CN113559519A - 一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113559519A CN202110851260.XA CN202110851260A CN113559519A CN 113559519 A CN113559519 A CN 113559519A CN 202110851260 A CN202110851260 A CN 202110851260A CN 113559519 A CN113559519 A CN 113559519A
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胡志鹏
程龙
刘勇成
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Abstract

本申请提供了一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。这样一来,在玩家进行背包里的道具整理时,能够根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的选取,进而实现背包里的道具快速整理,不需要手动调整背包里的道具位置,这样全程不需要打开道具背包,操作简单,可以节省玩家调整道具时的时间,进而提高玩家的游戏体验感。

Description

一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术和游戏业的不断发展,涌现出了大量不同题材的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,如各种竞技类游戏或射击类游戏的应用中,可以在游戏过程中整理战斗武器等道具。如一个玩家可以获得多把武器,但是这些武器在战斗过程中要频繁切换,这样,从拾取武器到战斗的时间会很紧凑,因为每个人都有不同的武器使用习惯,而武器拾取的品质也参差不齐,导致玩家在拾取武器进行战斗的过程中,会因为调整武器位置而浪费大量的时间,从而影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质,能够根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的自动选取,节省了玩家调整道具时的时间,能够快速便捷的完成背包的整理,提高了玩家的游戏体验感。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏道具的选取方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有游戏场景,所述游戏场景中有受控虚拟角色,所述选取方法包括:
响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
在一种可能的实施方式中,所述响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
在一种可能的实施方式中,所述道具选取操作包括第一触发操作和第一滑动操作,所述响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名,包括:
响应于所述第一触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序;
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动轨迹,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名。
在一种可能的实施方式中,所述在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动轨迹,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名,包括:
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,确定所述第一滑动操作的第一滑动方向和第一滑动距离;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第一方向,不调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第一排名;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第二方向,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第二排名;其中,所述第一排名与所述第二排名相反。
在一种可能的实施方式中,所述选取方法还包括:
在将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值大小进行排序后,发出排序完成的提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述提示信息包括以下至少一种:
语音信息、震动信息和弹窗提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述选取方法还包括:
根据所述排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置;
和/或,根据所述排名为背包中的每个可选道具添加序号标签。
在一种可能的实施方式中,所述道具选取操作包括第二触发操作和第二滑动操作,所述响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于第二触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性;
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
在一种可能的实施方式中,所述在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名,包括:
