CN114404965A - 虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。本发明解决了现有技术未提供对待拾取的虚拟对象的合理操控方式,导致虚拟对象的管理效率较低的技术问题。

Description

虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在很多游戏应用的游戏任务中,通常会将玩家所需的道具或补给物品等对象,随机掉落到游戏场景内的任意位置,以便于玩家在靠近相应位置时可以直接拾取这些掉落的对象。
在检测到待拾取的目标对象时,游戏应用往往会显示该目标对象的拾取提示信息,其中,该拾取提示信息中包括将该目标对象存入玩家背包的“存包”控件。响应于对“存包”控件的点击操作,将把该目标对象存入玩家的背包。然而,在相关技术中常常会检测到至少两个待拾取的对象,而拾取提示信息的显示区域是有限的,如果为每个对象都分别配置对应的“存包”控件,将占用很大的显示空间。因而显示区域内部分待拾取的对象将被折叠起来,而无法直接完整地展示全部对象。如果玩家需要选定一个目标对象进行拾取时,就必须频繁地调整显示区域的显示进度条。也就是说,由于对待拾取的虚拟对象并未提供合理的操控方式,从而导致对象的管理效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的操控方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术未提供对待拾取的虚拟对象的合理操控方式,导致虚拟对象的管理效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的操控方法,包括:响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的操控装置,包括:第一显示单元,用于响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;第二显示单元,用于响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;第一拾取单元,用于响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;第二拾取单元,用于响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象的操控方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序/指令,处理器执行该计算机程序/指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟对象的操控方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的虚拟对象的操控方法。
在本发明实施例中,通过响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中,进而实现通过设定与不同操作类型对应的控制操作,将拾取项移动至不同类型的区域中,从而解决现有技术中虚拟对象的管理效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的操控方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的操控方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象的操控方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的操控方法的流程图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的操控装置的结构示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的操控方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象的操控方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟对象的操控系统,其中,该虚拟对象的操控系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有目标客户端(如图1所示,以该目标客户端为一种射击游戏应用客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示的虚拟射击游戏场景),还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象的对象属性信息,及所持有的虚拟道具属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份及当前所在位置等信息。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟对象的客户端;可选地,在第二虚拟对象为由终端设备控制的虚拟对象的情况下,终端设备110中运行有控制第二虚拟对象的客户端。这里的第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营。在本申请实施例中,第二虚拟对象可以但不限于使用目标射击道具瞄准第一虚拟对象以执行瞄准击杀操作。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个虚拟对象各自的位置及其所使用的射击道具的瞄准射击信息。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在显示界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括位于第一位置上的第一虚拟对象。如步骤S104-S106,在终端设备110内运行的客户端中响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具。然后执行步骤S108,通过网络104发送触控操作信息给服务器106以及终端设备110。