CN102946954A - 多形态枪械控制器 - Google Patents
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Abstract
游戏控制器包括与第一武器模式关联的第一模拟枪械枪机和与第二武器模式关联的第二模拟枪械枪机。如果第一模拟枪械枪机被启用,那么当第一模拟枪械枪机被操作时可生成上膛命令。如果第二模拟枪械枪机被启用,那么当第二模拟枪械枪机被操作时可生成上膛命令。游戏控制器包括模式选择器,用于当游戏控制器处于第一武器模式时启用第一模拟枪械枪机和当游戏控制器处于第二武器模式时启用第二模拟枪械枪机。
Description
相关申请
本专利申请根据美国法典第35卷119(e)款要求在2010年5月10日提交的美国临时申请No.61/333, 193和在2011年1月24日提交的美国非临时申请No.13/012, 764的优先权,其通过引用结合于本文中。
技术领域
本发明大体涉及游戏控制器,例如与游戏控制台一同使用的游戏控制器,且更具体地涉及可模仿多种不同类型的枪械的游戏控制器。
背景技术
电脑游戏业的一个增长趋势在于发展提供更具真实性、图形和声音的游戏。此外,由于游戏控制台和电脑游戏变得越来越复杂,玩家与游戏之间的交互水平提高。然而,在例如第一人称射击游戏的射击游戏中,用于瞄准和射击的物理输入机构,仍然是笨拙的和不自然的。在大多数情况下,用户使用标准的游戏控制器,标准的游戏控制器包括指向柄(D-pad)和用于控制一个角色、瞄准和射击的多个按钮。现有的这些枪控制器是原始的,并且典型地仅具有瞄准能力和用于射击的扳机。目前枪械控制器不包括模仿真实武器的枪械枪机的模拟枪械枪机。现有的枪械控制器也不包括与射击游戏集成的瞄准镜功能,或用于模拟真实枪械反冲的反冲机构。
附图说明
通过结合附图参照以下说明,可以更好地理解本发明,附图中:
图1示出了根据本发明的一个实施例的枪械控制器的多个视图;
图2A示出了根据本发明的一个实施例的图1中枪械控制器的模拟压动枪机和模拟杠杆枪机的演示;
图2B示出了根据本发明的一个实施例的图1中枪械控制器的模拟开膛枪机和模拟栓式枪机的演示;
图3示出了根据本发明的一个实施例的图1中枪械控制器的多种功能和附件;
图4A示出了根据本发明的一个实施例的手枪枪械控制器;
图4B示出了根据本发明的一个实施例的图4A中手枪枪械控制器的多种功能;
图5A示出了根据本发明的一个实施例的具有球部分和游戏控制器的枪械控制器;
图5B示出了根据本发明的一个实施例的具有用于附接额外的游戏控制器的对接件的枪械控制器;
图6示出了根据本发明的一个实施例的游戏控制器的框图;
图7显示了根据一个实施例的多玩家环境的示意图,其中可视信息用于确定玩家握持的不同枪械控制器的位置;
图8示出了用于激活枪械控制器的武器模式的方法的一个实施例的流程图;
图9示出了基于模拟枪械枪机的用户操纵在游戏中弹药上膛的一个实施例的流程图;
图10示出了用于响应枪械控制器的扳机扣拉的一个实施例的流程图;
图11示出了利用枪械控制器的瞄准镜特征的一个实施例的流程图;
图12示出了根据本发明的一个实施例的可用于确定控制器位置的硬件和用户接口;和
图13示出了根据本发明的一个实施例的可用于处理指令的附加硬件。
具体实施方式
本文描述的是一种用于与计算装置例如游戏控制台一同使用的枪械控制器。在一个实施例中,枪械控制器包括多种模拟枪械枪机。例如,枪械控制器可包括模拟压动枪机(pump
action),模拟栓式枪机(bolt
action)和模拟自动枪机(automatic action)。枪械进一步包括激活具体武器模式的模式选择器,各具体武器模式可与一个或多个模拟枪械枪机关联。当用户操纵模拟枪械枪机之一时,如果与模拟枪械枪机关联的武器模式被启用,那么枪械控制器发送弹药上膛信号给游戏。在一个实施例中,枪械控制器还包括瞄准镜和用于模仿真实枪械反冲的反冲仿真器。
在以下描述中,将阐述许多细节。然而,显而易见的是,对于本领域普通技术人员,没有这些具体细节也能够实施本发明。在一些实例中,公知结构和装置以框图形式显示,而不详细显示,以避免使本发明难懂。
图1示出了根据本发明的一个实施例的枪械控制器100的相对两侧视图。枪械控制器100具有主体105,主体105可包括枪管110,枪托115和握把120。主体105可还包括后准星145和前准星160。在一个实施例中,一个或多个枪托115、枪管110、后准星145和前准星160是可附接构件,它们可附接到枪械控制器100的主体105上和从枪械控制器100的主体105拆下。
枪械控制器100包括附接于主体的扳机135。枪械控制器100包括检测何时扳机135被扣拉的机械开关,电开关和/或传感器。当扳机135被扣拉时,生成信号,且该信号被传输(经由无线或有线连接)给计算装置例如游戏控制台。然后可在计算装置正在进行的游戏中生成开火命令。
枪械控制器100包括一个或多个模拟枪械枪机155,125,150,140,132。枪械枪机是操纵子弹和/或密封枪械后膛以便对枪械上膛或重新上膛的物理机构。模拟枪械枪机为能够以与操作真实枪械枪机所需动作相同的动作操纵的物理机构。例如,为了对具有压动枪机的枪械重新上膛,用户向后和向前推动前握把以弹出用完的一发弹药和将新的一发弹药送入膛室。模拟压动枪机150包括使前握把能够以真实压动枪机相同的方式被向后和向前推动的机构。然而,模拟压动枪机150没有实际上通过该压动枪机弹出用过的一发弹药或将新的一发弹药送入膛室。
可以类似于对应真实枪械枪机的方式操纵/操作各模拟枪械枪机155,125,150,140,132,如在以上示例所述的那样。在一个实施例中,枪械控制器100包括模拟杠杆枪机125,模拟压动枪机150,模拟开膛枪机155和模拟栓式枪机140。枪械控制器100还可包括具有容纳模拟弹药匣130的弹匣座的模拟自动/半自动枪机132。
各模拟枪械枪机155,125,150,140,132可包括检测何时模拟枪械枪机被操纵的一个或多个机械开关,电开关和/或其它传感器(例如电导传感器,电感传感器,红外线传感器,电阻传感器等)。可基于压力,力,电接触,或其它机理,操作开关/传感器。在一个实施例中,一个或多个模拟枪械枪机包括检测模拟枪械枪机是否处于静止位置的单个开关/传感器。当模拟枪械枪机从静止位置被移开且然后被放回静止位置时(例如当先向后拉然后向前推压动枪机时),可生成信号,并将其发送给计算装置。计算装置然后可在正在进行的游戏中执行弹药上膛动作。
