CN108579090B - 虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质。其中,该方法包括:响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。本发明解决了相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质。
背景技术
目前,对于虚拟场景中的虚拟物品,游戏应用通常没有任何的虚拟物品推荐和排序功能,当游戏玩家拾取的虚拟物品的种类多时,冗长的虚拟物品列表无疑给游戏玩家的选择造成了巨大的困扰,导致对虚拟物品进行展示的效率低,这样游戏玩家需要实时地调整虚拟物品列表中的虚拟物品位置,从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并使用,以应对复杂的游戏场景,这样会让游戏玩家付出巨大的操作成本,甚至会因此在交战中处于不利位置,从而耽误战机,进一步导致游戏玩家的流失。
针对上述的对物品进行展示的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景中的物品展示方法、装置和存储介质,以至少解决相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的物品展示方法。该方法包括:响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景中的物品展示装置。该装置包括:处理单元,用于响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;调整单元,用于根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;显示单元,用于在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例中的虚拟场景中的物品展示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为通过计算机程序执行本发明实施例的虚拟场景中的物品展示方法。
在本发明实施例中,响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也就是说,根据虚拟控制对象的调整后的属性值从虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中,自动选择与调整后的属性值所满足的目标条件匹配的第一虚拟物品,进而在虚拟场景中显示第一虚拟物品,避免了需要游戏玩家实时地调整物品列表中的虚拟物品,从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并使用,实现了在虚拟场景中对虚拟物品进行智能推荐的目的,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的调整后的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对物品进行展示的效率的技术效果,进而解决了相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种药品推荐的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的物品展示的场景一的示意图;
图5是根据本发明实施例的物品展示的场景二的示意图;
图6是根据本发明实施例的物品展示的场景三的示意图;
图7是根据本发明实施例的物品展示的场景四的示意图;
图8是根据本发明实施例的物品展示的场景五的示意图;
图9是根据本发明实施例的物品展示的场景六的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示装置的示意图;以及
图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的物品展示方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景中的物品展示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟场景中的物品展示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟场景中的物品展示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
该实施例的虚拟场景中的物品展示方法至少可以应用于射击类游戏中,比如,至少应用于第一人称射击类游戏(First-Person Shooting Game,简称为FPS)和第三人称射击类游戏(Third-Person Shooting Game,简称为TPS)中,其硬件环境可以涉及以下步骤:
步骤S11,用户进行第一目标操作,以控制虚拟场景中的虚拟控制对象。
步骤S12,终端104执行虚拟场景中的物品展示方法。
步骤S121,响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品。
步骤S122,根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值。
步骤S123,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识。
步骤S13,向服务器102发送用户进行第一目标操作的数据以控制虚拟场景中的虚拟控制对象。
步骤S14,服务器102执行虚拟场景中的物品展示方法。
步骤S141,服务器102根据第一目标操作的数据控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品。
步骤S142,服务器102根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值。
步骤S143,服务器102在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识。
上述步骤S11至步骤S12,或者步骤S11、S13和步骤S14包括本申请技术方案的一个完整实施流程,本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S12或者步骤S14,下面结合具体的实施例详述步骤S12的技术方案,该实施例的方案优选应用在射击类游戏中。
图2是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值。
在该实施例中,客户端可以为射击类游戏客户端,比如,为FPS客户端,或者为TPS客户端;虚拟场景可以为节奏紧张,对操作效率有很高要求、具有复杂战斗情景的游戏场景,比如,该游戏场景为FPS场景或者为TPS场景;虚拟控制对象可以为虚拟场景中的由游戏玩家控制的虚拟枪械、平底锅等虚拟攻击装备;虚拟场景中具有虚拟物品,该虚拟物品也即虚拟场景中的虚拟道具,用于增加虚拟控制对象的属性值,可以为虚拟场景中的在虚拟攻击装备上进行装备的虚拟攻击附属装备,比如,该虚拟物品包括不同类型的药品、倍镜、枪弹、防弹衣等虚拟攻击附属装备,不同的虚拟物品在恢复量、生效时长、恢复类别、使用时长、空间占有等维度上均有不同的设计,可以用于对虚拟场景中的虚拟攻击装备进行配置,使得与虚拟攻击装备处于被组合使用的状态,以增加虚拟攻击装备的属性值。
可选地,该实施例的虚拟控制对象的属性值用于指示虚拟控制对象在虚拟场景中的战斗情况,包括虚拟控制对象在虚拟场景中的血量、生命值等属性,该属性值可以随着虚拟控制对象在虚拟场景中的行为表现,在不同的阈值范围内进行变化,比如,虚拟控制对象的血量随着在虚拟场景中战斗的持续,会在不同的阈值范围内进行变化。
该实施例的第一目标操作可以为在客户端运行的过程中,游戏玩家针对虚拟场景对客户端所进行的游戏操作,比如,游戏玩家通过对客户端进行拾取虚拟物品的操作,产生第一操作指令,以控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品。
响应上述第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,虚拟控制对象获取到的多个虚拟物品可以为虚拟控制对象在虚拟场景中已拾取到、且存储在虚拟场景中的虚拟容器中的多个虚拟物品,该虚拟容器可以为虚拟场景中与虚拟控制对象对应的背包。
步骤S204,根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,在响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品之后,根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值。
该实施例的虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,可以为虚拟控制对象在虚拟场景中所进行的活动,比如,虚拟控制对象在虚拟场景中被攻击的活动,该被攻击的活动包括虚拟控制对象在虚拟场景中被击中,比如,虚拟控制对象在虚拟场景中被虚拟枪械、平底锅等其它的虚拟攻击装备击中、虚拟控制对象摔倒到地面的活动等;该实施例的虚拟控制对象在虚拟场景中的行为还可以为虚拟控制对象在虚拟场景中受到奖励的活动等。该虚拟控制对象在虚拟场景中的行为会影响虚拟控制对象的属性值,比如,当虚拟控制对象被其它的虚拟攻击装备击中、摔倒到地面时,虚拟控制对象的血量值会减少,当虚拟控制对象在虚拟场景中受到奖励时,虚拟控制对象的血量值会增加。
该实施例根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值,使得虚拟控制对象的属性值随着虚拟控制对象在虚拟场景中的行为进行调整,比如,使得虚拟控制对象在虚拟场景中的属性值可以随着虚拟控制对象在虚拟场景中的行为进行增加或者减少的调整。
需要说明的是,上述虚拟控制对象在虚拟场景中的行为仅为本发明实施例的举例,并不代表本发明实施例的行为仅为上述行为,任何可以使得虚拟控制对象的属性值进行调整的行为都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
步骤S206,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,在根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值之后,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识。
可选地,该实施例根据虚拟控制对象调整后的属性值,对游戏玩家的使用需求进行判断,并核实与虚拟控制对象对应的当前背包中的虚拟物品的情况,在虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中选择与属性值所满足的目标条件匹配的第一虚拟物品。
