WO2020241232A1 - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents

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WO2020241232A1
WO2020241232A1 PCT/JP2020/018933 JP2020018933W WO2020241232A1 WO 2020241232 A1 WO2020241232 A1 WO 2020241232A1 JP 2020018933 W JP2020018933 W JP 2020018933W WO 2020241232 A1 WO2020241232 A1 WO 2020241232A1
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WO
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action
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executed
button
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PCT/JP2020/018933
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一利 関根
チェイス ラカス ロバート
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株式会社Cygames
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Publication date
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level

Definitions

  • the present invention relates to an information processing program, an information processing method, and a game device.
  • Patent Document 1 a fighting game in which a player character and a fighting character compete against each other is known.
  • the player can activate a special move by inputting a predetermined operation to the operation unit.
  • An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and a game device capable of improving the motivation to play a game.
  • the information processing program has an operation determination unit that determines an operation input from the operation unit, a case where it is determined that the first operation has been input, and a second operation that is different from the first operation.
  • the motion control unit that can cause the target object to execute the specific action
  • the case where the specific action is executed by the input of the first operation
  • the case where the second operation The computer functions as a state management unit that makes the degree of disadvantage or the degree of advantage after the end of the specific operation different depending on the case where the specific operation is executed by the input.
  • the operation control unit can execute a specific operation when it is determined that the first operation or the second operation has been input in the permitted state
  • the state management unit can execute the specific operation when the specific operation is executed. After changing the state from the permitted state to the restricted state and executing the specific operation by inputting the first operation, when the first change condition is satisfied in the restricted state and by inputting the second operation, the specific operation is performed. After execution, in the restricted state, if it is easier to satisfy than the first change condition, or if the second change condition that is satisfied earlier is satisfied, even if the state is changed from the restricted state to the permitted state. Good.
  • the state management unit changes the state to the permitted state on the assumption that the first change condition is satisfied when the first time elapses in the restricted state, and the second time shorter than the first time in the restricted state.
  • the state may be changed to the permitted state assuming that the second change condition is satisfied.
  • the first operation may be less than one or both of the number of operation units required to be operated and the total number of required operations as compared with the second operation.
  • the information processing program may further function the computer as a notification image display unit that displays a notification image that suggests or notifies the first operation among the first operation and the second operation.
  • the information processing method includes a step of determining an operation input from the operation unit, a second operation different from the first operation when it is determined that the first operation has been input, or a second operation.
  • a step that allows the target object to execute a specific action a specific action is executed by the input of the first operation, and a specific action is executed by the input of the second operation.
  • the game device has an operation determination unit that determines an operation input from the operation unit, and a second operation that is different from the first operation when it is determined that the first operation has been input.
  • the operation control unit that can make the target object execute the specific operation, the case where the specific operation is executed by the input of the first operation, and the case where the specific operation is executed by the input of the second operation are specified. It is provided with a state management unit that makes the degree of disadvantage or the degree of advantage after the end of the specific operation different depending on the case where the operation is executed.
  • the motivation to play a game can be improved.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device.
  • FIG. 3A is a diagram illustrating the content of the game.
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the broadcast image.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 5 is a first diagram illustrating an example of a simple operation and a normal operation.
  • FIG. 6 is a second diagram illustrating an example of a simple operation and a normal operation.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the time limit.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a memory configuration and a computer function in the game device.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation determination process.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of the specific operation control process.
  • FIG. 11 is a flowchart showing an example of the state management process.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S.
  • the information processing system S is a so-called client-server system including a game device 1, a server 2, and a communication network 3 having a communication base station 3a.
  • the game device 1 realizes a so-called fighting game.
  • the provided game may be a 3D fighting game.
  • an offline battle between a plurality of players offline battle
  • an online battle between players online battle
  • an offline battle between a player and a computer computer battle
  • two players can play against each other, but three or more players may play against each other.
  • Examples of the game device 1 include a dedicated game device for playing a game, a mobile phone such as a smartphone, a tablet device, a personal computer, and the like. In the present embodiment, a case where the game device 1 is composed of a dedicated game device will be described.
  • the game device 1 can be connected to the display 10 via a communication cable, and causes the display 10 to display the game screen.
  • the game device 1 can establish communication with the server 2 via the communication network 3.
  • the communication function is not essential.
  • the display 10 is provided separately from the game device 1 here, the game device 1 may include the display 10.
  • the server 2 is communicated with a plurality of game devices 1.
  • the server 2 accumulates various types of information for each player who plays the game. Further, the server 2 updates the accumulated information based on the operation input from the game device 1.
  • the communication base station 3a is connected to the communication network 3 and wirelessly transmits / receives information to / from the game device 1.
  • the communication network 3 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the game device 1 and the server 2.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device 1.
  • the game device 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 12, a memory 14, a bus 16, an input / output interface 18, a disk drive 20, a storage unit 22, a communication unit 24, and an input unit 26. Will be done.
  • CPU Central Processing Unit
  • the CPU 12 operates the program stored in the memory 14 and controls the progress of the game.
  • the memory 14 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data required for controlling the progress of the game.
  • the memory 14 is connected to the CPU 12 via the bus 16.
  • the input / output interface 18 is connected to the bus 16.
  • a disk drive 20, a storage unit 22, a communication unit 24, and an input unit 26 are connected to the input / output interface 18.
  • the disk drive 20 reads the storage medium in which the game program is stored.
  • the storage unit 22 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data.
  • the storage medium inserted in the disk drive 20 or the programs and data stored in the storage unit 22 are loaded into the memory 14 (RAM) by the CPU 12.
  • the communication unit 24 is wirelessly connected to the communication base station 3a and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 2 via the communication network 3.
  • a program or the like received from the server 2 can be stored in the memory 14 or the storage unit 22.
  • the input unit 26 is composed of, for example, an analog controller, a touch panel, buttons, a keyboard, a mouse, etc. to which the player's operation is input (accepts the operation). Further, the input unit 26 may be composed of an acceleration sensor that detects tilt or movement, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 26 includes a wide range of devices capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.
  • a controller 50 which will be described later, is provided as the input unit 26.
  • the input / output interface 18 is connected to the output unit 28 including the display 10 and the speaker.
  • the game device 1 will be described here as not including the output unit 28, the game device 1 may be configured to include the output unit 28.
  • Game content Next, the contents of the game provided by the game device 1 (information processing system S) of the present embodiment will be described with an example. As described above, the game device 1 can play offline battles, online battles, and computer battles, but here, the game contents will be described using offline battles.
  • FIG. 3A is a diagram for explaining the contents of the game.
  • a plurality of characters that can be selected by the player are provided.
  • the player first determines one of the characters as the operation target.
  • one of the two players will be referred to as a first player, and the other will be referred to as a second player.
  • the character to be operated by the first player is referred to as a player character Pa
  • the character to be operated by the second player is referred to as a player character Pb.
  • the player characters Pa and Pb are collectively referred to as a player character P (target object).
  • the case where the player character P operated by the player is pointed to by the player is referred to as the own character, and the character that is the opponent of the own character is referred to as the opponent character.
  • the battle game is started.
  • the player character Pa is displayed on the left side of the game screen 10a of the display 10, and the player character Pb is displayed on the right side of the game screen 10a.
  • the player character P performs various operations depending on the operation of the player.
  • the actions of the player character P include movement actions, attack actions, defense actions, special actions, and ability actions.
  • the movement operation includes, in addition to the left-right movement (walking) of the player character P, a change in the posture of the player character P such as an upward jump or a crouching operation.
  • the attack action is an action of attacking the opponent character
  • the defense action is an action of defending the attack from the opponent character.
  • a plurality of types of attack actions are provided, and the collision range, damage given to the opponent character, and the like are set for each type of attack action. Note that the attack action is set for each character, and some actions are common to a plurality of characters and some actions are unique to the character. If the opponent character is included in the collision range when the attack action is performed, the opponent character can be damaged (attack is hit). However, even if the opponent character is included in the collision range, damage may not be given (the attack does not hit) if the opponent character is performing a proper defensive action.
  • a physical strength value (HP) is set for the player character P.
  • the attack hits the health value of the opponent character decreases.
  • an HP display bar 30a for displaying the physical strength value of the player character Pa and an HP display bar 30b for displaying the physical strength value of the player character Pb are displayed.
  • the HP display bars 30a and 30b visually indicate the ratio of the current physical strength value (remaining physical strength value) to the maximum value of the physical strength value. At the start of the battle game, the physical strength value is the maximum value.
  • the black-painted portion corresponds to the remaining physical strength value, and as the physical strength value decreases, the black-painted portion decreases.
  • the special action is an action to advance the battle game in an advantageous manner.
  • a special attack action that can give a large amount of damage to the opponent character as compared with the above-mentioned attack action is provided.
  • This special attack action is set for each character, and it takes a long time to complete the action as compared with the normal attack action. That is, in the special attack action, a dynamic animation display is performed as compared with the normal attack operation.
  • special attack actions are explained here as special actions, special actions are not limited to special attack actions.
  • a special action may be provided such that the opponent character is put into a disadvantageous state (advantageous state) for a certain period of time, or the own character is put into an advantageous state (advantageous state) for a certain period of time.
  • Disadvantageous states include, for example, a rigid state in which some or all of the movements are impossible, an attack power down state in which the damage given to the opponent character is small, and a defense power down state in which the damage received from the opponent character is large. Further, as an advantageous state, for example, there is an attack power up state in which the damage given to the opponent character is large, and a defense power up state in which the damage received from the opponent character is small.
  • the player cannot always activate the special action, and can activate the special action only when the predetermined activation condition is satisfied.
