CN103795782A - 一种网络游戏的跨服方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网络游戏的跨服方法及系统,对游戏场景进行划分,分为逻辑连续的多个场景组,并由每个服务器加载分别加载一个场景组,将现有技术中每个服务器都加载完整的游戏场景改为由每个服务器分别加载部分游戏场景,使进入相同游戏场景的游戏角色均能实现交互,实现了所有游戏角色在相同场景组内均可进行交互;两个相邻场景组均包含至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景,当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与该缓冲区场景相同的缓冲区场景所在服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据,因此,在进行场景组转换时,可以实现服务器的无缝切换。

Description

一种网络游戏的跨服方法及系统
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种网络游戏的跨服方法及系统。 
背景技术
大型多人在线网络游戏中玩家在线交互是网络游戏的核心乐趣所在,常见的在线交互如玩家之间控制游戏角色一同做任务、互相对决,以及进行交易、在线聊天等等,人与人的配合和竞技提高了游戏的乐趣。 
然而游戏服务器由于程序设计和硬件性能限制,每个游戏服务器所能承载的玩家游戏角色数量是有限的,玩家交互的空间受到了总人数的限制,所以让不同服务器之间的玩家可以一同游戏的技术应用越来越多,对提高玩家游戏乐趣有很大帮助。 
现有技术中的一种实现跨服的方式是通常将玩家控制的游戏角色临时接入别的服务器,成为别的服务器的一员,进而使来自不同服务器的玩家可以与别的服务器玩家在同一个服务器中进行交互,实现不同服务器之间游戏角色的跨服游戏;但是,此种跨服的方式只能通过固定接口来切换服务器,不能做到无缝切换,并会对玩家行文有诸多限制(例如时间和玩家的活动范围),且切换服务器后会与当前服务器断开联系,导致跨服玩家与原服务器玩家的交互中断。 
另一中实现跨服的方式是通过服务器之间的连接,使相互连接的服务器中的玩家可进行交互,但是此种交互的方式只能进行聊天交易等互动性较差的活动。 
发明内容
本发明提供了一种网络游戏的跨服方法及系统,在实现玩家角色全服务器全区域的交互,且在进行服务器切换时实现无缝切换,避免切换服务器时玩家的交互中断。 
本发明采用的技术手段如下:一种网络游戏的跨服方法,包括: 
将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景; 
为每个场景组分配一个服务器; 
当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据; 
当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
进一步,根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。 
进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所在场景组的缓冲区场景时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。 
进一步,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据包括:预设数据保存时间;当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。 
本发明还提供了一种网络游戏的跨服系统,包括: 
第一模块,用于将将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景; 
第二模块,用于为每个场景组分配一个服务器; 
第三模块,用于当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据; 
第四模块,用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
进一步,所述第一模块根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。 
进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,第四模块还用于判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所述缓冲区时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
所述第四模块进一步用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。 
所述第四模块进一步用于控制原场景组对应的服务器预设数据保存时间,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,控制原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。 
采用本发明所提供的网络游戏的跨服方法及系统,对游戏场景进行划分,分为逻辑连续的多个场景组,并由每个服务器加载分别加载一个场景组,将现有技术中每个服务器都加载完整的游戏场景改为由每个服务器分别加载部分游戏场景,使进入相同游戏场景的游戏角色均能实现交互,实现了所有游戏角色在相同场景组内均可进行交互;两个相邻场景组均包含至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景,当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与该缓冲区场景相同的缓冲区场景所在服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据,因此,在进行场景组转换时,可以实现服务器的无缝切换。 
附图说明
图1为本发明一种网络游戏的跨服方法流程示意图; 
图2为本发明网络游戏跨服示意图; 
图3为本发明中根据强弱交互来控制切换服务器时机的判断流程示意图。 
具体实施方式
以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述,所举实例只用于解释本发明,并非用于限定本发明的范围。 
一种网络游戏的跨服方法,如图1所示,包括, 
步骤1:将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景;作为优选的,可根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组,以避免部分场景组对应的服务器负载过重; 
步骤2:为每个场景组分配一个服务器;每个服务器加载对应的场景组,由此改变了现有技术中每个服务器均加载所有的游戏场景,使所有服务器其中处于相同场景组的游戏角色均加载在一个服务器中,进而实现了所有游戏角色在相同场景组内均可进行交互; 
步骤3:当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据; 
步骤4:当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
依据步骤3和步骤4,如图2所示,相邻场景组A和B具有相同场景的缓冲区场景C(交集),当游戏角色从服务器A所属的其他场景进入缓冲区场景C的时候,意味着他可能要跨越场景组A而进入场景组B,那么场景组B对应的服务器此时会提前加载游戏角色的数据,并开始同步处理玩家数据(如移动,状态变化等,其中,游戏角色的数据可由场景组A对应的服务器同步给场景组B对应的服务器,并不需要很强的时效性和速度,所以复杂度很低),此时该游戏角色相对于场景组B对应的服务器处于“准备”状态,并不会被场景组B中的玩家看到,也不会和场景组B中的玩家交互。当该游戏角色离开缓冲区场景C,进入场景组B的非缓冲区场景时,会切换到场景组B对应的服务器,由于,场景组B对应的服务器此时已经拥有玩家的数据,并且是最新的,所以无需加载过程,从玩家角度看起来是没有切换过程的,由此,实现了服务器/场景组的无缝切换。 
现有的将玩家之间的交互分为强交互和弱交互两种;强交互是指玩家间需要获得对方游戏角色的完整数据(位置,状态等)的交互,以及会进行影响这些数据的操作(改变位置、状态,例如攻击、治疗等),仅可能发生在同一服务器中的游戏角色中;弱交互是指玩家之间交互时不需要获得对方游戏角色的完整数据,并且不会影响到对方游戏角色的数据的交互和操作,例如玩家间聊天,组队,建立帮会等,并不依赖服务器。 
考虑到游戏角色进入缓冲区场景时,仍与原场景组中可能存在交互,为了避免在 进行服务器切换时出现的交互中断,保证游戏的良好体验和无缝切换,本发明提供的网络游戏的跨服方法在进行由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器之前,还增加了对该游戏角色所进行的交互进行判断的步骤,如图3所示: 
当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器; 
当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器; 
当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所在场景组的缓冲区场景时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
需要说明的是,对于游戏角色是否处于强交互状态,其状态如何设定、标识、识别和判断均为本领域人员公知的技术手段,在此不再赘述。 
进一步的,考虑到游戏中,游戏角色可能在短时间内频繁更换场景组,因此,在本发明提供的网络游戏的跨服方法中,在由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。具体的,可预设数据保存时间,当游戏角色进入目标场景组时,原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。这样一来,可进一步保证游戏角色短时间内再次进入原场景组时无需再次获取游戏角色数据,由此实现游戏角色频繁更换场景组时的无缝切换。 
本发明还提供了一种与上述网络游戏的跨服方法对应的跨服系统,包括: 
第一模块,用于将将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景; 
第二模块,用于为每个场景组分配一个服务器; 
第三模块,用于当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据; 
第四模块,用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
进一步,所述第一模块根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。 
进一步,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,第四模块还用于判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所述缓冲区时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。 
所述第四模块进一步用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。 
所述第四模块进一步用于控制原场景组对应的服务器预设数据保存时间,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,控制原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。 
需要说明的是,本领域技术人员应当理解,本发明所提供的跨服系统及其中的第一至第四模块的功能可有计算机软件实现,在此不再赘述。 
综上所述,采用本发明所提供的网络游戏的跨服方法及系统,对游戏场景进行划分,分为逻辑连续的多个场景组,并由每个服务器加载分别加载一个场景组,将现有技术中每个服务器都加载完整的游戏场景改为由每个服务器分别加载部分游戏场景,使进入相同游戏场景的游戏角色均能实现交互,实现了所有游戏角色在相同场景组内均可进行交互;两个相邻场景组均包含至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景,当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与该缓冲区场景相同的缓冲区场景所在服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据,因此,在进行场景组转换时,可以实现服务器的无缝切换。 
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。 

