CN108025212A - 游戏系统、游戏控制装置和程序 - Google Patents

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CN108025212A CN201680052133.0A CN201680052133A CN108025212A CN 108025212 A CN108025212 A CN 108025212A CN 201680052133 A CN201680052133 A CN 201680052133A CN 108025212 A CN108025212 A CN 108025212A
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大西隆司
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Abstract

游戏处理执行单元(110)从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理。判定单元(120)判定选择了与用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件。报酬关联单元(130)在成为执行历史满足规定条件的状态后,在存在来自利用用户识别信息识别的用户的终端装置的访问的情况下,对用户识别信息关联报酬。

Description

游戏系统、游戏控制装置和程序
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置和程序。
背景技术
公知有根据用户的游戏数据和其他用户的游戏数据执行游戏处理(例如对战游戏处理等)的游戏系统。例如,公知有根据用户的足球团队数据和其他用户的足球团队数据执行足球比赛的游戏系统(参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2013-202152号公报
发明内容
发明要解决的课题
在上述游戏系统中,为了促使用户继续赏玩由游戏系统提供的游戏,需要实现对用户赋予访问游戏系统的动机的结构。
本发明是鉴于上述课题而完成的,其目的在于,提供能够对用户赋予访问游戏系统的动机的游戏系统、游戏控制装置和程序。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的一个方式的游戏系统包含:游戏处理执行单元,其从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理;判定单元,其判定选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件;以及报酬关联单元,其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
本发明的一个方式的游戏控制装置进行与游戏有关的控制,该游戏从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理,其中,所述游戏控制装置包含:取得判定结果的单元,该判定结果是选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件的判定结果;以及报酬关联单元,其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是示出队伍一览画面图像的一例的图。
图3是示出队伍组织画面图像的一例的图。
图4是示出报酬画面图像的一例的图。
图5是示出得分表的一例的图。
图6是示出队伍表的一例的图。
图7是示出对战执行历史表的一例的图。
图8是示出报酬赋予管理表的一例的图。
图9是本发明的实施方式的游戏系统的功能框图。
图10是示出由游戏系统执行的处理的一例的流程图。
具体实施方式
下面,根据附图对本发明的实施方式进行说明。
[1.游戏系统的结构]图1示出本发明的实施方式的游戏系统的结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含服务器装置10和多个终端装置30-1、…、30-N。服务器装置10和多个终端装置30-1、…、30-N分别与网络N连接,能够在服务器装置10和多个终端装置30-1、…、30-N各自之间相互进行数据通信。另外,下面,将终端装置30-1、…、30-N统一记载为“终端装置30”。
服务器装置10例如是服务器计算机。如图1所示,服务器装置10包含控制部11、存储部12、光盘驱动部13和通信部14。控制部11包含至少一个微处理器(CPU),根据存储部12中存储的操作系统或其他程序来执行信息处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)和辅助存储部(例如非易失性的半导体存储器、硬盘驱动或固态驱动)。存储部12用于存储程序和数据。光盘驱动部13读取光盘(信息存储介质)中存储的程序和数据。通信部14用于经由网络N而与其他装置进行数据通信。
另外,服务器装置10能够访问数据库15。数据库15可以构筑在服务器装置10内,也可以构筑在与服务器装置10不同的服务器计算机内。
终端装置30是用户操作的计算机。具体而言,终端装置30是用户为了赏玩游戏而使用的计算机。例如,终端装置30是家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携用游戏机、设置在游戏设施等中的商用游戏机、移动电话机(包含智能手机)、便携信息终端(包含平板型计算机)、桌上型计算机或笔记本型计算机。
如图1所示,终端装置30包含控制部31、存储部32、光盘驱动部33、通信部34、操作部35、显示部36和声音输出部37。控制部31、存储部32、光盘驱动部33和通信部34与服务器装置10的控制部11、存储部12、光盘驱动部13和通信部14相同。
操作部35用于供用户进行各种操作。操作部35例如包含按钮(键)、杆(棒)、触摸面板或鼠标等。操作部35可以用于供用户通过声音或手势进行操作。显示部36例如是液晶显示器或有机EL显示器等,显示各种画面。声音输出部37例如是扬声器或耳机等,输出声音数据。另外,操作部35、显示部36和声音输出部37可以设置在终端装置30本身中,也可以作为与终端装置30连接的外部装置进行设置。
程序和数据经由光盘供给到服务器装置10或终端装置30。即,光盘中存储的程序和数据通过光盘驱动部13或33读出,存储在存储部12或32中。也可以在服务器装置10或终端装置30中具有用于读取光盘以外的信息存储介质(例如存储卡)中存储的程序和数据的结构要素(例如存储卡槽)。而且,程序和数据可以经由光盘以外的信息存储介质供给到服务器装置10或终端装置30。或者,程序和数据可以经由网络N从远程供给到服务器装置10或终端装置30。
[2.游戏的概要]在游戏系统1中,从多个用户各自的多个游戏数据中选择用户的游戏数据作为其他用户的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理。例如,在游戏系统1中,从多个用户各自的多个游戏数据中选择用户的游戏数据作为其他用户的游戏数据的对战对手,执行对战游戏处理。下面,作为由游戏系统1执行的游戏的一例,对足球游戏进行说明。
在本实施方式的足球游戏中,对用户赋予表示足球选手的游戏角色即选手角色。
例如,用户通过使用规定的游戏项目或得分,能够使球探进行选手角色的搜索,对用户赋予由球探发现的选手角色。