可选地,该实施例的虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中具有已排序好的多个虚拟物品,在根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值之后,按照调整后的属性值所处的与目标条件对应的阈值范围对多个虚拟物品进行排序,可以按照多个虚拟物品分别由虚拟控制对象在虚拟场景中使用的优先级进行排序,从已排序好的多个虚拟物品选择与属性值所在的阈值范围匹配的第一虚拟物品,该第一虚拟物品可以为多个虚拟物品中当前最适合由虚拟控制对象使用的虚拟物品,用于对虚拟控制对象的属性值进行增加,也即,该第一虚拟物品为虚拟控制对象当前可以使用的最优虚拟物品,该第一虚拟物品在与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的情况下,使虚拟控制对象在虚拟场景中的操作水平高于多个虚拟物品中除第一虚拟物品之外的任一虚拟物品在与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的情况下,使虚拟控制对象在虚拟场景中的操作水平,从而最大化地贴合物品的使用场景和需求,最大化地降低游戏玩家对虚拟场景中的虚拟物品的认知门槛。
举例而言,虚拟控制对象的属性值包括血量值,虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品包括能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱。当虚拟控制对象的血量值为55%,处于与目标条件对应的50%至75%的阈值范围之间,也即,处于50%至75%的阈值范围之间的调整后的属性值满足目标条件,对多个虚拟物品按照血量值在处于50%至75%的阈值范围时由虚拟控制对象进行使用的优先级进行排序,排序结果为绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素,则从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择绷带为与血量值为55%匹配的第一虚拟物品,该绷带为最适合虚拟控制对象在血量值为55%时使用的第一虚拟物品。
在虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中选择与目标条件匹配的第一虚拟物品之后,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,该第一虚拟物品的标识用于指示第一虚拟物品,可以为文字标识、图标标识等,在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也即,该第一虚拟物品的标识可以被游戏玩家快速选中,使得第一虚拟物品可以与虚拟控制对象处于被组合使用的状态。可选地,在虚拟场景中的快捷使用栏中显示第一虚拟物品的标识,从而实现了对第一虚拟物品的智能推荐。该快捷使用栏可以位于虚拟场景中间的最下方,可以透明地显示在虚拟场景中,从而不干扰游戏玩家对虚拟场景中的战况的观察。该实施例的位于快捷使用栏中的虚拟物品的标识可以快速地被游戏玩家选取,使得选取的虚拟物品与虚拟控制对象处于被组合使用的状态,从而最大化地降低游戏玩家对虚拟物品的认知门槛,使得游戏玩家在想用虚拟场景中的虚拟物品的时候,就可以快速而准确地定位到在虚拟场景中与虚拟控制对象的属性值相对应的虚拟物品,从而提高了对虚拟物品进行展示的效率。
通过上述步骤S202至步骤S206,响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也就是说,根据虚拟控制对象的调整后的属性值从虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中,自动选择与调整后的属性值所满足的目标条件匹配的第一虚拟物品,进而在虚拟场景中显示第一虚拟物品,避免了需要游戏玩家实时地调整物品列表中的虚拟物品,从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并使用,实现了在虚拟场景中对虚拟物品进行智能推荐的目的,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的调整后的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对物品进行展示的效率的技术效果,进而解决了相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识,其中,预设的不同的取值区间与不同的虚拟物品匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的虚拟物品包括第一虚拟物品。
在该实施例中,虚拟控制对象在虚拟场景中的属性值可以随着虚拟控制对象在虚拟场景中的战斗情况进行调整,比如,虚拟控制对象在虚拟场景中的属性值可以随着虚拟控制对象在虚拟场景中的战斗情况进行上升或者下降的调整。属性值具有多个预设的取值区间,该取值区间也即属性值所处的阈值范围,比如,虚拟控制对象的属性值为血量值,多个取值区间可以分别预设为满血、75%至100%、50%至75%、25%至50%、0%至25%。
该实施例的调整后的属性值所满足的目标条件与目标取值区间相对应,在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识。由于不同的虚拟物品,在恢复量、生效时长、恢复类别、使用时长、空间占有等维度均有不同,不同的取值区间所对应的虚拟控制对象需要优先使用的虚拟物品可以不同,比如,当目标取值区间为75%至100%时,匹配的第一虚拟物品可以为能量饮料,方便玩家快速使用补血药品;当目标取值区间为50%至75%时,匹配的第一虚拟物品为绷带,方便玩家多次补充少量血量;当目标取值区间为25%至50%时,匹配的第一虚拟物品为急救包,方便游戏玩家一次补充较多血量;当目标取值区间为0%至25%,匹配的第一虚拟物品为医疗箱,方便玩家一次补充大量血量,从而避免了在复杂的游戏场景中,在紧张刺激地交战过后,游戏玩家还需要自己从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并进行使用,进而最大化地降低游戏玩家对物品的认知门槛,进而快速而准确地定位到在虚拟场景中与虚拟控制对象的属性值相对应的虚拟物品,提高了对物品进行展示的效率。
可选地,每当虚拟控制对象的属性值在不同的取值区间之间进行调整时,都会重新按照属性值所在的新的取值区间排列多个虚拟物品,并将最合适的虚拟物品放置在虚拟场景中的快捷使用栏中进行显示,方便游戏玩家快捷对其进行点击使用;当虚拟控制对象的属性值在一个取值区间内变化时,则多个虚拟物品仍按照该取值区间进行排序。
作为一种可选的实施方式,调整后的属性值越低或者调整后的属性值所在的目标取值区间的边界值越小,第一虚拟物品对虚拟控制对象的属性值所增加的值越大。
在该实施例中,第一虚拟物品用于对虚拟控制对象的属性值进行增加,调整后的属性值越低所匹配的第一虚拟物品对虚拟控制对象的属性值所增加的值越大,比如,当调整后的属性值为85%时,匹配的第一虚拟物品为能量饮料,该能量饮料可以方便虚拟控制对象快速使用补血药品,当调整后的属性值为15%时,该15%小于85%,匹配的第一虚拟物品为医疗箱,该医疗箱相对于能量饮料可以方便玩家一次补充大量血量,从而最大化地降低游戏玩家对物品的认知门槛,进而快速而准确地定位到在虚拟场景中与虚拟控制对象的属性值相对应的虚拟物品,提高了对物品进行展示的效率。
可选地,当调整后的属性值所在的目标取值区间的边界值越小,所匹配的第一虚拟物品对属性值所增加的值越大,可以当调整后的属性值所在的取值右边界和/或左边界越小,所匹配的第一虚拟物品对属性值所增加的值越大,比如,当调整后的属性值在目标取值区间75%至100%之间时,匹配的第一虚拟物品为能量饮料,该能量饮料可以方便虚拟控制对象快速使用补血药品,当调整后的属性值在目标取值区间0%至25%时,取值左边界0%小于上述取值左边界75%,取值右边界25%小于上述取值右边界100%,匹配的第一虚拟物品为医疗箱,该医疗箱相对于能量饮料可以方便玩家一次补充大量血量。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之后,该方法还包括:在客户端上检测到物品调整指令;响应物品调整指令,将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,其中,第二虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
在该实施例中,游戏玩家可以根据自己的喜好和需求主动选择想要虚拟控制对象在虚拟场景中使用的虚拟物品。在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品之后,可以在客户端上检测到物品调整指令,该物品调整指令可以为游戏玩家通过对虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中的第二虚拟物品进行操作所产生的指令,也即,游戏玩家对多个虚拟物品中的第二虚拟物品进行了手动选择,而不是依赖于智能推荐的第一虚拟物品,上述操作可以为单击操作、双击操作、滑动操作等,此处不做任何限制,第二虚拟物品为游戏玩家根据自己的喜好和需求在多个虚拟物品中主动选择的任一虚拟物品。
在客户端上检测到物品调整指令之后,响应物品调整指令,将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为虚拟控制对象已获取到的虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,可以将虚拟场景中的快捷使用栏中显示的第一虚拟物品的标识调整为虚拟控制对象已获取到的虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,该第二虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也即,该第二虚拟物品的标识可以被游戏玩家快速选中,以使得第二虚拟物品与虚拟控制对象处于被组合使用的状态。
可选地,该实施例在虚拟控制对象的属性值持续变化的情况下,比如,在持续扣血的情况下,或者在虚拟控制对象的属性值减少到某个值时,在客户端上检测到物品调整指令,响应物品调整指令,将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为虚拟控制对象已获取到的虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,以使得第二虚拟物品与虚拟控制对象处于被组合使用的状态,从而避免游戏玩家无法根据自己的需求主动选择希望在虚拟场景中使用的虚拟物品,避免游戏玩家会被系统干扰自己的选择,从而达不到自己对物品的使用需求,造成困扰。
该实施例给予了游戏玩家手动选择的权利,避免干扰游戏玩家自己的选择,也即,游戏玩家可以根据当前虚拟场景的交战情况选择自己最想要的虚拟物品在虚拟场景中由虚拟控制对象使用,从而在照顾游戏玩家需求的同时,也尊重游戏玩家自己的选择,在有效地保证向游戏玩家推荐最优虚拟物品的同时,不去过多地干扰游戏玩家的游戏进程,提高了对物品进行展示的效率。
作为一种可选的实施方式,在客户端上检测到物品调整指令包括:在调整后的属性值所在的目标取值区间为预定取值区间的情况下,在客户端上检测到物品调整指令。
在该实施例中,可以设定在属性值处于某些取值区间时,允许游戏玩家主动选择自己想要在虚拟场景中使用的虚拟物品。在调整后的属性值所在的目标取值区间为预定取值区间的情况下,在客户端上检测到物品调整指令,比如,当虚拟控制对象的属性值为血量值时,预定取值区间可以为满血、0至25%,游戏玩家可以从虚拟物品中任意选择自己想使用的虚拟物品到虚拟场景中的快捷使用栏,这样在客户端上检测到物品调整指令,以将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为虚拟控制对象已获取到的虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,从而在照顾游戏玩家需求的同时,也尊重游戏玩家自己的选择,提高了对物品进行展示的效率。