Claims (10)

1.一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,包括:
将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景;
为每个场景组分配一个服务器;
当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据;
当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所在场景组的缓冲区场景时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据包括:预设数据保存时间;当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。
6.一种网络游戏的跨服系统,其特征在于,包括:
第一模块,用于将将游戏的场景进行分组,得到至少两个场景组,其中,每个场景组中包括多个逻辑连续的场景,且每两个相邻场景组包括至少一个相同的场景,并将该相同的场景设置为两个相邻场景组的缓冲区场景;
第二模块,用于为每个场景组分配一个服务器;
第三模块,用于当游戏角色进入所在场景组的缓冲区场景时,具有与所在场景组缓冲区场景相同的缓冲区场景的目标场景组对应的服务器加载该游戏角色的数据,并同步处理该游戏角色的数据;
第四模块,用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述第一模块根据场景的逻辑复杂度和玩家聚集程度对游戏的场景进行分组。
8.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,第四模块还用于判断该游戏角色是否处于强交互状态,当该游戏角色非处于强交互状态时,将游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为NPC时,当该游戏角色完成与NPC的强交互后,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器;当该游戏角色处于强交互状态,且该游戏角色强交互的对象为其他游戏角色时,当且仅当该游戏角色和强交互对象游戏角色均处于所述缓冲区时,将该游戏角色和其强交互对象游戏角色由原场景组对应的服务器切换至目标场景组对应的目标服务器。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述第四模块进一步用于当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,将该游戏角色由原场景组对应的服务器切换至新的场景组对应的目标服务器后,原场景组对应的服务器保存该游戏角色的数据。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述第四模块进一步用于控制原场景组对应的服务器预设数据保存时间,当游戏角色进入目标场景组的非缓冲区场景时,控制原场景组对应的服务器在所述预设数据保存时间内,保存该游戏角色的数据。
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