另外,选手角色的得到方法不限于此,能够采用各种方法。例如,用户通过使用规定的游戏项目或得分,能够进行选手角色的抽选,可以对用户赋予通过抽选而选出的选手角色。并且,例如,可以根据用户的游戏的进展状况对用户赋予选手角色,可以作为某种报酬而对用户赋予选手角色。
并且,在本实施方式的足球游戏中,用户收集如上所述赋予的选手角色,使用所收集的选手角色组织队伍(squad)。例如,队伍构成为包含教练角色、进行比赛时的首发成员即11名选手角色、替补用成员即规定人数(例如7名)的选手角色。另外,还与选手角色同样对用户赋予教练角色,用户能够在队伍中设定所收集的教练角色。根据队伍中设定的教练角色,决定队伍中能够采用的战术(例如队形或作战)。但是,教练角色不是必须的,也可以不对用户赋予教练角色。并且,“队伍”也可以说成“团队”、“群组”、“小组”等。
图2和图3示出为了进行队伍组织而在终端装置30的显示部36中显示的画面图像的一例。图2示出队伍一览画面图像的一例。队伍一览画面图像G10示出由用户组织的队伍的一览。在本实施方式的足球游戏中,一名用户能够组织多个队伍并进行登记。图2示出登记有4个队伍SQ1、SQ2、SQ3、SQ4的状态。
如图2所示,在队伍一览画面图像G10中显示处理对象P11、P12、P13、P14、P15。“处理对象”是与处理关联的图像、记号或文本等。
在处理对象P11中与用于新生成队伍的处理相关联。用户选择处理对象P11后,显示用于组织(生成)新队伍的队伍组织画面图像。
处理对象P12对应于队伍SQ1,在处理对象P12中显示与队伍SQ1有关的信息。具体而言,显示队伍SQ1的教练角色、队形和参数(团队精神和团队能力)。
另外,团队精神参数表示队伍成员即教练角色与选手角色的融合性的好坏、选手角色彼此的融合性的好坏。例如,教练角色与选手角色的融合性或选手角色彼此的融合性越好,则团队精神参数的值越高,队伍的协作越好。
团队能力参数表示队伍的强弱。团队能力参数包含团队能力值和团队能力级别。在图2的处理对象P12的情况下,“958”相当于团队能力值,“Lv.1”相当于团队能力级别。例如,队伍成员即各选手角色的能力越高,则团队能力值越高。在本实施方式的足球游戏中,在各选手角色中设定各种能力参数(例如传球能力参数、带球能力参数、射门能力参数或防守能力参数等),根据队伍成员即选手角色的能力参数执行规定的运算处理,由此计算团队能力值。团队能力值表示队伍的绝对强弱。另一方面,团队能力级别由于在对战中胜利而提高,由于无法胜利而降低。团队能力级别表示队伍的相对强弱。
处理对象P12与用于对队伍SQ1进行变更的处理相关联。用户选择处理对象P12后,显示用于组织(变更)队伍SQ1的队伍组织画面图像。
处理对象P13、P14、P15分别对应于队伍SQ2、SQ3、SQ4,分别在处理对象P13、P14、P15中显示与队伍SQ2、SQ3、SQ4有关的信息。处理对象P13、P14、P15分别与用于对队伍SQ2、SQ3、SQ4进行组织(变更)的处理相关联。
图3示出队伍组织画面图像的一例。图3示出选择了队伍一览画面图像G10的处理对象P12时、即选择了队伍SQ1时的队伍组织画面图像G20。
在队伍组织画面图像G20的区域A21中显示与队伍有关的参数(团队精神和团队能力)。
在区域A22中显示队伍中设定的教练角色。在区域A23中,在表示足球场的图像上显示队伍成员中的作为首发成员的11名选手角色。并且,在区域A23中显示队伍中采用的队形。即,在区域A23中,对队伍中采用的队形的各位置分配选手角色。在图3所示的例子中,选择“4-2-1-3”作为队伍的队形,11名选手角色C1~C11作为首发成员分配给各位置。在区域A24中显示队伍成员中的作为替补用成员的选手角色。在图3所示的例子中,设定7名选手角色C12~C18作为替补用成员。在图3中省略,但是,也可以在区域A22、A23、A24中显示教练角色或选手角色的面部图像。
在区域A25中显示队伍的总成本。在本实施方式的足球游戏中,在各选手角色中设定成本参数。成本参数表示设定选手角色作为队伍成员所需要的成本。用户需要以队伍成员即选手角色的成本的合计值不超过上限值的方式选择作为队伍成员的选手角色。在图3所示的例子中,上述合计值为“103”,上限值为“150”。
另外,可以禁止上述合计值超过上限值,也可以不禁止上述合计值超过上限值,在上述合计值超过上限值的情况下,产生对队伍不利的效果。例如,在上述合计值超过上限值的情况下,可以降低队伍的强弱。具体而言,通过降低团队精神参数的值,可以使队伍的协作变差。
在区域A26中显示与教练角色或选手角色有关的信息。在图3所示的例子中,显示与教练角色M1有关的信息,但是,例如,在用户指定选手角色C10后,在区域A26中显示与选手角色C10有关的信息。该情况下,例如,在区域A26中显示选手角色C10的各种能力参数(例如传球能力参数、带球能力参数、射门能力参数或防守能力参数等)或擅长位置等。
在队伍组织画面图像G20中,用户选择队伍的教练角色,选择首发成员或替补用成员的选手角色,选择队形,由此组织队伍。另外,队伍组织画面图像G20中能够选择的事项不限于此,例如,还能够选择队伍中采用的作战(例如中央突破或边路进攻等)等。
在本实施方式的足球游戏中,用户能够使用如上所述组织的队伍而与计算机(CPU)进行对战。
并且,在本实施方式的足球游戏中,在其他用户将计算机作为对战对手进行对战时,有时利用用户的队伍作为计算机侧的队伍。例如,在其他用户U2与计算机进行对战时,有时自动选择利用用户U1的队伍作为计算机侧的队伍。该情况下,执行用户U2的队伍与计算机侧的队伍(用户U1的队伍)的对战。
该对战本身以公知的各种形式执行即可,例如,可以是用户U2操作选手角色的形式,也可以是用户U2站在教练的立场观看比赛并对选手角色赋予大致指示从而使选手角色进行行动的形式,还可以是根据用户U2事前设定的信息(作战等)而使选手角色全部通过计算机的控制进行行动的形式。
另外,用户U1能够从自己组织的多个队伍中,预先设定在其他用户与计算机进行对战的情况下能够作为计算机侧的队伍选择的队伍(即,能够作为其他用户的对战对手的队伍选择的队伍:选择候选队伍)。例如,在图2所示的例子中,与队伍SQ1(处理对象P12)相关联地显示标记M16。该标记M16表示设定队伍SQ1作为选择候选队伍。另外,可以仅设定一个队伍作为选择候选队伍,也可以设定多个队伍作为选择候选队伍。
进而,在本实施方式的足球游戏中,例如,在“选择用户U1的队伍作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍的对战”的执行次数成为基准次数以上之后,当用户U1访问游戏系统1时,对用户U1赋予报酬。另外,下面,设基准次数为“10次”进行说明。
图4示出在上述对战的执行次数成为10次以上之后、在用户U1访问游戏系统1时在用户U1的终端装置30的显示部36中显示的报酬画面图像的一例。
如图4所示,在报酬画面图像G30的区域A32中显示“选择用户U1的队伍作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍的对战”中的最近10次的对战结果。图4所示的例子示出,在其他用户U2、U3、U4、U5、U6、U7、U8、U9、U10、U11分别与计算机进行对战时选择利用用户U1的队伍作为计算机侧的队伍。并且,示出这些对战中的用户U1的队伍的胜败为“6胜0平4败”。
并且,在报酬画面图像G30的区域A31中显示对用户U1赋予的报酬。图4所示的例子示出对用户U1赋予游戏中能够使用的得分:1600得分作为报酬。该得分例如能够用于得到选手角色、教练角色或游戏项目,或者能够用于提高选手角色的能力。
此时,根据区域A32中显示的最近10次的对战结果决定对用户U1赋予的得分的量。例如,用户U1的队伍的胜利数越多,则对用户U1赋予的得分的量越多。
