JP2015119947A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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幸人 林
喜人 茂木
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Abstract

【課題】プレイヤの所有する物品を好適にゲームに反映させつつ、プレイヤの興趣を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、物品を載置可能なパネル上に載置された1以上の物品に対応する1以上のキャラクタに基づく部位を有する、ゲームにおいて操作される1体のキャラクタを形成する工程と、該形成されたキャラクタ、あるいはパネル上のいずれかの位置に載置された物品に対応するキャラクタを、ゲームにおいて操作されるキャラクタとして登録する工程とを有するゲームを実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に載置した物品に対応するキャラクタを使用するゲームに関する。
従来、カード等の物品をテーブル状の装置に載置することでゲームを行うゲーム装置がある。特許文献1には、載置された複数のカードの位置の相対位置関係に応じて画面中に表示されるキャラクタの形状を制御するゲームを実行するカードゲーム装置が開示されている。
特開2009−148497号公報
しかしながら、特許文献1のようなカードゲーム装置は、プレイヤはキャラクタの制御のために複数のカードを操作しなければならないため、複数のキャラクタを同時に使用するゲームには向いていなかった。
また、近年では載置した物品により操作を行うゲームでは、ゲームだけでなく物品の各々が異なるキャラクタをモチーフとしている等、物品各々がプレイヤにとって価値を有する存在となってきている。従って、特許文献1のようなカードゲーム装置のように物品に関係のないキャラクタの単なる形状変化のインタフェースとして物品を使用することは、プレイヤの物品に対する価値観とゲームとを乖離させ、プレイヤの興趣を削ぐ可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤの所有する物品を好適にゲームに反映させつつ、プレイヤの興趣を向上させるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対応するキャラクタのカスタマイズが可能な種別である第1の物品と、該キャラクタに装備として装着させることが可能な種別である第2の物品とを載置可能なパネルと、パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された第1の物品及び第2の物品を識別し、該物品に対応するキャラクタを特定する特定手段と、第1の物品に対応するキャラクタ及び第2の物品に対応するキャラクタを操作しながら進行するゲームを実行する実行手段と、パネル上の所定の位置に載置された1以上の第2の物品について特定手段により特定された1以上のキャラクタに基づく部位を有する、ゲームにおいて操作される第1の物品に対応する1体のキャラクタを、1以上の第2の物品に対応するキャラクタを該1体のキャラクタに装備として装着させることで形成する形成手段と、パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された1以上の第2の物品について特定手段により特定されたキャラクタ、及び形成手段により形成された1体のキャラクタを、ゲームにおいて同時に操作可能なキャラクタとして登録する登録手段と、を有することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、プレイヤの所有する物品を好適にゲームに反映させつつ、プレイヤの興趣を向上させることが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の載置パネル104に設けられた載置枠を説明するための図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において実行されるゲームのキャラクタ登録処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るキャラクタ登録処理においてキャラクタ登録受付期間に表示される画面例を示した図 本発明の実施形態に係るキャラクタ登録処理においてキャラクタのカスタマイズ中に表示される画面例を示した図 本発明の実施形態に係るキャラクタのカスタマイズにおいて、各部位に装着される際のキャラクタの変形態様を例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において実行されるゲームのバトル処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るバトル処理において陣形構成時に表示される画面例を示した図 本発明の実施形態に係るバトル処理におけるタイミングゲームに係る画面例を示した図 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、パネル上に載置された物品に対応するキャラクタを操作しながら進行するゲームを実行し、内蔵の表示装置にゲーム画面を表示するゲーム装置に、本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は、パネル上に載置された物品に対応するキャラクタを操作しながら進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100を例示した外観図である。
