JP2011115420A - ゲーム機及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機を提供する。
【解決手段】ローカル音楽データLMDを再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも1つの調整用操作箇所LRに対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操タイミング取得部20と、各調整用操作箇所LRに対応する基準操作タイミングCOTと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部21と、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所LRに対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングCOTとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所LRに対する各実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム実行部14bとを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、再生される音楽にあわせてプレイヤに所定の操作をさせるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
再生される音楽の所定の操作タイミングにてプレイヤに所定の操作入力部を操作させ、プレイヤが操作した実際操作タイミングの正確性を評価するゲームは周知である(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。プレイヤに操作させるべき操作タイミングは、所定の音楽データを基準としてゲーム製作者によって設定されている。
特開2002−936号公報 特開2008−125721号公報
しかし、このようなゲームにおいて、プレイヤが所有する音楽データをプレイヤが所有する再生機で再生する場合、再生機の性能、エンコーダの違い、オリジナル音源の違い(例えば、シングル版、アルバム、ベスト版のそれぞれに収録された音源の違い)より、ゲーム製作者が意図する状態で音楽が再生されない場合が多い。このため、プレイヤが所有する音楽データをプレイヤが所有する再生機で再生すると、プレイヤの環境にて再生される音楽における操作タイミングと、ゲーム製作者が意図する操作タイミングとにずれが発生する。当該ずれにより、操作タイミングに基づくプレイヤの操作の評価が正確に得られない問題が生じる。また、操作タイミングの指示に、歌詞データを利用したゲームの場合、当該ゲームを制作する際に用いられた音楽データと、プレイヤがプレイする際に使用する音楽データが異なると、開始タイミングや再生テンポにずれが生じるため、ゲームで使用される歌詞データを入手しても、その歌詞データをプレイヤの環境にて正常に利用できない不都合が生じる。
そこで、本発明は、音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機(1)は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部(10)と、ゲーム画面を表示する表示部(11)と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部(12)と、再生される音楽における所定の操作箇所(LR)にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部(14b)と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部(14a)と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部(13)とを備えるゲーム機であって、前記データ記憶部には、前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データ(LMD)と、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータ(CTD)と、が記憶され、前記ローカル情報決定部は、前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも1つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部(20)と、前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部(21)と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価することにより、上記の課題を解決する。
本発明のゲーム機によれば、ローカル実際操作タイミング取得部により、少なくとも調整用操作箇所に対してプレイヤによって操作された実際操作タイミングが取得され、タイミング調整情報決定部により、各調整用操作箇所に関して、実際操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ量が得られ、各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ローカル音楽データにおける各操作箇所に関するタイミング調整情報が決定される。ゲーム実行部では、各操作箇所に対して、実際操作タイミング、基準操作タイミング、又は基準操作タイミングに対する実際操作タイミングの正確度と評価との対応関係を、その操作箇所に対応するタイミング調整情報によって調整することにより、実際操作タイミングの正確度を評価する。これにより、ローカル音楽データによって再生される状態が、基準タイミングデータとずれている場合であっても、タイミング調整情報によって当該ずれを調整して、実際操作タイミングの評価を得ることができ、プレイヤの環境によって異なる音楽データの再生状態に合わせたゲームを実現することができる。