  • the activation points are updated for each player character P, and the special action can be activated only when the activation points reach the maximum value.
  • the activation point is suggested to the player by the special meters 32a and 32b.
  • the special meters 32a and 32b visually indicate the ratio of the current value to the maximum value of the activation points of the player characters Pa and Pb, respectively.
  • the current value of the activation point is shown by cross-hatching.
  • the special meters 32a and 32b are highlighted such as blinking, and it is notified that the special action can be activated.
  • the activation points are added according to the predetermined addition conditions, and are reset by the activation of the special action.
  • the addition condition can be set as appropriate, but here, it is set as the addition condition that the player character P performs a predetermined operation.
  • the predetermined action is, for example, a part or all of the moving action, the attacking action, the waiting action, and the ability action of the player character P.
  • the activation points are added each time the player character P performs various actions.
  • addition value of the activation points may be set to a different value for each operation, or a common value may be set for all operations. Further, for example, as addition conditions, it is set in addition to or in place of the above addition conditions that a predetermined time elapses, a predetermined damage is given to the opponent character, a predetermined damage is received by the own character, and the like. May be done.
  • a normal special action and a limit special action are provided as special actions.
  • the special action is executed when the player performs a predetermined operation in a situation where the activation point reaches the maximum value, but the physical strength value when the predetermined operation is input is the maximum value. If it is 30% or more, usually only special actions can be executed. On the other hand, if the physical strength value is less than 30% of the maximum value, the normal special action and the limit special action can be selectively executed.
  • the player's operation is different between the normal special action and the limit special action, but the activation point is shared by both actions.
  • limit special actions are more effective than normal special actions.
  • the normal special action and the limit special action may have the same operation, and the normal special action and the limit special action may be automatically switched according to the physical strength value when the operation is input.
  • Ability actions are actions for advancing the battle game in an advantageous manner, like the above special actions, and are set for each character. Three or four types of ability actions are set for each character, and the player can execute each ability action during the battle game.
  • the ability action is supposed to give damage to the opponent character, but may be, for example, one that puts the opponent character in a disadvantageous state or one that puts the own character in an advantageous state.
  • the ability action has a smaller effect than the special action, it may have more effect than the special action.
  • a notification image corresponding to each ability action is displayed on the game screen 10a.
  • the first broadcast image 34a, the second broadcast image 36a, the third broadcast image 38a, and the fourth broadcast image 40a are displayed as the broadcast images corresponding to the ability actions of the player character Pa.
  • the notification image corresponding to the ability action of the player character Pb the first notification image 34b, the second notification image 36b, the third notification image 38b, and the fourth notification image 40b are displayed.
  • the player characters Pa and Pb can execute the first ability action, the second ability action, the third ability action, and the fourth ability action, respectively.
  • the first broadcast images 34a and 34b correspond to the first ability action, respectively.
  • the second broadcast images 36a and 36b, the third broadcast images 38a and 38b, and the fourth broadcast images 40a and 40b correspond to the second ability action, the third ability action, and the fourth ability action, respectively.
  • the first ability action and the second ability action are different between the player character Pa and the player character Pb, and the third ability action and the fourth ability action are the player character Pa and the player character Pb. Is the same.
  • the above-mentioned notification image is configured to remind the contents of each ability action.
  • each ability action has its own time limit, and once it is executed, it cannot be executed again until the time limit elapses.
  • the notification image notifies the player whether each ability action can be executed (hereinafter referred to as a permitted state) or cannot be executed (hereinafter referred to as a restricted state).
  • FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the broadcast image.
  • the leftmost first broadcast image 34aa in FIG. 3B is displayed.
  • this state the player can clearly identify the pattern recorded on the first broadcast image 34aa.
  • the entire pattern is darkened as in the first broadcast image 34ab, making it difficult for the player to identify the pattern.
  • the darkened portion moves upward with the passage of time, and when the time limit elapses, the first broadcast image 34aa is displayed again. .. That is, the lighting state without the darkening portion indicates the permitted state, and the state with the darkening portion indicates the restricted state. In addition, the occupancy rate of the darkened part suggests the remaining time until the permitted state.
  • each ability action is associated with two types of operations, a simple operation (first operation) and a normal operation (second operation), which are different from each other. That is, the player can execute the same ability action regardless of whether a simple operation or a normal operation is input. At this time, the effect of the ability action is the same regardless of which operation is input. However, the effect of the ability action may differ depending on the input operation.
  • the simple operation is set so that the player can input more easily than the normal operation, and is a so-called operation for beginners.
  • Each notification image suggests or notifies a simple operation among the simple operation and the normal operation.
  • the operations for executing each ability action are described in detail below.
  • the operation for executing the ability action is left-right reversed between the first player and the second player.
  • the first player causes the player character Pa to execute the ability action.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the controller 50.
  • the controller 50 is wirelessly or wiredly connected to the input / output interface 18.
  • the controller 50 includes a main body 50a.
  • the main body 50a is configured so that the player can grasp it with both hands.
  • the main body unit 50a is provided with a plurality of operation units that accept player operations. Here, a part of the operation unit provided in the controller 50 will be described.
  • the first button 52a is an operation unit that mainly accepts an attack operation, and when only the first button 52a is pressed, the player character P performs an attack operation. When only the first button 52a is pressed, the player character P performs an attack action of slashing with a sword or an attack action of delivering a punch. The content of the attack operation differs depending on the player character P.
  • the second button 52b and the third button 52c also accept attack operations in the same manner as the first button 52a.
  • the attack operation is performed in the same manner as when the first button 52a is pressed.
  • the first button 52a, the second button 52b, and the third button 52c differ in the damage given to the opponent character when the attack hits, that is, the strength of the attack.
  • the first button 52a has the highest attack intensity
  • the third button 52c has the lowest attack intensity.
  • the attack speed is reversed, the first button 52a has the slowest attack speed, and the third button 52c has the fastest attack speed.
  • the main body portion 50a is provided with a direction indicating portion 54.
  • the direction indicating unit 54 includes a right button 54a, an upper button 54b, a left button 54c, and a lower button 54d.
  • the direction indicating unit 54 receives the direction instruction of each operation of the player character P, the right button 54a is the right direction of the screen, the upper button 54b is the upper direction of the screen, the left button 54c is the left direction of the screen, and the lower button. 54d accepts the lower direction of the screen as the operation direction.
  • the direction indicating units 54 When any one of the direction indicating units 54 is operated by itself, the player character P moves in the operating direction. Further, for example, when an attack operation is performed while the direction indicating unit 54 is pressed, the attack operation is performed in the operation direction.
  • a simple button 56 is provided on the upper side surface of the main body 50a.
  • the simple button 56 mainly accepts simple operations of ability actions.
  • FIG. 5 is a first diagram illustrating an example of a simple operation and a normal operation.
  • FIG. 6 is a second diagram illustrating an example of a simple operation and a normal operation.
  • each ability action is associated with two types of operations, a simple operation and a normal operation.
  • Each ability action can selectively execute three strengths of "strong", “medium”, and "weak".
  • Both the simple operation and the normal operation are composed of a combination of the strength selection operation and the action selection operation.
  • the strength selection operation is common to all ability actions, but the operation mode is partially different between the simple operation and the normal operation. Specifically, in the strength selection operation of the simple operation, the strength is set to "strong” by the operation of the first button 52a, and the strength is set to "medium” by the operation of the second button 52b. Further, the strength becomes “weak” when the first button 52a, the second button 52b, the third button 52c, and the fourth button 52d are not operated (not operated).
  • the strength becomes “strong” by the operation of the first button 52a
  • the strength becomes “medium” by the operation of the second button 52b
  • the strength becomes “weak” by the operation of the third button 52c. ".
  • the first ability action is associated with the operation of the simple button 56 as the action selection operation of the simple operation. Therefore, by simultaneously operating the simple button 56 and the first button 52a, the first ability action having a strength of "strong” is executed. Similarly, by simultaneously operating the simple button 56 and the second button 52b, the first ability action having a strength of "medium” is executed, and by operating only the simple button 56, the strength is "weak". The first ability action of is executed.
  • the "simultaneous" operation in this specification is not limited to the case where the timings are completely the same, but also includes the case where the input timings of the operations are deviated within a preset time. That is, if the final operation in the action selection operation and the intensity selection operation are performed within a predetermined time, the desired ability action or special action is executed.
  • the first ability action corresponds to the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the right button 54a, and the operation of the right button 54a in order as the action selection operation of the normal operation. It is attached. Then, at the same time as the operation of the right button 54a, the first button 52a, the second button 52b, and the third button 52c are operated, so that the first ability actions having strengths of "strong", “medium”, and "weak” are performed. It will be executed.
  • simultaneous operation of the simple button 56 and the right button 54a is associated with the action selection operation of the simple operation. Therefore, by simultaneously operating the simple button 56, the right button 54a, and the first button 52a, the second ability action having a strength of "strong” is executed. Similarly, by simultaneously operating the simple button 56, the right button 54a, and the second button 52b, the second ability action having a strength of "medium” is executed. Further, by simultaneously operating only the simple button 56 and the right button 54a, the second ability action having a strength of "weak” is executed.
  • the second ability action is associated with inputting the operation of the right button 54a, the operation of the lower button 54d, and the simultaneous operation of the right button 54a and the lower button 54d in order as the action selection operation of the normal operation. ing. Then, at the same time as the right button 54a and the lower button 54d are operated at the same time, the first button 52a, the second button 52b, and the third button 52c are operated, so that the strength becomes "strong", “medium”, and "weak". The second ability action will be executed.
