より性能の高い武器を装備することにより、攻撃力が増大される。また、食事や宿泊により、プレイヤキャラクタ202の体力ないし生命力が回復される。ただし、アイテムは、ゲームフィールド内で取得可能な宝箱に入っていることもあり、必ずしも購入しなくてよい。また、アイテムは、通常のアイテム(非レアアイテム)と、レアアイテムとがあり、非レアアイテムは通常の宝箱に入っており、レアアイテムはレア宝箱に入っている。
また、プレイヤキャラクタ202は、経験値が増えると、能力値が増大される。能力値は、プレイヤキャラクタの202のレベルによって段階的に設定される。このレベルは、累積された経験値が所定値になると、上昇される。ただし、各レベルには、経験値についての最大値が予め設定されている。たとえば、プレイヤキャラクタ202は、敵キャラクタ204を倒すことにより、経験値を獲得する。獲得した経験値は累積され、累積された経験値が現在のレベルにおける経験値の最大値以上になると、プレイヤキャラクタ202のレベルは1つ上がる。これよって、プレイヤキャラクタ202の能力値が上がる。たとえば、能力値は、移動の速さ、攻撃の速さ、攻撃の命中率、攻撃の射程の範囲(距離)、防御力などの各能力について設定された値である。
また、プレイヤは、各種ボタン20を用いて、プレイヤキャラクタ202を移動操作したり、射撃動作の指示操作を行って、敵キャラクタ204を射撃(シューティング)して倒したり、敵キャラクタ204からの攻撃を回避することができる。このシューティング方向は、照準206の位置に基づいて決定される。より具体的には、シューティング方向は、プレイヤキャラクタ202の位置から照準206の位置に向かう方向であり、この方向に向けて図示しない弾丸オブジェクトが発射されて飛行する。そして、弾丸オブジェクトが敵キャラクタ204に衝突すると、プレイヤキャラクタ202の攻撃力と当該敵キャラクタ204の防御力とが比較されて、比較結果に応じて敵キャラクタ204の生命力が減少し、生命力が0になったときに、敵キャラクタ204は消滅する。敵キャラクタ204の生命力が0になって消滅したときに、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得される。なお、変形例として、弾丸オブジェクトと敵キャラクタ204が衝突したときに(敵キャラクタ204の生命力が0にならなくても)、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得されるようにしてもよい。また、敵キャラクタ204もプレイヤキャラクタ202に対してシューティング動作をおこない、当該シューティングによる弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ202に衝突すると、プレイヤキャラクタ202の防御力と当該敵キャラクタ204の攻撃力が比較されて、比較結果に応じてプレイヤキャラクタ202の生命力が減少し、生命力が0になったらゲームオーバとなる。
なお、この実施例では、1体のプレイヤキャラクタ202が消滅されると、直ぐにゲームオーバとなるようにしてあるが、複数体のプレイヤキャラクタ202のすべてが消滅させられた場合に、ゲームオーバとなるようにしてもよい。また、他の仮想ゲームでは、最終目標や途中の目標を達成する前に、制限時間を超えることによって、ゲームオーバとなるようにしてもよい。
図示は省略するが、ゲームオーバになると、ゲームを続きから開始(コンティニュー)するかどうかの確認画面が第2LCD18に表示される。たとえば、確認画面には、コンティニューするか否かを質問するメッセージが表示されるとともに、コンティニューすることを指示するボタン画像と、コンティニューしないことを指示するボタン画像とが表示される。
たとえば、コンティニューしないことが選択されると、アプリケーションの一覧を表示してプレイヤに選択させて起動したり、オプションを設定したりするなどのメインメニュー画面(図示せず)が第2LCD18に表示される。一方、コンティニューすることが選択されると、図4に示した難易度設定画面100に戻る。つまり、難易度設定画面100が第2LCD18に表示される。
この実施例では、ゲームオーバになったステージにおいて、難易度を高く(難易度3以上に)設定していた場合には、難易度が初期値(難易度2)に戻される。かかる場合には、投入コインが没収されたことになり、プレイヤにとってはペナルティとなる。このため、挑戦しがいのある仮想ゲームであると言える。一方、ゲームオーバになったステージにおいて、難易度を低く(難易度0または1に)設定していた場合には、難易度はそのまま(0または1のまま)維持される。
ただし、コンティニューした場合には、上述したように、難易度設定画面100に戻るため、当該難易度設定画面100において、プレイヤが希望すれば、難易度を変更することは可能である。難易度設定の後、ゲームオーバになったステージと同じステージについて再度ゲームプレイが開始する。
