CN113559507B - 信息处理方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

信息处理方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种信息处理方法、装置、存储介质及电子设备,方法包括:通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面上显示一背包控件,背包控件被配置为根据打开触发事件,在图形用户界面上提供一背包界面,背包界面内可以显示全部道具,根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表中的至少部分待丢弃道具;根据作用于待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被选择指令所选中的待丢弃道具,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具,从而无需游戏玩家手动筛选需求较低的道具执行丢弃操作,可以简化操作且省时。

Description

信息处理方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。
然而,现有游戏中仍存在诸多不足影响着用户的游戏体验。例如,游戏角色的背包道具需要游戏玩家手动选择需求较低的道具执行丢弃操作,操作繁琐且耗时。
发明内容
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以简化操作且省时。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具,所述方法包括:
根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;
响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;
根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
一种信息处理装置,所述装置包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具;
第二筛选模块,用于根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;
第二显示模块,用于响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;
第二丢弃模块,用于根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行上述信息处理方法步骤。
一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来上述信息处理方法步骤。
本申请实施例中,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具,根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表中的至少部分待丢弃道具;根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具,从而无需游戏玩家手动筛选需求较低的道具执行丢弃操作,可以简化操作且省时。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的信息处理系统的系统示意图。
图1b为本申请实施例提供的信息处理方法的流程示意图。
图1c是本申请实施例提供的待丢弃道具列表的示意图。
图1d是本申请实施例提供的筛选规则的示意图。
图2为本申请实施例提供的信息处理装置的结构示意图。
图3为本申请实施例提供的计算机可读存储介质的结构示意图
图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本申请实施例的信息处理方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端设备或者服务器等设备。该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该信息处理方法运行于终端设备时,终端设备可以为本地终设备。以游戏为例,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端设备、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行游戏信息处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的信息处理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个电子设备1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的电子设备1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。电子设备1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,电子设备1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个电子设备1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的电子设备1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的电子设备1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端设备或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的电子设备1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由终端设备或服务器执行。本申请实施例以信息处理方法由终端设备执行为例来进行说明。其中,该终端设备包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端设备本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端设备的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1a所示的信息处理系统的系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的信息处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着信息处理系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
在本实施例中,将从信息处理装置的角度进行描述,该信息处理装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的电子设备中。
本申请实施例提供了一种信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在射击类游戏(尤其是射击类手游)中,玩家常常会拾取诸多道具置于背包中以携带,而部分道具通常会随着游戏的进程失去价值,而玩家的背包的存储空间是有限的,则导致玩家在游戏过程中须频繁的打开背包,以确认道具的价值,并选择想要丢弃的道具,这种在道具较多的情况下,不断地道具筛选-丢弃的过程影响玩家的操作效率,从而导致用户的体验度不高。
基于此,本申请实施例首先旨在提供一种信息处理方法,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具。
通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具。请参阅图1b,图1b为本申请实施例提供的信息处理方法的流程示意图。该信息处理方法包括:
101、根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;
102、响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;
103、根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
本示例性实施例中的信息处理方法,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具。
下面,将对本示例性实施例中的信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具。
其中,图形用户界面是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。可选地,游戏场景中包含游戏角色,游戏角色可以是玩家操控的游戏角色,也可以NPC(non-player character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色),本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,背包控件用于根据接收到的触控操作执行该操作控件对应的功能,例如:可通过触发背包控件,在图形用户界面弹出背包界面,所述背包界面提供游戏角色当前拥有的全部道具。所述背包控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。触发事件可以通过检测图形用户界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