  • simultaneous operation of the simple button 56 and the lower button 54d is associated with the action selection operation of the simple operation. Therefore, by simultaneously operating the simple button 56, the lower button 54d, and the first button 52a, the third ability action having a strength of "strong” is executed. Similarly, by simultaneously operating the simple button 56, the lower button 54d, and the second button 52b, the third ability action having a strength of "medium” is executed. Further, by simultaneously operating only the simple button 56 and the lower button 54d, the third ability action having a strength of "weak” is executed.
  • the third ability action corresponds to the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the left button 54c, and the operation of the left button 54c in order as the action selection operation of the normal operation. It is attached. Then, at the same time as the operation of the left button 54c, the first button 52a, the second button 52b, and the third button 52c are operated, so that the third ability actions having strengths of "strong", “medium”, and "weak” are performed. It will be executed.
  • the fourth ability action is associated with the simultaneous operation of the simple button 56 and the left button 54c as the action selection operation of the simple operation. Therefore, by simultaneously operating the simple button 56, the left button 54c, and the first button 52a, the fourth ability action having a strength of "strong” is executed. Similarly, by simultaneously operating the simple button 56, the left button 54c, and the second button 52b, the fourth ability action having a strength of "medium” is executed. Further, by simultaneously operating only the simple button 56 and the left button 54c, the fourth ability action having a strength of "weak” is executed.
  • the fourth ability action is associated with inputting the operation of the left button 54c, the operation of the lower button 54d, and the simultaneous operation of the left button 54c and the lower button 54d in order as the action selection operation of the normal operation. ing. Then, at the same time as the left button 54c and the down button 54d are operated at the same time, the first button 52a, the second button 52b, and the third button 52c are operated, so that the strength becomes "strong", “medium”, and "weak". The fourth ability action will be executed.
  • the normal special action is associated with performing the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the right button 54a, and the simultaneous operation of the right button 54a and the simple button 56 in order as simple operations. Has been done.
  • the normal special action as a normal operation, the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the right button 54a, and the operation of the right button 54a are repeated twice in order, and the final right button 54a is performed. It is associated with operating the first button 52a at the same time as the operation of.
  • the limit special actions include, as simple operations, the operation of the right button 54a, the simultaneous operation of the right button 54a and the lower button 54d, the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the left button 54c, and the left. It is associated with performing simultaneous operations of the button 54c and the simple button 56 in order.
  • the limit special action as a normal operation, the operation of the lower button 54d, the simultaneous operation of the lower button 54d and the right button 54a, and the operation of the right button 54a are repeated twice in order, and the final right button 54a is performed. It is associated with operating the fourth button 52d at the same time as the operation of.
  • the simple operation has a smaller number of operation units and the total number of required operations, or both, than the normal operation. Therefore, the determination time for determining that the operation is valid, that is, the upper limit time for determining that the operation has been input, is set shorter for the simple operation than for the normal operation.
  • 5F frame
  • 10F is set as the determination time for all the normal operations.
  • the number of drawing times per second is not particularly limited, but here, as an example, it is assumed that the number of frames per second is set to 60F.
  • the simple operation when the simple operation is completed within the predetermined time (5F), it can be determined that the simple operation has been input, and the normal operation is completed within the specific time (10F) longer than the predetermined time (5F). In this case, it can be determined that the normal operation has been input.
  • all the operation units may be operated at the same time, whereas in the normal operation, a plurality of operation units are operated in a predetermined order, and finally a plurality of operations are performed. Simultaneous operation of parts is required.
  • each broadcast image suggests or notifies the operation mode of the simple operation.
  • the second broadcast image 36a corresponds to the second ability action.
  • simultaneous operation of the simple button 56 and the right button 54a is required as the action selection operation.
  • an arrow pointing to the right suggesting the right button 54a is displayed, which suggests or notifies a simple operation of the second ability action.
  • the operation input of the player is simplified as compared with the normal operation, and a notification image suggesting or notifying the simple operation is displayed on the game screen 10a. Therefore, even a beginner can easily execute the ability action, and the motivation to play can be improved.
  • a normal operation is provided separately from the simple operation, and the ability action or special action is executed by inputting the simple operation and the ability action or special action is executed by inputting the normal operation.
  • the degree of disadvantage or the degree of advantage after the end of each of these operations is different depending on the case.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the time limit.
  • the ability action can be executed in the permitted state, and when the ability action is executed, the state is changed from the permitted state to the restricted state. At this time, the time limit is set, and thereafter, the time limit is maintained until the time limit elapses.
  • the time limit is preset for each ability action and for each operation that executes the ability action.
  • the time limit is set to 60F.
  • the time limit is set to 20F.
  • the first ability actions with strengths of "medium” and “strong” are executed, if the input operation is a simple operation, the time limit of 70F and 600F is set, respectively, and the input operation is normal. If it is an operation, the time limit of 20F and 480F is set respectively.
  • time limits are set for each operation between the first ability action and the second ability action, but a common time limit may be set for all ability actions. Also, for example, when the strength is "weak” or “medium”, a common time limit is set for the simple operation and the normal operation, and only when the strength is "strong”, the simple operation and the normal operation can be performed. Different time limits may be set.
  • the time limit is set to 600F.
  • the time limit is set to 480F.
  • the time limit set for the simple operation of the special action is the same as the maximum time of the time limit set for the simple operation of the ability action.
  • 600F is set as the time limit for the simple operation of the special action.
  • the time limit set for the normal operation of the special action is the same as the maximum time of the time limit set for the normal operation of the ability action.
  • the maximum time limit set for the normal operation of the ability action is 480F
  • the time limit is set to 480F for the normal operation of the special action.
  • time limit shown in FIG. 7 is only an example and can be set as appropriate. However, as in the present embodiment, if a longer time limit is set for an action having a larger effect than an action having a smaller effect (including an ability action and a special action), each operation is executed. Increased strategic timing.
  • the time limit is the same for the normal special action and the limit special action.
  • the time limit of the limit special action may be longer or shorter than the time limit of the normal special action.
  • the degree of disadvantage or advantage after the end of each operation differs depending on the length of time that the ability action is maintained in the restricted state in which the execution is restricted, that is, the time until the ability action can be executed again. I'm letting you.
  • the state is changed to the permitted state when the first time elapses in the restricted state
  • the relatively advantageous state the state is changed from the first time in the restricted state.
  • the state is changed to the permitted state when a short second time elapses.
  • the restricted state is changed to the permitted state, and when a normal operation is input, the opponent character is attacked once.
  • the restricted state may be changed to the permitted state.
  • a simple operation if a predetermined value of damage is given to the opponent character, the restricted state is changed to the permitted state, and when a normal operation is input, the opponent character is more than the predetermined value. If you do a small amount of damage, you may change from the restricted state to the permitted state.
  • the first change condition is satisfied in the restricted state
  • the ability action is executed by the input of the normal operation
  • the first in the restricted state the first in the restricted state.
  • the state may be changed from the restricted state to the permitted state.
  • the second change condition may be set so as to be easier to be established or to be satisfied earlier than the first change condition.
  • the degree of advantage after the end of the ability action is not limited to the length of the restricted state or the ease of changing to the permitted state.
  • the degree of advantage may differ for matters unrelated to the executed ability action, such as the activation point of the special action not being updated for a predetermined time after the end of the ability action.
  • the degree of disadvantage or advantage after the end of the ability action is different between the case where the ability action is executed by inputting the simple operation and the case where the ability action is executed by inputting the normal operation, that The specific content can be designed as appropriate.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating the configuration of the memory 14 and the functions of the computer in the game device 1.
  • the memory 14 is provided with a program storage area 14a and a data storage area 14b.
  • the CPU 12 stores the program (module) for the battle game in the program storage area 14a.
  • the program for the battle game includes an operation determination program 60, an activation point update program 62, a state management program 64, a special meter display program 66, an operation control program 68, a notification image display program 70, and an attack control program 72.
  • the programs listed in FIG. 8 are examples, and many other programs for battle games are provided.
  • an operation mode storage unit 80 As storage units for storing data, an operation mode storage unit 80, an activation point storage unit 82, a first limit timer 84a, a second limit timer 84b, a third limit timer 84c, and a fourth limit timer 84d ,
  • the specific operation storage unit 86 is provided.
  • Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 14b. Further, each storage unit shown in FIG. 8 is provided for the player character Pa and for the player character Pb, respectively.
  • the CPU 12 operates each program stored in the program storage area 14a and updates the data in each storage unit of the data storage area 14b. Then, the CPU 12 causes the game device 1 (computer) to function as a control unit by operating each program stored in the program storage area 14a.
  • the CPU 12 operates the operation determination program 60 to make the computer function as the operation determination unit 60a.
  • the CPU 12 operates the activation point update program 62, the state management program 64, the special meter display program 66, the operation control program 68, the notification image display program 70, and the attack control program 72, and activates the activation point update unit 62a and the state, respectively. It functions as a management unit 64a, a special meter display unit 66a, an operation control unit 68a, a notification image display unit 70a, and an attack control unit 72a.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation determination process.
  • Each process in the game device 1 is performed at image update intervals on the display 10.
  • the image update interval that is, the number of frames is, for example, 60 F / sec
  • each of the following processes is performed 60 times per second.
  • the number of frames is only an example and can be appropriately designed.
  • the operation determination unit 60a confirms the input signal from the controller 50 and stores the operation information indicating which operation unit has been operated (S1). Then, the operation determination unit 60a determines whether or not the specific operation can be established based on the operation information stored in S1 and the operation information stored within the latest predetermined time (for example, 10F) (S2).
