CN110898425A - 信息同步方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息同步方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在虚拟游戏应用的第一客户端上显示虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象;在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区;在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。本发明解决了相关技术提供的信息同步方法所导致的计算性能受到严重影响的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息同步方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在有多人参与并同时在线的虚拟游戏中,需保证各个客户端显示的操作表现、游戏状态等信息一致,并及时同步各个客户端输入的指令,如操作指令、选定指令等。具体的,针对锁步同步(帧同步),需要服务器收集一帧内所有的在线客户端输入的指令,然后广播给所有客户端,进一步,对应客户端要收到服务器下一帧的所有操作,再开始虚拟游戏的帧运算;针对状态同步,需要服务器计算和模拟上述虚拟游戏的逻辑,当客户端与服务器出现不一致时,以服务器的状态为基准,将服务器状态同步到对应客户端中,防止恶意的客户端篡改游戏逻辑。
但在锁步同步(帧同步)方式中,由于帧同步的数据量与玩家人数的平方成正比,因而在单局在线人数过多的情况下,将出现服务器需耗费较大的计算量的问题;而在状态同步方式中,由于需要实时模拟游戏,因而在游戏逻辑、画面等信息量过大的情况下,也将出现服务器需耗费较大的计算量的问题。
因此,在相关技术提供的信息同步方法中,往往会由于待处理的信息量较大,从而导致计算性能受到严重影响的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息同步方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的信息同步方法所导致的计算性能受到严重影响的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息同步方法,包括:在虚拟游戏应用的第一客户端上显示上述虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,上述虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;在上述第一虚拟操作对象位于上述多个分区中的第一分区的情况下,在上述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,上述第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在上述游戏场景中产生的同步信息,上述第一组同步分区包括上述多个分区中与上述第一分区相邻的分区;在上述第一客户端上显示上述第一同步信息中的部分或全部同步信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息同步装置,包括:第一显示单元,在虚拟游戏应用的第一客户端上显示上述虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,上述虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;获取单元,在上述第一虚拟操作对象位于上述多个分区中的第一分区的情况下,在上述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,上述第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在上述游戏场景中产生的同步信息,上述第一组同步分区包括上述多个分区中与上述第一分区相邻的分区;第二显示单元,在上述第一客户端上显示上述第一同步信息中的部分或全部同步信息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述信息同步方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的信息同步方法。
在本发明实施例中,采用分布式帧同步的方式,通过在上述第一虚拟操作对象位于上述多个分区中的第一分区的情况下,在上述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,并在上述第一客户端上仅显示上述第一同步信息中的部分或全部同步信息,使得服务器的计算量由多个分区的整体同步信息减少到一个分区的同步信息,从而减少了信息同步过程中所需的计算量,实现了对计算性能进行优化改善的技术效果,进而解决了相关技术提供的信息同步方法所导致的计算性能受到严重影响的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的信息同步方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息同步方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的信息同步方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的信息同步方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的信息同步方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的信息同步方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的信息同步装置的结构示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息同步方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息同步方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息同步方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述信息同步方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的游戏系统中,其中,该游戏系统可以包括但不限于设备102、网络110、服务器112,其中,用户设备102中可以但不限于运行有显示器108、处理器106以及存储器104。