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的第二滑动方向和第二滑动距离;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第一方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第三排名;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第二方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从小到大的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第四排名。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于所述道具选取操作,确定可选道具根据所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值,基于所述可选道具的属性值与预设筛选阈值之间的大小关系,对位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行筛选,将筛选得出的可选道具确定为目标道具。
在一种可能的实施方式中,所述将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具,包括:
响应于所述道具切换操作,将所述目标道具切换为所述受控虚拟角色在当前游戏场景中所持有的道具。
在一种可能的实施方式中,所述目标属性包括以下任意一种:
武器类型、武器品质类型、武器耐久度、武器损耗度和武器攻速。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏道具的选取装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有游戏场景,所述游戏场景中有受控虚拟角色,所述选取装置包括:
响应模块,用于响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
调整模块,用于将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏道具的选取方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏道具的选取方法的步骤。
本申请实施例提供一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质,其中,游戏道具的选取方法包括:响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
这样一来,在玩家进行背包里的道具整理时,能够根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的选取,进而实现背包里的道具快速整理,不需要手动调整背包里的道具位置,这样全程不需要打开道具背包,操作简单,可以节省玩家调整道具时的时间,进而提高玩家的游戏体验感。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏道具的选取方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种游戏道具的选取界面的示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种打开游戏背包的界面示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种游戏道具的选取装置的结构示意图;
图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏领域,随着互联网的发展和移动通信技术的演进,涌现出大量不同题材的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。其中,使用空间立体计算技术实现操作的3D(3Dimensions,三维)游戏由于视觉效果强烈以及优秀的代入感等优点,吸引了众多用户的关注与参与,得到长足发展,例如大逃杀类型射击游戏-吃鸡类游戏,因其游戏平民化,老少皆宜,以及其高度的创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性等原因,得到了玩家的广泛喜爱和认可。在大逃杀类型射击游戏中,玩家可以操控虚拟角色通过移动找寻并拾起道具,提高自己的生存几率,从而获取最终的胜利。
由于游戏世界中有丰富的道具,游戏玩家在游戏体验过程中会不断获取到各种道具,玩家将获取到的道具放置在玩家的道具背包中。由于道具背包的空间有限,需要经常对背包中的道具进行整理,但是由于背包有多个,背包中的道具优先级也不一样,导致背包整理比较麻烦,特别是武器背包,因为一个玩家可以获得多把武器,武器在战斗过程中要频繁切换,但是拾取武器到战斗时间很紧凑,所以希望能够有一个快速便捷的背包整理方式,这里以武器背包为例进行说明。
相关技术中,可以事先为每种道具设置道具编号,在整理道具的过程中,根据道具编号的顺序对背包中的道具进行排序。但是,当游戏中的道具不断增加时,为道具设置编号的任务变得更加繁琐易出错,如果编号设置错误,易导致道具整理过程中道具排序发生混乱;另外,这种基于道具编号整理道具的方式,使得背包中道具的排列顺序相对固化,难以与玩家的个人习惯和游戏场景的实际需求相匹配,降低了玩家的游戏体验度。
一种实施方式中,在拾取武器进行战斗的过程中,通常在游戏界面的右下角或左下角提供攻击控件,玩家通过点击攻击控件执行操控常规武器进行攻击,但在一些特殊情形下,玩家需要将常规武器更换其他武器以更好地进行攻击(比如:射击类游戏中通常是持枪攻击,但在距离敌方非常近时使用近战武器的攻击效果却远胜于持枪攻击),因此需要在游戏中增设切换武器功能。在一些常见的方案中,会在游戏界面上设置道具栏,道具栏提供有多种武器设备,玩家通过点击道具栏中的武器图标来进行武器更换。
另一种实施方式中,当玩家需要拾取新的道具替换现有的道具时,例如在遇到更好的枪支时,想要拾起新枪支并替换掉旧枪支,可以只对虚拟角色当前使用的道具进行替换,即对虚拟角色当前手持道具进行替换,若想要对其他的非使用中道具进行替换,则需要将替换的道具切换成当前使用的道具,才可进行替换,玩家需要进行多步操作才可完成道具操控的过程,操作繁琐,耗时耗力,影响游戏过程中的操作效率。
