CN108579086B - 对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。本发明解决了相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。

Description

对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在选择对象时,通常会使用快捷栏,但是这只是简单针对快速使用单一对象的情况。在面板上有多个对象时,需要展开面板、选取对象、收起面板、使用选取的对象共四步,否则面板会一直展开,遮挡玩家的视野。由于在选取对象时操作步骤较多,使得玩家操作不方便、界面不简洁、美观,不能实现快速选择并使用对象,存在对目标对象处理的过程复杂的问题。
另外,在一种对象使用完之后,后续补充对象也常常需要玩家手动调整,并不能快速、便捷地使用目标对象,存在对目标对象处理的过程复杂的问题。
针对上述的对目标对象进行处理的过程复杂的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的处理方法。该方法包括:在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的处理方法。该方法包括:在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象的处理装置。该装置包括:第一检测单元,用于在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;显示单元,用于响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;第二检测单元,用于在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;处理单元,用于响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象的处理装置。该装置包括:第一检测单元,用于在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;显示单元,用于响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;第二检测单元,用于在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;处理单元,用于响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例的对象的处理方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为通过计算机程序执行本发明实施例的对象的处理方法。
在本发明实施例中,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。在检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行第二目标手势的情况下,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也就是说,通过第二目标手势可以同时对客户端上的目标对象进行处理,从而避免了分别对第一目标对象进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,从而实现了简化了对目标对象进行处理的过程的技术效果,进而解决了相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种对象的处理方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种对象的处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种对象的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种箭头按钮的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种用于放置物品的按钮的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种对象处理方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种选择使用扩展栏内药品的操作示意图;
图8是根据本发明实施例仅选择扩展栏内药品但不使用的操作示意图;
图9是根据本发明实施例的一种对象处理的场景示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种对象处理的场景示意图;
图11是根据本发明实施例的一种对象的处理装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种对象的处理装置的示意图;以及
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的处理方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述对象的处理方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种对象的处理方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的对象的处理方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的对象的处理方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
该实施例的对象的处理方法可以应用于第一人称射击类游戏(First-PersonShooting Game,简称为FPS)中,其硬件环境可以涉及以下步骤:
步骤S11,用户对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行第一目标手势。
步骤S12,终端104执行对象的处理方法。
步骤S121,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
步骤S122,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
步骤S123,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
步骤S124,响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
步骤S13,向服务器102上传用于指示对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行第一目标手势的数据。
步骤S14,服务器102执行对象的处理方法。
步骤S141,服务器根据第一目标手势的数据控制客户端显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
步骤S142,服务器在检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势的情况下,控制客户端在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
上述步骤S11至步骤S12,或者步骤S11、S13和步骤S14包括本申请技术方案的一个完整实施流程,本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S12或者步骤S14,下面结合具体的实施例详述步骤S12的技术方案,该实施例的方案优选应用在FPS游戏中。
图2是根据本发明实施例的一种对象的处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,客户端可以FPS客户端。虚拟场景可以为节奏紧张,对操作效率有很高要求的游戏场景,比如,该游戏场景为第一人称射击类游戏FPS中的场景,第一目标区域为虚拟场景中用于接收第一目标手势的区域,比如,为操作面板,可以包括虚拟按钮,比如,包括用于指示操作的指示按钮,该按钮可以为用于指示扩展对象的箭头按钮等,也可以包括用于接收连续操作的操作区域,比如,包括滑动操作的操作区域,可以为扩展栏区域等,此处不做限制。
在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,该第一目标手势可以为点击手势,也可以为滑动手势,比如,点击手势可以为单击手势、双击手势等,滑动手势可以为向上滑动的手势、向下滑动的手势、向左滑动的手势、向右滑动的手势等,此处不做任何限制。
可选地,该实施例的第一目标手势可以为与屏幕接触的手势,也可以为不与屏幕接触的手势。其中,与屏幕接触的手势可以通过触摸传感器进行检测,不与屏幕接触的手势可以通过光学传感器检测到,从而方便用户的操作。
步骤S204,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势之后,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
在该实施例中,第一目标手势用于触发在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域,也即,只要在客户端上检测到对客户端的第一目标区域执行的第一目标手势,就可以响应第一目标手势,在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域,该多个待处理对象可以以竖排列表的形式显示在客户端的第二目标区域上。
可选地,该实施例的待处理对象为虚拟场景中的物品对象、道具等,该物品对象可以为虚拟场景中的在虚拟攻击装备上进行装备的虚拟攻击附属装备,比如,该物品对象为不同类型的药品、倍镜、枪弹等装配工具,可以用于对虚拟场景中的虚拟攻击装备进行配置,该虚拟攻击装备为虚拟场景中的虚拟控制对象,可以为虚拟场景中的虚拟枪械、平底锅等攻击装备。
需要说明的是,该实施例可以在客户端上用于接收第一目标手势,以触发显示第二目标区域的区域,都在该实施例的第一目标区域的范围内。