在步骤102中,预设的筛选规则可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。筛选规则可以包括一个或多个考量因素,可选地,筛选规则符合单个考量因素即可,也可以是须同时满足多个考量因素,例如,考量因素包括道具的价值属性,该价值属性可以采用道具的购买金额来衡量,也可以采用道具的功效来衡量,亦或是其他衡量方式;考量因素还包括道具的类型所对应的梯度因子,可选地,道具的类型包括食物、药品、武器或护甲等。
在一种可选的实施方式中,玩家可设置为道具价值低于200,或者道具类型为药品、食物,则将符合上述筛选规则的背包道具自动筛选到快捷丢弃列表B1当中,具体可参见图1c所示,此时所述快捷丢弃列表B1可实时进行更新,通过这种实施方式,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具。
在一种可选的实施方式中,根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,其中,筛选行为可以是在游戏开始前玩家可自行设置,也可以是在游戏的过程中,玩家可实时自行设置,本案对此不做进一步的限定。
在一种可选的实施方式中,参见图1d所示的一种筛选规则的示意图,预设的筛选规则包括快捷丢弃价值阈值设定、快捷丢弃物品范围设定。其中,所述快捷丢弃价值阈值可由用户随意设定,所述快捷丢弃物品范围包括:武器、药品、钥匙、护甲、食物等道具。且所述快捷丢弃物品分别对应着可供触控选中的控件,玩家可通过点击或滑动等触控操作即可实现选中操作。
在一种可选的实施方式中,待丢弃道具列表以预设顺序对待丢弃道具进行排序,可以是按道具类型进行分类排序,也可以是按道具的价值大小进行排序,本案对此不做进一步的限定。
在步骤102中,快捷丢弃触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。快捷丢弃触发事件可以通过检测图形用户界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。例如,快捷丢弃触发事件可以通过点击快捷丢弃控件以实现所述快捷丢弃触发事件的发生,具体可参见图1c所述的快捷丢弃控件C1。
在一种可选的实施方式中,待丢弃道具列表可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。待丢弃道具列表可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含待丢弃道具列表的全部,也可以是待丢弃道具列表的局部。例如,当待丢弃道具列表在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示待丢弃道具列表的局部内容。所述待丢弃道具列表可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在步骤103中,选择指令可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
在一种可选的实施方式中,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,可以采用一键式全部丢弃,也可以是一键控制单道具的丢弃操作。
在一种可选的实施方式中,如图1c所示的一种待丢弃道具列表的示意图,通过点击图1c中快捷丢弃控件C1,在图形用户界面A1中叠加显示待丢弃道具列表B1,待丢弃道具列表B1显示有每个待丢弃道具对应的价值数值,例如,待丢弃道具Y2对应的价值数值D为3828。可选地,在筛选丢弃所述待丢弃道具列表B1中的道具的过程中,所述快捷丢弃控件C1对应的待丢弃道具的数字标识进行实时更新,如图1c所示,当前的待丢弃道具的数量为4。通过上述实施方式,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具,且能够实时告知玩家当前待丢弃道具的具体情况,以便于提高玩家的操作效率。
本实施例中,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具,根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表中的至少部分待丢弃道具;根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具,从而无需游戏玩家手动筛选需求较低的道具执行丢弃操作,可以简化操作且省时。
在一些实施例中,预设的筛选规则,可以包括:
道具的属性参数满足预设条件。
其中,道具的属性参数可以包括道具的价值、道具的类型、道具的重量、道具的数量、道具在全部道具中的数量占比和道具的等级,等等。其中,道具的价值可以采用道具的购买金额来衡量,也可以采用道具的功效来衡量,亦或是其他衡量方式;道具的类型可以包括武器、护甲、弹药、药品、食物或钥匙等;道具的重量可由终端设备根据一定规则预先设置;道具的数量可随着玩家作用于同一种道具(如同为武器Y)的拾取事件逐渐增加;道具在全部道具中的数量占比为道具的数量在全部道具的数量中的占比;道具的等级可由终端设备根据一定规则预先设置。
道具的属性参数满足预设条件可以是道具的价值、道具的类型、道具的重量、道具的数量、道具在全部道具中的占比和道具的等级中的至少一种满足预设条件。其中,预设条件可由用户设置,也可由终端设备根据一定规则设置。
在一些实施例中,属性参数包括类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种,道具的属性参数满足预设条件,可以包括:
道具的类型为预设类型;和/或
道具的价值小于预设价值;和/或
道具的重量大于预设重量;和/或
道具的等级小于预设等级;和/或
道具的数量大于预设数量;和/或
道具在全部道具中的数量占比大于预设占比。
在本实施例中,当道具的类型为预设类型、道具的价值小于预设价值、道具的重量大于预设重量、道具的等级小于预设等级、道具的数量大于预设数量、道具在全部道具中的占比大于预设占比中的至少一种条件满足时,表示道具的属性参数满足预设条件。其中,预设类型、预设价值、预设重量、预设等级、预设数量和预设占比可由用户设置,也可由终端设备根据一定规则设置。
比如,假设当道具的类型为预设类型时,确定道具的属性参数满足预设条件。那么,假设预设类型为食物,则可从全部道具中筛选出类型为食物的道具,将其作为待丢弃道具。
又比如,假设当道具的类型为预设类型,且道具的等级小于预设等级时,确定道具的属性参数满足预设条件。那么,假设预设类型为护甲、预设等级为2级,则可从全部道具中筛选出类型为护甲、等级小于2级的道具,将其作为待丢弃道具。
在一些实施例中,预设的筛选规则,可以包括:
道具的评分小于预设评分。
比如,可预先为每个道具设置相应的评分,其中,评分可以处于1-100之间,在需要筛选待丢弃道具时,可基于道具的评分来筛选。例如,假设预设评分为40,那么,可从全部道具中筛选出评分小于40的道具,将其作为待丢弃道具。其中,预设评分可由用户设置,也可由终端设备根据一定规则设置。
在一些实施例中,预设评分可基于背包剩余存储空间设置。比如,预设评分可与背包剩余空间正相关,即背包剩余存储空间越多,则预设评分越大,背包剩余存储空间越少,则预设评分越小。例如,可预先设置预设评分与背包剩余存储空间的对应关系,作为预设评分与背包剩余存储空间的预设对应关系,当需要根据评分筛选待丢弃道具时,可根据背包剩余存储空间和该预设对应关系,确定预设评分。例如,预设评分与背包剩余存储空间的预设对应关系可以为:背包剩余存储空间为20%对应预设评分为20,背包剩余存储空间为40%对应预设评分为30,背包剩余存储空间为60%对应预设评分为40,背包剩余存储空间为80%对应预设评分为50,背包剩余存储空间为100%对应预设评分为60。
在一些实施例中,道具的评分根据道具的类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种确定。
比如,假设道具的评分根据道具的类型确定。可设置道具的类型与评分的对应关系,作为类型与评分的预设对应关系,根据道具的类型和该预设对应关系,确定道具的评分,从而根据上述方式可以得到背包中全部道具中每个道具的评分。
其中,类型与评分的预设对应关系可由终端设备根据一定规则预先设置,例如,假设道具的类型包括武器、护甲、弹药、药品、食物。对于射击类游戏来说,武器和弹药较为重要、药品和护甲其次,食物相对较为不重要,因此,可设置武器和弹药对应较高的评分,如90,药品和护甲的评分较低于武器和弹药的评分,如药品和护甲的评分为80,食物的评分较低于药品和护甲的评分,如食物的评分为70。
又比如,假设道具的评分根据道具的类型、价值、重量和等级确定。可预先设置道具的类型、价值、重量和等级分别与评分的对应关系,作为类型与评分的第一预设对应关系、价值与评分的第二预设对应关系、重量与评分的第三预设对应关系及等级与评分的第四预设对应关系,然后为道具的类型、价值、重量和等级设置对应的权重,分别为第一权重、第二权重、第三权重和第四权重。其中,第一权重、第二权重、第三权重和第四权重的和为1。根据道具的类型和第一预设对应关系,确定道具的第一评分;根据道具的价值和第二预设对应关系,确定道具的第二评分;根据道具的重量和第三预设对应关系,确定道具的第三评分;根据道具的等级和第四预设对应关系,确定道具的第四评分,分别计算第一评分与第一权重的积、第二评分与第二权重的积、第三评分与第三权重的积和第四评分与第四权重的积,得到第一权重评分、第二权重评分、第三权重评分和第四权重评分;将第一权重评分、第二权重评分、第三权重评分和第四权重评分的和作为道具的评分,从而根据上述方式可以得到背包中全部道具中每个道具的评分。