如上所述,每当对用户U1赋予报酬时,上述对战的执行次数复位为0次。然后,在上述对战的执行次数再次成为10次以上之后,当用户U1访问游戏系统1时,对用户U1赋予报酬。
另外,报酬不限于得分。例如,也可以对用户U1赋予选手角色或教练角色作为报酬。并且,例如,还可以对用户U1赋予游戏项目作为报酬。另外,在赋予选手角色、教练角色或游戏项目作为报酬的情况下,最近10次的对战中的用户U1的队伍的胜利数越多,则对用户U1赋予的选手角色、教练角色或游戏项目的能力、性能或稀缺度越高即可。
如上所述,在游戏系统1中,在“选择用户U1的队伍数据作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据的对战”的执行次数成为10次以上之后,当用户U1访问游戏系统时,对用户U1赋予得分。因此,能够对用户U1赋予访问游戏系统1的动机。即,能够对想得到得分的用户U1赋予访问游戏系统1的动机,以确认是否得到了得分。
[3.数据的结构]下面,示出实现上述说明的功能所需要的数据的一例。这些数据例如存储在数据库15中。
图5示出得分表的一例。得分表TBL101是示出各用户保有的得分的数据。另外,“用户保有的得分”是处于用户能够任意使用的状态的得分。
如图5所示,得分表TBL101包含“用户ID”和“得分”字段,在得分表TBL101中,得分与用户ID相关联。“用户ID”字段示出唯一识别用户的信息。“得分”字段示出用户保有的得分的量。
图6示出队伍表的一例。队伍表TBL102是示出各用户组织的队伍的一览的数据。
如图6所示,队伍表TBL102包含“用户ID”、“队伍ID”、“队伍数据”和“选择候选标志”字段,在队伍表TBL102中,队伍与用户ID相关联。“用户ID”字段与得分表TBL101的“用户”字段相同。
“队伍ID”字段示出唯一识别由用户组织的队伍的信息。“队伍数据”字段示出由用户组织的队伍的数据。例如,队伍数据包含下述数据。
(a)团队精神参数
(b)团队能力参数
(c)总成本参数
(d)与队伍中设定的教练角色有关的数据
(e)与队伍中作为首发成员和替补用成员设定的选手角色有关的数据(能力参数和位置等)
(f)与队伍中采用的队形有关的数据
(g)与队伍中采用的作战有关的数据
“选择候选标志”字段示出是否选择了队伍作为选择候选队伍。如上所述,“选择候选队伍”是在其他用户与计算机进行对战时能够作为计算机侧的队伍选择的队伍。例如,在“选择候选标志”字段中登记值“0”或“1”。值“0”表示未选择队伍作为选择候选队伍,值“1”表示选择了队伍作为选择候选队伍。
图7示出对战执行历史表的一例。对战执行历史表TBL103是示出各用户与计算机的对战的执行历史的数据。如图7所示,对战执行历史表TBL103包含“对战ID”、“用户ID”、“利用队伍”、“对战对手队伍”、“对战日期时间”、“对战结果”和“计数对象标志”字段。
“对战ID”字段示出唯一识别各对战的信息。“用户ID”字段示出与计算机进行对战的用户的用户ID。“利用队伍”字段示出用户与计算机进行对战时利用的队伍的队伍ID。
“对战对手队伍”字段示出在用户与计算机进行对战时作为计算机侧的队伍利用的队伍。“对战对手队伍”字段包含“用户”和“队伍”字段作为子字段。这些子字段示出利用哪个用户的哪个队伍作为计算机侧的队伍。在“用户”和“队伍”字段分别为“U1”和“SQ1”的情况下,表示利用用户U1的队伍SQ1作为计算机侧的队伍。
“对战日期时间”字段示出用户与计算机进行对战的日期时间(例如对战开始日期时间或对战结束日期时间)。“对战结果”字段示出用户与计算机的对战结果。“对战结果”字段包含“胜败标志”和“成绩”字段作为子字段。这些子字段示出对战的胜败和成绩。例如,在“胜败标志”字段中登记值“0”、“1”或“2”。值“0”表示用户胜利。值“1”表示计算机胜利。值“2”表示用户和计算机平局。并且,用户的分数和计算机的分数存储在“成绩”字段中。例如,在“成绩”字段中登记“0-1”的情况下,左侧的数字(0)表示用户的分数,右侧的数字(1)表示计算机的分数。
在图7所示的例子的情况下,最上方的记录即对战ID为“T1”的记录表示用户U12利用队伍SQ39而与计算机进行对战。并且,表示在该对战时利用用户U1的队伍SQ1作为计算机侧的队伍。而且,表示用户U12和计算机的分数分别为“0分”和“3分”,计算机胜利。即,表示作为计算机侧的队伍利用的用户U1的队伍SQ1胜于用户U12的队伍SQ39。
“计数对象标志”字段示出是否是对“选择用户的队伍作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍的对战”的执行次数进行计数时的计数对象。例如,在“计数对象标志”字段中登记值“0”或“1”。值“0”表示不是计数对象,值“1”表示是计数对象。
每当执行用户与计算机的对战时,在对战执行历史表TBL103中追加表示该对战结果的记录。
图8示出报酬赋予管理表的一例。报酬赋予管理表TBL104用于判断是否对各用户赋予报酬。如图8所示,报酬赋予管理表TBL104包含“用户ID”、“对战执行次数”和“上次报酬赋予日期时间”字段。“用户ID”字段与得分表TBL101的“用户”字段相同。
“对战执行次数”字段示出“选择用户的队伍作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍的对战”的执行次数。换言之,“对战执行次数”字段示出在其他用户与计算机的对战中选择用户的队伍作为计算机侧的队伍的次数。另外,每当执行“选择用户的队伍作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍的对战”时,对“对战执行次数”字段的值加上1。换言之,每当在其他用户与计算机的对战中选择用户的队伍作为计算机侧的队伍时,对“对战执行次数”字段的值加上1。
“上次报酬赋予日期时间”字段示出由于上述对战的执行次数成为基准次数以上而对用户赋予报酬的上次日期时间。
[4.功能块]接着,对由游戏系统1实现的功能块进行说明。图9示出由游戏系统1实现的功能块的一例。如图9所示,游戏系统1包含游戏处理执行部110、判定部120和报酬关联部130。
[4-1]游戏处理执行部110由服务器装置10的控制部11或终端装置30的控制部31实现。游戏处理执行部110也可以通过服务器装置10的控制部11或终端装置30的控制部31进行协作来实现。
游戏处理执行部110从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理。
这里,“用户识别信息”是用于唯一识别用户的信息。换言之,“用户识别信息”是用于确定用户的信息。例如,用户ID、用户的姓名、用户帐户或电子邮件地址相当于“用户识别信息”的一例。
在上述足球游戏的例子的情况下,队伍表TBL102中存储的用户ID相当于“用户识别信息”的一例。
并且,“与用户识别信息相关联的游戏数据”是与用户识别信息关联起来进行存储的游戏数据。
并且,“游戏数据”是作为游戏处理的执行基础利用的数据。换言之,“游戏数据”是对游戏处理的结果造成影响的数据。例如,“游戏数据”包含与一个或多个游戏对象有关的数据。
“游戏对象”是游戏中利用的对象。例如,游戏角色或游戏项目相当于“游戏对象”的一例。另外,在显示装置中显示的游戏画面中以游戏卡的形式示出游戏角色或游戏项目。
在“与游戏对象有关的数据”中,例如包含与游戏对象的名称有关的数据、与游戏对象的外观有关的数据、与游戏对象参数有关的数据等数据。例如,在各个游戏对象中设定多个游戏对象参数,在与游戏对象有关的数据中包含与这些多个游戏对象参数有关的数据。根据各个游戏对象中设定的多个游戏对象参数执行游戏处理。游戏对象中设定的多个游戏对象参数对游戏处理的结果造成影响。