服务器106将执行步骤S110-S112,服务器根据触控操作信息确定控制操作类型,然后根据控制操作类型移动虚拟道具。然后如步骤S114,服务器106将该虚拟道具移动信息通过网络104返回给终端设备102。如步骤S116-S118,终端设备102将响应响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S110-S112也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持提供射击游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的操控方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互虚拟对象的操控虚拟场景中的虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
在本发明实施例中,通过响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中,进而实现通过设定与不同操作类型对应的控制操作,将拾取项移动至不同类型的区域中,从而解决现有技术中虚拟对象的管理效率较低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟对象的操控方法包括以下步骤:
S202,响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
S204,响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
S206,响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;
S208,响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的操控方法可以应用在不限于为射击应用提供的虚拟射击场景中,其中该射击应用可以包括但不限于:第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称射击应用就是以操作者(玩家)的主观视角来进行射击的射击应用。第三人称射击应用也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者(玩家)控制的虚拟控制对象将直接显示在观察视野画面中。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色可以但不限于是当前客户端控制的虚拟对象,该虚拟对象可以但不限于虚拟人物对象、虚拟动物形象、虚拟卡通形象等等用于代表玩家在虚拟场景中完成游戏任务的对象。
可以理解的是,上述虚拟道具可以指允许被当前目标虚拟角色在游戏应用中获取和使用的虚拟道具对象,包括但不限于可以是虚拟物品,虚拟武器等对象。进一步地,上述拾取项可以显示与之对应的虚拟道具的道具标识、道具名称等相关信息,上述拾取列表可以用于显示与上述虚拟道具对应的各个拾取项组成的拾取项列表,也就是说,在上述拾取列表中可以显示出上述虚拟道具集合的中的各种虚拟道具的相关信息,可以包括但不限于是上述道具集合中的虚拟道具的种类、数量、道具标识、道具属性等信息。
更进一步地,上述目标区域可以指目标虚拟角色靠近游戏场景中特定地点或特定物品的位置,比如可以是游戏场景中的虚拟补给点、虚拟补给包、在击杀敌方虚拟对象后显示的敌方虚拟对象的遗留物品包等。可以理解的是,上述虚拟补给点、虚拟补给包或遗留物品包中包含了若干数量的上述虚拟道具。也就是说,上述方法可以在目标虚拟角色靠近特定地点的情况下,显示与该地点对应的虚拟道具集合的拾取列表,通过显示的列表信息指示在在该地点允许被目标虚拟角色拾取并使用的虚拟道具集合信息,进而用户可以在获知该地点的虚拟道具信息的基础上,根据实际需要控制目标虚拟角色拾取该地点的虚拟道具。
可选地,响应于对拾取列表中的第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具的情况下,还可以将上述第一拾取项对应的第一虚拟道具标识移动至装备区域进行显示。响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中的情况下,还可以将上述第二拾取项对应的第二虚拟道具标识移动至与目标虚拟角色的背包对应的背包区域进行显示。可以理解的是,上述装备区域对应于虚拟角色的候选装备区,上述背包区域对应于虚拟角色的虚拟背包,装备区域与上述背包区域为是与上述点击操作和拖动操作对应的两种不同类型的虚拟道具标识的显示区域。
在一种方式中,可以对存放在在上述背包中的不同虚拟道具根据其类型设置不同的使用权限,比如,对于装备于候选装备区的虚拟道具,允许被虚拟对象直接获取和使用;对于存放至上述背包中的武器类物品,需要移动至上述装备区域中才允许被使用;对于存放至上述背包中的补给类道具,允许被虚拟对象直接使用。
接下来结合图3对上述方法进行进一步说明。如图3所示的游戏场景中,界面中央显示了目标虚拟角色301,为一个执行游戏任务的虚拟人物形象。在图3所示的界面中,还显示了如子弹图样的射击控件306,用于控制目标虚拟角色执行射击动作;方向图样的移动控件307,用于控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动;准星图样的瞄准控件308,用于控制目标虚拟角色执行瞄准操作;背包图样的背包控件309,用于控制显示与虚拟对象的的虚拟背包对应的背包区域。