ローカル実際操作タイミング取得部において、再生されるローカル音楽データは、ローカル音楽データの一部である場合と全部である場合とを含む。また、調整用操作箇所は、ローカル音楽データの再生される部分に設定された全部の操作箇所である場合と、一部の操作箇所である場合とを含む。前記各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報が決定される態様には、全ての操作箇所のそれぞれに対して決定される場合と、所定範囲に含まれる操作箇所又は全ての操作箇所に対して1つ決定される場合とを含む。
本発明における「操作箇所」は、再生される音楽において再生状態に関係なく特定可能な箇所であればよく、例えば、リズムにおける所定の箇所、メロディにおける所定の音階、歌詞における所定の文字等がある。タイミング調整情報は、各操作箇所に対して決定されてもよいし、各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ずれ量の傾向を分析し、その分析結果を前記ローカル音楽データの各操作箇所に対するタイミング調整情報として決定してもよい。
前記再生される音楽は歌唱曲であり、前記基準タイミングデータには、前記再生される音楽の歌詞を分割した複数の文字列のそれぞれを前記操作箇所として、前記各文字列に、前記基準音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングが前記基準操作タイミングとして設定され、前記ローカル実際操作タイミング取得部は、前記複数の文字列のうち、前記調整用操作箇所として設定された文字列を前記表示部に表示することにより、前記プレイヤに前記調整用操作箇所にて前記操作入力部を操作させ、前記タイミング調整情報決定部は、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対して設定された前記基準操作タイミングと、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記ローカル音楽データの各文字列に関するタイミング調整情報を決定し、前記ゲーム実行部は、前記ゲームにて、前記再生されるローカル音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングにて、前記操作入力部が操作されるように、前記各文字列を前記ゲーム画面に順次示すゲーム操作指示部(30)と、前記各文字列に関する実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム操作評価部(31)とを備えてもよい。
これにより、歌詞が分割された文字列を、操作箇所としたゲームを提供することができる。ローカル実際操作タイミング取得部は、調整用操作箇所として設定された各文字列が歌われるタイミングにてプレイヤに操作をさせ、タイミング調整情報決定部は、調整用操作箇所として設定された各文字列に関してずれ量を取得して、ローカル音楽データにおける各文字列に対するタイミング調整情報を決定する。
ローカル実際操作タイミング取得部によって、調整用操作箇所として設定された各文字列が表示される態様は、表示部に一覧表示されてもよいし、各調整用操作箇所として設定された文字列を、基準タイミングデータにおいて各文字列に対して設定された基準操作タイミングに基づいて表示部に表示するように構成してもよい。後者の場合は、基準音楽データの基準操作タイミングに基づいて各文字列を表示しても、文字列が表示されるタイミングにプレイヤが違和感を感じないように、ローカル音楽データが再生される状態と、基準音楽データとのずれ量がわずかである時に適用されることが望ましい。
タイミング調整情報に基づいて、各操作箇所についての実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングとの相対的な関係が調整される具体的な構成は、次のような構成である。
前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
また、前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された各実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
更に、前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングと前記対応する基準操作タイミングとの差を、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、前記実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
前記タイミング調整情報決定部は、前記複数の文字列のそれぞれの文字数に関する条件が満されているか否かを判断し、満たされていない文字列に対応する操作箇所に対しては前記タイミング調整情報を決定せず、前記ゲーム実行部は、前記条件が満たされていない文字列に対応する操作箇所については、前記相対的な関係を調整しないで前記正確度を評価するように構成してもよい。この場合、例えば、文字数に関する条件として「文字数が所定数未満である」ことを設定すれば、文字数が所定数以上の文字列に対しては、タイミング調整情報が決定されず、評価の際のタイミングの調整がされない。文字数が所定数以上の文字列、即ち、長い文字列は、画面上に表示される時間が長いため、当該表示時間に対するローカル音楽データと基準音楽データのずれが小さくなる。このような場合は、厳密に細かな調整をする必要がない。従って、本発明のように構成すれば、調整が必要な操作箇所としての文字列に対してのみタイミングの調整が行われる。