作为一种可选的实施方式,在将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识之后,该方法还包括:在目标时间内,禁止在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,目标时间为从将虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为第二虚拟物品的标识时开始的一段时间。
在该实施例中,在将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为虚拟控制对象已获取到的虚拟物品中的第二虚拟物品的标识之后,在目标时间内,禁止在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,目标时间可以为推荐冷却时间,为不允许向游戏玩家推荐最优虚拟物品的时间,比如,目标时间为30秒,当游戏玩家主动选择想要在虚拟场景中使用的虚拟物品之后,在30秒内不会再向游戏玩家推荐最优的虚拟物品。可选地,在目标时间之后,可以在客户端的虚拟场景中选择并显示第一虚拟物品,也即,允许向游戏玩家推荐最优的虚拟物品,从而在照顾游戏玩家需求的同时,也尊重游戏玩家自己的选择,提高了对物品进行展示的效率。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应第二目标操作产生的第二目标操作指令,对目标时间进行设置。
在该实施例中,目标时间可以进行设置。可选地,在游戏玩家控制的虚拟控制对象进入虚拟场景中之后,游戏玩家可以通过第二目标操作产生的第二目标操作指令来对目标时间进行设置,比如,通过直接输入的方式输入设定的目标时间,或者通过下拉菜单的方式从多个预定时间中选择目标时间,此处不做任何限制,从而提高了对冷却时间进行设置的灵活性。
作为一种可选的实施方式,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,对多个虚拟控制对象按照与目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序,其中,预设的不同的取值区间与不同的排列顺序匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的排列顺序包括目标排列顺序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识。
在该实施例中,在显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识时,可以按照调整后的属性值所在的目标取值区间对多个虚拟物品进行排序,该目标取值区间与目标条件相对应。预设的不同的取值区间可以对应不同的排列顺序,比如,虚拟控制对象的属性值为血量值,当75%<=血量值<=100%时,多个虚拟物品的排列顺序为能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱;当50%<=血量值<75%时,多个虚拟物品的排列顺序为绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素;当25%<=血量值<50%时,多个虚拟物品的排列顺序为急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素;当0%<=血量值<25%时,多个虚拟物品的排列顺序为医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素,从而实现了根据虚拟控制对象的属性值对多个虚拟物品进行智能排序,避免了游戏玩家需要实时地调整物品列表中的虚拟物品位置,以应对复杂的游戏场景所导致的疲惫感与烦躁感,避免了游戏玩家从冗长、固定的虚拟物品列表中选择想要使用的虚拟物品所造成的巨大困扰,避免了过长的虚拟物品列表存在的难以快速识别、给点击造成了巨大阻碍、交互体验差的问题。
在按照属性值所在的与目标条件对应的目标取值区间对多个虚拟物品进行排序之后,在排序后的多个虚拟物品中,选择与目标取值区间匹配的第一虚拟物品,该第一虚拟物品为当前最适合虚拟控制对象使用的虚拟物品,比如,虚拟控制对象的属性值为血量值,当75%<=血量值<=100%时,从排序后的多个虚拟物品中选择能量饮料作为第一虚拟物品;当50%<=血量值<75%时,从排序后的多个虚拟物品中选择绷带作为第一虚拟物品;当25%<=血量值<50%时,从排序后的多个虚拟物品中选择急救包作为第一虚拟物品;当0%<=血量值<25%时,从排序后的多个虚拟物品中选择医疗箱作为第一虚拟物品,从而实现了对虚拟控制对象最适合使用的虚拟物品的智能推荐,使得游戏玩家可以快速识别虚拟控制对象最适合使用的虚拟物品,提高了对物品进行展示的效率。
作为一种可选的实施方式,在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,对多个虚拟控制对象按照与目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序包括:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序,其中,目标排列顺序包括优先级顺序;按照优先级顺序对多个虚拟物品进行排序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识包括:将排序后的多个虚拟物品中位于优先级顺序中第一优先级的虚拟物品确定为第一虚拟物品、且在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,第一优先级用于指示第一虚拟物品优先于多个虚拟物品对象中除第一虚拟物品之外的虚拟物品,与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
在该实施例中,在按照属性值所在的目标取值区间对虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品按照目标排列顺序进行排序时,可以根据虚拟控制对象的调整后的属性值所处的目标取值区间确定多个虚拟物品与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级,按照多个虚拟物品的优先级顺序来对多个虚拟物品进行排序,比如,根据虚拟控制对象在虚拟场景中当前的血量情况所处的阈值范围,对虚拟控制对象对多个虚拟物品的使用需求进行判断,并核实虚拟场景中的背包中的多个虚拟物品的使用情况,对多个虚拟物品进行优先级排序,可以将当前最适合虚拟控制对象使用的虚拟物品排列在方便游戏玩家选择的位置,比如,排列在列表的最前方,方便游戏玩家展开点击,从而方便游戏玩家选择,实现了对多个虚拟物品进行智能排序,最大化地贴合对象的使用场景和需求。
可选地,该实施例将排序后的多个虚拟物品中位于优先级顺序中第一优先级的虚拟物品,确定为第一虚拟物品,将该第一虚拟物品排列在方便游戏玩家选择的位置,可以将该第一虚拟物品显示在虚拟场景中的快捷使用栏中,从而最大化地降低了游戏玩家对虚拟物品的认知门槛,使游戏玩家在想要使用虚拟物品的时候就能用到当前最适合虚拟控制对象使用的虚拟物品。
作为一种可选的实施方式,在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序包括:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间和多个虚拟物品的信息,确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序;虚拟物品的信息包括以下至少之一:虚拟物品的数量;虚拟物品的类型;虚拟物品当前是否被选中,以与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态;虚拟物品当前是否已与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
在该实施例中,可以按照调整后的属性值所在的目标取值区间和多个虚拟物品的信息确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序,该多个虚拟物品的信息可以为多个虚拟物品在虚拟场景中的背包中的情况和对多个虚拟物品的使用需求等信息,包括虚拟物品在虚拟场景中的数量,虚拟物品的类型,虚拟物品当前是否被选中,以与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态,虚拟物品当前是否已与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态等,其中,当虚拟物品在虚拟场景中的数量为0时,则表明虚拟物品已被虚拟控制对象使用完;虚拟物品的类型可以包括不同的药品类型;虚拟物品当前是否被选中为虚拟物品是否确定由待被虚拟控制对象使用;虚拟物品当前是否已与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态为虚拟物品当前是否已经由虚拟控制对象使用等。
在按照调整后的属性值所在的目标取值区间和多个虚拟物品的信息确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序之后,将排序后的多个虚拟物品中位于优先级顺序中第一优先级的虚拟物品,确定为第一虚拟物品,进而在虚拟场景中显示第一虚拟物品,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对虚拟物品进行展示的效率的效果。
作为一种可选的实施方式,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,该方法还包括以下至少之一:响应第三目标操作产生的第三目标操作指令,对多个虚拟物品进行排序;响应第四目标操作产生的第四目标操作指令,将从排序后的多个虚拟物品中选择的第三虚拟物品的标识,显示在虚拟场景中,其中,第三虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态;响应第五目标操作产生的第五目标操作指令,设置在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识的频率。
在该实施例中,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,游戏玩家可以根据自己的喜好和需求对多个虚拟物品的排序进行手动设置,可以响应游戏玩家的第三目标操作所产生的第三目标操作指令,对虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品进行排序;游戏玩家还可以根据自己的喜好和需求选择需要在虚拟场景中显示的虚拟物品,响应游戏玩家的第四目标操作所产生的第四目标操作指令,将从排序后的多个虚拟物品中选择的第三虚拟物品,显示在虚拟场景中,可以将第三虚拟物品显示在虚拟场景中的快捷使用栏中,该第三虚拟物品在虚拟场景中处于可被选中使用的状态;游戏玩家还可以手动设置智能推荐第一虚拟物品的频率,响应游戏玩家产生的第五目标操作产生的第五目标操作指令,设置在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识的频率,也即,调节智能推荐第一虚拟物品的推荐频度,从而应对实时变化的属性值,以快速选择与属性值匹配的第一虚拟物品,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对物品进行展示的效率的效果。