同时,在如图3所示的游戏场景中,地面上显示了虚拟对象305,在游戏中,上述虚拟对象305具体而言可以是一种物品补给包。可以理解的是,上述虚拟对象305所处的一定范围即一种目标区域。也就是说,在上述目标虚拟角色301靠近上述虚拟对象305的情况下,即目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域的情况下,先显示拾取按钮(图3中未示出),并响应于对拾取按钮的触控操作,显示与该目标区域即该物品补给包所处的位置对应的拾取列表302。可以理解的是,上述拾取列表302中显示的是上述物品补给包中所包括的虚拟道具集合信息。如图3中所示,上述拾取列表302中显示了拾取项“物品A”、“物品B”与“物品C”以及与其对应的虚拟道具标识。同时,在拾取列表302的下方显示了装备区域303,以及在拾取列表302的右侧显示了第一区域304。进一步地,在检测到对拾取项“物品A”执行了点击操作的情况下,控制目标虚拟角色装备持有与拾取项“物品A”对应的虚拟武器(图中未示出),同时控制拾取项“物品A”对应的圆圈标识移动至装备区域303所示的区域中进行显示(图中未示出移动后的显示界面);在检测到对拾取项“物品B”执行了拖动操作并拖动至第一区域304的情况下,控制“物品B”对应的虚拟道具放至目标虚拟角色的背包中,同时在背包区域中显示与“物品B”对应的虚拟道具标识(图中未示出与上述背包对应的背包区域)。可以理解的是,上述实施方式仅为一种示例性的说明,不对本申请进行限定。通过本申请提供的实施例,通过响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中,进而实现通过设定与不同操作类型对应的控制操作,将拾取项对应的虚拟道具移动至不同类型的管理区域中,从而解决现有技术中对虚拟道具的管理效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,上述响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具包括:
S1,在检测到对第一拾取项执行的触控操作,且基于触控操作生成的触控位移距离小于或等于第一距离阈值的情况下,确定检测到点击操作;
S2,将第一拾取项对应的第一虚拟道具标识从拾取列表移动到装备区域中的第一位置,并从所述拾取列表移除所述第一拾取项;
S3,显示目标虚拟角色持有第一虚拟道具的姿态。
需要理解的是,上述装备区域为可以是一种候选的虚拟道具的装备区域,通过该区域显示的标识信息指示该区域内的与标识对应的虚拟道具可以装备于目标虚拟角色身上,并允许被目标虚拟角色持有和控制。在一种可选的实施例中,如图4所示,上述装备区域401的可以以显示于游戏界面中下方的方式进行展示,具体可以显示为“武器栏”的图像样式。如图4中示出的形式,上述装备区域401可以进一步区分为两个区域,分别为“武器栏1”区域和“武器栏2”区域。可以理解的是,在上述装备区域401中显示的虚拟道具标识所对应的虚拟道具被设置为允许装备在虚拟角色身上。假设,在“武器栏1”中显示了“物品A”的道具标识的情况下(图中未示出该标识),指示虚拟道具“物品A”允许被目标虚拟角色装备,并在目标虚拟角色持有该虚拟道具的情况下,设置为允许被目标虚拟角色直接使用。
接下来对上述触控操作进行解释说明。可以理解的是,针对同一对象的不同触控操作所能产生的触控点的位移是不同的。以点击操作为例,理想情况下,对目标对象执行点击操作不会产生触控点的位移,但实际应用中,用户的操作往往存在抖动误差,因此用户对目标对象执行的点击操作会存在触控点的位移,上述触控点的位移可以称之为触控位移。因此可以设定第一阈值,在检测到触控点的位移小于第一阈值的情况下,则判定该触控操作为点击操作。
在一种可选的实施例中,上述第一阈值可以设定为5px(5个像素点长度),指示在检测到触控操作的触控位移小于或等于5px的情况下,确定检测到对目标对象执行了点击操作。
可以理解的是,在检测到对第一拾取项执行了点击操作的情况下,响应于点击操作,将第一拾取项从拾取列表移动到装备区域中的第一位置,并显示目标虚拟角色持有第一虚拟道具的姿态。
接下来结合图7对上述方法进行具体说明。如图7所示,在检测到对图7中的(a)图中的拾取项“物品A”执行的触控操作生成的触控位移距离小于5px的情况下,确定上述触控操作为点击操作。并响应于对上述拾取项执行的点击操作,控制与上述拾取项“物品A”对应的虚拟道具装备至目标虚拟角色身上。
在一种可选的实施例中,响应于上述对拾取项“物品A”执行的点击操作,如图7中的(b)图所示,界面中显示拾取列表702中包括的拾取项为“物品B”、“物品C”、“物品D”,即删除了拾取项“物品A”,同时在装备区域703中显示指示拾取项“物品A”的圆形标识,指示虚拟道具“物品A”已移动至虚拟角色的候选装备区域中。同时,目标虚拟角色701身上还显示了与“物品A”对应的虚拟装备708,指示目标虚拟角色701已持有与拾取项“物品A”对应的虚拟道具。
在另一种可选的方式中,如图7中的(c)图所示,响应于上述对拾取项“物品A”执行的点击操作,界面中显示拾取列表706中包括的拾取项为“物品B”、“物品C”、“物品D”,即删除了拾取项“物品A”,并在装备区域705中显示指示“物品A”的圆形标识。同时,以正面形象姿态显示目标虚拟角色704,并显示目标虚拟角色704身上已持有了与拾取项“物品A”对应的虚拟装备707。
在又一种实施例中,上述图7中的(b)图可以是实际显示于当前游戏界面中的界面图,对应于该界面图,上述图7中的(c)图可以是在第三玩家视角下显示的同一虚拟角色的正面姿态图。
通过本申请提供的上述实施例,通过在检测到对第一拾取项执行的触控操作,且基于触控操作生成的触控位移距离小于或等于第一距离阈值的情况下,确定检测到点击操作;将第一拾取项对应的第一虚拟道具标识从拾取列表移动到装备区域中的第一位置,并从拾取列表移除第一拾取项;显示目标虚拟角色持有第一虚拟道具的姿态,解决了对虚拟道具的管理效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,在将第一拾取项对应的第一虚拟道具标识从拾取列表移动到装备区域中的第一位置之前,还包括:
S1,在装备区域中存在至少一个空闲位置的情况下,从至少一个空闲位置中确定出第一位置;
S2,在装备区域中并无空闲位置的情况下,根据目标虚拟角色当前的对象持有姿态确定第一位置。
可以理解的是,在上述装备区域可以存在多个子区域,每个子区域均只允许用于放置一个虚拟道具标识。因此,在移动上述第一拾取项对应的第一虚拟道具标识至装备区域之前,需要先对装备区域中的子区域进行检测,以提前确定出用于放置目标对象的子区域。因而,在装备区域中存在空闲位置的情况下,从空闲位置中确定出用于放置虚拟道具标识的第一位置。
而在装备区域中不存在空闲位置的情况下,即装备区域中放置的道具标识已达到可放置的道具标识的数目上限,此时再移动拾取项至装备区域,则需要从已经放置了道具标识的多个位置中确定出一个位置,原道具标识对象移出,以放置新的道具标识。可以理解的是,在移出的道具标识对应的拾取项将重新显示在拾取列表中,与道具标识对应的虚拟道具同时显示在当前虚拟场景中,指示该虚拟道具允许被拾取。
