CN113262482B - 对象控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。该方法包括:在显示界面所显示的虚拟场景中显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度;在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。本发明解决了相关技术中受辅助吸附功能影响所导致的对对象的控制准确性变差的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在很多射击类游戏应用中,为了提高射击命中率,往往会在游戏任务增加辅助吸附瞄准功能。在玩家控制的虚拟对象配置有上述吸附瞄准功能后,该虚拟对象瞄准所要射击的目标对象所在的一定范围时,其所控制的射击道具将自动按照一定速率吸附瞄准到目标对象身上。
然而,在射击场景下的目标对象通常都是移动状态,位置并不固定。但上述辅助吸附功能起作用时,由于吸附力较强,会使得射击道具在射击时只能被动吸附,其中,该射击道具射出的子弹将由于受到被动的吸附力影响而产生自旋转,进而改变攻击朝向,从而导致控制射击道具对目标对象进行射击的准确性变差的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中受辅助吸附功能影响所导致的对对象的控制准确性变差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;获取从上述虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,上述多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;在上述检测结果指示上述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据上述射线与上述碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从上述虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色属于不同阵营;在上述虚拟攻击道具触发上述道具辅助对象的情况下,控制上述道具辅助对象按照上述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿上述第二飞行方向向上述第二虚拟角色飞行。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:显示单元,用于在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;获取单元,用于获取从上述虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,上述多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;确定单元,用于在上述检测结果指示上述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据上述射线与上述碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从上述虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色属于不同阵营;控制单元,用于在上述虚拟攻击道具触发上述道具辅助对象的情况下,控制上述道具辅助对象按照上述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿上述第二飞行方向向上述第二虚拟角色飞行。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,在显示界面所显示的虚拟场景中显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具,并获取从该虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果。在该检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,则根据相交所产生的重叠区域来确定从虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象在偏移角度。然后,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制上述道具辅助对象按照上述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。也就是说,利用多边形射线检测的检测结果来确定射线与被攻击的第二虚拟角色对应的碰撞体之间的重叠区域,并根据该重叠区域确定虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象的偏移角度,以使得道具辅助对象按照偏移角度偏移后的方向飞行,从而摆脱辅助吸附功能的强吸附力的束缚,以避免吸附力作用时道具辅助对象由于自旋转使得攻击朝向改变,所导致的攻击命中率变低的问题,进而达到提高攻击准确性的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的对象控制系统中,其中,该对象控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例,在其显示界面100中将呈现有虚拟游戏场景)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示上述显示界面中的虚拟场景(如虚拟游戏场景),在该虚拟游戏场景显示有第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟攻击道具执行攻击动作的人机交互操作。