“游戏对象参数”例如是表示游戏对象的性能的数据。例如,“游戏对象参数”是表示游戏对象的性能的高低或大小的数据。在游戏对象是表示足球选手的游戏角色的情况下,表示游戏角色的传球、带球、射门等各种能力的高低的数据(例如能力参数)、表示游戏角色的综合能力的高低的数据(例如级别)相当于“表示游戏对象的性能的数据”的一例。
“游戏对象参数”例如可以是表示游戏对象的状态的数据。例如,“游戏对象参数”可以是表示游戏对象的状态的好坏的数据。在游戏对象是表示足球选手的游戏角色的情况下,表示游戏角色的状况的好坏的数据相当于“表示游戏对象的状态的数据”的一例。另外,游戏角色的生命值也相当于“表示游戏对象的状态的数据”的一例。并且,如果是游戏对象的利用次数受到限制的情况,则表示能够利用游戏对象的剩余次数的数据、表示利用了游戏对象的次数的数据也相当于“表示游戏对象的状态的数据”的一例。
“游戏对象参数”例如可以是表示游戏对象的作用的数据。在游戏对象是表示足球选手的游戏角色的情况下,表示游戏角色被分配的位置的数据相当于“表示游戏对象的作用的数据”的一例。
“游戏对象参数”不限于数值数据,也可以是数值数据以外的数据。
例如,在一个或多个游戏角色与其他一个或多个游戏角色进行对战的游戏的情况下,与一个或多个游戏角色有关的数据相当于“游戏数据”的一例。在足球游戏或棒球游戏的情况下,足球团队数据或棒球团队数据相当于“游戏数据”的一例。在“足球团队数据”中,例如包含与属于足球团队的游戏角色有关的数据(能力参数等)、与足球团队的战术(队形或作战等)有关的数据等。并且,在使用游戏卡的小组进行对战的游戏的情况下,小组数据相当于“游戏数据”的一例。在“小组数据”中,例如包含与组入小组的各游戏卡有关的数据。
“与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理”是根据与其他用户识别信息相关联的游戏数据执行的游戏处理。换言之,上述“游戏处理”是由其他用户识别信息识别的其他用户赏玩的游戏的游戏处理。
并且,“与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象”是与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的游戏数据。换言之,在与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中,上述“利用对象”是跟与该其他用户识别信息相关联的游戏数据一起利用的游戏数据。例如,在与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中,上述“利用对象”是作为与该其他用户识别信息相关联的游戏数据的对战对手利用的游戏数据、或对与该其他用户识别信息相关联的游戏数据进行辅助而利用的游戏数据。
例如,由其他用户识别信息识别的用户根据与该其他用户识别信息相关联的游戏数据进行对战的对战游戏处理相当于上述“游戏处理”的一例。
这里,“对战游戏处理”例如是指其他用户与计算机(CPU)进行对战。在这种“对战游戏处理”中,例如,利用作为上述“利用对象”选择出的游戏数据(游戏角色等),作为对战对手即计算机侧的游戏数据(对战对手的游戏角色等)。即,在“对战游戏处理”中,由其他用户识别信息识别的用户使用与该其他用户识别信息相关联的游戏数据,计算机使用作为上述“利用对象”选择出的游戏数据,进行对战。
另外,在“对战游戏处理”中,也可以利用作为上述“利用对象”选择出的游戏数据(游戏角色等),作为对其他用户进行辅助的游戏数据(己方的游戏角色等)。
并且,“对战游戏处理”可以是指计算机使用与其他用户识别信息相关联的游戏数据和作为上述“利用对象”选择出的游戏数据双方自动决定对战结果。或者,“对战游戏处理”可以是指用户彼此进行对战。即,用户彼此可以使用与自己的用户识别信息相关联的游戏数据进行对战。即,可以是由其他用户识别信息识别的其他用户使用与该其他用户识别信息相关联的游戏数据,对战对手的用户使用与自己的用户识别信息相关联的游戏数据(相当于作为利用对象选择出的游戏数据),进行对战。
并且,“作为利用对象选择”可以是自动(例如随机)选择任意的游戏数据作为利用对象,也可以是根据由其他用户识别信息识别的用户的选择操作而选择任意的游戏数据作为利用对象。并且,“根据用户的选择操作而选择任意的游戏数据作为利用对象”例如是指选择由用户选择出的游戏数据作为利用对象、或者选择与由用户选择出的用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象。
在上述足球游戏的例子的情况下,队伍表TBL102中存储的队伍数据相当于“游戏数据”的一例。例如,用户U1的队伍数据相当于与用户ID“U1”相关联的游戏数据的一例。
并且,在上述足球游戏的例子的情况下,其他用户使用自己的队伍数据而与计算机进行对战的对战游戏处理(即足球的比赛处理)相当于“游戏处理”的一例。并且,作为计算机侧的队伍数据(即对战对手的队伍数据)利用的队伍数据相当于“利用对象”的一例。
因此,在上述足球游戏的例子的情况下,游戏处理执行部110从多个用户的队伍数据中选择用户U1的队伍数据,作为其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据(利用对象),执行对战游戏处理。
例如,在选择用户U2与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据的情况下,游戏处理执行部110从用户U2以外的用户的队伍数据、且具有与用户U2利用的队伍数据的团队能力级别相同程度的团队能力级别的队伍数据中,随机(根据随机数)选择任意的队伍数据。例如,在用户U1的队伍数据的团队能力级别为与用户U2利用的队伍数据的团队能力级别相同程度的情况下,可能选择用户U1的队伍数据作为用户U2与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据。
另外,在存在多个用户U1的队伍数据的情况下(即用户ID“U1”和多个队伍数据相关联的情况下),游戏处理执行部110设定用户U1从这些多个队伍数据中预先选择出的队伍数据,作为“在其他用户与计算机进行对战的情况下能够作为计算机侧的队伍数据(利用对象)选择的队伍数据”(选择候选队伍)。并且,游戏处理执行部110限制将用户U1未从这些多个队伍数据中预先选择出的队伍数据设定为选择候选队伍。
例如,在图2或图6所示的状态下,通过用户U1从用户U1的队伍数据SQ1~SQ4中选择队伍数据SQ1作为选择候选队伍。因此,游戏处理执行部110设定队伍数据SQ1作为选择候选队伍,不设定队伍数据SQ2~SQ4作为选择候选队伍。
[4-2]判定部120和报酬关联部130由服务器装置10(游戏控制装置的一例)的控制部11实现。
判定部120判定选择了与用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件。并且,在成为上述执行历史满足规定条件的状态后,在存在来自由用户识别信息识别的用户的终端装置30的访问的情况下,报酬关联部130对用户识别信息关联报酬。
这里,“选择了与用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史”例如是“选择了与用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象的、与不特定的其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史”。另外,也可以是“选择了与用户识别信息相关联的游戏数据作为利用对象的、与特定其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史”。