  • the specific operation is a general term for normal operations and simple operations corresponding to ability actions and special actions.
  • the simple operation is determined based on the operation information in the 5th floor
  • the normal operation is determined based on the operation information in the 10th floor.
  • the operation determination unit 60a stores the established operation mode in the operation mode storage unit 80 (S4).
  • the operation determination unit 60a does not store the operation mode corresponding to the ability action (NO in S5) and the activation point is the maximum value (YES in S6), whether the specific operation corresponds to the limit special action. Is determined (S7).
  • the specific operation information here, the limit special action
  • the specific operation mode (specific operation) stored in the operation mode storage unit 80 in S4 is set in the specific operation storage unit 86 (S10).
  • the motion control unit 68a executes a specific motion based on the specific motion information stored in the specific motion storage unit 86 in the specific motion control process described later.
  • other activation conditions include, for example, not being in a rigid state (a state after the start of the attack action or ability action of the own character and before the action is completed), and a locked state (the own character is in the locked state). It is not in a state where it cannot move due to the attack of the opponent character), the time is not up, the predetermined production is not in progress, the battle game is not settled, and so on.
  • the timer value of the limit timer (first limit timer 84a to fourth limit timer 84d) corresponding to the ability action is stored. It is determined whether the (time limit) is 0 (S11). At this time, if the timer value (time limit) is 0 (YES in S11) and other activation conditions are satisfied (YES in S9), the specific operation information corresponding to the specific operation (here, any one).
  • Ability action is set in the specific motion storage unit 86 (S10).
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of the specific operation control process.
  • the operation control unit 68a is stored in the specific operation storage unit 86. Is the information corresponding to the special action (S103).
  • the state management unit 64a is the operation mode storage unit. The operation mode stored in 80 is confirmed (S104).
  • the state management unit 64a sets the timer value (time limit) corresponding to the operation mode stored in the operation mode storage unit 80 to the limit timer corresponding to the ability action to be executed (S105).
  • time limit time limit
  • the state management unit 64a sets the timer value (time limit) corresponding to the operation mode stored in the operation mode storage unit 80 to the limit timer corresponding to the ability action to be executed (S105).
  • the timer value when the operation mode is a normal operation, a shorter time is set as the time limit than when the operation mode is a simple operation.
  • the timer value in the limit timer here, the execution of the ability action is restricted.
  • the state management unit 64a confirms the operation mode stored in the operation mode storage unit 80 (S106) and stores the operation mode.
  • the timer value (time limit) corresponding to the operation mode is set in all the limit timers of the own character (S107).
  • the timer value (time limit) corresponding to the special action is set.
  • the activation point update unit 62a resets (to 0) the activation point stored in the activation point storage unit 82 (S108). Further, the special meter display unit 66a updates (reset) the meter value of the special meter 32a (32b) (S109).
  • the motion control unit 68a performs a process for executing a specific action (special action, ability action) based on the specific action information stored in the specific action storage unit 86 (S110).
  • the motion control unit 68a executes a process related to animation display for each specific motion.
  • the notification image display unit 70a performs a notification image update process for displaying a darkened portion according to a timer value set in the limit timer. Further, the attack control unit 72a sets the collision range (S112) and sets the collision determination timing for performing the collision determination (S113). Although detailed description will be omitted, it is determined whether or not the attack hits based on the collision range and the collision determination timing set here.
  • FIG. 11 is a flowchart showing an example of the state management process.
  • the activation point update unit 62a adds the addition value corresponding to the executed operation to the activation points stored in the activation point storage unit 82 (YES in the activation point storage unit 82). S202). Then, when the activation point reaches the maximum value (YES in S203), the special meter display unit 66a highlights the special meter 32a (32b) (S204).
  • the state management unit 64a confirms the timer values of all the limit timers, and performs the limit timer update process of subtracting the timer values for the limit timers whose timer values are not 0 (S205). At this time, the timer value is subtracted and the timer value becomes 0, so that the state is changed from the restricted state to the permitted state.
  • the notification image display unit 70a updates the notification image based on the timer value updated in S205 (S206). By this processing, the darkened portion of the broadcast image is gradually reduced with the passage of the time limit.
  • control process shown in the above embodiment is only an example.
  • the control process for executing the battle game is executed in the game device 1.
  • the control process for executing the battle game may be executed in parallel between the game device 1 and the server 2, for example. That is, the information processing system S, which is a client-server system, may execute each of the above control processes.
  • the processes shown in FIGS. 9 to 11 may be executed by either the game device 1 or the server 2.
  • the program for realizing the battle game may be stored in a storage medium readable by a computer. Further, the above embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.
  • the present invention can be used for information processing programs, information processing methods, and game devices.