步骤S206,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,在响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域之后,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
在该实施例中,在响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域之后,可以确定多个待处理对象中的第一目标对象。可选地,该第一目标对象为用于登录客户端的帐号所控制的虚拟角色在虚拟场景中所使用的对象,为需要进行快捷显示的对象,比如,该第一目标对象为虚拟场景中使用的快捷物品。
该实施例的第二目标手势可以为对第一目标对象执行的点击手势,比如,为对第一目标对象执行的单击手势或者双击手势。在从多个待处理对象中确定出第一目标对象之后,可以在客户端上检测是否对第一目标对象执行了上述第二目标手势。如果在客户端上检测到对第一目标对象执行了上述第二目标手势,执行步骤S208。
步骤S208,响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
在本申请上述步骤S208提供的技术方案中,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势之后,响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例的第三目标区域为客户端的快捷显示区域,可以包括第一目标区域,用于显示在虚拟场景中可以进行快捷处理的对象。如果检测到对第一目标对象执行了第二目标手势,则在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,在虚拟场景中使用第一目标对象,可以为使第一目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态,第三目标区域在显示第一目标对象之前,可以显示其它需要快捷操作的对象,在检测到对第一目标对象执行第二目标手势时,可以将第三目标区域原先显示的对象替换为第一目标对象,并且将包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域在虚拟场景中直接进行隐藏,从而通过第一目标手势同时触发在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,避免了分别对第一目标对象进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,简化了对目标对象进行处理的过程。该实施例可以将原有的点击展开面板、选择对象、收起面板、使用对象这四个步骤简化为点击展开面板、选择对象这两个步骤,而在选择对象的同时就可以收起面板、使用对象,进而简化了对目标对象进行处理的过程,也使得客户端的界面尽量简洁、美观,进而提升了用户体验。
举例而言,该实施例的多个待处理对象包括不同类型的药品,比如,包括药品1、药品2、药品3和药品4。在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势的情况下,在客户端上显示包括药品1、药品2、药品3和药品4的图标的第二目标区域。其中,药品3为第一目标对象,在检测到对药品3执行的第二目标手势的情况下,同时在虚拟场景中使用药品3、将药品3快捷显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将包括药品1、药品2和药品4的图标的第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也即,在客户端的界面上隐藏药品1、药品2和药品4的图标,从而通过第二目标手势可以同时对客户端上的药品3,以及药品1、药品2和药品4进行处理,避免了分别对药品3进行选择、使用,将药品1、药品2和药品4进行隐藏的多步骤操作,简化了对目标对象进行处理的过程。
需要说明的是,该实施例对除了在检测到对第一目标对象进行的第二目标手势时,将第一目标对象在客户端的第三目标区域中进行显示、将第二目标区域在客户端上进行隐藏、且在虚拟场景中使用第一目标对象之外,还可以包括在虚拟场景中进行的其它操作,此处不做限制。
通过上述步骤S202至步骤S208,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。在检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行第二目标手势的情况下,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也就是说,通过第二目标手势可以同时对客户端上的目标对象进行处理,从而避免了分别对第一目标对象进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,从而实现了简化了对目标对象进行处理的过程的技术效果,进而解决了相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中包括:将第三目标区域中显示的第二目标对象,替换为第一目标对象,其中,第二目标对象为在客户端上检测到对第一目标区域执行的第一目标手势之前,已显示在第三目标区域中的对象;或者将第一目标对象和第二目标对象共同显示在第三目标区域中。
在该实施例中,第三目标区域在显示第一目标对象之前,可以显示其它需要在虚拟场景中进行快捷操作的对象。该实施例的第二目标对象为在客户端上检测到对第一目标区域执行的第一目标手势之前,已显示在第三目标区域中的、需要在虚拟场景中进行快捷操作的对象。在将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中时,可以通过第一目标对象替换掉第二目标对象,或者保留第二目标对象,将第一目标对象和第二目标对象共同显示在第三目标区域中,从而方便用户快捷选择第一目标对象和第二目标对象,提高了对目标对象进行处理的效率。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势包括:在客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括目标指示按钮在虚拟场景中进行显示的区域,第一目标手势包括单击手势或者双击手势;或者在客户端上检测到对第三目标区域执行的滑动手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括第三目标区域,第一目标手势包括滑动手势。
在该实施例中,第一目标区域包括目标指示按钮在虚拟场景中进行显示的区域,该目标指示按钮用于指示在虚拟场景中待进行的操作,比如,该目标指示按钮为在客户端的虚拟场景中显示的具有扩展标识的虚拟指示按钮,该扩展标识可以为箭头标识,用于指示在对该目标指示按钮进行操作之后,会展开显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域。该实施例的第一目标手势可以包括单击手势或者双击手势,在客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势的情况下,在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域。
在该实施例中,第一目标区域还可以包括第三目标区域,该第三目标区域为物品选择栏中的用于显示需要进行快捷操作的对象的区域。在客户端上检测到对第三目标区域执行的滑动手势,响应该滑动手势,在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域,该滑动手势具有滑动方向,可以为上滑方向、下滑方向、左滑方向、右滑方向等中的任意一种,此处不做限制。
需要说明的是,上述对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势、对第三目标区域执行的滑动手势为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的对第一目标区域执行的手势仅为单击手势、双击手势、滑动手势,任何可以用于触发在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域的手势都在本发明实施例的第一目标手势的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏包括:在使用第一目标对象的过程中,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
在该实施例中,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏时,可以在虚拟场景中使用第一目标对象的过程中,比如,在虚拟场景中使用药品的时候,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。可选地,在客户端的虚拟场景中显示“使用中”的信息以指示第一目标对象目前在虚拟场景中正在使用。
作为一种可选的实施方式,在步骤S208,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,该方法还包括:在第一目标对象在虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中,其中,第三目标对象为多个待处理对象中除第一目标对象之外的对象。
在该实施例中,在第一目标对象在虚拟场景中被使用完之后,可选地,在第一目标对象在虚拟场景中的数量为0之后,第三目标区域不再显示第一目标对象,这时可以将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中,以作为虚拟场景中快捷使用的对象,比如,第一目标对象为药品,在药品在虚拟场景中被使用完之后,此时药品将不再在第三目标区域中进行显示,从剩余的物品中选择一种物品来替换药品在第三目标区域中的显示,或者将选择的物品和药品同时在第三目标区域中进行显示,从而保证第三目标区域中一直可以显示在虚拟场景中快捷使用的对象,进而方便玩家操作,提高了对目标对象进行处理的效率。