并且,“游戏处理的执行历史”例如是游戏处理的执行次数。并且,“游戏处理的执行次数”是执行游戏处理的次数,也可以说成作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象选择出的次数。另外,“游戏处理的执行历史”例如可以是游戏处理的执行结果。例如,在“游戏处理”为对战游戏处理的情况下,“游戏处理的执行历史”可以是对战结果。另外,“对战结果”例如是胜败。不是必须决定胜/负,有时可以成为平局。在争夺分数的对战的情况下,分数差也相当于“对战结果”。
并且,“规定条件”是为了进行报酬与用户识别信息的关联而应该满足的条件。并且,“规定条件”是与游戏处理的执行历史有关的条件。例如,与游戏处理的执行次数有关的条件相当于“规定条件”的一例。具体而言,游戏处理的执行次数是否成为规定的多次以上的条件相当于“规定条件”的一例。并且,例如,与游戏处理的执行结果有关的条件也相当于“规定条件”的一例。具体而言,例如,在“游戏处理”为对战游戏处理的情况下,胜利次数是否成为规定的多次以上的条件也相当于“规定条件”的一例。另外,“规定条件”可以是与游戏处理的执行次数和执行结果有关的条件。具体而言,根据游戏处理的执行次数和执行结果计算的数值是否成为规定基准值以上(或规定基准值以下)的条件也相当于“规定条件”的一例。
并且,“存在来自终端装置的访问的情况”是接收到从终端装置30发送的请求的情况。这里,“请求”例如是指请求用户认证、请求用于显示特定画面图像(例如上面画面图像或主画面图像等)的数据、请求执行游戏、或请求参加游戏等。
并且,“对用户识别信息关联报酬”是指对由用户识别信息识别的用户赋予报酬。
例如,“对用户识别信息关联报酬”是指在用户识别信息和得分相关联的状态下进一步关联得分,由此增加与用户识别信息相关联的得分。总之,“对用户识别信息关联报酬”例如是指对用户赋予得分。即,“对用户识别信息关联报酬”是指增加用户保有的得分。
“得分”例如在游戏内发挥作为货币的作用。例如,用户能够兑换得分而得到新的游戏角色。并且,例如,用户能够兑换得分来延长能够利用自己保有的游戏角色的期间,或者增加能够利用自己保有的游戏角色的次数。并且,例如,用户能够兑换得分而得到新的游戏项目。
另外,“得分”不限于在游戏内发挥作为货币的作用。例如,“得分”也可以是用于提高游戏对象的性能的得分(例如经验值等)。即,用户能够兑换得分来提高游戏对象的性能。
并且,例如,“对用户识别信息关联报酬”可以是通过将新的游戏对象(例如游戏角色或游戏项目)与用户识别信息关联起来、或者在用户识别信息和游戏对象相关联的状态下进一步将该游戏对象与用户识别信息关联起来,增加与用户识别信息相关联的游戏对象的数量。总之,“对用户识别信息关联报酬”例如可以是对用户赋予游戏对象。即,“对用户识别信息关联报酬”可以是通过对用户赋予用户未保有的新游戏对象、或者进一步对用户赋予用户已经保有的游戏对象,增加用户保有的该游戏对象的数量。
“报酬”不限于得分或游戏对象,能够结合游戏内容而设定各种报酬。另外,例如,“报酬”可以是使与用户相关联的参数(得分以外的参数)以对用户有利的方式暂时或永久地变化。
在上述足球游戏的例子的情况下,“规定条件”是选择了用户的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数是否成为10次以上的条件。并且,“报酬”是得分。
因此,判定部120判定选择了用户的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数是否成为10次以上。然后,报酬关联部130在上述执行次数成为10次以上之后,在存在来自用户的终端装置30的访问的情况下,对用户赋予得分。
例如,在图7和图8所示的状态下,在其他用户U2~U12与计算机进行对战时选择用户U1的队伍数据SQ1作为计算机侧的队伍数据,选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数成为11次。因此,判定部120判定为上述对战游戏处理的执行次数成为10次以上。因此,报酬关联部130在存在来自用户U1的终端装置30的访问的情况下,对用户U1赋予得分。
另外,报酬关联部130在选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数多于10次的情况下,根据这些对战游戏处理中的最近10次的对战游戏处理的执行结果,决定对用户U1赋予的得分。
这里,“最近10次的对战游戏处理的执行结果”是最后执行的对战游戏处理(在图7所示的例子中为对战ID为“T11”的对战)和前面2个~10个执行的对战游戏处理(在图7所示的例子中为对战ID为“T10”~“T2”的对战)的执行结果。
并且,“根据最近10次的对战游戏处理的执行结果决定对用户U1赋予的得分”例如是根据最近10次的对战中的用户U1的队伍的胜利次数、败北次数、平局次数、胜率或得失分数差等,决定对用户U1赋予的得分。
具体而言,用户U1的队伍的胜利次数、胜率或得失分数差越多,则报酬关联部130使对用户U1赋予的得分的量越多。总之,用户U1的队伍的胜利次数、胜率或得失分数差越多,则报酬关联部130对用户U1赋予对用户U1越有利的报酬。另外,在对用户U1赋予的报酬为游戏对象的情况下,用户U1的队伍的胜利次数、胜率或得失分数差越多,则报酬关联部130可以使对用户U1赋予的游戏对象的性能或稀缺度越高,或使对用户赋予的游戏对象的数量越多。
并且,在通过报酬关联部130进行得分针对用户U1的赋予后,判定部120判定进行了该赋予后的、选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数是否成为10次以上。然后,在进行了上述赋予后的上述执行次数成为10次以上之后,在存在来自用户U1的终端装置30的访问的情况下,报酬关联部130新进行报酬针对用户U1的赋予。
[5.处理]接着,对用于实现以上说明的功能块的处理进行说明。图10是示出在用户的终端装置30访问了服务器装置10的情况下由服务器装置10执行的处理的一例的流程图。服务器装置10的控制部11根据程序执行图10所示的处理,由此,控制部11作为判定部120和报酬关联部130发挥功能。另外,下面,假设存在来自用户U1的终端装置30的访问的情况,对图10所示的处理进行说明。
如图10所示,首先,控制部11取得选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数(n1)(S100)。
在从用户U1的终端装置30访问服务器装置10的情况下,从终端装置30向服务器装置10发送用户U1的用户ID“U1”。因此,控制部11参照报酬赋予管理表TBL104,取得在“用户ID”字段中登记有用户ID“U1”的记录的“对战执行次数”字段的值作为上述执行次数(n1)。
另外,控制部11也可以参照对战执行历史表TBL103,取得满足下述条件A和B双方的记录的数量作为上述执行次数(n1)。
(A)在“对战对手队伍”字段内的“用户”字段中登记有用户ID“U1”。
(B)在“计数对象标志”字段中登记有值“1”。
或者,控制部11也可以参照报酬赋予管理表TBL104,取得用户U1的上次报酬赋予日期时间。即,控制部11也可以取得在“用户ID”字段中登记有用户ID“U1”的记录的“上次报酬赋予日期时间”字段中登记的日期时间。而且,控制部11也可以参照对战执行历史表TBL103,取得满足下述条件C和D双方的记录的数量作为上述执行次数(n1)。