进一步地,在所有装备区域中的全部位置均存在道具标识的情况下,可以通过目标虚拟对象的当前对象持有姿态确定出第一位置。换句话说,可以根据目标虚拟角色当前持有的虚拟道具,确定装备区域中存放与该虚拟道具对应的道具标识的位置为第一位置。
以下结合图3、图8、图9对上述实施例进行具体说明。如图3所示,装备区域303中存在两个空闲位置“武器栏1”和“武器栏2”,在这种情况下,上述第一位置从“武器栏1”和“武器栏2”中确定得到。进一步地,从“武器栏1”和“武器栏2”中确认出第一位置后,将虚拟道具标识移动至第一位置上显示。
如图8所示,装备区域705中包括“武器栏1”和“武器栏2”两个位置,但“武器栏1”中显示了与“物品A”对应的圆形标识。在这种情况下,可以直接将没有放置任何道具标识的“武器栏2”确定为第一位置。从而可以将与上述第一拾取项对应的第一虚拟道具标识移动至“武器栏2”所在的位置上。
如图9中的(a)图所示,装备区域901中显示的“武器栏1”和“武器栏2”两个位置上均显示了与不同虚拟道具对应的道具标识,也就是说装备区域901中并无空闲位置。在这种情况下,可以根据目标虚拟角色904的对象持有姿态中确定出,其持有的虚拟道具为虚拟装备902,而虚拟装备902对应的道具标识对象为圆形标识,则圆形标识所指示的位置即为上述第一位置。进一步地,在点击的拾取项为“物品C”的情况下,将与“物品C”对应的方形道具标识移动至圆形标识所在的位置上,并将圆形标识移出上述位置。
通过本申请提供的上述实施例,在将拾取项对应的道具标识从拾取列表移动到目标虚拟角色的装备区域中的第一位置之前,通过两种情况下的不同方法预先判断出用于放置上述道具标识的第一位置,从而提高了虚拟对象的操控的效率。
作为一种可选的方案,上述根据目标虚拟角色当前的对象持有姿态确定第一位置包括:
S1,在对象持有姿态指示目标虚拟角色并未持有虚拟道具的情况下,将装备区域中的主位置确定为第一位置,其中,在第一拾取项对应的第一虚拟道具标识被移动到第一位置的同时,装备区域中主位置上显示的虚拟道具标识将被移出装备区域;
S2,在对象持有姿态指示目标虚拟角色持有虚拟道具的情况下,将目标虚拟角色当前持有虚拟道具对应的虚拟道具标识所在位置确定为第一位置,其中,在第一拾取项对应的第一虚拟道具标识被移动到第一位置的同时,目标虚拟角色当前持有的虚拟道具对应的虚拟道具标识将被移出装备区域。
可以理解的是,在上述当前持有的虚拟道具对应的道具标识被移出装备区域的情况下,与上述道具标识对应的拾取项会重新显示在拾取列表中,同时虚拟道具会显示在游戏场景中的当前位置上。也就是说,在虚拟目标角色当前持有的虚拟道具被替换的情况下,该虚拟道具会被重新放置于游戏场景中以供拾取。
以下结合图9、图10对上述实施例进行说明。可以理解的是,在装备区域中并无空闲位置的情况下,存在针对目标虚拟角色的具体的对象持有姿态确定出第一位置的多种方法。具体而言,在一个可选的实施例中,如图10中的(a)图所示,装备区域1001中的两个位置均已显示了与虚拟道具对应的标识,且在目标虚拟角色1002并未持有任何虚拟道具的情况下,可以根据装备区域1001中的主位置确定出第一位置。假设圆形标识所示的位置为主位置,则可以确定出圆形标识所示的位置为第一位置。进一步地,在对拾取项“物品C”进行了点击操作的情况下,如图10中的(b)图所示,将圆形标识移出上述装备区域,与圆形标识对应的拾取项“物品A”重新显示于拾取列表中,并将上述拾取项“物品C”的对应的方形标识移至上述装备区域1003中的主位置上。如图所示,上述主位置上显示“物品C”对应的正方形标识,同时,显示目标虚拟角色1004已持有与拾取项“物品C”对应的虚拟装备1005。
在另一个可选的实施例中,如图9中的(a)图所示,装备区域901中的两个位置均已显示了虚拟道具对应的标识,且在目标虚拟角色904持有虚拟装备902的情况下(虚拟装备902为与圆形标识对应的虚拟道具),则可以确定装备区域901中圆形标识所显示的位置为第一位置。在对拾取项“物品C”对应的正方形标识进行了点击操作的情况下,进一步地,如图9中的(b)图所示,将圆形标识移出上述装备区域,并将上述拾取项“物品C”对应的方形标识移至上述装备区域906中的原圆形标识所在的位置上,同时显示目标虚拟角色908持有虚拟装备907(武器907为与拾取项“物品C”的对应的虚拟道具)。
通过本申请提供的上述实施例,在装备区域中并无空闲位置的情况下,根据不同的针对虚拟角色的具体的对象持有姿态情况存在的不同的方法确定出第一位置,从而避免了针对特殊情况无法对虚拟道具进行精确管理的技术问题,提高了对虚拟道具的管理的准确性。
作为一种可选的方案,在响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表之后,还包括:
S1,响应于对与拾取列表中的第一区域执行的点击操作,显示目标虚拟角色的背包区域;
S2,响应于对拾取列表执行的选择操作,将选中的拾取项对应的虚拟道具标识移动到目标虚拟角色的背包区域中的第三位置。
接下来对上述背包区域进行解释。可以理解的是,上述背包区域是区别于上述装备区域的另一种道具存放区域,与目标虚拟角色的背包相对应。在一种可选的方式中,存放于该区域内的虚拟道具被设置为禁止直接装备在目标虚拟角色身上,而在进一步移动至上述物品装备区域的情况下,才被允许装备于目标虚拟角色身上。在具体的游戏场景中,上述背包区域与虚拟角色的背包相对应,存放于背包中的虚拟道具需要从背包中“取出”至上述物品装备区域,或者被虚拟角色直接持有的情况下才允许被装备和使用。
可以理解的是,在本实施例中,可以通过响应于对拾取项的拖动至第一区域的操作,以控制将拾取项对应的道具标识放置于背包区域中,指示将与拾取项对应的虚拟道具放置于虚拟对象的背包中;还可以通过响应于对上述拾取列表中的第一区域的点击操作,以进一步显示上述背包区域,进而通过后续操作将上述拾取项对应的道具标识放置于上述背包区域中。
如图4所示,上述第一区域可以是图中示出的方式,显示于拾取列表的右侧,即第一区域402。也就是说,对于被拖动至图中第一区域402所述的区域中的拾取项,与之对应的道具标识将被移动于背包区域中,指示与上述拾取项对应的虚拟道具将被控制放置于虚拟角色的背包中。