作为一种可选的实施方式,在将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中之前,该方法还包括:至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息,其中,历史状态信息用于指示在过去一段时间每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和历史状态信息确定出每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率;将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
在该实施例中,在将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中之前,可以在多个第三目标对象中选择第四目标对象,以将第四目标对象显示在第三目标区域中。可以至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息,其中,虚拟控制对象的信息可以为虚拟场景中的虚拟角色的血量,每个第三目标对象的信息可以用于指示每个第三目标对象被虚拟控制对象持有的情况,还可以用于指示在过去一段时间被虚拟控制对象获得的情况等,历史状态信息可以用于指示在过去一段时间每个第三目标对象与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数,该历史状态信息还可以为通过每个第二目标对象与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的频率。
在至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息之后,至少按照虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和历史状态信息确定出每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,该概率用于指示每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的可能性大小,将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
可选地,该实施例综合考虑玩家的选择以及当前物品持有情况、当前玩家状态、玩家的使用情况、使用频率、获得历史等数据,将其上报服务器,可以通过服务器进行大数据分析,做出智能排序,从而避免从固定的排序方式,使得大部分情况下能够帮助玩家自动选择当前更适合的快捷使用物品,可以将多个第三目标对象中,最有可能被虚拟控制对象使用、且可以提升虚拟控制对象对应的玩家的体验的第三目标对象,确定为第四目标对象。
作为一种可选的实施方式,将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象包括:按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对多个第三目标对象按照目标顺序进行排序,其中,目标顺序用于指示多个第三目标对象的概率从大到小、或者从小到大;将排序后的多个第三目标对象中概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
在该实施例中,在将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象时,可以按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率大小,来对多个第三目标对象按照目标顺序进行排序,该目标顺序可以用于指示多个第三目标对象的概率从大到小、或者从小到大,以实现按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对多个第三目标对象进行智能排序,进而将排序后的多个第三目标对象中概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象,这样的排序比固定排序更能使玩家做出正确的选择,减少玩家需要手动调整的次数,从而提高了对目标对象进行处理的效率。
作为一种可选的实施方式,虚拟控制对象的信息包括:虚拟控制对象的属性信息,其中,属性信息用于指示虚拟控制对象当前的属性;每个第三目标对象的信息包括以下至少之一:每个第三目标对象的数量;每个第三目标对象的类型;每个第三目标对象当前是否被选择,以与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态;每个第三目标对象当前是否与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
在该实施例中,每个第三目标对象的信息可以包括每个第三目标对象的数量,该数量可以包括由虚拟控制对象持有的物品的数量,比如,持有的药品的数量,每个第三目标对象的信息还可以包括每个第三目标对象的类型,比如,包括药品的类型,还可以包括每个第三目标对象当前是否被选择的信息,来使得第三目标对象与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态,还可以包括每个第三目标对象当前是否与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态,比如,第三目标对象是否配置在虚拟控制对象上的信息等。
需要说明的是,上述用于对多个第三目标对象进行智能排序,从排序后的多个第三目标对象中确定出第四目标对象所需要的信息,仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的对多个第三目标对象进行智能排序,从排序后的多个第三目标对象中确定出第四目标对象所需要的信息仅为上述信息,任何可以用于实现对多个第三目标对象进行智能排序,帮助玩家确定出当前更适合的第四目标对象的信息都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,第二目标手势包括以下至少之一:对第一目标对象进行的单击手势;对第一目标对象进行的双击手势;对第一目标对象进行的滑动手势。
在该实施例中,对第一目标对象执行的第二目标手势可以为对第一目标对象进行的单击手势,比如,玩家用手指对第一目标对象的图标进行单击;该第二目标手势还可以为对第一目标对象进行的双击手势,比如,玩家用手指对第一目标对象的图标进行双击;该第二目标手势还可以为对第一目标对象进行的滑动手势,比如,玩家对用手指对第一目标对象的图标进行一定方向的滑动,比如,按照向第三目标区域的方向进行滑动等。
需要说明的是,该实施例的第二目标手势包括的单击手势、双击手势、滑动手势仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的第二目标手势仅为上述几种,任何可以用于触发在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的手势都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势包括:在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,其中,客户端包括FPS客户端;步骤S204,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域包括:响应第一目标手势,在FPS客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;步骤S206,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势包括:在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势,其中,多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,第一目标对象包括第一虚拟攻击附属装备;步骤S208,响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏包括:响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例的对象处理方法可以应用于第一人称射击类游戏FPS游戏中,第一目标对象可以为FPS游戏中的待处理对象,可以为FPS游戏中的待装备在虚拟攻击装备上的虚拟攻击附属装备,比如,虚拟攻击装备为虚拟枪械,第一目标对象可以为装备在虚拟枪械上的倍镜、枪弹等虚拟攻击附属装备。
该实施例的客户端可以包括FPS客户端,可以在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,可以在显示有FPS游戏的待处理对象的界面上,检测对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
该实施例的多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,在FPS客户端上检测到对FPS客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势之后,响应第一目标手势,在FPS客户端上显示包括多个虚拟攻击附属装备的第二目标区域,进而在第二目标区域中显示的多个虚拟攻击附属装备中确定第一虚拟攻击附属装备,在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备中的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势的情况下,在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例在检测到对多个虚拟攻击附属装备中的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势的情况下,可以在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也就是说,通过第二目标手势可以同时对FPS客户端上的虚拟攻击附属装备进行处理,从而避免了分别对第一虚拟攻击附属装备进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,从而实现了简化了对虚拟攻击附属装备进行处理的过程的效果。