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储上述虚拟场景中显示的第一虚拟角色的角色信息,及虚拟攻击道具的属性信息。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作,如存储对上述虚拟攻击道具及关联的道具辅助对象的控制指令,或读取述虚拟攻击道具及关联的道具辅助对象的属性信息,以完成本申请实施例中提供的对虚拟攻击道具的道具辅助对象的偏移控制过程。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102运行的目标客户端的显示界面100所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色100-1控制的虚拟攻击道具(如图1所示为第一虚拟角色100-1持有的枪具)100-2。然后执行步骤S104-S106,基于上述虚拟攻击道具触发多边形射线检测,得到检测结果,并将该检测结果通过网络104发送给服务器106。
服务器106的处理引擎将执行步骤S108-S112:获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果。并在检测结果指示上述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据上述射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象(如上述枪具射出的子弹对象)100-3的偏移角度。然后,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制上述道具辅助对象按照上述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向上述第二虚拟角色飞行。
上述图1所示界面及流程步骤为示例,上述步骤S108-S112,也可以在处理能力较强的终端设备中执行。也就是说,可以由终端设备独立完成图1所示的各个步骤,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,在本实施例中,在显示界面所显示的虚拟场景中显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具,并获取从该虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果。在该检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,则根据相交所产生的重叠区域来确定从虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象在偏移角度。然后,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制上述道具辅助对象按照上述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。也就是说,利用多边形射线检测的检测结果来确定射线与被攻击的第二虚拟角色对应的碰撞体之间的重叠区域,并根据该重叠区域确定虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象的偏移角度,以使得道具辅助对象按照偏移角度偏移后的方向飞行,从而摆脱辅助吸附功能的强吸附力的束缚,以避免吸附力作用时道具辅助对象由于自旋转使得攻击朝向改变,所导致的攻击命中率变低的问题,进而达到提高攻击准确性的效果。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持人机交互以完成虚拟场景中配置的虚拟任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象控制方法包括:
S202,在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
S204,获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
S206,在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营;