本発明のゲームプログラム(GP)は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部(10)と、ゲーム画面を表示する表示部(11)と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部(12)と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部(14b)と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部(14a)と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部(13)とを備え、前記データ記憶部には、前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データ(LMD)と、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータ(CTD)と、が記憶されたゲーム機を制御するゲームプログラムであって、前記ローカル情報決定部を、前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも1つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部(20)と、前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部(21)と、して機能させ、前記ゲーム実行部に、前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価させるように構成されたことにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムが、ゲーム機のコンピュータによって実行されることにより、本発明のゲーム機を実現する。
上述したように、本発明によれば、ゲームを開始する前に、ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも1つの調整用操作箇所に対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得し、各調整用操作箇所に対応する基準操作タイミングと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定する。そして、ゲームでは、各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所に対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所に対する各実際操作タイミングの正確度を評価するように構成したことにより、音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機及びゲームプログラムを提供することができる。
本願発明のゲーム機にて行われるゲームのゲーム画面の一例を示す図。 基準タイミングデータの一例を示す図。 ローカル音楽データの再生状態が、基準音楽データの再生状態とずれているようすを示す図。。 本発明のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。 ローカル情報決定部及びゲーム実行部の機能を示す機能図。 ローカル情報決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。 ローカルずれ量決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム実行処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
図1及び図2を用いて、本願発明のゲーム機1にて行われるゲームについて説明する。図1は、ゲーム機1のモニタ2に表示されるゲーム画面3を示し、図2は、ゲームの制御に使用される基準タイミングデータCTDの一部を示す。なお、本形態において実際のゲームでは、後述するように、基準タイミングデータCTDではなく、基準タイミングデータCTDが調整された調整タイミングデータATDが使用されるが、まず初めに、基準タイミングデータCTDに従ってゲームが制御される場合について説明する。
ゲーム画面3には、中央部にゲーム画面3を二分する操作ラインOLが設けられ、操作ラインOLより上部には操作待機部3aが設けられ、操作ラインOLより下部には操作結果部3bが設けられている。操作待機部3aには、ゲームにて再生される音楽の歌詞が分割された複数の文字列(以下「文字列群LG」という。)が、歌われる順に一列に表示される。文字列群LGにおける先頭文字列FLRは、操作ラインOL上にてプレイヤの操作を待機する。そして、先頭文字列FLRが歌われるタイミングにて、プレイヤによってゲーム機1の所定の操作入力部が操作されるか、又は、プレイヤの操作を待機するための所定の待機時間が経過すると、先頭文字列FLRは、文字列群LGから切り離され、操作結果部3bの上方へ移動する。なお、本形態では、モニタ2は操作入力部としてのタッチパネルを内臓する。以下、操作入力部への操作を「タッチ操作」という時がある。