在另一实施例中,一个或多个模拟枪械枪机包括检测何时模拟枪械枪机处于完全促动位置的单个开关/传感器。当检测到模拟枪械枪机处于完全促动位置时,可生成和传输弹药上膛命令信号。
在另一实施例中,一个或多个模拟枪械枪机包括两个或多个开关/传感器。例如,模拟枪械枪机可包括检测何时模拟枪械枪机处于静止位置的第一开关/传感器和检测何时模拟枪械枪机处于完全促动位置的第二开关/传感器。在该实施例中,当模拟枪械枪机从静止位置(通过第一开关/传感器检测到)被操纵到完全促动位置(通过第二开关/传感器检测到),并回到静止位置(通过第一开关/传感器再次检测到)时,可生成弹药上膛信号。
除扳机135和模拟枪械枪机155,125,150,140,132之外,枪械控制器100还可包括一个或多个传统游戏控制器输入,例如指向柄(D-pad)
175和按钮142。在一个实施例中,枪械控制器100包括一个或多个按钮142,该一个或多个按钮142在前握把/模拟压动枪机150上。这些按钮142例如可对应标准Sony®
Playstation®控制器或Nintendo® Wii®控制器的A按钮和B按钮。按钮还可设置在枪械控制器100的其它位置,例如在握把120或主体105的其它位置上。在一个实施例中,枪械控制器100包括位于握把120上的D-pad 175。D-pad 175可放置在握把120上,使得当右手用户握持枪械控制器100时拇指放在D-pad
175上。或者,D-pad 175可位于枪械控制器100的其它地方,例如前握把/压动枪机150上。
图2A示出了根据本发明的一个实施例的枪械控制器200的模拟压动枪机150和模拟杠杆枪机125的演示。在一个实施例中,枪械控制器200对应图1中的枪械控制器100。
杠杆枪机是利用位于扳机保护区域附近的杠杆的一种类型的枪械枪机。具有杠杆枪机的武器包括19世纪晚期发明的步枪和霰弹枪。模拟杠杆枪机125可以绕靠近扳机135的轴线旋转杠杆的方式操纵。如图所示,模拟杠杆枪机125可具有静止位置和完全促动位置,在静止位置杠杆靠在握把120上,在完全促动位置杠杆枢转而远离握把120。
如上所述,压动枪机是利用滑筒(pump)的一种类型的枪械枪机,该滑筒被向后和向前推动。具有压动枪机的典型枪械包括霰弹枪,汽枪,步枪(当在步枪中使用时通常被称为滑动枪机)和榴弹发射器。模拟压动枪机150包括可被向后(朝向枪托115)拉和向前(朝向枪管110)推的前手握把。可通过执行推动动作操纵/操作模拟压动枪机150。
图2B示出了根据本发明的一个实施例的枪械控制器250的模拟开膛枪机155和模拟栓式枪机140的演示。在一个实施例中,枪械控制器250对应图1中枪械控制器100。
开膛枪机包括铰接管,该铰接管垂直于枪械的膛轴线旋转,以露出枪械的后膛和允许弹药上膛和弹药退膛。具有开膛枪机的公知枪械是双管霰弹枪。模拟开膛枪机155包括使枪管能够垂直于膛轴线向前旋转的枢轴,如图所示。
栓式枪机是通过小手柄打开和关闭后膛而手动操作枪栓(枪械中在弹药燃烧时阻塞膛室后部的机械零件)的枪械枪机。大多数栓式枪机的枪械为步枪(例如狙击步枪)。通过提拉手柄,将其向枪托115拉,然后使手柄返回至其原始静止位置,操纵/操作模拟栓式枪机140,如图所示。这模仿了以下操作:释放枪栓,打开后膛,退出和弹出用过的弹壳,击打撞针,将新的一发子弹放置在后膛中和闭锁枪栓,在一个实施例中实际上未执行其中任何一个操作。
图3示出了根据本发明的一个实施例的用于枪械控制器300的多种功能和附件。在一个实施例中,枪械控制器300对应图1中枪械控制器100。在一个实施例中,枪械控制器300包括可调整枪托115。可调整枪托115可缩回或延伸以适应用户。枪托115可延伸至适合于在射击游戏中使用的枪械的长度。例如,如果在射击游戏中使用步枪,那么枪托115可完全伸出,而如果在射击游戏中使用手枪或冲锋枪,那么枪托115可完全缩回。在一个实施例中,主体105和/或枪托115包括多个止动装置,各止动装置对应具体类别的枪械的枪托长度。在一个实施例中,枪托115采用机动方式。这使枪托能够自动改变长度,以对应适于在游戏中当前选用枪械的枪托长度。例如,当用户在游戏中从手枪换为步枪时,枪托可从完全缩回位置自动延伸至完全伸出位置。
在一个实施例中,枪械控制器300包括模拟自动/半自动枪械枪机132。模拟自动/半自动枪机132可包括用于插入模拟弹匣130的弹匣座。在一个实施例中,操纵/操作模拟自动/半自动枪机132包括:将模拟弹匣130从弹匣座拆下,和将模拟弹匣130或不同的模拟弹匣重新插入弹匣座。这可促使生成弹药上膛信号,并将其发送给计算装置(例如游戏控制台)。
在一个实施例中,设有两个模拟弹匣130,且枪械控制器300具有区分两个模拟弹匣130的能力。例如,两个弹匣130可分别包括具有不同识别器的不同的RFID发射应答器,且枪械控制器300可包括RFID读取器。或者,各模拟弹匣130可具有稍微不同的形状和/或构造,且当其被插入模拟自动/半自动枪机时可使不同的开关闭合,使得枪械控制器100能够区分两个模拟弹匣。在一个实施例中,当第一模拟弹匣被拆下且第二模拟弹匣被插入时生成上膛信号,然而当同一模拟弹药被拆下又被重新插入时不生成上膛信号。这可提升弹匣没有弹药的真实性。
在一个实施例中,枪械控制器100包括一个或多个传感器320,其可以是物理接触传感器(例如接触开关,触摸传感器等)或接近传感器。在一个实施例中,传感器320是记录枪托或主体后部与用户下巴之间的接触的触摸开关。在一个实施例中,传感器320为电容传感器,例如利用电容张弛振荡、电流-电压相移比较、电阻电容的充电时序、电容电桥分配、电荷转移、sigma-delta调制或电荷累积检测存在的电容性目标的电容传感器。在另一实施例中,传感器320为电感式传感器,它包括检测电感性目标的存在的电感回路。在替代实施例中,传感器320为利用发射器和接收器对来检测不透明目标的存在的光学(例如红外线)传感器。例如,光学传感器可测量枪托基部与用户颧骨之间的距离。传感器320还可以是超声波传感器,其发射超声波信号,并测量信号被传输与所接收信号的反射(又称飞行响应)之间的持续时间。传感器320还可包括其它类型的传感器,例如利用电阻检测原理(例如模拟电阻、数字电阻或残余电阻),表面声波,电磁,近场成像或其它技术操作的传感器。在一个实施例中,使用多种不同类型的传感器。
