CN112206529B - 数据处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本说明书提供数据处理方法及装置,其中所述数据处理方法包括:接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;基于所述第一取值,添加目标对象。本说明书提供的数据处理方法能够实现对象的初始数据自定义,提高实现玩法的自由度。
Description
技术领域
本说明书涉及数据处理技术领域,特别涉及一种数据处理方法。本说明书同时涉及一种数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
在一些家园交互游戏中,玩家可以给自己的家园布置家具,例如桌子、花盆等。
在现有技术中,用C代码统一处理家具数据,例如将所有家具数据全部清零,在家具销毁时,写对家具数据的通用处理方案或者不进行处理。因此这些家具的初始数据都一致,导致多样性少,玩法单一。
进而需要能够实现家具的初始数据自定义,提高了实现玩法的自由度的操作或者处理。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种数据处理方法。本说明书同时涉及一种数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种数据处理方法,包括:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
基于所述第一取值,添加目标对象。
可选地,数据处理方法还包括:
接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
可选地,数据处理方法还包括:
根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
可选地,所述状态表征信息包括所述对象的组件类型及组件编号,所述组件类型包括状态属性,根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作,包括:
根据所述状态属性和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,所述组件类型包括状态属性和玩家ID,根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作,包括:
根据所述状态属性、玩家ID和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,数据处理方法还包括:
接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
可选地,在删除所述对象前,数据处理方法还包括:
保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
可选地,数据处理方法还包括:
接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载所述第二关联对象。
可选地,数据处理方法还包括:
根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值;
根据所述第一取值,对所述初始取值进行修改。
可选地,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值,包括:
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种数据处理装置,包括:
第一接收模块,被配置为接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
确定模块,被配置为根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
添加模块,被配置为基于所述第一取值,添加目标对象。
可选地,数据处理装置还包括:
第二接收模块,被配置为接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
第一获取模块,被配置为根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
第一修改模块,被配置为根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
可选地,数据处理装置还包括:
执行模块,被配置为根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
可选地,所述状态表征信息包括所述对象的组件类型及组件编号,所述组件类型包括状态属性,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,所述组件类型包括状态属性和玩家ID,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性、玩家ID和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,数据处理装置还包括:
第三接收模块,被配置为接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
第二获取模块,被配置为根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
判断模块,被配置为根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
删除模块,所述删除模块被配置为:若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
可选地,数据处理装置还包括:
保存模块,被配置为保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
可选地,数据处理装置还包括:
第四接收模块,被配置为接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
设立模块,被配置为针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载模块,被配置为卸载所述第二关联对象。