操作結果部3bを移動する各文字列LR1〜LR3は、プレイヤの操作の評価に応じた態様で示される。プレイヤのタッチ操作のタイミングが正確だった文字列LR2には、◎が付され、不正確だった文字列LR1、3は斜めの状態で示される。先頭文字列FLRが文字列群LGから切り離されると、後続の文字列群LG’の各文字列LRは、1つずつ繰り上がる。即ち、先頭文字列FLRの次の文字列LRが新しい先頭文字列FLRとなり、文字列群LG’の最後尾の文字列LRの次には、新しい文字列LRが表示される。以上のように、操作ラインOL上には常に、次に歌われる先頭文字列FLRが表示されてプレイヤのタッチ操作を待つ。プレイヤのタッチ操作があると、先頭文字列FLRに対するプレイヤの操作の評価が操作結果部3bにて示される。
プレイヤの操作の評価は、図2に示す基準タイミングデータCTDに基づいて行われる。基準タイミングデータCTDは、操作箇所としての文字列LRに、その文字列LRが歌われるタイミングが基準操作タイミングCOTとして対応付けられている。基準操作タイミングCOTは、ゲーム製作者が基準として意図する基準音楽データにおいて、再生開始から各文字列LRが歌われるタイミングまでの経過時間として設定されたタイミングである。文字列LRには、所定時間長の長音LRs1や間奏LRs2も含まれる。この場合、長音LRs1及び間奏LRs2のそれぞれを複数のタイミングで区切り、区切られた各タイミングを、歌われるタイミングSTとして設定すればよい。
なお、基準操作タイミングCOTは、対応する文字列LRのいずれの部分が歌われるタイミングであってもよい。本形態では、各文字列LRについて、最初の文字が歌われるべきタイミングが基準操作タイミングCOTとして設定されている。各文字列LRは、基準操作タイミングCOTより所定時間前に操作ラインOLに表示され、プレイヤのタッチ操作を待機するように構成されている。各文字列LRが、基準操作タイミングCOTに操作ラインOLに表示されるように構成してもよい。各文字列LRに対して、プレイヤによって操作入力部が操作された実際操作タイミングと基準操作タイミングCOTとの差を求め、当該差が所定範囲(以下「正確範囲」という。)内である時は「正確」と判断され、実際操作タイミングが正確範囲外である時は「不正確」と判断される。なお、本発明で使用される歌詞は、日本語に限らず、複数の文字列に分割できる言語であればいずれの言語でもよい。
以上のように、基準タイミングデータCTDに基づいて、プレイヤによるタッチ操作のタイミングが評価される場合、ゲーム機1にて使用される音楽データ(以下「ローカル音楽データLMD」という。)の再生状態が、基準タイミングデータCTDが想定している再生状態ではない場合、各文字列LRの歌われるタイミングにずれが生じる。このため、実際操作タイミングに対する正確な評価が得られない。例えば、図3の例では、文字列「わたしと」と文字列「あなたと」に対応する部分において、基準タイミングデータCTDが想定する基準音楽データCMDが再生された状態と、ローカル音楽データLMDが再生された状態との間に、ずれd1,d2が生じている。本願発明においては、ユーザが所有するローカル音楽データLMDがユーザが所有する再生機によって再生されることにより生じる、基準音楽データCMDとのずれd1、d2を調整して、プレイヤによる実際操作タイミングを評価することができる。以下、本発明を実現するための具体的な構成を説明する。
ゲーム機1のハードウェアの概略構成について、図4を用いて説明する。ゲーム機1は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部10とゲーム画面3を表示する表示部11と、再生される音楽や効果音を出力する音声出力部12と、各種データが記憶されたデータ記憶部13と、ゲーム機1における各種動作を制御する制御部14とを有する。本形態においては、タッチパネルである操作入力部10と表示部11とは一体化してモニタ2を構成する。データ記憶部13には、ゲームで使用されるローカル音楽データLMDと、上述した基準タイミングデータCTDと、ゲームプログラムGPとが記憶される。ローカル音楽データLMDは、ゲームで使用される音楽の音楽データであればよく、例えば、インターネット上の音楽配信サイトから取得されたものであってもよいし、CDから取り込まれたものであってもよい。
制御部14は、CPU及びその動作に必要な各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、ゲームプログラムGPが実行されることにより、ローカル情報決定部14a及びゲーム実行部14bとして機能する。ローカル情報決定部14a及びゲーム実行部14bの機能について、図5を用いて説明する。ローカル情報決定部14aは、基準タイミングデータCTDに設定された各基準操作タイミングCOTを、ローカル音楽データLMDに適したタイミングに調整するための構成であり、ローカル実際操作タイミング取得部20とタイミング調整情報決定部21として機能する。
ローカル実際操作タイミング取得部20は、ローカル音楽データLMDの一部(例えば再生開始から1分間)を再生すると共に、再生部分の歌詞に含まれる「調整用操作箇所」としての複数の文字列LR(以下「調整用文字列LR」という。)をプレイヤに示し、各調整用文字列LRが歌われるタイミングにてプレイヤに操作入力部2を操作させ、各調整用文字列LRの実際操作タイミングを取得する。本形態では、複数の調整用文字列LRの一覧が表示部11に適宜表示される。ローカル実際操作タイミング取得部20によって再生されるローカル音楽データLMDの部分、及び調整用文字列LRは、予め設定しておけばよい。
タイミング調整情報決定部21は、各調整用文字列LRに関して、基準タイミングデータCTDにおいて設定されている基準操作タイミングCOTと、ローカル実際操作タイミング取得部20にて取得された実際操作タイミングとのずれ量を正確度として取得し、取得された複数のずれ量を分析することにより、タイミング調整情報としてのローカルずれ量を決定する。そして、ローカルずれ量によって基準タイミングデータCTDの各基準操作タイミングCOTを調整した調整タイミングを求め、各文字列LRと調整タイミングとで構成される調整タイミングデータATDを生成する。