Landscapes

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Abstract

プレイヤキャラクタは、簡易操作が入力されたと判定された場合、および、簡易操作と異なる通常操作が入力されたと判定された場合の双方で、アビリティアクションを実行する。簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合には、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合よりも、制限状態が長時間に亘って維持される。制限状態では、アビリティアクションの実行が制限され、制限時間が経過すると許可状態となり、アビリティアクションが実行可能となる。

Description

情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
 本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
 従来、例えば特許文献1に示されるように、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦する格闘ゲームが知られている。この格闘ゲームにおいては、プレイヤが操作部に所定の操作を入力することで、プレイヤキャラクタに必殺技を発動させることができる。
特許第3839354号公報
 必殺技を発動させるために難しい操作が要求されると、初心者は必殺技を使用するのが困難となり、ゲームに対するプレイ意欲が低下してしまう。一方で、必殺技を発動させるための操作が容易であると、プレイヤの技術格差が小さくなり、やはり、プレイ意欲が低下してしまう。
 本発明は、ゲームのプレイ意欲を向上させることができる情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
 上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、第1の操作が入力されたと判定された場合、および、第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合の双方で、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、第1の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第2の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、してコンピュータを機能させる。
 また、動作制御部は、許可状態において第1の操作または第2の操作が入力されたと判定された場合に、特定動作を実行可能であり、状態管理部は、特定動作が実行された場合、許可状態から制限状態に状態を変更し、第1の操作の入力により特定動作が実行された後、制限状態において第1変更条件が成立した場合、および、第2の操作の入力により特定動作が実行された後、制限状態において、第1変更条件に比べて成立が容易であるか、もしくは、早期に成立する第2変更条件が成立した場合、制限状態から許可状態に状態を変更してもよい。
 また、状態管理部は、制限状態において第1の時間が経過した場合に第1変更条件が成立したとして許可状態に状態を変更し、制限状態において第1の時間よりも短い第2の時間が経過した場合に第2変更条件が成立したとして許可状態に状態を変更してもよい。
 また、第1の操作は、第2の操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少なくてもよい。
 また、情報処理プログラムは、第1の操作および第2の操作のうち、第1の操作を示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。
 上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作部から入力される操作を判定するステップと、第1の操作が入力されたと判定された場合、または、第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得るステップと、第1の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第2の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせるステップと、を含む。
 上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、第1の操作が入力されたと判定された場合、または、第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、第1の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第2の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、を備える。
 本発明によれば、ゲームのプレイ意欲を向上させることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2は、ゲーム装置のハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ゲーム内容を説明する図である。図3Bは、報知画像の一例を説明する図である。 図4は、コントローラの一例を説明する図である。 図5は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第1の図である。 図6は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第2の図である。 図7は、制限時間の一例を説明する図である。 図8は、ゲーム装置におけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。 図9は、操作判定処理の一例を示すフローチャートである。 図10は、特定動作制御処理の一例を示すフローチャートである。 図11は、状態管理処理の一例を示すフローチャートである。
 以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
 図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、ゲーム装置1と、サーバ2と、通信基地局3aを有する通信ネットワーク3とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
 ゲーム装置1は、所謂格闘ゲームを実現する。ここでは、ゲーム装置1により、2D格闘ゲームが提供される場合について説明するが、提供されるゲームは3D格闘ゲームであってもよい。また、本実施形態では、オフラインによる複数のプレイヤ同士の対戦(オフライン対戦)、オンラインによるプレイヤ同士の対戦(オンライン対戦)、オフラインによるプレイヤとコンピュータとの対戦(コンピュータ対戦)が可能である。ここでは、オフライン対戦およびオンライン対戦において、二人のプレイヤが対戦可能であるが、三人以上のプレイヤが対戦可能であってもよい。
 ゲーム装置1は、例えば、ゲームをプレイするための専用のゲーム機器、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置1が専用のゲーム機器で構成される場合について説明する。ゲーム装置1は、通信ケーブルを介してディスプレイ10と接続可能であり、ディスプレイ10にゲーム画面を表示させる。
 なお、ゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介してサーバ2との通信を確立することができる。ただし、ゲーム装置1において、通信機能は必須ではない。また、ここでは、ゲーム装置1とは別にディスプレイ10が設けられているが、ゲーム装置1がディスプレイ10を含んでもよい。
 サーバ2は、複数のゲーム装置1と通信接続される。サーバ2は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ2は、ゲーム装置1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
 通信基地局3aは、通信ネットワーク3と接続され、ゲーム装置1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク3は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、ゲーム装置1とサーバ2との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(ゲーム装置1のハードウェアの構成)
 図2は、ゲーム装置1のハードウェアの構成を説明する図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)12、メモリ14、バス16、入出力インタフェース18、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26を含んで構成される。
 CPU12は、メモリ14に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ14は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ14は、バス16を介してCPU12に接続されている。
 バス16には、入出力インタフェース18が接続される。入出力インタフェース18には、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26が接続されている。
 ディスクドライブ20は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体を読み込む。記憶部22は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。ゲーム装置1においては、ディスクドライブ20に挿入された記憶媒体、あるいは、記憶部22に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU12によってメモリ14(RAM)にロードされる。
 通信部24は、通信基地局3aと無線により通信接続され、通信ネットワーク3を介して、サーバ2との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。ゲーム装置1においては、サーバ2から受信したプログラム等が、メモリ14または記憶部22に格納可能である。
 入力部26は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)アナログコントローラ、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等で構成される。さらには、入力部26は、傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部26には、プレイヤの意思を識別可能に入力させることができる装置が広く含まれる。ここでは、入力部26として、後述するコントローラ50が設けられる。
 また、入出力インタフェース18には、上記のディスプレイ10およびスピーカ等で構成される出力部28が接続される。なお、ここでは、ゲーム装置1が出力部28を含まないものとして説明するが、ゲーム装置1が出力部28を含んで構成されてもよい。
(ゲーム内容)
 次に、本実施形態のゲーム装置1(情報処理システムS)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、ゲーム装置1は、上記のように、オフライン対戦、オンライン対戦およびコンピュータ対戦をプレイ可能であるが、ここでは、オフライン対戦を用いてゲーム内容を説明する。
 図3Aは、ゲーム内容を説明する図である。本実施形態のゲームでは、プレイヤが選択可能なキャラクタが複数設けられている。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、まず、いずれか1のキャラクタを操作対象に決定する。以下では、二人のプレイヤの一方を第1プレイヤと呼び、他方を第2プレイヤと呼ぶ。また、第1プレイヤの操作対象のキャラクタをプレイヤキャラクタPaと示し、第2プレイヤの操作対象のキャラクタをプレイヤキャラクタPbと示す。なお、プレイヤキャラクタPa、Pbを総称して、プレイヤキャラクタP(対象オブジェクト)と示す。
 また、以下では、プレイヤから見て、自らが操作するプレイヤキャラクタPを指し示す場合を自キャラクタと呼び、自キャラクタの対戦相手となるキャラクタを対戦キャラクタと呼ぶ。上記のように、第1プレイヤおよび第2プレイヤがそれぞれプレイヤキャラクタPa、Pbを決定すると、バトルゲームが開始される。
 バトルゲームでは、ディスプレイ10のゲーム画面10aの左側にプレイヤキャラクタPaが表示され、ゲーム画面10aの右側にプレイヤキャラクタPbが表示される。プレイヤキャラクタPは、プレイヤの操作により、さまざまな動作を行う。プレイヤキャラクタPの動作には、移動動作、攻撃動作、防御動作、特殊アクション、アビリティアクションが含まれる。
 移動動作には、プレイヤキャラクタPの左右の移動(歩行)に加えて、上方へのジャンプ、または、しゃがむ動作等、プレイヤキャラクタPの姿勢の変化も含まれる。
 攻撃動作は、対戦キャラクタを攻撃する動作であり、防御動作は、対戦キャラクタからの攻撃を防御する動作である。攻撃動作は、複数種類設けられており、攻撃動作の種別ごとに衝突範囲や、対戦キャラクタに付与するダメージ等が設定されている。なお、攻撃動作はキャラクタごとに設定されており、複数のキャラクタで共通の動作もあれば、キャラクタ固有の動作もある。攻撃動作が行われた際に、衝突範囲に対戦キャラクタが含まれると、対戦キャラクタにダメージを与える(攻撃をヒットさせる)ことができる。ただし、衝突範囲に対戦キャラクタが含まれている場合でも、対戦キャラクタが適切に防御動作を行っている場合には、ダメージを与えることができない(攻撃がヒットしない)こともある。
 プレイヤキャラクタPには体力値(HP)が設定されている。攻撃がヒットすると、対戦キャラクタの体力値が減少する。バトルゲームでは、先に対戦キャラクタの体力値を0にしたプレイヤの勝利となる。ゲーム画面10aの上部には、プレイヤキャラクタPaの体力値を表示するHP表示バー30aと、プレイヤキャラクタPbの体力値を表示するHP表示バー30bとが表示される。