作为一种可选的实施方式,在步骤S208,响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,该方法还包括:在虚拟场景的物品交互界面上,或,在虚拟场景中,显示响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,其中,操作结果用于指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例在响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,可以在虚拟场景的物品交互界面上显示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,该物品交互界面显示有多个待处理对象,可以为虚拟容器的界面,比如,为背包的界面,通过操作结果指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例还可以在虚拟场景中显示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,该虚拟场景可以为对战场景。可选地,在虚拟控制对象所处的虚拟场景中显示以文字信息、图片信息等进行表示的操作结果,以指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
该实施例对于游戏中按键操作的限制,在检测到第二目标手势的情况下,可以至少同时执行替换快捷栏(第三目标区域)设置,收起选择栏操作(隐藏第二目标区域),这样通过使用最少的按键,使玩家操作的步骤数更少,简化了对目标对象进行处理的过程,满足玩家对物品进行快速选择并使用的迫切需求,在多物品的情况下处理更为合理,从而解决玩家操作的方便性和界面简洁美观之间的矛盾。
本发明实施例还提供了另一种对象的处理方法。
图3是根据本发明实施例的另一种对象的处理方法的流程图。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S302,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
在本申请上述步骤S302提供的技术方案中,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,该第一目标手势可以为点击手势,也可以为滑动手势。
可选地,该实施例的第一目标手势可以为与屏幕接触的手势,也可以为不与屏幕接触的手势。其中,与屏幕接触的手势可以通过触摸传感器进行检测,不与屏幕接触的手势可以通过光学传感器检测到,从而方便用户的操作。
步骤S304,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
在本申请上述步骤S304提供的技术方案中,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势之后,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
在该实施例中,只要在客户端上检测到对客户端的第一目标区域执行的第一目标手势,就可以响应第一目标手势,在客户端上显示包括虚拟场景中的多个待处理对象的第二目标区域,该多个待处理对象可以以列表的形式显示在客户端的第二目标区域上。
可选地,该实施例的待处理对象为虚拟场景中的物品对象、道具等,该物品对象可以为虚拟场景中的装备在虚拟攻击装备上的虚拟攻击附属装备,该虚拟攻击装备为虚拟场景中的虚拟控制对象,可以为虚拟场景中的虚拟枪械、平底锅等攻击装备。
步骤S306,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
在本申请上述步骤S306提供的技术方案中,在响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域之后,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
在该实施例中,在响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域之后,可以确定多个待处理对象中的第一目标对象。
该实施例的第二目标手势可以为对第一目标对象执行的重压手势或者长按手势。在从多个待处理对象中确定出第一目标对象之后,可以在客户端上检测是否对第一目标对象执行了上述第二目标手势。如果在客户端上检测到对第一目标对象执行了上述第二目标手势,执行步骤S308。
步骤S308,响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
在本申请上述步骤S308提供的技术方案中,在客户端上检测到对第一目标对象执行第二目标手势的情况下,将第一目标对象在客户端的第三目标区域中进行显示、且将第二目标区域在客户端上进行隐藏,而第一目标对象在虚拟场景中未使用,也即,在客户端上检测到对第一目标对象执行第二目标手势的情况下,仅将第一目标对象在客户端的第三目标区域中进行显示、且将第二目标区域在客户端上进行隐藏,而未将第一目标对象直接进行使用,玩家可以后续根据虚拟场景的需要对第一虚拟攻击附属装备进行选择使用,从而提高了对目标对象进行处理的灵活性。
作为一种可选的实施方式,第二目标手势包括以下之一:对第一目标对象按照第一力度进行的触压手势,其中,第一力度大于第一目标阈值;对第一目标对象按照第二力度进行的触压手势,其中,第二力度不大于第一目标阈值;对第一目标对象按照目标时间持续进行的触压手势,其中,目标时间大于第二目标阈值。
在该实施例中,客户端的屏幕可以感应不同的感压力度,可以应用到多点触控(3D-touch)技术。对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势可以为对第一目标对象按照第一力度进行的触压手势,该第一力度大于第一目标阈值,该第一目标阈值可以用于衡量第一力度是否足以对第一目标对象的触压形成重压,当第一力度大于第一目标阈值时,对第一目标对象进行重压;该实施例的第二目标手势还可以为对第一目标对象按照第二力度进行的触压手势,该第二力度不大于第一目标阈值,也即,该第二力度的触压手势为轻压手势;该实施例的第二目标手势还可以为对第一目标对象按照目标时间持续进行的触压手势,该目标时间大于第二目标阈值,该第二目标阈值用于衡量对第一目标对象进行的触压手势是否为长按手势,当目标时间大于第二目标阈值时,确定第二目标手势为长按手势。
可选地,该实施例对于不支持3D-Touch的硬件,可以在派生出来的控件(QUWidget)蓝图里重载触控开始事件(OnTouchStarted)和触控结事件(OnTouchEnded),通过时间控制处理以实现第一目标被对象在第二目标区域中的设置,比如,实现物品在快捷栏中的设置。
需要说明的是,该实施例的第二目标手势包括的对第一目标对象按照第一力度进行的触压手势;对第一目标对象按照第二力度进行的触压手势;对第一目标对象按照目标时间持续进行的触压手势仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的第二目标手势仅为上述几种,任何可以用于触发将第一目标对象在客户端的第二目标区域中进行显示、且将第二目标对象在客户端上进行隐藏,而第二目标对象在虚拟场景中未使用的手势都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势包括:在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,其中,客户端包括FPS客户端;步骤S304,响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域包括:响应第一目标手势,在FPS客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;步骤S306,在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势包括:在FPS客户端上检测到对虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势,其中,多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,第一目标对象包括第一虚拟攻击附属装备;步骤S308,响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏包括:响应第二目标手势,在虚拟场将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,第一虚拟攻击附属装备在虚拟场景中未使用。
该实施例的对象处理方法可以应用于FPS游戏中,第一目标对象可以为FPS游戏中的待处理对象,可以为FPS游戏中的待装备在虚拟攻击装备上的虚拟攻击附属装备。
该实施例的客户端可以包括FPS客户端,可以在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,可以在显示有FPS游戏的待处理对象的界面上,检测对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
该实施例的多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势之后,响应第一目标手势,在FPS客户端上显示包括多个虚拟攻击附属装备的第二目标区域,进而在多个虚拟攻击附属装备中确定第一虚拟攻击附属装备,在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备中的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势的情况下,将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,而第一虚拟攻击附属装备在虚拟场景中未使用。