传感器320可位于主体105、枪托115和/或瞄准镜305上,以检测何时用户将枪械控制器300握持并接近脸(例如检测用户的脸)。例如,传感器320可用于检测用户何时通过瞄准镜305观察,或检测用户何时以看瞄准镜的样子握持枪械控制器300(即使实际上枪械控制器300没有附接瞄准镜)。当传感器320检测到用户的脸的存在(或以其它方式检测到用户以注视瞄准镜的样子握持枪械控制器300)时,生成缩放信号,并将其发送到计算装置。这可使正在进行的游戏放大当前显示的场景,好像玩家正在看真实武器的瞄准镜一样。这还可根据当前武器模式(如下所述),形成额外的类似瞄准镜的特征,例如红点或狙击枪十字线。
在一个实施例中,瞄准镜305可附接于枪械控制器300的主体105上,如图所示。瞄准镜305可包括如上面所讨论的传感器320。在一个实施例中,瞄准镜305包括一个或多个调整控制装置,如真实武器瞄准镜上的那样。例如,瞄准镜305可包括用于调整缩放和/或调焦的转盘350。瞄准镜305还可包括水平调节控制装置315和高度调节控制装置310,水平调节控制装置315用于在游戏中针对气流(风向和风力)调节瞄准镜,高度调节控制装置310用于在游戏中针对目标距离进行调节。这些控制装置310,315,350的每一个可为转盘,其随着转盘的旋转,使生成用于增加或减少一个或多个瞄准镜参数的信号。可将这些信号发送给计算装置,并应用于正在进行的游戏,影响武器准确度,调焦,缩放设置等。
在一个实施例中,枪械控制器300包括反冲仿真器330。当用户在游戏中用枪械开火时(例如当扳机被扣拉时),反冲仿真器330生成力反馈。在一个实施例中,反冲仿真器330产生振动反馈,以模仿反冲。例如,反冲仿真器330可包括Sony公司的DualShock®振动系统。在另一实施例中,反冲仿真器330生成朝枪托115且远离枪管110的定向力。该定向力提供了比振动系统所产生的效果更逼真的枪械反冲模拟。在一个实施例中,定向力反馈借助可包含在弹匣130内的CO2子弹提供。
在一个实施例中,反冲仿真器330生成的力反馈的强度是可变的。例如,如果当前在游戏中使用的武器是手枪,那么可生成小的力反馈。与此不同,如果在游戏中使用的是猎象枪,那么可生成大的力反馈。在一个实施例中,反冲仿真器330可生成微弱的力反馈和强大的力反馈(例如Sony公司的DualShock®所提供的那样)。或者,也可设置多于两个级别的力反馈强度。
在一个实施例中,反冲仿真器330可生成不同的力反馈样式。例如,如果在游戏中武器连发三枪,那么反冲仿真器330可生成朝向枪托的三个快速的冲力/推力,而在游戏中发一枪,则只生成单个冲力/推力。在一个实施例中,可启用或禁用在枪械控制器300上的力反馈。
在一个实施例中,枪械控制器300包括一个或多个扬声器325。扬声器325可用于生成适合于枪械控制器300的当前枪机和适合于当前武器模式的声音。例如,如果当前武器模式是霰弹枪模式,那么当扳机被扣拉时可输出模仿霰弹枪响声的声音,且当压动枪机被操纵时可输出模仿霰弹枪压动枪机重新上膛的声音。
图4A示出了根据本发明的一个实施例的手枪枪械控制器400。手枪枪械控制器400可包括前面讨论的枪械控制器(例如图1中枪械控制器100)的一些或所有相同特征,但可能会具有较小的形状因子。例如,手枪枪械控制器400可含有瞄准镜和枪托,并可包括D-pad和一个或多个按钮(尽管未图示这些特征)。
手枪枪械控制器400包括主体405,枪管410,握把420和扳机435。手枪枪械控制器400还可包括前面所讨论的一个或多个模拟枪械枪机。例如,手枪枪械控制器400可包括容纳模拟弹匣430的模拟自动枪机432和模拟压动枪机450。
手枪枪械控制器400还可包括模拟转轮枪机455。模拟转轮枪机455可包括可旋转(例如随着扳机435被扣拉)的弹筒,或可简单地包括可从主体405缩回的弹筒。在一个实施例中,通过使弹筒从主体405缩回,且然后将弹筒放回主体405,操纵模拟转轮枪机455。或者,用户需要在其缩回之后且在将其放回主体405之前旋转弹筒,以操作模拟转轮枪机455。
在一个实施例中,手枪枪械控制器400包括击槌460。击槌460可以被扳起,模仿真实手枪的击槌。
图4B示出了根据本发明的一个实施例的图4A中枪械控制器的多种功能。图4B示出了可以如何操纵/操作击槌460,模拟转轮枪机455,模拟压动枪机450,和模拟自动枪机432(例如,以便生成弹药上膛信号)。
图5A示出了根据本发明的一个实施例的具有球部分520和惯性传感器515的枪械控制器500。图5B示出了根据本发明的一个实施例的具有用于附接额外的游戏控制器575的对接件585或其它接口的枪械控制器570。在一个实施例中,额外的游戏控制器575包括球部分520和惯性传感器515。通过不将球部分520和惯性传感器515设置在枪械控制器570上,可降低枪械控制器570的成本。
惯性传感器515可包括陀螺仪和/或加速度计,其可在枪械控制器500和额外的游戏控制器575中具有固定位置。陀螺仪利用角动量原理检测方位变化(例如俯仰、侧转和扭转变化)。加速度计测量沿一个或多个轴线的加速度。陀螺仪和加速计可为独立的传感器,或可合并为单个传感器。在一个实施例中,陀螺仪和加速度计为微机电系统(MEMS)装置。
惯性传感器515可测量沿单个轴线或多个轴线的加速度,并可测量线性加速度以及角加速度。惯性传感器515可用于确定枪械控制器500或额外的游戏控制器575的方位和/或方向。当额外的游戏控制器575附接在枪械控制器570上时,惯性传感器515还识别枪械控制器570的方位和/或方向。在一个实施例中,枪械控制器500和额外的游戏控制器575进一步包括用于确定方向的磁力计。枪械控制器500,570的方位和/或方向变化可被用作计算装置的输入(例如为了控制在游戏中的角色)。例如,枪械控制器500,570的方位改变可用于控制在第一人称或第三人称视角游戏中的角色。
球部分520由与计算装置(例如游戏控制台)连接的位置传感器跟踪。位置传感器可为光学传感器例如视频摄像机、立体摄像机或Z-摄像机。球部分520可具有不同颜色,且在一个实施例中,球部分520可发光。虽然图示了球形的球部分,但球部分520可具有用于可视跟踪目的的其它形状,例如球的一部分,不完全的球,长形球(如美式足球或英式橄榄球中所用的),立方体形状等。在一个实施例中,球部分520的直径为4厘米。然而,也可采用其它更大或更小的尺寸。更大的尺寸有助于可视化识别。例如,直径为5厘米的球可比4厘米的球提供多约55%像素的图像识别。