図1に示されるように、ゲーム装置100には載置パネル104が設けられている。プレイヤは載置パネル104上のいずれかの位置に所有するカードを載置することで、該カードに対応するキャラクタをゲームにおいて操作するキャラクタとして登録することができる。またプレイヤは、該カードを載置パネル104上で移動することにより、対応するキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。本実施形態ではプレイヤはカードを用いて操作するキャラクタの登録及びキャラクタの操作を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばキャラクタの登録は、カードに限らず、対応するキャラクタを識別することが可能な記録部を有する玩具やフィギュア等の物品であってもよい。また例えばキャラクタの操作は、登録に用いたカードを用いて対応するキャラクタを操作する方法に限らず、カードはキャラクタの登録等にのみ使用し、操作は所定のボタン等のユーザインタフェースによって行われる構成であってもよい。
〈ゲーム装置100の機能構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。
CPU101は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。RAM103は、揮発性メモリである。RAM103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
載置パネル104は、上述したように本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームで使用するキャラクタに対応するカードを載置する部材である。載置パネル104は、アクリル等の透過素材の平板に対して、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームにおいてカードを載置する位置の指標となる、図3(a)に示されるような3行3列からなるマス目状の載置枠300が描かれた透過性のシートが貼付されて構成される。
撮像部105は、ゲーム装置100の筐体内に、載置パネル104の裏面(カードが載置される面の裏側)全体を撮像範囲に含むように設けられた赤外線カメラ等の撮像装置である。本実施形態のゲームにおいて使用されるカードは、例えば赤外光反射素材で構成されたマーカを内部に有しており、撮像部105は撮影によって載置パネル104上に配置されたカードのマーカを捉えた画像を出力することができる。
載置位置検出部106は、撮像部105により撮影された画像に基づいて、載置パネル104上に載置されたカードの位置を検出する。具体的には載置位置検出部106は、画像内に含まれる特定の特徴パターンを有するマーカを検出し、例えばマーカの中央位置を載置パネル104上の座標に変換してCPU101に出力する。またカード認識部107は、撮像部105により撮影された画像から載置位置検出部106により特定された位置に存在するマーカパターンを識別することで、載置パネル104上に載置されている該マーカを有するカードに対応するキャラクタを特定する。キャラクタの特定は、後述するキャラクタDB108に登録されているゲームで使用可能なキャラクタの各々に関連付けられたマーカ情報1102のうちから、マーカパターンあるいは該マーカパターンに対して所定の演算処理を適用することにより得られる情報と合致する情報を特定することにより行われる。
本実施形態では撮像部105、載置位置検出部106、及びカード認識部107を用いることにより、画像認識によって載置パネル104上に載置されたカードの位置検出及び認識を行うものとして説明するが、その方法がこれらの態様に限られないことは容易に理解されよう。例えば画像認識を用いず、載置パネル104上に載置された物品の記録部として設けられたICチップとの通信によりカード認識及び位置検出を行う構成であってもよい。
キャラクタDB108は、本実施形態のゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図11(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図11(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID1101に関連付けて、載置されたカードを特定するための上述のマーカ情報1102、該キャラクタに定められた種別やゲーム内での攻撃タイプ等の属性情報1103、該キャラクタをゲーム画面に表示する際に使用するグラフィックスデータ(描画用オブジェクト)を特定するグラフィックス情報1104、予め定められた体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータや特殊効果等の情報を示すパラメータ情報1105が各キャラクタについて管理されている。
陣形DB109は、本実施形態のゲームにおいて行われるバトルシーンで選択可能な、特殊効果を発動する操作キャラクタの配置(陣形)を定めた情報を管理するデータベースである。1つの陣形について管理されるデータは、例えば図11(b)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図11(b)の例では、陣形を識別する情報である陣形ID1131に関連付けて、該陣形におけるキャラクタの配置を示す陣形構成情報1132、及び該陣形により発動する特殊効果と陣形について得られる得点を示す陣形効果情報1133が各陣形について管理されている。
描画部110は、例えばGPUである。描画部110は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部110は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して不図示の展開メモリに展開し、適当な演算処理を実行して描画を行う。このとき描画部110は、ゲーム画面にキャラクタの描画を行う場合、該キャラクタのキャラクタID1101に関連付けられたグラフィックス情報1104を参照して描画用オブジェクトの取得を行う。