在本实施例中,图4中的第一区域402还可以是一种指示背包区域的控件标识,在对上述第一区域402执行了点击操作以后,则如图5所示显示背包区域501。具体而言,可以在背包区域501中显示“背包”字样,以指示该区域用于存放道具标识。可以理解的是,在检测到对上述图4中的第一区域402执行了点击操作的情况下,显示图5中所示的背包区域501。接着在检测到针对图5中显示的拾取项“物品A”的点击操作的情况下,将上述拾取项“物品A”的道具标识移动至上述第二位置502上(移动后的显示界面未示出)。
接下来,结合图4、图6对上述方法进行进一步说明。在一种可选的实施例中,如图4所示,拾取列表中包括了拾取项“物品A”、“物品B”、“物品C”、“物品D”、“物品E”,分别对应圆形道具标识、三角形道具标识、正方形道具标识、椭圆形道具标识、长方形道具标识(由于显示区域有限,拾取项“物品D”、“物品E”未示出)。在检测到对拾取项“物品A”执行了点击操作,并拖动拾取项“物品B”至第一区域402的操作的情况下,如图6中的(a)图所示,指示拾取项“物品A”的圆形标识显示在装备区域401中原“武器栏1”所指示的位置,指示虚拟角色持有与拾取项“物品A”对应的虚拟道具;“物品B”的道具标识移动至背包区域中的第二位置(图6中的(a)图中未具体显示)。同时,拾取列表中取消显示拾取项“物品A”、“物品B”,进而显示的是拾取项“物品C”、“物品D”、“物品E”。进一步地,在对上述第一区域402执行了点击操作的情况下,显示如图6中的(b)图所示的背包区域界面,在该界面中,可以具体显示指示拾取项的“物品B”的三角形标识显示在背包区域501中的第二位置502上,指示与拾取项“物品B”对应的虚拟道具被移动至虚拟角色的背包中。同时,拾取列表中显示剩余可拾取的拾取项“物品C”、“物品D”、“物品E”。
在另一个可选的实施例中,结合图4、图5进行说明。如图4所示,拾取列表中包括了“物品A”、“物品B”、“物品C”、“物品D”、“物品E”,分别对应圆形道具标识、三角形道具标识、正方形道具标识、椭圆形道具标识、长方形道具标识(由于拾取列表的显示区域有限,“物品D”、“物品E”未示出)。在对第一区域402执行了点击操作的情况下,显示如图5所示的界面。如图5所示,拾取列表中完整地显示了拾取项“物品A”、“物品B”、“物品C”、“物品D”、“物品E”及其对应的道具标识。在对上述拾取项执行了选择操作(如点击操作)的情况下,即可将选中的拾取项对应的道具标识添加至背包区域501中。
通过本申请提供的实施例,响应于对与拾取列表中的第一区域执行的点击操作,显示目标虚拟角色的背包区域;响应于对拾取列表执行的选择操作,将选中的拾取项对应的虚拟道具标识移动到目标虚拟角色的背包区域中的第二位置,从而提高了对虚拟对象的管理效率。
作为一种可选的方案,上述响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中包括:
S1,在检测到对第二拾取项执行的触控操作,且基于触控操作生成的触控位移距离大于第一距离阈值的情况下,确定检测到拖动操作;
S2,在第二拾取项达到存放触发条件的情况下,将第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从拾取列表移动到背包区域中的第二位置,以将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中;
S3,并从拾取列表中移除第二拾取项。
接下来对上述拖动操作进行解释说明。可以理解的是,针对同一对象的不同触控操作所能产生的触控点的位移是不同的。以拖动操作为例,用户对目标对象执行的拖动操作会存在触控点的位移,上述触控点的位移可以称之为触控位移。因此可以设定第一阈值,在检测到触控点的位移大于第一阈值的情况下,则判定该触控操作为点击操作。在一种可选的实施例中,上述第一阈值可以设定为5px(5个像素点长度),指示在检测到触控操作的触控位移大于5px的情况下,确定检测到对目标对象执行了拖动操作。
可以理解的是,通过上述方法确定出触控操作为拖动操作的情况下,需要进一步检测是否达到拾取对象的存放触发条件。在达到存放触发的情况下,再将上述拖动控制的拾取项对应的道具标识移动到背包区域中的第二位置,并从拾取列表中移除上述拾取项。
通过本申请提供的实施例,通过在检测到对第二拾取项执行的触控操作,且基于触控操作生成的触控位移距离大于第一距离阈值的情况下,确定检测到拖动操作;在第二拾取项达到存放触发条件的情况下,将第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从拾取列表移动到背包区域中的第二位置,以将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中;并从述拾取列表中移除第二拾取项,从而实现了对触控位移的检测确定出拖动操作,进而精确地根据拖动操作管理对象,提高了虚拟对象的管理效率。
作为一种可选的方案,在将第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从拾取列表移动到背包区域中的第二位置之前,还包括:
S1,在第二拾取项的目标边界的变化位移距离达到第二距离阈值的情况下,触发显示与背包区域对应的触发提示区域;
S2,在拖动操作的操作终点位置位于触发提示区域内的情况下,确定达到存放触发条件。
可以理解的是,上述第二距离阈值可以是不同于上述第一距离阈值的数值,比如,在上述第一距离阈值为5px的情况下,可以设定上述第二距离阈值为6px;可选地,上述第二距离阈值也可是与第一距离阈值相同的数值,比如,在上述第一距离阈值为5px的情况下,也可以设定上述第二距离阈值为5px。
以下结合图11对上述方法进行具体说明。如图11中的(a)图所示,检测到通过触控选中的拾取项为“物品A”,触控点1103在拾取项“物品A”的图标右侧边界附近。在检测到“物品A”的图标的图形边界的变化位移1101达到第二距离阈值5px的情况下,显示触发提醒区域1102,并在触发提醒区域1102中显示文字“拖到这里”,以指示用户将选中的对象图标拖至该区域以完成对象存放。作为一种可选的方式,上述触发提醒区域可以直接显示在原第一区域所在位置进行变化显示。如图11中的(b)图所示,对“物品A”的图标的触控操作的终点为图中所示的位置,同时检测到触控操作的终点即图中触控点1104所指示的位于触发提醒区域1102中,则确定达到存放触发条件。进一步地,在达到上述存放触发条件的情况下,控制将“物品A”对应的圆形道具标识移动至背包区域。