但是由于很多游戏背包是单背包的,且默认排序规则,而且无法改变排序顺序,根据不同玩家对道具的需求不同,想要选取的道具顺序也是不同的,但是无法改变的排序顺序必然会导致玩家的操作繁琐,浪费时间;同时,游戏武器位置调整需要手动完成,特别是从武器匣中拖武器到武器位,操作很是繁琐。
举例说明,《永劫无间》中的武器存放在两种背包中,一种是界面上的1号位和2号位武器,在武器匣中还有1-4个武器。因为每个人都有不同的武器使用习惯,而武器拾取的品质也参差不齐,玩家在使用武器道具时,需要在武器匣中找出自己所需的两把武器,然后拖拽到1号位和2号位上,以供玩家在战斗过程中使用,这样容易导致玩家在调整武器位置的时候浪费大量的时间,影响战机,从而影响游戏的体验。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质,在玩家进行背包里的道具整理时,能够根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的排序以及选取,进而实现背包里的道具快速整理,不需要手动调整背包里的道具位置,这样全程不需要打开道具背包,操作简单,可以节省玩家在调整道具时的时间,进而提高玩家的游戏体验感。
其中,为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的一种游戏道具的选取方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS)类型的游戏或者大型多人在线(MassiveMultiplayer Online,MMO)类型的游戏;需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
本申请公开其中一种实施例中的游戏道具的选取方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏道具的选取方法运行于服务器时,该游戏道具的选取方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏道具的选取方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏道具的选取方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示有游戏场景,游戏场景中有受控虚拟角色,选取方法包括:
S110、响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
S120、将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
本申请实施例涉及的终端设备主要指用于提供图形用户界面,并能对虚拟对象进行控制操作的智能设备,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、数字电视和游戏机等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍,可选地,该应用程序可以是网络联机版的游戏应用程序,也可以是单机版的游戏应用程序。
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,也允许用户通过在终端设备的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
终端设备上的游戏客户端响应游戏玩家的打开操作后,在图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟对象。其中,打开操作可以包括在电脑端上通过鼠标点击应用的操作,也可以包括在移动端上通过触摸屏对游戏APP进行点击或滑动的操作,或者通过语音输入来打开游戏客户端。
在本申请实施例中,游戏场景可包括上述提到的与大逃杀类型射击游戏对应的虚拟场景,由各玩家操控的虚拟角色可以在虚拟场景中活动,示例性的,虚拟角色在虚拟场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。这里,虚拟场景中活动的虚拟角色除包括由各玩家操控的虚拟角色之外,还可以包括其他非玩家操控的虚拟角色。
受控虚拟角色可指登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟角色,但不排除受控虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S110中,响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具。
本申请实施例中的道具选取操作是游戏玩家向终端设备下达的,该道具选取操作用于控制受控虚拟角色在图形用户界面的游戏场景中选取道具。终端设备响应该道具选取操作,可以控制受控虚拟角色在游戏场景中进行道具的选取。
这里,道具选取操作可以是一个操作,如响应于电脑上设置的快捷键的触控操作或是手机按键的触控操作来实现道具的选取,也可以是两个操作,如同时响应于快捷键的触控操作和鼠标的点击操作来实现道具的选取。
本申请实施例中,目标属性用于表征道具选取操作所对应的道具选取标准,其中,目标属性可以包括武器类型、武器品质类型、武器耐久度、武器损耗度和武器攻速等;根据道具选取操作不同,确定出的道具的目标属性也不同。目标属性的属性值用于表示在道具选取标准下的道具特征,如武器类型的属性值可以包括阔刀、长枪、长剑和太刀等,武器品质类型的属性值为武器综合品质数值、武器耐久度的属性值为耐久度数值,武器损耗度的属性值为损耗度数值,武器攻速的属性值为攻速值等。
预设条件是根据游戏玩家向终端设备下达的道具选取操作预先设置好的,这里,需要强调的是,每个道具选取操作已经预先确定了该道具选取操作所对应的预设条件。预设条件用于表征游戏玩家选取的道具符合游戏的要求,示例性的,预设条件可以包括阔刀优先、武器品质优先、武器损耗度滞后、武器耐久度优先和武器攻速优先以及系统定义的选取道具的数量。举例说明,当道具选取操作所对应的目标属性为武器类型时,终端设备在响应于该道具选取操作后,会自动将武器道具的武器类型按照阔刀优先的顺序进行排序,进而从中确定出两个目标道具;当道具选取操作所对应的目标属性为武器品质类型时,终端设备在响应于该道具选取操作后,会自动将武器道具的武器综合品质数值按照武器品质优先的顺序进行排序,进而从中确定出两个目标道具。