一方、ゲーム実行部14bはゲーム操作指示部30と、ゲーム操作評価部31として機能する。ゲーム操作指示部30は、ロカール音楽データLMDを再生すると共に、複数の文字列LRで構成される文字列群LGをゲーム画面3に表示し、調整タイミングデータATDに基づいて、先頭文字列FLRを順次変化させる。ゲーム操作評価部31は、各文字列LRについて、各文字列LRに対してプレイヤによる操作入力部2への操作があったタイミングである実際操作タイミングの、対応する文字列LRに対して設定された調整タイミングに対するずれ量が正確範囲内にあるか否かを判断し、当該ずれ量が正確範囲内の場合は、実際操作タイミングを正確と評価し、正確範囲外の場合は実施唖操作タイミングを不正確と評価する。
ローカール情報決定部14aにて行われるローカル情報決定処理について、図6のフローチャートに従って説明する。ローカル情報決定処理は、例えば、ゲームの開始画面にて所定の操作がプレイヤによって行われるころにより開始される。まず、ステップS100にて、ローカル音楽データLMDの再生を開始する。本形態のローカル情報決定処理において、ローカル音楽データLMDが再生される部分は、再生開始時から所定時間経過するまでの部分である。当該部分の再生が開始されると、ステップS110にて、モニタ2に調整用操作箇所として設定された調整用文字列LRの一覧が適宜表示される。本形態の調整用文字列LRは、再生される部分に関して、基準タイミングデータCTDにて操作箇所として設定された文字列LRと同じである。
これにより、プレイヤは操作入力部10を操作すべき操作箇所を視覚的に認識することができる。ステップS120では、各調整用文字列LRが歌われるタイミングでプレイヤによって操作入力部10が操作された実際操作タイミングが、各調整用文字列LRに対応付けられて記憶される。
ステップS130にてローカル音楽データLMDの再生が終了したか否かが判断され、終了するまで、ステップS120が繰り返される。ステップS130にて終了と判断された場合は、ステップS140へ進み、取得された実際操作タイミングに基づいてローカルずれ量決定処理が行われる。これにより、基準音楽データCMDに対するロカール音楽データLMDのずれ量が決定する。ローカルずれ量は、タイミング調整情報として機能し、固定値であってもよいし、例えば再生開始時からの経過時間や文字列間の間隔時間等を変数に持つ式であってもよい。ローカルずれ量決定処理の詳細については後述する。ローカルずれ量決定後、ステップS150に進み、調整タイミングデータATDが生成される。調整タイミングデータATDは、各文字列LRに関して、ローカルずれ量によって各基準操作タイミングCOTが調整された調整タイミングを算出し、算出された調整タイミングを基準操作タイミングCOTの代わりに各文字列LRと対応付けることにより生成される。
ローカルずれ量決定処理について図7のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS200にて、スキル分析が行われる。スキル分析では、各実際操作タイミングに関して取得されたずれ量に基づいて、プレイヤのゲームスキルを分析し、ステップS210にて、「ずれ」がゲームスキルが低いことにより生じたものか否かを判断する。例えば、ずれ量の平均値が所定値よりも大きい場合は、ゲームスキルが低いと判断される。ステップS210にてゲームスキルが「低い」と判断された時は、ステップS220に進み、所定のメッセージ(例えば「やり直して下さい」)を表示してローカルずれ量決定処理を終了する。ステップS210にてゲームスキルが「低い」と判断されない場合は、ステップS230へ進む。
ステップS230では、取得された複数のずれ量に基づいて、「ずれ」の傾向を分析する。当該傾向の分析は、従来既知の統計分析方法(平均値、標準偏差等)を採用すればよい。続くステップS240では、ステップS230の分析結果に基づいて、ローカルずれ量を決定する。ローカルずれ量を決定後、ローカルずれ量決定処理は終了する。
ゲーム実行部14bにて実行されるゲーム実行処理について、図8に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム実行部14bは、例えば、表示部11に表示されるゲーム開始画面にて所定の操作が行われることにより、開始される。まず、ステップS300にて、ローカル音楽データLMDの再生が開始される。ローカル音楽データLMDの再生が開始されると、ステップS310にて、当該再生が終了するまで、ゲーム画面制御処理が行われる。ゲーム画面制御処理では、調整タイミングデータATDにて各文字列LRに設定された調整タイミングを、上述したゲーム画面3の制御方法における基準操作タイミングCOTとして、上述した制御方法により、各文字列LRをゲーム画面3に表示する。
一方、ステップS320では、ローカル音楽データLMDの再生が終了するまで、操作取得&評価処理が行われる。操作取得&評価処理では、プレイヤによるタッチ操作がある度に、当該タッチ操作の実際操作タイミングを取得し、取得された実際操作タイミングが正確か不正確かが判断される。取得された実際操作タイミングと対応する調整タイミングとのずれ量が正確範囲内である時は「正確」と判断され、当該範囲内にない時は「不正確」と判断される。上述したように、判断結果に応じて、操作結果部3bを移動する文字列LRの表示態様を変化させる。ローカル音楽データLMDの再生が終了すると、ステップS330にて「終了」と判断され、ステップS340に進み、ゲーム終了処理が行われる。
ゲーム終了処理では、例えば、「正確」と判断された回数に基づいて、プレイヤのスキルレベルが決定され、表示部11に表示される。ゲーム終了処理の終了後、ゲーム実行処理を終了する。