S208,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于可以提供虚拟场景以完成人机交互任务的应用中,如可以运行人机交互任务的游戏应用、社区空间共享应用、教育应用、购物应用、视频播放应用或短视频分享应用等,其中,上述人机交互任务可以但不限于是通过人机交互操作完成的游戏任务,该游戏任务以插件、小程序形式运行在应用(如上述非游戏应用)中,或在游戏引擎中运行在应用(如游戏应用)中。可选地,上述游戏应用可以但不限于为射击类的游戏应用,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述虚拟角色可以但不限于为客户端中被玩家控制的角色对象。其中,第一虚拟角色是当前客户端所控制的角色对象,第二虚拟角色是与第一虚拟角色属于不同阵营的角色对象。在游戏任务中,不同阵营的虚拟角色可以但不限于处于相互对抗的状态。上述游戏应用可以但不限于为用于完成对抗射击任务的射击游戏应用,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色所持有的虚拟攻击道具可以但不限于为射击武器,如枪炮、弹弓、弓弩等。上述虚拟攻击道具触发的道具辅助对象可以但不限于为射击武器中的装填物,如枪炮中的子弹、火药,又如弹弓中的弹丸,或弓弩匹配的箭等。这里为示例,本实施例中对于虚拟攻击道具的类型及对应的道具辅助对象的具体内容不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述多边形射线检测可以但不限于是指基于横截面为多边形图形的射线进行射线检测。这里的射线检测可以但不限于是从虚拟攻击道具触发的射线直朝向虚拟场景中包含的物体,检测是否与目标物体的碰撞体产生接触,在检测结果指示接触后,触发目标物体的响应逻辑,这里响应逻辑就是返回命中的该目标物体的信息。其中,上述碰撞体是指基于物体创建的用于检测碰撞的立体几何感知空间,如碰撞体的形状可以为立方体或球体等。在本实施例中,上述第二虚拟角色对应的碰撞体可以包括但不限于与身体不同部位各自对应的碰撞体。
此外,在本实施例中,上述多边形射线检测中涉及的多边形图形可以但不限于:三角形、矩形、五边形、六边形、圆形等。其中,在游戏应用的游戏引擎中,可以在逻辑层使用unity引擎提供的一些接口来直接配置多边形图形的形状。
例如,如图3所示,假设以射击游戏任务为例,第一虚拟角色持有的虚拟攻击道具所触发的射线打到二维平面上,将可以呈现其横截面的形状,如图3中(a)所示为圆形,如图3中(b)所示为方形、如图3中(c)所示为三角形。图3所示为示例,这里对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,根据射线与碰撞体相交产生的重叠区域来确定道具辅助对象的偏移角度可以包括但不限于:根据重叠区域确定第一虚拟角色所在位置与第二虚拟角色所在位置之间的连线方向,并基于该连线方向确定偏移角度的偏移方向;根据重叠区域的区域面积大小确定偏移角度的取值。
需要说明的是,上述重叠区域的区域面积大小与偏移角度的取值可以但不限于为正相关。也就是说,在重叠区域的区域面积越大时,偏移角度的取值越大。其中,二者的关系可以为线性相关,也可以为非线性相关。
可选地,在本实施例中,上述第一飞行方向可以但不限于为虚拟攻击道具当前的瞄准方向,第二飞行方向为按照偏移角度控制道具辅助对象偏移后的飞行方向。需要说明的是,在基于第一虚拟角色所在位置与第二虚拟角色所在位置之间的连线方向确定偏移方向时,可以但不限于是:以第一飞行方向为起始,向上述连线方向进行偏移。也就是说,将上述连线方向所在一侧确定为偏移角度的偏移方向。上述偏移角度的最大值可以但不限于小于或等于上述第一飞行方向与上述连线方向之间的夹角。
具体结合图4所示示例进行说明:假设以射击游戏任务为例,在显示界面中显示第一虚拟角色402控制的虚拟攻击道具400。在经过多边形射线检测后,确定多边形射线与第二虚拟角色404对应的碰撞体406(如图4所示虚线框所构成的空间)发生相交(即接触碰撞)。然后,根据相交所产生的重叠区域,来确定虚拟攻击道具400触发的道具辅助对象的偏移角度α。其中,第二虚拟角色404相对第一虚拟角色402位于左侧,基于虚拟攻击道具当前的瞄准方向(如图4中所示第一飞行方向408),上述偏移角度α将从第一飞行方向开始向左偏移,得到第二飞行方向410。
上述图4所示显示界面中各个元素为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,利用多边形射线检测的检测结果来确定射线与被攻击的第二虚拟角色对应的碰撞体之间的重叠区域,并根据该重叠区域确定虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象的偏移角度,以使得道具辅助对象按照偏移角度偏移后的方向飞行,从而摆脱辅助吸附功能的强吸附力的束缚,以避免吸附力作用时道具辅助对象由于自旋转使得攻击朝向改变,所导致的攻击命中率变低的问题,进而达到提高攻击准确性的效果。
作为一种可选的方案,在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度包括:
S1,在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,获取第二虚拟角色的角色属性信息,其中,角色属性信息包括第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息;
S2,根据碰撞体的空间显示信息确定射线与碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小;
S3,获取与区域面积大小相匹配的偏移角度,其中,区域面积大小与偏移角度正相关。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟角色对应的碰撞体可以但不限于包括与不同身体部位各自对应的碰撞体。这里的碰撞体用于检测第二虚拟角色与虚拟场景中其他角色或其他对象之间是否发生碰撞,还用于检测是否接收到射线检测。例如,以游戏应用为例,在游戏引擎中会为虚拟角色各个身体部位配置各自对应的碰撞体,效果可以如图5所示的各个虚线框。其中,身体躯干、胳膊、腿分别配置了立方体碰撞体(如图5所示使用矩形虚线框来表示),肘关节、膝关节配置了球体碰撞体(如图5所示使用圆形虚线框来表示)。