表示部111は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部111には、描画部110により描画されたゲーム画面が表示される。
操作入力部112は、図1に示されるようなボタンを含む、ゲーム装置100が有する各種のユーザインタフェースである。操作入力部112は、各種ユーザインタフェースに対してなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号をCPU101に出力する。本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材であるボタンと、載置パネル104上に載置されたカードの位置をゲームの操作入力インタフェースとして使用するものとして説明するが、例えば表示部111の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
《キャラクタ登録処理》
次に、上述のような構成を有する本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を登録するキャラクタ登録処理について、図4のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。本キャラクタ登録処理は、例えばゲーム装置100にゲーム開始の対価が支払われたことに応じて開始されるものとして説明する。
まず、CPU101は、S401乃至S405の処理で、ゲームに使用するキャラクタの登録を受け付ける。
本実施形態のゲームでは、プレイヤはゲームに使用するキャラクタ(ファイター)を5体まで登録することができる。登録は、上述したように載置パネル104上のいずれかの位置にプレイヤが所有するカードを載置することにより行われ、該カードに対応するキャラクタがゲームにおける操作対象のキャラクタとして登録される。プレイヤは操作パネル104上の予め決められた位置ではなく、いずれかの位置にカードを載置するだけでよいので容易に登録作業を行うことができる。
S401で、CPU101は、載置パネル104上のいずれかの位置にカードを載置することでキャラクタの登録が行える旨を通知する、図5(a)のような画面500を描画部110に生成させて表示部111に表示させ、キャラクタの登録受付を開始する。またCPU101は、キャラクタ登録受付期間に係る経過時間の計測を開始する。さらにCPU101は、撮像部105を駆動させ、載置パネル104(裏面)を所定の時間間隔で撮影させ、撮影画像の順次出力を開始させる。また載置位置検出部106及びカード認識部107はCPU101の制御の下、撮影画像についてカードの位置検出及びカード認識の処理を行わせる。
S402で、CPU101は、載置パネル104上に本実施形態のゲームに係るカードが新たに載置されたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、撮像部105により出力された撮影画像について、載置位置検出部106が新たなカードの位置を検出したか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は、載置パネル104上にカードが載置されたと判断した場合は処理をS403に移し、載置されていないと判断した場合は処理をS405に移す。
S403で、CPU101は、新たに載置されたカードに対応するキャラクタを使用キャラクタとして登録する。具体的にはCPU101は、載置位置検出部106により新たに位置が検出されたカードについてカード認識部107により認識されたキャラクタIDの情報を、例えばRAM103に記憶されている使用キャラクタテーブルに追加する。このとき、CPU101は、キャラクタIDに関連付けられている基本パラメータ1121も取得し、キャラクタIDに関連付けた状態で使用キャラクタテーブルに追加する。また、載置パネル104上から取り除かれたカードがあった場合は、CPU101は使用キャラクタテーブルから該カードに対応するキャラクタID及びそれに関連付けられた情報を削除するものとする。
S404で、CPU101は、現在載置パネル104上に載置されているカードの位置と対応する位置にカード及びキャラクタを配置した画面を描画部110に描画させて表示部111の表示を更新させる。本実施形態では図5(a)に示されるように、画面には載置パネル104を模した描画用オブジェクトが含まれる。描画部110は、該オブジェクト上の実際のカードの載置位置と対応する位置に、各カードに対応するキャラクタのグラフィックス情報1104のうちの基本グラフィックス1111により特定される描画用オブジェクトを配置して描画を行うことで画面500を生成する。画面500には、この他、キャラクタ登録受付期間の残り秒数を示す表示501、及び現在登録されているキャラクタ以外に登録可能なキャラクタ数(カード数)を通知する表示502が含まれる。また、現在登録されているキャラクタ数が最大数である5に到達している場合は、描画部110は図5(b)に示されるような登録確定を確認する表示511を含む画面510を生成する。
S405で、CPU101は、キャラクタ登録の終了条件が満たされたか否かを判断する。キャラクタ登録の終了条件は、登録終了の決定に該当する操作入力がなされたこと、あるいはキャラクタ登録受付期間が終了した、即ちS401において計測開始した経過時間が予め定められた登録受付期間に達したことのいずれかであるものとする。CPU101は、キャラクタ登録の終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS406に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS402に戻す。
次に、CPU101は、S406乃至S412で、使用キャラクタのうちの1体のキャラクタを、他のキャラクタを使用してカスタマイズする処理を行う。