该实施例在FPS客户端上检测到对第一虚拟攻击附属装备执行第二目标手势的情况下,仅将第一虚拟攻击附属装备在FPS客户端的第三目标区域中进行显示、且将第二目标区域在客户端上进行隐藏,而未将第一FPS直接进行使用,玩家可以后续根据虚拟场景的需要对第一虚拟攻击附属装备进行选择使用,从而提高了对目标对象进行处理的灵活性。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明。具体以目标对象为虚拟场景中的物品对象进行举例说明。
该实施例可以应用于在战术竞技类游戏中,该战术经济类游戏是基于射击游戏的一种新的游戏类型,单局参加人数较多、地图面积较大、玩家进行公平竞技、逐步淘汰对手,最终只有一只队伍赢得胜利。主要进攻方式可以为射击,但是融合了物品、物品使用、武器装配、地形利用,路线转移等元素,更具策略性。战术竞技类游戏拥有多个补给物品属于常态。
该实施例可以针对玩家拥有多个补给物品的情况,对物品使用快捷栏做出深度优化。
该实施例可以采用第4代虚幻引擎(Unreal Engine 4)、由开发工具(DevelopTools)Visual studio 2015、Xcode 9iOS等构建环境。
图4是根据本发明实施例的一种箭头按钮的示意图,图5是根据本发明实施例的一种用于放置物品的按钮的示意图。如图4和图5所示,在实现物品快捷栏时,该实施例可以用控件UUserWiget和UButton作为元件、VerticalBox或HorizontalBox为容器进行实现。
通过图4所示的箭头按钮,可以设置快捷栏的收缩与伸展。而通过绑在对象(PlayerController)上的输入组件(InputComponent),可以实现在点击快捷栏区域外时自适应收缩快捷栏,从而方便玩家操作,进而提升了用户体验。如图5所示,该实施例放置物品的控件是继承自UUserWidget类,以便得到更适合快捷栏的按钮(物品名称、数量、图标等的展示,按钮的响应)。在每帧(Tick)实时获取背包中的补给物品时,根据物品数量自适应地将物品展示在上述快捷栏中。
图6是根据本发明实施例的另一种对象处理方法的流程图。如图6所示,该方法包括以下步骤:
步骤S601,获取道具列表。
该实施例的道具列表可以为显示在客户端的界面上的物品列表,可以为不同类型的药品、倍镜、枪弹等装配工具。
步骤S602,判断是否有新增道具。
在获取道具列表之后,判断是否有新增道具,比如,在虚拟场景中是否有拾取到道具。如果判断出有新增道具,则执行步骤S603,如果判断出没有新增道具,执行步骤S606。
步骤S603,根据虚拟控制对象的状态对道具列表中的道具初步排序。
在判断是否有新增道具之后,如果判断出有新增道具,根据虚拟控制对象的状态初步排序,比如,虚拟控制对象的状态为虚拟控制对象在虚拟场景中的血量,根据虚拟控制对象的血量初步对道具列表中的道具进行排序。
步骤S604,大数据智能排序。
在根据玩家状态初步排序之后,进行大数据智能排序,比如,根据玩家的选择以及当前物品持有情况、当前玩家状态等数据上报服务器,通过服务器进行大数据分析,做出智能排序,使大部分情况下能够帮助玩家自动选择当前更适合的快捷使用物品。
步骤S605,最终排序。
在大数据智能排序之后,进行最终排序,并通过大数据的持续修正,使智能排序得以持续改进。
步骤S606,等待玩家点击事件。
在判断是否有新增道具之后,如果判断出没有新增道具,则等待玩家点击事件,也即,等待由玩家对客户端进行点击操作而触发的事件,可以等待对道具列表中的道具进行点击的点击事件。
步骤S607,根据玩家点击事件排序。
在等待到玩家点击事件之后,根据玩家点击事件排序,并进行最终排序。
步骤S608,获取点击物品事件。
该实施例的物品可以为药品,获取点击物品事件。
步骤S609,判断操作类型。
在获取点击药品事件之后,判断玩家对药品进行的操作类型。
步骤S610,在操作类型为点击操作类型的情况下,使用物品。
步骤S611,发送玩家点击事件。
在使用物品之后,使用物品,并发送玩家点击事件。可选地,在操作类型为重压或长按操作类型的情况下,直接发送玩家点击事件。
在发送玩家点击事件之后,执行步骤S607,根据玩家点击事件排序,进而执行步骤S605,进行最终排序。
图7是根据本发明实施例的一种选择使用扩展栏内药品的操作示意图。如图7所示,该实施例的使用扩展栏内药品的操作包括:
第一步,按扩展键或上滑药品栏。
该实施例的扩展键可以为箭头按钮,玩家点击箭头按钮或上滑物品选择栏以展开物品选择栏,显示药品1、药品2、药品3。
第二步,点击需要使用的药品。比如,点击药品3对应的图标。
第三步,操作完成,药品3使用中,并替换快捷显示。
在该实施例中,在点击药品3时,同时执行了使用物品、替换快捷栏显示,收起选择栏操作,从而简化了玩家选择使用非当前快捷设置物品的情况,提高了对目标对象进行处理的效率。
图8是根据本发明实施例仅选择扩展栏内药品但不使用的操作示意图。如图8所示,该实施例的使用扩展栏内药品的操作包括:
第一步,按扩展键或上滑药品栏。
该实施例的扩展键可以为箭头按钮,玩家点击箭头按钮或上滑物品选择栏以展开物品选择栏,显示药品1、药品2、药品3。
第二步,重压或长按选中的药品。
该实施例可以重压或长按选中的药品3。
第三步,操作完成,药品未使用,之替换快捷显示。
在该实施例中,若使用3D-touch重压或者长按,则只执行替换快捷栏设置,收起选择栏操作,不直接使用选中的物品。在大部分情况下,该实施例比原有每次执行展开面板、选取对象、收起面板、使用对象四个步减少两步,相对节省50%的操作过程,从而达到了简化对目标对象进行处理的效率的效果。
可选地,该实施例在当前快捷物品使用完后,快捷栏会在剩余的几种补给物品中选择一种进行填充。相关技术使用了固定的排序方式,而该实施例将综合考虑玩家的使用情况、使用频率、获得历史等因素综合排序,这样的排序比现有方案的固定排序,更能正确地做出选择,减少玩家对物品需要手动调整的次数,从而提高了对目标对象进行处理的效率。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述对象的处理方法的一种可选的具体应用。
图9是根据本发明实施例的一种对象处理的场景示意图。如图9所示,该实施例使用物品快捷栏,如图9下方中部左边的粗线指示方框,玩家点击箭头按钮或上划物品栏展开物品选择栏,点击物品时,同时执行了使用物品、替换快捷栏设置,收起选择栏操作,若使用3D-touch重压,长按则只执行替换快捷栏设置,收起选择栏操作,不直接使用该道具。
该实施例还可以针对玩家拥有多个补给物品的情况做出深度优化,在当前快捷物品使用完后,快捷栏会在剩余的几种补给物品中选择一种进行填充,可以根据玩家当前血量进行药品类型推荐,并将玩家的选择及当前物品持有情况、当前玩家状态等数据上报服务器,进行大数据分析,做出智能排序,使大部分情况下能够帮助玩家自动选择当前更适合的快捷使用物品,并通过大数据的持续修正,使得该实施例的智能排序得以持续改进。
图10是根据本发明实施例的另一种对象处理的场景示意图。如图10所示,在有多个物品时,需要对图10所示场景右边中部的粗线指示方框,进行展开面板、选取对象、收起面板、使用对象四个步,否则面板会一直展开,遮挡玩家的视野。并且在一种物品使用完后,后续补充物品的排序也不够智能,常常不能满足玩家需求,需要再次手动调整,而使用图9所示的方案后,在大部分情况下,可以每次操作减少两步,相当于节省50%的操作,达到了简化对目标对象进行处理的过程的效果。
需要说明的是,图9和图10所示实施例的对象的处理方法所应用的游戏场景和游戏产品,仅为本发明实施例的一种举例,并不代表本发明实施例应用的游戏场景和游戏产品仅限于图9和图10所示的游戏场景和游戏产品,还可以适用于客户端游戏、网页游戏、主机游戏等其它游戏产品,应用场景广泛。
该实施例对于游戏中按键操作的限制,在检测到点击,或者滑动手势的情况下,可以至少同时执行替换快捷栏设置,收起选择栏操作,这样通过使用最少的按键,使玩家操作的步骤数更少,简化了对目标对象进行处理的过程,满足玩家对物品进行快速选择并使用的迫切需求,在多物品的情况下处理更为合理,这在分秒必争的射击游戏中尤为重要,从而解决玩家操作的方便性和界面简洁美观之间的矛盾。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述图2所示实施例的对象的处理方法的对象的处理装置。图11是根据本发明实施例的一种对象的处理装置的示意图。如图11所示,该对象的处理装置110可以包括:第一检测单元10、显示单元20、第二检测单元30和处理单元40。
第一检测单元10,用于在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
显示单元20,用于响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
第二检测单元30,用于在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
处理单元40,用于响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,处理单元40包括:替换模块,用于将第三目标区域中显示的第二目标对象,替换为第一目标对象,其中,第二目标对象为在客户端上检测到对第一目标区域执行的第一目标手势之前,已显示在第三目标区域中的对象;或者第一显示模块,用于将第一目标对象和第二目标对象共同显示在第三目标区域中。
可选地,第一检测单元10包括:第一检测模块,用于在客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括目标指示按钮在虚拟场景中进行显示的区域,第一目标手势包括单击手势或者双击手势;或者第二检测模块,用于在客户端上检测到对第三目标区域执行的滑动手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括第三目标区域,第一目标手势包括滑动手势。
可选地,处理单元40包括:第一处理模块,用于在使用第一目标对象的过程中,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,该装置还包括:第一显示单元,用于在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在第一目标对象在虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中,其中,第三目标对象为多个待处理对象中除第一目标对象之外的对象。
