CN111125127A - 数据同步方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

数据同步方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种数据同步方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用客户端所存储的道具的属性数据与游戏应用服务器所存储的道具的属性数据保持一致。本发明解决了由于数据同步较频繁所导致的性能消耗增加的技术问题。

Description

数据同步方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据同步方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在终端设备运行游戏应用的过程中,为了保证游戏任务的正常运行,通常需要在游戏应用客户端和游戏应用服务器之间保持数据同步。比如,在射击类游戏应用的应用客户端控制虚拟角色执行射击任务的过程中,该虚拟角色所持有的子弹的数目往往会实时发生变化,这样就需要上述射击类游戏应用的应用客户端与游戏应用服务器进行频繁地数据通信。
也就是说,为了保证游戏运行过程中的数据同步,常常需要游戏应用客户端和游戏应用服务器进行频繁地数据通信,这将占用游戏应用客户端和游戏应用服务器中大量的资源,从而导致性能消耗增加的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据同步方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决由于数据同步较频繁所导致的性能消耗增加的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据同步方法,包括:在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取上述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,上述关键事件用于指示上述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;响应上述数据同步请求,在上述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得上述游戏应用客户端所存储的上述道具的属性数据与上述游戏应用服务器所存储的上述道具的属性数据保持一致。
根据本发明实施例的另一个方面,提供了一种数据同步方法,包括:获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,上述关键事件用于指示上述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;响应上述数据同步请求,在上述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得上述游戏应用服务器所存储的上述道具的属性数据与上述游戏应用客户端所存储的上述道具的属性数据保持一致。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种数据同步装置,应用于游戏应用客户端,上述装置包括:第一获取单元,用于在上述游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取上述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,上述关键事件用于指示上述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;数据同步单元,用于响应上述数据同步请求,在上述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得上述游戏应用客户端所存储的上述道具的属性数据与上述游戏应用服务器所存储的上述道具的属性数据保持一致。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种数据同步装置,应用于游戏应用服务器,上述装置包括:第一获取单元,用于获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,上述关键事件用于指示上述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;数据同步单元,用于响应上述数据同步请求,在上述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得上述游戏应用服务器所存储的上述道具的属性数据与上述游戏应用客户端所存储的上述道具的属性数据保持一致。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述数据同步方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的数据同步方法。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求之后,响应该数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步。其中,该关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值。