 HP表示バー30a、30bは、体力値の最大値に対する、現在の体力値(残りの体力値)の比率を視覚的に示す。バトルゲームの開始時には、体力値が最大値となっている。図3Aでは、HP表示バー30a、30bの表示領域のうち、黒塗り部分が残りの体力値に相当しており、体力値が減少すると、黒塗り部分が減少していく。
 特殊アクションは、バトルゲームを有利に進めるための動作である。特殊アクションとしては、例えば、上記の攻撃動作に比べて、対戦キャラクタに大きなダメージを付与することが可能な特殊攻撃アクションが設けられる。この特殊攻撃アクションは、キャラクタごとに設定されており、通常の攻撃動作に比べて、動作完了までに長時間を要する。つまり、特殊攻撃アクションでは、通常の攻撃動作に比べて、ダイナミックなアニメーション表示がなされる。
 なお、ここでは、特殊アクションとして特殊攻撃アクションについて説明するが、特殊アクションは特殊攻撃アクションに限らない。例えば、対戦キャラクタを一定時間に亘って不利な状態(不利状態)にしたり、自キャラクタを一定時間に亘り有利な状態(有利状態)にしたりする特殊アクションが設けられてもよい。
 不利状態としては、例えば、一部または全ての動作が不可能となる硬直状態、対戦キャラクタに付与するダメージが小さくなる攻撃力ダウン状態、対戦キャラクタから受けるダメージが大きくなる防御力ダウン状態がある。また、有利状態としては、例えば、対戦キャラクタに付与するダメージが大きくなる攻撃力アップ状態、対戦キャラクタから受けるダメージが小さくなる防御力アップ状態がある。
 プレイヤは、特殊アクションを常時発動させることができず、所定の発動条件が成立した状況下でのみ、特殊アクションを発動可能である。ここでは、バトルゲーム中、プレイヤキャラクタPごとに発動ポイントが更新されており、発動ポイントが最大値に到達した状況下でのみ、特殊アクションを発動可能である。
 発動ポイントは、特殊メータ32a、32bによりプレイヤに示唆される。特殊メータ32a、32bは、それぞれ、プレイヤキャラクタPa、Pbの発動ポイントの最大値に対する現在値の比率を視覚的に示す。図3Aにおいては、発動ポイントの現在値をクロスハッチングで示している。発動ポイントが最大値に到達した場合には、特殊メータ32a、32bが点滅する等、強調表示され、特殊アクションを発動可能であることが報知される。
 発動ポイントは、所定の加算条件にしたがって加算され、特殊アクションの発動によりリセットされる。加算条件は適宜設定可能であるが、ここでは、プレイヤキャラクタPが所定の動作を行うことが加算条件として設定されている。所定の動作とは、例えば、プレイヤキャラクタPの移動動作、攻撃動作、待機動作およびアビリティアクションの一部または全部である。発動ポイントは、プレイヤキャラクタPが各種の動作を行うたびに加算されることとなる。
 なお、発動ポイントの加算値は動作ごとに異なる値が設定されてもよいし、全ての動作で共通の値が設定されてもよい。また、例えば、加算条件として、所定時間が経過すること、対戦キャラクタに所定のダメージを与えること、自キャラクタが所定のダメージを受けること等が、上記の加算条件に加えて、あるいは、代えて設定されてもよい。
 ここで、本実施形態では、特殊アクションとして、通常特殊アクションと限界特殊アクションとが設けられている。具体的には、特殊アクションは、発動ポイントが最大値に到達した状況下において、プレイヤが所定の操作を行うことで実行されるが、所定の操作が入力されたときの体力値が最大値の30%以上であれば、通常特殊アクションのみが実行可能である。一方、体力値が最大値の30%未満であれば、通常特殊アクションと限界特殊アクションとを選択的に実行可能である。
 通常特殊アクションと限界特殊アクションとではプレイヤの操作が異なるが、両アクションで発動ポイントは共有されている。また、限界特殊アクションは、通常特殊アクションよりも効力が大きい。ただし、通常特殊アクションと限界特殊アクションとで操作を共通とし、操作が入力されたときの体力値に応じて、通常特殊アクションと限界特殊アクションとが自動的に切り替わるようにしてもよい。
 アビリティアクションは、上記の特殊アクションと同様に、バトルゲームを有利に進めるための動作であり、キャラクタごとに設定されている。各キャラクタには、3または4種類のアビリティアクションが設定されており、プレイヤは、バトルゲーム中に各アビリティアクションを実行可能である。ここでは、アビリティアクションは、対戦キャラクタにダメージを付与するものとするが、例えば、対戦キャラクタを不利状態にするもの、自キャラクタを有利状態にするものであってもよい。また、アビリティアクションは、特殊アクションに比べて効力が小さいものとするが、特殊アクション以上の効力をもたらしてもよい。
 図3Aに示すように、ゲーム画面10aには、各アビリティアクションに対応する報知画像が表示される。本実施形態では、プレイヤキャラクタPaのアビリティアクションに対応する報知画像として、第1報知画像34a、第2報知画像36a、第3報知画像38a、第4報知画像40aが表示される。また、プレイヤキャラクタPbのアビリティアクションに対応する報知画像として、第1報知画像34b、第2報知画像36b、第3報知画像38b、第4報知画像40bが表示される。
 図3Aに示す例では、プレイヤキャラクタPa、Pbは、それぞれ第1アビリティアクション、第2アビリティアクション、第3アビリティアクションおよび第4アビリティアクションを実行可能である。第1報知画像34a、34bは、それぞれ第1アビリティアクションに対応している。同様に、第2報知画像36a、36b、第3報知画像38a、38b、第4報知画像40a、40bは、それぞれ第2アビリティアクション、第3アビリティアクション、第4アビリティアクションに対応している。
 図3Aからも明らかなように、第1アビリティアクションおよび第2アビリティアクションは、プレイヤキャラクタPaとプレイヤキャラクタPbとで異なり、第3アビリティアクションおよび第4アビリティアクションは、プレイヤキャラクタPaとプレイヤキャラクタPbとで同じである。このように、上記の報知画像は、各アビリティアクションの内容を想起させるように構成されている。
 ここで、各アビリティアクションには、それぞれ制限時間が規定されており、一度実行すると、制限時間が経過するまで、再度実行することができない。報知画像は、各アビリティアクションを実行可能な状態(以下、許可状態という)であるのか、それとも実行することができない状態(以下、制限状態という)であるのかをプレイヤに報知する。
 図3Bは、報知画像の一例を説明する図である。第1アビリティアクションを実行可能な許可状態である場合、図3Bの最も左側の第1報知画像34aaが表示される。この状態(点灯状態)では、プレイヤは、第1報知画像34aaに記される模様を明確に識別することができる。一方、第1アビリティアクションが実行されると、第1報知画像34abのように、全体が暗転表示され、プレイヤは模様を識別しにくくなる。その後、第1報知画像34acおよび第1報知画像34adのように、時間の経過に伴って、暗転部分が上方へ移動し、制限時間が経過すると、再度、第1報知画像34aaの表示がなされる。つまり、暗転部分がない点灯状態は、許可状態を示しており、暗転部分がある状態は、制限状態を示している。また、暗転部分の専有率により、許可状態までの残り時間が示唆される。
 さらに、上記の報知画像は、各アビリティアクションを実行するための操作を示唆または報知する。具体的には、各アビリティアクションには、互いに異なる簡易操作(第1の操作)および通常操作(第2の操作)の2種類の操作が対応付けられている。すなわち、プレイヤは、簡易操作および通常操作のいずれを入力しても、同一のアビリティアクションを実行させることができる。このとき、アビリティアクションによる効力は、いずれの操作が入力されたとしても同じである。ただし、アビリティアクションによる効力は、入力された操作に応じて異なってもよい。
 簡易操作は、通常操作よりもプレイヤが容易に入力できるように設定されており、所謂初心者向けの操作となっている。各報知画像は、簡易操作および通常操作のうち、簡易操作を示唆または報知する。以下に、各アビリティアクションを実行するための操作について詳述する。なお、アビリティアクションを実行するための操作は、第1プレイヤと第2プレイヤとで左右が反転する。ここでは、一例として、第1プレイヤがプレイヤキャラクタPaにアビリティアクションを実行させる場合について説明する。
 図4は、コントローラ50の一例を説明する図である。コントローラ50は、入出力インタフェース18に無線または有線により通信接続される。コントローラ50は、本体部50aを備える。本体部50aは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、本体部50aには、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部が設けられる。ここでは、コントローラ50に設けられる一部の操作部について説明する。
 本体部50aの右側には、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52c、第4ボタン52dが設けられる。第1ボタン52aは、主に攻撃操作を受け付ける操作部であり、第1ボタン52aのみが押下操作された場合、プレイヤキャラクタPは攻撃動作を行う。第1ボタン52aのみが押下操作されると、プレイヤキャラクタPが刀剣で斬り付ける攻撃動作を行ったり、パンチを繰り出す攻撃動作を行ったりする。なお、攻撃動作の内容は、プレイヤキャラクタPによって異なる。
 第2ボタン52bおよび第3ボタン52cも、第1ボタン52aと同様に攻撃操作を受け付ける。第2ボタン52bまたは第3ボタン52cのみが押下操作されると、第1ボタン52aが押下操作された場合と同様に攻撃動作が行われる。ただし、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cは、攻撃がヒットした際に対戦キャラクタに付与するダメージ、すなわち、攻撃の強度が異なる。第1ボタン52aは攻撃の強度が最も高く、第3ボタン52cは攻撃の強度が最も低い。ただし、攻撃の速度は逆転し、第1ボタン52aは攻撃の速度が最も遅く、第3ボタン52cは攻撃の速度が最も早い。
 また、本体部50aには、方向指示部54が設けられる。方向指示部54は、右ボタン54a、上ボタン54b、左ボタン54c、下ボタン54dを備える。方向指示部54は、プレイヤキャラクタPの各動作の方向指示を受け付けるものであり、右ボタン54aは画面の右方向、上ボタン54bは画面の上方向、左ボタン54cは画面の左方向、下ボタン54dは画面の下方向を操作方向として受け付ける。方向指示部54のいずれかが単体で操作された場合、プレイヤキャラクタPは、操作方向に移動動作を行う。また、例えば、方向指示部54が押下された状態で攻撃操作がなされると、操作方向に向けて攻撃動作が行われる。
 さらに、本体部50aの上側面には、簡易ボタン56が設けられている。簡易ボタン56は、主にアビリティアクションの簡易操作を受け付ける。
 図5は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第1の図である。図6は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第2の図である。上記したように、各アビリティアクションには、簡易操作および通常操作の2種類の操作が対応付けられている。各アビリティアクションは、「強」、「中」、「弱」の3つの強度を選択的に実行可能である。
 簡易操作および通常操作は、いずれも、強度選択操作とアクション選択操作との組み合わせで構成されている。強度選択操作は、全てのアビリティアクションで共通であるが、簡易操作および通常操作で操作態様が一部異なる。具体的には、簡易操作の強度選択操作においては、第1ボタン52aの操作で強度が「強」となり、第2ボタン52bの操作で強度が「中」となる。また、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cおよび第4ボタン52dの非操作(操作しないこと)で強度が「弱」となる。
 一方、通常操作の強度選択操作においては、第1ボタン52aの操作で強度が「強」となり、第2ボタン52bの操作で強度が「中」となり、第3ボタン52cの操作で強度が「弱」となる。
 そして、第1アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン56の操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン56と第1ボタン52aとが同時操作されることで、強度が「強」の第1アビリティアクションが実行されることとなる。同様に、簡易ボタン56と第2ボタン52bとが同時操作されることで、強度が「中」の第1アビリティアクションが実行され、簡易ボタン56のみが操作されることで、強度が「弱」の第1アビリティアクションが実行される。
 なお、本明細書における操作の「同時」は、完全にタイミングが一致している場合に限らず、操作の入力タイミングが予め設定された時間内でずれている場合も含む。すなわち、アクション選択操作における最後の操作と、強度選択操作とが、所定時間内に行われれば、所望のアビリティアクションまたは特殊アクションが実行される。
 これに対して、第1アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと右ボタン54aとの同時操作、および、右ボタン54aの操作を順に行うことが対応付けられている。そして、右ボタン54aの操作と同時に、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第1アビリティアクションが実行されることとなる。
 また、第2アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン56と右ボタン54aとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン56、右ボタン54aおよび第1ボタン52aが同時操作されることで、強度が「強」の第2アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン56、右ボタン54aおよび第2ボタン52bが同時操作されることで、強度が「中」の第2アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン56および右ボタン54aのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第2アビリティアクションが実行される。