本実施形態のゲームで使用されるカードには、対応するキャラクタのカスタマイズが可能な種別であるアバターカードと、アバターカードに対応するキャラクタに装備として装着させることが可能な種別であるサブカードとが設けられている。いずれのカードもゲーム中は1体のキャラクタ(ファイター)として使用可能であるが、本実施形態のゲームでは使用キャラクタのうち、アバターカードに対応する1体のキャラクタ(カスタマイズキャラクタ)のみをプレイヤはカスタマイズすることができる。本実施形態のゲームでは、カスタマイズキャラクタ(主キャラクタ)の胴部、脚部、左腕部、及び右腕部の4箇所に、他の使用キャラクタ(副キャラクタ)を対応する形状に変形させて装着することができる。
S406で、CPU101は、使用キャラクタの中にアバターカードに対応するキャラクタが含まれるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、キャラクタDB108から使用キャラクタテーブルに含まれる各キャラクタIDに関連付けられた属性情報1103を参照することで、該キャラクタがアバターカードに対応するキャラクタであるかの判断を行う。CPU101は、使用キャラクタの中にアバターカードに対応するキャラクタが含まれると判断した場合は処理をS407に移し、含まれないと判断した場合は本キャラクタ登録処理を完了する。
S407で、CPU101は、載置パネル104上に載置されているカードを、パネル上のプレイヤ寄り(手前側)の領域に移動させることを促す、図6(a)のような画面600を描画部110に生成させて表示部111に表示させる。図6(a)の例では、図5(a)と同様に、載置パネル104を模した描画用オブジェクトと、パネル上のカードの載置位置と対応する位置にキャラクタの描画用オブジェクトを配置した画面を示しており、カードの移動先である領域601が示されている。該画面600は、描画部110によりカードの移動を反映して順次画面の内容が更新されるため、プレイヤが直感的に必要な操作を理解しやすい構成となっている。CPU101は、載置位置検出部106により検出された各カードの載置位置の情報に基づいて、載置パネル104上の全てのカードがプレイヤ寄り(手前側)の領域に移動されたと判断すると、処理をS408に移す。このように、載置パネル104上の全てのカードを載置パネル104の端部に対応する領域に移動させることで、キャラクタをカスタマイズする際のカード操作の領域を確保することができる。
S408で、CPU101は、使用キャラクタの中に含まれるアバターカードに対応するキャラクタのうち、1体のキャラクタをカスタマイズキャラクタ(主キャラクタ)として設定する。本実施形態のゲームでは、使用キャラクタの中にアバターカードに対応するキャラクタが複数含まれる場合に、1体のキャラクタのみをカスタマイズキャラクタとし、それ以外のアバターカードに対応するキャラクタは、サブカードに対応するキャラクタと同様、カスタマイズキャラクタに装着可能なキャラクタ(副キャラクタ)として取り扱う。即ち、プレイヤはカスタマイズキャラクタのいずれかの部位に対して、アバターカードに対応するキャラクタを対応する形状に変形させて装着することもできる。アバターカードに対応するキャラクタが複数含まれる場合のカスタマイズキャラクタの決定方法は、例えばプレイヤに選択させる方法や、最先に載置パネル104上に載置されたアバターカードに対応するキャラクタを選択する方法等、いずれの方法により決定されてよい。
S409で、CPU101は、載置パネル104上の所定の位置にカスタマイズキャラクタ以外の使用キャラクタに対応するカードを載置することでカスタマイズキャラクタの装備を変更することが可能である旨を通知する画面を描画部110に描画させて表示部111に表示させ、キャラクタのカスタマイズを開始する。該画面は、例えば図6(b)の画面610のようであってよく、カスタマイズキャラクタ以外の使用キャラクタ611a乃至dと、該キャラクタに対応するカードを載置する、装備の各部位に対応する領域612乃至615を示している。装備の各部位に対応する領域612乃至615は、載置パネル104上の対応する領域(装備載置領域)を通知するものであるが、例えばゲーム装置100が載置パネル104に対して背面投影方式で像を投影可能な構成である場合は、図3(b)に示されるように載置枠の該装備載置領域を明示する矩形画像311乃至314を投影することで、画面と載置パネル104との対応関係を明示してもよい。本実施形態では領域612乃至615は、その位置関係がキャラクタの対応する部位の位置関係となるように設けられており、領域612が右腕部、領域613が胴部、領域614が左腕部、領域615が脚部に対応している。また画面610には、カスタマイズキャラクタのキャラクタIDに関連付けられた基本グラフィックス1111により特定された描画用オブジェクトを用いて描画されたキャラクタ画像616が含まれている。また本ステップでCPU101は、カスタマイズ期間に係る経過時間の計測を開始する。
S410で、CPU101は、載置パネル104上のいずれかの装備載置領域に載置されているカードが変更されたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、いずれかの装備載置領域に新たにカードが載置された、あるいは既に載置されていたカードが別のカードに変更されたかを判断する。CPU101は、いずれかの装備載置領域に載置されているカードが変更されたと判断した場合は処理をS411に移し、変更されていないと判断した場合は処理をS412に移す。
