CN107198883A - 用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法及装置 - Google Patents

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CN107198883A CN201710385765.5A CN201710385765A CN107198883A CN 107198883 A CN107198883 A CN 107198883A CN 201710385765 A CN201710385765 A CN 201710385765A CN 107198883 A CN107198883 A CN 107198883A
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

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Abstract

本申请公开一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法及装置。虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,载具可搭乘游戏对象,该方法包括:获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断;如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具;以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。本申请的方法能够实现跨载具寻路。

Description

用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法及装置
技术领域
本发明涉及虚拟游戏技术领域,具体而言,涉及一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法、装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
随着游戏技术的发展,游戏的种类也越来越多样化。载具作为一种移动和战斗的辅助设备,成为了大部分游戏中必然会存在的设定玩法。玩家可以通过使用载具而获得一些额外的游戏体验,目前常见的设定有以下几种:1、通过搭乘载具提升自身某些方面的属性,比如移动速度;2、通过操作载具获得额外的能力,比如可以操作载具进行攻击,或者提高防御能力;3、通过搭乘载具切换不同的游戏区域,比如搭乘飞行载具离开地面;4、收集和展示载具,能够很好的满足玩家的收集欲望和个性化的需求。载具的存在极大的丰富了玩家的游戏方式,是近些年各类型游戏中的重要元素。随着玩法的不断扩展和丰富,对于载具的功能需求也越来越高。载具的基本功能是能够承载玩家进行移动,但是当载具被设定为可以承载多人的大型载具时,现有的载具处理方法就难以正确并且真实的反应众多玩家和其它游戏元素一起跟随载具进行移动,更是难以处理以上这么多游戏元素在载具上的战斗、交互等复杂玩法。
现有的载具处理方法无法正确的表现出游戏对象在载具上的运动。现有的载具处理方法基本上认为载具和搭乘载具的游戏对象不存在相对运动,从而将载具和搭乘的游戏对象的运动简化为一个整体运动,无法表达实际上较为复杂的相对关系。由于传统的载具处理方法通常不支持搭乘对象相对于载具的移动,也就更无法表现搭乘对象相对于载具的寻路。
因此,需要一种新的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法、装置、电子设备及计算机可读介质。
在所述背景技术部分公开的上述信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此它可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法、装置、电子设备及计算机可读介质,能够实现了跨载具寻路,为上层玩法的跨载具移动和战斗,以及自动寻路和自动战斗提供支持。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明的一方面,提出一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,载具可搭乘游戏对象,该方法包括:获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断;如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具;以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。
在本公开的一种示例性实施例中,可达判断依据包括地形文件、载具可达判断规则。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:为游戏场景分配第一类坐标系;为多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及坐标序列中的坐标为第二类坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径,包括:将一个以上的坐标序列中的第二类坐标转换为第一类坐标,根据载具路径序列和转换后的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。
在本公开的一种示例性实施例中,将一个以上的坐标序列中的第二类坐标转换为第一类坐标,具体为:实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标;实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,多个载具可包含多层载具,下层载具可搭载上层载具,当虚拟游戏对象当前所搭乘载具作为上层载具搭乘下层载具时,实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,具体包括:实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标;实时获取下层载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标和下层载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在虚拟游戏对象移动过程中,实时展示虚拟游戏对象的移动效果。
在本公开的一种示例性实施例中,在虚拟游戏对象移动过程中,实时展示虚拟游戏对象的移动效果,包括:根据虚拟游戏对象的第一类坐标与预设的挂接点实时展示虚拟游戏对象移动效果。
根据本发明的一方面,提出一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路装置,虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,载具可搭乘游戏对象,该装置包括:位置模块,用于获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;判断模块,用于根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断;载具路径模块,用于如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具;坐标路径模块,用于以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;移动模块,用于根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:坐标模块,用于为游戏场景分配第一类坐标系;为多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及坐标序列中的坐标为第二类坐标。
