CN111569425B - 虚拟角色的属性值控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种虚拟角色的属性值控制方法及装置、电子设备、存储介质。该方法包括:获取虚拟角色的当前属性值;在当前属性值低于预设属性阈值时,获取虚拟角色的活动状态;根据虚拟角色的活动状态,执行与活动状态对应的虚拟物品选取策略;根据选取的虚拟物品,自动调节虚拟角色相应的属性值。上述方法减少了用户操作,由于无需用户繁复操作,减少了响应次数,提高了响应速度。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及一种虚拟角色的属性值控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,也可以选择和游戏中的游戏AI(一种非玩家控制角色)进行游戏。例如在射击游戏中,当玩家角色的血条下降时,可以通过使用药品、绷带等虚拟物品,进行补血,避免玩家角色直接死忙,影响游戏体验。
但是目前,当角色被攻击导致血量不足时,需由玩家点击各类虚拟物品进行补血,繁复操作,增加了设备响应次数,延长了响应时间。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的属性值控制方法,可以简化用户操作,从而减少响应次数,降低响应时间。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的属性值控制方法,包括:
获取虚拟角色的当前属性值;
在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态;
根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略;
根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
在一实施例中,所述在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态,包括:
展示用于指示所述虚拟角色当前属性值的属性标识;
在所述当前属性值低于预设属性阈值时,响应对所述属性标识的触发指令,获取虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,所述获取虚拟角色的活动状态,包括:
获取所述虚拟角色与虚拟场景中其他角色最近一次的交互时间点;
计算所述交互时间点距离当前时间点的时间差,所述时间差用于表征所述虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略,包括:
根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略。
在一实施例中,根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略,包括:
若所述时间差小于第一阈值,根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品。
在一实施例中,所述根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品,包括:
计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;
根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
在一实施例中,若所述时间差小于第一阈值,根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品之后,所述方法还包括:
若所述时间差小于第一阈值大于第二阈值,展示对应所选虚拟物品的修改控件;所述第一阈值大于所述第二阈值;
在接收到所述修改控件的触发指令时,展示所述虚拟角色对应的虚拟物品列表;
在接收到对所述虚拟物品列表中指定物品的选中指令时,根据选中指令指示的指定物品,利用所述指定物品替换所选取的虚拟物品。
在一实施例中,根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略,包括:
若所述时间差大于等于第一阈值,根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品。
在一实施例中,所述根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品,包括:
计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;
根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
在一实施例中,在根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略之后,所述方法包括:
展示所选取的虚拟物品;
根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,展示所选取的虚拟物品的解锁进度。