(C)在“对战对手队伍”字段内的“用户”字段中登记有用户ID“U1”。
(D)在“对战日期时间”字段中登记有上次报酬赋予日期时间之后的日期时间。
在执行步骤S100后,控制部11判定步骤S100中取得的执行次数(n1)是否为基准次数(N:例如10次)以上(S102)。
在执行次数(n1)为基准次数(N)以上的情况下,控制部11取得选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理中的、最近N次的对战游戏处理中的用户U1的队伍数据的胜利数(n2)(S104)。
例如,控制部11参照对战执行历史表TBL103,按照对战日期时间的降序对满足上述条件A和B双方的记录进行排序,取得开头到第N个记录。或者,控制部11也可以参照对战执行历史表TBL103,按照对战日期时间的降序对满足上述条件C和D双方的记录进行排序,取得开头到第N个记录。
然后,控制部11取得如上所述取得的记录中的、在“对战结果”字段内的“胜败标志”字段中登记有值“1”的记录的数量作为上述胜利数(n2)。例如,如果是图7所示的例子的情况,则取得在“对战ID”字段中登记有“T2”~“T11”的记录中的、在“胜败标志”字段中登记有值“1”的记录的数量作为上述胜利数(n2)。
在执行步骤S104后,控制部11根据步骤S104中取得的胜利数(n2)决定对用户U1赋予的得分的量(S106)。
例如,在存储部12中存储有表示胜利数与得分的量的对应关系的对应关系信息。具体而言,将胜利数和得分的量对应起来的表或数学式作为对应关系信息存储在存储部12中。在对应关系信息中,例如设定为胜利数越多,则得分的量越多。根据这种对应关系信息,控制部11取得与上述胜利数(n2)对应的得分的量,将该量决定为对用户U1赋予的得分的量。
在执行步骤S106后,控制部11对用户U1赋予步骤S106中决定的量的得分(S108)。即,控制部11访问得分表TBL101,对在“用户ID”字段中登记有用户ID“U1”的记录的“得分”字段的值加上步骤S106中决定的量的得分。
在执行步骤S108后,控制部11向用户U1的终端装置30发送报酬画面图像G30的数据(S110)。该数据可以是报酬画面图像G30自身,也可以是终端装置30生成报酬画面图像G30所需要的数据。并且,例如,根据对战执行历史表TBL103、步骤S106中决定的得分的量生成该数据。另外,该情况下,在终端装置30中,根据上述数据在显示部36中显示报酬画面图像G30。
在执行步骤S110后,控制部11执行用于对用户U1的上述执行次数进行复位的处理(S112)。例如,控制部11访问对战执行历史表TBL103,将满足上述条件A和B双方的记录的“计数对象标志”字段的值更新为“0”。并且,控制部11访问报酬赋予管理表TBL104,将在“用户ID”字段中登记有用户ID“U1”的记录的“对战执行次数”字段的值更新为“0”,将该记录的“上次报酬赋予日期时间”字段中登记的日期时间更新为当前日期时间。
根据以上说明的游戏系统1,在选择了用户U1的队伍数据作为“其他用户与计算机进行对战时的计算机侧的队伍数据”的对战游戏处理的执行次数成为10次以上之后,当用户U1访问游戏系统时,对用户U1赋予得分,因此,能够对用户U1赋予访问游戏系统1的动机。即,能够对想得到得分的用户U1赋予访问游戏系统1以确认是否得到了得分的动机。
另外,在专利文献1所记载的游戏系统中,在通过其他用户U2选择用户U1的游戏数据作为对战对手来执行对战游戏处理的情况下,根据过去选择用户U1的游戏数据作为对战对手的次数,对用户U2(即选择对战对手的一侧的用户)赋予报酬。在专利文献1所记载的游戏系统中,对“选择对战对手的一侧的用户”赋予报酬,因此,用户U1仅通过访问游戏系统1,无法得到报酬,用户U1为了得到报酬,用户U1自身需要选择其他用户的游戏数据作为对战对手进行对战。因此,对用户U1赋予访问游戏系统的动机这点必定不充分。这样,在专利文献1所记载的游戏系统中,对“选择对战对手的一侧的用户”赋予报酬,与此相对,在本实施方式的游戏系统1中,对“被选择为对战对手的一侧的用户”赋予报酬,因此,即使用户U1自身不选择其他用户的游戏数据作为对战对手进行对战,也对用户U1赋予报酬,其结果,能够对用户U1赋予访问游戏系统1的动机。
并且,根据游戏系统1,在对用户U1赋予了得分后的上述执行次数成为10次以上之后,当用户U1访问游戏系统1时,再次对用户U1赋予得分,因此,能够对想反复得到得分的用户U1持续赋予访问游戏系统1的动机。即,在游戏系统1中,在对用户U1赋予了得分的情况下,上述执行次数复位为0次,在对用户U1赋予了得分后的上述执行次数再次成为10次以上之后,当用户U1访问游戏系统1时,再次对用户U1赋予得分,因此,与在上述执行次数大于10次的时点访问游戏系统1相比,在上述执行次数为10次的时点访问游戏系统1对用户U1更加有利。因此,在上述执行次数成为10次的情况下,尽早访问游戏系统1对用户U1有利,因此,能够对想得到得分的用户U1赋予看准适当时机访问游戏系统1的动机。其结果,能够提高用户U1的访问次数。
并且,根据游戏系统1,在上述对战游戏处理的执行次数大于10次的时点由用户U1访问了游戏系统1的情况下,根据这些对战游戏处理中的、最近执行的10次对战游戏处理的执行结果,决定对用户U1赋予的得分(参照图10的步骤S104、S106)。因此,在决定对用户U1赋予的得分时,不考虑在最近执行的10次对战游戏处理之前执行的对战游戏处理的执行结果。例如,如果是图7所示的例子的情况,则在决定对用户U1赋予的得分时考虑对战ID为“T2”~“T11”的对战结果,在决定对用户U1赋予的得分时,不考虑对战ID为“T1”的对战结果。因此,在上述执行次数为10次的时点访问游戏系统1时,在决定对用户U1赋予的得分时考虑全部对战游戏处理的执行结果,与在上述执行次数大于10次的时点访问游戏系统1相比,对用户U1来说更加高效。其结果,在上述执行次数成为10次的情况下,在上述执行次数大于10次之前尽早访问游戏系统1,对用户U1来说是高效的,因此,能够对想得到得分的用户U1赋予为了高效得到报酬而看准适当时机访问游戏系统1的动机,能够提高用户U1的访问次数。
并且,根据游戏系统1,用户U1能够从自己的队伍数据中选择“在其他用户与计算机进行对战的情况下能够作为计算机侧的队伍数据选择的队伍数据”(参照图2)。
[6.变形例]本发明不限于以上说明的实施方式。
[6-1]如以上说明的那样,报酬关联部130在选择了用户的队伍数据作为其他用户的对战对手的对战游戏处理的执行次数成为10次以上(总之,在成为游戏处理的执行历史满足规定条件的状态)之后,在存在来自该用户的终端装置的访问的情况下,对该用户赋予得分。
基于这点,游戏处理执行部110在从多个用户的队伍数据中选择其他用户的对战对手的情况下(总之,在从多个用户的队伍数据中选择利用对象的情况下),与上述执行次数为10次以上的队伍数据(总之,上述执行历史满足规定条件的队伍数据)相比,可以优先选择上述执行次数小于10次的队伍数据(总之,上述执行历史不满足规定条件的队伍数据),作为上述对战对手(利用对象)。
这里,“与执行次数为10次以上的队伍数据相比,优先选择执行次数小于10次的队伍数据作为上述对战对手”例如是指,设定执行次数小于10次的队伍数据作为能够作为对战对手选择的队伍数据,不设定执行次数为10次以上的队伍数据作为能够作为对战对手选择的游戏数据。或者,“与执行次数为10次以上的队伍数据相比,优先选择执行次数小于10次的队伍数据作为上述对战对手”例如可以是指,设定为选择执行次数小于10次的队伍数据作为对战对手的概率比选择执行次数为10次以上的队伍数据作为对战对手的概率高。