这里,背包内的可选道具指的是设置在背包内的可供受控虚拟角色使用的道具,在不打开背包的情况下,游戏玩家是看不见背包内的可选道具的。可选道具用于表示位于受控虚拟角色背包内的可供选择的道具,根据游戏玩家下达的道具选取操作,就可以从背包内直接选取与道具选取操作的目标属性所对应的目标道具,可以将选取到的目标道具调整为当前处于使用状态的道具。
本申请实施例中的道具选取操作包含了道具使用优先级的特征(根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具),根据道具选取操作对应的道具使用优先级,从游戏背包中选取到符合游戏玩家在本局游戏中所需要的道具,可以在游戏全程不打开背包的情况下就能快速选取到供受控虚拟角色使用的目标道具。
其中,从游戏背包中选取道具的方式可以包括从游戏背包中筛选出目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,也可以包括先将游戏背包内的道具按照道具使用优先级进行排序,再根据排序结果选取道具,例如,排序处于前两位的道具。
举例说明,在大逃杀类型射击游戏中,预先根据游戏玩家的需求设置一些道具选取的快捷键,每个快捷键对应一种道具使用优先级,游戏玩家点击电脑键盘上的快捷键,根据该快捷键对应的道具使用优先级,将游戏背包中的道具按照道具使用优先级进行排序,将排序结果中位于前两位的道具确定为目标道具,将目标道具穿戴在受控虚拟角色的身上,以供受控虚拟角色随时使用。
在步骤S120中,将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
本申请实施例中,将选取出的目标道具确定为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具,其中,处于使用状态的道具为受控虚拟角色所持有的道具,即为游戏玩家在游戏对局中可以直接使用的道具,处于使用状态的道具可以设置在道具快捷栏中,也可以直接穿戴在受控虚拟角色的身上。
具体地,再将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具时,可以采用如下方式:
一种实施例中,响应于道具切换操作,将目标道具切换为受控虚拟角色在当前游戏场景中所持有的道具。
这里,将受控虚拟角色正在使用的道具切换为目标道具时,需要再通过一次道具切换操作来完成,即需要道具选取操作和道具切换操作共同完成目标道具与当前处于使用状态的道具之间的更换。
另一种实施方式中,在响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具后,直接将目标道具切换为受控虚拟角色在当前游戏场景中所持有的道具。
这里,将受控虚拟角色正在使用的道具切换为目标道具时,只需要一次道具选取操作即可完成目标道具与当前处于使用状态的道具之间的更换。
本申请实施例中,在从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具时,可以采用如下几种方式来进行选取:
第一、步骤S110中可以具体包括:
响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;选取排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
这里,在游戏玩家确定完目标属性后,可以根据目标属性确定目标属性的属性值,如武器类型的属性值可以包括阔刀、长枪、长剑和太刀等,武器品质类型的属性值为武器综合品质数值,然后将属性值按照从大到小的顺序进行排序,或者是按照从小到大的顺序进行排序,以得到每个可选道具的排名,如预先设置武器类型的属性值从大到小的顺序即为阔刀、长枪、长剑和太刀,武器类型的属性值从小到大的顺序即为太刀、长剑、长枪和阔刀;武器品质类型的属性值从大到小的顺序即为武器综合品质数值从大到小的顺序,也称为武器品质优先。
其中,预设选取条件是游戏系统预先定义好的选取道具的数量,排名满足预设选取条件指的是根据系统预先定义的受控虚拟角色所需的道具数量,按照排名选取若干个道具,选取的若干个道具对应的道具数量与受控虚拟角色所需的道具数量是相同的。
本申请实施例中主要描述通过将背包中的道具按照属性值大小进行排序来选取符合预设选取条件的目标道具,示例性的,预设选取条件可以是排名处于前两位。
举例说明,终端设备响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,得到背包内的可选道具的排名,将排名中处于前两位的可选道具确定为目标道具。可选地,道具选取操作包括第一触发操作和第一滑动操作,步骤“响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名”,包括:
响应于第一触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序;在响应于第一触发操作的条件下,响应于第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动轨迹,调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名。
本申请实施例中,第一触发操作用于将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序,这里,第一触发操作可以是针对电脑上快捷键的触控操作,也可以是针对手机触摸屏上快捷键的长按操作;第一滑动操作用于调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的最终排名,这里,当第一触发操作为针对电脑上快捷键的触控操作时,第一滑动操作为鼠标的滑动操作;当第一触发操作为针对手机触摸屏上快捷键的长按操作时,第一滑动操作为在触摸屏上的滑动操作,无论采用哪种方式,都可以根据第一滑动操作的滑动轨迹来调整可选道具的排名。
具体地,当第一触发操作为针对电脑上快捷键的触控操作时,第一滑动操作为鼠标的滑动操作。这里,鼠标特指光电鼠标,在光电鼠标内部有一个发光发光二极管,通过它发出的光线,可以照亮光电鼠标底部表面,从而生成反射光斑,光电鼠标经底部表面反射回的一部分光线,通过一组光学透镜后,传输到一个光感应器件(微成像器)内成像。这样,当光电鼠标滑动时,其滑动轨迹便会被记录为一组高速拍摄的连贯图像,被光电鼠标内部的一块专用图像分析芯片(DSP,即数字微处理器)分析处理,根据多个反射光斑形成的滑动轨迹,来判断鼠标的滑动方向,进而根据鼠标的滑动方向来调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名。