作为一种可选的实施方式,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,该方法还包括:获取虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品;使用历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型;通过目标模型和虚拟控制对象当前在虚拟场景中调整后的属性值,确定出与目标条件匹配的第一虚拟物品。
在该实施例中,预定模型可以为初始建立的检测模型,也即,预定模型为初始检测模型,通过虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品对预定模型进行训练,得到的训练后的预定模型可以用于根据虚拟控制对象当前在虚拟场景中的调整后的属性值确定出当前最适合虚拟控制对象使用的第一虚拟物品,其中,虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值可以用于为虚拟控制对象在虚拟场景中的对战数据。
可选地,在该实施例中,预定模型可以为初始神经网络模型,该初始神经网络模型是以神经元的数学模型为基础来描述的,而该神经元是通过一开始采集的虚拟控制对象的属性值和与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品的数据建立起来的。
可选地,通过机器学习来解析虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品的数据,从中学习来对预定模型进行训练。其中,在通过机器学习来解析虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品的数据时,可以对历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品的数据按照分布一致性算法、去噪、采样等算法进行预处理,再从预处理后的数据中进行特征提取、特征变换、特征归一、特征组合等得到用于训练预定模型的特征,进一步通过优化算法、假设函数、损失函数、决策边界、收敛速度、迭代策略等对特征进行处理,得到虚拟场景中的属性值与虚拟控制对象使用的虚拟物品之间的关系的标签,进而通过虚拟场景中的属性值与虚拟控制对象使用的虚拟物品之间的关系的标签对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型,最后对训练后的目标模型进行交叉验证、评估目标、过拟合、欠拟合等评价,从而确定用于确定出当前最适合虚拟控制对象在虚拟场景中使用的第一虚拟物品的目标模型,进而根据虚拟控制对象当前在虚拟场景中的调整后的属性值和目标模型确定出当前最适合虚拟控制对象使用的第一虚拟物品。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品包括:响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制射击类游戏客户端显示的虚拟场景中的虚拟攻击装备获取多个虚拟攻击附属装备,其中,虚拟攻击附属装备用于增加虚拟攻击装备的属性值,客户端包括射击类游戏客户端,虚拟控制对象包括虚拟攻击装备,虚拟物品包括虚拟攻击附属装备;步骤S204,根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值包括:根据虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,调整虚拟攻击装备的属性值;步骤S206,在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在射击类游戏客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟攻击附属装备中与目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备的标识。
在该实施例中,虚拟场景中的物品展示方法可以应用于射击类游戏中,该射击类游戏可以为FPS,也可以为TPS;客户端可以为射击类游戏客户端,比如,可以为FPS客户端,也可以为TPS客户端;虚拟控制对象可以为射击类游戏中的虚拟攻击装备,比如,虚拟攻击装备为由游戏玩家控制的虚拟枪械、平底锅等;虚拟物品可以为待装备在虚拟攻击装备上的虚拟攻击附属装备,比如,为装备在虚拟枪械上的倍镜、枪弹等虚拟攻击附属装备,虚拟攻击附属装备用于增加虚拟攻击装备的属性值。
响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制射击类游戏射击类游戏客户端显示的虚拟场景中的虚拟攻击装备获取多个虚拟攻击附属装备,根据虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,调整虚拟攻击装备的属性值,该属性值可以包括虚拟攻击装备在虚拟场景中的血量、生命值等属性,该属性值的值可以随着虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,在不同的阈值范围内进行变化,比如,虚拟攻击装备的血量值随着虚拟控制对象在虚拟场景中战斗的持续,会受到攻击或者奖励,则血量值会在不同的阈值范围内进行减少或者增加。
在调整后的属性值满足目标条件的情况下,可以从多个虚拟攻击附属装备中选择与目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备。可选地,该实施例的虚拟攻击装备已获取到的虚拟攻击附属装备中具有已排序好的多个虚拟攻击附属装备,在根据虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,调整虚拟攻击装备的属性值之后,按照调整后的属性值所处的与目标条件对应的阈值范围对多个虚拟攻击附属装备进行排序,可以按照多个虚拟攻击附属装备分别由虚拟攻击装备在虚拟场景中使用的优先级进行排序,从已排序好的多个虚拟攻击附属装备中选择与调整后的属性值所处的阈值范围匹配的第一虚拟攻击附属装备,可以根据虚拟攻击装备调整后的属性值,对游戏玩家的使用需求进行判断,并核实与虚拟攻击装备对应的当前背包中的虚拟攻击附属装备情况,在虚拟攻击装备已获取到的虚拟攻击附属装备中选择第一虚拟攻击附属装备。
在虚拟攻击装备已获取到的多个虚拟攻击附属装备中选择与目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备之后,在射击类游戏客户端的虚拟场景中,显示第一虚拟攻击附属装备的标识,该第一虚拟攻击附属装备的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也即,该第一虚拟攻击附属装备的标识可以被游戏玩家快速选中,以使得第一虚拟攻击附属装备与虚拟攻击装备处于被组合使用的状态,可以在虚拟场景中的快捷使用栏中显示第一虚拟攻击附属装备的标识,从而实现了对第一虚拟攻击附属装备的智能推荐。
该实施例根据虚拟攻击装备的调整后的属性值从虚拟攻击装备已获取到的多个虚拟攻击附属装备中自动选择与调整后的属性值匹配的第一虚拟攻击附属装备,进而在虚拟场景中显示与调整后的属性值匹配的第一虚拟攻击附属装备,避免了需要游戏玩家实时地调整虚拟攻击附属装备列表中的虚拟攻击附属装备,从多种虚拟攻击附属装备中找到自己想要的虚拟攻击附属装备并使用,实现了在虚拟场景中对虚拟攻击附属装备进行智能推荐的目的,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的调整后的属性值的虚拟攻击附属装备,达到了提高对虚拟攻击附属装备进行展示的效率的技术效果。
该实施例的虚拟场景中的物品展示方法会将游戏玩家当前拾取的所有物品进行优先级排序,将优先级高的虚拟物品排列到最前方,从而方便玩家展开点击;该实施例可以根据虚拟控制对象当前的属性值,对游戏玩家的使用需求进行判断,并核实游戏玩家当前背包中的虚拟物品情况,将最优的虚拟物品推荐到快捷使用栏;最大化地降低游戏玩家对物品的认知门槛,使游戏玩家在想使用物品的时候就能用到自己最想要的虚拟物品;该实施例还对游戏玩家的属性值设置了多个取值区间,每当虚拟控制对象的属性值在不同的取值区间变化时,都会重新排列当前背包中的虚拟物品,并将最合适的虚拟物品放置在快捷使用栏中,方便游戏玩家快捷点击使用;当虚拟控制对象的属性值在一个取值区间内变化时,物品的排序不变;该实施例还根据虚拟控制对象的属性值的上行下行做动态分析,智能推荐当前最合适虚拟控制对象使用的虚拟物品,从而最大化地贴合对虚拟物品的使用场景和需求;该实施例在智能化的推荐方案中,仍然给予了游戏玩家手动选择的权利,游戏玩家仍然可以根据当前的交战情况选择自己最想要的虚拟物品在快捷使用栏中使用,当玩家主动选择想要使用的药品后,在目标时间内不会再推荐最优虚拟物品给游戏玩家,在照顾游戏玩家需求的同时也尊重游戏玩家的选择,有效地保证在能推荐最优虚拟物品的同时不过多地干扰游戏玩家的游戏进程。
该实施例的虚拟场景中的物品展示方法可以显著地降低新手游戏玩家对物品的认知门槛,使游戏玩家能更快地进入游戏节奏,符合移动终端游戏的游戏特性,并且可以极大缓解游戏玩家在移动终端上进行复杂操作的障碍,帮助游戏玩家在紧张刺激的游戏进程中快速地定位和满足玩家的需求,减少了游戏玩家的学习成本,提高了对物品进行展示的效率。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明,具体以物品为虚拟场景中的药品进行举例说明。
在该实施例中,为了降低游戏玩家对虚拟场景中的虚拟物品的认知门槛、满足游戏玩家应对复杂战斗情况下的便捷物品的使用需求,提供了一种物品的智能推荐方案。在该方案中,系统会根据游戏玩家对应的虚拟控制对象在当前的血量情况,实时为游戏玩家推荐最为合适的虚拟物品,从而简化了游戏玩家对物品的使用操作,使得游戏玩家最快速地恢复到战斗状态,其中,虚拟控制对象可以为虚拟场景中由游戏玩家控制的对象,比如,为虚拟枪械、平底锅等虚拟攻击装备,物品可以为用于装备在虚拟攻击装备上的虚拟攻击附属装备,比如,为防弹衣、子弹、药品等。
在该实施例中,系统会将游戏玩家对应的背包中已拾取的所有物品进行优先级排序,可以将优先级较高的虚拟物品排列到最前方,从而方便游戏玩家展开进行点击操作。
该实施例可以根据游戏玩家对应的虚拟控制对象的当前属性,对物品的使用需求进行判断,并核实该玩家对应的背包中的当前物品的情况,从而将最优虚拟物品推荐到虚拟场景中的快捷使用栏,以方便游戏玩家从快捷使用栏快速获取到最优虚拟物品,从而最大化地降低游戏玩家对物品的认知门槛,该最优虚拟物品也即在虚拟场景中被虚拟控制对象使用的最合适的虚拟物品,使游戏玩家在需要使用物品的时候就能快速用到自己最想要的虚拟物品,其中,虚拟控制对象的当前属性可以为虚拟控制对象的血量情况。
该实施例的系统对游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量标准设置了多个不同的阈值。每当虚拟控制对象的血量在不同的阈值之间变化时,系统都会重新排列游戏玩家对应的背包中的当前物品,并将最合适的虚拟物品放置在快捷使用栏中显示,从而方便游戏玩家需要快捷使用栏中的虚拟物品时,在快捷使用栏中快捷点击使用;当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在阈值之内变化时,则背包中的多个物品的排序不变。