可选地,数据处理装置还包括:
第三获取模块,被配置为根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值;
第二修改模块,被配置为根据所述第一取值,对所述初始取值进行修改。
可选地,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,所述第三获取模块还被配置为:
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
基于所述第一取值,添加目标对象。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意所述数据处理方法的步骤。
本说明书提供的数据处理方法,通过接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;基于所述第一取值,添加目标对象。本说明书提供的数据处理方法根据玩家选择添加对应对象,实现对象的属性信息取值的自定义,提高了实现玩法的自由度。
附图说明
图1示出了本说明书一实施例提供的一种数据处理方法的流程图;
图2(a)示出了本说明书一实施例提供的一种数据处理方法中的提示操作的示意图;
图2(b)示出了本说明书一实施例提供的一种数据处理方法中的操作的示意图;
图3示出了本说明书一实施例提供的一种应用于家园交互场景的数据处理方法的处理流程图;
图4示出了本说明书一实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图5示出了本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
在本说明书中,提供了一种数据处理方法,本说明书同时涉及一种数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种数据处理方法的流程图,具体包括步骤102至步骤106。
步骤102:接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息。
待添加对象是待添加至场景的对象,例如家园交互游戏中待添加至地图中的家具,待添加对象的属性信息可以是待添加对象的尺寸属性及颜色等,待添加对象的属性信息的第一取值是通过玩家经由鼠标等装置选择具有特定属性信息的取值的对象来确定的,即添加请求中携带玩家选择的对象所具有的属性信息的取值。标识信息为用于标识待添加对象的诸如对象ID的信息。不同类型的对象可以配置不同的属性信息。
在家园交互游戏中,玩家可以在家园布置诸如花盆、桌子之类的家具,在添加家具时,玩家可以根据自己的需求设置家具大小、形状、颜色等,自由建造自己的理想家园。玩家在玩游戏时,经由鼠标等装置从具有不同大小、形状、颜色等的家具中选择特定的一个家具进行添加,例如以家具为床并且属性信息为长、宽、高、颜色为例进行说明,玩家从游戏界面提供的多种床中选择自己心仪的床作为待添加家具,该床对应的属性信息的取值例如为15-10-8-蓝,以家具为花盆并且属性信息为直径、高度、颜色为例进行说明,玩家从多种花盆中选择心仪的花盆作为待添加家具,该花盆对应的属性信息的取值例如为12-10-白。床可以为其他形状,其属性信息不一定为长、宽、高及颜色,花盆也可以不是圆柱形,其属性信息不一定为直径、高度、颜色,本领域技术人员可以理解,本说明书所列出的家具的属性信息仅作为示例,不对本说明书作出限制。
在一实施例中,标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,例如对象类型标示符可以取1、2、3等数值来标识不同对象类型,对象标示符可以用ID 1、ID2等表示,例如,将对象类型标示符为1设置为标识对象类型为花盆,则(ID 1,1)可以标识ID为1的花盆,(ID 1,2)可以标识ID为1的床。
步骤104:根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象。
例如,根据(ID 1,1)确定待添加对象为花盆,根据(ID 1,2)确定待添加对象为床。
步骤106:基于所述第一取值,添加目标对象。
根据玩家选择的对象的属性信息的取值,将对应的目标对象添加至场景。例如,在家园交互游戏中,玩家从家具列表中选择属性信息的取值为15-10-8-蓝的床,则将该床添加至地图,玩家从家具列表中选择属性信息的取值为12-10-白的花盆,则将该花盆添加至地图。
本说明书提供的数据处理方法根据玩家添加待添加对象时自主选择的属性信息的取值以及待添加对象的标识信息,添加对应的目标对象,即根据玩家选择添加对应对象,实现对象的属性信息取值的自定义,提高了实现玩法的自由度。
在本说明书一实施例中,该数据处理方法还包括:
根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值;
根据所述第一取值,对所述初始取值进行修改。
待添加对象的属性信息的初始取值为设置对象的数据时预先设置的初始取值。标识信息可以包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值可以通过以下实现:
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成。
如表1所示,映射表是根据对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值建立的,根据对象标示符与对象类型标示符,在映射表中查找对应的属性信息的初始取值。之后根据所述第一取值,对所述初始取值进行修改。
以家园交互游戏中玩家添加床为例进行说明,玩家选择的床的长、宽、高、颜色为15、10、8、蓝,映射表中床的属性信息的初始值为0-0-0-白,则可以按照玩家输入的取值15-10-8-蓝对应地修改映射表中床的属性信息的初始取值。以玩家添加花盆为例进行说明,玩家选择的花盆的直径、高度、颜色为12、10、白,映射表中花盆的属性信息的初始值为0-0-白,则可以按照玩家输入的取值12-10-白对应地修改映射表中花盆的属性信息的初始取值。
表1映射表
根据本说明书一实施例的数据处理方法还包括以下步骤:
接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