具体的,显示器108可以但不限于用于获取多个分区中的第一分区的情况以及显示第一同步信息在第一分区对应的游戏画面,处理器106可以但不限于用于发送上述第一分区的情况以及接受第一同步信息,存储器104可以但不限于存储上述第一分区的情况与第一同步信息。处理引擎116用于调用数据库114中存储的游戏处理逻辑来运行该目标游戏应用,还用于将运行过程中得到的游戏画面压缩后发送给终端设备102进行呈现。服务器112中可以但不限于运行有数据库114以及处理引擎116,具体的,处理引擎116可以但不限于用于调用数据库114中存储的游戏处理逻辑来运行该目标游戏应用、生成第一同步信息以及将运行过程中得到的第一同步信息对应的游戏画面压缩后发送给终端设备102进行呈现。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S110,在终端设备102中的显示器104所呈现的游戏界面中(如图1所示,多个分区包括A区、B区、C区、D区,其中,假设第一虚拟操作对象位于D区,D区为第一分区),获取第一分区(D区)的情况,并将第一分区的情况通过网络110发送给服务器112;进而服务器112根据第一分区的情况生成了第一同步信息,并通过网络110将上述第一同步信息发送给用户设备102。
可选地,在本实施例中,上述信息同步方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述信息同步方法包括:
S202,在虚拟游戏应用的第一客户端上显示虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
S204,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区;
S206,在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
可选的,虚拟游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,简称MOBA)游戏、第三人称射击游戏(Third Personal Shooting Game,简称TPS)游戏、多人在线角色扮演(Massive Multi-player Online Role Player Game,简称MMORPG游戏或第一人称射击游戏(First Personal Shooting Game,简称FPS)等。划分为多个分区的划分方式可以但不限于包括均匀方块划分、不均匀方块划分、均匀蜂窝划分等。同步信息可以但不限于包括状态信息、行为信息、显示信息等。部分或全部同步信息可以但不限于包括部分或全部状态信息、行为信息、显示信息等。
需要说明的是,将虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区,在第一虚拟操作对象位于第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区,以及在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
进一步举例说明,如图3所示,虚拟游戏应用的游戏场景302被划分为多个分区,具体的,包括第一分区304以及其余三个分区。其中,第一虚拟操作对象306位于第一分区304。进一步,第一客户端显示服务器发送的第一分区304中的同步信息308,例如,同步信息308为状态“中毒”,则在第一客户端上显示第一虚拟操作对象306处于“中毒”。其中,处于状态“中毒”下的虚拟操作对象可以但不限于状态值(如血量值、能量值等)持续下降。
通过本申请提供的实施例,利用将虚拟游戏应用的游戏场景划分为多个分区的方式,达到了在第一客户端上仅显示第一同步信息中的部分或全部同步信息的目的,实现了降低信息同步对计算性能的影响的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在第一客户端上获取服务器发送的第二同步信息,其中,第一同步信息包括第二同步信息,第二同步信息是多个分区中与第一分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
需要说明的是,在相邻分区中选定部分的分区为可称为选定分区,在第一客户端获取第一虚拟操作对象所处的第一分区的同步信息的基础上,还会获取选定分区的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。其中,其他分区为第一分区的相邻分区的依据可以但不限于为其他分区与第一分区之间存在共同分界线或其他分区的中心点与第一分区的中心点之间的距离小于等于预设阈值。
进一步举例说明,在其他分区为第一分区的相邻分区的依据为其他分区与第一分区之间存在共同分界线的情况下,假设虚拟游戏应用的游戏场景被划分为如图4所示的三个分区,具体的,三个分区包括第一分区402、分区404以及分区406。其中,可以但不限于根据分区404与第一分区402之间存在的共同分界线408,确定分区404为第一分区402的相邻分区。
进一步举例说明,如图4所示,第一分区402的相邻分区404中虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息(浅色阴影即代表获取对应分区的同步信息,深色阴影即代表不获取对应分区的同步信息),即为第二同步信息。
通过本申请提供的实施例,利用设定第二同步信息是多个分区中与第一分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的方式,达到了第一客户端上获取服务器发送的与第一分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的目的,实现了增加获取的同步信息量的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在第一客户端上获取服务器发送的第三同步信息,其中,第一同步信息包括第三同步信息,第三同步信息是多个分区中与第一分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
需要说明的是,在相邻分区中选定部分的分区为可称为选定分区,在第一客户端获取第一虚拟操作对象所处的第一分区的同步信息的基础上,还会获取选定分区的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,其中,相邻分区的部分分区的选定方式可以但不限于包括范围选定、指向选定、交点选定等,其中,范围选定可以但不限于为选定范围覆盖的相邻分区;指向选定可以但不限于为选定方向上的相邻分区;交点选定可以但不限于为选定与预设范围存在交点的相邻分区。