在一实施例中,所述根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值,包括:
根据选取的虚拟物品对应配置的属性值增长速度和属性值增加量,按照所述属性值增加速度调节所述虚拟角色的属性值,直到所述虚拟角色的属性值的调节量达到所述属性值增加量或者所述虚拟角色的属性值到达上限。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色的属性值控制装置,包括:
属性获取模块,用于获取虚拟角色的当前属性值;
状态获取模块,用于在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态;
策略执行模块,用于根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略;
属性调节模块,用于根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述虚拟角色的属性值控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述虚拟角色的属性值控制方法。
本申请上述实施例提供的技术方案,可以在当前属性值低于预设属性阈值时,根据虚拟角色的活动状态,执行与活动状态对用的虚拟物品选取策略,从而可以自动选取与活动状态匹配的虚拟物品,调节虚拟角色的属性值,减少了用户操作。由于无需用户繁复操作,减少了响应次数,提高了响应速度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请一实施例提供的虚拟角色的属性值控制方法的应用场景示意图;
图2是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟角色的属性值控制方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种用户界面示意图;
图5是本申请实施例提供的步骤S320的细节流程图;
图6是本申请实施例提供的根据活动状态执行不同选取策略的示意图;
图7是本申请另一实施例提供的一种用户界面示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟角色的属性值控制装置的框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
图1为本申请实施例提供的虚拟角色的属性值控制方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景可以包括终端110,终端110可以安装游戏等应用程序,执行本申请实施例提供的虚拟角色的属性值控制方法。终端110可以是智能手机、平板电脑、台式电脑等。
在一实施例中,该应用场景还可以服务器120,服务器120可以通过网络与终端110通信连接,根据需要,服务器120可以为终端110提供部分数据计算和数据存储服务。举例来说,下文实施例中时间差的计算,也可由服务器120完成,虚拟角色的属性值的计算也可由服务器120完成,终端110可以从服务器120获取所需的数据进行显示。
在一实施例中,该应用场景可以包括多个终端110,多个终端110之间可以通过服务器120进行通信连接,从而终端110与服务器120的数据交互,以及服务器120与另一终端110之间的数据交互,可以转换成虚拟场景中一个虚拟角色与另一虚拟角色之间的交互。虚拟角色是指虚拟场景中虚构的人物、动物等可活动的对象。虚拟场景是指虚构的环境,例如游戏画面。通常,一个终端110的用户可以对应一个虚拟角色,终端110接收到用户的操作(例如滑动、点击屏幕等)指令,可以转换成对虚拟角色的控制(例如匍匐、射击等)。
以射击类游戏举例来说,终端A接收到用户的射击指令,可以控制虚拟角色A进行射击动作,并向服务器发送虚拟角色A射击的位置和方向,服务器可以计算出射击目的地,并根据每个虚拟角色的位置,确定射击目的地存在虚拟角色B。向终端A和终端B发送虚拟角色B击中指令,终端A和终端B展示虚拟角色B击中的画面,从而实现了虚拟角色A和虚拟角色B在虚拟场景中的交互。
图2是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备200可以是上述终端110。该电子设备200可以包括处理器220;用于存储处理器220可执行指令的存储器210;其中,所述处理器220被配置为执行本申请下述实施例所述的虚拟角色的属性值控制方法。
存储器210可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器220执行以完成本申请实施例提供的虚拟角色的属性值控制方法。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟角色的属性值控制方法的流程示意图。该方法可以由上述终端执行,该方法可以包括以下步骤S310-步骤S330。
在步骤S310中,获取虚拟角色的当前属性值。