此外,在本实施例中,在检测结果指示多边形射线检测所触发的射线与第二虚拟角色对象对应的碰撞体发生相交(即接触碰撞)的情况下,将触发第二虚拟角色的互动响应逻辑,基于该互动响应逻辑将返回第二虚拟角色的角色属性信息,这里的角色属性信息可以包括但不限于:第二虚拟角色所属阵营的阵营标识、第二虚拟角色当前的生命剩余值、第二虚拟角色碰撞体的空间显示信息等等用于表示第二虚拟角色的当前运行状态的信息,这里不再赘述。
具体可以结合图6所示示例进行说明:假设仍以射击游戏任务为例,当前显示界面中显示有第二虚拟角色602,图6所示虚线框用于表示该第二虚拟角色对应的碰撞体604。进一步,假设上述多边形射线检测所触发的射线600的横截面为圆形。
如图6所示,在射线600发出的圆形检测框606与碰撞体604相交的情况下,根据碰撞体的空间显示信息(如在虚拟场景中的三维显示坐标信息),可以确定出如图6所示斜线填充的区域为重叠区域608。进一步,计算出该重叠区域608的区域面积大小,再获取与该区域面积大小相匹配的偏移角度,以便于控制虚拟攻击道具触发的道具辅助对象(如子弹或箭等射击装备的装填物)按照上述偏移角度进行偏移,从而避免攻击时吸附力对上述道具辅助对象的干扰影响。
需要说明的是,在本实施例中,根据碰撞体的空间显示信息与射线的相交结果,来计算确定重叠区域的区域面积大小的计算方式,可以采用相关技术中提供的计算方式来确定。例如,将重叠区域按照单元格区域分割,统计重叠区域内单元格区域的数量,再计算单元格区域的面积与数量之间的乘积来确定重叠区域的区域面积大小。这里为示例,还可以采用其他计算区域面积的方式,这里不再赘述。
可选地,在本实施例中,获取与区域面积大小相匹配的偏移角度,可以但不限于根据以下方式计算得到偏移角度α:
α=a*S+b (1)
其中,a,b为预先设置的参考系数,S为上述重叠区域的区域面积大小。需要说明的是,上述重叠区域的区域面积大小与偏移角度之间的关系为如公式(1)所示为线性正相关;此外,上述重叠区域的区域面积大小与偏移角度之间的关系也可以为非线性正相关,具体的计算公式这里不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生碰撞的情况下,获取第二虚拟角色返回的角色属性信息,并根据该角色属性信息中包含的碰撞体的空间显示信息,确定射线与该碰撞体相交所产生的重叠区域。进一步根据该重叠区域的区域面积大小来计算道具辅助对象的偏移角度,从而克服相关技术中受到被动吸附力影响使得道具辅助对象自旋转而改变攻击方向的问题,进而达到提高攻击控制准确性的效果。
作为一种可选的方案,根据碰撞体的空间显示信息确定射线与碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小包括:
S1,根据碰撞体的空间显示信息,确定与射线相垂直的碰撞面;
S2,获取射线的横截面与碰撞面产生的重叠区域的区域面积大小。
具体结合以下示例进行说明:假设多边形射线检测以圆形射线检测为例,即横截面的多边形图形为圆形。此外,与射线产生相交的是第二虚拟角色的胳膊上的立方体碰撞体,对应的碰撞面为矩形。
如图7所示,假设射线700的圆形横截面702的面积大小为S1,碰撞面704的面积大小为S2,经过重叠计算,将得到重叠区域706的区域面积大小为Sp
通过本申请提供的实施例,根据与射线相交的碰撞体上的碰撞面,及射线的横截面,来计算重叠区域的区域面积大小,从而确保重叠区域的区域面积大小的计算结果的客观准确性,进而提升了基于该区域面积大小确定出的偏移角度的准确性。
作为一种可选的方案,在获取与区域面积大小相匹配的偏移角度时,还包括:
S1,获取与区域面积大小相匹配的偏移速度,其中,偏移速度用于指示道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向的移动速度,区域面积大小与偏移速度正相关。
可选地,在本实施例中,还可以但不限于根据上述区域面积大小确定道具辅助对象从第一飞行方向向第二飞行方向进行偏移的偏移速度。这里上述重叠区域的区域面积大小与偏移速度之间的关系可以为线性正相关,也可以为非线性正相关,具体的计算公式这里不再赘述。
需要说明的是,在偏移速度越快时,上述道具辅助对象将会越快偏移到既定方向(即第二飞行方向)进行飞行,以确保道具辅助对象可以准确向第二虚拟角色发起攻击,从而提高命中率。
此外,在本实施例中,上述基于重叠区域的区域面积大小计算得到的偏移角度和偏移速度,是在虚拟攻击道具触发道具辅助对象之前确定的。在道具辅助对象被触发后,将会按照确定下来的偏移角度和偏移速度进行飞行。
例如,仍以射击游戏任务为例,以虚拟攻击道具为枪支,道具辅助对象为子弹为例,在第一虚拟角色控制上述枪支发射子弹前,将根据上述实施例中记载的方式计算出偏移角度和偏移速度。在确定该枪支发射子弹后,再控制子弹按照上述计算出来的偏移角度和偏移速度来向被射击的角色所在方向飞行。
通过本申请提供的实施例,基于重叠区域的区域面积大小将确定出用于控制道具辅助对象的偏移角度和偏移速度,从而确保道具辅助对象可以快速偏移到第二飞行方向,以避免吸附功能的吸附力对道具辅助对象产生的负面影响。
作为一种可选的方案,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行包括:
S1,将虚拟攻击道具当前的瞄准方向,确定为第一飞行方向;
S2,将第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线方向,确定为参考方向;
S3,在第一飞行方向与参考方向之间的区间内,控制道具辅助对象按照偏移角度进行偏移,得到第二飞行方向;
S4,控制道具辅助对象按照第二飞行方向飞行。