図6は図3に示したメインメモリ52のメモリマップ520の例を示す。図6に示すように、メインメモリ52は、プログラム記憶領域522およびデータ記憶領域524を含む。プログラム記憶領域522は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム522a、画像生成プログラム522b、画像表示プログラム522c、難易度設定プログラム522d、ゲーム要素設定プログラム522e、キャラクタ動作制御プログラム522fおよび攻撃成功判定プログラム522gなどによって構成される。これらのプログラムは、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
メイン処理プログラム522aは、この実施例の仮想ゲーム(シューティングゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム522bは、後述する画像データ524bを用いて、画面(100、200など)を表示するためのゲーム画像データを生成する。仮想ゲームの開始当初では、プレイヤキャラクタ202や敵キャラクタ204は初期位置に配置され、アイテムも所定位置に配置される。画像表示プログラム522cは、画像生成プログラム522bに従って生成されたゲーム画像データを、画面として第1LCD16または第2LCD18あるいはそれらの両方に表示する。
難易度設定プログラム522dは、仮想ゲームの各ステージの開始に先立って、プレイヤの指示に従って難易度を設定したり、コンティニューすることが選択されたときに、ゲームオーバになった直前のステージにおいて、難易度が高く(難易度3以上に)設定されていた場合に、難易度を初期値(難易度2)に戻したりする。ゲーム要素設定プログラム522eは、難易度設定プログラム522dによって仮想ゲームの開始前に設定された難易度に応じて、登場するゲーム要素を設定し、さらにパラメータなどを設定するためのプログラムである。また、難易度設定プログラム522dは、プレイヤキャラクタ202のレベルに応じて設定可能な難易度すなわち投入可能なコインの枚(上限)を設定する。図示等は省略するが、プレイヤキャラクタ202のレベルに対応して投入可能なコインの枚数を決定したテーブルが予め用意されており、これに従って、投入可能なコインの枚数が設定される。
キャラクタ動作制御プログラム522fは、プレイヤキャラクタ202および敵キャラクタ204を制御するためのプログラムである。簡単に説明すると、キャラクタ動作制御プログラム522fは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ202を移動させたり、プレイヤキャラクタ202に任意の動作(攻撃など)をさせたりする。また、キャラクタ動作制御プログラム522fは、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ204を出現させたり、敵キャラクタ204を移動させたり、敵キャラクタ204に所定の動作(攻撃、回避など)をさせたりする。
攻撃成功判定プログラム522gは、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204の攻撃に成功したかどうかを判定するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204を倒したかどうかを判断し、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204を倒した場合に、敵キャラクタ204の攻撃に成功したことを判定する。
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、図示しない音データを用いて、キャラクタの音声ないし擬声音、効果音、音楽(BGM)のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従って、ゲームデータ(途中データ、結果データ)をメモリカード26、28や保存用データメモリ56に記憶(セーブ)するためのプログラムである。
図6に戻って、データ記憶領域524には、入力データバッファ524aが設けられる。入力データバッファ524aは、操作ボタン20から入力される操作データやタッチパネル22から入力されるタッチ位置データを時系列に従って記憶(一時記憶)する。操作データやタッチ位置データは、ゲーム処理に使用されると、操作データバッファ524aから削除される。
また、データ記憶領域524には、画像データ524b、難易度設定テーブルデータ524c、プレイヤデータ524d、所持コイン数データ524e、所持アイテムデータ524f、ゲーム要素データ524gおよびアイテムデータ524hなどが記憶される。
画像データ524bは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。難易度設定テーブルデータ524cは、難易度の設定に必要なコインの数を予め決定したテーブルについてのデータである。このテーブルデータは、前述のプログラムと同様、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