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、調整タイミングデータATDを生成せずに、操作取得&評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、対応する基準操作タイミングCOTを、ローカルずれ量によって調整した調整タイミングを算出し、実際操作タイミングと調整タイミングに基づいて各文字列に対する評価を行うように構成してもよい。また、操作取得&評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングを、ローカルずれ量によって調整した調整実際タイミングを算出し、調整実際タイミングと対応する基準操作タイミングCOTに基づいて、実際操作タイミングの評価を行うように構成してもよい。更に、操作取得&評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングCOTとの差を、ローカルずれ量によって調整し、調整された差が正確範囲内にあるか否かを判断するように構成してもよい。
調整用文字列LRは、再生部分に設定された文字列LRの一部であってもよい。また、ローカル情報決定処理におけるローカル音楽データの再生は、一部ではなく最初から最後まで再生してもよい。また、各調整用文字列LRを、基準タイミングデータを参照して、基準操作タイミングCOTに基づいたタイミングで表示部11に順次表示するように構成してもよい。データ各文字列LR毎にローカルずれ量が設定されるように構成してもよい。ゲーム画面3に表示される複数の文字列LRは、複数の列に分散されて表示されるように構成してもよい。その場合は、基準タイミングデータCTDにおいて、各文字列LRに表示される列を示す情報が対応付けられる。
なお、文字列LRの文字数が長い場合は、操作ラインOL上に文字列LRが表示される時間も長くなるため、このような文字列LRに関しては、表示時間とローカル音楽データLMDに基づいて歌われるタイミングとの調整をしなくても、有効な評価がされやすい。このような文字列LRに対しては、基準操作タイミングCOTを調整しなくてもよい。従って、制御部14の負担を軽減すべく、文字列LRの文字数が所定数以上である時は、当該文字列LRに対してはローカルずれ量に基づいた調整が行われないように構成してもよい。例えば、ステップS150にて調整タイミングデータATDが生成される場合は、文字数が所定数以上の文字列LRに対しては、ローカルずれ量による調整タイミングを設定せず、ステップS320では、基準操作タイミングCOTに基づいて評価が行われるように構成すればよい。
文字列LRの文字数は、例えば、基準タイミングデータCTDに、文字列LRの文字数を示す文字数データを対応付け、この文字数データを参照することにより、各文字列LRの文字数が特定されるように構成すればよい。閾値となる文字数は、各音楽のテンポや歌詞に応じて適宜設定すればよい。また、実際操作タイミングが取得される度に、対応する基準操作タイミングCOTに基づいた調整タイミングが算出される形態においては、所定数以上の文字列LRに対しては調整タイミングを算出せず、ステップS320では、基準操作タイミングCOTに基づいた評価がされるように構成すればよい。調整実際タイミングが算出される形態においては、所定数以上の文字列LRに対しては、調整実際タイミングを算出せず、ステップS320では、実際操作タイミングに基づいて評価がされるように構成すればよい。
更に、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングCOTとの差が調整される形態においては、ステップS320にて、所定数以上の文字列LRに対応する当該差は、調整されないように構成すればよい。なお、文字列LRに含まれる文字数は、歌詞が日本語の場合は文字列LRに含まれるひらがなの数、歌詞が英語の場合は文字列LRに含まれるアルファベットの数として特定される。
本発明におけるゲームにおいて、例えば、音楽が4拍子の場合は、4拍子の2拍目を操作箇所として構成していもよいし、歌詞における特定の文字列(例えば「あなた」)又は文字(例えば「あ」)を操作箇所として構成してもよい。
1 ゲーム機
10 操作入力部
11 表示部
14a ローカル情報決定部
14b ゲーム実行部
20 ローカル実際操作タイミング取得部
21 タイミング調整情報決定部
30 ゲーム操作指示部
31 ゲーム操作評価部
LMD ローカル音楽データ
CTD 基準タイミングデータ
GP ゲームプログラム

Claims (9)

  1. プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部とを備えるゲーム機であって、
    前記データ記憶部には、
    前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データと、
    前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータと、が記憶され、
    前記ローカル情報決定部は、
    前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも1つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部と、
    前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部と、を備え、
    前記ゲーム実行部は、
    前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記再生される音楽は歌唱曲であり、