当前属性值用于表征虚拟角色当前时刻的能量、血量或者剩余生命。当前时刻可以是获取属性值的时刻。当前属性值可以缓存在终端中,按照指定时间间隔定时获取。在一实施例中,在游戏开始时,虚拟角色的属性值可以是100%,基于受到伤害的种类的不同,属性值会相应的下降,直到降到0,游戏结束或者等待一定时间后虚拟角色复活。在其他实施例中,随着游戏的进行,虚拟角色的属性值也可随着时间推移,慢慢减少,直到减少到0,游戏结束或等待一定时间复活。
为了丰富游戏内容,提升用户体验,现有技术中用户可以触发相应的操作,基于操作的不同,给虚拟角色增加相应的属性值,避免刚开始游戏,虚拟角色就淘汰,从而被迫退出游戏。但是目前这种操作比较繁琐,用户在控制虚拟角色战斗过程中,还需要操作其他按钮,来增加虚拟角色的属性值,繁复操作,增加了终端的响应次数,延长了每次的响应时间。而本申请实施例的下述步骤S320和步骤S340,可以基于虚拟角色所处的活动状态,自动进行属性值的增加,由此可以减少用户操作和响应的次数,提高响应速度。
在步骤S320中,在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,预设属性阈值可以是100%、80%、50%或30%,在当前属性值低于此预设属性阈值时,则表示虚拟角色的能量、血量或生命不足,需进行增加,从而可以在此时获取虚拟角色的活动状态。
活动状态用于表征虚拟角色在虚拟场景中的活跃程度。以射击游戏举例来说,活动状态可以分为激烈战斗状态和脱战状态。举例来说,可以用统计虚拟角色在10秒内的射击次数或者被击中次数,如果射击次数或被击中次数大于指定值(可根据经验设定),则表示虚拟角色处于激烈战斗状态,相反的,射击次数或被击中次数小于等于该指定值,则表示虚拟角色处于脱战状态。根据实际情况,虚拟角色的活动状态可以不止两种,例如可以设定更细的数值区间,从而激烈战斗状态还可以继续划分成第一状态和第二状态。
除了用单位时间内的射击次数或被击中次数多少来表征虚拟角色的活动状态外,根据实际需要,也可以采用其他参数来表征虚拟角色的活动状态。例如,最近一次的射击时间或被击中时间距离当前时间点的时间差,如果此时间差超过阈值,则表示处于脱战状态,相反的,则表示仍处于激烈战斗状态。对于其他游戏种类,例如格斗类游戏、动作类游戏、角色扮演游戏、策略游戏等,可根据游戏内容,选择其他指标(例如出拳次数、投放武器数量等)区分虚拟角色的活动状态。
在步骤S330中,根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略。
虚拟物品选取策略是指确定选择哪个或哪几个虚拟物品的算法程序。虚拟物品选取策略可以是选取属性值增长最快的虚拟物品,也可以是选取数量最多的虚拟物品,还可以是选取属性值增加量最多的虚拟物品。每种虚拟物品的特性可以提前配置好,并存储在终端。虚拟物品是指虚拟场景中虚构的物品,例如药品、绷带、饮料、急救包等。
假设虚拟角色处于激烈战斗状态,则可以执行与激烈战斗状态对应的算法程序确定选择哪个或哪几个虚拟物品。假设虚拟角色处于脱战状态,则可以执行与脱战状态对应的算法程序确定选择哪个或哪几个虚拟物品。虚拟角色处于不同活动状态时,可以执行不同的虚拟物品选取策略,从而尽可能使自动选取的虚拟物品符合虚拟角色当前时刻的活动状态。
为方便理解,以属性值为血量举例来说。在一实施例中,在当前血量低于100%时,假设虚拟角色处于激烈战斗状态,则选取最快能够增长属性值的虚拟物品,假设虚拟角色处于脱战状态,则选取数量最多的虚拟物品。
在一实施例中,终端可以展示所选取的虚拟物品,并根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,展示所选取的虚拟物品的解锁进度。
解锁时间是指预设的虚拟物品的起效时间,例如3秒。在一实施例中,在虚拟物品的解锁时间内,可以给虚拟角色增加相应的属性值。不同种类虚拟物品的解锁时间可以不同。解锁进度用于向用户直观展示当前解锁任务完成了多少。展示时间是指虚拟物品的显示时间,假设展示时间是1秒,解锁时间是3秒,则表示解锁进度是三分之一,终端可以直接显示1/3,表示虚拟物品的解锁进度,也可以用填充1/3的进度条表示虚拟物品的解锁进度。
其中,假设按照解锁时间最快原则,终端选取了2种虚拟物品,终端可以先展示第一种虚拟物品,并在第一种虚拟物品的解锁时间内,根据第一种虚拟物品的属性值增加量调节虚拟角色的属性值。之后展示第二种虚拟物品,并在第二种虚拟物品的解锁时间内,根据第一种虚拟物品的属性值增加量调节虚拟角色的属性值。
图4是一种实施例提供的游戏界面示意图。如图4所示,虚拟角色401位于游戏界面的中间位置,终端可以在游戏界面中显示选取的虚拟物品对应的图标402。解锁进度可以用“环形进度条403”的形式的呈现,在环形进度条403填满时,表示解锁完成。其中,进度条404用于表示虚拟角色401剩余的血量。操作控件405可以有多个,分别控制虚拟角色执行不同的动作,例如1代表匍匐、2表示射击、3表示跳跃等。
在步骤S340中,根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
在一实施例中,假设选取的虚拟物品包括虚拟物品A和虚拟物品B,虚拟物品A的解锁时间是2秒,可以增加血量60,虚拟物品B的解锁时间是3秒,可以增加血量50,在虚拟物品A的解锁时间(如2秒)内,调节虚拟角色的血量增加60。在虚拟物品B的解锁时间(如3秒)内,调节虚拟角色的血量增加50。假设血量的上限是100,则如果血量增加50后超过100,则可以调节虚拟角色的血量为上限100。根据需要,所选取的虚拟物品可以依次展示,从而依次进行解锁,也可以同时展示,从而同时进行解锁。