如上所述,能够抑制在队伍数据之间产生对战游戏处理的执行次数(执行历史)的偏差。
[6-2]在图10的步骤S112中将对战游戏处理的执行次数复位为0次,但是,也可以不将执行次数复位为0次。例如,在执行了步骤S108的得分赋予的情况下,也可以代替执行步骤S112的处理而将基准次数(N)更新为N+n1。例如,在基准次数(N)为10次、并且执行次数(n1)为11次的状态下执行了步骤S108的得分赋予的情况下,也可以将基准次数(N)更新为21次。而且,此后,在步骤S102中,也可以判定执行次数(n1)是否为21次以上。
[6-3]以上,主要说明了将本发明应用于足球游戏的例子,但是,本发明也可以应用于足球游戏以外的游戏。
本发明能够应用于“从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理的游戏”。
例如,本发明能够应用于“从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的对战对手(利用对象)这种游戏”。以上,作为这种游戏的一例,对足球游戏进行了说明,但是,本发明还能够应用于足球以外的体育游戏。并且,本发明能够应用于选择用户的游戏角色作为“其他用户的游戏角色与敌方游戏角色进行战斗时的敌方游戏角色”这种游戏。
并且,例如,本发明还能够应用于“从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为对与其他用户识别信息相关联的游戏数据进行辅助的对象(利用对象)这种游戏”。例如,本发明还能够应用于选择用户的游戏角色作为“其他用户的游戏角色与敌方游戏角色进行战斗时的己方游戏角色”这种游戏。或者,还能够应用于选择用户的游戏项目作为“在其他用户与敌方游戏角色进行战斗时在该其他用户中使用的游戏项目”这种游戏。另外,在这些游戏中,也可以根据用户的游戏角色或游戏项目在其他用户赏玩的游戏中发挥的贡献的有无和程度(相当于“游戏处理的执行结果”的一例),决定对用户赋予的报酬的有无、种类或量等。
[7.附记]根据以上这种记载,本发明例如如下所述来理解。另外,为了容易理解本发明,适当利用括弧来记载附图中记载的标号,但是,本发明并不由此限定于图示方式。
1)本发明的一个方式的游戏系统(1)的特征在于,所述游戏系统(1)包含:游戏处理执行单元(110),其从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息(例如用户ID)相关联的游戏数据(例如队伍数据),作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象(例如对战游戏处理中的对战对手),执行该游戏处理;判定单元(120),其判定选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件;以及报酬关联单元(130),其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置(30)的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
8)本发明的一个方式的游戏控制装置(10)进行与游戏有关的控制,该游戏从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理,其特征在于,所述游戏控制装置包含:取得判定结果的单元(130),该判定结果是选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件的判定结果;以及报酬关联单元(130),其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置(30)的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
9)并且,本发明的一个方式的程序是使计算机作为1)~7)中的任意一项所述的游戏系统(1)或8)所述的游戏控制装置(10)发挥功能的程序。
10)并且,本发明的一个方式的信息存储介质是记录有9)所述的程序的计算机可读取的信息存储介质。
11)并且,本发明的一个方式的游戏系统(1)的控制方法的特征在于,所述控制方法包含以下步骤:从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理;判定选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件(S102);以及在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置(30)的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬(S108)。
12)并且,本发明的一个方式的游戏控制装置(10)的控制方法进行与游戏有关的控制,该游戏从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理,其特征在于,所述控制方法包含以下步骤:取得选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件的判定结果(S102);以及在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置(30)的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬(S108)。
根据上述1)、8)~12)所述的发明,在成为选择了用户的游戏数据作为利用对象的其他用户的游戏数据的游戏处理的执行历史满足规定条件的状态后,当用户访问游戏系统时,对用户赋予报酬,因此,能够对用户赋予访问游戏系统的动机。
2)在本发明的一个方式中,在所述报酬关联单元(130)进行了报酬与所述用户识别信息的关联后,所述判定单元(120)也可以判定进行了该关联后的所述执行历史是否满足规定条件。所述报酬关联单元(130)也可以在成为进行了所述关联后的所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自所述终端装置(30)的访问的情况下,新进行报酬与所述用户识别信息的关联。
根据2)所述的发明,在成为对用户赋予报酬后的上述执行历史满足规定条件的状态后,当用户访问游戏系统时,再次对用户赋予报酬,因此,能够对想反复得到报酬的用户持续赋予访问游戏系统的动机。
3)在本发明的一个方式中,所述规定条件也可以是选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行次数是否成为规定的多次以上的条件。所述报酬关联单元(130)也可以在所述执行次数成为所述规定的多次以上之后,在存在来自所述终端装置(30)的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
根据3)所述的发明,在选择了用户的游戏数据作为利用对象的其他用户的游戏数据的游戏处理的执行次数成为规定的多次以上之后,当用户访问游戏系统时,对用户赋予报酬,因此,能够对想得到报酬的用户赋予访问游戏系统的动机,以确认是否得到了报酬。