球部分520的位置可通过位置传感器确定,且可将该位置用作计算装置的输入(例如为了控制游戏中的角色)。在一个实施例中,球部分520的位置与枪械控制器500,570的方位和/或方向一同用于控制游戏中的角色。
图6示出了根据本发明的一个实施例的游戏控制器600的内部构件的框图。在一个实施例中,游戏控制器600为枪械控制器(例如枪械控制器100,200,250,300,400,500或570)。
游戏控制器600包括多个模拟枪械枪机传感器602-625,其中各模拟枪械枪机传感器用于识别何时用户操纵/操作游戏控制器600所含的具体模拟枪械枪机。在一个实施例中,游戏控制器包括用于检测模拟转轮枪机的操作的一个或多个模拟转轮枪机传感器602,用于检测操作的模拟开膛枪机的操作的一个或多个模拟开膛枪机传感器605,用于检测模拟栓式枪机的操作的一个或多个模拟栓式枪机传感器610,用于检测模拟自动枪机的操作的一个或多个模拟自动/半自动枪机传感器615,用于检测模拟压动枪机的操作的一个或多个模拟压动枪机传感器620和用于检测模拟杠杆枪机的操作的一个或多个模拟杠杆枪机传感器625。或者,游戏控制器600可包括用于更多或更少模拟枪械枪机的模拟枪机传感器。
游戏控制器600还可包括用于检测何时扳机被扣拉的扳机传感器(或开关)。此外,游戏控制器600可包括用于检测对瞄准镜附件的调整的多个瞄准镜转盘传感器685。在一个实施例中,瞄准镜附件包含瞄准镜转盘传感器685,且当瞄准镜附接在游戏控制器600上时,瞄准镜转盘传感器685与游戏控制器连接。游戏控制器600还包括用于检测何时关联的按钮被按压的一个或多个按钮传感器640以及用于检测何时D-pad的各部分被按压的D-pad传感器635。
在一个实施例中,各模拟枪械传感器602-625、瞄准镜转盘传感器685、D-pad传感器635、按钮传感器640和扳机传感器645与管理器630连接。管理器630从相连的传感器接收输入,并将输入转发给无线通信器660和/或基于输入生成信号并将这些信号发送给无线通信器660。无线通信器660然后将信号或输入无线地传输给计算装置。应注意,无线通信器660可被有线通信器代替,在有线通信器的情况下,经由有线连接将信号/输入传输给计算装置。有线连接的举例包括经由IEEE
1394(火线)电缆、以太网电缆、和通用串行总线(USB)电缆等的连接。无线连接的举例包括无线保真(WiFi™)连接,Bluetooth®连接,Zigbee®连接等。
在一个实施例中,管理器630包括模式选择器665。模式选择器665可包括多种不同武器模式。在一个实施例中,模式选择器包括对应各模拟枪械枪机传感器的不同武器模式。例如,模式选择器665可包括转轮枪机模式,开膛枪机模式,压动枪机模式等。模式选择器665还可包括与多个模拟枪械枪机传感器关联的武器模式。例如,模式选择器665可包括与模拟压动枪机传感器620和模拟自动枪机传感器615关联的模式。此外,模式选择器665可包括与相同模拟枪械枪机传感器关联的多个武器模式。例如,模式选择器655可包括与模拟自动枪机传感器615关联的半机枪模式和也与模拟自动枪机传感器615关联的突击步枪模式。
模式选择器665基于从计算装置(例如经由无线通信器660)接收的输入和/或从用户(例如经由D-pad传感器635或按钮传感器645)接收的输入,激活武器模式和取消激活武器模式。如果基于从用户接收的输入选择了武器模式,那么模式选择器可生成配备武器的信号,管理器630可将该配备武器的信号发送给计算装置。当一武器模式有效时,则启用与该武器模式关联的模拟枪械枪机传感器(和因此对应的模拟枪械枪机)。因此,当游戏控制器600处于例如压动霰弹枪模式时,可启用模拟压动枪机传感器620,并可禁用所有其它模拟枪械枪机传感器。因此,当在游戏中配备有压动霰弹枪时,用户可通过操作模拟压动枪机在游戏中对压动霰弹枪重新上膛。这提升了真实性和用户与射击游戏交互的水平。在一个实施例中,与有效武器模式不关联的模拟枪械枪机被锁定。例如,当开膛枪机武器模式有效时,模拟杠杆枪机,模拟压动枪机等可被锁定。因此,用户可能只能操作/操纵唯一启用的模拟枪械枪机。
在一个实施例中,游戏控制器600包括与管理器630连接的一个或多个扬声器650。各武器模式可具有一组武器声音,各组武器声音可与具体武器枪机和/或传感器关联。当一武器模式被激活时,可启用与该武器模式关联的武器声音。例如,在压动霰弹枪模式的例子中,可设置与扳机传感器645和/或武器开火关联的武器开火声音,和与模拟压动枪机传感器620和/或武器重新上膛关联的压动操作声音。因此,当游戏控制器600处于压动霰弹枪模式时,扣拉扳机可使扬声器650发出压动霰弹枪的武器开火声音(当在游戏中压动霰弹枪仍有可用弹药时),且操作模拟压动枪机可使扬声器650发出压动操作声音。在一个实施例中,管理器630包括音频确定装置670,音频确定装置670基于当前武器模式和当前武器功能/命令确定将何种声音信号发送给扬声器650。
在一个实施例中,游戏控制器600包括反冲仿真器655,当用户在游戏中用武器开火时,反冲仿真器655生成力反馈。反冲仿真器可产生不同强度的力反馈。在一个实施例中,管理器630包括用以确定产生什么级别的力反馈的反冲确定装置675。上述讨论的武器模式均可包括与其关联的力反馈强度。因此,在一个实施例中,反冲确定装置675基于当前武器模式确定使用多大强度的力反馈。对于较强的武器(例如突击步枪)产生较大的力反馈,而对于较弱的武器(例如手枪)产生较弱的力反馈,由此提升了真实性水平。
武器模式可包括多个不同的力反馈样式。各个力反馈样式可指定如何产生力反馈。例如,武器模式可包括用于单发的第一力反馈样式,用于三连发的第二力反馈样式,和用于完全自动开火的第三力反馈样式。第一力反馈样式可生成单个冲力/推力,第二力反馈样式可生成快速连续的三个冲力/推力,而第三力反馈样式下,只要扳机处于扣压状态,则可生成连续的冲力/推力。如果用户在游戏中发一枪,那么可使用用于单发的第一力反馈样式,而如果用户使用自动开火连发多枪,那么可使用第三力反馈样式。