在一实施例中,每种虚拟物品对应的属性值增长速度、属性值增加量可以提前配置好,从而在虚拟物品的解锁时间内,终端可以按照此属性值增长速度,调节虚拟角色对应的属性值。以属性值是血量举例来说,假设虚拟物品A在2秒内增加血量60,则可以计算单位时间(例如每500毫秒)的血量增加值(例如20),并每隔单位时间(例如每500毫秒),增加一次血量值(例如20),直到血量增加了60或者实时的血量达到预设的上限。终端可以以血条的形式向用户展示实时的血量。
本申请上述实施例提供的技术方案,可以在当前属性值低于预设属性阈值时,根据虚拟角色的活动状态,执行与活动状态对用的虚拟物品选取策略,从而可以自动选取与活动状态匹配的虚拟物品,调节虚拟角色的属性值,减少了用户操作。由于无需用户繁复操作,减少了响应次数,提高了响应速度。
在一实施例中,如图5所示,上述实施例中的步骤S320可以包括以下步骤S321-步骤S322。
在步骤S321中,展示用于指示所述虚拟角色当前属性值的属性标识;
在一实施例中,终端可以实时获取虚拟角色对应的属性值,并在用户界面展示属性标识,用户查看此属性标识可以得知实时的属性值(即当前属性值)。属性标识可以是代表当前属性值的数字、图案或者进度条(例如血条)。
在步骤S322中,在所述当前属性值低于预设属性阈值时,响应对所述属性标识的触发指令,获取虚拟角色的活动状态。
在用户点击属性标识时,终端可以接收到对此属性标识的触发指令。在当前属性值低于预设属性阈值,且接收到用户对此属性标识的触发指令时,可以获取虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,如图6所示,获取虚拟角色的活动状态可以采用以下步骤S601-S602。
在步骤S601中,获取虚拟角色与虚拟场景中其他角色最近一次的交互时间点。
在步骤S602中,计算所述交互时间点距离当前时间点的时间差,所述时间差用于表征所述虚拟角色的活动状态。
举例来说,最近一次的交互时间点可以是最近一次的射击时间、被击中时间、出招时间(例如出拳)、中招时间、投放武器时间等。在此交互时间点距离当前时间的时间差小于某个指定值时,可以认为虚拟角色仍处于激烈活动状态,而此时间差大于某个指定值时,可以认为虚拟角色较长时间不参与活动。从而基于时间差,可以确定虚拟角色所处的活动状态。
由于不同活动状态,执行不同的虚拟物品选取策略。由此可以根据最近一次的交互时间点距离当前时间点的时间差,可以执行与时间差对应的虚拟物品选取策略。举例来说,在时间差小于第一阈值时,执行第一策略,在时间差大于等于第一阈值时,执行第二策略。
在一实施例中,如图6所示,步骤S603可以先判断时间差是否小于第一阈值(例如10秒),步骤S604:若所述时间差小于第一阈值,可以根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品。步骤S604’:若所述时间差大于等于第一阈值,根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品。
参见上文,解锁时间是指预设的虚拟物品的起效时间,在解锁时间内,才能完成对虚拟角色属性值的调节。所以在时间差小于第一阈值时,可以认为虚拟角色处于激烈活动状态,可以选取解锁时间最短的虚拟物品,从而可以最快地根据虚拟物品的属性值增加量和属性值增长速度,调节虚拟角色的属性值。
在一实施例中,当虚拟角色处于激烈活动状态时,可以调节虚拟角色的属性值到目标属性值(例如100%),故可能需要选取多个虚拟物品。为了确定选取哪几个虚拟物品,在一实施例中,可以计算当前属性值与目标属性值的数值差距。假设当前属性值是10%,目标属性值是100%,则可以计算得到数值差距是90%。之后,可以根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的多个虚拟物品,并且保证这多个虚拟物品的属性值增加之和大于等于90%(即数值差距)。
举例来说,假设虚拟物品A、B、C的解锁时间依次递增,且每种虚拟物品只有一个,虚拟物品A的属性值增加量50%,虚拟物品的B的属性值增加量是30%,则需要再选取一个虚拟物品C,使虚拟物品的A、B、C的属性值增加量之和大于等于90%。假设虚拟物品A不止一个,则可以选取两个虚拟物品A,从而使虚拟物品的属性值增加量之和大于90%(即数值差距)。
同理,当虚拟角色长时间不参与活动时,也可以调节虚拟角色的属性值到目标属性值(例如80%,虚拟角色在不同活动状态时的目标属性值可以相同也可不同),故可能需要选取多个虚拟物品。为了确定选取哪几个虚拟物品,在一实施例中,可以计算当前属性值与目标属性值的数值差距。假设当前属性值是20%,目标属性值是80%,则可以计算得到数值差距是60%。之后,可以根据每种虚拟物品的库存量,存取库存量最多的虚拟物品,并且保证这多个虚拟物品的属性值增加之和大于等于60%。
在一实施例中,如图6所示,步骤S605可以判断时间差是否小于第一阈值(例如10秒)大于第二阈值(例如3秒),第一阈值大于第二阈值。步骤S606若所述时间差小于第一阈值大于第二阈值,展示对应所选虚拟物品的修改控件。步骤S607在接收到所述修改控件的触发指令时,展示所述虚拟角色对应的虚拟物品列表;步骤S608在接收到对所述虚拟物品列表中指定物品的选中指令时,根据选中指令指示的指定物品,利用所述指定物品替换所选取的虚拟物品。