    前記基準タイミングデータには、前記再生される音楽の歌詞を分割した複数の文字列のそれぞれを前記操作箇所として、前記各文字列に、前記基準音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングが前記基準操作タイミングとして設定され、
    前記ローカル実際操作タイミング取得部は、
    前記複数の文字列のうち、前記調整用操作箇所として設定された文字列を前記表示部に表示することにより、前記プレイヤに前記調整用操作箇所にて前記操作入力部を操作させ、
    前記タイミング調整情報決定部は、
    前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対して設定された前記基準操作タイミングと、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記ローカル音楽データの各文字列に関するタイミング調整情報を決定し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記ゲームにて、前記再生されるローカル音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングにて、前記操作入力部が操作されるように、前記各文字列を前記ゲーム画面に順次示すゲーム操作指示部と、
    前記各文字列に関する実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム操作評価部とを備える、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記ローカル実際操作タイミング取得部は、
    前記各調整用操作箇所として設定された文字列を、前記基準タイミングデータにおいて前記各文字列に対して設定された基準操作タイミングに基づいて前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記ゲーム操作指示部は、
    前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、、
    前記ゲーム操作評価部は、
    前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  5. 前記ゲーム操作指示部は、
    前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、
    前記ゲーム操作評価部は、
    前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された各実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  6. 前記ゲーム操作指示部は、
    前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、
    前記ゲーム操作評価部は、
    前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングと前記対応する基準操作タイミングとの差を、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、前記実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  7. 前記タイミング調整情報決定部は、前記再生される部分における前記各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ずれ量の傾向を分析し、その分析結果を前記ローカル音楽データの前記各操作箇所に対する前記タイミング調整情報として決定する、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
  8. 前記タイミング調整情報決定部は、前記複数の文字列のそれぞれの文字数に関する条件が満されているか否かを判断し、満たされていない文字列に対応する操作箇所に対しては前記タイミング調整情報を決定せず、
    前記ゲーム実行部は、前記条件が満たされていない文字列に対応する操作箇所については、前記相対的な関係を調整しないで前記正確度を評価する、
    ことを特徴とする請求項2〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
  9. プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部とを備え、前記データ記憶部には、
    前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データと、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータと、が記憶されたゲーム機を制御するゲームプログラムであって、
    前記ローカル情報決定部を、
    前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも1つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部と、
    前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部と、して機能させ、
    前記ゲーム実行部に、
    前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価させるように構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
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