図7は、難易度設定テーブルデータ524cに従う難易度設定テーブルの例を示す図解図である。図7に示すように、難易度設定テーブルは、難易度に対応して、当該難易度を設定するのに必要なコイン(投入コイン)の枚数が記載される。上述したように、難易度は、0〜9の整数で設定され、難易度2が初期値である。図7からも分かるように、難易度を初期値から上昇させる場合も下降させる場合もコインが必要である。また、難易度の変化量が大きい程、必要なコインの数も多い。この実施例では、難易度を高くする場合には、尻上がりにコインの数が多くなるように設定してあるが、線形的に、または段階的に、コインの数が多くなるように設定してもよい。また、この実施例では、難易度を低くする場合には、線形的に(段階的に)コインの数を多くしてあるが、難易度0に設定する場合には、さらに多くのコインを必要とするようにしてもよい。
図6に戻って、プレイヤデータ524dは、プレイヤキャラクタ202のレベルを示す数値データ(レベルデータ)、経験値についての数値データ(経験値データ)、および能力値についての数値データ(能力値データ)を含む。
所持コイン数データ524eは、プレイヤキャラクタ202が所持しているコインの枚数についての数値データである。また、所持アイテムデータ524fは、プレイヤキャラクタ202が所持しているアイテムのデータ(アイテム識別番号データおよび属性値データ)である。
プレイヤデータ524d、所持コイン数データ524eおよび所持アイテムデータ524fは、ゲームプレイの終了時にメモリカード26内の書き換え可能な不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56にセーブされて記憶され、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
ゲーム要素データ524gは、上述したゲーム要素(敵キャラクタやアイテムなど)の各々についての画像やパラメータを定義したデータである。また、各ゲーム要素が登場するステージが定義される。アイテムデータ524hは、ゲーム要素データ524gの一部であり、仮想ゲームに使用する各アイテムの画像データ、攻撃力等のパラメータデータ、登場するステージを定義するデータおよび配置位置のデータであり、さらに、配置(出現)するか否かを判別するためのフラグも設定される。また、レアアイテムか否かを示すフラグも設定される。仮想ゲームに登場する全アイテムについてのデータが、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、各ステージのゲームプレイが開始されるときに、当該ステージに登場するアイテムのデータがメインメモリ52にロードされる。
図示は省略するが、データ記憶領域524には、音データなどの他のデータが記憶されたり、仮想ゲームの処理に必要な、フラグやカウンタ(タイマ)などが設定されたりする。
図8−図13は、この実施例の仮想ゲームのゲーム全体処理のフロー図である。図8に示すように、CPU50はゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、プレイするステージの選択処理を実行する。ゲームを初めてプレイするときには、ステージ1(最初のステージ)が自動的に選択される。ただし、複数のステージから1のステージを選択可能にしてもよい。各ステージをクリアした後には、プレイヤは希望すれば、クリアしたステージを選択することも可能である。
続くステップS3では、図4に示したような難易度設定画面100を第2LCD18に表示する。ただし、難易度設定画面100が表示される際に、プレイヤデータ524dに含まれるレベルデータが参照され、プレイヤキャラクタ202のレベルに応じて、投入可能なコインの最大値(MAX)が決定されるとともに、所持コイン数データ524eが参照され、対応する数値が所持コイン数として設定される。また、難易度設定画面100が表示された当初では、投入コインは0である。
次のステップS5では、ゲームの開始指示が有るかどうかを判断する。つまり、CPU50は、ボタン画像118をオンされたかどうかを判断する。具体的には、CPU50は、操作データバッファ524aを参照し、操作データまたはタッチ位置データがボタン画像118の指示およびオンするかどうかを判断する。以下、ボタン画像がオンされたかどうかを判断する場合について同様である。
ステップS5で“YES”であれば、つまりゲームの開始指示が有れば、ステップS7で、投入コイン数および後述の上昇/下降設定に応じて難易度を設定し、投入コインを所持コインから減算して、後述する図9のステップS25に進む。つまり、ステップS7では、CPU50は、表示領域102に表示された難易度を設定し、所持コイン数データ524eが示す所持コインの枚数から投入コインの枚数を減算して、所持コイン数データ524eを更新する。ただし、投入コイン数が0の場合には難易度が初期値「2」に設定される。一方、ステップS5で“NO”であれば、つまりゲームの開始指示が無ければ、ステップS9で、難易度の上昇かどうかを判断する。つまり、CPU50は、ボタン画像110がオンされたかどうかを判断する。
ステップS9で“YES”であれば、ステップS11で、上昇/下降設定を「上昇」に設定して、ステップS5に戻る。上昇/下降設定とは、投入コインを消費して難易度を上昇させるか下降させるかを選択するための設定である。すなわち、図7を参照して、投入コイン数を10として決定ボタン118をタッチしたときに、上昇/下降設定が「上昇」の場合には、難易度が4に設定され、上昇/下降設定が「下降」の場合には、難易度が1に設定される。一方、ステップS9で“NO”であれば、ステップS13でCPU50は、ボタン画像110がオンされたかどうかを判断する。