如图7所示,用户界面可以显示选取的虚拟物品B的图标402,提醒用户虚拟物品B的数量将减少一个,即将根据虚拟物品B属性值增加量调节虚拟角色的属性值。修改控件406可以位于显示的虚拟物品B的周边,并在接收到用户点击此修改控件406的触发指令时,展示虚拟物品列表407。虚拟物品列表407中可以展示虚拟角色当前拥有的虚拟物品种类和数量,用户点击虚拟物品列表407中的某个虚拟物品(即指定物品)时,终端接收到指定物品的选中指令,此选中指令可以携带此指定物品的标识,进而可以利用用户选中的指定物品,替换自动选取的虚拟物品。
由此在最近一次的交互时间点距离当前时间点的时间差小于第一阈值大于第二阈值时,虽然自动选取了合适的虚拟物品,但是由于活动状态相对不是特别激烈,故增加了修改控件,可供用户修改自动选取的虚拟物品。在一实施中,假设超过指定时间,未接收到修改控件的触发指令,可以认为用户同意自动选取的虚拟物品,可以进入此虚拟物品的解锁阶段,在解锁时间内,根据此虚拟物品的属性值增加量调节虚拟物品的属性值。
在一实施例中,如图6所示,步骤S609如果时间差小于第二阈值,则可以直接根据自动选取的虚拟物品,调节虚拟角色的属性值。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请上述虚拟角色的属性值控制方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请虚拟角色的属性值控制方法实施例。
图8为本申请一实施例示出的虚拟角色的属性值控制装置的框图。如图8所示,该装置包括:属性获取模块810、状态获取模块820、策略执行模块830以及属性调节模块840。
属性获取模块810,用于获取虚拟角色的当前属性值。
状态获取模块820,用于在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态。
策略执行模块830,用于根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略。
属性调节模块840,用于根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述虚拟角色的属性值控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
在一实施例中,状态获取模块820包括:标识展示单元,用于展示用于指示所述虚拟角色当前属性值的属性标识;状态获取单元,用于在所述当前属性值低于预设属性阈值时,响应对所述属性标识的触发指令,获取虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,上述状态获取单元包括:时间点获取子单元,用于获取所述虚拟角色与虚拟场景中其他角色最近一次的交互时间点;时间差计算子单元,用于计算所述交互时间点距离当前时间点的时间差,所述时间差用于表征所述虚拟角色的活动状态。
在一实施例中,上述策略执行模块830具体用于:根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略。
在一实施例中,上述策略执行模块830包括:第一选取单元,用于若所述时间差小于第一阈值,根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品。
在一实施例中,上述第一选取单元包括:第一计算子单元,用于计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;第一选取子单元,用于根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
在一实施例中,上述装置还包括:控件展示模块,用于若所述时间差小于第一阈值大于第二阈值,展示对应所选虚拟物品的修改控件;所述第一阈值大于所述第二阈值;列表展示模块,用于在接收到所述修改控件的触发指令时,展示所述虚拟角色对应的虚拟物品列表;物品替换模块,用于在接收到对所述虚拟物品列表中指定物品的选中指令时,根据选中指令指示的指定物品,利用所述指定物品替换所选取的虚拟物品。
在一实施例中,上述策略执行模块830包括:第二选取单元,用于若所述时间差大于等于第一阈值,根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品。
在一实施例中,上述第二选取单元包括:第二计算子单元,用于计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;第二选取子单元,用于根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
在一实施例中,上述装置还包括:物品展示模块,用于展示所选取的虚拟物品;进度展示模块,用于根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,展示所选取的虚拟物品的解锁进度。