也就是说,在检测到游戏任务中的关键事件的情况下,才会触发生成数据同步请求,以对游戏任务中虚拟角色所持有的道具的属性数据进行数据同步,使得游戏应用客户端和游戏应用服务器保持数据一致,而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的数据同步方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的数据同步方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的数据同步方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的数据同步方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的数据同步方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的数据同步方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的数据同步装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的数据同步装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
图15是根据本发明实施例的另一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种数据同步方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述数据同步方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的数据同步系统中,其中,该数据同步系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端(如图1所示界面为射击类游戏应用客户端)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述射击游戏应用客户端中的游戏场景,还用于提供人机交互接口接收对人机交互界面执行的人机交互操作,以触发操作指令;处理器1024用于响应操作指令控制虚拟角色执行对应的动作。存储器108用于存储上述游戏应用客户端所控制的虚拟角色的属性信息,及上述虚拟角色所持有的道具的属性数据。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储参与游戏任务的各个虚拟角色分别持有的道具的属性数据。处理引擎1064用于响应数据同步请求,执行数据同步操作。此外,在一些必要的场景下,还会将同步结果发送终端设备102,以使得终端设备102在本地记录。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S106,在终端设备102中的游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取该游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,该关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值。然后将该数据同步请求通过网络104发送至服务器106,以使服务器106响应该数据同步请求,执行数据同步。进一步,在由服务器对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行更新的情况下,将同步结果再返回给终端设备102,以使终端设备102更新在本地存储的道具的属性数据,如步骤S108。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏应用客户端获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求之后,响应该数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步。其中,该关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值。也就是说,在检测到游戏任务中的关键事件的情况下,才会触发生成数据同步请求,以对游戏任务中虚拟角色所持有的道具的属性数据进行数据同步,使得游戏应用客户端和游戏应用服务器保持数据一致,而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
可选地,在本实施例中,上述数据同步方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述数据同步方法包括:
S202,在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S204,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用客户端所存储的道具的属性数据与游戏应用服务器所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,在本实施例中,上述数据同步方法可以但不限于应用于射击类游戏应用中,其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用客户端控制的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色所持有的道具可以但不限于为射击武器中的装填物,如枪炮中的子弹、火药,又如弹弓中的弹丸,或弓弩匹配的箭等。此外,在本实施例中,上述道具的属性数据可以包括但不限于:道具的持有数量、道具的类型等。这里为示例,本实施例中对于道具的类型及道具的属性数据的具体内容不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述游戏任务中的关键事件可以包括但不限于以下之一:用于指示启动一局游戏任务的任务启动事件、用于指示虚拟角色所持有的道具已完成状态切换的切换事件、用于指示虚拟角色从虚拟场景中拾取到刀具的道具拾取事件。对应的,针对上述关键事件执行的数据同步过程可以包括但不限于:
1)在关键事件为任务启动事件的情况下,则游戏应用服务器将把为游戏任务中的虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据,发送给游戏应用客户端;
2)在关键事件为切换事件的情况下,则游戏应用客户端将在本地更新道具的属性数据,并通知游戏应用服务器对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行同步更新,得到更新后的道具的属性数据;
需要说明的是,用于触发对道具进行状态切换的方式可以包括但不限于以下至少一种:检测到对人机交互屏幕执行的状态切换操作,检测到道具的剩余数量达到零。其中,上述状态切换可以包括但不限于为控制虚拟角色所持有的道具从第一状态切换到第二状态。其中,第一状态指示用于存放道具的主空间未满,第二状态指示用于存放道具的主空间已满。也就是说,上述状态切换过程可以但不限于为是对主空间存放的道具进行补给。进一步,在完成对主空间的补给的情况下,将确定完成对道具的状态切换,从而确定检测到上述切换事件。
3)在关键事件为道具拾取事件的情况下,则游戏应用服务器将对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行更新,得到更新后的道具的属性数据;并将更新后的道具的属性数据发送给游戏应用客户端,以使游戏应用客户端保存更新后的道具的属性数据。
可选地,在本实施例中,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,还可以包括但不限于:在检测到游戏应用服务器与游戏应用客户端之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,则游戏应用服务器将向游戏应用客户端发送道具的目标属性数据,其中,该道具的目标属性数据为在通信连接断开时,游戏应用服务器中记录的道具的属性数据。
具体结合图3所示示例进行说明:假设游戏应用客户端为射击类游戏应用客户端(下文简称客户端),游戏应用服务器为射击类游戏应用的服务器(下文简称服务器)。客户端控制的虚拟角色所持有的道具可以为子弹,对应的道具的属性数据以子弹数目为例。在客户端与服务器之间实现数据同步的过程可以包括以下步骤:
如步骤S302,在客户端请求启动一局游戏任务的情况下,服务器将向客户端同步虚拟角色在这一局游戏任务中所持有的初始子弹数目。然后如步骤S304-S306,检测该虚拟角色是否开火?在检测到开火的情况下,检测子弹数目(如主弹夹中的子弹数目)的变化。
假设主弹夹中的子弹数目已空的情况下,如步骤S308,检测是否点击换弹按钮?若未检测到对换弹按钮的点击操作,则返回步骤S306,继续检测子弹变化。若检测到对换弹按钮的点击操作,则执行步骤S310,更新主弹夹中的子弹数目(主弹夹中子弹数目发生变化),并向服务器同步上述变化后的子弹数目。
此外,还可以如步骤S312,检测上述客户端否掉线?若确定掉线,则执行步骤S314,将客户端中存储的子弹数目清空,并执行步骤S316,检测是否重连?若检测到重连,则执行步骤S318,服务器向客户端全量同步其掉线时的子弹数目。
在运行过程中,还可以如步骤S320,检测虚拟角色是否拾取子弹包?若拾取到子弹包,则执行步骤S322,服务器修改上述虚拟角色拾取子弹包后的子弹数目,并向客户端同步修改后的子弹数目。
上述图3所示过程中所示步骤顺序为示例,对于步骤S308-S310,步骤S312-S318,步骤S320-S322可以调换执行顺序,本实施例中对此不作限定。
通过本申请提供的实施例,在检测到游戏任务中的关键事件的情况下,才会触发生成数据同步请求,以对游戏任务中虚拟角色所持有的道具的属性数据进行数据同步,使得游戏应用客户端和游戏应用服务器保持数据一致,而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
作为一种可选的方案,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
S1,在游戏应用客户端中检测到用于启动游戏任务的启动指令的情况下,确定检测到任务启动事件,其中,关键事件包括任务启动事件;
S2,响应启动指令,生成数据同步请求。
可选地,在本实施例中,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步可以包括但不限于:将数据同步请求发送游戏应用服务器;获取游戏应用服务器返回的在游戏任务中为虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据;在游戏应用客户端的本地存储道具在初始状态下的属性数据。
具体结合图4所示示例进行说明:仍假设以射击类游戏应用为例,在游戏应用客户端402与游戏应用服务器404之间执行上述数据同步方法。在游戏应用客户端402中检测任务启动事件,如步骤S402,在检测到任务启动事件的情况下,生成数据同步请求。并如步骤S404,将该数据同步请求发送给游戏应用服务器404。游戏应用服务器404将执行步骤S406-S408,响应该数据同步请求,获取在该局游戏任务为虚拟角色所持有的道具(如子弹)配置的初始状态下的属性数据(如初始子弹数目),并发送给游戏应用客户端402。然后如步骤S410,游戏应用客户端402将保存为上述虚拟角色所持有的道具(如子弹)配置的初始状态下的属性数据(如初始子弹数目),从而实现在游戏应用客户端与游戏服务器之间,对道具的初始状态下的属性数据进行同步。
需要说明的是,这里数据同步请求可以但不限于与游戏应用客户端发送给游戏应用服务器的任务启动请求同时发送。此外,上述游戏应用服务器发送给游戏应用客户端的初始状态下的属性数据,可以但不限于与游戏应用服务器下发给游戏应用客户端的游戏资源同时发送。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在检测到任务启动事件的情况下,触发生成数据同步请求,从而实现在检测到开启一局游戏任务的关键事件的情况下,来触发对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行同步,以避免频繁地数据同步交互所导致的性能消耗的问题。