这里,默认将可选道具按照目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,即默认按照目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序的顺序为正序,反之,按照目标属性的属性值从小到大的顺序进行排序的顺序为逆序。
一种实施方式中,在鼠标正常放置(满足游戏玩家的操作)的情况下,鼠标向右滑动时,不改变可选道具的排序顺序,这时,可选道具的排序顺序为正序,鼠标向左滑动时,将可选道具的排序顺序进行反向排序,这时,可选道具的排序顺序为逆序。
另一种实施方式中,在鼠标正常放置(满足游戏玩家的操作)的情况下,鼠标顺时针滑动时,不改变可选道具的排序顺序,这时,可选道具的排序顺序为正序,鼠标逆时针滑动时,将可选道具的排序顺序进行反向排序,这时,可选道具的排序顺序为逆序。其中,顺时针方向指的是依从鼠标滑动的方向运行,由右上方向下,然后转向左,再回到上,逆时针方向为与顺时针方向相反的方向。
这里,针对于鼠标的滑动方向与道具的排序顺序之间的对应关系,可以是事先在游戏设置中设置好的,可以是鼠标向右滑动的方向或是顺时针滑动的方向与道具的正序排序顺序相对应,鼠标向左滑动的方向或是逆时针滑动的方向与道具的逆序排序顺序相对应。
本申请实施例在响应于第一触发操作的条件下,响应于第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动轨迹,调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名,进而,通过第一触发操作和第一滑动操作就可实现道具的选取。
可选地,步骤“在响应于第一触发操作的条件下,响应于第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动轨迹,调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名”,包括:
在响应于第一触发操作的条件下,响应于第一滑动操作,确定第一滑动操作的第一滑动方向和第一滑动距离;若第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且第一滑动方向沿着第一方向,不调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第一排名;若第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且第一滑动方向沿着第二方向,调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第二排名;其中,第一排名与第二排名相反。
这里,第一方向可以为向右滑动的方向或是顺时针滑动的方向,第二方向可以为向左滑动的方向或是逆时针滑动的方向。
其中,在第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值后,第一滑动操作的第一滑动方向才会触发可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序。根据第一滑动方向是沿着第一方向还是沿着第二方向,来确定是否调整可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序的顺序。
本申请实施例中,在不同的游戏场景下,对道具的使用需求是不同的,可以根据道具的不同使用需求来选择道具的排序顺序。举例说明,在受控虚拟角色使用武器道具进行打斗时,需要选取武器耐久度较高的武器,这样在选取武器的时候,就需要将武器耐久度高的武器先选取出来进行使用,具体实现时,可以先将背包中的武器按照武器耐久度由高到低的顺序进行排序,得到游戏中的武器道具的第一排名,然后选取第一排名中排在前两位的武器道具进行对战;当背包中的武器道具较多,需要丢弃一些武器道具时,可以将武器耐久度较低的武器道具先选取出来,然后进行丢弃;具体实现时,可以根据第一滑动操作的第一滑动方向来调整背包中的武器道具的排序顺序,使得背包中的武器按照武器耐久度由低到高的顺序进行排序,得到游戏中的武器道具的第二排名,然后选取第二排名中排在前两位的武器道具进行丢弃,综上,第一滑动操作有助于玩家在游戏过程中根据游戏场景切换排序顺序,进而,可以根据游戏场景的不同,实时切换背包中的道具排序顺序,且实时切换的速度较快。
需要说明的是,无论在何种场景下,都不需要打开背包即可完成道具的排序,虽然不打开背包时,排序的排名结果无法展示给游戏玩家,但是当游戏玩家想要在某一时刻打开背包时,还是可以直观的看到背包中的道具排序结果的,有利于游戏玩家的进一步操作。
举例说明,如图2所示,首先在游戏道具的选取界面会有武器使用偏好选项,比如阔刀优先/品质优先/损耗低优先等(游戏也有默认顺序,品质优先或低损耗优先),用户可以配置多种偏好方案,用不同的按键触发,比如ctrl+a是阔刀优先(阔刀优先对应的目标属性属于武器类型),ctrl+b是品质优先(品质优先对应的目标属性属于品质类型),ctrl+c低损耗优先(低损耗优先对应的目标属性属于损耗程度);当游戏玩家触发ctrl+a按键时,背包中的游戏道具按照阔刀优先进行排序,即可以按照阔刀、长枪、长剑和太刀的顺序依次进行排序。游戏玩家在拾取≥2把武器的时候,就可以使用背包内的武器进行排序的功能。排好序后的界面展示结果如图3所示,在打开道具背包的条件下,道具背包中的道具分成三个区域,分别为常驻武器区域310,武器包320和其他道具区域330,其中,武器包320中的武器道具为可选道具,是在受控虚拟角色当前处于使用状态的道具消耗完后可以从该武器包320中重新进行选择的道具。此外,按照之前的排序按键,再加上鼠标可以实现顺时针(正序)或逆时针(逆序)的排序,这样可以在瞬间完成背包中武器道具的排序,而不需要打开背包。
进而,本申请实施例可以利用事先定好的排序快捷键,针对当前受控虚拟角色身上的道具,触控不同的触发按键,进行针对性的排序调整,使得玩家可以在很短的时间内拾取多把武器,快速按照自己的想法需求排序,整个过程不需要打开道具背包进行武器拖动,可以提高游戏竞争的激烈程度。