在一实施例中,上述属性调节模块840具体用于根据选取的虚拟物品对应配置的属性值增长速度和属性值增加量,按照所述属性值增加速度调节所述虚拟角色的属性值,直到所述虚拟角色的属性值的调节量达到所述属性值增加量或者所述虚拟角色的属性值到达上限。
在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (15)
1.一种虚拟角色的属性值控制方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色的当前属性值;
在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态;
根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略,获取选取的虚拟物品;所述虚拟物品选择策略用于选取所述活动状态下对应的一个或多个虚拟物品;其中,所述活动状态用于表征虚拟角色在虚拟场景中的活跃程度;
根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态,包括:
展示用于指示所述虚拟角色当前属性值的属性标识;
在所述当前属性值低于预设属性阈值时,响应对所述属性标识的触发指令,获取虚拟角色的活动状态。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟角色的活动状态,包括:
获取所述虚拟角色与虚拟场景中其他角色最近一次的交互时间点;
计算所述交互时间点距离当前时间点的时间差,所述时间差用于表征所述虚拟角色的活动状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略,包括:
根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略,包括:
若所述时间差小于第一阈值,根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品,包括:
计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;
根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述时间差小于第一阈值,根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,选取解锁时间最短的虚拟物品之后,所述方法还包括:
若所述时间差小于第一阈值大于第二阈值,展示对应所选虚拟物品的修改控件;所述第一阈值大于所述第二阈值;
在接收到所述修改控件的触发指令时,展示所述虚拟角色对应的虚拟物品列表;
在接收到对所述虚拟物品列表中指定物品的选中指令时,根据选中指令指示的指定物品,利用所述指定物品替换所选取的虚拟物品。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述交互时间点距离当前时间点的时间差,执行与所述时间差对应的虚拟物品选取策略,包括:
若所述时间差大于等于第一阈值,根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的虚拟物品,包括:
计算所述当前属性值与目标属性值之间的数值差距;
根据所述虚拟角色对应的虚拟物品库存量,选取数量最多的多个虚拟物品,且所述多个虚拟物品对应的属性值增加量之和大于等于所述数值差距。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略之后,所述方法包括:
展示所选取的虚拟物品;
根据每种虚拟物品对应配置的解锁时间,展示所选取的虚拟物品的解锁进度。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值,包括:
根据选取的虚拟物品对应配置的属性值增长速度和属性值增加量,按照所述属性值增加速度调节所述虚拟角色的属性值,直到所述虚拟角色的属性值的调节量达到所述属性值增加量或者所述虚拟角色的属性值到达上限。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述活动状态包括:激烈战斗状态和脱战状态。
13.一种虚拟角色的属性值控制装置,其特征在于,包括:
属性获取模块,用于获取虚拟角色的当前属性值;
状态获取模块,用于在所述当前属性值低于预设属性阈值时,获取所述虚拟角色的活动状态;
策略执行模块,用于根据所述虚拟角色的活动状态,执行与所述活动状态对应的虚拟物品选取策略,获取选取的虚拟物品;所述虚拟物品选择策略用于选取所述活动状态下对应的一个或多个虚拟物品;其中,所述活动状态用于表征虚拟角色在虚拟场景中的活跃程度;
属性调节模块,用于根据选取的虚拟物品,自动调节所述虚拟角色相应的属性值。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-12任意一项所述的虚拟角色的属性值控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-12任意一项所述的虚拟角色的属性值控制方法。
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