在一个实施例中,游戏控制器600包括一个或多个接近传感器680,如上面参照图3所讨论的那样。当接近传感器680检测到例如用户的头或脸颊的存在时,则发送信号给管理器630表示已检测到。如果当前武器模式包括瞄准镜/缩放功能,那么管理器630可经由无线通信器660发送缩放命令给计算装置。或者,无论当前武器模式是何种模式,管理器630都发送缩放命令给计算装置,而计算装置可确定是否执行缩放命令。
图7显示了根据一个实施例的多玩家环境700的图形,其中可视信息用于确定玩家握持的不同枪械控制器C1和C2的位置。在图7中,各枪械控制器C1和C2通过无线连接与计算装置702连接。此外,光学传感器708通过有线或无线连接与计算装置702连接。计算装置702可为视频游戏控制台,个人电脑,游戏终端,或其它计算设备。计算装置702可执行游戏或可响应来自枪械控制器上的用户输入的其它应用程序。
在多玩家环境700中,光学传感器708获取游戏场地718的图像,并对图像进行分析以获取枪械控制器C1,C2(可以是附接有球的控制器)的位置。距离dz1,dz2可通过分析相应球(附接于枪械控制器)在拍摄的图像中的形状和大小来估计。包含于枪械控制器C1,C2的惯性传感器用于识别枪械控制器的方位和/或方向。计算装置702使用获得的坐标,距离,方位和/或方向在屏幕704上生成表示玩家A和玩家B的图画,该图画分别是化身712a和712b。
图8示出了用于激活枪械控制器的武器模式的方法800的一个实施例的流程图。可通过处理逻辑执行该方法,处理逻辑可包括硬件(例如电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码等)、软件(例如处理装置上运行的指令)或其组合。在一个实施例中,方法800通过图6中枪械控制器600执行。
参照图8,在框805,枪械控制器接收改变至指定武器模式的命令。枪械控制器可包括多个武器模式,如上参照图6所讨论的那样。这些武器模式均可具有关联的模拟枪械枪机,关联的武器声音,关联的力反馈样式/强度,关联的缩放/瞄准镜设定等。在一个实施例中,枪械控制器从计算装置接收改变至指定武器模式的命令。例如,用户可在计算装置上运行的游戏中装设新的武器,这可使计算装置给枪械控制器发送命令以激活(切换至)指定武器模式。在另一实施例中,通过枪械控制器上的用户输入(例如按钮或D-pad)(例如用户可通过按压枪械控制器上的按钮循环选择武器模式)接收命令。
在框815,枪械控制器激活指定武器模式。在框820,枪械控制器启用与有效武器模式关联的模拟枪械枪机(一个或多个)。该方法然后结束。
图9示出了基于用户操纵模拟枪械枪机在游戏中进行弹药上膛的方法900的一个实施例的流程图。可通过处理逻辑执行该方法,处理逻辑可包括硬件(例如电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码等)、软件(例如处理装置上运行的指令)或其组合。在一个实施例中,方法900通过图6中枪械控制器600执行。
参照图9,在框905,枪械控制器感测对模拟枪械枪机的操纵/操作。可例如通过包含于枪械控制器的一个或多个模拟枪械枪机传感器,检测对模拟枪械枪机的操纵。
在框910,枪械控制器确定模拟枪械枪机是否被启用。如果模拟枪械枪机未被启用(例如枪械控制器不处于与模拟枪械枪机关联的武器模式),那么方法结束。如果模拟枪械枪机启用(例如枪械控制器处于与模拟枪械枪机关联的武器模式),那么方法前进至框915。
在框915,枪械控制器生成弹药上膛信号,并将该信号发送给计算装置(例如游戏控制台)。如果角色有足够弹药,那么弹药上膛信号可使角色在计算装置内所运行的游戏中重新对武器上膛。在框920,枪械控制器接收来自计算装置的响应。在框925,如果响应指示重新上膛成功(例如角色有足够的上膛弹药),那么方法前进至框930,且枪械控制器生成适于当前武器模式的重新上膛的声音。否则,方法结束。
图10示出了响应枪械控制器的扳机扣拉的方法1000的一个实施例的流程图。可通过处理逻辑执行该方法,处理逻辑可包括硬件(例如电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码等)、软件(例如处理装置上运行的指令)或其组合。在一个实施例中,方法1000通过图6中枪械控制器600执行。
参照图10,在框1005,枪械控制器感测扳机扣拉。在框1015,枪械控制器生成武器开火信号,并将其发送给计算装置。在接收到武器开火信号时,计算装置内所运行的游戏可促使由枪械控制器控制的角色用武器开火,只要角色在游戏中已经对配备的枪进行弹药上膛。在框1020,枪械控制器接收来自计算装置的响应,该响应指示武器在游戏中是否已经开火。
在框1025,如果响应指示武器在游戏中已经开火,那么方法前进至框1030。否则方法前进至框1035。在框1035,枪械控制器生成适合于当前武器模式(例如基于与当前武器模式关联的声音文件)的空膛声音。
在框1030,枪械控制器生成适合于当前武器模式的武器开火声音。例如,如果当前武器模式是沙漠之鹰手枪模式,那么可生成沙漠之鹰手枪的开火声音。在框1040,枪械控制器生成具有适合于当前武器模式的强度和/或力反馈样式的反冲(力反馈)。该方法然后结束。
图11示出了利用枪械控制器的瞄准镜特征的方法1100的一个实施例的流程图。可通过处理逻辑执行该方法,处理逻辑可包括硬件(例如电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码等)、软件(例如处理装置上运行的指令)或其组合。在一个实施例中,方法1100通过图6中枪械控制器600执行。
参照图11,在框1105,枪械控制器在瞄准镜或枪瞄准器附近检测人体部位(例如头、脸颊等)的存在。可利用一个或多个触摸传感器、接触开关、接近传感器等检测人体部位。这些传感器可布置在枪械控制器上,以检测何时用户握持枪械控制器并靠近脸(好像用户在透过安装在枪械控制器上的瞄准镜观察)。在一些情况下,实际上在枪械控制器安装了供用户瞄准的瞄准镜。在其它情况下,枪械控制器上没有瞄准镜,而在当前游戏中配备的武器上有瞄准镜。
在框1110,枪械控制器确定枪械控制器上激活的当前武器模式是否与瞄准镜/缩放功能关联。如果当前武器模式与瞄准镜无关,那么方法结束。如果当前武器模式与瞄准镜关联,那么方法前进至框115。在框115,枪械控制器生成放大命令/信号,并将其发送给计算装置。