进一步举例说明,假设虚拟游戏应用的游戏场景的显示界面被划分为如图5所示的六个分区,其中,第一虚拟操作对象514位于第一分区502中,且第一分区502与分区512、分区504、分区506以及分区508相邻,与分区510不相邻。进一步,以第一虚拟操作对象514为圆心,以预设的数据(场景距离、视野距离等)为半径,获取一个随着圆心(第一虚拟操作对象514)移动而移动的圆形;进而确定被上述圆形全部或部分覆盖的分区504、分区506以及分区508,并获取分区504、分区506以及分区508中虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。其中,第三同步信息即为分区504、分区506以及分区508中虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
通过本申请提供的实施例,利用设定第三同步信息是多个分区中与第一分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的方式,达到了在第一客户端上获取服务器发送的与第一分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的目的,实现了提高同步信息获取的来源灵活性的效果。
作为一种可选的方案,包括:
S1,部分分区包括与第一分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区,其中,第一同步范围是以第一虚拟操作对象在第一分区内的第一位置为中心的预定对称图形所覆盖的范围;或者
S2,部分分区包括与第一分区相邻的、且与第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区;或者
S3,部分分区包括与第一分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区,其中,技能覆盖范围是第一虚拟操作对象释放的第一技能的覆盖范围;或者
S4,部分分区包括与第一分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区,其中,技能释放方向是第一虚拟操作对象释放的第二技能的释放方向。
可选的,预定对称图形可以但不限于为圆形、矩形以及三角形等。移动方向可以但不限于为第一虚拟操作对象的实际移动方向(如奔跑方向等)、跨越移动方向(如传送等)。技能可以但不限于包括第一虚拟操作对象自带的技能、第一虚拟操作对象持有的道具技能、视野共享的除第一虚拟操作对象外的其余技能等,其中,技能可以但不限于包括范围技能、线性技能等。
需要说明的是,在相邻分区中选定部分的分区可称为选定分区,进一步,获取选定分区中的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。其中,选定分区的方式可以但不限于包括部分分区包括与第一分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区、部分分区包括与第一分区相邻的、且与第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区、部分分区包括与第一分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区,以及部分分区包括与第一分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区。
进一步举例说明,如图5所示,假设预定对称图形为圆形、第一位置为第一虚拟操作对象514,其中,第一虚拟操作对象514为圆形的圆心,分区504、分区512、分区506以及分区508为第一分区502的相邻分区,分区510非第一分区502的相邻分区;进一步,假设上述圆形为第一虚拟操作对象514释放的技能范围,上述技能范围覆盖了相邻的分区中的分区504、分区506以及分区508,则分区504、分区506以及分区508为选定分区。
进一步举例说明,假设图5中所示的圆形为第一虚拟操作对象514释放的技能范围,可以看出的是,表示第一虚拟操作对象514线性机能释放范围的圆形覆盖了相邻的分区中的分区504、分区506以及分区508,则分区504、分区506以及分区508可以但不限于为选定分区。
进一步举例说明,虚拟游戏应用的游戏场景被划分为如图6所示的六个分区,其中,第一虚拟操作对象614位于第一分区602,且分区612、分区610、分区606以及分区608与第一分区602相邻。假设如图6所示,第一虚拟操作对象614向箭头方向移动,则在第一分区602的相邻分区中,第一虚拟操作对象614移动方向上的分区604可以但不限于为选定分区。
进一步举例说明,假设图6中所示第一虚拟操作对象614向箭头方向释放线性技能,且上述线性技能的技能范围即为箭头所覆盖范围,进一步,确定上述线性技能的技能范围与上述相邻的分区中的分区604交叠,则可以但不限于选定分区604为选定分区。
通过本申请提供的实施例,利用确定选定分区(部分分区)可以但不限于包括为与第一分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区、与第一分区相邻的、且与第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区、与第一分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区或与第一分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区的方式,实现了增加同步信息获取形式的种类的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息包括:位于第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息。
需要说明的是,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息包括:位于第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息。
进一步举例说明,如图3所示,同步信息包括第一虚拟操作对象306的状态信息“中毒”、第一虚拟操作对象306的操作信息(如持枪操作信息)。
通过本申请提供的实施例,利用设定第一同步信息可以但不限于包括位于第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息的方式,达到了在第一客户端上获取服务器发送的第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息的目的,实现了增加同步信息的多样性的效果。