其中,第一预设对应关系、第二预设对应关系、第三预设对应关系、第四预设对应关系、第一权重、第二权重、第三权重和第四权重可由终端设备根据一定规则预先设置。
需要说明的是,根据道具的类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种确定道具的评分除上述列举的方式之外的方式可参见上述方式,在此不再赘述。例如,根据道具的价值确定道具的评分可参加上述列举的根据道具的类型确定道具的评分的方式;根据道具的类型和价值,或者,根据道具的价值、数量和重量确定道具的评分可参见上述列举的根据道具的类型、价值、重量和等级确定道具的评分的方式。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测是否接收到作用于待拾取道具的拾取事件;
若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于拾取事件,将拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,并执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中的步骤。
可以理解的是,射击类游戏中,通常会间隔一段时间投放一些待拾取道具,如待拾取道具可以包括供虚拟角色生存的物品,如急救包等药品等,还可以包括供虚拟角色进行攻击的物品,如武器或弹药,等等。玩家控制虚拟角色处于这些待拾取道具所处位置的一定范围内,即可拾取这些待拾取道具,因此,玩家可基于自己的需求对这些道具进行拾取。
在本实施例中,当玩家控制虚拟角色拾取某待拾取道具,终端设备即接收到作用于该待拾取道具的拾取事件,响应于该拾取事件,终端设备可将该待拾取道具添加至背包中,以更新背包中的道具。其中,假设背包中的全部道具的数量为100,当将该待拾取道具添加至背包中之后,背包中的全部道具的数量更新为101。此外,响应于该拾取事件,终端设备还可执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选,得到待丢弃道具的步骤,即拾取事件可触发筛选待丢弃道具。
在一些实施例中,为降低筛选待丢弃道具的频率,以降低处理器的处理负载,可在终端设备在将预设数量的道具添加至背包时,执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选,得到待丢弃道具的步骤。其中,预设数量可由用户设置,也可由终端设备基于一定规则生成。
在一些实施例中,也可在终端设备在预设时间段内将预设数量的道具添加至背包时,执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选,得到待丢弃道具的步骤。其中,预设时间段可由用户设置,也可由终端设备基于一定规则生成。
例如,假设预设时间段为5分钟,预设数量为20,那么,当玩家在5分钟内拾取了20个待拾取道具,即终端设备在5分钟内将20个待拾取道具添加至背包中时,终端设备执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选,得到待丢弃道具的步骤。
在一些实施例中,检测是否接收到作用于待拾取道具的拾取事件之前,还可以包括:
检测背包中是否存在可被待拾取道具替换的第一目标道具;
若存在,则将第一目标道具添加至待替换道具列表之中;
显示待替换道具列表,并标记与第一目标道具对应的待拾取道具。
可以理解的是,同一类型的道具也会存在好坏之分,例如,同属于武器的道具Y1和道具Y2,道具Y1的命中率高于道具Y2的命中率,在射击类游戏中,同样的操作之下,使用命中率高的武器相对于使用命中率低的武器,取得胜利的几率会更大,因此,玩家可在拾取到更好的道具时,替换相对较差的道具。而在本实施例中,终端设备可自动检测背包中是否存在可被替换的第一目标道具;若背包中存在可被替换的第一目标道具,则可将该第一目标道具添加至待替换道具列表中;显示该待替换列表,并标记与第一目标道具对应的待拾取道具,从而使得玩家可快速分辨出哪些待拾取道具可替换第一目标道具。
例如,若图形用户界面显示有待拾取道具Y1,背包中存在道具Y2,由于道具Y1的命中率高于道具Y2的命中率,可判定道具Y1的命中率高于道具Y2的命中率,因此,可确定道具Y2为第一目标道具;可将该道具Y2添加至待替换道具列表中;显示该待替换道具列表,并标记与道具Y2对应的待拾取道具Y1。
需要说明的是,还可通过其他方式检测背包中是否存在可被待拾取道具替换的第一目标道具,在此不再赘述。
在一些实施例中,检测是否接收到作用于待拾取道具的拾取事件,可以包括:
检测是否接收到作用于与第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件;
若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于拾取事件,将拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,可以包括:
若接收到作用于与第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,则响应作用于与第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,将与第一目标道具对应的待拾取道具添加至背包中。
例如,假设待拾取道具Y1可替换背包中的道具Y2,当玩家控制虚拟角色拾取了待拾取道具Y1时,终端设备可将待拾取道具Y1添加至背包中。
在一些实施例中,预设的筛选规则,可以包括:
道具可被替换。
例如,假设待拾取道具Y1可替换背包中的道具Y2,当玩家控制虚拟角色拾取了待拾取道具Y1,终端设备可将待拾取道具Y1添加至背包中,而由于道具Y2可被待拾取道具Y1替换,即道具Y2的性能(如命中率)低于待拾取道具Y1的性能(如命中率),在有了待拾取道具Y1之后,道具Y2被使用的可能性极小,因此,可将该道具Y2作为待丢弃道具。也即,可从全部道具中筛选出可被替换的道具,得到待丢弃道具。
在一些实施例中,在接收到作用于与第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件之前,也可以从全部道具中筛选出可被替换的道具,得到待丢弃道具。
在一些实施例中,响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,可以包括:
响应快捷丢弃触发事件,确定需要在待显示列表内显示的待丢弃道具的道具数量;
从待丢弃道具列表中选取出道具数量的待丢弃道具,并将其确定为待显示道具;
在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,并在待丢弃道具列表内显示待显示道具。
其中,道具数量可由用户预先设置,也可由终端设备基于一定规则设置。比如,为了避免待丢弃道具列表过多的遮挡图形用户界面,可将道具数量设置得较少,从而使得待丢弃道具列表的显示大小可以较小。例如,道具数量可以为4个,那么,可在图形用户界面显示待丢弃道具列表,并在待丢弃道具列表内显示4个待丢弃道具。
其中,在从待丢弃道具列表中选取道具数量的待显示道具时,可按照从前到后的顺序从待丢弃道具列表中选取出4个待显示道具。例如,假设待丢弃道具列表中有6个待丢弃道具,从前到后分别为待丢弃道具Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6,则待显示道具为待丢弃道具Y1、Y2、Y3、Y4。
在一些实施例中,从待丢弃道具列表中选取出道具数量的待丢弃道具,包括:
确定各待丢弃道具的优先级;
按照优先级从高到低的顺序从待丢弃道具列表中选取出道具数量的待丢弃道具。
比如,可以预先为每个道具设置相应的优先级,其中,优先级越高,则表示该道具对游戏的进行越不重要,因此,可基于道具对游戏进行的重要性设置道具的优先级,并基于优先级从待丢弃道具列表中选取出道具数量的待丢弃道具,作为待显示道具。
例如,假设待丢弃道具列表中有6个待丢弃道具,优先级从高到低分别为待丢弃道具Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6,则待显示道具为待丢弃道具Y1、Y2、Y3、Y4。
在一些实施例中,确定各待丢弃道具的优先级,包括:
获取各待丢弃道具的属性参数,各待丢弃道具的属性参数包括各待丢弃道具的类型、价值、重量、等级、数量和各待丢弃道具在全部待丢弃道具中的数量占比中的至少一种;
根据各待丢弃道具的属性参数,确定待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级。
比如,假设各待丢弃道具的优先级根据各待丢弃道具的类型确定。可设置待丢弃道具的类型与优先级的对应关系,作为类型与优先级的预设对应关系,根据各待丢弃道具的类型和该预设对应关系,确定各待丢弃道具的优先级,从而根据上述方式可以得到待丢弃道具列表中各待丢弃道具的优先级。
其中,道具的优先级与评分的对应关系可由电子设备根据一定规则预先设置,例如,假设道具的类型包括武器、护甲、弹药、药品、食物。对于射击类游戏,武器和弹药较为重要、药品和护甲其次,食物相对较为不重要,因此,可设置武器和弹药对应较低的优先级,如第三优先级,药品和护甲的优先级较高于武器和弹药的优先级,如药品和护甲对应的优先级为第二优先级,食物的优先级较高于药品和护甲的优先级,如食物对应的优先级为第一优先级。