作为一种可选的方案,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
S1,在游戏应用客户端中检测到用于指示虚拟角色所持有的道具已完成状态切换的确认指令情况下,确定检测到切换事件,其中,关键事件包括切换事件;
S2,响应确认指令,生成数据同步请求。
可选地,在本实施例中,在确定检测到切换事件之前,还包括:
1)在游戏应用客户端中检测到对人机交互屏幕执行操作所触发的状态切换指令的情况下,对虚拟角色所持有的道具执行状态切换操作;在检测到虚拟角色所持有的道具已从第一状态切换到第二状态的情况下,确定检测到确认指令,其中,第一状态指示用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间未满,第二状态指示用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间已满,主空间用于从备用空间获取道具进行补充。
需要说明的是,在本实施例中,上述从备用空间获取道具来对主空间进行补充的方式可以包括但不限于以下之一:获取主空间的剩余空间,按照剩余空间补充对应的道具;在检测到主空间为空的情况下,按照目标数值对主空间进行补充。
例如,假设虚拟角色所持有的道具以子弹为例,道具的属性数据以子弹数目为例。对应的,用于存放子弹的主空间可以为主弹夹,备用空间可以为备用弹夹。上述主弹夹是指虚拟角色当前使用的武器的弹夹,在检测到主弹夹中剩余的子弹数为0的情况下,则需对主弹夹进行子弹补充。这里备用弹夹是指上述武器可用子弹的总数。在每次向主弹夹补充子弹时,可以但不限于是从备用弹夹里扣除相应的子弹数目。
此外,在本实施例中,上述道具的第一状态可以用于指示主弹夹中子弹数目未满(如子弹数目为0或子弹数目小于一定阈值等),上述道具的第二状态可以用于指示主弹夹中子弹数目已满。此外,用于将第一状态切换到第二状态的状态切换指令可以但不限于为是对人机交互屏幕中显示的切换按键执行点击操作所触发的指令。
例如,如图5所示,假设人机交互屏幕中设置有换弹按键502。在检测到对该换弹按键502执行点击操作所触发的换弹指令(即主弹夹的状态切换指令)的情况下,则对主弹夹进行状态切换,从第一状态切换到第二状态,也就是从备用弹夹中获取子弹来补充主弹夹。这里需要说明的是,在换弹时确定备用弹夹不为空。
2)从用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间中,获取未被占用的剩余空间;在检测到剩余空间的大小等于主空间的大小的情况下,确定检测到确认指令。
需要说明的是,在本实施例中,在检测到主空间中未被占用的剩余空间的大小等于主空间的大小的情况下,表示主空间中的道具已全部被消耗。仍假设虚拟角色所持有的道具为子弹,道具的属性数据以子弹数目为例。这里主空间中未被占用的剩余空间的大小等于主空间的大小,表示主弹夹中的子弹已全部被消耗,子弹数目为零。
可选地,在本实施例中,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步可以包括但不限于:在游戏应用客户端的本地更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;保存更新后的道具的属性数据;通知游戏应用服务器同步更新虚拟角色所持有的道具的属性数据。
具体结合图6所示示例进行说明:仍假设以射击类游戏应用为例,在游戏应用客户端602与游戏应用服务器604之间执行上述数据同步方法。如步骤S602,在游戏应用客户端602中检测到切换事件,并更新本地存储的虚拟角色所持有的道具(如子弹)的属性数据(如子弹数目),得到更新后的道具的属性数据(如变化后的子弹数目)。然后如步骤S604-S606,生成数据同步请求,并将该数据同步请求发送给游戏应用服务器604,游戏应用服务器604将响应该数据同步请求,执行步骤S608,在游戏应用服务器604中同步更新上述虚拟角色所持有的道具(如子弹)的属性数据(如子弹数目),得到更新后的道具的属性数据(如变化后的子弹数目)。
通过本申请提供的实施例,在检测到切换事件的情况下,在游戏应用客户端本地更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,并将生成的数据同步请求发送游戏应用服务器,以通知游戏应用服务器进行数据同步更新,从而实现对完成状态切换的关键事件触发数据同步,以避免频繁地数据同步交互所导致的性能消耗的问题。
作为一种可选的方案,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
S1,在游戏应用客户端中检测到用于指示虚拟角色从虚拟场景中拾取到道具的拾取指令的情况下,确定检测到道具拾取事件,其中,关键事件包括道具拾取事件;
S2,响应拾取指令,生成数据同步请求。
需要说明的是,在游戏任务提供的虚拟场景中可以但不限于在不同的位置设置闲置的道具,以供虚拟角色拾取占用。比如,闲置的弹药包、闲置的子弹夹等。
例如,如图7所示,在人机交互屏幕所显示的画面中检测到闲置的弹药包702(如图7中虚线框所示)。在检测到游戏应用客户端控制的虚拟角色704拾取到上述弹药包702的情况下,则确定检测到道具拾取事件,并触发生成数据同步请求。
可选地,在本实施例中,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步可以包括但不限于:将数据同步请求发送游戏应用服务器,以通知游戏应用服务器更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;获取游戏应用服务器返回的更新后的道具的属性数据;保存更新后的道具的属性数据。