作为一种可选的方案,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,方法还包括:
在第一客户端上获取服务器发送的第四同步信息,其中,第四同步信息是第一分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
需要说明的是,在第一客户端上获取服务器发送的第四同步信息,其中,第四同步信息是第一分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。其中,虚拟操作对象可以但不限于为第一客户端直接操作的虚拟操作对象以及第一客户端上直接或非直接操作的虚拟操作对象。其中,非直接操作的虚拟操作对象可以但不限于包括非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、友方玩家角色、敌对方玩家角色等。
进一步举例说明,如图3所示,第一虚拟操作对象306为第一客户端直接控制的虚拟操作对象,但四同步信息可以但不限于包括除上述第一虚拟操作对象306外的其余位于第一分区的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
通过本申请提供的实施例,利用设定第四同步信息是第一分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的方式,达到了在第一客户端上获取服务器发送的第一分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息的目的。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第五同步信息,其中,第五同步信息包括服务器上记录的第二分区上的虚拟操作对象的最新状态信息;
S2,在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面。
需要说明的是,在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第五同步信息,其中,第五同步信息包括服务器上记录的第二分区上的虚拟操作对象的最新状态信息,以及在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面。
进一步举例说明,例如,当第一客户端操作第一虚拟操作对象从第一分区移动到非相邻的第二分区的情况下,第一客户端上显示第二分区的同步信息,如游戏画面、状态信息等。
通过本申请提供的实施例,利用设定第五同步信息包括服务器上记录的第二分区上的虚拟操作对象的最新状态信息的方式,达到了在跨区移动的情况下在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面的目的,实现了实时同步显示虚拟操作对象的最新状态信息的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面的情况下,方法还包括:
S1,在最新状态信息不是第二分区上的虚拟操作对象的当前状态信息的情况下,在第一客户端上向服务器请求获取当前状态信息;
S2,在第一客户端上获取服务器发送的当前状态信息;
S3,在第一客户端上显示与当前状态信息对应的第二画面。
需要说明的是,在最新状态信息不是第二分区上的虚拟操作对象的当前状态信息的情况下,在第一客户端上向服务器请求获取当前状态信息,以及在第一客户端上获取服务器发送的当前状态信息,且在第一客户端上显示与当前状态信息对应的第二画面。
进一步举例说明,如图3所示,第一虚拟操作对象306在第一分区304的玩家的状态信息为“中毒”。假设第一虚拟操作对象306移动到其余分区,如第二分区时,状态信息“中毒”可转化为状态信息“健康”。进一步,第一虚拟操作对象306从第一分区304中移动到第二分区,则在第一客户端上显示的第一虚拟操控对象306的状态信息应为“健康”。
通过本申请提供的实施例,利用在最新状态信息不是第二分区上的虚拟操作对象的当前状态信息的情况下,在第一客户端上向服务器请求获取当前状态信息、在第一客户端上获取服务器发送的当前状态信息、在第一客户端上显示与当前状态信息对应的第二画面的方式,实现了提高第一客户端上请求获取、显示信息的及时性的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上显示与当前状态信息对应的第二画面,包括:
在虚拟游戏应用的第一画面帧与第二画面帧之间间隔的第一帧数大于预定阈值的情况下,在第一客户端上根据当前状态信息模拟帧数为第二帧数的画面,直到显示第二画面,其中,第一画面帧上产生了最新状态信息,第二画面帧上产生了当前状态信息,第一帧数大于第二帧数。
需要说明的是,当虚拟操作对象跨区域移动时,移动后新区的画面存在落后服务器一定帧的问题,客户端上显示的画面存在卡顿,操作不顺畅,因此,移动后新区的画面需要“追帧”,即,使移动后新区画面的帧数与服务器的实时画面帧数一致。
需要说明的是,在虚拟游戏应用的第一画面帧与第二画面帧之间间隔的第一帧数大于预定阈值的情况下,在第一客户端上根据当前状态信息模拟帧数为第二帧数的画面,直到显示第二画面,其中,“追帧”所用的第二帧数无需与第一帧数一致,原因在于考虑到一定帧数的差异人眼是识别不出来的。
通过本申请提供的实施例,利用放弃部分移动新区后需重新加载的帧数的方式,实现了在保证跨域移动时画面不存在卡顿的情况下,提高帧同步效率的效果。
作为一种可选的方案,在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,方法还包括:
S1,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,其中,第六同步信息是位于第二组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第二组同步分区包括多个分区中与第二分区相邻的分区;
S2,在第一客户端上显示第六同步信息中的部分或全部同步信息。
需要说明的是,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,其中,第六同步信息是位于第二组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第二组同步分区包括多个分区中与第二分区相邻的分区,以及在第一客户端上显示第六同步信息中的部分或全部同步信息。
可选的,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,包括:在第一客户端上获取服务器发送的第七同步信息,其中,第六同步信息包括第七同步信息,第七同步信息是多个分区中与第二分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