在上述步骤106中,目标对象已添加,之后玩家对添加的对象执行相关操作,在接收到对该对象的操作请求的情况下,根据操作请求中携带的该对象的标识信息,例如通过使用获取对象数据的接口获取对象数据,接口例如为GetFurniture(objectID,objecttype,objectindex),此后根据操作请求中携带的该对象的状态表征信息,修改对象的对象数据,例如通过使用修改对象数据的接口修改对象数据,接口例如为SetFurniture(objectID,objecttype,objectindex,value)。
状态表征信息包括对象的组件类型及组件编号,组件类型包括状态属性。组件类型可以为插槽(slot)、状态(state),slot类型包括状态属性和玩家ID,state类型包括状态属性,以Java语言为例,组件类型可以通过类(class)来定义,以C语言为例,组件类型可以通过结构体(struct)来定义,类或结构体仅作为示例并且不对本申请作出具体限定。
本说明书一实施例中,一个对象可以设置多种组件类型的组合,组件类型由配置表配置。
以家园交互游戏中玩家角色选择在添加的花盆中种植花卉植物为例进行说明,根据花盆的标识信息(ID 1,1)获取花盆的对象数据。例如,如果玩家在花盆中种植“荧光菌.红”,则对应的组件类型及组件编号为(state,1),根据组件类型及组件编号修改花盆的对象数据,在玩家的游戏界面中显示花盆中种植“荧光菌.红”;如果玩家在花盆中种植“荧光菌.白”,则对应的组件类型及组件编号为(state,2),则根据组件类型及组件编号修改花盆的对象数据,在玩家的游戏界面中显示花盆中种植“荧光菌.白”。
以玩家角色选择在添加的床上睡觉为例进行说明,根据床的标识信息(ID1,2)获取床的对象数据,在床上睡觉对应的组件类型及组件编号例如为(slot,1),根据(slot,1)修改床的对象数据,使得在玩家的游戏界面上显示角色在床上睡觉。
本实施例的数据处理方法根据用户对不同对象的不同交互操作,修改对象数据,实现对不同对象的数据的不同处理,进一步提高实现玩法的自由度。
在本说明书一实施例中,在修改对象数据之后,根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
在如上文所示(ID 1,2)标识ID为1的床的情况下,(ID1,2,slot,1)可以对应于床上睡觉操作,(ID 1,1)标识ID为1的花盆的情况下,(ID1,1,state,1)可以对应于花盆中种植“荧光菌-红”植物。在修改床或花盆的数据之后,可以根据组件类型及组件编号给玩家进行相应的提示。床的组件类型为slot,则根据状态属性、玩家ID和组件编号执行提示操作,本说明书中提及的根据状态表征信息执行提示操作可以不在修改对象数据之后立即执行,例如,可以在花盆种植了花卉植物后进行提示,也可以在花卉植物成熟后进行提示,可以在玩家角色在床上睡觉后进行提示,也可以在玩家角色在床上睡醒起床后进行提示。如图2(a)所示的“床榻互动”201为根据(slot,1)对应的床上睡觉在玩家睡醒之后进行的信息提示。花盆的组件类型为state,根据状态属性和组件编号执行提示操作,例如,如图2(a)所示的“苑圃之事”202为根据(state,1)对应的花盆中种植的“荧光菌-红”植物成熟后进行的信息提示。对玩家进行提醒可以便于玩家更直观地了解对各个家具执行的操作或者各个家具的状态,当然,此处信息提示仅为提示操作的一种实现方式,本领域技术人员可以选用诸如语音提示等执行提示操作。
根据本说明书一实施例的数据处理方法还包括以下步骤:
接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
第一关联对象与对象关联,可以为家具的附属对象或内容物对象,以所述目标对象为花盆、标识信息为(ID1,1)为例进行说明,玩家选择删除该花盆,则根据花盆的标识信息,获取花盆的对象数据,判断花盆中是否种植了花卉植物,若没有种植,则删除花盆,若种植了花卉植物,则将花卉植物回退成的对应的种子退回玩家的背包,如图2(b)所示,道具中对应的种子数目会相应增加。针对特定对象设置特定的处理方式,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在删除所述对象前,数据处理方法还包括:
保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
在删除家具前,将家具的对象数据或添加过程保存,作为添加家具的示例。在需要时,可以作为示例展示给新手玩家进行引导,提示玩家接下来执行什么操作,如何添加家具,便于新手玩家掌握添加家具的操作方式,对游戏操作更加熟悉。
根据本说明书一实施例的数据处理方法还包括:
接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载所述第二关联对象。
第二关联对象是所述对象所属的场景对象。在家园交互游戏中,该场景对象为家具所属的地图。地图中设置有多个家具,在玩家选择卸载地图的情况下,在卸载地图之前,针对地图中设有定时器的家具,设立通知机制,通知机制在定时器到达计时时刻时向用户发送消息。例如在玩家要卸载地图时,地图中的一些花盆中已种植了花卉植物,针对这些花盆设置通知机制,在花盆相关的定时器到达所设置的计时时刻时,向用户发送消息进行提醒,以便用户知悉已删除的地图中的种植了花卉植物的花盆中的花卉植物的状态。
上述对家具的相关操作、删除家具、删除地图的操作均可以采用脚本执行,将家具数据的家具ID、家具类型标识符、以及组件类型、组件编号传入脚本,脚本根据上述参数执行相应的操作。由于脚本采用的Lua语言是解释型语言,不需要改C代码,可以直接改完脚本后替换服务器上部署的脚本,并且重载脚本就可以,不需要重启服务器,因此可以实现功能的热更新。
下面结合附图3,以本说明书提供的数据处理方法在家园交互场景的应用为例,对所述数据处理方法进行进一步说明。其中,图3示出了本说明书一实施例提供的一种应用于家园交互场景的数据处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤302:接收对花盆的添加请求,添加请求中携带花盆的属性信息的取值以及花盆的标识信息。
玩家经由鼠标等装置从具有不同大小、形状、颜色等的花盆中选择特定的一个花盆进行添加,例如以属性信息为直径、高度、颜色为例进行说明,玩家从多种花盆中选择心仪的花盆作为待添加家具,该花盆对应的属性信息的取值例如为12-10-白,花盆的标识信息为(ID 1,1)。
步骤304:根据花盆的标识信息,确定待添加家具为花盆。