 これに対して、第2アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、右ボタン54aの操作、下ボタン54dの操作、右ボタン54aおよび下ボタン54dの同時操作を順に入力することが対応付けられている。そして、右ボタン54aおよび下ボタン54dの同時操作と同時に、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第2アビリティアクションが実行されることとなる。
 また、第3アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン56と下ボタン54dとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン56、下ボタン54dおよび第1ボタン52aが同時操作されることで、強度が「強」の第3アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン56、下ボタン54dおよび第2ボタン52bが同時操作されることで、強度が「中」の第3アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン56および下ボタン54dのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第3アビリティアクションが実行される。
 これに対して、第3アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと左ボタン54cとの同時操作、および、左ボタン54cの操作を順に行うことが対応付けられている。そして、左ボタン54cの操作と同時に、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第3アビリティアクションが実行されることとなる。
 また、第4アビリティアクションは、図6に示すように、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン56と左ボタン54cとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン56、左ボタン54cおよび第1ボタン52aが同時操作されることで、強度が「強」の第4アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン56、左ボタン54cおよび第2ボタン52bが同時操作されることで、強度が「中」の第4アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン56および左ボタン54cのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第4アビリティアクションが実行される。
 これに対して、第4アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、左ボタン54cの操作、下ボタン54dの操作、左ボタン54cおよび下ボタン54dの同時操作を順に入力することが対応付けられている。そして、左ボタン54cおよび下ボタン54dの同時操作と同時に、第1ボタン52a、第2ボタン52b、第3ボタン52cが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第4アビリティアクションが実行されることとなる。
 さらに、本実施形態では、特殊アクションについても、簡易操作および通常操作の2種類の操作が対応付けられている。ただし、アビリティアクションは強度を選択して実行させることができるのに対して、特殊アクションは強度を選択することができない。したがって、上記のように、アビリティアクションの簡易操作および通常操作は、それぞれ12パターン設けられているが、特殊アクションの簡易操作および通常操作は、通常特殊アクション用および限界特殊アクション用の合計2パターンのみとなる。
 ここでは、通常特殊アクションは、簡易操作として、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと右ボタン54aとの同時操作、および、右ボタン54aと簡易ボタン56との同時操作を順に行うことが対応付けられている。一方、通常特殊アクションは、通常操作として、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと右ボタン54aとの同時操作、および、右ボタン54aの操作を順に、2回繰り返して行い、最後の右ボタン54aの操作と同時に、第1ボタン52aを操作することが対応付けられている。
 また、限界特殊アクションは、簡易操作として、右ボタン54aの操作、右ボタン54aと下ボタン54dとの同時操作、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと左ボタン54cとの同時操作、および、左ボタン54cと簡易ボタン56との同時操作を順に行うことが対応付けられている。一方、限界特殊アクションは、通常操作として、下ボタン54dの操作、下ボタン54dと右ボタン54aとの同時操作、および、右ボタン54aの操作を順に、2回繰り返して行い、最後の右ボタン54aの操作と同時に、第4ボタン52dを操作することが対応付けられている。
 以上のように、簡易操作は、通常操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない。したがって、操作が有効なものと判定するための判定時間、すなわち、操作が入力されたと判定するための上限時間は、通常操作よりも簡易操作の方が短く設定されている。ここでは、全ての簡易操作に対して、判定時間として5F(フレーム)が設定されており、全ての通常操作に対して、判定時間として10Fが設定されている。なお、1秒間の描画回数(フレーム数)は特に限定されないが、ここでは、一例として、1秒間のフレーム数が60Fに設定されているものとする。
 このように、所定時間(5F)内に簡易操作が完了した場合に、簡易操作が入力されたと判定可能であり、所定時間(5F)よりも長い特定時間(10F)内に通常操作が完了した場合に、通常操作が入力されたと判定可能となる。また、上記のように、簡易操作は、全ての操作部を同時に操作すればよいのに対して、通常操作では、複数の操作部を所定の順番で操作したうえに、最終的に複数の操作部の同時操作が要求される。
 しかも、図3Aに示すように、各報知画像は、簡易操作の操作態様を示唆または報知する。例えば、第2報知画像36aは、第2アビリティアクションに対応している。上記のように、第2アビリティアクションの簡易操作では、アクション選択操作として、簡易ボタン56と右ボタン54aとの同時操作が要求される。第2報知画像36aには、右ボタン54aを示唆する右方向の矢印が表示されており、これによって、第2アビリティアクションの簡易操作が示唆または報知される。
 同様に、第3報知画像38aは、簡易ボタン56と下ボタン54dとの同時操作が要求される第3アビリティアクションに対応しているため、下方向を示す矢印が表示されている。また、第4報知画像40aは、簡易ボタン56と左ボタン54cとの同時操作が要求される第4アビリティアクションに対応しているため、左方向を示す矢印が表示されている。
 簡易操作は、通常操作に比べてプレイヤの操作入力が簡素化されており、しかも、ゲーム画面10aには、簡易操作を示唆または報知する報知画像が表示されている。したがって、初心者でも容易にアビリティアクションを実行させることが可能となり、プレイ意欲を向上させることができる。
 しかしながら、アビリティアクションや特殊アクションを発動させるための操作が容易であると、プレイヤの技術格差が小さくなり、技術の向上意欲やプレイ意欲が低下してしまう。そこで、本実施形態では、簡易操作とは別に通常操作が設けられており、簡易操作の入力によりアビリティアクションや特殊アクションが実行された場合と、通常操作の入力によりアビリティアクションや特殊アクションが実行された場合とで、これら各動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせている。
 図7は、制限時間の一例を説明する図である。上記したように、アビリティアクションは許可状態で実行可能であり、アビリティアクションが実行された場合、許可状態から制限状態に状態が変更される。このとき、制限時間が設定され、以後、制限時間が経過するまで制限状態に維持される。制限時間は、アビリティアクションごとに、また、アビリティアクションを実行する操作ごとに予め設定されている。
 例えば、強度が「弱」の第1アビリティアクションを簡易操作の入力により実行した場合、制限時間は60Fに設定される。これに対して、強度が「弱」の第1アビリティアクションを通常操作の入力により実行した場合には、制限時間が20Fに設定される。同様に、強度が「中」、「強」の第1アビリティアクションを実行した場合、入力された操作が簡易操作であれば、それぞれ70F、600Fの制限時間が設定され、入力された操作が通常操作であれば、それぞれ20F、480Fの制限時間が設定される。
 このように、同一のアビリティアクションが実行された場合、通常操作が入力された場合の方が、簡易操作が入力された場合よりも、短い制限時間が設定される。したがって、通常操作によってアビリティアクションを実行すれば、簡易操作によってアビリティアクションを実行するよりも、再度、同一のアビリティアクションを実行するまでの時間を短縮することができる。
 なお、図7では、第1アビリティアクションと第2アビリティアクションとで、各操作に対して異なる制限時間が設定されているが、全てのアビリティアクションで共通の制限時間が設定されてもよい。また、例えば、強度が「弱」、「中」の場合には、簡易操作と通常操作とで共通の制限時間を設定し、強度が「強」の場合にのみ、簡易操作と通常操作とで異なる制限時間を設定してもよい。
 また、本実施形態では、特殊アクションが実行された場合、全てのアビリティアクションが制限状態となる。特殊アクションを簡易操作の入力により実行した場合、制限時間は600Fに設定される。これに対して、特殊アクションを通常操作の入力により実行した場合には、制限時間が480Fに設定される。特殊アクションの簡易操作に設定された制限時間は、アビリティアクションの簡易操作に設定された制限時間のうち、最長時間と同じである。ここでは、アビリティアクションの簡易操作に設定された制限時間の最長時間は600Fであるため、特殊アクションの簡易操作にも、制限時間として600Fが設定されている。
 同様に、特殊アクションの通常操作に設定された制限時間は、アビリティアクションの通常操作に設定された制限時間のうち、最長時間と同じである。ここでは、アビリティアクションの通常操作に設定された制限時間の最長時間は480Fであるため、特殊アクションの通常操作にも、制限時間として480Fが設定されている。
 このように、特殊アクションの制限時間を、アビリティアクションの制限時間以上とすることで、例えば、アビリティアクションの実行直後に特殊アクションを実行させて、制限時間を短縮するといったことができなくなる。
 また、図7に示す制限時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。ただし、本実施形態のように、効力が小さい動作(アビリティアクションおよび特殊アクションを含む)に比べて、効力が大きい動作の方が、長い制限時間が設定されるようにすれば、各動作の実行タイミングについての戦略性が高まる。
 なお、図7に示すように、本実施形態では、通常特殊アクションと、限界特殊アクションとで、制限時間を共通としている。しかしながら、限界特殊アクションの制限時間は、通常特殊アクションの制限時間よりも長くてもよいし短くてもよい。
 また、ここでは、アビリティアクションの実行が制限される制限状態に維持される長さ、すなわち、アビリティアクションが再度実行可能となるまでの時間により、各動作の終了後の不利度合いまたは有利度合いを異ならせている。具体的には、相対的に不利な状態では、制限状態において第1の時間が経過した場合に許可状態に状態が変更され、相対的に有利な状態では、制限状態において第1の時間よりも短い第2の時間が経過した場合に許可状態に状態が変更される。
 しかしながら、例えば、簡易操作が入力された場合には、対戦キャラクタに3回攻撃をヒットさせると制限状態から許可状態に変更され、通常操作が入力された場合には、対戦キャラクタに1回攻撃をヒットさせると制限状態から許可状態に変更されるとしてもよい。また、例えば、簡易操作が入力された場合には、対戦キャラクタに所定値のダメージを与えると制限状態から許可状態に変更され、通常操作が入力された場合には、対戦キャラクタに所定値よりも小さなダメージを与えると、制限状態から許可状態に変更されるとしてもよい。
 いずれにしても、簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された後、制限状態において第1変更条件が成立した場合、および、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された後、制限状態において第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、制限状態から許可状態に状態が変更されるとよい。このとき、第2変更条件は、第1変更条件に比べて、成立が容易であるか、もしくは、早期に成立するように設定されるとよい。
 さらには、アビリティアクションの終了後の有利度合いは、制限状態の長さや、許可状態への変更の容易性に限らない。例えば、アビリティアクションの終了後、所定時間に亘り、特殊アクションの発動ポイントが更新されない等、実行したアビリティアクションとは無関係の事項について、有利度合いが異なってもよい。いずれにしても、簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合と、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合とで、アビリティアクションの終了後の不利度合いもしくは有利度合いが異なれば、その具体的な内容は適宜設計可能である。
(ゲーム装置1の制御部の説明)
 以下に、上記のアビリティアクションおよび特殊アクションに係るゲーム装置1の制御部について説明する。なお、以下では、アビリティアクションおよび特殊アクションと関係のない構成については説明を省略する。