S411で、CPU101は、現在の装備載置領域に配置されているカードに対応するキャラクタを装着したキャラクタ画像を含めて更新した画面を描画部110に生成させて表示部111に表示させる。具体的にはCPU101は、装備載置領域に載置されているカードに対応する使用キャラクタを特定し、描画部110は、特定されたキャラクタIDに関連付けられたグラフィックス情報1104に基づいて各領域に対応する部位の描画用オブジェクトを読み出して展開メモリに展開する。例えば、図6(c)に示される画面620では、右腕部に対応する領域612に図6(b)の使用キャラクタ611cが、胴部に対応する領域613に使用キャラクタ611aが、脚部に対応する領域614に使用キャラクタ611dが配置された状態を示している。このとき、描画部110は、使用キャラクタ611cのキャラクタIDに関連付けられた右腕部グラフィックス1115により特定される描画用オブジェクトを読み出して展開する。同様に描画部110は、使用キャラクタ611aのキャラクタIDに関連付けられた胴部グラフィックス1112、使用キャラクタ611dのキャラクタIDに関連付けられた脚部グラフィックス1113によりそれぞれ特定される描画用オブジェクトを読み出して展開する。描画部110は、このように読み出された各部位の描画用オブジェクトと、カスタマイズキャラクタのキャラクタIDに関連付けられた表示部111により特定された描画用オブジェクトとを用いて、新たなキャラクタ画像621を描画する。
本実施形態のゲームにおいて、サブカードに対応するキャラクタは、該サブカードが載置された装備載置領域に応じて異なる形状となってカスタマイズキャラクタに装着される。具体的にはカスタマイズがなされていない状態のカスタマイズキャラクタのキャラクタ画像が図7(a)のようであったとすると、1体のサブカードに対応するキャラクタは該サブカードが載置された装備載置領域に応じて以下のようにその形状を異ならせて装着される。サブカードが胴部に対応する装備載置領域に載置された場合、該カードに対応するキャラクタは図7(b)のように形状が胴部のパーツに変形されてカスタマイズキャラクタに装着される。またサブカードが右腕部に対応する装備載置領域に載置された場合、該カードに対応するキャラクタは図7(c)のように形状が右腕部のパーツに変形されてカスタマイズキャラクタに装着される。またボーンカードが左腕部に対応する装備載置領域に載置された場合、該カードに対応するキャラクタは図7(d)のように形状が左腕部のパーツに変形されてカスタマイズキャラクタに装着される。そしてサブカードが脚部に対応する装備載置領域に載置された場合、該カードに対応するキャラクタは図7(e)のように形状が脚部のパーツに変形されてカスタマイズキャラクタに装着される。
本実施形態ではサブカードに対応するキャラクタがカスタマイズキャラクタの装備となって装着される際には、部位に応じた形状に変形されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、サブカードに対応するキャラクタがカスタマイズキャラクタと同様の形状のキャラクタである場合は、カスタマイズキャラクタの対応する部位が、サブカードに対応するキャラクタの該当部位に置換されるものであってもよい。また例えば、カスタマイズキャラクタの対応する部位に、サブカードに対応するキャラクタの該当部位に装着されているオブジェクトが装着されるものであってもよい。
また本ステップで表示される画面には、図6(c)に示されるように各部位に装着されたキャラクタによってカスタマイズキャラクタに生じる効果も表示される。本実施形態のゲームでは、カスタマイズキャラクタに他の使用キャラクタを装着させることで、カスタマイズキャラクタの外観だけでなく、カスタマイズキャラクタの能力パラメータを、装着されたキャラクタに基づいて変更することができる。サブカードに対応するキャラクタの各々には、装着された際にカスタマイズキャラクタの能力パラメータを変更する値やカスタマイズキャラクタに使用可能とさせる特殊効果等の情報が装着された部位ごとに定められており、装備載置領域にカードが載置された際にはその内容が画面に表示される。これらの情報は、各キャラクタのキャラクタIDに関連付けられたパラメータ情報1105から取得できる。図6(c)の例では、画面620において右腕部、胴部、脚部に対応する領域612、613、615に配置された使用キャラクタ611c、a、dの各々に関連付けられた右腕部パラメータ1125、胴部パラメータ1122、脚部パラメータ1123から読み出された情報が、変更情報622及び付加効果623として表示されている。このように、プレイヤは使用キャラクタに対応するサブカードを装備載置領域に載置することで通知される能力パラメータの変更や効果等を確認しながら、カスタマイズを行うことができる。
S412で、CPU101は、カスタマイズの終了条件が満たされたか否かを判断する。カスタマイズの終了条件は、カスタマイズ終了の決定に該当する操作入力がなされたこと、あるいはカスタマイズ期間が終了した、即ちS409において計測開始した経過時間が予め定められたカスタマイズ期間に達したことのいずれかであるものとする。CPU101は、カスタマイズの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS413に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS410に戻す。
S413で、CPU101は、カスタマイズの終了時に装備載置領域に配置されていたカードに対応するキャラクタに応じて変更したカスタマイズキャラクタの能力パラメータを登録し、本キャラクタ登録処理を完了する。具体的にはCPU101は、各装備載置領域に配置されていたキャラクタのキャラクタIDに関連付けられたパラメータ情報1105からその部位に対応する情報を取得し、該情報に基づいて、使用キャラクタテーブルに含まれるカスタマイズキャラクタのキャラクタIDに関連付けられたパラメータ情報1105の情報を変更する。装備載置領域に配置されていたカードに対応するキャラクタのキャラクタIDの情報は、後述するバトルシーンに係るバトル処理におけるカスタマイズキャラクタの描画に使用するため、例えば部位に関連付けられて別途RAM103に記憶されるものとする。