该实施例的智能推荐方案可以根据虚拟控制对象的血量变化的上行下行做动态分析,也即,根据虚拟控制对象的血量增加情况或者血量减少情况做动态分析来推荐最优虚拟物品,最大化地贴合游戏玩家对物品的使用场景和需求。
该实施例在智能化的推荐方案中,仍然给予了游戏玩家手动选择物品的权利,游戏玩家仍然可以根据当前在虚拟场景中的交战情况选择自己最想要的虚拟物品显示在快捷使用栏中,以方便使用。当游戏玩家主动选择想要使用的虚拟物品之后,系统在一定时间之内不会再向游戏玩家推荐最优虚拟物品,比如,在30秒之内不会再向游戏玩家推荐最优虚拟物品,这样在照顾游戏玩家对物品的需求的同时,也尊重游戏玩家自己的选择,从而有效地保证在能推荐最优虚拟物品的同时,不过多地干扰游戏玩家的游戏进程。
可选地,在30秒之后,系统可以继续向游戏玩家推荐最优虚拟物品。
表1药品智能推荐表
需要说明的是,表1所列的药品的普通排序规则和药品的智能排序过重仅为虚拟场景中的虚拟物品排序规则的优选实施方式,并不代表虚拟场景中的虚拟物品排序规则仅为表1所列的排序规则,任何可以实现对虚拟场景中的虚拟物品进行排序的规则都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
图3是根据本发明实施例的一种药品推荐的方法的流程图。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,判断虚拟控制对象的血量是否为100%。
判断虚拟控制对象的血量是否为100%,如果判断出虚拟控制对象的血量为100%,执行步骤302;如果判断虚拟控制对象的血量不为100%,执行步骤S305。
步骤S302,查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱。
在判断虚拟控制对象的血量是否为100%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量为100%,查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱。
步骤S303,判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏。
在查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱之后,判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏。如果判断出玩家主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏,执行步骤S304;否则,执行步骤S302。
步骤S304,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
在判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏之后,如果判断出玩家主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏,则查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
步骤S305,判断虚拟控制对象的血量是否为75%~100%。
在判断虚拟控制对象的血量是否为100%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量不为100%,判断虚拟控制对象的血量是否为75%~100%。如果判断出虚拟控制对象的血量为75%~100%,执行步骤S306;如果判断虚拟控制对象的血量不为75%~100%,执行步骤S309。
步骤S306,查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱。
在判断虚拟控制对象的血量是否为75%~100%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量为75%~100%,查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱。
步骤S307,判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏。
在查看背包中的药品并排序为:能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱之后,判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏。如果判断出玩家主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏,执行步骤S308;否则,执行步骤S306。
步骤S308,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
在判断玩家是否主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏之后,如果判断出玩家主动从能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱中选择药品A到快捷使用栏,则查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
步骤S309,判断虚拟控制对象的血量是否为50%~75%。
在判断虚拟控制对象的血量是否为75%~100%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量不为75%~100%,判断虚拟控制对象的血量是否为50%~75%。如果判断出虚拟控制对象的血量为50%~75%,执行步骤S310;如果判断出虚拟控制对象的血量不为50%~75%,执行步骤S313。
步骤S310,查看背包中的药品并排序为:绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
在判断虚拟控制对象的血量是否为50%~75%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量为50%~75%,查看背包中的药品并排序为:绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
步骤S311,判断玩家是否主动从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。
在查看背包中的药品并排序为:绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素之后,判断玩家是否主动从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。如果判断出玩家主动从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,执行步骤S312;否则,执行步骤S310。
步骤S312,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
在判断玩家是否主动从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏之后,如果判断出玩家主动从绷带、急救包、医疗箱、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
步骤S313,判断虚拟控制对象的血量是否为25%~50%。
在判断虚拟控制对象的血量是否为50%~75%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量不为50%~75%,判断虚拟控制对象的血量是否为25%~50%。如果判断出虚拟控制对象的血量为25%~50%,执行步骤S314;如果判断出虚拟控制对象的血量不为25%~50%,执行步骤S317。
步骤S314,查看背包中的药品并排序为:急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
在判断虚拟控制对象的血量是否为25%~50%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量为25%~50%,查看背包中的药品并排序为:急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
步骤S315,判断玩家是否主动从急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。
在查看背包中的药品并排序为:急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素之后,判断玩家是否主动从急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。如果判断出玩家主动从急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,执行步骤S316;否则,执行步骤314。
步骤S316,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
在判断玩家是否主动从急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏之后,如果判断出玩家主动从急救包、医疗箱、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,则查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
步骤S317,判断虚拟控制对象的血量是否为0~25%。
在判断虚拟控制对象的血量是否为25%~50%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量不为25%~50%,判断虚拟控制对象的血量是否为0~25%。如果判断出虚拟控制对象的血量为0~25%,执行步骤S318。
步骤S318,查看背包中的药品并排序为:医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
在判断虚拟控制对象的血量是否为0~25%之后,如果判断出虚拟控制对象的血量为0~25%,查看背包中的药品并排序为:医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素。
步骤S319,判断玩家是否主动从医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。
在查看背包中的药品并排序为:医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素之后,判断玩家是否主动从医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏。如果判断出玩家主动从医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,执行步骤S320;否则,执行步骤S318。