又比如,假设各待丢弃道具的优先级根据各待丢弃道具的类型、价值和重量确定。可设置待丢弃道具的类型、价值和重量分别与优先级的对应关系,作为类型与优先级的第一预设对应关系,价值与优先级的第二预设对应关系,重量与优先级的第三预设对应关系,然后为待丢弃道具的类型、价值和重量设置对应的权重,分别为第五权重、第六权重和第七权重。其中第五权重、第六权重和第七权重的和为1。根据各待丢弃道具的类型和类型与优先级的第一预设对应关系,确定各待丢弃道具的第一目标优先级;根据各待丢弃道具的价值和价值与优先级的第二预设对应关系,确定各待丢弃道具的第二目标优先级;根据各待丢弃道具的重量和重量与优先级的第三预设对应关系,确定各待丢弃道具的第三目标优先级;当第一目标优先级、第二目标优先级和第三目标优先级为相同的优先级时,如同为第一优先级,则可确定待丢弃道具的优先级为第一优先级;当第一目标优先级、第二目标优先级和第三目标优先级中有两个相同的优先级,一个不同的优先级时,如两个第二优先级,一个第一优先级,可计算两个第二优先级分别对应的权重的和,得到目标权重,将目标权重和该第一优先级对应的权重之中值较大的权重对应的优先级确定为待丢弃道具的优先级;当第一目标优先级、第二目标优先级和第三目标优先级均不同时,可将第一目标优先级、第二目标优先级和第三目标优先级对应的权重中值最大的权重对应的优先级确定为待丢弃道具的优先级,从而根据上述方式可以得到待丢弃道具列表中各待丢弃道具的优先级。
其中,类型与优先级的第一预设对应关系、价值与优先级的第二预设对应关系、重量与优先级的第三预设对应关系、第五权重、第六权重和第七权重可由电子设备根据一定规则预先设置。
需要说明的是,根据各待丢弃道具的类型、价值、重量、等级、数量和各待丢弃道具在全部待丢弃道具中的数量占比中的至少一种确定待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级除上述列举的方式之外的方式可参见上述方式,在此不再赘述。例如,根据各待丢弃道具的价值确定各待丢弃道具的优先级可参加上述列举的根据各待丢弃道具的类型确定各待丢弃道具的优先级的方式;根据各待丢弃道具的类型和价值,或者,根据各待丢弃道具的价值、数量和重量确定各待丢弃道具的优先级可参见上述列举的根据各待丢弃道具的类型、价值和重量确定各待丢弃道具的优先级确定的方式。
在一些实施例中,确定各待丢弃道具的优先级,可以包括:
获取待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的拾取时间;
根据各待丢弃道具的拾取时间,确定各待丢弃道具的优先级。
其中,待丢弃道具的拾取时间越早,即离当前时间越远,优先级越高;待丢弃道具的拾取时间越晚,即离当前时间越近,优先级越低。比如,可获取各待丢弃道具的拾取时间,得到多个拾取时间;从多个拾取时间中确定最早的拾取时间和最晚的拾取时间,然后基于最早的拾取时间和最晚的拾取时间设置优先级与拾取时间的对应关系,作为优先级与拾取时间的预设对应关系,根据该预设对应关系和各待丢弃道具的拾取时间,确定各待丢弃道具的优先级。
例如,假设最早的拾取时间和最晚的拾取时间分别为2021年6月7日上午10:20和2021年6月7日上午10:50,那么可设置10:20至10:30对应第一优先级,设置10:30至10:40对应第二优先级,设置10:40至10:50对应第三优先级。假设某待丢弃道具的拾取时间为2021年6月7日上午10:21,则可确定该待丢弃道具的优先级为第一优先级。
在一些实施例中,可先确定待丢弃道具的拾取时间与当前时间的差值,根据差值,确定待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级,其中,差值与优先级正相关,即差值越大,优先级越高,差值越小,优先级越低。例如,可预先设置差值范围与优先级的对应关系,作为差值范围与优先级的预设对应关系;根据各待丢弃道具对应的差值和该预设对应关系,确定待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级。其中,差值范围与优先级的预设对应关系可由电子设备基于一定规则预先设置,在此不再赘述。
在一些实施例中,从待丢弃道具列表中选取出道具数量的待丢弃道具,包括:
获取历史丢弃道具,历史丢弃道具为第一预设时间段内被丢弃的道具;
根据历史丢弃道具,从待丢弃道具列表中选取道具数量的待丢弃道具。
比如,第一预设时间段可以为过去20分钟,那么,可获取过去20分钟内被丢弃的道具,根据过去20分钟内被丢弃的道具从待丢弃道具列表中选取道具数量的待丢弃道具,作为待显示道具。
例如,当待丢弃道具列表中存在与历史丢弃道具相同的待丢弃道具时,将该待丢弃道具确定为待显示道具。例如,假设待丢弃道具列表中存在待丢弃道具Y7至Y10,道具数量为2,历史丢弃道具包括历史丢弃道具Y11至Y15,其中,待丢弃道具Y7与历史丢弃道具Y15相同,待丢弃道具Y8与历史丢弃道具Y11相同,那么,可将待丢弃道具Y7和Y8作为待显示道具。
在一些实施例中,当待丢弃道具Y9与历史丢弃道具Y14也相同时,那么可根据优先级从高到低的顺序从待丢弃道具Y7、Y8和Y9中确定出2个待显示道具。例如,假设优先级从高到低的顺序为道具Y9、Y7和Y8,那么,可将道具Y9和Y7确定为待显示道具。
又例如,当待丢弃道具列表中存在与历史丢弃道具类型相同的待丢弃道具时,将该待丢弃道具确定为待显示道具。例如,假设待丢弃道具列表中存在待丢弃道具Y7至Y10,道具数量为2,历史丢弃道具包括历史丢弃道具Y11至Y15,其中,待丢弃道具Y7和待丢弃道具Y8的类型与历史丢弃道具Y15的类型相同,如同为子弹,那么,可将待丢弃道具Y7和Y8作为待显示道具。
在一些实施例中,当待丢弃道具Y9的类型与历史丢弃道具Y14的类型也相同时,那么可根据优先级从高到低的顺序从待丢弃道具Y7、Y8和Y9中确定出2个待显示道具。例如,假设优先级从高到低的顺序为道具Y9、Y7和Y8,那么,可将道具Y9和Y7确定为待显示道具。
可以理解的是,还可基于待丢弃道具和历史丢弃道具的重量、数量等来确定待显示道具,具体可参见上述实施例,在此不再赘述。
在一些实施例中,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,并在待丢弃道具列表内显示待显示道具之后,还包括:
根据作用于待丢弃道具列表的更新事件,更新在待丢弃道具列表内显示的待显示道具。
其中,更新事件可以通过检测图形用户界面中所提供的特定控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
其中,更新在待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具可以包括:从待丢弃道具列表中确定出所有未在待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具,将这些待丢弃道具与待显示道具同时显示在待丢弃道具列表内。
在一些实施例中,更新在待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具可以包括:按照优先级从高到低的顺序从待丢弃道具列表中所有未在待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具中确定出相应数量的目标待显示道具,利用目标待显示道具更新当前显示的待显示道具。其中,目标待显示道具的数量可基于更新事件对应的触控操作确定。例如,假设更新事件通过滑动操作触发,那么,可基于滑动操作的滑动距离确定目标待显示道具的数量,其中,滑动距离与目标待显示道具的数量正相关,即滑动距离越长,待显示道具的数量越多,滑动距离越短,待显示道具的数量越少。又例如,假设更新事件通过按压操作触发,那么,可基于按压操作的按压力大小或按压时长确定目标待显示道具的数量,其中,按压力大小与目标待显示道具的数量正相关,按压时长与目标待显示道具的数量正相关,即按压力越大或按压时长越长,目标待显示道具的数量越多,按压力越小或按压时长越短,目标待显示道具的数量越少。
在一些实施例中,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,可以包括:
根据道具数量,确定待丢弃道具列表的显示大小;
在图形用户界面上显示该显示大小的待丢弃道具列表。
比如,道具数量与待丢弃道具列表的显示大小正相关,道具数量越多,则待丢弃道具列表的显示大小越大;道具数量越少,则待丢弃道具列表的显示大小越小。
在一些实施例中,可确定显示一待显示道具需要占用的空间大小,然后根据显示一待显示道具需要占用的空间大小和道具数量,确定显示所有待显示道具需要占用的空间大小,根据该空间大小,确定待丢弃道具列表的显示大小,从而使得待丢弃道具列表可显示出所有待显示道具,进而使得玩家可以看到所有待显示道具。在一些实施例中,还可确定显示相应控件,如图1c中的“丢弃规则设定控件C2、一键丢弃控件C3”等控件和相应显示信息,如图1c中的“点击以丢弃道具”的显示信息需要占用的空间大小,然后根据显示所有待显示道具需要占用的空间大小和显示相应控件和相应显示信息需要占用的空间大小,确定待丢弃道具列表的显示大小,从而使得待丢弃道具列表可显示出所有待显示道具、相应控件和相应显示信息,进而使得玩家可以看到所有待显示道具、相应控件和相应显示信息。
在一些实施例中,响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,可以包括:
在图形用户界面上显示快捷丢弃控件;
响应作用于快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表。