ステップS13で“YES”であれば、ステップS15で、上昇/下降設定を「下降」に設定して、ステップS5に戻る。一方、ステップS13で“NO”であれば、ステップS17で、コインを投入するかどうかを判断する。つまり、CPU50は、ボタン画像114がオンされたかどうかを判断する。
ステップS17で“YES”であれば、つまりコインの投入であれば、ステップS19で所持コインを1枚投入して、ステップS5に戻る。具体的には、ステップS17では、表示領域104に表示された所持コインの枚数が1減少され、表示領域106に表示された投入コインの枚数が1増加される。また、所持コインの枚数が0である場合には、投入コインを増加させることはできない。一方、ステップS17で“NO”であれば、つまりコインの投入でなければ、ステップS21で、コインを戻すかどうかを判断する。つまり、CPU50は、ボタン画像116がオンされたかどうかを判断する。
ステップS21で“NO”であれば、つまりコインを戻さない場合には、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまりコインを戻す場合には、ステップS23で、投入コインを1枚戻して、ステップS5に戻る。具体的には、ステップS23では、表示領域106に表示された投入コインの枚数が1減少され、表示領域104に表示された所持コインの枚数が1増加される。また、投入コインの枚数が0である場合には、投入コインを戻すことはできない。
このように投入コインの枚数が決定され、CPU50は、前述のステップS5において、ボタン118が操作されたと判断された時点における投入コインの枚数に応じて、上昇/下降設定が上昇に設定されているときには難易度を上昇させ、下降設定がされているときには難易度を下降させる。
図9に示すように、ステップS25では、難易度設定画面100で設定された難易度に応じて、ゲーム要素を設定する。たとえば、レア宝箱の出現確率が設定される。具体的には、難易度が初期値より高いとき(3以上のとき)にはレア宝箱の出現確率が標準値より高くなるように変更される。そして、ランダム値を発生し、そのランダム値と標準のまたは変更された出現確率を用いて、レア宝箱の個数を決定し、決定された個数のレア宝箱がこれからプレイするステージの所定位置に配置される。また、アイテムデータ524hで定義されるアイテムのうち、これからプレイするステージに登場することが定義されている非レアアイテムもステージに配置される。また、プレイヤキャラクタ202や敵キャラクタ204も初期位置に配置される。したがって、図5に示したようなゲーム画面200が第1LCD16に表示される。
続くステップS27では、種々の処理を実行する。具体的には、ステップS27では、CPU50は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ202をゲームフィールド上で移動させたり、アイテムの購入や宿泊などを実行したりする。図示は省略するが、アイテムの購入や宿泊などすることにより、所持コインを使用すると、使用した枚数の所持コインが減算される。したがって、所持コイン数データ524eが更新される。そして、購入したアイテムは、プレイヤキャラクタ202の所持アイテムとして登録され、使用可能に設定される。つまり、所持アイテムデータ524fが更新される。また、ステップS27では、CPU50は、敵キャラクタ204をゲームフィールドに出現させたり、ゲームフィールド上で移動させたりする。
次のステップS29では、攻撃の指示が有るかどうかを判断する。詳細な説明は省略するが、ここでは、CPU50は、操作データバッファ524aを参照して、操作データやタッチ位置データに基づいて、プレイヤが攻撃の操作(指示)をしたかどうかを判断するのである。ステップS29で“NO”であれば、つまり攻撃の指示が無ければ、図12に示すステップS71に進む。一方、ステップS29で“YES”であれば、つまり攻撃の指示が有れば、ステップS31で、当り判定処理を実行する。つまり、CPU50は、プレイヤキャラクタ202が使用する武器やプレイヤキャラクタ202が撃った弾などが敵キャラクタ204に衝突したか(当ったか)どうかを判定するのである。この当り判定処理は、既に周知であり、また、本願発明の本質的内容ではないため、詳細な説明は省略することにする。後述するように、敵キャラクタ204の攻撃がプレイヤキャラクタ202に当ったかどうかを判定する場合についても同様である。
続いて、ステップS33では、プレイヤキャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ204に当ったかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ204に当らなければ、そのままステップS29に戻る。一方、ステップS33で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ204に当れば、ステップS35で、敵キャラクタ204の生命力HPを低減する。ここでは、CPU50は、プレイヤキャラクタ202の攻撃力から敵キャラクタ204の防御力を減算した値を、敵キャラクタ204の生命力HPから減算する。ただし、プレイヤキャラクタ202の攻撃力が敵キャラクタ204の防御力を下回る場合には、敵キャラクタ204の生命力HPは減算されないし、加算されることもない。後述するように、敵キャラクタ204の攻撃がプレイヤキャラクタ202に当った場合についても同様である。