このように、本実施形態のゲームではキャラクタ登録処理によって、プレイヤは載置パネル104上にカードを載置することでゲームに使用することができる。また1つのカスタマイズキャラクタに使用キャラクタを装着させて能力をカスタマイズすることができるため、使用キャラクタの各々に定められた効果等を把握しながら、ゲーム攻略の方針に応じてカスタマイズキャラクタを好適にカスタマイズすることができる。また、本実施形態ではカスタマイズキャラクタに使用キャラクタを装着可能な部位の数を胴部、脚部、右腕部、左腕部の4つとしたが、これに限られるものではない。装着可能な部位の数はいくつであってもよいし、本実施形態のようにカスタマイズキャラクタ以外の使用キャラクタが4体いるような場合は、少なくとも4箇所の部位が設けられる構成であってもよい。
《バトル処理》
本実施形態のゲームにおいて、バトルシーンは主に、プレイヤに載置パネル104上に載置されたカードを操作させるパートと、プレイヤにボタン操作を行わせるパートの二部構成、又はその繰り返しで進行する。
カード操作を行わせるパートでは、プレイヤは載置パネル104上でカードを載置枠のいずれかのマスに移動させることで陣形を構成する。本実施形態のゲームでは、陣形は図3(a)の載置枠300に装飾ラインで示されるように、載置枠300のいずれかの行、いずれかの列、あるいは対角線に並んだマスの全てに使用キャラクタに対応するカードが載置された際に効果を発動する陣形が構成されるものとする。本パートでは、プレイヤの使用キャラクタにより構成された陣形と、バトルの相手であるキャラクタ群により構成された陣形の各々を、その陣形により発動される効果に応じて取得される得点の大小を比較することで、後続のボタン操作を行わせるパートにおける攻守の役割が決定される。本実施形態のゲームでは、陣形により取得された得点が大きい方のキャラクタ群が後続のパートにおいて攻撃側となり、小さい方のキャラクタ群が守備側となる。
またボタン操作を行わせるパートでは、プレイヤは画面内に表示されるライン上を移動する指標が該ライン上の評価判定位置に到達するタイミングに併せて所定のボタンに対する操作入力を行うことで得点を加算していくゲーム(タイミングゲーム)を行う。このとき、得点の高かった方のキャラクタ群に割り当てられた役割のコマンドが成功したと判断され、コマンドに対応する効果が発動される。例えば、プレイヤの使用キャラクタ群が攻撃側となっている場合に、バトル相手のキャラクタ群よりもタイミングゲームにおける得点が高ければ、攻撃のコマンドが成功して相手の防御のコマンドが失敗したことになり、バトル相手のキャラクタ群にダメージを与えることができる。一方、バトル相手のキャラクタ群よりもタイミングゲームにおける得点が低ければ、プレイヤ側の攻撃のコマンドが失敗して相手の防御のコマンドが成功したことになり、バトル相手のキャラクタ群にダメージを与えることはできない。
以下、使用キャラクタを操作することにより進行する、本実施形態のゲームのバトルシーンに係るバトル処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。本バトル処理は、例えば上記のキャラクタ登録処理の完了後に開始されるものとして説明する。
S801で、CPU101は、載置パネル104上に載置されたカードを載置枠のいずれかのマス目に移動させることによって陣形構成に係る得点が得られる旨を通知する画面を描画部110に生成させて表示部111に表示させ、カード操作を行わせるパートを開始する。またCPU101は、陣形構成に係る操作受付期間に係る経過時間の経過を開始する。
S802、CPU101は、カードの移動により陣形が構成されたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、載置パネル104上のカード配置と同配置を示す陣形構成情報1132が陣形DB109に存在するか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は、陣形が構成されたと判断した場合は処理をS803に移し、構成されていないと判断した場合は処理をS804に移す。
S803で、CPU101は、構成された陣形を示す通知する画面を描画部110に生成させ、表示部111に表示させる。具体的にはCPU101は、図9に示されるような画面900の載置パネル104を模したフィールドにおいて、陣形を構成するキャラクタのカードが載置された載置枠のマスに対応する領域901乃至903の表示態様を異ならせるとともに、該陣形が構成されるラインを示すオブジェクト904を表示する画面を描画部110に生成させる。
S804で、CPU101は、カード操作を行わせるパートの終了条件が満たされたか否かを判断する。カード操作を行わせるパートの終了条件は、陣形決定に該当する操作入力がなされたこと、あるいは陣形構成に係る操作受付期間が終了した、即ちS801において計測開始した経過時間が予め定められた操作受付期間に達したことのいずれかであるものとする。CPU101は、カード操作を行わせるパートの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS805に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS802に戻す。
S805で、CPU101は、カード操作を行わせるパート終了時に構成されたキャラクタ配置に係る陣形による得点と、バトル相手のキャラクタ群について別処理により決定したキャラクタ配置に係る陣形による得点とを算出し、大小比較を行う。具体的にはCPU101は、それぞれの陣形による得点を、該陣形に関連付けられた陣形効果情報1133に基づいて算出する。そしてCPU101は、大小比較の結果、得点が高かったキャラクタ群に対して攻撃コマンドを実行する役割を、得点が低かったキャラクタ群に対して守備コマンドを実行する役割を割り当てる。