 図8は、ゲーム装置1におけるメモリ14の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ14には、プログラム記憶領域14a、および、データ記憶領域14bが設けられている。CPU12は、バトルゲームの開始時に、バトルゲーム用のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域14aに記憶する。
 バトルゲーム用のプログラムには、操作判定プログラム60、発動ポイント更新プログラム62、状態管理プログラム64、特殊メータ表示プログラム66、動作制御プログラム68、報知画像表示プログラム70、攻撃制御プログラム72が含まれる。なお、図8に列挙したプログラムは一例であり、バトルゲーム用のプログラムは、この他にも多数設けられている。
 データ記憶領域14bには、データを記憶する記憶部として、操作態様記憶部80、発動ポイント記憶部82、第1制限タイマ84a、第2制限タイマ84b、第3制限タイマ84c、第4制限タイマ84d、特定動作記憶部86が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域14bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、図8に示す各記憶部は、プレイヤキャラクタPa用、および、プレイヤキャラクタPb用がそれぞれ設けられている。
 CPU12は、プログラム記憶領域14aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域14bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU12は、プログラム記憶領域14aに記憶された各プログラムを動作させることで、ゲーム装置1(コンピュータ)を制御部として機能させる。
 具体的には、CPU12は、操作判定プログラム60を動作させ、コンピュータを操作判定部60aとして機能させる。同様に、CPU12は、発動ポイント更新プログラム62、状態管理プログラム64、特殊メータ表示プログラム66、動作制御プログラム68、報知画像表示プログラム70および攻撃制御プログラム72を動作させ、それぞれ発動ポイント更新部62a、状態管理部64a、特殊メータ表示部66a、動作制御部68a、報知画像表示部70aおよび攻撃制御部72aとして機能させる。
(バトルゲーム制御処理の説明)
 次に、上記の各制御部が実行する処理について説明する。なお、以下では、アビリティアクションおよび特殊アクションと関連する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
 図9は、操作判定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置1における各処理は、ディスプレイ10における画像の更新間隔で行われる。上記したように、画像の更新間隔、すなわち、フレーム数は、例えば60F/秒であるため、以下の各処理は、1秒間に60回行われる。なお、フレーム数は一例にすぎず、適宜設計可能である。
 操作判定部60aは、コントローラ50からの入力信号を確認し、いずれの操作部が操作されたかを示す操作情報を記憶する(S1)。そして、操作判定部60aは、S1で記憶された操作情報と、直近の所定時間(例えば10F)内に記憶された操作情報とに基づいて、特定操作の成立可否を判定する(S2)。なお、特定操作とは、アビリティアクションおよび特殊アクションに対応する通常操作、簡易操作の総称である。ここでは、簡易操作は、5F内の操作情報に基づいて成立可否が判定され、通常操作は、10F内の操作情報に基づいて成立可否が判定される。
 特定操作が成立すると(S3のYES)、操作判定部60aは、成立した操作態様を操作態様記憶部80に記憶する(S4)。操作判定部60aは、アビリティアクションに対応した操作態様が記憶されておらず(S5のNO)、発動ポイントが最大値である場合(S6のYES)、特定操作が限界特殊アクションに対応しているかを判定する(S7)。そして、特定操作が限界特殊アクションに対応していると判定した場合(S7のYES)、自キャラクタの体力値が30%未満であり(S8のYES)、かつ、その他の発動条件が成立していれば(S9のYES)、S4で操作態様記憶部80に記憶した操作態様(特定操作)に対応する特定動作情報(ここでは限界特殊アクション)を特定動作記憶部86にセットする(S10)。
 なお、特定動作とは、アビリティアクションおよび特殊アクションの総称であり、特定動作情報とは、アビリティアクションおよび特殊アクションを識別可能な情報である。動作制御部68aは、後述する特定動作制御処理において、特定動作記憶部86に記憶された特定動作情報に基づいて、特定動作を実行する。
 また、上記した「その他の発動条件」として、例えば、硬直状態(自キャラクタの攻撃動作またはアビリティアクションの開始後であって、動作が完了する前の状態)ではないこと、ロック状態(自キャラクタが対戦キャラクタの攻撃を受けて動作ができない状態)ではないこと、タイムアップしていないこと、所定の演出中ではないこと、バトルゲームが決着していないこと等が挙げられる。
 また、特定操作が限界特殊アクションに対応していないと判定した場合(S7のNO)、すなわち、特定操作が通常特殊アクションに対応している場合には、その他の発動条件が成立していれば(S9のYES)、S4で操作態様記憶部80に記憶した操作態様(特定操作)に対応する特定動作情報(ここでは通常特殊アクション)を特定動作記憶部86にセットする(S10)。
 また、操作判定部60aは、アビリティアクションに対応した操作態様が記憶された場合(S5のNO)、そのアビリティアクションに対応する制限タイマ(第1制限タイマ84a~第4制限タイマ84d)のタイマ値(制限時間)が0かを判定する(S11)。このとき、タイマ値(制限時間)が0であり(S11のYES)、その他の発動条件が成立していれば(S9のYES)、特定操作に対応する特定動作情報(ここでは、いずれかのアビリティアクション)を特定動作記憶部86にセットする(S10)。
 図10は、特定動作制御処理の一例を示すフローチャートである。特定動作記憶部86に特定動作情報がセットされており(S101のYES)、特定動作中でない場合(S102のYES)、動作制御部68aは、特定動作記憶部86に記憶されている特定動作情報が、特殊アクションに対応する情報であるかを判定する(S103)。特殊アクションに対応する特定動作情報が記憶されていない場合、すなわち、いずれかのアビリティアクションに対応する特定動作情報が記憶されている場合(S103のNO)、状態管理部64aは、操作態様記憶部80に記憶されている操作態様を確認する(S104)。
 状態管理部64aは、操作態様記憶部80に記憶されている操作態様に対応するタイマ値(制限時間)を、実行するアビリティアクションに対応する制限タイマにセットする(S105)。ここでは、操作態様が通常操作である場合には、操作態様が簡易操作である場合よりも、短い時間が制限時間としてセットされる。また、ここで制限タイマにタイマ値がセットされることで、アビリティアクションの実行が制限される制限状態となる。
 また、特殊アクションに対応する特定動作情報が記憶されている場合(S103のYES)、状態管理部64aは、操作態様記憶部80に記憶されている操作態様を確認し(S106)、記憶されている操作態様に対応するタイマ値(制限時間)を、自キャラクタの全ての制限タイマにセットする(S107)。ここでは、特殊アクションに対応するタイマ値(制限時間)がセットされる。
 また、発動ポイント更新部62aは、発動ポイント記憶部82に記憶されている発動ポイントをリセット(0に)する(S108)。また、特殊メータ表示部66aは、特殊メータ32a(32b)のメータ値を更新表示(リセット)する(S109)。
 動作制御部68aは、特定動作記憶部86に記憶されている特定動作情報に基づき、特定動作(特殊アクション、アビリティアクション)を実行するための処理を行う(S110)。ここでは、動作制御部68aは、各特定動作用のアニメーション表示に係る処理を実行する。
 また、報知画像表示部70aは、制限タイマにセットされたタイマ値に応じて暗転部分を表示する報知画像更新処理を行う。また、攻撃制御部72aは、衝突範囲を設定し(S112)、また、衝突判定を行う衝突判定タイミングを設定する(S113)。詳しい説明は省略するが、ここで設定された衝突範囲および衝突判定タイミングに基づいて、攻撃がヒットするか否かの判定が行われる。
 図11は、状態管理処理の一例を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタPの動作が実行されると(S201のYES)、発動ポイント更新部62aは、実行された動作に対応する加算値を、発動ポイント記憶部82に記憶されている発動ポイントに加算する(S202)。そして、発動ポイントが最大値になると(S203のYES)、特殊メータ表示部66aが、特殊メータ32a(32b)を強調表示する(S204)。
 また、状態管理部64aは、全ての制限タイマのタイマ値を確認し、タイマ値が0でない制限タイマについて、タイマ値を減算する制限タイマ更新処理を行う(S205)。このとき、タイマ値を減算してタイマ値が0になることで、制限状態から許可状態に状態が変更されることとなる。
 報知画像表示部70aは、S205において更新されたタイマ値に基づいて報知画像を更新する(S206)。この処理により、制限時間の経過に伴って、報知画像の暗転部分が徐々に減少することとなる。
 以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
 上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、バトルゲームを実行するための制御処理が、ゲーム装置1において実行される。しかしながら、バトルゲームを実行するための制御処理は、例えば、ゲーム装置1とサーバ2とで並行して実行されてもよい。すなわち、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各制御処理を実行してもよい。例えば、オンライン対戦が実行される場合、図9から図11に示す処理は、ゲーム装置1およびサーバ2のいずれで実行されてもよい。
 また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
 本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
1 ゲーム装置
52a 第1ボタン
52b 第2ボタン
52c 第3ボタン
52d 第4ボタン
54a 右ボタン
54b 上ボタン
54c 左ボタン
54d 下ボタン
56 簡易ボタン
60a 操作判定部
64a 状態管理部
68a 動作制御部
70a 報知画像表示部
P プレイヤキャラクタ

Claims (7)

  1.  操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
     第1の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合の双方で、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、
     前記第1の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第2の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2.  前記動作制御部は、
     許可状態において前記第1の操作または前記第2の操作が入力されたと判定された場合に、前記特定動作を実行可能であり、
     前記状態管理部は、
     前記特定動作が実行された場合、前記許可状態から制限状態に状態を変更し、
     前記第1の操作の入力により前記特定動作が実行された後、前記制限状態において第1変更条件が成立した場合、および、前記第2の操作の入力により前記特定動作が実行された後、前記制限状態において、前記第1変更条件に比べて成立が容易であるか、もしくは、早期に成立する第2変更条件が成立した場合、前記制限状態から前記許可状態に状態を変更する請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3.  前記状態管理部は、
     前記制限状態において第1の時間が経過した場合に前記第1変更条件が成立したとして前記許可状態に状態を変更し、
     前記制限状態において前記第1の時間よりも短い第2の時間が経過した場合に前記第2変更条件が成立したとして前記許可状態に状態を変更する請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4.  前記第1の操作は、前記第2の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5.  前記第1の操作および前記第2の操作のうち、前記第1の操作を示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させる請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6.  操作部から入力される操作を判定するステップと、
     第1の操作が入力されたと判定された場合、または、前記第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得るステップと、
     前記第1の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第2の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせるステップと、
    を含む情報処理方法。
  7.  操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
     第1の操作が入力されたと判定された場合、または、前記第1の操作と異なる第2の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、
     前記第1の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第2の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、
    を備えるゲーム装置。
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