在框1120,枪械控制器确定是否仍检测到人体部位的存在。如果仍检测到人体部位的存在,那么方法重复执行框1120。一旦不再检测到人体部位的存在,则方法前进至框1125,且枪械控制器生成缩小命令/信号,并将其发送给计算装置。该方法然后结束。
图12示出了根据本发明的一个实施例的硬件和用户接口,其可用于确定控制器位置、读出控制器输入等。图12示意性地示出了Sony®
PlayStation 3®娱乐设备的整体系统架构,控制台可兼容以实现根据本发明的一个实施例的三维控制器定位系统。系统单元1400设置有可连接到系统单元1400的各种外围设备。系统单元1400包括:单元处理器1428;Rambus®动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426;具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的逼真合成器图形单元1430;以及I/O桥1434。系统单元1400还包括读取磁盘1440a和可移除吸入式硬盘驱动器(HDD)1436的Blu Ray® Disk
BD-ROM®光盘读取器1440,并可通过I/O桥1434访问。可选地,系统单元1400还包括读取快闪存储卡、Memory Stick®存储卡等的存储卡读取器1438等,同样可以通过I/O桥1434访问。
I/O桥1434还与多个通用串行总线(USB)2.0端口1424、千兆以太网端口1422、IEEE 802.11 b/g无线网络(Wi-Fi)端口1420以及能够支持多达七个蓝牙连接的Bluetooth®无线连接端口1418连接。
在操作中,I/O桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器1401-1403的数据。例如,当用户玩游戏时,I/O桥1434经由蓝牙连接接收来自游戏控制器1401-1403的数据,并将其发给单元处理器1428,单元处理器1428相应地更新游戏的当前状态。
无线、USB和以太网端口还提供除游戏控制器1401-1403之外的其它外围设备的连接,例如:远程控制器1404;键盘1406;鼠标1408;便携式娱乐设备1410,例如Sony Playstation Portable®娱乐设备;视频摄像机1412,例如EyeToy®视频摄像机;麦克风耳机1414;和麦克风1415。这些外围设备因此可基本上与系统单元1400无线连接,例如便携式娱乐设备1410可通过Wi-Fi ad-hoc连接进行通信,而麦克风耳机1414可通过蓝牙连接进行通信。
这些接口的设置意味着,PlayStation 3设备也可潜在地与其它外围设备兼容,例如数字视频录像机(DVR),机顶盒,数码摄像机,便携式媒体播放器,语音IP电话,移动电话,打印机和扫描仪。
此外,传统的存储卡读取器1416可以通过USB端口1424与系统单元连接,使得能够读取Playstation®或Playstation 2®设备所使用的种类的存储卡1448。
游戏控制器1401-1403可通过蓝牙连接与系统单元1400进行无线通信,或者与USB端口连接,从而还提供电源,从而对游戏控制器1401-1403的电池充电。游戏控制器1401-1403也可包括:存储器;处理器;存储卡读取器;永久性存储器,例如闪存;发光体,例如LED或红外光;麦克风和扬声器(例如用于超声通信和/或声音效果);声室;数码摄像机;内部时钟;可识别的形状,例如面对游戏控制台的球形部分;惯性传感器;其它传感器(例如模拟枪械枪机传感器和接近传感器);和利用协议如Bluetooth®、WiFi™等的无线通信。
游戏控制器1401为设计成单手或双手使用的枪械控制器。游戏控制器1402为设计成双手使用的控制器,而游戏控制器1403为具有球附件的单手控制器。除一个或多个模拟游戏杆和传统控制按钮之外,游戏控制器也可进行三维位置的确定。因此,除传统的按钮或游戏杆命令之外或作为其替代,游戏控制器的用户的手势和运动可以被转换成为游戏的输入。可选地,其它支持无线功能的外围设备,例如Playstation™便携式设备1410可以被用作控制器。在Playstation™便携式设备1410被用作控制器的情况下,可将其它的游戏或控制信息(例如控制指令或活着的人数)设置在设备屏幕上。也可使用其它替代性或补充性控制设备,例如跳舞毯(未图示),方向盘和踏板(未图示)或定制控制器,定制控制器例如为用于快速反应测验游戏的一个或几个大按钮(也未图示)。
远程控制器1404也可通过蓝牙连接与系统单元1400无线通信。远程控制器1404包括适用于Blu Ray™光盘BD-ROM读取器1440的操作和磁盘内容导航的控制器。
除了传统的预录、刻录CD和所谓的超级音频CD之外,Blu Ray™光盘BD-ROM读取器1440可读取与PlayStation和PlayStation 2设备兼容的CD-ROM。除了传统的预录、刻录DVD之外,读取器1440还读取与PlayStation 2和PlayStation
3设备兼容的DVD-ROM。而且,读取器1440还读取与PlayStation 3设备兼容的BD-ROM,以及传统的预录、刻录Blu Ray™光盘。
系统单元1400可用于提供音频和视频,音频和视频由PlayStation
3设备借助逼真合成器图形单元1430生成或解码,通过音频和视频连接器传输给显示和声音输出设备1442,显示和声音输出设备1442例如为显示装置或具有显示器1444和一个或多个扬声器1446的电视机。音频连接器1450可包括传统的模拟和数字输出,而视频连接器1452可不同地包括分量视频,独立视频(S-Video),复合视频和一个或多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因此,视频输出的格式可以是例如PAL或NTSC,或720p、1080i或1080p的高清晰度格式。
单元处理器1428执行音频处理(生成、解码等)。PlayStation 3的设备的操作系统支持Dolby®5.1环绕声,Dolby®
Theatre Surround (DTS),和Blu-Ray®磁盘的7.1环绕声的解码。