步骤S320,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
在判断玩家是否主动从医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏之后,如果判断出玩家主动从医疗箱、急救包、绷带、能量饮料、止痛药、肾上腺素中选择药品A到快捷使用栏,查看背包中的虚拟物品、并将A排序在最前面。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述虚拟场景中的物品展示方法的一种可选的具体应用。
在该实施例中,虚拟场景至少可以为射击类游戏场景,比如,为FPS游戏场景或者为TPS游戏场景。在该游戏场景中,为玩家对应的虚拟控制对象提供了丰富种类的药品以进行选择,从而满足与游戏玩家对应的虚拟控制对象在不同战斗情景下的需求。
可选地,该实施例的系统一共提供了能量饮料、止痛药、肾上腺素、绷带、急救包、医疗箱共六种药品,并根据药品的恢复效果做了适当的区分。不同的药品,在恢复量、生效时长、恢复类别、使用时长、空间占有等维度均有不同的设计。对于刚开时进入游戏的新手游戏玩家而言,丰富的药品种类提供了足够的策略性,但也同时带来了使用门槛。游戏玩家需要一定的时间才能熟悉并熟练运用游戏中的大部分药品,以满足自己在不同场景下的需求。
同时,在游戏中激烈的战斗情景下,快速而准确地定位到游戏玩家自己希望使用的药品,仍然是迫切的需求。
智能化的药品推荐方案可以解决上述问题。下面对该实施例的智能化的药品推荐方案的使用场景进行举例。
图4是根据本发明实施例的物品展示的场景一的示意图。如图4所示,虚拟场景为TPS场景,在TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量处于满血(100%)状态的情况下,游戏玩家可以任意选择自己想使用的药品到虚拟场景下方显示区域中的快捷使用栏,比如,选择能量饮料到快捷使用栏中,并在快捷使用栏中显示能量饮料的数量,比如,数量为1。
图5是根据本发明实施例的物品展示的场景二的示意图。如图5所示,虚拟场景为TPS场景,在该TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在75%至100%之间时,在快捷使用栏中快速地给游戏玩家对应的虚拟控制对象推荐了最优药品能量饮料,并显示能量饮料的数量,比如,数量为6,从而方便游戏玩家对应的虚拟控制对象从快捷使用栏中快速使用补血药品。
图6是根据本发明实施例的物品展示的场景三的示意图。如图6所示,虚拟场景为TPS场景,在该TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在50%至75%之间时,在快捷使用栏中快速地给游戏玩家对应的虚拟控制对象推荐了最优药品绷带,并显示绷带的数量,比如,数量为5,从而方便游戏玩家对应的虚拟控制对象从快捷使用栏中多次补充少量血量。
图7是根据本发明实施例的物品展示的场景四的示意图。如图7所示,虚拟场景为TPS场景,在该TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在25%至50%之间时,在快捷使用栏中快速地给游戏玩家对应的虚拟控制对象推荐了最优药品急救包,并显示急救包的数量,比如,数量为1,从而方便游戏玩家对应的虚拟控制对象从快捷使用栏中一次补充较多血量。
图8是根据本发明实施例的物品展示的场景五的示意图。如图8所示,虚拟场景为TPS场景,在该TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在0%至25%之间时,在快捷使用栏中快速地给游戏玩家对应的虚拟控制对象推荐了最优药品医疗箱,并显示医疗箱的数量,比如,数量为5,从而方便游戏玩家对应的虚拟控制对象从快捷使用栏中一次补充大量血量。
图9是根据本发明实施例的物品展示的场景六的示意图。如图9所示,虚拟场景为TPS场景,在该TPS场景中,当游戏玩家对应的虚拟控制对象的血量在0%至25%之间时,游戏玩家仍然可以根据当前的交战情况主动选择自己想要使用的药品,比如,选择能量饮料,以在快捷使用栏中使用,其中,能量饮料的数量为6。当游戏玩家主动选择想要使用的药品后,系统在30秒内不会再推荐最优药品给游戏玩家,从而在照顾游戏玩家需求的同时也尊重游戏玩家的选择。在30秒之后,系统可以再次根据虚拟控制对象的血量向虚拟控制对象在快捷使用栏中推荐最优药品。
需要说明的是,图4至图9所示实施例的虚拟场景中的物品展示方法所应用的游戏场景和游戏产品,仅为本发明实施例的一种举例,并不代表本发明实施例应用的游戏场景和游戏产品仅限于图4至图9所示的游戏场景和游戏产品,比如,还可以适用于FPS场景,还可以适用于其它的客户端游戏、网页游戏、主机游戏等其它游戏产品,应用场景广泛。
可选地,在该实施例中,游戏玩家进入游戏之后,可以对自己需要的虚拟物品的使用偏好和排序进行手动设置,并可以调节最优虚拟物品的推荐频度和主动选择之后的推荐冷却时间。
可选地,在该实施例中,通过深度统计和分析玩家对应的虚拟控制对象的历史对战数据,通过机器深度学习的方案,来确定玩家对应的虚拟控制对象在虚拟场景中需要使用的虚拟物品。比如,根据虚拟控制对象在过去一段时间的血量在不同阈值的行为数据和所使用的虚拟物品对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型,再通过当前虚拟控制对象的行为数据和目标模型确定虚拟控制对象当前需要使用的虚拟物品,从而实现了确定最优虚拟物品以在快捷使用栏显示的目的,提高了对物品进行展示的效率。
在该实施例中,为了降低游戏玩家对虚拟场景中的虚拟物品的认知门槛、满足游戏玩家应对复杂战斗情况下的便捷物品的使用需求,根据游戏玩家对应的虚拟控制对象在当前的血量情况,实时为游戏玩家推荐最为合适的虚拟物品,从而简化了游戏玩家对物品的使用操作,使得游戏玩家最快速地恢复到战斗状态,提高了用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的物品展示方法的虚拟场景中的物品展示装置。图10是根据本发明实施例的一种虚拟场景中的物品展示装置的示意图。如图10所示,该虚拟场景中的物品展示装置100可以包括:处理单元10、调整单元20和显示单元30。
处理单元10,用于响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值。
调整单元20,用于根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值。
显示单元30,用于在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
需要说明的是,该实施例中的处理单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的调整单元20可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的显示单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
该实施例通过处理单元10响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值,通过调整单元20根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值,通过显示单元30在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也就是说,根据虚拟控制对象的调整后的属性值从虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中,自动选择与调整后的属性值所满足的目标条件匹配的第一虚拟物品,进而在虚拟场景中显示第一虚拟物品,避免了需要游戏玩家实时地调整物品列表中的虚拟物品,从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并使用,实现了在虚拟场景中对虚拟物品进行智能推荐的目的,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的调整后的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对物品进行展示的效率的技术效果,进而解决了相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的物品展示方法的电子装置。
图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图11所示,该电子装置可以包括:包括存储器111和处理器113,该存储器111中存储有计算机程序,该处理器113被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。可选地,如图11所示,该电子装置还可以包括传输装置115和输入输出设备117。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器113可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;
根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;
在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
处理器113还用于执行下述步骤:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识,其中,预设的不同的取值区间与不同的虚拟物品匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的虚拟物品包括第一虚拟物品。
处理器113还用于执行下述步骤:在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之后,在客户端上检测到物品调整指令;响应物品调整指令,将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,其中,第二虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
处理器113还用于执行下述步骤:在调整后的属性值所在的目标取值区间为预定取值区间的情况下,在客户端上检测到物品调整指令。
处理器113还用于执行下述步骤:在将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识之后,在目标时间内,禁止在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,目标时间为从将虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为第二虚拟物品的标识时开始的一段时间。
处理器113还用于执行下述步骤:响应第二目标操作产生的第二目标操作指令,对目标时间进行设置。
处理器113还用于执行下述步骤:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,对多个虚拟控制对象按照与目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序,其中,预设的不同的取值区间与不同的排列顺序匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的排列顺序包括目标排列顺序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识。