可选地,该装置还包括:获取单元、第一确定单元和第二确定单元。其中,获取单元用于在将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中之前,至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息,其中,历史状态信息用于指示在过去一段时间每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;第一确定单元,用于至少按照虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和历史状态信息确定出每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率;第二确定单元,用于将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
可选地,该装置还包括:第二确定单元包括:排序模块,用于按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对多个第三目标对象按照目标顺序进行排序,其中,目标顺序用于指示多个第三目标对象的概率从大到小、或者从小到大;确定模块,用于将排序后的多个第三目标对象中概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
可选地,该实施例的虚拟控制对象的信息包括:虚拟控制对象的属性信息,其中,属性信息用于指示虚拟控制对象当前的属性;每个第三目标对象的信息包括以下至少之一:每个第三目标对象的数量;每个第三目标对象的类型;每个第三目标对象当前是否被选择,以与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态;每个第三目标对象当前是否与虚拟场景中的虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态。
可选地,该实施例的第二目标手势包括以下至少之一:对第一目标对象进行的单击手势;对第一目标对象进行的双击手势;对第一目标对象进行的滑动手势。
可选地,第一检测单元10包括:第三检测模块,用于在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,其中,客户端包括FPS客户端;显示单元20包括:第二显示模块,用于响应第一目标手势,在FPS客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;第二检测单元30包括:第四检测模块,用于在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势,其中,多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,第一目标对象包括第一虚拟攻击附属装备;处理单元40包括:第二处理模块,用于响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,该装置还包括:第二显示单元,用于在响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在虚拟场景的物品交互界面上,或,在虚拟场景中,显示响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,其中,操作结果用于指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
需要说明的是,该实施例中的第一检测单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的显示单元20,可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二检测单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的处理单元40可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述图3所示实施例的对象的处理方法的对象的处理装置。图12是根据本发明实施例的一种对象的处理装置的示意图。如图12所示,该对象的处理装置120可以包括:第一检测单元50、显示单元60、第二检测单元70和处理单元80。
第一检测单元50,用于在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势。
显示单元60,用于响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象。
第二检测单元70,用于在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势。
处理单元80,用于响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
可选地,该实施例的第二目标手势包括以下之一:对第一目标对象按照第一力度进行的触压手势,其中,第一力度大于第一目标阈值;对第一目标对象按照第二力度进行的触压手势,其中,第二力度不大于第一目标阈值;对第一目标对象按照目标时间持续进行的触压手势,其中,目标时间大于第二目标阈值。
需要说明的是,该实施例中的第一检测单元50可以用于执行本申请实施例中的步骤S302,该实施例中的显示单元60,可以用于执行本申请实施例中的步骤S304,该实施例中的第二检测单元70可以用于执行本申请实施例中的步骤S306,该实施例中的处理单元80可以用于执行本申请实施例中的步骤S308。
该实施例通过在检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行第二目标手势的情况下,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也就是说,通过第二目标手势可以同时对客户端上的目标对象进行处理,从而避免了分别对第一目标对象进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,从而实现了简化了对目标对象进行处理的过程的技术效果,进而解决了相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元和模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述单元和模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述对象的处理方法的电子装置。
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图13所示,该的电子装置可以包括:包括存储器131和处理器133,该存储器131中存储有计算机程序,该处理器133被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。可选地,如图13所示,该电子装置还可以包括传输装置135和输入输出设备137。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器133可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;
在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
处理器133还用于执行下述步骤:将第三目标区域中显示的第二目标对象,替换为第一目标对象,其中,第二目标对象为在客户端上检测到对第一目标区域执行的第一目标手势之前,已显示在第三目标区域中的对象;或者将第一目标对象和第二目标对象共同显示在第三目标区域中。
处理器133还用于执行下述步骤:在客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括目标指示按钮在虚拟场景中进行显示的区域,第一目标手势包括单击手势或者双击手势;或者在客户端上检测到对第三目标区域执行的滑动手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括第三目标区域,第一目标手势包括滑动手势。
处理器133还用于执行下述步骤:在使用第一目标对象的过程中,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
处理器133还用于执行下述步骤:在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在第一目标对象在虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中,其中,第三目标对象为多个待处理对象中除第一目标对象之外的对象。
处理器133还用于执行下述步骤:在将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中之前,至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息,其中,历史状态信息用于指示在过去一段时间每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和历史状态信息确定出每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率;将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
处理器133还用于执行下述步骤:按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对多个第三目标对象按照目标顺序进行排序,其中,目标顺序用于指示多个第三目标对象的概率从大到小、或者从小到大;将排序后的多个第三目标对象中概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
处理器133还用于执行下述步骤:在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,其中,客户端包括FPS客户端;响应第一目标手势,在FPS客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势,其中,多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,第一目标对象包括第一虚拟攻击附属装备;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
