JP2005027892A - ゲーム提供システムおよびゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームサイトへのアクセス率を高めることができるようにしたゲーム提供システムを提供する。
【解決手段】 会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に会員に付与されるボーナスポイントが通算勝利数に応じて増加するため、会員は通算勝利数が増えれば増える程、より多くのボーナスポイントが付与されることを期待してゲームサイトへアクセスするようになる。従って、ゲームサイトへのアクセス率を高めることができる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、登録された会員が携帯端末からインターネットを介してゲームサイトのゲームを楽しむように構成されたゲーム提供システムおよびゲームサーバに関するものである。
登録された会員が携帯端末からインターネットを介してゲームサイトのゲームを楽しむように構成されたゲーム提供システムが一般に知られている。この種のゲーム提供システムとして、所定の特典が受けられるポイントを会員に付与するようにしたものが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2002−219281号公報
ところで、前述した従来のゲーム提供システムにおいては、会員に対して単に所定の特典が受けられるポイントを付与しているに過ぎないため、会員はそのゲームに飽きると次第にそのゲームサイトへアクセスしなくなる傾向がある。このような事情から、従来のゲーム提供システムでは、そのゲームサイトへのアクセス率が次第に低下するという問題がある。
そこで、本発明は、ゲームサイトへのアクセス率を高めることができるようにしたゲーム提供システムおよびゲームサーバを提供することを課題とする。
本発明に係るゲーム提供システムは、インターネットを介して接続される携帯端末とゲームサーバとを備え、携帯端末からゲームサーバにアクセスしてゲームサイトのゲームをプレイする会員に対し、ゲームサーバが所定の商品またはサービスと交換可能なポイントを付与するゲーム提供システムであって、ゲームサーバは、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを付与する手段を有することを特徴とする。
この発明に係るゲーム提供システムでは、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に会員に付与されるボーナスポイントが通算勝利数に応じて増加するため、会員は通算勝利数が増えれば増える程、より多くのボーナスポイントが付与されることを期待してゲームサイトへアクセスするようになり、ゲームサイトへアクセス率が高まる。
この発明のゲーム提供システムにおいて、通算勝利数がゲームの対戦相手である特定キャラクタに対する通算勝利数であると、会員は特定キャラクタへの対戦意欲が煽られてゲームサイトへアクセスするようになり、ゲームサイトへのアクセス率が一層高まるので好ましい。
また、本発明に係るゲームサーバは、携帯端末からインターネットを介してアクセスすることによりゲームサイトのゲームをプレイする会員に対し、所定の商品またはサービスと交換可能なポイントを付与するゲームサーバであって、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを付与する手段を有することを特徴とする。
この発明に係るゲームサーバでは、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に会員に付与されるボーナスポイントが通算勝利数に応じて増加するため、会員は通算勝利数が増えれば増える程、より多くのボーナスポイントが付与されることを期待してゲームサイトへアクセスするようになり、ゲームサイトへアクセス率が高まる。
また、この発明のゲームサーバにおいても、通算勝利数がゲームの対戦相手である特定キャラクタに対する通算勝利数であると、会員は特定キャラクタへの対戦意欲が煽られてゲームサイトへアクセスするようになり、ゲームサイトへのアクセス率が一層高まるので好ましい。
本発明に係るゲーム提供システムおよびゲームサーバでは、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に会員に付与されるボーナスポイントが通算勝利数に応じて増加するため、会員は通算勝利数が増えれば増える程、より多くのボーナスポイントが付与されることを期待してゲームサイトへアクセスするようになる。従って、本発明によれば、ゲームサイトへのアクセス率を高めることができる。
以下、図面を参照して本発明に係るゲーム提供システムおよびゲームサーバの実施の形態を説明する。参照する図面において、図1は一実施形態に係るゲーム提供システムの模式図、図2は図1に示したゲームサーバの構成を示すブロック図である。