例如,根据(ID 1,1)确定待添加家具为花盆。
步骤306:基于花盆的属性信息的取值,添加花盆。
例如,玩家从家具列表中选择属性信息的取值为12-10-白的花盆,则将该花盆添加至地图。
步骤308:接收对花盆的花卉植物种植请求,其中,所述请求中携带花盆的标识信息、组件类型及组件编号。
例如,玩家在花盆中种植“荧光菌.红”,则组件类型及组件编号为(state,1)。
步骤310:根据所述标识信息,获取花盆的数据。
利用获取数据的接口、根据花盆的标识信息(ID 1,1)获取花盆的对象数据。
步骤312:根据组件类型及组件编号,修改花盆的数据。
利用修改数据的接口、根据(state,1)修改花盆的数据,使得花盆的数据表征花盆中种植了“荧光菌.红”。
步骤314:接收对花盆的删除请求,所述删除请求中携带花盆的标识信息。
步骤316:根据花盆的标识信息,获取花盆的数据。
步骤318:根据花盆的数据判断花盆中是否种植了花卉植物。
步骤320:若未种植,删除花盆;若种植了花卉植物,在删除花盆后,将花卉植物转换成等同数目的种子退回用户。
步骤322:响应于对花盆所属的地图的卸载请求,卸载地图。
接收到卸载请求,针对地图中的种植了花卉植物的所有花盆,设立通知机制,其中,所述通知机制在定时器到达计时时刻时向用户发送消息,卸载地图。
根据本实施例的数据处理方法实现家具的属性信息取值的自定义,对不同家具的数据进行不同处理,针对一些特定家具设置特定的处理方式,提高了实现玩法的自由度,同时提高了玩家的游戏体验。与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了数据处理装置实施例,图4示出了本说明书一实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
第一接收模块402,被配置为接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
确定模块404,被配置为根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
添加模块406,被配置为基于所述第一取值,添加目标对象。
可选地,数据处理装置还包括:
第二接收模块,被配置为接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
第一获取模块,被配置为根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
第一修改模块,被配置为根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
可选地,数据处理装置还包括:
执行模块,被配置为根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
可选地,所述状态表征信息包括所述对象的组件类型及组件编号,所述组件类型包括状态属性,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,所述组件类型包括状态属性和玩家ID,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性、玩家ID和组件编号,执行对应的提示操作。
可选地,数据处理装置还包括:
第三接收模块,被配置为接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
第二获取模块,被配置为根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
判断模块,被配置为根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
删除模块,所述删除模块被配置为:若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
可选地,数据处理装置还包括:
保存模块,被配置为保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
可选地,数据处理装置还包括:
第四接收模块,被配置为接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
设立模块,被配置为针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载模块,被配置为卸载所述第二关联对象。
可选地,数据处理装置还包括:
第三获取模块,被配置为根据所述待添加对象的标识信息,获取所述待添加对象的属性信息的初始取值;
第二修改模块,被配置为根据所述第一取值,对所述初始取值进行修改。
可选地,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,所述第三获取模块还被配置为:
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成。
需要说明的是,装置权利要求中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
上述为本实施例的一种数据处理装置的示意性方案。需要说明的是,该数据处理装置的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,数据处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
图5示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器520用于执行如下计算机可执行指令:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
基于所述第一取值,添加目标对象。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象;
基于所述第一取值,添加目标对象。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (18)
1.一种数据处理方法,包括:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息,所述属性信息至少包括所述待添加对象的尺寸属性和颜色属性;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象,其中,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符;