在本申请实施例中,为了便于游戏玩家及时了解背包内的道具排序情况,在将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照道具选取操作所对应的目标属性的属性值大小进行排序后,发出排序完成的提示信息。
这里,提示信息用于指示背包中的道具排序完成,具体地,提示信息包括以下至少一种:语音信息、震动信息和弹窗提示信息。
具体地,当背包内的道具完成排序后,系统发出提示信息,以提示玩家背包内的道具完成排序,这样一来,游戏玩家可以在不打开道具背包的前提下知晓道具排序的完成情况。
除此之外,当背包内的道具完成排序且得到排名后,还可以根据排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置;或是,根据排名为背包中的每个可选道具添加序号标签;或是在根据排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置的同时根据排名为背包中的每个可选道具添加序号标签。
具体地,在得到排名后,背包中的可选道具按照排名从大到小的顺序或是从小到大的顺序进行排序;或是为每个道具添加序号标签,序号标签可以为数字1、2、3、4……,也可以为英文字母a、b、c、d……,这样,在打开背包时,就可以清楚直观的看到背包中的每个道具的排名情况;或是同时包括上述两种情况:根据排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置的同时根据排名为背包中的每个可选道具添加序号标签。
这里,背包中的道具在排序后进行展示主要包括如上所述的三种情况:第一种是将背包中的可选道具的道具图标位置进行调整,按照排名先后进行展示;第二种是不调整道具图标的位置,在每个可选道具上添加序号标签,通过序号标签展示道具的排名;第三种是既对位置进行调整,又添加序号标签来展示,这样一来,如果玩家有打开背包的需求,打开后也能看到按照玩家需求排好顺序的道具。
第二、当道具选取操作包括第二触发操作和第二滑动操作时,步骤S110中可以具体包括:“响应于第二触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性;在响应于第二触发操作的条件下,响应于第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;选取排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具”。
这里,第二触发操作用于确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性,其中,目标属性可以包括武器品质优先、武器耐久度优先和武器攻速优先等。第二滑动操作用于确定将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名。这里,需要第二触发操作和第二滑动操作配合使用,才能确定每个可选道具的排名。具体地,第二触发操作只是确定了背包中的道具进行排序的顺序,第二滑动操作则决定了背包中的道具开始按照确定好的顺序进行排序。
示例性的,通过第一按键选择可选道具进行排序的目标属性,在按住第一按键的情况下,滑动鼠标,可以实现背包中的道具按照目标属性中的属性值大小进行排序。
具体地,在响应于第二触发操作的条件下,响应于第二滑动操作,确定第二滑动操作的第二滑动方向和第二滑动距离;若第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且第二滑动方向沿着第一方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第三排名;若第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且第二滑动方向沿着第二方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照目标属性的属性值从小到大的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第四排名。
本申请实施例中,在第二滑动操作控制排序的情况下,可以根据第二滑动操作的第二滑动距离和第二滑动方向确定背包中的道具排序,这里,第二滑动方向沿着第一方向,按照属性值从大到小进行排序;第二滑动方向沿着第二方向,按照属性值从小到大进行排序。
第三、步骤S110具体包括:响应于道具选取操作,确定可选道具根据道具选取操作所对应的目标属性的属性值,基于可选道具的属性值与预设筛选阈值之间的大小关系,对位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行筛选,将筛选得出的可选道具确定为目标道具。
预设筛选阈值用于指示可选道具的属性值满足游戏玩家需求的临界值,当可选道具的属性值大于预设筛选阈值时,可以确定大于预设筛选阈值的属性值对应的可选道具为目标道具;当可选道具的属性值不大于预设筛选阈值时,可以确定不大于预设筛选阈值的属性值对应的可选道具直接保存在背包中,不进行选取,也不进行排序。
示例性的,可以根据游戏对局中的实际情况,选择筛选目标道具的临界属性值。若在受控虚拟角色的对战中,这个临界属性值可以是一个较高武器品质,或是一个较高武器耐久度等,这样,高于较高武器品质或是较高武器耐久度的武器就被筛选出来;若在受控虚拟角色丢弃道具的过程中,这个临界属性值可以是一个较低武器品质,或是一个较低武器耐久度等,这样,低于较低武器品质或是较低武器耐久度的武器就被筛选出来。
需要说明的是,在不同的游戏场景中,预设筛选阈值的设置值不同,可能很大,也可能很小,一种实施例中,可选道具的属性值只要大于预设筛选阈值,就可以确定其为目标道具;另一种实施方式中,可选道具的属性值只要小于预设筛选阈值,就可以确定其为目标道具。
本申请实施例中,通过预设筛选阈值与可选道具的属性值之间的大小关系来筛选得出目标道具。预先根据游戏玩家的需求设置好预设筛选阈值,根据可选道具的属性值与预设筛选阈值之间的大小关系,对位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行筛选,将筛选得出的可选道具确定为目标道具。