比如,当将待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中之后,可在图形用户界面上显示快捷丢弃控件;当玩家触控该快捷丢弃控件时,终端设备即接收到快捷丢弃事件,响应该快捷丢弃事件,可在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,以使玩家可从该待丢弃道具列表中选择待丢弃道具进行丢弃。
在一些实施例中,图形用户界面上显示一快捷丢弃控件,响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,可以包括:
响应作用于快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表。
请参阅图1c,图形用户界面A1上显示一快捷丢弃控件C1,玩家点击该快捷控件C1,终端即接收到作用于快捷丢弃控件C1的快捷丢弃触发事件;响应于该快捷丢弃触发事件,可在图形用户界面A1上显示待丢弃道具列表B1。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当待丢弃道具列表中存在待丢弃道具时,在图形用户界面上显示快捷丢弃控件;
响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,包括:
当图形用户界面上显示有快捷丢弃控件时,响应作用于快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表;
当待丢弃道具列表中不存在待丢弃道具时,撤销显示快捷丢弃控件。
可以理解的是,快捷丢弃控件的显示会遮挡玩家的视线,影响玩家的操作,那么,可仅在待丢弃道具列表中存在待丢弃道具时,才在图形用户界面上显示快捷丢弃控件。而在图形用户界面上显示有快捷丢弃控件时,玩家可点击该快捷丢弃控件,以使终端显示待丢弃道具列表。玩家还可以选择丢弃该待丢弃道具列表中的待丢弃道具。当该待丢弃道具列表中不存在待丢弃道具时,可撤销显示快捷丢弃控件,以避免快捷丢弃控件的显示对玩家的视线的遮挡。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当图形用户界面上显示有快捷丢弃控件时,检测第二预设时间段内是否接收到作用于快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件;
若第二预设时间段内未接收到作用于快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,则撤销显示快捷丢弃控件。
可以理解的是,快捷丢弃控件的显示会遮挡玩家的视线,影响玩家的操作,那么,可在玩家在第二预设时间段内未触控快捷丢弃控件时,撤销显示快捷丢弃控件。其中,第二预设时间段可由用户设置,也可由电子设备根据一定规则设置,例如,第二预设时间段可以为1分钟,5分钟或10分钟,等等。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当图形用户界面上显示有待丢弃道具列表时,响应关闭触发事件,撤销显示待丢弃道具列表。
其中,关闭触发事件可以通过检测图形用户界面中所提供的特定控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
比如,可在图形用户界面中提供关闭触发控件,当玩家触控该关闭触发控件时,终端设备即接收到关闭触发事件,从而终端设备可响应该关闭触发事件,撤销显示待丢弃道具列表。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当图形用户界面上显示有待丢弃道具列表时,检测第三预设时间段内是否接收到作用于待丢弃道具列表的相应指令或相应事件,如选择指令或更新事件等,若第三预设时间段内未接收到作用于待丢弃道具列表的相应指令或相应事件,则可撤销显示待丢弃道具列表。
可以理解的是,待丢弃道具列表的显示会遮挡玩家的视线,影响玩家的操作,那么,可在玩家在第三预设时间段内未进行作用于待丢弃道具列表的相应操作(该操作可对应形成相应指令或相应事件,如选择指令或更新事件等)时,撤销显示快捷丢弃控件。其中,第三预设时间段可由用户设置,也可由电子设备根据一定规则设置,例如,第三预设时间段可以为1分钟,5分钟或10分钟,等等。
在一些实施例中,响应关闭触发事件,撤销显示待丢弃道具列表之后,还包括:
当图形用户界面上显示有待拾取道具时,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表。
可以理解的是,为避免玩家拾取一些需求较低的待拾取道具,可在图形用户界面上显示有待拾取道具时,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表,从而使得玩家可以对比待拾取道具和待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具,进而使得玩家可根据待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具选择是否拾取相应的待拾取道具。
在一些实施例中,该信息处理方法还可以包括:
当图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测待拾取道具中是否存在与待丢弃道具列表中的待丢弃道具相同的第二目标道具;
若存在,则标记第二目标道具。
可以理解的是,为避免玩家拾取一些需求较低的待拾取道具,可在图形用户界面上显示有待拾取道具时,将待拾取道具与待丢弃道具进行比较,以检测待拾取道具中是否存在与待丢弃道具相同的第二目标道具;若待拾取道具中存在与待丢弃道具相同的第二目标道具,则可以标记该第二目标道具,使得玩家可基于标记判断待拾取道具是否与待丢弃道具相同,从而根据实际需求选择是否拾取第二目标道具和其他待拾取道具。
为便于更好的实施本申请实施例提供的信息处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述信息处理方法的装置。其中名词的含义与上述信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
在一些实施例中,待丢弃道具列表中包括丢弃规则设定控件,响应快捷丢弃触发事件,在图形用户界面上显示待丢弃道具列表之后,还包括:
响应作用于丢弃规则设定控件的丢弃规则设定事件,在图形用户界面上显示丢弃规则设置界面,丢弃规则设置界面至少包括丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件;
响应作用于丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件的设置事件,根据相应的价值阈值和/或相应的道具类型确定预设的筛选规则。
请一并参阅图1c和图1d,待丢弃道具列表B1中可包括丢弃规则设定控件C2,玩家可点击该丢弃规则设定控件C2,以进行道具的丢弃规则设定。当玩家点击该丢弃规则设定控件C2之后,终端即可在图形用户界面上显示丢弃规则设置界面,该丢弃规则设置界面至少包括丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件,玩家可通过该丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件来设置预设的筛选规则。比如,当玩家点击该丢弃规则设定控件C2之后,终端可在图形用户界面上显示丢弃规则设置界面A2,该丢弃规则设置界面A2包括丢弃价值阈值设置控件和丢弃道具类型设置控件。当玩家基于该丢弃价值阈值设置控件将丢弃价值阈值设置为200时,那么,预设的筛选规则即为道具的价值小于200;当玩家基于该丢弃道具类型设置控件将弹药、食物和价值物等类型设置为待丢弃道具的类型时,那么,预设的筛选规则即为道具的类型为弹药、食物和价值物。
在一些实施例中,待丢弃道具列表中包括全部丢弃控件,根据作用于待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于待丢弃道具列表的选择指令,选择指令用于指示丢弃待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;
根据选择指令,丢弃待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具。
如图1c所示,待丢弃道具列表B1中包括全部丢弃控件C3,玩家可点击该全部丢弃控件C3,以丢弃待丢弃道具列表B1中的全部待丢弃道具。当玩家点击该全部丢弃控件C3时,终端即接收到作用于全部丢弃控件C3的全部丢弃事件,响应该全部丢弃事件,终端可丢弃待丢弃道具列表B1中的全部待丢弃道具。
在一些实施例中,待丢弃道具列表包括单体丢弃控件,根据作用于待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于待丢弃道具列表的选择指令,选择指令用于指示丢弃单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;
根据选择指令,丢弃单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
如图1c所示,待丢弃道具列表B1中包括单体丢弃控件C41、C42、C43、C44,玩家可点击该单体丢弃控件C41、C42、C43或C44,以丢弃待丢弃道具列表B1中相应的待丢弃道具。例如,当玩家点击该单体丢弃控件C41时,终端即接收到作用于单体丢弃控件C41的单体丢弃事件,响应该单体丢弃事件,终端可丢弃待丢弃道具Y1。再如,当玩家点击该单体丢弃控件C43时,终端即接收到作用于单体丢弃控件C43的单体丢弃事件,响应该单体丢弃事件,终端可丢弃待丢弃道具Y3。