处理器133还用于执行下述步骤:在响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在虚拟场景的物品交互界面上,或,在虚拟场景中,显示响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,其中,操作结果用于指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,在本实施例中,上述处理器133可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;
在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如AndroID手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器131可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器133通过运行存储在存储器131内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象的处理方法。存储器131可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器131可进一步包括相对于处理器133远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置135用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置135包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置135为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器131用于存储应用程序。
采用本发明实施例,提供了一种对象的处理的方案。在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。在检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行第二目标手势的情况下,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,也就是说,通过第二目标手势可以同时对客户端上的目标对象进行处理,从而避免了分别对第一目标对象进行选择、使用,将第二目标区域进行隐藏的多步骤操作,从而实现了简化了对目标对象进行处理的过程的技术效果,进而解决了相关技术中对目标对象进行处理的过程复杂的技术问题。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;
在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将第三目标区域中显示的第二目标对象,替换为第一目标对象,其中,第二目标对象为在客户端上检测到对第一目标区域执行的第一目标手势之前,已显示在第三目标区域中的对象;或者将第一目标对象和第二目标对象共同显示在第三目标区域中。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括目标指示按钮在虚拟场景中进行显示的区域,第一目标手势包括单击手势或者双击手势;或者在客户端上检测到对第三目标区域执行的滑动手势,其中,客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域包括第三目标区域,第一目标手势包括滑动手势。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在使用第一目标对象的过程中,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在第一目标对象在虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中,其中,第三目标对象为多个待处理对象中除第一目标对象之外的对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在第三目标区域中之前,至少获取虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和虚拟控制对象与每个第三目标对象之间的历史状态信息,其中,历史状态信息用于指示在过去一段时间每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照虚拟控制对象的信息、每个第三目标对象的信息和历史状态信息确定出每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率;将与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照每个第三目标对象与虚拟控制对象在虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对多个第三目标对象按照目标顺序进行排序,其中,目标顺序用于指示多个第三目标对象的概率从大到小、或者从小到大;将排序后的多个第三目标对象中概率最大的第三目标对象,确定为第四目标对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势,其中,客户端包括FPS客户端;响应第一目标手势,在FPS客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;在FPS客户端上检测到对多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的第二目标手势,其中,多个待处理对象包括多个虚拟攻击附属装备,第一目标对象包括第一虚拟攻击附属装备;响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一虚拟攻击附属装备、将第一虚拟攻击附属装备显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏之后,在虚拟场景的物品交互界面上,或,在虚拟场景中,显示响应第二目标手势,在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏的操作结果,其中,操作结果用于指示在虚拟场景中使用第一目标对象、将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏。
可选地,在本实施例中,上述存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
在客户端上检测到对客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应第一目标手势,在客户端上显示第二目标区域,其中,第二目标区域包括虚拟场景中的多个待处理对象;
在客户端上检测到对多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应第二目标手势,将第一目标对象显示在虚拟场景中的第三目标区域中、且将第二目标区域在虚拟场景中进行隐藏,其中,第一目标对象在虚拟场景中未使用。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种对象的处理方法,其特征在于,包括:
在客户端上检测到对所述客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应所述第一目标手势,在所述客户端上显示第二目标区域,其中,所述第二目标区域包括所述虚拟场景中的多个待处理对象;
在所述客户端上检测到对所述多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏;
在所述第一目标对象在所述虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在所述第三目标区域中,其中,所述第三目标对象为所述多个待处理对象中除所述第一目标对象之外的对象;
在将所述多个所述第三目标对象中的所述第四目标对象显示在所述第三目标区域中之前,至少获取所述虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述虚拟控制对象与每个所述第三目标对象之间的历史状态信息,其中,所述历史状态信息用于指示在过去一段时间每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照所述虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述历史状态信息确定出每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,得到多个概率;将所述多个概率中的最大概率对应的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的所述第三目标区域中包括:
将所述第三目标区域中显示的第二目标对象,替换为所述第一目标对象,其中,所述第二目标对象为在所述客户端上检测到对所述第一目标区域执行的所述第一目标手势之前,已显示在所述第三目标区域中的对象;或者
将所述第一目标对象和所述第二目标对象共同显示在所述第三目标区域中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上检测到对所述客户端上显示的所述虚拟场景中的所述第一目标区域执行的所述第一目标手势包括:
在所述客户端上检测到对目标指示按钮执行的单击手势或者双击手势,其中,所述客户端上显示的所述虚拟场景中的所述第一目标区域包括所述目标指示按钮在所述虚拟场景中进行显示的区域,所述第一目标手势包括所述单击手势或者双击手势;或者