在本实施方式中,视频摄像机1412包括单个电荷耦合器件(CCD),LED指示器,和基于硬件的实时数据压缩和编码装置,使得可以以适当的格式例如基于内图像的MPEG(运动图像专家组)标准的发送压缩的视频数据,以便系统单元1400解码。摄像机LED指示器被配置成响应来自系统单元1400的适当控制数据而发光,例如为了提示不利的光线条件。视频摄像机1412的各种实施例可不同地通过USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口与系统单元1400连接。视频摄像机的实施例可包括一个或多个相关的麦克风,并还可以传送音频数据。在视频摄像机的实施例中,CCD可具有适于高清视频捕捉的分辨率。在使用过程中,由摄像机捕捉的图像例如可并入游戏内,或者转换为游戏的控制输入。在另一个实施例中,摄像机是适合检测红外光的红外摄像机。
通常,为了通过系统单元1400的一个通信端口,与外围设备如视频摄像机或远程控制器顺利进行数据通信,应该提供适当的软件如设备驱动程序。设备驱动程序技术是众所周知的,并且这里将不进行详细描述,这里要说明的是,本领域技术人员清楚,在上述该实施例中可能需要设备驱动程序或类似的软件接口。
图13示出了根据本发明的一个实施例的可用于处理指令的其它硬件。图12中单元处理器1428具有包括以下四个基本构件的架构:外部输入和输出结构,包括存储器控制器1560和双总线接口控制器1570A、1570B;称为功率处理元件1550的主处理器;称为协同处理元件(SPE)的八个协处理器1510A-H;和称为元件互联总线的连接上述构件的环形数据总线1580。单元处理器的总浮点性能为218 GFLOPS,而Playstation
2设备的Emotion Engine的总浮点性能为6.2 GFLOPS。
功率处理元件(PPE)1550基于双向同步多线程功率1470兼容的、以3.2GHz的内部时钟频率运行的PowerPC内核(PPU)1555。它包括512 kB 二级(L2)缓存和32 kB 一级(L1)缓存。PPE 1550每个时钟周期能够进行8个单个位置操作,以3.2GHz转换至25.6 GFLOPS。PPE
1550的主要作用是用作处理大多数计算工作的协同处理元件1510A-H的控制器。在操作过程中,PPE 1550维护作业队列,安排协同处理元件1510A-H的作业,监视其进展。因此,每个协同处理元件1510A-H均运行内核程序,该内核程序的作用是获取作业,执行作业和与PPE
1550同步。
每个协同处理元件(SPE)1510A-H均包括相应的协同处理单元(SPU)1520A-H和相应的内存流控制器(MFC)1540A-H,而各内存流控制器(MFC)1540A-H均包括相应的动态存储器访问控制器(DMAC)1542A-H、相应的存储器管理单元(MMU)1544A-H和总线接口(未图示)。各SPU 1520A-H均为时钟频率为3.2GHz的RISC处理器,其包括256 kB的本地RAM 1530A-H,本地RAM
1530A-H理论上可扩展至4 GB。各SPE理论上具有25.6 GFLOPS的单精度性能。一个SPU可以在一个时钟周期操作4个单精度浮点项,4个32位的数字,8个16位的整数,或16个8位的整数。在相同的时钟周期内,它也可以执行存储器操作。SPU
1520A-H不直接访问系统存储器XDRAM 1426;由SPU
1520A-H生成的64位地址被传送给MFC
1540A-H,其指示其DMA控制器1542A-H经由元件互连总线1580和存储器控制器1560访问存储器。
元件互联总线(EIB)1580为逻辑上环形通信总线,其位于单元处理器1428内部,并连接上述处理器元件,即PPE
1550,存储器控制器1560,双总线接口1570A、1570B和8个SPE 1510A-H,共12部件。各部件可以每时钟周期8个字节的速率对总线同步读写。如上所述,各SPE
1510A-H均包括用于调度安排长的读或写顺序的DMAC
1542A-H。EIB包括四个通道,两个顺时针方向和两个逆时针方向。因此,对于12个部件,任两个部件之间的最长步进数据流是沿适当方向的六个步骤。在协调各部件而充分利用的情况下,对于12个槽位,理论瞬时EIB带宽峰值为每时钟周期96B。这相当于时钟频率为3.2GHz时,理论峰值带宽为307.2
GB/s(每秒千兆字节)。
存储器控制器1560包括由Rambus公司开发的XDRAM 接口1562。存储器控制器以理论峰值带宽25.6 GB/s与Rambus
XDRAM 1426连接。
双总线接口1570A、1570B包括Rambus FlexIO®系统接口1572A、1572B。接口分为12个通道,每个通道8位宽,五个通道进和七个通道出。这在通过控制器170A的单元处理器与I/O桥700以及通过控制器170B的逼真合成器图形单元200之间提供理论峰值带宽为62.4 GB/s(36.4
GB/s出,26 GB/s进)。
单元处理器1428发送给逼真合成器图形单元1430的数据典型地包括显示列表,即绘制顶点、为多边形应用纹理,指定光照条件等命令序列。
已经通过对计算机存储器内的数据位的操作的算法和符号表示,介绍了前述说明书的一些部分。这些算法描述和陈述是数据处理领域普通技术人员所理解的意思,以便本领域普通技术人员有效地理解其工作本质。算法是在本文中且通常构思成自相一致的步骤序列,以得到理想的结果。而步骤需要物理量的物理操作。一般但非必要,这些物理量采用能够被存储、传输、合并、比较或以其它方式操作的电或磁信号的形式。经时间证实是方便的,将这些信号称作位(bit)、值、元件、符号、字符、术语、数字或类似物是便利的,这主要是因为广泛使用的缘故。
本发明还涉及用于执行前述的操作的装置。该装置可根据所需目的专门构造而成,或者其可包括由存储在计算机内的计算机程序选择性地激活或重新配置的通用计算机。在一个实施例中,用于执行本文中所述操作的系统包括游戏控制台(例如Sony
Playstation®,Nintendo Wii®,Microsoft Xbox®等)。计算机程序可以存储在计算机可读存储介质中,例如但不限于:任何类型的磁盘,包括软盘、光盘(例如光盘只读存储器(CD-ROM)、数字视频光盘(DVD)、Blu-Ray Discs™等)和磁光盘;只读存储器(ROM);随机存取存储器(RAM);EPROM;EEPROM;磁卡或光卡;或适合存储电子指令的任何类型的介质。