可选地,在本实施例中,上述偏移角度可以但不限于配置有偏移最大角度,该偏移最大角度可以为上述虚拟攻击道具当前的瞄准方向,和第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线方向之间的夹角的角度。
具体结合图8所示示例进行说明:假设仍以射击游戏任务为例,第一虚拟角色所在位置为图8中所示位置点O,虚拟攻击道具当前的瞄准方向是朝向位置点A,即OA所指方向为第一飞行方向。第二虚拟角色所在位置为图8中所示位置点B,即OB为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线方向,即参考方向。对应的OA至OB之间的夹角β为偏移角度的最大取值。
进一步,假设在两个不同场景下,计算得到重叠区域的区域面积大小分别为Sp1和Sp2,其中,Sp1<Sp2。区域面积大小Sp1对应的偏移角度为α1,区域面积大小Sp2对应的偏移角度为α2。则偏移角度之间的关系可以如图8所示:α1<α2。
通过本申请提供的实施例,根据虚拟攻击道具当前的瞄准方向(即第一飞行方向)和第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线方向(即参考方向)之间的区间,按照上述计算得到的偏移角度进行偏移,从而确保准确地得到用于控制道具辅助对象飞行的第二飞行方向。
作为一种可选的方案,在获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果之前,还包括:
S1,以虚拟攻击道具为起点,触发直线射线检测,得到预检测结果;
S2,在预检测结果指示直线射线与参考虚拟角色相交,且参考虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营的情况下,确定第一虚拟角色所在第一位置与参考虚拟角色所在第二位置之间的距离;
S3,在距离小于虚拟攻击道具的攻击阈值的情况下,将参考虚拟角色确定为第二虚拟角色,并根据距离确定多边形射线检测中多边形图形的尺寸;
S4,按照确定出的多边形图形的尺寸,向第二虚拟角色触发多边形射线检测。
可选地,在本实施例中,可以但不限于直接以虚拟攻击道具为起点,对虚拟场景中的其他角色或对象进行多边形射线检测。此外,在本实施例中,还可以但不限于先基于直线射线进行预检测,从而根据该预检测结果来确定是否进行多边形射线检测,以提高多边形射线检测的检测效率。
具体结合图9所示示例进行说明:
假设仍以射击游戏任务为例,以虚拟攻击道具902为起点,触发直线射线904,得到预检测结果。其中,该预检测结果指示上述射线904与虚拟场景中的参考虚拟角色900的碰撞体相交,交点为图9中所示碰撞点906。进一步,获取该参考虚拟角色900的角色属性信息,在该角色属性信息指示上述参考虚拟角色900与持有虚拟攻击道具902的第一虚拟角色属于不同阵营的情况下,则获取第一虚拟角色所在位置与参考虚拟角色所在位置之间的距离。
在该距离小于虚拟攻击道具的攻击阈值的情况下,确定该参考虚拟角色是位于第一虚拟角色的攻击范围内的敌方角色,则可以将上述参考虚拟角色确定为第二虚拟角色,并根据上述距离确定用于多边形射线检测的多边形图形的尺寸。其中,以圆形图形为例,根据不同的距离可以配置不同的圆形半径,这里具体的距离值可以根据实际场景进行配置,比如距离为10m-20m,半径配置为r1,距离为20m-30m,半径配置为r2,这里r1与r2的关系可以为r1<r2,即距离越远,半径尺寸越大,也可以相反配置,这里对此不作限定。
然后按照上述确定出的多边形图形的尺寸,触发向上述第二虚拟角色的多边形射线检测。
通过本申请提供的实施例,通过在多边形射线检测之前配置预检测过程,从而实现提高多边形射线检测的检测效率的目的。
具体结合图10所示流程来完整说明本申请实施例中的对象控制方法的控制过程。假设仍以射击游戏任务为例,以第一虚拟角色控制枪支(即虚拟攻击道具)向第二虚拟角色发射子弹(即道具辅助对象)的过程为例来说明,具体过程可以如下:
如步骤S1002开始后,执行步骤S1004,第一虚拟角色的枪支发出直线射线检测,得到预检测结果。然后如步骤S1006,根据该预检测结果确定上述射线是否击中目标。在并未检测到击中目标的情况下,返回步骤S1004,在检测到击中目标的情况下,执行步骤S1008,发出圆形射线检测,得到检测结果。
如步骤S1010,根据检测结果判断射线与第二虚拟角色的碰撞体之间相交(即接触碰撞)产生的重叠区域的区域面积大小是否满足条件。在区域面积大小并未满足条件的情况下(如区域面积过小,不利于计算偏移角度),返回步骤S1008;而在区域面积大小满足条件的情况下(区域面积大于一定阈值),则可执行步骤S1012,基于区域面积大小来计算偏移角度和偏移速度。
在确定出偏移角度和偏移速度之后,如步骤S1014,检测枪支是否触发子弹。如果并未触发,则返回步骤S1012,如果触发,则执行步骤S1016,控制上述发射出的子弹按照确定出的偏移角度和偏移速度进行偏移,并按照偏移后的方向飞行。
如步骤S1018,判断发射出的子弹是否命中目标。在并未命中目标的情况下,如步骤S1022结束;而在命中目标的情况下,如步骤S1020,计算第二虚拟角色承受的伤害值,然后再执行步骤S1022结束。
需要说明的是,当发射出的道具辅助对象(如子弹)命中第二虚拟角色的碰撞体后,还可以根据命中的部位计算出不同的伤害值。其中,不同的部位各自对应的伤害值不一样,如命中头部的伤害值是最高的。这里的伤害值可以但不限于是对第二虚拟角色的生命值造成的影响,如以第二虚拟角色的血量作为生命值来衡量,这里伤害值将对应表示掉血量。