在一些实施例中,待丢弃道具列表包括全部丢弃控件和单体丢弃控件,根据作用于待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于待丢弃道具列表的第一选择指令,第一选择指令用于指示丢弃待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;
根据第一选择指令,丢弃待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;或者
响应作用于单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于待丢弃道具列表的第二选择指令,第二选择指令用于指示丢弃单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;
根据第二选择指令,丢弃单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
如图1c所示,待丢弃道具列表B1中可包括全部丢弃控件C3和单体丢弃控件C41、C42、C43、C44,玩家可点击该全部丢弃控件C3、单体丢弃控件C41、C42、C43或C44,以丢弃待丢弃道具列表B1中相应的待丢弃道具。例如,当玩家点击该单体丢弃控件C41时,终端即接收到作用于单体丢弃控件C41的单体丢弃事件,响应该单体丢弃事件,终端可丢弃待丢弃道具Y1。再如,当玩家点击该单体丢弃控件C43时,终端即接收到作用于单体丢弃控件C43的单体丢弃事件,响应该单体丢弃事件,终端可丢弃待丢弃道具Y3。再如,当玩家点击该全部丢弃控件C3时,终端可丢弃待丢弃道具列表B1中的全部待丢弃道具。
可以理解的是,当玩家点击全部丢弃控件C3,使得终端丢弃待丢弃道具列表B1中的全部待丢弃道具之后;或者,当玩家通过多次点击不同的单体丢弃控件,使得终端依次丢弃待丢弃道具列表B1中的全部待丢弃道具之后,可撤销显示待丢弃道具列表。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的信息处理装置的结构示意图,其中,该信息处理装置可以包括:一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具,第二筛选模块201、第二显示模块202以及第二丢弃模块203等。
第二筛选模块201,用于根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;
第二显示模块202,用于响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;
第二丢弃模块203,用于根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
在一些实施例中,所述预设的筛选规则,包括:道具的属性参数满足预设条件。
在一些实施例中,所述属性参数包括类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种,所述道具的属性参数满足预设条件,包括:所述类型为预设类型;和/或所述价值小于预设价值;和/或所述重量大于预设重量;和/或所述等级小于预设等级;和/或所述数量大于预设数量;和/或所述数量占比大于预设占比。
在一些实施例中,所述预设的筛选规则,包括:道具的评分小于预设评分。
在一些实施例中,道具的评分根据道具的类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种确定。
在一些实施例中,第二筛选模块201,可以用于:当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测是否接收到作用于待拾取道具的拾取事件;若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于所述拾取事件,将所述拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,并执行根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中的步骤。
在一些实施例中,第二筛选模块201,可以用于:检测背包中是否存在可被待拾取道具替换的第一目标道具;若存在,则将所述第一目标道具添加至待替换道具列表之中;显示所述待替换道具列表,并标记与所述第一目标道具对应的待拾取道具。
在一些实施例中,第二筛选模块201,可以用于:检测是否接收到作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件;若接收到作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,则响应作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,将与所述第一目标道具对应的待拾取道具添加至背包中。
在一些实施例中,所述预设的筛选规则,包括:道具可被替换。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:响应快捷丢弃触发事件,确定需要在所述待显示列表内显示的待丢弃道具的道具数量;从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具,并将其确定为待显示道具;在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,并在所述待丢弃道具列表内显示所述待显示道具。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:确定各待丢弃道具的优先级;按照优先级从高到低的顺序从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:获取各待丢弃道具的属性参数,所述各待丢弃道具的属性参数包括各待丢弃道具的类型、价值、重量、等级、数量和各待丢弃道具在全部待丢弃道具中的数量占比中的至少一种;根据所述各待丢弃道具的属性参数,确定所述待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:获取各待丢弃道具的拾取时间;根据所述各待丢弃道具的拾取时间,确定各待丢弃道具的优先级。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:获取历史丢弃道具,所述历史丢弃道具为第一预设时间段内被丢弃的道具;根据所述历史丢弃道具,从所述待丢弃道具列表中选取所述道具数量的待丢弃道具。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:根据作用于所述待丢弃道具列表的更新事件,更新在所述待丢弃道具列表内显示的待显示道具。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:根据所述道具数量,确定所述待丢弃道具列表的显示大小;在所述图形用户界面上显示所述显示大小的待丢弃道具列表。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:在所述图形用户界面上显示快捷丢弃控件;响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:当所述图形用户界面上显示有快捷丢弃控件时,检测第二预设时间段内是否接收到作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件;若第二预设时间段内未接收到作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,则撤销显示所述快捷丢弃控件。
在一些实施例中,所述图形用户界面上显示一快捷丢弃控件,第二显示模块202,可以用于:响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:当所述待丢弃道具列表中存在待丢弃道具时,在所述图形用户界面上显示快捷丢弃控件;当所述图形用户界面上显示有所述快捷丢弃控件时,响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;当所述待丢弃道具列表中不存在待丢弃道具时,撤销显示所述快捷丢弃控件。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:当所述图形用户界面上显示有所述待丢弃道具列表时,响应关闭触发事件,撤销显示所述待丢弃道具列表。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
在一些实施例中,第二显示模块202,可以用于:当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测所述待拾取道具中是否存在与所述待丢弃道具列表中的待丢弃道具相同的第二目标道具;若存在,则标记所述第二目标道具。
在一些实施例中,所述待丢弃道具列表中包括丢弃规则设定控件,第二显示模块202,可以用于:响应作用于所述丢弃规则设定控件的丢弃规则设定事件,在所述图形用户界面上显示丢弃规则设置界面,所述丢弃规则设置界面至少包括丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件;响应作用于所述丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件的选择事件,根据相应的价值阈值和/或相应的道具类型确定预设的筛选规则。