続くステップS37では、敵キャラクタ204の生命力HPが0以下であるかどうかを判断する。ステップS37で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ204の生命力HPが0よりも大きければ、そのままステップS29に戻る。一方、ステップS37で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ204の生命力HPが0以下であれば、敵キャラクタ204の攻撃に成功したと判定して、ステップS39で、当該敵キャラクタ204を消滅させ、ステップS41で、コインを獲得する。ただし、ステップS41では、敵キャラクタ204の種類と難易度とに応じて決定された枚数のコインを獲得することができる。具体的には、今回獲得したコインの枚数が所持コイン数に累積的に加算される。つまり、所持コイン数データ524eが更新される。
続いて、ステップS43で、経験値を獲得する。この経験値もまた、敵キャラクタ204の種類と難易度とに応じて決定される。したがって、今回獲得した経験値の値がそれまでに取得した経験値に累積的に加算される。つまり、プレイヤデータ524dに含まれる経験値データが更新される。図10に示すように、次のステップS45では、経験値が最大値以上であるかどうかを判断する。ただし、経験値の最大値は、プレイヤキャラクタ202の現在のレベルにおける経験値の最大値であり、レベル毎に予め決定されている。
ステップS45で“NO”であれば、つまり経験値が最大値以上でなければ、そのままステップS51に進む。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり経験値が最大値以上であれば、ステップS47で、レベルを1つ上昇させ、ステップS49で、プレイヤキャラクタ202の能力値を上昇させて、ステップS51に進む。つまり、ステップS47およびS49で、プレイヤデータ524dに含まれるレベルデータおよび能力値データが更新される。
なお、能力値の詳細については説明していないが、たとえば、ステップS49では、能力値の各要素が所定段階上昇される。
そして、ステップS51では、プレイヤキャラクタ202がレア宝箱の配置位置に到達したか否かが判断される。より具体的には、プレイヤキャラクタ202の仮想空間内の位置データ(現在位置)とレア宝箱の仮想空間内の位置データ(配置位置)とを比較し、それらが所定距離以内であるかどうかが判定される。ステップS51で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202がレア宝箱の配置位置に到達していなれければ、そのままステップS53に進む。
一方、ステップS51で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202がレア宝箱の配置位置に到達すれば、図11に示すように、ステップS61で、難易度に応じて、レアアイテムの出現確率を設定する。より具体的には、難易度が初期値「2」よりも高いときには、レアアイテムの出現確率が標準値より高く設定される。次に、ステップS63で、ランダム値とステップS61で設定された出現確率とを用いて、レアアイテムを出現させるかどうかを決定する。
そして、ステップS65で、レアアイテムかどうかを判断する。ステップS65で“YES”であれば、つまりレアアイテムであれば、ステップS67で、レアアイテムを所持アイテムに追加して、図10に示したステップS53に進む。具体的には、ステップS67では、アイテムデータ524hで定義されるアイテムのうち、現在プレイ中のステージに登場することが定義されているレアアイテム(レアアイテムフラグがオンのもの)の中からランダムで選択された1つレアアイテムが所持アイテムとして追加される。つまり、所持アイテムデータ524fが更新される。
一方、ステップS65で“NO”であれば、つまりレアアイテムでなければ、ステップS69で、非レアアイテムを所持アイテムに追加して、ステップS53に進む。具体的には、ステップS69では、アイテムデータ524gで定義されるアイテムのうち、現在プレイ中のステージに登場することが定義されている非レアアイテム(レアアイテムフラグがオフのもの)の中からランダムで選択された1つの非レアアイテムが所持アイテムとして追加される。つまり、所持アイテムデータ524fが更新される。
図10に戻って、ステップS53では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、全てのステージをクリアしたかどうかを判断するのである。ステップS53で“YES”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップS55で、ゲームクリア処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。たとえば、ステップS55では、CPU50は、ゲームクリアした旨のメッセージを表示したり、ゲームクリアしたことを表現する効果音ないし音楽を出力したり、エンドロールを表示したりする。