S806で、CPU101は、攻撃側のキャラクタ群が防御側のキャラクタ群への攻撃に係るモーションを行う動画像に係る画面を描画部110に生成させて表示部111に表示させる。
S807で、CPU101は、タイミングゲームを開始するか否かを判断する。タイミングゲームは、攻撃モーションの動画像の所定フレームに到達した場合、あるいは該動画像についてランダムに決定されたフレームに到達した場合に開始されるものとする。CPU101は、タイミングゲームを開始すると判断した場合は処理をS808に移し、開始しないと判断した場合はS806に戻す。このように、S806とS807の処理が繰り返されることで、表示部111には攻撃モーションの時間的に連続するフレームが順次表示され、プレイヤに対して攻撃モーションに係る動画像を提示することができる。
S808で、CPU101は、タイミングゲームに係る処理を実行する。該タイミングゲームに係る処理では、表示部111には図10に示されるようなプレイヤの操作入力のタイミングを示す指標1001と該指標の移動経路を示すライン1002とを含む画面1000が表示される。本ステップの処理では描画部110は、指標1001がライン1002を移動する様を提示するように順次更新した画面を生成する。図10の例では、画面1000の背景には攻撃モーションに係る動画像のフレームに係る画像1003が表示されているが、本実施形態のゲームではタイミングゲーム中は該画像の更新は行わない、即ち動画像を一時停止したように画面表示が行われる。これは、タイミングゲームでは操作入力のタイミングが評価対象となることによるものであり、プレイヤを該操作入力に集中させるために動画像のフレーム更新は停止される。
タイミングゲームにおける操作入力の評価は、ライン1002を移動してきた指標1001が、ライン1002上に設けられた評価判定位置1003にどれだけ近い位置にある際に所定のボタンに操作入力がなされたか否かにより判断される。判断の対象となる操作入力は、評価判定位置1003について予め定められた範囲内を指標1001が移動している間に所定のボタンになされたものである。
CPU101は、タイミングゲームにおいてなされた操作入力の評価に従って加点を行い、タイミングゲームが終了すると、処理をS809に移す。
S809で、CPU101は、タイミングゲーム終了時の攻撃側及び守備側各々の総得点を比較し、いずれのコマンドを成功させるかを決定する。そしてCPU101はS810で、成功させることを決定したコマンドに従って、キャラクタへのダメージを与える等の種々の処理を行う。また描画部110はCPU101の制御の下、該コマンドに従って、一時停止していた攻撃モーションの動画像の続きのフレームを生成して表示部111に表示させる。
S811で、CPU101は、バトル処理の終了条件を満たしたか否かを判断する。バトル処理の終了条件は、いずれかのキャラクタ群の全キャラクタの体力値が0となったこと、バトル処理の実行時間が所定の時間を超えたこと等、予め定められた条件であってよい。CPU101は、バトル処理の終了条件を満たしたと判断した場合は本バトル処理を完了し、満たしていないと判断した場合は処理をS801に戻す。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置では、プレイヤの所有する物品を好適にゲームに反映させつつ、プレイヤの興趣を向上させることができる。具体的にはゲーム装置は、物品を載置可能なパネル上に載置された1以上の物品に対応する1以上のキャラクタに基づく部位を有する、ゲームにおいて操作される1体のキャラクタを形成する工程と、該形成されたキャラクタ、あるいはパネル上のいずれかの位置に載置された物品に対応するキャラクタを、ゲームにおいて操作されるキャラクタとして登録する工程とを有するゲームを実行する。このようなゲームにより、プレイヤの所有する物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能とするだけでなく、1つのキャラクタに他の物品に対応するキャラクタに基づく部位を有するようにカスタマイズすることができるため、プレイヤの興趣をより向上させることができる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。

Claims (13)

  1. 対応するキャラクタのカスタマイズが可能な種別である第1の物品と、該キャラクタに装備として装着させることが可能な種別である第2の物品とを載置可能なパネルと、
    前記パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された前記第1の物品及び前記第2の物品を識別し、該物品に対応するキャラクタを特定する特定手段と、
    前記第1の物品に対応するキャラクタ及び前記第2の物品に対応するキャラクタを操作しながら進行するゲームを実行する実行手段と、
    前記パネル上の所定の位置に載置された1以上の前記第2の物品について前記特定手段により特定された1以上のキャラクタに基づく部位を有する、前記ゲームにおいて操作される前記第1の物品に対応する1体のキャラクタを、前記1以上の第2の物品に対応するキャラクタを該1体のキャラクタに装備として装着させることで形成する形成手段と、
    前記パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された前記1以上の第2の物品について前記特定手段により特定されたキャラクタ、及び前記形成手段により形成された前記1体のキャラクタを、前記ゲームにおいて同時に操作可能なキャラクタとして登録する登録手段と、を有する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記特定手段により前記第1の物品及び1以上の前記第2の物品に対応するキャラクタが特定された後、特定されたキャラクタに対応する前記パネル上に載置された前記1以上の第2の物品を前記所定の位置に載置可能である旨を通知する通知手段をさらに有し、