一実施形態に係るゲーム提供システムは、図1に示すように、iモード(登録商標)携帯電話器などの携帯端末1と、この携帯端末1がインターネットを介して接続されるゲームサーバ2とを備えている。このゲームサーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2a、ROM(Read Only Memory)2b、RAM(Random Access Memory)2c、HDD(Hard Disk)2dなどを備えており、このHDD2dには、会員マスター2e、ゲームデータファイル2f、通算勝利数マスター2g、ポイントファイル2hなどが構築されている。
CPU2aは、ROM2bに格納されたプログラムを実行することにより、携帯端末1、入力装置3および出力装置4との間でデータ交換して所定のデータをRAM2cに一時記憶する。そして、CPU2aは、RAM2cに一時記憶されたデータとHDD2dの会員マスター2e、ゲームデータファイル2f、通算勝利数マスター2g、ポイントファイル2hに記憶されたデータとを参照して所定の処理を実行する。
ここで、一実施形態のゲームサーバ2は、携帯端末1からインターネットを介してアクセスすることでゲームサイトの所定のゲームをプレイする会員に対し、所定の商品またはサービス(例えば、時計アプリケーション、携帯端末用着信画像および着信音など)と交換可能なポイントをボーナスポイントとして付与する。その際、ゲームサーバ2は、会員がプレイしたゲームの対戦相手である特定キャラクタに対する所定の通算勝利数毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを付与する。
そのため、会員マスター2eには、図3に示すような項目のデータ、すなわち、暗証番号、会員番号、会員氏名、会員登録年月のデータが新規会員の登録処理ごとに更新して保存される。また、通算勝利数マスター2gには、図4に示すように、会員番号に関連付けてキャラクタ別通算勝利数、総合通算勝利数の各データが随時更新して保存される。さらに、ポイントファイル2hには、付与されたボーナスポイントがトータルポイントに加算されて保管される。
キャラクタ別通算勝利数は、会員がゲームの対戦相手として選択した所定のキャラクタ(例えばマリ、ユキ、ヒロミ)に勝利した回数をキャラクタ別に通算したものである。また、総合通算勝利数は各キャラクタ別の通算勝利数を総合したした通算勝利数である。
キャラクタ別通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを所定の通算勝利数毎に会員に付与するため、所定の通算勝利数とボーナスポイントとを対応させたボーナスポイントテーブル(図5参照)が例えばROM2bに格納されている。なお、このボーナスポイントテーブルは、内容を書き換え可能にするため、RAM2cに保存されていてもよい。
ここで、一実施形態のゲームサーバ2では、図6に示すフローチャートに従って各種の処理が実行される。まず、ステップS1では、携帯端末1からゲームサイトのゲームサーバ2にアクセスが有ったか否かが暗証番号の入力によりYESと判定されるまで繰り返される。
ステップS1の判定結果がYESとなると、続くステップS2では、携帯端末1からゲームサイトにアクセスした遊技者が会員として未登録であるか否かが判定される。この判定は、ゲームの遊技者が携帯端末1に表示されたトップ画面で入力した暗証番号に対応する会員番号が存在するか否かによって行われるのであり、その際、会員マスター2eが参照される。
この判定結果がYESであって遊技者が会員として未登録であると判定された場合には、次のステップS3で会員登録の処理が実行される。この処理では、携帯端末1に表示されたトップ画面において、図3に示した会員マスター2eの各データ項目を入力することが要求される。そして、携帯端末1から各データ項目が入力されると、その項目のデータが会員マスター2eに保存される。
一方、ステップS2の判定結果がNOであってゲームの遊技者が登録された会員であると判定された場合には、ステップS3に続くステップS4にジャンプする。このステップS4では、登録された会員にゲームを選択させる処理が実行される。この処理では、携帯端末1に表示されたトップ画面において、プレイするゲームを選択することが要求される。なお、ゲームの種類としては、麻雀、ポーカー、パチンコ、パチスロ、スロットマシンなどが用意される。
ステップS4で会員が携帯端末1上のトップ画面からプレイするゲームとして、例えばポーカーを選択すると、続くステップS5では、選択されたポーカーゲームがゲームデータファイル2fからダウンロードされて携帯端末1の画面に表示される。そこで、会員は携帯端末1の画面に表示されたポーカーゲームの対戦キャラクタを選択してゲームを開始する。例えば対戦キャラクタとして「マリ」(図4参照)を選択してゲームを開始する。
ポーカーゲームが終了すると、続くステップS6では、ポーカゲームの勝敗に応じたポイント計算処理が実行される。このポイント計算処理は、図7に示すサブルーチンにより実行される。