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成,所述待添加对象的属性信息的初始取值为设置对象的数据时预先设置的尺寸取值和颜色取值;
基于所述第一取值,添加目标对象,并对所述初始取值进行修改。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,还包括:
接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,还包括:
根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
4.根据权利要求3所述的数据处理方法,其中,所述状态表征信息包括所述对象的组件类型及组件编号,所述组件类型包括状态属性,根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作,包括:
根据所述状态属性和组件编号,执行对应的提示操作。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其中,所述组件类型还包括玩家ID,根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作,包括:
根据所述状态属性、玩家ID和组件编号,执行对应的提示操作。
6.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,还包括:
接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
7.根据权利要求6所述的数据处理方法,在删除所述对象前,还包括:
保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
8.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,还包括:
接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载所述第二关联对象。
9.一种数据处理装置,包括:
第一接收模块,被配置为接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息,所述属性信息至少包括所述待添加对象的尺寸属性和颜色属性;
确定模块,被配置为根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象,其中,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符;
第三获取模块,被配置为基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成,所述待添加对象的属性信息的初始取值为设置对象的数据时预先设置的尺寸取值和颜色取值;
添加模块,被配置为基于所述第一取值,添加目标对象,并对所述初始取值进行修改。
10.根据权利要求9所述的数据处理装置,还包括:
第二接收模块,被配置为接收对所述对象的相关操作请求,其中,所述操作请求中携带所述对象的标识信息及状态表征信息;
第一获取模块,被配置为根据所述标识信息,获取所述对象的对象数据;
第一修改模块,被配置为根据所述状态表征信息,修改所述对象的对象数据。
11.根据权利要求10所述的数据处理装置,还包括:
执行模块,被配置为根据所述状态表征信息,执行对应的提示操作。
12.根据权利要求11所述的数据处理装置,其中,所述状态表征信息包括所述对象的组件类型及组件编号,所述组件类型包括状态属性,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性和组件编号,执行对应的提示操作。
13.根据权利要求12所述的数据处理装置,其中,所述组件类型还包括玩家ID,所述执行模块还被配置为:
根据所述状态属性、玩家ID和组件编号,执行对应的提示操作。
14.根据权利要求9或10所述的数据处理装置,还包括:
第三接收模块,被配置为接收对所述对象的删除请求,所述删除请求中携带所述对象的标识信息;
第二获取模块,被配置为根据所述对象的标识信息,获取所述对象的对象数据;
判断模块,被配置为根据所述对象数据判断所述对象中是否存在第一关联对象;
删除模块,所述删除模块被配置为:若不存在第一关联对象,删除所述对象;若存在第一关联对象,在删除所述对象后,将所述第一关联对象转换成等同数目的道具并退回用户。
15.根据权利要求14所述的数据处理装置,还包括:
保存模块,被配置为保存所述对象的对象数据,以用于辅助性展示。
16.根据权利要求9或10所述的数据处理装置,还包括:
第四接收模块,被配置为接收对所述对象的第二关联对象的卸载请求;
设立模块,被配置为针对所述第二关联对象中的设有定时器的对象,设立通知机制,其中,所述通知机制在所述定时器到达计时时刻时向用户发送消息;
卸载模块,被配置为卸载所述第二关联对象。
17.一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
接收对待添加对象的添加请求,其中,所述添加请求中携带所述待添加对象的属性信息的第一取值以及所述待添加对象的标识信息,所述属性信息至少包括所述待添加对象的尺寸属性和颜色属性;
根据所述待添加对象的标识信息,确定待添加对象,其中,所述标识信息包括所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符;
基于映射表、根据所述待添加对象的对象标识符及对象类型标识符,查找所述待添加对象的属性信息的初始取值,其中,所述映射表由对象的对象标识符及对象类型标识符与对象的属性信息的初始取值构成,所述待添加对象的属性信息的初始取值为设置对象的数据时预先设置的尺寸取值和颜色取值;
基于所述第一取值,添加目标对象,并对所述初始取值进行修改。
18.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1至8任意一项所述数据处理方法的步骤。
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