可选的,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,包括:在第一客户端上获取服务器发送的第八同步信息,其中,第六同步信息包括第八同步信息,第八同步信息是多个分区中与第二分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
可选的,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,包括:在第一客户端上获取服务器发送的第八同步信息,其中,第六同步信息包括第八同步信息,第八同步信息是多个分区中与第二分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
可选的,部分分区包括与第二分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区,其中,第一同步范围是以第一虚拟操作对象在第二分区内的第一位置为中心的预定对称图形所覆盖的范围;或者部分分区包括与第二分区相邻的、且与第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区;或者部分分区包括与第二分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区,其中,技能覆盖范围是第一虚拟操作对象释放的第一技能的覆盖范围;或者部分分区包括与第二分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区,其中,技能释放方向是第一虚拟操作对象释放的第二技能的释放方向。
可选的,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,包括:在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,其中,第六同步信息包括:位于第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息。
可选的,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第二分区的情况下,方法还包括:在第一客户端上获取服务器发送的第九同步信息,其中,第四同步信息是第二分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
通过本申请提供的实施例,利用设定第六同步信息是位于第二组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第二组同步分区包括多个分区中与第二分区相邻的分区的方式,达到了跨区移动时也能保证同步信息更新的及时性的效果。
作为一种可选的方案,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在第一客户端上获取一组服务器发送的同步信息,其中,一组服务器中的每个服务器用于传输第一组同步分区中的一个或多个分区上产生的同步信息,第一同步信息包括一组服务器发送的同步信息。
需要说明的是,在第一客户端上获取一组服务器发送的同步信息,其中,一组服务器中的每个服务器用于传输第一组同步分区中的一个或多个分区上产生的同步信息,第一同步信息包括一组服务器发送的同步信息。
进一步举例说明,如图6所示,假设,第一虚拟操作对象614要从第一分区602移动至分区610,则向分区610发送第一虚拟操作对象614要来分区610的操作指令,并在操作指令中附带第一虚拟操作对象614的逻辑、状态等。随后,第一分区602与分区610将操作指令同步给第一客户端;进一步,第一虚拟操作对象614根据操作指令移动至分区610,则第一分区602显示的画面中,第一虚拟操作对象614消失,分区610显示的画面中出现第一虚拟操作对象614。
需要说明的是,服务器可以但不限于需要模拟计算游戏状态,客户端可以但不限于需要显示、上报游戏状态。其中,服务器模拟计算游戏状态可以但不限于包括将服务器划分为数据服务器和模拟服务器,其中,数据服务器负责帧数据的处理及同步,模拟服务器负责模拟游戏状态。客户端可以但不限于包括需要多客户端上报同一帧游戏状态,通过少数服从多数原则,可以防止客户端上报错误或篡改后的游戏状态。
通过本申请提供的实施例,利用设定一组服务器中的每个服务器用于传输第一组同步分区中的一个或多个分区上产生的同步信息,第一同步信息包括一组服务器发送的同步信息的方式,达到了在第一客户端上获取一组服务器发送的同步信息的目的,实现了在跨区域的情况下,降低同步信息对计算性能的影响以及起到防客户端作弊的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息同步方法的信息同步装置。如图7所示,该装置包括:
第一显示单元702,在虚拟游戏应用的第一客户端上显示虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
获取单元704,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区;
第二显示单元706,在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
可选的,虚拟游戏可以但不限于为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,简称MOBA)游戏、第三人称射击游戏(Third Personal Shooting Game,简称TPS)游戏、多人在线角色扮演(Massive Multi-player Online Role Player Game,简称MMORPG游戏或第一人称射击游戏(First Personal Shooting Game,简称FPS)等。划分为多个分区的划分方式可以但不限于包括均匀方块划分、不均匀方块划分、均匀蜂窝划分等。同步信息可以但不限于包括状态信息、行为信息、显示信息等。部分或全部同步信息可以但不限于包括部分或全部状态信息、行为信息、显示信息等。
需要说明的是,将虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区,在第一虚拟操作对象位于第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区,以及在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,利用将虚拟游戏应用的游戏场景划分为多个分区的方式,达到了在第一客户端上仅显示第一同步信息中的部分或全部同步信息的目的,实现了降低信息同步对计算性能的影响的效果。
作为一种可选的方案,获取单元704包括:
第一获取模块,用于在第一客户端上获取服务器发送的第二同步信息,其中,第一同步信息包括第二同步信息,第二同步信息是多个分区中与第一分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元704包括:
第二获取模块,用于在第一客户端上获取服务器发送的第三同步信息,其中,第一同步信息包括第三同步信息,第三同步信息是多个分区中与第一分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取模块包括:
第一获取子模块,用于获取与第一分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区,其中,第一同步范围是以第一虚拟操作对象在第一分区内的第一位置为中心的预定对称图形所覆盖的范围;或者
第二获取子模块,用于获取与第一分区相邻的、且与第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区;或者
第三获取子模块,用于获取与第一分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区,其中,技能覆盖范围是第一虚拟操作对象释放的第一技能的覆盖范围;或者
第四获取子模块,用于获取与第一分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区,其中,技能释放方向是第一虚拟操作对象释放的第二技能的释放方向。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元704包括:
第三获取模块,用于在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息包括:位于第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第四获取模块,用于在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第四同步信息,其中,第四同步信息是第一分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第五获取模块,用于在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第五同步信息,其中,第五同步信息包括服务器上记录的第二分区上的虚拟操作对象的最新状态信息;
第一显示模块,用于在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第六获取模块,用于在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面且在最新状态信息不是第二分区上的虚拟操作对象的当前状态信息的情况下,在第一客户端上向服务器请求获取当前状态信息;
第七获取模块,用于在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面,在第一客户端上获取服务器发送的当前状态信息;
第二显示模块,用于在第一客户端上显示与最新状态信息对应的第一画面,在第一客户端上显示与当前状态信息对应的第二画面。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示模块包括:
模拟子模块,用于在虚拟游戏应用的第一画面帧与第二画面帧之间间隔的第一帧数大于预定阈值的情况下,在第一客户端上根据当前状态信息模拟帧数为第二帧数的画面,直到显示第二画面,其中,第一画面帧上产生了最新状态信息,第二画面帧上产生了当前状态信息,第一帧数大于第二帧数。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第八获取模块,用于在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第六同步信息,其中,第六同步信息是位于第二组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第二组同步分区包括多个分区中与第二分区相邻的分区;
第三显示模块,用于在第一虚拟操作对象从第一分区移动到多个分区中的第二分区的情况下,在第一客户端上显示第六同步信息中的部分或全部同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,获取单元704包括:
第九获取模块,用于在第一客户端上获取一组服务器发送的同步信息,其中,一组服务器中的每个服务器用于传输第一组同步分区中的一个或多个分区上产生的同步信息,第一同步信息包括一组服务器发送的同步信息。
具体实施例可以参考上述游戏应用启动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息同步方法的电子装置,如图8所示,该电子装置包括存储器802和处理器804,该存储器802中存储有计算机程序,该处理器804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟游戏应用的第一客户端上显示虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
S2,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区;
S3,在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图8所示不同的配置。
其中,存储器802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息同步方法和装置对应的程序指令/模块,处理器804通过运行存储在存储器802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息同步方法。存储器802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器802可进一步包括相对于处理器804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器802具体可以但不限于用于通过划分游戏场景获得的多个分区、同步信息、虚拟操作对象等信息。作为一种示例,如图8所示,上述存储器802中可以但不限于包括上述同步信息装置中的第一显示单元702、获取单元704及第二显示单元706。此外,还可以包括但不限于上述信息同步装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器808,用于显示上述通过划分游戏场景获得的多个分区、同步信息、虚拟操作对象等信息;和连接总线810,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