机器可读介质包括用于存储机器(例如计算机)可读形式的信息的任何机构。例如,机器可读介质包括机器可读存储介质,例如只读存储器(“ROM”)、随机存取存储器(“RAM”)、磁盘存储介质、光存储介质、闪存设备等。
应当理解,以上所述是说明性的,而不是限制性的。在阅读和理解以上的描述后,本领域普通技术人员可明显清楚许多其它实施例。虽然参照具体示例性实施例对本发明进行了描述,但是应认识到,本发明并不限于已经描述的实施例,而是可以在所附的权利要求的精神和范围之内改动和变更实施。因此,说明书和附图应被认为是说明性的,而不是限制性的。因此,本发明的范围应参考所附权利要求以及权利要求所涵盖的等同物的全部范围确定。
Claims (20)
1.一种游戏控制器,包括:
第一模拟枪械枪机,与第一武器模式关联,当所述第一模拟枪械枪机被操作时生成上膛命令;
第二模拟枪械枪机,与第二武器模式关联,当所述第二模拟枪械枪机被操作时生成所述上膛命令;和
模式选择器,当所述游戏控制器处于所述第一武器模式时启用所述第一模拟枪械枪机,当所述游戏控制器处于所述第二武器模式时启用所述第二模拟枪械枪机。
2.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述第一模拟枪械枪机和所述第二模拟枪械枪机均选自由以下枪机构成的组:模拟压动枪机,模拟栓式枪机,模拟开膛枪机,模拟杠杆枪机和模拟转轮枪机。
3.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述第一模拟枪械枪机为模拟自动枪机,其包括弹匣座,该弹匣座具有用于检测模拟弹匣的存在的检测器,且其中,通过将所述模拟弹匣插入所述弹匣座操作所述第一模拟枪械枪机。
4.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
扳机,用于生成开火命令;和
反冲仿真器,用于当所述开火命令被生成时生成力反馈。
5.根据权利要求4所述的游戏控制器,其特征在于,所述反冲仿真器当所述游戏控制器处于第一武器模式时生成第一力,当所述游戏控制器处于第二武器模式时生成第二力。
6.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
接近传感器,用于检测目标的存在,其中,当通过所述接近传感器检测到所述目标的存在时,所述游戏控制器生成缩放命令。
7.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
扬声器,用于当所述第一武器模式有效时模仿由与所述第一武器模式关联的第一武器发出的声音,当所述第二武器模式有效时模仿由与所述第二武器模式关联的第二武器发出的声音。
8.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述模式选择器用于从游戏接收武器模式信号,该武器模式信号识别要激活的武器模式,并且所述模式选择器激活所述武器模式信号所识别的武器模式。
9.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述模式选择器接收用户选择的武器模式,激活所选择的武器模式,并将识别所选择的武器模式的信号发送给游戏控制台。
10.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
用于容纳对动作敏感的游戏控制器的接口。
11.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
一个或多个惯性传感器,其中,来自所述一个或多个惯性传感器的数据被发送给计算装置和用于控制游戏中的角色。
12.一种方法,包括:
通过枪械控制器感测模拟枪械枪机的操作,所述枪械控制器包括多个模拟枪械枪机;
确定所述模拟枪械枪机是否被启用;
当所述模拟枪械枪机被启用时,生成弹药上膛信号和发送所述弹药上膛信号给计算装置;和
当所述模拟枪械枪机未被启用时,不生成所述弹药上膛信号。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
通过所述枪械控制器接收激活指定武器模式的命令;
通过所述枪械控制器激活所选择的武器模式;和
启用与所选择的武器关联的模拟枪械枪机。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
生成与所选择的武器模式关联的重新上膛声音,其中,所述所选择的武器模式与所述模拟枪械枪机关联。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
通过所述枪械控制器感测扳机扣拉;
生成武器开火信号和发送所述武器开火信号给计算装置;和
生成具有与所述所选择的武器模式关联的强度和力反馈样式的力反馈。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
在包含于所述枪械控制器的瞄准镜或枪瞄准器中的至少一个附近检测人体部位的存在;
在检测到人体部位的存在时生成缩放命令;和
发送所述缩放命令给计算装置。
17.一种游戏控制器,包括:
控制器主体;
附接于所述控制器主体的模拟瞄准镜或模拟枪瞄准器中的至少一个;和
接近传感器,布置在所述模拟瞄准镜或所述模拟枪瞄准器附近,以检测人体部位的存在,其中,当通过所述接近传感器检测到人体部位的存在时,所述游戏控制器生成缩放命令。
18.根据权利要求17所述的游戏控制器,其特征在于,当用户透过所述模拟瞄准镜或所述枪瞄准器观察时,所述接近传感器检测到人体部位的存在。
19.根据权利要求17所述的游戏控制器,其特征在于,所述接近传感器布置在所述模拟瞄准镜或所述模拟枪瞄准器上。
20.根据权利要求17所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器进一步包括:
模式选择器,用于选择有效的武器模式,其中,仅当所述有效的武器模式包括缩放功能时,所述游戏控制器才生成所述缩放命令。
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