一方、ステップS53で“NO”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップS57で、ステージクリアかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、ステージの目標を達成したかどうかを判断するのである。ステップS57で“NO”であれば、つまりステージクリアでなければ、図9に示したステップS27に戻る。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップS59で、次のステージに進み、ステップS27に戻る。このとき、ステージが進んだことによって、難易度が変化(高く)される。
図12に示すように、ステップS71では、敵キャラクタ204の攻撃が有るかどうかを判断する。つまり、CPU50は、敵キャラクタ204にプレイヤキャラクタ202を攻撃させたかどうかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ204の攻撃が無ければ、そのままステップS29に戻る。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ204の攻撃が有れば、ステップS73で、当り判定処理を実行する。次のステップS75では、敵キャラクタ204の攻撃がプレイヤキャラクタ202に当ったかどうかを判断する。
ステップS75で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ204の攻撃がプレイヤキャラクタ202に当らなければ、ステップS29に戻る。一方、ステップS75で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ204の攻撃がプレイヤキャラクタ202に当れば、ステップS77で、プレイヤキャラクタ202の生命力HPを低減して、ステップS79で、プレイヤキャラクタ202の生命力HPが0以下であるかどうかを判断する。
ステップS79で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の生命力HPが0よりも大きければ、そのままステップS29に戻る。一方、ステップS79で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の生命力HPが0以下であれば、ステップS81で、プレイヤキャラクタ202を消滅させ、ステップS83で、ゲームオーバ処理を実行する。ここでは、CPU50は、ゲームオーバになった旨のメッセージを表示するとともに、ゲームオーバになったことを表現する効果音ないし音楽を出力する。そして、ステップS85で、コンティニューするか否かの確認画面を第2LCD18に表示する。
続いて、図13に示すステップS87では、コンティニューが選択されたかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまりコンティニューが選択されなければ、ゲームを終了すると判断して、ゲーム全体処理を終了する。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまりコンティニューが選択されれば、ステップS89で、難易度が2(初期値)以下であるかどうかを判断する。
ステップS89で“YES”であれば、つまり難易度が2以下であれば、そのまま図8のステップS3に戻る。一方、ステップS89で“NO”であれば、つまり難易度が3以上であれば、ステップS91で、難易度を2に設定して、つまり難易度を初期値に戻して、ステップS3に戻る。
この実施例によれば、仮想ゲームにおいて敵キャラクタを倒すことにより獲得したコインを用いて、仮想ゲームの難易度を上昇させるので、新規な難易度設定(変更)機能を有する仮想ゲームを提供することができる。
また、この実施例によれば、難易度を上昇させるためには、ゲームで成功してコイン(ポイント)を貯めることが必要であり、そのポイントを自らの意思で消費してあえて難易度を上げることになるので、難易度を上昇させること自体がステータスとなり、上級者に満足感を与えることができる。
さらに、この実施例によれば、難易度を上げるか否かの選択をプレイヤが任意に行うことができるので、初級者にとっては間口の広い仮想ゲームであり、初級者がこの仮想ゲームを楽しむこともできる。したがって、初級者から上級者まで広く仮想ゲームのプレイを楽しむことができる。このため、仮想ゲームをプレイするユーザ層が広くなり、また、ゲームをプレイする世代が広がる。そして、仮想ゲームに関する話題を通した幅広いユーザ間(世代間)のコミュニケーションにも寄与することができる。
また、この実施例によれば、難易度を上昇すると、敵キャラクタを倒した場合に獲得できるコインの枚数が増加したり、レアアイテムを獲得できる可能性を高めたりするため、難易度の高い仮想ゲームに挑戦する意欲を、プレイヤに引き起こすことができる。したがって、仮想ゲームの面白さや仮想ゲームへの興味を増大させることができる。ただし、このようなゲーム要素の変化は単なる例示であり、限定されるべきでない。たとえば、難易度を高くすることにより、新しい面やマップが出現したり、新しいキャラクタ(敵キャラクタ)が登場したり、難易度が初期値以下では使用できなかったアイテムが使用可能になったりするようにしてもよい。つまり、新しいゲーム要素を追加(登場)させたり、ゲーム要素の使用の可否を変化させたりするようにしてもよいのである。