本申请实施例提供的游戏道具的选取方法,能够一键完成背包整理功能,而且排序的规则可以根据自己的需要进行定义,具体地,可以在玩家进行背包里的道具整理时,根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的排序以及选取,进而实现背包里的道具快速整理,不需要手动调整背包里的道具位置,这样全程不需要打开道具背包,操作简单,可以节省玩家在调整道具时的时间,进而提高玩家的游戏体验感。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏道具的选取方法对应的游戏道具的选取装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏道具的选取方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种游戏道具的选取装置的结构示意图。如图4中所示,本申请实施例提供的游戏道具的选取装置,通过终端设备提供图形玩家界面,在图形玩家界面中显示有游戏场景,游戏场景中有受控虚拟角色,选取装置400包括:
响应模块410,用于响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
调整模块420,用于将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
可选地,响应模块410用于:
响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
可选地,所述道具选取操作包括第一触发操作和第一滑动操作,响应模块410具体用于:
响应于所述第一触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序;
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动轨迹,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名。
可选地,响应模块410还具体用于:
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,确定所述第一滑动操作的第一滑动方向和第一滑动距离;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第一方向,不调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第一排名;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第二方向,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第二排名;其中,所述第一排名与所述第二排名相反。
可选地,选取装置400还包括提示模块(图中未示出),提示模块用于:
在将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值大小进行排序后,发出排序完成的提示信息。
可选地,所述提示信息包括以下至少一种:
语音信息、震动信息和弹窗提示信息。
可选地,选取装置400还包括调整模块(图中未示出),调整模块用于:
根据所述排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置;
和/或,根据所述排名为背包中的每个可选道具添加序号标签。
可选地,所述道具选取操作包括第二触发操作和第二滑动操作,响应模块410还用于:
响应于第二触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性;
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
可选地,响应模块410具体还用于:
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的第二滑动方向和第二滑动距离;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第一方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第三排名;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第二方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从小到大的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第四排名。
可选地,响应模块410具体还用于:
响应于所述道具选取操作,确定可选道具根据所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值,基于所述可选道具的属性值与预设筛选阈值之间的大小关系,对位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行筛选,将筛选得出的可选道具确定为目标道具。
可选地,调整模块420用于:
响应于所述道具切换操作,将所述目标道具切换为所述受控虚拟角色在当前游戏场景中所持有的道具。
可选地,目标属性包括以下任意一种:
武器类型、武器品质类型、武器耐久度、武器损耗度和武器攻速。
本申请实施例提供的游戏道具的选取装置,包括响应模块和调整模块,其中,响应模块用于响应于道具选取操作,根据道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,调整模块用于将目标道具调整为受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
这样一来,在玩家进行背包里的道具整理时,能够根据道具选取操作所对应的目标属性满足的预设条件来确定当前处于使用状态的道具,可以根据玩家自身的需求完成道具的排序以及选取,进而实现背包里的道具快速整理,不需要手动调整背包里的道具位置,这样全程不需要打开道具背包,操作简单,可以节省玩家在调整道具时的时间,进而提高玩家的游戏体验感。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏道具的选取方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏道具的选取方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏道具的选取方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示有游戏场景,所述游戏场景中有受控虚拟角色,所述选取方法包括:
响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
2.根据权利要求1所述的选取方法,其特征在于,所述响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
3.根据权利要求2所述的选取方法,其特征在于,所述道具选取操作包括第一触发操作和第一滑动操作,所述响应于道具选取操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名,包括:
响应于所述第一触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序;
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动轨迹,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名。
4.根据权利要求3所述的选取方法,其特征在于,所述在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动轨迹,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的排名,包括:
在响应于所述第一触发操作的条件下,响应于所述第一滑动操作,确定所述第一滑动操作的第一滑动方向和第一滑动距离;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第一方向,不调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第一排名;
若所述第一滑动距离的长度超出第一预设距离阈值且所述第一滑动方向沿着第二方向,调整所述可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序的顺序,以确定每个可选道具的第二排名;其中,所述第一排名与所述第二排名相反。
5.根据权利要求2所述的选取方法,其特征在于,所述选取方法还包括:
在将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值大小进行排序后,发出排序完成的提示信息。
6.根据权利要求5所述的选取方法,其特征在于,所述提示信息包括以下至少一种:
语音信息、震动信息和弹窗提示信息。
7.根据权利要求2所述的选取方法,其特征在于,所述选取方法还包括:
根据所述排名调整可选道具的道具图标在背包中的位置;
和/或,根据所述排名为背包中的每个可选道具添加序号标签。
8.根据权利要求1所述的选取方法,其特征在于,所述道具选取操作包括第二触发操作和第二滑动操作,所述响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于第二触发操作,确定位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行排序的目标属性;
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名;
选取所述排名满足预设选取条件的可选道具作为目标道具。
9.根据权利要求8所述的选取方法,其特征在于,所述在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值大小进行排序,以确定每个可选道具的排名,包括:
在响应于所述第二触发操作的条件下,响应于所述第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的第二滑动方向和第二滑动距离;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第一方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从大到小的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第三排名;
若所述第二滑动距离的长度超出第二预设距离阈值且所述第二滑动方向沿着第二方向,将位于受控虚拟角色的背包内的可选道具按照所述目标属性的属性值从小到大的顺序进行排序,以确定每个可选道具的第四排名。
10.根据权利要求1所述的选取方法,其特征在于,所述响应于所述道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具,包括:
响应于所述道具选取操作,确定可选道具根据所述道具选取操作所对应的目标属性的属性值,基于所述可选道具的属性值与预设筛选阈值之间的大小关系,对位于受控虚拟角色的背包内的可选道具进行筛选,将筛选得出的可选道具确定为目标道具。
11.根据权利要求1所述的选取方法,其特征在于,所述将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具,包括:
响应于所述道具切换操作,将所述目标道具切换为所述受控虚拟角色在当前游戏场景中所持有的道具。
12.根据权利要求1所述的选取方法,其特征在于,所述目标属性包括以下任意一种:
武器类型、武器品质类型、武器耐久度、武器损耗度和武器攻速。
13.一种游戏道具的选取装置,其特征在于,通过终端设备提供图形玩家界面,在所述图形玩家界面中显示有游戏场景,所述游戏场景中有受控虚拟角色,所述选取装置包括:
响应模块,用于响应于道具选取操作,根据所述道具选取操作所对应的目标属性,从位于受控虚拟角色的背包内的可选道具中选取目标属性的属性值满足预设条件的目标道具;
调整模块,用于将所述目标道具调整为所述受控虚拟角色当前处于使用状态的道具。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12任一所述游戏道具的选取方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12任一所述游戏道具的选取方法的步骤。
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