上述图10所示步骤顺序及场景表述为示例,这里不做限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图11所示,该装置包括:
1)显示单元1102,用于在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
2)获取单元1104,用于获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
3)确定单元1106,用于在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营;
4)控制单元1108,用于在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。
可选地,在本实施例中,上述对象控制装置可以但不限于应用于可以提供虚拟场景以完成人机交互任务的应用中,如可以运行人机交互任务的游戏应用、社区空间共享应用、教育应用、购物应用、视频播放应用或短视频分享应用等,其中,上述人机交互任务可以但不限于是通过人机交互操作完成的游戏任务,该游戏任务以插件、小程序形式运行在应用(如上述非游戏应用)中,或在游戏引擎中运行在应用(如游戏应用)中。可选地,上述游戏应用可以但不限于为射击类的游戏应用,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述虚拟角色可以但不限于为客户端中被玩家控制的角色对象。其中,第一虚拟角色是当前客户端所控制的角色对象,第二虚拟角色是与第一虚拟角色属于不同阵营的角色对象。在游戏任务中,不同阵营的虚拟角色可以但不限于处于相互对抗的状态。上述游戏应用可以但不限于为用于完成对抗射击任务的射击游戏应用,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色所持有的虚拟攻击道具可以但不限于为射击武器,如枪炮、弹弓、弓弩等。上述虚拟攻击道具触发的道具辅助对象可以但不限于为射击武器中的装填物,如枪炮中的子弹、火药,又如弹弓中的弹丸,或弓弩匹配的箭等。这里为示例,本实施例中对于虚拟攻击道具的类型及对应的道具辅助对象的具体内容不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述多边形射线检测可以但不限于是指基于横截面为多边形图形的射线进行射线检测。这里的射线检测可以但不限于是从虚拟攻击道具触发的射线直朝向虚拟场景中包含的物体,检测是否与目标物体的碰撞体产生接触,在检测结果指示接触后,触发目标物体的响应逻辑,这里响应逻辑就是返回命中的该目标物体的信息。其中,上述碰撞体是指基于物体创建的用于检测碰撞的立体几何感知空间,如碰撞体的形状可以为立方体或球体等。在本实施例中,上述第二虚拟角色对应的碰撞体可以包括但不限于与身体不同部位各自对应的碰撞体。
此外,在本实施例中,上述多边形射线检测中涉及的多边形图形可以但不限于:三角形、矩形、五边形、六边形、圆形等。其中,在游戏应用的游戏引擎中,可以在逻辑层使用unity引擎提供的一些接口来直接配置多边形图形的形状。
通过本申请提供的实施例,利用多边形射线检测的检测结果来确定射线与被攻击的第二虚拟角色对应的碰撞体之间的重叠区域,并根据该重叠区域确定虚拟攻击道具所触发的道具辅助对象的偏移角度,以使得道具辅助对象按照偏移角度偏移后的方向飞行,从而摆脱辅助吸附功能的强吸附力的束缚,以避免吸附力作用时道具辅助对象由于自旋转使得攻击朝向改变,所导致的攻击命中率变低的问题,进而达到提高攻击准确性的效果。
作为一种可选的方案,确定单元1106包括:
1)第一获取模块,用于在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,获取第二虚拟角色的角色属性信息,其中,角色属性信息包括第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息;
2)第一确定模块,用于根据碰撞体的空间显示信息确定射线与碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小;
3)第二获取模块,用于获取与区域面积大小相匹配的偏移角度,其中,区域面积大小与偏移角度正相关。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,确定模块包括:
1)第一确定子模块,用于根据碰撞体的空间显示信息,确定与射线相垂直的碰撞面;
2)第一获取子模块,用于获取射线的横截面与碰撞面产生的重叠区域的区域面积大小。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二获取子模块,用于在获取与区域面积大小相匹配的偏移角度时,获取与区域面积大小相匹配的偏移速度,其中,偏移速度用于指示道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向的移动速度,区域面积大小与偏移速度正相关。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,控制单元1108包括:
1)第二确定模块,用于将虚拟攻击道具当前的瞄准方向,确定为第一飞行方向;
2)第三确定模块,用于将第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线方向,确定为参考方向;
3)第一控制模块,用于在第一飞行方向与参考方向之间的区间内,控制道具辅助对象按照偏移角度进行偏移,得到第二飞行方向;