在一些实施例中,所述待丢弃道具列表中包括全部丢弃控件,第二丢弃模块203,可以用于:响应作用于所述全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,所述选择指令用于指示丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;根据所述选择指令,丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具。
在一些实施例中,所述待丢弃道具列表包括单体丢弃控件,第二丢弃模块203,可以用于:响应作用于所述单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,所述选择指令用于指示丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;根据所述选择指令,丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
在一些实施例中,所述待丢弃道具列表包括全部丢弃控件和单体丢弃控件,第二丢弃模块203,可以用于:响应作用于所述全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的第一选择指令,所述第一选择指令用于指示丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;根据所述第一选择指令,丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;或者响应作用于所述单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的第二选择指令,所述第二选择指令用于指示丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;根据所述第二选择指令,丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
由上述可知,本申请实施例提供一种信息处理装置,所述装置包括:一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具;第二筛选模块201,用于根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中;第二显示模块202,用于响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;第二丢弃模块203,用于根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,能够实现快速自动筛选、丢弃玩家需求较低的道具,从而无需游戏玩家手动筛选需求较低的道具执行丢弃操作,可以简化操作且省时。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
图3为本申请实施例提供的计算机可读存储介质的结构示意图。如图3所示,描述了根据本申请的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时上述信息处理方法,具体信息处理方法在前已经进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端设备或者服务器,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
下面结合图4对本申请实施例提供的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
参见图4所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储器1020包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1021、高速缓存其1022、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1023,具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,等等。存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010经由执行上述信息处理方法,具体信息处理方法在前已经进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
该电子设备1000还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,如网络适配器1060,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口1050。该电子设备1000可通过I/O接口与外部设备1100连接,该电子设备1000可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施例。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由权利要求指出。
同时,应该理解的是,本申请各个实施例中彼此之间在无排斥冲突的情况下,存在的一些相同或相似的概念表达可以视为同等延申扩展。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (28)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具,所述方法包括:
当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测背包中是否存在可被待拾取道具替换的第一目标道具,若存在,则将所述第一目标道具添加至待替换道具列表之中;
显示所述待替换道具列表,并标记与所述第一目标道具对应的待拾取道具;
检测是否接收到作用于所述待拾取道具的拾取事件;
若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于所述拾取事件,将所述拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,并根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中,其中,所述预设筛选规则基于以下一种或多种考量因素确定:快捷丢弃价值阈值设定、快捷丢弃物品范围设定以及道具的属性参数;
响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表其中,所述快捷丢弃触发事件为特定触发控件或预先设置的交互条件被触发时产生的事件;
根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述预设的筛选规则,包括:
道具的属性参数满足预设条件。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述属性参数包括类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种,所述道具的属性参数满足预设条件,包括:
所述类型为预设类型;和/或
所述价值小于预设价值;和/或
所述重量大于预设重量;和/或
所述等级小于预设等级;和/或
所述数量大于预设数量;和/或
所述数量占比大于预设占比。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述预设的筛选规则,包括:
道具的评分小于预设评分。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,道具的评分根据道具的类型、价值、重量、等级、数量和道具在全部道具中的数量占比中的至少一种确定。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述检测是否接收到作用于待拾取道具的拾取事件,包括:
检测是否接收到作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件;
所述若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于所述拾取事件,将所述拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,包括:
若接收到作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,则响应作用于与所述第一目标道具对应的待拾取道具的拾取事件,将与所述第一目标道具对应的待拾取道具添加至背包中。
7.根据权利要求1或6任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述预设的筛选规则,包括:
道具可被替换。
8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,包括:
响应快捷丢弃触发事件,确定需要在所述待丢弃道具列表内显示的待丢弃道具的道具数量;
从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具,并将其确定为待显示道具;
在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,并在所述待丢弃道具列表内显示所述待显示道具。
9.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,所述从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具,包括:
确定各待丢弃道具的优先级;
按照优先级从高到低的顺序从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具。
10.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述确定各待丢弃道具的优先级,包括:
获取各待丢弃道具的属性参数,所述各待丢弃道具的属性参数包括各待丢弃道具的类型、价值、重量、等级、数量和各待丢弃道具在全部待丢弃道具中的数量占比中的至少一种;
根据所述各待丢弃道具的属性参数,确定所述待丢弃道具列表中的各待丢弃道具的优先级。
11.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述确定各待丢弃道具的优先级,包括:
获取各待丢弃道具的拾取时间;
根据所述各待丢弃道具的拾取时间,确定各待丢弃道具的优先级。
12.根据权利要求8所述的信息处理方法,其特征在于,所述从所述待丢弃道具列表中选取出所述道具数量的待丢弃道具,包括:
获取历史丢弃道具,所述历史丢弃道具为第一预设时间段内被丢弃的道具;
根据所述历史丢弃道具,从所述待丢弃道具列表中选取所述道具数量的待丢弃道具。
13.根据权利要求8-12任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,并在所述待丢弃道具列表内显示所述待显示道具之后,还包括:
根据作用于所述待丢弃道具列表的更新事件,更新在所述待丢弃道具列表内显示的待显示道具。
14.根据权利要求8-12任一项所述的信息处理方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,包括:
根据所述道具数量,确定所述待丢弃道具列表的显示大小;
在所述图形用户界面上显示所述显示大小的待丢弃道具列表。
15.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,包括:
在所述图形用户界面上显示快捷丢弃控件;
响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
当所述图形用户界面上显示有快捷丢弃控件时,检测第二预设时间段内是否接收到作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件;
若第二预设时间段内未接收到作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,则撤销显示所述快捷丢弃控件。
17.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示一快捷丢弃控件,所述响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,包括:
响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
18.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述待丢弃道具列表中存在待丢弃道具时,在所述图形用户界面上显示快捷丢弃控件;
所述响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,包括:
当所述图形用户界面上显示有所述快捷丢弃控件时,响应作用于所述快捷丢弃控件的快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表;
当所述待丢弃道具列表中不存在待丢弃道具时,撤销显示所述快捷丢弃控件。
19.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述图形用户界面上显示有所述待丢弃道具列表时,响应关闭触发事件,撤销显示所述待丢弃道具列表。
20.根据权利要求19所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应关闭触发事件,撤销显示所述待丢弃道具列表之后,还包括:
当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表。
21.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测所述待拾取道具中是否存在与所述待丢弃道具列表中的待丢弃道具相同的第二目标道具;
若存在,则标记所述第二目标道具。
22.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述待丢弃道具列表中包括丢弃规则设定控件,所述响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表之后,还包括:
响应作用于所述丢弃规则设定控件的丢弃规则设定事件,在所述图形用户界面上显示丢弃规则设置界面,所述丢弃规则设置界面至少包括丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件;
响应作用于所述丢弃价值阈值设置控件和/或丢弃道具类型设置控件的选择事件,根据相应的价值阈值和/或相应的道具类型确定预设的筛选规则。
23.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述待丢弃道具列表中包括全部丢弃控件,所述根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于所述全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,所述选择指令用于指示丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;
根据所述选择指令,丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具。
24.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述待丢弃道具列表包括单体丢弃控件,所述根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于所述单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,所述选择指令用于指示丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;
根据所述选择指令,丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
25.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述待丢弃道具列表包括全部丢弃控件和单体丢弃控件,所述根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具,包括:
响应作用于所述全部丢弃控件的全部丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的第一选择指令,所述第一选择指令用于指示丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;
根据所述第一选择指令,丢弃所述待丢弃道具列表中的全部待丢弃道具;或者
响应作用于所述单体丢弃控件的单体丢弃事件,生成作用于所述待丢弃道具列表的第二选择指令,所述第二选择指令用于指示丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具;
根据所述第二选择指令,丢弃所述单体丢弃事件所指示丢弃的待丢弃道具。
26.一种信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面上显示一背包控件,所述背包控件被配置为根据打开触发事件,在所述图形用户界面上提供一背包界面,所述背包界面内可以显示全部道具;
第二筛选模块,用于当所述图形用户界面上显示有待拾取道具时,检测背包中是否存在可被待拾取道具替换的第一目标道具,若存在,则将所述第一目标道具添加至待替换道具列表之中;
第二筛选模块,用于显示所述待替换道具列表,并标记与所述第一目标道具对应的待拾取道具;
第二筛选模块,用于检测是否接收到作用于所述待拾取道具的拾取事件;
第二筛选模块,用于若接收到作用于待拾取道具的拾取事件,则响应于所述拾取事件,将所述拾取事件对应的待拾取道具添加至背包中,并根据预设的筛选规则对全部道具进行筛选得到待丢弃道具,将所述待丢弃道具添加至待丢弃道具列表之中,其中,所述预设筛选规则基于以下一种或多种考量因素确定:快捷丢弃价值阈值设定、快捷丢弃物品范围设定以及道具的属性参数;
第二显示模块,用于响应快捷丢弃触发事件,在所述图形用户界面上显示所述待丢弃道具列表,其中,所述快捷丢弃触发事件为特定触发控件或预先设置的交互条件被触发时产生的事件;
第二丢弃模块,用于根据作用于所述待丢弃道具列表的选择指令,丢弃被所述选择指令所选中的待丢弃道具。
27.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-25任一项所述的信息处理方法。
28.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-25任一项所述的信息处理方法。
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