处理器113还用于执行下述步骤:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序,其中,目标排列顺序包括优先级顺序;按照优先级顺序对多个虚拟物品进行排序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识包括:将排序后的多个虚拟物品中位于优先级顺序中第一优先级的虚拟物品确定为第一虚拟物品、且在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,第一优先级用于指示第一虚拟物品优先于多个虚拟物品对象中除第一虚拟物品之外的虚拟物品,与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
处理器113还用于执行下述步骤:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间和多个虚拟物品的信息,确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序。
处理器113还用于在获取客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象的属性值之前,执行下述至少之一步骤:响应第三目标操作产生的第三目标操作指令,对多个虚拟物品进行排序;响应第四目标操作产生的第四目标操作指令,将从排序后的多个虚拟物品中选择的第三虚拟物品的标识,显示在虚拟场景中,其中,第三虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态;响应第五目标操作产生的第五目标操作指令,设置在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识的频率。
处理器113还用于执行下述步骤:在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,获取虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品;使用历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型;通过目标模型和虚拟控制对象当前在虚拟场景中调整后的属性值,确定出与目标条件匹配的第一虚拟物品。
处理器113还用于执行下述步骤:响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制射击类游戏客户端显示的虚拟场景中的虚拟攻击装备获取多个虚拟攻击附属装备,其中,虚拟攻击附属装备用于增加虚拟攻击装备的属性值,客户端包括射击类游戏客户端,虚拟控制对象包括虚拟攻击装备,虚拟物品包括虚拟攻击附属装备;根据虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,调整虚拟攻击装备的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在射击类游戏客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟攻击附属装备中与目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备的标识。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如AndroID手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器111可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景中的物品展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器113通过运行存储在存储器111内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景中的物品展示方法。存储器111可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器111可进一步包括相对于处理器113远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置115用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置115包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置115为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器111用于存储应用程序。
采用本发明实施例,提供了一种虚拟场景中的物品展示的方案。响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态,也就是说,根据虚拟控制对象的调整后的属性值从虚拟控制对象已获取到的多个虚拟物品中,自动选择与调整后的属性值所满足的目标条件匹配的第一虚拟物品,进而在虚拟场景中显示第一虚拟物品,避免了需要游戏玩家实时地调整物品列表中的虚拟物品,从多种虚拟物品中找到自己想要的虚拟物品并使用,实现了在虚拟场景中对虚拟物品进行智能推荐的目的,使得快速而准确地定位到符合虚拟控制对象的调整后的属性值的第一虚拟物品,达到了提高对物品进行展示的效率的技术效果,进而解决了相关技术对物品进行展示的效率低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟场景中的物品展示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,虚拟物品用于增加虚拟控制对象的属性值;
根据虚拟控制对象在虚拟场景中的行为,调整虚拟控制对象的属性值;
在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,第一虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识,其中,预设的不同的取值区间与不同的虚拟物品匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的虚拟物品包括第一虚拟物品。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之后,在客户端上检测到物品调整指令;响应物品调整指令,将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,其中,第二虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在调整后的属性值所在的目标取值区间为预定取值区间的情况下,在客户端上检测到物品调整指令。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将客户端的虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识之后,在目标时间内,禁止在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,目标时间为从将虚拟场景中显示的第一虚拟物品的标识调整为第二虚拟物品的标识时开始的一段时间。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应第二目标操作产生的第二目标操作指令,对目标时间进行设置。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,对多个虚拟控制对象按照与目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序,其中,预设的不同的取值区间与不同的排列顺序匹配,不同的取值区间包括目标取值区间,不同的排列顺序包括目标排列顺序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序,其中,目标排列顺序包括优先级顺序;按照优先级顺序对多个虚拟物品进行排序;在客户端的虚拟场景中,显示排序后的多个虚拟物品中与目标取值区间匹配的第一虚拟物品的标识包括:将排序后的多个虚拟物品中位于优先级顺序中第一优先级的虚拟物品确定为第一虚拟物品、且在客户端的虚拟场景中显示第一虚拟物品的标识,其中,第一优先级用于指示第一虚拟物品优先于多个虚拟物品对象中除第一虚拟物品之外的虚拟物品,与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在调整后的属性值处于与目标条件对应的目标取值区间的情况下,按照目标取值区间和多个虚拟物品的信息,确定多个虚拟物品分别与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序。
可选地,存储介质还被设置为存储用于在获取客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象的属性值之前,执行以下至少之一步骤的程序代码:响应第三目标操作产生的第三目标操作指令,对多个虚拟物品进行排序;响应第四目标操作产生的第四目标操作指令,将从排序后的多个虚拟物品中选择的第三虚拟物品的标识,显示在虚拟场景中,其中,第三虚拟物品的标识在虚拟场景中处于可被选中使用的状态;响应第五目标操作产生的第五目标操作指令,设置在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识的频率。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟物品中与目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,获取虚拟控制对象在已过去的时间段上在虚拟场景中的历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品;使用历史属性值和在已过去的时间段上与虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型;通过目标模型和虚拟控制对象当前在虚拟场景中调整后的属性值,确定出与目标条件匹配的第一虚拟物品。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制射击类游戏客户端显示的虚拟场景中的虚拟攻击装备获取多个虚拟攻击附属装备,其中,虚拟攻击附属装备用于增加虚拟攻击装备的属性值,客户端包括射击类游戏客户端,虚拟控制对象包括虚拟攻击装备,虚拟物品包括虚拟攻击附属装备;根据虚拟攻击装备在虚拟场景中的行为,调整虚拟攻击装备的属性值;在调整后的属性值满足目标条件的情况下,在射击类游戏客户端的虚拟场景中,显示多个虚拟攻击附属装备中与目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备的标识。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的物品展示方法,其特征在于,包括:
响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,所述虚拟物品用于增加所述虚拟控制对象的属性值;
根据所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中的行为,调整所述虚拟控制对象的所述属性值;
按照调整后的所述属性值所处的与目标条件对应的阈值范围对所述多个虚拟物品进行优先级排序,其中,所述优先级排序为按照所述多个虚拟物品分别由所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中使用的优先级进行的排序;
在调整后的所述属性值满足目标条件的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,所述第一虚拟物品的标识在所述虚拟场景中处于可被选中使用的状态;
在所述客户端上检测到物品调整指令;
响应所述物品调整指令,将所述客户端的所述虚拟场景中显示的所述第一虚拟物品的标识调整为所述多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,其中,所述第二虚拟物品的标识在所述虚拟场景中处于可被选中使用的状态;
在推荐冷却时间内,禁止在所述客户端的所述虚拟场景中显示所述第一虚拟物品的标识,其中,所述推荐冷却时间为从将所述虚拟场景中显示的所述第一虚拟物品的标识调整为所述第二虚拟物品的标识时开始的一段时间,所述推荐冷却时间为不允许推荐最优虚拟物品的时间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在调整后的所述属性值满足目标条件的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:
在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的目标取值区间的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标取值区间匹配的所述第一虚拟物品的标识,其中,预设的不同的取值区间与不同的虚拟物品匹配,所述不同的取值区间包括所述目标取值区间,所述不同的虚拟物品包括所述第一虚拟物品。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
调整后的所述属性值越低或者调整后的所述属性值所在的目标取值区间的边界值越小,所述第一虚拟物品对所述虚拟控制对象的属性值所增加的值越大。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上检测到所述物品调整指令包括:
在调整后的所述属性值所在的目标取值区间为预定取值区间的情况下,在所述客户端上检测到所述物品调整指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第二目标操作产生的第二目标操作指令,对所述推荐冷却时间进行设置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在调整后的所述属性值满足目标条件的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:
在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的目标取值区间的情况下,对所述多个虚拟控制对象按照与所述目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序,其中,预设的不同的取值区间与不同的排列顺序匹配,所述不同的取值区间包括所述目标取值区间,所述不同的排列顺序包括所述目标排列顺序;
在所述客户端的所述虚拟场景中,显示排序后的所述多个虚拟物品中与所述目标取值区间匹配的所述第一虚拟物品的标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的所述目标取值区间的情况下,对所述多个虚拟控制对象按照与所述目标取值区间匹配的目标排列顺序进行排序包括:在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的所述目标取值区间的情况下,按照所述目标取值区间确定所述多个虚拟物品分别与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态的优先级顺序,其中,所述目标排列顺序包括所述优先级顺序;按照所述优先级顺序对所述多个虚拟物品进行排序;
在所述客户端的所述虚拟场景中,显示排序后的所述多个虚拟物品中与所述目标取值区间匹配的所述第一虚拟物品的标识包括:将排序后的所述多个虚拟物品中位于所述优先级顺序中第一优先级的虚拟物品确定为所述第一虚拟物品、且在所述客户端的所述虚拟场景中显示所述第一虚拟物品的标识,其中,所述第一优先级用于指示所述第一虚拟物品优先于所述多个虚拟物品对象中除所述第一虚拟物品之外的虚拟物品,与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于所述被组合使用的状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的所述目标取值区间的情况下,按照所述目标取值区间确定所述多个虚拟物品分别与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于所述被组合使用的状态的优先级顺序包括:
在调整后的所述属性值处于与所述目标条件对应的所述目标取值区间的情况下,按照所述目标取值区间和所述多个虚拟物品的信息,确定所述多个虚拟物品分别与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于所述被组合使用的状态的所述优先级顺序。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的信息包括以下至少之一:
所述虚拟物品的数量;
所述虚拟物品的类型;
所述虚拟物品当前是否被选中,以与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于所述被组合使用的状态;
所述虚拟物品当前是否已与虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于所述被组合使用的状态。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端的所述虚拟场景中显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,所述方法还包括以下至少之一:
响应第三目标操作产生的第三目标操作指令,对所述多个虚拟物品进行排序;
响应第四目标操作产生的第四目标操作指令,将从排序后的所述多个虚拟物品中选择的第三虚拟物品的标识,显示在所述虚拟场景中,其中,所述第三虚拟物品的标识在所述虚拟场景中处于可被选中使用的状态;
响应第五目标操作产生的第五目标操作指令,设置在所述客户端的所述虚拟场景中显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的所述第一虚拟物品的标识的频率。
11.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟控制对象在已过去的时间段上在所述虚拟场景中的历史属性值和在所述已过去的时间段上与所述虚拟控制对象处于被组合使用的状态的虚拟物品;
使用所述历史属性值和在所述已过去的时间段上与所述虚拟控制对象处于所述被组合使用的状态的虚拟物品对预定模型进行训练,得到训练好的目标模型;
通过所述目标模型和所述虚拟控制对象当前在所述虚拟场景中调整后的所述属性值,确定出与所述目标条件匹配的所述第一虚拟物品。
12.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,
响应所述第一目标操作产生的所述第一目标操作指令,控制所述客户端显示的所述虚拟场景中的所述虚拟控制对象获取所述多个虚拟物品包括:响应所述第一目标操作产生的所述第一目标操作指令,控制射击类游戏客户端显示的所述虚拟场景中的虚拟攻击装备获取多个虚拟攻击附属装备,其中,所述虚拟攻击附属装备用于增加所述虚拟攻击装备的属性值,所述客户端包括所述射击类游戏客户端,所述虚拟控制对象包括所述虚拟攻击装备,所述虚拟物品包括所述虚拟攻击附属装备;
根据所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中的所述行为,调整所述虚拟控制对象的所述属性值包括:根据所述虚拟攻击装备在所述虚拟场景中的所述行为,调整所述虚拟攻击装备的所述属性值;
在调整后的所述属性值满足所述目标条件的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识包括:在调整后的所述属性值满足所述目标条件的情况下,在所述射击类游戏客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟攻击附属装备中与所述目标条件匹配的第一虚拟攻击附属装备的标识。
13.一种虚拟场景中的物品展示装置,其特征在于,包括:
处理单元,用于响应第一目标操作产生的第一目标操作指令,控制客户端显示的虚拟场景中的虚拟控制对象获取多个虚拟物品,其中,所述虚拟物品用于增加所述虚拟控制对象的属性值;
调整单元,用于根据所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中的行为,调整所述虚拟控制对象的所述属性值;
显示单元,用于在调整后的所述属性值满足目标条件的情况下,在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识,其中,所述第一虚拟物品的标识在所述虚拟场景中处于可被选中使用的状态;
所述装置,还用于在所述调整所述虚拟控制对象的所述属性值之后,按照调整后的所述属性值所处的与所述目标条件对应的阈值范围对所述多个虚拟物品进行优先级排序,其中,所述优先级排序为按照所述多个虚拟物品分别由所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中使用的优先级进行的排序;
所述装置,还用于在所述客户端的所述虚拟场景中,显示所述多个虚拟物品中与所述目标条件匹配的第一虚拟物品的标识之后,在所述客户端上检测到物品调整指令;
响应所述物品调整指令,将所述客户端的所述虚拟场景中显示的所述第一虚拟物品的标识调整为所述多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识,其中,所述第二虚拟物品的标识在所述虚拟场景中处于可被选中使用的状态;
所述装置还用于,在将所述客户端的所述虚拟场景中显示的所述第一虚拟物品的标识调整为所述多个虚拟物品中的第二虚拟物品的标识之后,在推荐冷却时间内,禁止在所述客户端的所述虚拟场景中显示所述第一虚拟物品的标识,其中,所述推荐冷却时间为从将所述虚拟场景中显示的所述第一虚拟物品的标识调整为所述第二虚拟物品的标识时开始的一段时间,所述推荐冷却时间为不允许推荐最优虚拟物品的时间。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的虚拟场景中的物品展示方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的虚拟场景中的物品展示方法。
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