さらに、この実施例では、仮想ゲームの難易度を下降させることもできるため、たとえば、上級者がプレイすることにより獲得したコインを用いて、初級者が難易度を下降させて、同じ仮想ゲームをプレイして楽しむことができる。つまり、上級者と初級者とが一緒に仮想ゲームを楽しむことができる。
なお、この実施例では、敵キャラクタを倒したことにより、攻撃(ゲーム)を成功したと判定して、コインを獲得するようにしたが、これに限定される必要はない。敵キャラクタに攻撃が当った場合に、攻撃(ゲーム)を成功したと判定して、その都度コインを獲得するようにしてもよい。また、コインに代えて、ポイントやアイテムを獲得するようにしてもよい。かかる場合には、ポイントやアイテムを使用して、難易度を上昇させたり下降させたりするようにすればよい。
また、この実施例では、難易度を初期値「2」から上昇させるようにしたが、現在の難易度を基準としてそこから上昇させたり下降させたりできるようにしてもよい。
さらに、この実施例では、コンティニューが選択された場合に、ゲームオーバになった直前の仮想ゲームにおいて難易度が初期値以下に設定されていた場合には、その難易度を維持するようにしたが、難易度を下降させるようにしてもよい。ただし、難易度が0よりも小さくされることはない。
さらにまた、難易度が一定以上でないと進入できないエリア(ステージ内の小エリア)があってもよい。このエリア内に貴重なアイテムなどを配置しておけば、難易度を上げるモチベーションとなる。また、難易度が一定以上でないと選択できないステージがあってもよい。
また、難易度を一定以上にしてステージをクリアすると、予め決められたコインが得られるようにしてもよい。
さらに、各ステージにクリア情報を記録し、当該クリア情報にそのステージをクリアした最高難易度の情報を記録してもよい。そして、ステージの選択時にその情報を明示することで、プレイヤのモチベーションを高めるようにしてもよい。
さらにまた、この実施例では、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、PDA、ゲーム機能を有する携帯電話機のような他の電子機器を用いることも可能である。
また、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは、1つでもよく、無くてもよい。また、タッチパネルを2つのLCD上に設けてもよい。
10 …ゲーム装置
12,14 …ハウジング
16,18 …LCD
20 …操作ボタン
22 …タッチパネル
24 …タッチペン
26,28 …メモリカード
32,34 …カメラ
50 …CPU
52 …メインメモリ
54 …メモリ制御回路
56 …保存用データメモリ
58 …プリセットデータ用メモリ
60,62 …メモリカードI/F
64 …無線通信モジュール
66 …ローカル通信モジュール
68 …RTC
70 …電源回路
72 …I/F回路
74,76 …GPU
78,80 …VRAM
82 …LCDコントローラ
84 …マイク

Claims (15)

  1. ゲーム装置のプロセッサを、
    プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
    前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
    ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
    前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させ、または、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
    前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
    前記再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第1難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および
    前記難易度下降受付手段によって前記ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を下降させる第2難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
    前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