具体结合图8所示示例进行说明:仍假设以射击类游戏应用为例,在游戏应用客户端802中检测道具拾取事件,如步骤S802,在检测到道具拾取事件的情况下,生成数据同步请求。并如步骤S804,将该数据同步请求发送给游戏应用服务器804。游戏应用服务器404将执行步骤S806-S808,响应该数据同步请求,更新拾取道具后的虚拟角色所持有的道具(如子弹)的属性数据(如子弹数目),得到更新后的道具的属性数据(如变化后的子弹数目)。然后将该更新后的道具的属性数据(如变化后的子弹数目)发送给游戏应用客户端802。然后如步骤S810,游戏应用客户端802将保存为上述更新后的道具的属性数据(如变化后的子弹数目),从而实现在游戏应用客户端与游戏服务器之间,对更新后的道具的属性数据进行同步。
通过本申请提供的实施例,在检测到道具拾取事件的情况下,将生成的数据同步请求发送游戏应用服务器,以通知游戏应用服务器更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,并将更新后的道具的属性数据返回游戏应用客户端进行保存,从而实现对拾取到新的道具的关键事件触发数据同步,以避免频繁地数据同步交互导致的性能消耗的问题。
作为一种可选的方案,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,还包括:
S1,在检测到游戏应用客户端与游戏应用服务器之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,获取游戏应用服务器发送的道具的目标属性数据,其中,道具的目标属性数据为在通信连接断开时,游戏应用服务器中记录的道具的属性数据;
S2,根据道具的目标属性数据,更新游戏应用客户端的本地存储的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;
S3,保存更新后的道具的属性数据。
需要说明的是,上述通信连接断开可以但不限于是游戏应用客户端所在网络的网络情况较差导致的掉线现象。其中,在上述通信连接断开的情况下,上述游戏应用客户端将会把本地存储的所有属性数据清空。进一步,在检测到通信连接又再次恢复重连的情况下,则需游戏应用服务器将上述被清空的属性数据进行全量重新下发。如将被清空的虚拟角色所持有的道具的属性数据,重新下发给游戏应用客户端。
例如,在检测到游戏应用客户端的通信连接断开的情况下,将显示如图9所示的提示信息“连接问题,试着重新连接?”。在获取到请求“重试”的确认指令,且确定已恢复重连的情况下,则通知游戏应用服务器发送通信连接断开时所存储的该游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据,以使得游戏应用客户端与游戏应用服务器重新达到数据同步。
具体结合图10所示示例进行说明:仍假设以射击类游戏应用为例,如步骤S1002,在游戏应用客户端1002中检测到与游戏应用服务器之间的通信连接断开又恢复重连,,则将确定重连的消息发送游戏应用服务器1004,如步骤S1004。然后如步骤S1006-S1008,游戏应用服务器1004将从本地确定出通信连接断开时所存储的道具(如子弹)的目标属性数据(如子弹数目),并将该道具的目标属性数据发送给游戏应用客户端1002。最后如步骤S1010,游戏应用客户端1002将利用上述道具的目标属性数据,来覆盖本地保存的道具的属性数据。
通过本申请提供的实施例,在检测到通信连接断开又重连的情况下,游戏应用服务器将把道具的目标属性数据发送给游戏应用客户端,以使其更新本地存储的道具的属性数据,从而实现在检测到通信连接断开又重连之后,触发游戏应用客户端与游戏应用服务器之间的数据同步,以避免频繁地数据同步交互导致的性能消耗的问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图11所示,上述数据同步方法包括:
S1102,获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S1104,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用服务器所存储的道具的属性数据与游戏应用客户端所存储的道具的属性数据保持一致。
需要说明的是,在本实施例中,上述数据同步方法可以但不限于应用于游戏应用服务器,以配合游戏应用客户端完成对关键事件触发的数据同步过程。而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
可选地,在本实施例中,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步包括:
1)在关键事件为任务启动事件的情况下,将为游戏任务中的虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据,发送给游戏应用客户端,其中,任务启动事件用于指示启动游戏任务;
2)在关键事件为切换事件的情况下,在游戏应用服务器中对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行同步更新,得到更新后的道具的属性数据,其中,切换事件用于指示虚拟角色所持有的道具已完成状态切换;
3)在关键事件为道具拾取事件的情况下,在游戏应用服务器中对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行更新,得到更新后的道具的属性数据,并将更新后的道具的属性数据发送给游戏应用客户端,其中,道具拾取事件用于指示虚拟角色从虚拟场景中拾取到道具。
可选地,在本实施例中,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,还包括:在检测到游戏应用服务器与游戏应用客户端之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,向游戏应用客户端发送道具的目标属性数据,其中,道具的目标属性数据为在通信连接断开时,游戏应用服务器中记录的道具的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述数据同步方法的数据同步装置。如图12所示,应用于游戏应用客户端,该装置包括:
1)第一获取单元1202,用于在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
2)数据同步单元1204,用于响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用客户端所存储的道具的属性数据与游戏应用服务器所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,在本实施例中,上述数据同步装置可以但不限于应用于游戏应用客户端,以通过检测到的关键事件来触发数据同步过程,而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一获取单元1202包括:
1)第一确定模块,用于在游戏应用客户端中检测到用于启动游戏任务的启动指令的情况下,确定检测到任务启动事件,其中,关键事件包括任务启动事件;
2)第一生成模块,用于响应启动指令,生成数据同步请求。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,数据同步单元1204包括:
1)第一发送模块,用于将数据同步请求发送游戏应用服务器;
2)第一获取模块,用于获取游戏应用服务器返回的在游戏任务中为虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据;
3)第一存储模块,用于在游戏应用客户端的本地存储道具在初始状态下的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一获取单元1202包括:
1)第二确定模块,用于在游戏应用客户端中检测到用于指示虚拟角色所持有的道具已完成状态切换的确认指令情况下,确定检测到切换事件,其中,关键事件包括切换事件;
2)第二生成模块,用于响应确认指令,生成数据同步请求。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第一操作模块,用于在确定检测到切换事件之前,在游戏应用客户端中检测到对人机交互屏幕执行操作所触发的状态切换指令的情况下,对虚拟角色所持有的道具执行状态切换操作;
2)第三确定模块,用于在检测到虚拟角色所持有的道具已从第一状态切换到第二状态的情况下,确定检测到确认指令,其中,第一状态指示用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间未满,第二状态指示用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间已满,主空间用于从备用空间获取道具进行补充。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二获取模块,用于在确定检测到切换事件之前,从用于存放虚拟角色所持有的道具的主空间中,获取未被占用的剩余空间;
2)第四确定模块,用于在检测到剩余空间的大小等于主空间的大小的情况下,确定检测到确认指令。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,数据同步单元1204包括:
1)第一更新模块,用于在游戏应用客户端的本地更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;
2)第一保存模块,用于保存更新后的道具的属性数据;
3)第一通知模块,用于通知游戏应用服务器同步更新虚拟角色所持有的道具的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一获取单元1202包括:
1)第五确定模块,用于在游戏应用客户端中检测到用于指示虚拟角色从虚拟场景中拾取到道具的拾取指令的情况下,确定检测到道具拾取事件,其中,关键事件包括道具拾取事件;
2)第三生成模块,用于响应拾取指令,生成数据同步请求。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,数据同步单元1204包括:
1)第二发送模块,用于将数据同步请求发送游戏应用服务器,以通知游戏应用服务器更新虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;
2)第三获取模块,用于获取游戏应用服务器返回的更新后的道具的属性数据;
3)第二保存模块,用于保存更新后的道具的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二获取单元,用于在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,在检测到游戏应用客户端与游戏应用服务器之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,获取游戏应用服务器发送的道具的目标属性数据,其中,道具的目标属性数据为在通信连接断开时,游戏应用服务器中记录的道具的属性数据;
2)更新单元,用于根据道具的目标属性数据,更新游戏应用客户端的本地存储的道具的属性数据,得到更新后的道具的属性数据;
3)保存单元,用于保存更新后的道具的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述数据同步方法的数据同步装置。如图13所示,应用于游戏应用服务器,该装置包括:
1)第一获取单元1302,用于获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
2)数据同步单元1304,用于响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用服务器所存储的道具的属性数据与游戏应用客户端所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,在本实施例中,上述数据同步装置可以但不限于应用于游戏应用服务器,以通过检测到的关键事件来触发数据同步过程,而无需在每一次检测到道具的属性数据发生变化时都进行数据同步,从而达到减少数据同步的次数的目的,实现降低游戏应用客户端和游戏服务器的性能消耗,进而克服相关技术中需要频繁地数据同步所导致的性能消耗的问题。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,数据同步单元包括:
1)第一同步模块,用于在关键事件为任务启动事件的情况下,将为游戏任务中的虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据,发送给游戏应用客户端,其中,任务启动事件用于指示启动游戏任务;
2)第二同步模块,用于在关键事件为切换事件的情况下,在游戏应用服务器中对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行同步更新,得到更新后的道具的属性数据,其中,切换事件用于指示虚拟角色所持有的道具已完成状态切换;
3)第三同步模块,用于在关键事件为道具拾取事件的情况下,在游戏应用服务器中对虚拟角色所持有的道具的属性数据进行更新,得到更新后的道具的属性数据,并将更新后的道具的属性数据发送给游戏应用客户端,其中,道具拾取事件用于指示虚拟角色从虚拟场景中拾取到道具。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)发送单元,用于在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,在检测到游戏应用服务器与游戏应用客户端之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,向游戏应用客户端发送道具的目标属性数据,其中,道具的目标属性数据为在通信连接断开时,游戏应用服务器中记录的道具的属性数据。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述数据同步方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S2,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用客户端所存储的道具的属性数据与游戏应用服务器所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据同步方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据同步方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储虚拟角色的属性信息及道具的属性数据等。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述数据同步装置中的第一获取单元1202、数据同步单元1204。此外,还可以包括但不限于上述数据同步装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示虚拟角色执行游戏任务的画面;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述数据同步方法的电子装置,如图15所示,该电子装置包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S2,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用服务器所存储的道具的属性数据与游戏应用客户端所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据同步方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据同步方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储虚拟角色的属性信息及道具的属性数据等。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述数据同步装置中的第一获取单元1302、数据同步单元1304。此外,还可以包括但不限于上述数据同步装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1508,用于显示虚拟角色执行游戏任务的画面;和连接总线1510,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S2,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用客户端所存储的道具的属性数据与游戏应用服务器所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,关键事件用于指示游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
S2,响应数据同步请求,在游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得游戏应用服务器所存储的道具的属性数据与游戏应用客户端所存储的道具的属性数据保持一致。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种数据同步方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,所述关键事件用于指示所述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得所述游戏应用客户端所存储的所述道具的属性数据与所述游戏应用服务器所存储的所述道具的属性数据保持一致。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