図7に示すサブルーチンでは、まず、会員がポーカーゲームの対戦相手として選択した「マリ」に勝ったか否かが判定される(S61)。この判定結果がYESであって、会員が「マリ」に勝った場合には、その勝利数を1として、通算勝利数マスター2g(図4参照)の会員番号に対応した欄の「マリ」に対する通算勝利数および総合通算勝利数が1づつ加算されて更新される(S62)。
次のステップS63では、更新された「マリ」に対する通算勝利数がボーナスポイント付与条件に合致するか否かが判定される。すなわち、更新された「マリ」に対する通算勝利数がボーナスポイントテーブル(図5参照)上のいずれかの通算勝利数に合致するか否かが判断される。
ここで、更新された「マリ」に対する通算勝利数が例えば50勝となって、ボーナスポイントテーブル(図5参照)上の50勝に合致し、ステップS63の判定結果がYESとなると、続くステップS64では、ボーナスポイントテーブルの50勝に対応したボーナスポイント「2000」がポイントファイル2hのトータルポイントに加算されて付与される。そして、このボーナスポイント「2000」が加算されたトータルポイントが更新される。
なお、ステップS61およびステップS63の判定結果がNOの場合には、ステップS64の処理をすることなく図7のサブルーチンが終了する。
図7のサブルーチンが終了すると、図6のフローチャートのステップS7に進み、今回のゲームの勝敗に応じて更新されたキャラクタ別通算勝利数および総合通算勝利数と、ボーナスポイントが加算されたトータルポイントとが携帯端末1上の画面に通知される。
ここで、ステップS6のポイント計算処理においてポイントファイル2hのトータルポイントに加算されるボーナスポイントは、図5のボーナスポイントテーブルに示すように、通算勝利数が25勝では1500ポイント、50勝では2000ポイント、75勝では2500ポイント、100勝では3500ポイント…というように、通算勝利数に応じて増加する。
このように、一実施形態のゲームサーバ2を備えたゲーム提供システムにおいては、ポーカゲームの対戦相手として選択した特定のキャラクタ「マリ」に対する通算勝利数毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントが会員に付与されるため、会員は特定のキャラクタに対する通算勝利数が増えれば増える程、より多くのボーナスポイントが所定の通算勝利数毎に付与されることを期待してゲームサイトへアクセスするようになる。従って、ゲームサイトへのアクセス率を高めることができる。
本発明は、前述した一実施形態に限定されるものではない。例えば、図5のボーナスポイントテーブルに示した通算勝利数は、ゲーム自体に対する総合通算勝利数であってもよい。また、ボーナスポイントテーブルに示した通算勝利数およびボーナスポイントは、適宜変更することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムの模式図である。 図1に示したゲームサーバの構成を示すブロック図である。 図2に示した会員登録マスターのデータ項目を示す図である。 図2に示したポイントマスターのデータ項目を示す図である。 図2に示したROMに格納されているボーナスポイントテーブルを示す図である。 図2に示したゲームサーバの処理手順を示すフローチャートである。 図6に示したステップS6のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 携帯端末
2 ゲームサーバ
2a CPU
2b ROM
2c RAM
2d HDD
2e 会員マスター
2f ゲームデータファイル
2g 通算勝利数マスター
2h ポイントファイル
3 入力装置
4 出力装置

Claims (4)

  1. インターネットを介して接続される携帯端末とゲームサーバとを備え、前記携帯端末からゲームサーバにアクセスしてゲームサイトのゲームをプレイする会員に対し、前記ゲームサーバが所定の商品またはサービスと交換可能なポイントを付与するゲーム提供システムであって、前記ゲームサーバは、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを付与する手段を有することを特徴とするゲーム提供システム。
  2. 前記通算勝利数は、ゲームの対戦相手である特定キャラクタに対する通算勝利数であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム提供システム。
  3. 携帯端末からインターネットを介してアクセスすることによりゲームサイトのゲームをプレイする会員に対し、所定の商品またはサービスと交換可能なポイントを付与するゲームサーバであって、会員がプレイしたゲームの通算勝利数が所定数に達する毎に、その通算勝利数に応じて増加するボーナスポイントを付与する手段を有することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 前記通算勝利数は、ゲームの対戦相手である特定キャラクタに対する通算勝利数であることを特徴とする請求項3に記載のゲームサーバ。
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