    前記形成手段は、前記通知手段による通知の後、前記所定の位置に載置された前記1以上の第2の物品に対応するキャラクタが装備として装着された前記1体のキャラクタを形成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記特定手段により前記第1の物品に対応するキャラクタが特定された後、特定された前記第1の物品に対応するキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを前記1体のキャラクタに設定する設定手段をさらに有し、
    前記通知手段は、前記特定手段により特定された前記第1の物品に対応するキャラクタのうちの前記設定手段により設定された前記1体のキャラクタ以外のキャラクタに対応する第1の物品を、前記第2の物品として前記所定の位置に載置可能である旨を通知する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記所定の位置に載置された前記1以上の第2の物品に対応するキャラクタは、前記1体のキャラクタに装備として装着される際に変形されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記所定の位置は、前記パネル上に少なくとも4箇所設けられることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記所定の位置は、前記1体のキャラクタの胴部、脚部、左腕部、右腕部に対応する4つの位置を含み、
    前記形成手段は、前記胴部、脚部、左腕部、右腕部に対応する4つの位置の各々に載置された前記第2の物品に対応するキャラクタに基づいて、前記1体のキャラクタの胴部、脚部、左腕部、右腕部の各々の部位を形成する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記実行手段は、前記1体のキャラクタの形成時に前記胴部、脚部、左腕部、右腕部に対応する4つの位置の各々に載置された前記第2の物品に対応するキャラクタに基づいて、該1体のキャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲームは、操作されるキャラクタによって所定の対象への攻撃を行うゲームであり、
    前記ゲーム装置は、前記ゲームに係るゲーム画面を描画して表示手段に表示させる出力手段をさらに有し、
    前記実行手段は、ゲーム画面において表示される所定のライン上を移動する指標が前記所定のライン上の評価判定位置と対応する範囲を移動している際になされた操作入力の評価に応じて、前記所定の対象への攻撃によりパラメータを変化させる攻撃手段を有する
    ことを特徴とする請求項1乃7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記出力手段は、前記ゲームの実行中、
    前記指標を描画しない場合に、前記表示手段に表示された場合に前記所定の対象への攻撃に係るモーションが再生されるように時間的に連続するゲーム画面を描画し、
    前記指標を描画する場合に、前記表示手段に表示された場合に前記所定の対象への攻撃に係るモーションが停止されるように時間的に連続するゲーム画面を描画する
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲームは、操作される複数のキャラクタに対応する前記第1の物品及び前記第2の物品を前記パネル上で移動させることにより、該複数のキャラクタによって陣形を構成することを含み、
    前記実行手段は、陣形が構成されたと判断した場合に、前記操作される複数のキャラクタのうち、該陣形の構成に寄与したキャラクタの能力パラメータを変化させる
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記パネル上には複数行複数列からなるマス目状の載置枠が構成され、
    前記実行手段は、前記載置枠のいずれかの行、いずれかの列、あるいは対角線に並んだマスの全てに前記操作される複数のキャラクタに対応する前記第1の物品及び前記第2の物品のいずれかが載置された場合に、陣形が構成されたと判断する
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 表示手段を接続可能なコンピュータを、請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  13. パネル上に載置された対応するキャラクタのカスタマイズが可能な種別である第1の物品と、該キャラクタに装備として装着させることが可能な種別である第2の物品とに対応するキャラクタを操作しながら進行するゲームのゲーム画面を表示する表示手段を有するゲーム装置であって、
    前記表示手段に表示される表示インタフェースにおいて、
    前記パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された前記第1の物品及び前記第2の物品に対応するキャラクタを表示する特定情報表示部と、
    前記パネル上の所定の位置に載置された1以上の前記第2の物品に対応するキャラクタに基づく部位を有し、前記ゲームにおいて操作される前記第1の物品に対応する1体のキャラクタであって、前記1以上の第2の物品に対応するキャラクタを該1体のキャラクタに装備として装着させることで形成された1体のキャラクタを表示する形成キャラクタ表示部と、
    前記パネル上の予め決められた位置ではなくいずれかの位置に載置された前記1以上の第2の物品に対応するキャラクタ、及び前記形成された1体のキャラクタを、前記ゲームにおいて同時に操作可能なキャラクタとして登録したことを表示する登録表示部と、を有する
    ことを特徴とするゲーム装置。
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