在所述游戏应用客户端中检测到用于启动所述游戏任务的启动指令的情况下,确定检测到任务启动事件,其中,所述关键事件包括所述任务启动事件;
响应所述启动指令,生成所述数据同步请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步包括:
将所述数据同步请求发送所述游戏应用服务器;
获取所述游戏应用服务器返回的在所述游戏任务中为所述虚拟角色所持有的道具配置的初始状态下的属性数据;
在所述游戏应用客户端的本地存储所述道具在所述初始状态下的属性数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
在所述游戏应用客户端中检测到用于指示所述虚拟角色所持有的道具已完成状态切换的确认指令情况下,确定检测到切换事件,其中,所述关键事件包括所述切换事件;
响应所述确认指令,生成所述数据同步请求。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述确定检测到所述切换事件之前,还包括:
在所述游戏应用客户端中检测到对人机交互屏幕执行操作所触发的状态切换指令的情况下,对所述虚拟角色所持有的道具执行状态切换操作;
在检测到所述虚拟角色所持有的道具已从第一状态切换到第二状态的情况下,确定检测到所述确认指令,其中,所述第一状态指示用于存放所述虚拟角色所持有的道具的主空间未满,所述第二状态指示用于存放所述虚拟角色所持有的道具的所述主空间已满,所述主空间用于从备用空间获取所述道具进行补充。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述确定检测到所述切换事件之前,还包括:
从用于存放所述虚拟角色所持有的道具的主空间中,获取未被占用的剩余空间;
在检测到所述剩余空间的大小等于所述主空间的大小的情况下,确定检测到所述确认指令。
7.根据权利要求4至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步包括:
在所述游戏应用客户端的本地更新所述虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的所述道具的属性数据;
保存更新后的所述道具的属性数据;
通知所述游戏应用服务器同步更新所述虚拟角色所持有的道具的属性数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求包括:
在所述游戏应用客户端中检测到用于指示所述虚拟角色从虚拟场景中拾取到所述道具的拾取指令的情况下,确定检测到道具拾取事件,其中,所述关键事件包括所述道具拾取事件;
响应所述拾取指令,生成所述数据同步请求。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步包括:
将所述数据同步请求发送所述游戏应用服务器,以通知所述游戏应用服务器更新所述虚拟角色所持有的道具的属性数据,得到更新后的所述道具的属性数据;
获取所述游戏应用服务器返回的所述更新后的所述道具的属性数据;
保存更新后的所述道具的属性数据。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之前,或,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步之后,还包括:
在检测到所述游戏应用客户端与所述游戏应用服务器之间的通信连接断开又恢复重连的情况下,获取所述游戏应用服务器发送的所述道具的目标属性数据,其中,所述道具的所述目标属性数据为在所述通信连接断开时,所述游戏应用服务器中记录的所述道具的属性数据;
根据所述道具的所述目标属性数据,更新所述游戏应用客户端的本地存储的所述道具的属性数据,得到更新后的所述道具的属性数据;
保存更新后的所述道具的属性数据。
11.一种数据同步方法,其特征在于,包括:
获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,所述关键事件用于指示所述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得所述游戏应用服务器所存储的所述道具的属性数据与所述游戏应用客户端所存储的所述道具的属性数据保持一致。
12.一种数据同步装置,其特征在于,应用于游戏应用客户端,所述装置包括:
第一获取单元,用于在所述游戏应用客户端上运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务中关键事件所触发的数据同步请求,其中,所述关键事件用于指示所述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
数据同步单元,用于响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得所述游戏应用客户端所存储的所述道具的属性数据与所述游戏应用服务器所存储的所述道具的属性数据保持一致。
13.一种数据同步装置,其特征在于,应用于游戏应用服务器,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取游戏应用客户端运行的一局游戏任务中的关键事件所触发的数据同步请求,其中,所述关键事件用于指示所述游戏应用客户端控制的虚拟角色所持有的道具的属性数据发生变化,且变化幅度大于目标阈值;
数据同步单元,用于响应所述数据同步请求,在所述游戏应用客户端及游戏应用服务器之间进行数据同步,以使得所述游戏应用服务器所存储的所述道具的属性数据与所述游戏应用客户端所存储的所述道具的属性数据保持一致。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法或所述权利要求11中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法或所述权利要求11中所述的方法。
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