S1,在虚拟游戏应用的第一客户端上显示虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
S2,在第一虚拟操作对象位于多个分区中的第一分区的情况下,在第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在游戏场景中产生的同步信息,第一组同步分区包括多个分区中与第一分区相邻的分区;
S3,在第一客户端上显示第一同步信息中的部分或全部同步信息。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种信息同步方法,其特征在于,包括:
在虚拟游戏应用的第一客户端上显示所述虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,所述虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
在所述第一虚拟操作对象位于所述多个分区中的第一分区的情况下,在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,所述第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息,所述第一组同步分区包括所述多个分区中与所述第一分区相邻的分区;
在所述第一客户端上显示所述第一同步信息中的部分或全部同步信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在所述第一客户端上获取服务器发送的第二同步信息,其中,所述第一同步信息包括所述第二同步信息,所述第二同步信息是所述多个分区中与所述第一分区相邻的所有分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在所述第一客户端上获取服务器发送的第三同步信息,其中,所述第一同步信息包括所述第三同步信息,所述第三同步信息是所述多个分区中与所述第一分区相邻的部分分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述部分分区包括与所述第一分区相邻的、且与第一同步范围交叠的分区,其中,所述第一同步范围是以所述第一虚拟操作对象在所述第一分区内的第一位置为中心的预定对称图形所覆盖的范围;或者
所述部分分区包括与所述第一分区相邻的、且与所述第一虚拟操作对象的移动方向交叠的分区;或者
所述部分分区包括与所述第一分区相邻的、且与技能覆盖范围交叠的分区,其中,所述技能覆盖范围是所述第一虚拟操作对象释放的第一技能的覆盖范围;或者
所述部分分区包括与所述第一分区相邻的、且与技能释放方向交叠的分区,其中,所述技能释放方向是所述第一虚拟操作对象释放的第二技能的释放方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在所述第一客户端上获取所述服务器发送的所述第一同步信息,其中,所述第一同步信息包括:位于所述第一组同步分区上的虚拟操作对象已执行的操作中待同步的操作信息、和/或、位于所述第一组同步分区上的虚拟操作对象的待同步的状态信息。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟操作对象位于所述多个分区中的第一分区的情况下,所述方法还包括:
在所述第一客户端上获取所述服务器发送的第四同步信息,其中,所述第四同步信息是所述第一分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象从所述第一分区移动到所述多个分区中的第二分区的情况下,在所述第一客户端上获取所述服务器发送的第五同步信息,其中,所述第五同步信息包括所述服务器上记录的所述第二分区上的虚拟操作对象的最新状态信息;
在所述第一客户端上显示与所述最新状态信息对应的第一画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示与所述最新状态信息对应的第一画面的情况下,所述方法还包括:
在所述最新状态信息不是所述第二分区上的虚拟操作对象的当前状态信息的情况下,在所述第一客户端上向所述服务器请求获取所述当前状态信息;
在所述第一客户端上获取所述服务器发送的所述当前状态信息;
在所述第一客户端上显示与所述当前状态信息对应的第二画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上显示与所述当前状态信息对应的第二画面,包括:
在所述虚拟游戏应用的第一画面帧与第二画面帧之间间隔的第一帧数大于预定阈值的情况下,在所述第一客户端上根据所述当前状态信息模拟帧数为第二帧数的画面,直到显示所述第二画面,其中,所述第一画面帧上产生了所述最新状态信息,所述第二画面帧上产生了所述当前状态信息,所述第一帧数大于所述第二帧数。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟操作对象从所述第一分区移动到所述多个分区中的第二分区的情况下,所述方法还包括:
在所述第一客户端上获取所述服务器发送的第六同步信息,其中,所述第六同步信息是位于第二组同步分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息,所述第二组同步分区包括所述多个分区中与所述第二分区相邻的分区;
在所述第一客户端上显示所述第六同步信息中的部分或全部同步信息。
11.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,包括:
在所述第一客户端上获取一组服务器发送的同步信息,其中,所述一组服务器中的每个服务器用于传输所述第一组同步分区中的一个或多个分区上产生的同步信息,所述第一同步信息包括所述一组服务器发送的同步信息。
12.一种信息同步装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在虚拟游戏应用的第一客户端上显示所述虚拟游戏应用中的第一虚拟操作对象,其中,所述虚拟游戏应用的游戏场景被划分为多个分区;
获取单元,用于在所述第一虚拟操作对象位于所述多个分区中的第一分区的情况下,在所述第一客户端上获取服务器发送的第一同步信息,其中,所述第一同步信息是位于第一组同步分区上的虚拟操作对象在所述游戏场景中产生的同步信息,所述第一组同步分区包括所述多个分区中与所述第一分区相邻的分区;
第二显示单元,用于在所述第一客户端上显示所述第一同步信息中的部分或全部同步信息。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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