4)第二控制模块,用于控制道具辅助对象按照第二飞行方向飞行。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第一检测单元,由于在获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果之前,以虚拟攻击道具为起点,触发直线射线检测,得到预检测结果;
2)第一处理单元,由于在预检测结果指示直线射线与参考虚拟角色相交,且参考虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营的情况下,确定第一虚拟角色所在第一位置与参考虚拟角色所在第二位置之间的距离;
3)第二检测单元,由于在距离小于虚拟攻击道具的攻击阈值的情况下,将参考虚拟角色确定为第二虚拟角色,并根据距离确定多边形射线检测中多边形图形的尺寸;
4)第二处理单元,由于按照确定出的多边形图形的尺寸,向第二虚拟角色触发多边形射线检测。
可选地,在本实施例中,上述多边形图形包括以下之一:三角形、矩形、圆形。
在本实施例中的单元模块的相关实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图12所示,该电子设备包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
S2,获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
S3,在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营;
S4,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于虚拟角色的角色属性信息、虚拟攻击道具及道具辅助对象的属性信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述对象控制装置中的显示单元1102、获取单元1104、确定单元1106及控制单元1108。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1208,用于显示虚拟场景中的各个元素;和连接总线1210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的对象控制方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
S2,获取从虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
S3,在检测结果指示射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据射线与碰撞体相交所产生的重叠区域,确定从虚拟攻击道具中触发的道具辅助对象的偏移角度,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营;
S4,在虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制道具辅助对象按照偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿第二飞行方向向第二虚拟角色飞行。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种对象控制方法,其特征在于,包括:
在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
获取从所述虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,所述多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
在所述检测结果指示所述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据所述第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息确定所述射线与所述碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小;获取与所述区域面积大小相匹配的偏移角度,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营,所述区域面积大小与所述偏移角度正相关;
在所述虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制所述道具辅助对象按照所述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿所述第二飞行方向向所述第二虚拟角色飞行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息确定所述射线与所述碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小之前,还包括:
在所述检测结果指示所述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,获取所述第二虚拟角色的角色属性信息,其中,所述角色属性信息包括所述第二虚拟角色对应的所述碰撞体的空间显示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息确定所述射线与所述碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小包括:
根据所述碰撞体的空间显示信息,确定与所述射线相垂直的碰撞面;
获取所述射线的横截面与所述碰撞面产生的重叠区域的区域面积大小。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取与所述区域面积大小相匹配的所述偏移角度时,还包括:
获取与所述区域面积大小相匹配的偏移速度,其中,所述偏移速度用于指示所述道具辅助对象按照所述偏移角度从所述第一飞行方向偏移至所述第二飞行方向的移动速度,所述区域面积大小与所述偏移速度正相关。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟攻击道具触发所述道具辅助对象的情况下,控制所述道具辅助对象按照所述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿所述第二飞行方向向所述第二虚拟角色飞行包括:
将所述虚拟攻击道具当前的瞄准方向,确定为所述第一飞行方向;
将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线方向,确定为参考方向;
在所述第一飞行方向与所述参考方向之间的区间内,控制所述道具辅助对象按照所述偏移角度进行偏移,得到所述第二飞行方向;
控制所述道具辅助对象按照所述第二飞行方向飞行。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取从所述虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果之前,还包括:
以所述虚拟攻击道具为起点,触发直线射线检测,得到预检测结果;
在所述预检测结果指示直线射线与参考虚拟角色相交,且所述参考虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营的情况下,确定所述第一虚拟角色所在第一位置与所述参考虚拟角色所在第二位置之间的距离;
在所述距离小于所述虚拟攻击道具的攻击阈值的情况下,将所述参考虚拟角色确定为所述第二虚拟角色,并根据所述距离确定所述多边形射线检测中所述多边形图形的尺寸;
按照确定出的所述多边形图形的尺寸,向所述第二虚拟角色触发所述多边形射线检测。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述多边形图形包括以下之一:三角形、矩形、圆形。
8.一种对象控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在显示界面所显示的虚拟场景中,显示第一虚拟角色控制的虚拟攻击道具;
获取单元,用于获取从所述虚拟攻击道具触发的多边形射线检测的检测结果,其中,所述多边形射线检测中所触发的射线的横截面为多边形图形;
确定单元,用于在所述检测结果指示所述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,根据所述第二虚拟角色对应的碰撞体的空间显示信息确定所述射线与所述碰撞体相交所产生的重叠区域的区域面积大小;获取与所述区域面积大小相匹配的偏移角度,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营,所述区域面积大小与所述偏移角度正相关;
控制单元,用于在所述虚拟攻击道具触发道具辅助对象的情况下,控制所述道具辅助对象按照所述偏移角度从第一飞行方向偏移至第二飞行方向,并沿所述第二飞行方向向所述第二虚拟角色飞行。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
第一获取模块,用于在所述检测结果指示所述射线与第二虚拟角色对应的碰撞体发生相交的情况下,获取所述第二虚拟角色的角色属性信息,其中,所述角色属性信息包括所述第二虚拟角色对应的所述碰撞体的空间显示信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
第一确定子模块,用于根据所述碰撞体的空间显示信息,确定与所述射线相垂直的碰撞面;
第一获取子模块,用于获取所述射线的横截面与所述碰撞面产生的重叠区域的区域面积大小。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
第二获取子模块,用于在获取与所述区域面积大小相匹配的所述偏移角度时,获取与所述区域面积大小相匹配的偏移速度,其中,所述偏移速度用于指示所述道具辅助对象按照所述偏移角度从所述第一飞行方向偏移至所述第二飞行方向的移动速度,所述区域面积大小与所述偏移速度正相关。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第二确定模块,用于将所述虚拟攻击道具当前的瞄准方向,确定为所述第一飞行方向;
第三确定模块,用于将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线方向,确定为参考方向;
第一控制模块,用于在所述第一飞行方向与所述参考方向之间的区间内,控制所述道具辅助对象按照所述偏移角度进行偏移,得到所述第二飞行方向;
第二控制模块,用于控制所述道具辅助对象按照所述第二飞行方向飞行。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40050624 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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