    前記再プレイ受付手段によって前記ゲームを再度プレイすることのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって難易度が上昇された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を下降させ、前記第2難易度下降手段によって難易度が下降された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を変更させない難易度調整手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記ポイント記憶手段は、前記ゲームの難易度が高くなるにつれて、付与するポイントの値を大きくする、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、および
    敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として前記プロセッサをさらに機能させ、
    前記成功判定手段は、前記プレイヤ制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行い、
    前記ポイント記憶手段は、前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に前記記憶手段に記憶する、請求項1記載のゲームプログラム。
  8. 前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを前記記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、
    前記記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、および
    前記レベル上昇手段によって前記プレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記難易度上昇手段は、前記レベルが高くなるにつれて、減算するポイントを大きくする、請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 前記難易度上昇受付手段は、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、
    前記難易度上昇手段は、前記難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、当該ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更する、請求項1記載のゲームプログラム。
  11. 前記難易度上昇受付手段は、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、
    前記難易度上昇手段は、前記難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、当該ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更し、
    前記プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、請求項8記載のゲームプログラム。
  12. 前記難易度上昇手段は、前記敵キャラクタの属性および出現頻度の少なくとも一方を変更する、請求項7記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けるゲーム要素獲得受付手段、および
    前記ゲーム要素獲得受付手段によってゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段によって記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームにおいて、当該ゲーム要素を使用可能に設定するゲーム要素使用設定手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項2記載のゲームプログラム。
  14. プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
    前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
    ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
    前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲーム装置。
  15. 情報処理装置のゲーム制御方法であって、
    (a)プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行い、
    (b)前記ステップ(a)によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶し、
    (c)ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付け、そして
    (d)前記ステップ(c)によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる、ゲーム制御方法。
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