通过本申请提供的实施例,通过在所述目标对象的图标的目标边界的变化位移距离达到第二距离阈值的情况下,触发显示与所述对象存放区域对应的触发提示区域,在所述触控操作的操作终点位置位于所述触发提示区域内的情况下,确定达到所述存放触发条件,从而实现对图标边界的变化位移以及触控操作的操作终点的检测确定是否对目标对象进行移动,实现提高虚拟道具的管理效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在触发显示与背包区域对应的触发提示区域之后,还包括:
S1,在拖动操作的操作终点位置并未位于触发提示区域内的情况下,确定并未达到存放触发条件;
S2,保留第二拾取项在拾取列表中的位置,并隐藏触发提示区域。
以下结合图12对上述方法进行说明,检测到通过触控选中的拾取项为“物品A”。在检测到“物品A”的图标的图形边界的变化位移1201达到第二距离阈值5px的情况下,显示触发提醒区域1202,并在触发提醒区域1202中显示文字“拖到这里”,以指示用户将选中的拾取项拖至该区域以完成对象存放。如图12中的(b)图所示,对“物品A”的图标的触控操作的终点为图中触控点1203所指示的位置,同时检测到该位置未位于触发提醒区域1202中,则确定未达到存放触发条件。进一步地,如图12中的(b)图所示,在未达到上述存放触发条件的情况下,保留所述拾取项“物品A”在所述拾取列表中的位置,并隐藏所述触发提示区域,恢复显示第一区域,即图中“对比背包”所示的区域。
通过本申请提供的实施例,通过在拖动操作的操作终点位置并未位于触发提示区域内的情况下,确定并未达到存放触发条件;保留第二拾取项在拾取列表中的位置,并隐藏触发提示区域,从而提高了虚拟对象的操控效率。
作为一种可选的方案,在在将第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从拾取列表移动到背包区域中的第二位置之后,还包括:隐藏触发提示区域,并显示存放提示信息,其中,存放提示信息用于提示第二拾取项对应的第二虚拟道具标识已被移动到背包区域中的第二位置。
继续结合图11对上述方法进行说明,在将上述“物品A”的圆形标识移动至背包区域之后,如图11中的(c)图所示,隐藏上述存放提醒区域1102,同时恢复显示“对比背包”区域,并显示存放提醒消息1105“物品A已放入背包”。同时,拾取列表中的拾取项“物品A”已被移除,指示与拾取项“物品A”对应的道具标识已移入上述背包区域,同时拾取项“物品A”对应的虚拟道具被移入虚拟角色的背包中。
通过本申请提供的实施例,通过在将第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从拾取列表移动到背包区域中的第二位置之后,还包括:隐藏触发提示区域,并显示存放提示信息,其中,存放提示信息用于提示第二拾取项对应的第二虚拟道具标识已被移动到背包区域中的第二位置,进而提高了虚拟对象的操控效率。
作为一种可选的方案,在显示拾取列表之前,还包括:为拾取列表配置用于检测拖动操作的检测范围,其中,拾取列表显示在检测范围之内,且检测范围所占面积与拾取列表的显示区域的面积之间的差值小于目标阈值。
以下结合图13对上述方法进行说明,如图13所示,界面中存在一个检测框1301(在实际界面中不会显示),拾取列表位于该检测框内,从而确定出检测范围。可以理解的是上述检测框的具体形状和面积可以根据实际需要进行设置,同时确定该检测框确定的检测范围与拾取列表的显示区域的面积差小于一定阈值。
通过本申请上述实施例,通过为所述拾取列表配置用于检测所述第二类控制操作的检测范围,从而确定通过上述第二类控制操作控制的对象图标只会在指定区域中移动,进而提高了虚拟对象的操控效率。
以下具体结合图14所示流程来说明本申请提供的虚拟对象的操控方法的完整过程:
在任意以用户控制第一虚拟对象开始一局游戏任务之后:
在用户靠近某一补给点的情况下,如图3所示,在界面中显示拾取列表,并在列表中显示可以被拾取的物品信息。
如步骤S1402,检测触控操作;即检测用户的触控操作以确定通过触控操作选中某一物品对象。
然后如步骤S1404,判断触控位移距离是否大于阈值,在触控位移距离大于阈值的情况下,执行步骤S1416,在触控位移距离小于或等于阈值的情况下,执行步骤S1406。需要理解的是,上述步骤S1416和S1406没有执行上的先后顺序;
在触控位移距离小于或等于阈值的情况下,如步骤S1406,判断是否结束触控,在结束触控的情况下,执行步骤S1408,在未结束触控的情况下,返回步骤S1402,继续检测触控操作;
确定触控位移小于或等于阈值,且结束触控的情况下,如步骤S1408,将物品放置于装备栏;
可以理解的是,在触控位移小于或等于阈值,且结束触控的情况下,可以确定出玩家对拾取项执行了点击操作,则将选中的拾取项对应的道具标识放置于装备栏中显示。在本实施例中,装备栏的显示方式如图3中装备区域303所示。
然后如步骤S1410,判断装备栏是否空闲,在装备栏空闲的情况下,执行步骤S1412,在装备栏未空闲的情况下,执行步骤S1414;
在装备栏空闲的情况下,如步骤S1412,将物品放置于空闲位置;
可以理解的是,装备栏中可以存在多个子区域,在存在空闲的子区域的情况下,可以直接将选中的物品标识放置于空闲的区域中。
在装备栏未空闲的情况下,执行步骤S1414,替换对应物品;
可以理解的是,在装备栏未空闲的情况下,要将新的物品加入装备栏,则需要确定出用于替换的物品。如图9中的(a)图所示,装备区域901中的两个位置均已显示了物品对象对应的标识,且在目标虚拟角色904持有虚拟装备902的情况下(虚拟装备902与“物品A”的圆形标识相对应),则可以确定装备区域901中圆形标识所示的位置为第一位置。进一步地,如图9中的(b)图所示,在对拾取项“物品C”进行了点击操作的情况下,将圆形标识移出上述装备区域,并将上述拾取项“物品C”对应的方形标识移至上述装备区域906中的原圆形标识所在的位置上,同时显示目标虚拟角色908持有虚拟装备907(虚拟装备907即与“物品C”的正方形标识对应)。
如步骤S1416,在触控位移距离大于阈值的情况下,显示提示区域;