在所述客户端上检测到对所述第三目标区域执行的滑动手势,其中,所述客户端上显示的所述虚拟场景中的所述第一目标区域包括所述第三目标区域,所述第一目标手势包括所述滑动手势。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的所述第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏包括:
在使用所述第一目标对象的过程中,将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的所述第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述多个概率中的最大概率对应的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象包括:
按照每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,对所述多个所述第三目标对象按照目标顺序进行排序,其中,所述目标顺序用于指示所述多个所述第三目标对象的所述概率从大到小、或者从小到大;
将排序后的所述多个所述第三目标对象中所述概率最大的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述虚拟控制对象的信息包括:所述虚拟控制对象的属性信息,其中,所述属性信息用于指示所述虚拟控制对象当前的属性;
每个所述第三目标对象的信息包括以下至少之一:每个所述第三目标对象的数量;每个所述第三目标对象的类型;每个所述第三目标对象当前是否被选择,以与所述虚拟场景中的虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态;每个所述第三目标对象当前是否与所述虚拟场景中的虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,所述第二目标手势包括以下至少之一:
对所述第一目标对象进行的单击手势;
对所述第一目标对象进行的双击手势;
对所述第一目标对象进行的滑动手势。
8.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,
在客户端上检测到对所述客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势包括:在第一人称射击类游戏FPS客户端上检测到对所述客户端上显示的所述虚拟场景中的所述第一目标区域执行的所述第一目标手势,其中,所述客户端包括所述FPS客户端;
响应所述第一目标手势,在所述客户端上显示第二目标区域包括:响应所述第一目标手势,在所述FPS客户端上显示所述第二目标区域,其中,所述第二目标区域包括所述虚拟场景中的多个虚拟攻击附属装备;
在所述客户端上检测到对所述多个待处理对象中的所述第一目标对象执行的所述第二目标手势包括:在所述FPS客户端上检测到对所述多个虚拟攻击附属装备的第一虚拟攻击附属装备执行的所述第二目标手势,其中,所述多个待处理对象包括所述多个虚拟攻击附属装备,所述第一目标对象包括所述第一虚拟攻击附属装备;
响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏包括:响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一虚拟攻击附属装备、将所述第一虚拟攻击附属装备显示在所述虚拟场景中的所述第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏。
9.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,在响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景的物品交互界面上,或,在所述虚拟场景中,显示响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏的操作结果,其中,所述操作结果用于指示在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏。
10.一种对象的处理方法,其特征在于,包括:
在客户端上检测到对所述客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
响应所述第一目标手势,在所述客户端上显示第二目标区域,其中,所述第二目标区域包括所述虚拟场景中的多个待处理对象;
在所述客户端上检测到对所述多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
响应所述第二目标手势,将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏,其中,所述第一目标对象在所述虚拟场景中未使用;
在所述第一目标对象在所述虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在所述第三目标区域中,其中,所述第三目标对象为所述多个待处理对象中除所述第一目标对象之外的对象;
在将所述多个所述第三目标对象中的所述第四目标对象显示在所述第三目标区域中之前,至少获取所述虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述虚拟控制对象与每个所述第三目标对象之间的历史状态信息,其中,所述历史状态信息用于指示在过去一段时间每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照所述虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述历史状态信息确定出每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,得到多个概率;将所述多个概率中的最大概率对应的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二目标手势包括以下之一:
对所述第一目标对象按照第一力度进行的触压手势,其中,所述第一力度大于第一目标阈值;
对所述第一目标对象按照第二力度进行的触压手势,其中,所述第二力度不大于所述第一目标阈值;
对所述第一目标对象按照目标时间持续进行的触压手势,其中,所述目标时间大于第二目标阈值。
12.一种对象的处理装置,其特征在于,包括:
第一检测单元,用于在客户端上检测到对所述客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
显示单元,用于响应所述第一目标手势,在所述客户端上显示第二目标区域,其中,所述第二目标区域包括所述虚拟场景中的多个待处理对象;
第二检测单元,用于在所述客户端上检测到对所述多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
处理单元,用于响应所述第二目标手势,在所述虚拟场景中使用所述第一目标对象、将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏,
所述装置还用于在所述第一目标对象在所述虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在所述第三目标区域中,其中,所述第三目标对象为所述多个待处理对象中除所述第一目标对象之外的对象;
在将所述多个所述第三目标对象中的所述第四目标对象显示在所述第三目标区域中之前,至少获取所述虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述虚拟控制对象与每个所述第三目标对象之间的历史状态信息,其中,所述历史状态信息用于指示在过去一段时间每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照所述虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述历史状态信息确定出每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,得到多个概率;将所述多个概率中的最大概率对应的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象。
13.一种对象的处理装置,其特征在于,包括:
第一检测单元,用于在客户端上检测到对所述客户端上显示的虚拟场景中的第一目标区域执行的第一目标手势;
显示单元,用于响应所述第一目标手势,在所述客户端上显示第二目标区域,其中,所述第二目标区域包括所述虚拟场景中的多个待处理对象;
第二检测单元,用于在所述客户端上检测到对所述多个待处理对象中的第一目标对象执行的第二目标手势;
处理单元,用于响应所述第二目标手势,将所述第一目标对象显示在所述虚拟场景中的第三目标区域中、且将所述第二目标区域在所述虚拟场景中进行隐藏,其中,所述第一目标对象在所述虚拟场景中未使用,
所述装置还用于在所述第一目标对象在所述虚拟场景中被使用完之后,将多个第三目标对象中的第四目标对象显示在所述第三目标区域中,其中,所述第三目标对象为所述多个待处理对象中除所述第一目标对象之外的对象;
在将所述多个所述第三目标对象中的所述第四目标对象显示在所述第三目标区域中之前,至少获取所述虚拟场景的虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述虚拟控制对象与每个所述第三目标对象之间的历史状态信息,其中,所述历史状态信息用于指示在过去一段时间每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中处于被组合使用的状态的次数;至少按照所述虚拟控制对象的信息、每个所述第三目标对象的信息和所述历史状态信息确定出每个所述第三目标对象与所述虚拟控制对象在所述虚拟场景中待处于被组合使用的状态的概率,得到多个概率;将所述多个概率中的最大概率对应的所述第三目标对象,确定为所述第四目标对象。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的对象的处理方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的对象的处理方法。
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