4)在本发明的一个方式中,在所述报酬关联单元(130)进行了报酬与所述用户识别信息的关联后,所述判定单元(120)也可以判定进行了该关联后的所述执行次数是否成为规定的多次以上。所述报酬关联单元(130)也可以在进行了所述关联后的所述执行次数成为所述规定的多次以上之后,在存在来自所述终端装置(30)的访问的情况下,新进行报酬与所述用户识别信息的关联。
根据4)所述的发明,与在上述执行次数大于规定的多次的时点访问游戏系统相比,在上述执行次数为规定的多次的时点访问游戏系统对用户更加有利,在上述执行次数成为规定的多次的情况下,尽早访问游戏系统对用户有利,因此,能够对想得到报酬的用户赋予看准适当时机访问游戏系统的动机。其结果,能够提高用户的访问次数。
5)在本发明的一个方式中,在所述执行次数多于所述规定的多次的情况下,所述报酬关联单元(130)也可以根据选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中的最近的所述规定的多次的游戏处理的执行结果,决定与所述用户识别信息相关联的报酬。
根据5)所述的发明,在选择了用户的游戏数据作为利用对象的、其他用户的游戏数据的游戏处理的执行次数大于规定的多次的时点访问游戏系统的情况下,根据这些游戏处理中的、最近执行的规定的多次的游戏处理的执行结果决定报酬,因此,在决定报酬时不考虑规定的多次之前执行的游戏处理的执行结果。因此,在上述执行次数为规定的多次的时点访问游戏系统时,在决定报酬时使用全部游戏处理的执行结果,这一点与在上述执行次数大于规定的多次的时点访问游戏系统相比,对想得到报酬的用户来说更加高效。其结果,在上述执行次数成为规定的多次的情况下,在上述执行次数大于规定的多次之前尽早访问游戏系统,对用户来说是高效的,因此,能够对想得到报酬的用户赋予为了高效得到报酬而看准适当时机访问游戏系统的动机,能够提高用户的访问次数。
6)在本发明的一个方式中,所述游戏处理执行单元(110)也可以在与所述多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中,与所述执行历史满足所述规定条件的游戏数据相比,优先选择所述执行历史不满足所述规定条件的游戏数据作为所述利用对象。
根据6)所述的发明,能够抑制在游戏数据之间产生作为利用对象选择的游戏处理的执行历史的偏差。
7)在本发明的一个方式中,所述游戏处理执行单元(110)也可以在所述用户识别信息和多个游戏数据相关联的情况下,设定由利用所述用户识别信息识别的用户从该多个游戏数据中预先选择出的游戏数据作为能够选择为所述利用对象的游戏数据,限制将所述用户未从该多个游戏数据中预先选择出的游戏数据设定为能够选择为所述利用对象的游戏数据。
根据7)所述的发明,用户能够从自己的多个游戏数据中选择能够作为其他用户的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象选择的游戏数据。
标号说明
1:游戏系统;N:网络;10:服务器装置;11:控制部;12:存储部;13:光盘驱动部;14:通信部;15:数据库;30、30-1、30-N:终端装置;31:控制部;32:存储部;33:光盘驱动部;34:通信部;35:操作部;36:显示部;37:声音输出部;110:游戏处理执行部;120:判定部;130:报酬关联部;G10:队伍一览画面图像;P11、P12、P13、P14、P15:处理对象;M16:标记;G20:队伍组织画面图像;A21、A22、A23、A24、A25、A26:区域;30:报酬画面图像;A31、A32:区域;TBL101:得分表;TBL102:队伍表;TBL103:对战执行历史表;TBL104:报酬赋予管理表。

Claims (9)

1.一种游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包含:
游戏处理执行单元,其从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理;
判定单元,其判定选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件;以及
报酬关联单元,其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
在所述报酬关联单元进行了报酬与所述用户识别信息的关联后,所述判定单元判定进行了该关联后的所述执行历史是否满足规定条件,
所述报酬关联单元在成为进行了所述关联后的所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自所述终端装置的访问的情况下,新进行报酬与所述用户识别信息的关联。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述规定条件是选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行次数是否成为规定的多次以上的条件,
所述报酬关联单元在所述执行次数成为所述规定的多次以上之后,在存在来自所述终端装置的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
在所述报酬关联单元进行了报酬与所述用户识别信息的关联后,所述判定单元判定进行了该关联后的所述执行次数是否成为规定的多次以上,
所述报酬关联单元在进行了所述关联后的所述执行次数成为所述规定的多次以上之后,在存在来自所述终端装置的访问的情况下,新进行报酬与所述用户识别信息的关联。
5.根据权利要求3或4所述的游戏系统,其特征在于,
在所述执行次数多于所述规定的多次的情况下,所述报酬关联单元根据选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中的最近的所述规定的多次的游戏处理的执行结果,决定与所述用户识别信息相关联的报酬。
6.根据权利要求1~5中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理执行单元在与所述多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中,与所述执行历史满足所述规定条件的游戏数据相比,优先选择所述执行历史不满足所述规定条件的游戏数据作为所述利用对象。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理执行单元在所述用户识别信息和多个游戏数据相关联的情况下,设定由利用所述用户识别信息识别的用户从该多个游戏数据中预先选择出的游戏数据作为能够选择为所述利用对象的游戏数据,限制将所述用户未从该多个游戏数据中预先选择出的游戏数据设定为能够选择为所述利用对象的游戏数据。
8.一种游戏控制装置,其进行与游戏有关的控制,该游戏从与多个用户识别信息分别相关联的多个游戏数据中选择与用户识别信息相关联的游戏数据,作为与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理中利用的利用对象,执行该游戏处理,其特征在于,所述游戏控制装置包含:
取得判定结果的单元,该判定结果是选择了与所述用户识别信息相关联的游戏数据作为所述利用对象的、与其他用户识别信息相关联的游戏数据的游戏处理的执行历史是否满足规定条件的判定结果;以及
报酬关联单元,其在成为所述执行历史满足所述规定条件的状态后,在存在来自利用所述用户识别信息识别的用户的终端装置的访问的情况下,对所述用户识别信息关联报酬。
9.一种程序,其用于使计算机作为权利要求1~7中的任意一项所述的游戏系统或权利要求8所述的游戏控制装置发挥功能。
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