结合图11对上述方法进行进一步说明。如图11中的(a)图所示,检测到通过触控选中的拾取项为“物品A”,触控点1103在“物品A”的图标右侧边界附近。在检测到“物品A”的图标的图形边界的变化位移1101达到第二距离阈值5px的情况下,显示触发提醒区域1102,并在触发提醒区域1102中显示文字“拖到这里”,以指示用户将选中的对象图标拖至该区域以完成对象存放。
然后执行步骤S1418,结束触控;
可以理解的是,此处结束触控用于确定触控终点的位置。
接着执行步骤S1420,判断触控终点是否在提示区域内,在触控终点在提示区域内的情况下,执行步骤S1422;在触控终点未在提示区域内的情况下,执行步骤S1424;
在触控终点在提示区域内的情况下,执行步骤S1422,将物品放入背包;
如图11中的(b)图所示,对“物品A”的图标的触控操作的终点为图中所示的位置,同时检测到触控操作的终点即图中触控点1104所指示的位于触发提醒区域1102中,则确定达到存放触发条件。进一步地,在达到上述存放触发条件的情况下,控制将“物品A”移动至物品背包;
在触控终点未在提示区域内的情况下,执行步骤S1424,取消拖动;
结合图12对上述方法进行说明,检测到通过触控选中的拾取项为“物品A”。在检测到“物品A”图形边界的变化位移1201达到第二距离阈值5px的情况下,显示触发提醒区域1202,并在触发提醒区域1202中显示文字“拖到这里”,以指示用户将选中的拾取项图标拖至该区域以完成道具存放。如图12中的(b)图所示,对“物品A”的图标的触控操作的终点为图中触控点1203所指示的位置,同时检测到该位置未位于触发提醒区域1202中,则确定未达到存放触发条件。进一步地,如图12中的(b)图所示,在未达到上述存放触发条件的情况下,保留所述拾取项“物品A”在所述拾取列表中的位置,并隐藏所述触发提示区域,恢复显示“对比背包”区域。
上述图14所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
在本发明实施例中,通过显示与目标虚拟角色所在当前位置相匹配的拾取列表,响应于对拾取列表中目标对象执行的控制操作,将目标对象从拾取列表移动到与控制操作的操作类型对应的虚拟对象的操控区域中,进而实现通过设定与不同操作类型对应的控制操作,将目标对象移动至不同类型的管理区域中,从而解决现有技术中对象的管理效率较低的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的操控方法的虚拟对象的操控装置。如图15所示,该装置包括:
第一显示单元1502,用于响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
第二显示单元1504,用于响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
第一拾取单元1506,用于响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;
第二拾取单元1508,用于响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的操控方法的电子设备,该电子设备可以是图16所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
S2,响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
S3,响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;
S4,响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的操控方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的操控方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储场景画面中的各个元素、虚拟对象的操控信息等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述虚拟对象的操控装置中的第一显示单元1502、第二显示单元1504、第一拾取单元1506、第二拾取单元1508。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的操控装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示界面中的虚拟场景;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的操控方方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
S2,响应于对拾取按钮的操作,显示拾取列表,拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
S3,响应于对拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制目标虚拟角色持有第一拾取项对应的第一虚拟道具;
S4,响应于对拾取列表中第二拾取项的拖动操作且第二拾取项被拖动到拾取列表中的第一区域,将第二拾取项对应的第二虚拟道具放入目标虚拟角色的背包中。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种虚拟对象的操控方法,其特征在于,包括:
响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
响应于对所述拾取按钮的操作,显示拾取列表,所述拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
响应于对所述拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制所述目标虚拟角色持有所述第一拾取项对应的第一虚拟道具;
响应于对所述拾取列表中第二拾取项的拖动操作且所述第二拾取项被拖动到所述拾取列表中的第一区域,将所述第二拾取项对应的第二虚拟道具放入所述目标虚拟角色的背包中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制所述目标虚拟角色持有所述第一拾取项对应的第一虚拟道具包括:
在检测到对所述第一拾取项执行的触控操作,且基于所述触控操作生成的触控位移距离小于或等于第一距离阈值的情况下,确定检测到点击操作;
将所述第一拾取项对应的第一虚拟道具标识从所述拾取列表移动到装备区域中的第一位置,并从所述拾取列表移除所述第一拾取项;
显示所述目标虚拟角色持有所述第一虚拟道具的姿态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述第一拾取项对应的第一虚拟道具标识从所述拾取列表移动到装备区域中的第一位置之前,还包括:
在所述装备区域中存在至少一个空闲位置的情况下,从所述至少一个空闲位置中确定出所述第一位置;
在所述装备区域中并无空闲位置的情况下,根据所述目标虚拟角色当前的对象持有姿态确定所述第一位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述目标虚拟角色当前的对象持有姿态确定所述第一位置包括:
在所述对象持有姿态指示所述目标虚拟角色并未持有虚拟道具的情况下,将所述装备区域中的主位置确定为所述第一位置,其中,在所述第一拾取项对应的所述第一虚拟道具标识被移动到所述第一位置的同时,所述装备区域中所述主位置上显示的虚拟道具标识将被移出所述装备区域;
在所述对象持有姿态指示所述目标虚拟角色持有虚拟道具的情况下,将所述目标虚拟角色当前持有的虚拟道具对应的虚拟道具标识所在位置确定为所述第一位置,其中,在所述第一拾取项对应的所述第一虚拟道具标识被移动到所述第一位置的同时,所述目标虚拟角色当前持有的虚拟道具对应的虚拟道具标识将被移出所述装备区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于对所述拾取按钮的操作,显示拾取列表之后,还包括:
响应于对与所述拾取列表中的第一区域执行的点击操作,显示所述目标虚拟角色的背包区域;
响应于对所述拾取列表执行的选择操作,将选中的拾取项对应的虚拟道具标识移动到所述目标虚拟角色的所述背包区域中的第二位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述拾取列表中第二拾取项的拖动操作且所述第二拾取项被拖动到所述拾取列表中的第一区域,将所述第二拾取项对应的第二虚拟道具放入所述目标虚拟角色的背包中包括:
在检测到对所述第二拾取项执行的触控操作,且基于所述触控操作生成的触控位移距离大于第一距离阈值的情况下,确定检测到拖动操作;
在所述第二拾取项达到存放触发条件的情况下,将所述第二拾取项对应的第二虚拟道具标识从所述拾取列表移动到背包区域中的第二位置,以将所述第二拾取项对应的所述第二虚拟道具放入所述目标虚拟角色的所述背包中;
从所述拾取列表中移除所述第二拾取项。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在将所述第二拾取项对应的所述第二虚拟道具标识从所述拾取列表移动到所述背包区域中的所述第二位置之前,还包括:
在所述第二拾取项的目标边界的变化位移距离达到第二距离阈值的情况下,触发显示与所述背包区域对应的触发提示区域;
在所述拖动操作的操作终点位置位于所述触发提示区域内的情况下,确定达到所述存放触发条件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在触发显示与所述背包区域对应的触发提示区域之后,还包括:
在所述拖动操作的操作终点位置并未位于所述触发提示区域内的情况下,确定并未达到所述存放触发条件;
保留所述第二拾取项在所述拾取列表中的位置,并隐藏所述触发提示区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在将所述第二拾取项对应的所述第二虚拟道具标识从所述拾取列表移动到所述背包区域中的所述第二位置之后,还包括:
隐藏所述触发提示区域,并显示存放提示信息,其中,所述存放提示信息用于提示所述第二拾取项对应的所述第二虚拟道具标识已被移动到所述背包区域中的所述第二位置。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述显示拾取列表之前,还包括:
为所述拾取列表配置用于检测所述拖动操作的检测范围,其中,所述拾取列表显示在所述检测范围之内,且所述检测范围所占面积与所述拾取列表的显示区域的面积之间的差值小于目标阈值。
11.一种对象的操控装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于响应于目标虚拟角色移动到虚拟场景中的目标区域,显示拾取按钮;
第二显示单元,用于响应于对所述拾取按钮的操作,显示拾取列表,所述拾取列表中包括至少一个拾取项,每一个拾取项对应一个待拾取的虚拟道具;
第一拾取单元,用于响应于对所述拾取列表中第一拾取项的点击操作,控制所述目标虚拟角色持有所述第一拾取项对应的第一虚拟道具;
第二拾取单元,用于响应于对所述拾取列表中第二拾取项的拖动操作且所述第二拾取项被拖动到所述拾取列表中的第一区域,将所述第二拾取项对应的第二虚拟道具放入所述目标虚拟角色的背包中。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述方法的步骤。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2023138192A1 (zh) * 2022-01-24 2023-07-27 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象拾取虚拟道具的方法、终端及存储介质
WO2024031941A1 (zh) * 2022-08-11 2024-02-15 网易(杭州)网络有限公司 游戏的交互控制方法、装置和电子设备
WO2024037188A1 (zh) * 2022-08-18 2024-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、设备及介质

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