根据本发明的一方面,提出一种电子装置,该电子装置包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现上述的方法。
根据本发明的一方面,提出一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现上述的方法。
根据本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法、装置、电子设备及计算机可读介质,能够实现了跨载具寻路,为上层玩法的跨载具移动和战斗,以及自动寻路和自动战斗提供支持。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本发明。
附图说明
通过参照附图详细描述其示例实施例,本发明的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。下面描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的流程图。
图2是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图3是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图4是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图5是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图6是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图7是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图8是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图9是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图10是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图11是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图12是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路装置的框图。
图13是根据另一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施例
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本发明将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
应理解,虽然本文中可能使用术语第一、第二、第三等来描述各种组件,但这些组件不应受这些术语限制。这些术语乃用以区分一组件与另一组件。因此,下文论述的第一组件可称为第二组件而不偏离本公开概念的教示。如本文中所使用,术语“及/或”包括相关联的列出项目中的任一个及一或多者的所有组合。
本领域技术人员可以理解,附图只是示例实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的,因此不能用于限制本发明的保护范围。
下面结合附图对本公开示例实施方式进行详细说明。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的流程图。
如图1所示,在S102中,获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置。在本发明实施例中,虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,载具可搭乘游戏对象。虚拟游戏对象的第一位置可例如为游戏对象的初始位置,第二位置可例如为虚拟游戏对象的目标位置。第二位置可以为通过交互式的人机界面输入的游戏位置,还可例如,通过鼠标在游戏场景中点击生成的点击位置。还可例如,第一位置可例如为虚拟游戏对象的目标位置,第二位置可例如为虚拟游戏对象的初始位置,本发明不以此为限。
在S104中,根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断。当搭乘载具的游戏对象发生区域变换的时候(登上或离开载具,以及从一个载具进入其他载具,在本发明的实施例中,游戏场景也可视作一个载具),判定移动行为是否满足条件,满足则可以继续执行后续的路径规划等处理,否则放弃执行。可达判断依据,可例如包括地形文件、载具可达判断规则。
在S106中,如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具。在本发明实施例中,以第一位置为虚拟游戏对象的初始位置,以第二位置为虚拟游戏对象的目标位置为例,当虚拟游戏对象的初始位置位于载具上时,根据初始位置与目标位置之间的位置关系,生成载具移动序列。根据位置的不同,载具移动序列中可包含多个载具。
在S108中,以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列。在每一个载具中,可例如,均通过路径规划算法,计算虚拟游戏对象移动的最佳路径。通过至少一个载具上的最佳移动路径生成坐标序列。
在S110中,根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。通过虚拟游戏对象在移动过程中需要路经的载具序列与在每一个载具上的移动路径,结合起来生成虚拟游戏对象的移动路径。
根据本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,通过分别计算虚拟游戏对象在移动过程中路经的载具序列以及在每个载具之的移动路径的方式,能够实现了跨载具寻路,为上层玩法的跨载具移动和战斗,以及自动寻路和自动战斗提供支持。
应清楚地理解,本发明描述了如何形成和使用特定示例,但本发明的原理不限于这些示例的任何细节。相反,基于本发明公开的内容的教导,这些原理能够应用于许多其它实施例。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:为游戏场景分配第一类坐标系;为多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及坐标序列中的坐标为第二类坐标。对于一个游戏场景而言,第一类坐标可以作为基础坐标,即为绝对坐标。绝对坐标系统是所有坐标全部基于一个固定的坐标系原点的位置的描述的坐标系统。绝对坐标是一个固定的坐标位置,使用它输入的点坐标不会因参照物的不同而不同。第二类坐标可例如为相对坐标,坐标系统按照参考值的不同分为绝对坐标系统和相对坐标系统。相对坐标的含义是相对绝对坐标而言的,相对坐标是指相对于前一个点的坐标位置的坐标。
图2,3是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
图2和图3分别是虚拟游戏对象搭乘载具的侧视立体示意图和俯视平面示意图。箭头的三角表示搭乘对象的位置。该位置可以用两个坐标进行表示。在本公开的一种示例性实施例中,还包括:为至少一个载具分别分配索引号。可例如,每个坐标包含两部分,坐标数值和载具索引。索引数值可例如用index+数字来表示。相对于场景,上述位置可以表示为(x,y,z,index0);相对于所在载具,可以表示为(x-x′,y-y′,z-z′,index1)。其中(x,y,z)是搭乘的虚拟游戏对象在场景中的坐标,(x′,y′,z′)是载具在场景中的坐标。index0和index1分别是场景和载具的索引号。场景可以看做是一个固定不动的、处于最底层的载具,分配一个特殊的索引号,例如0。这样的坐标表示方式,可以实现不同层级、不同载具上的任意两个坐标之间的转换。需要说明的是,在本实施例中,只给出了一层载具,实际上并不限于一层,对于多层载具的情况,即载具上存在载具,搭乘对象则具有多个相对坐标,不同的相对坐标用不同的索引号进行标识,以标明虚拟游戏对象对于不同层级载具的相对位置。
在本公开的一种示例性实施例中,可达判断依据包括地形文件、载具可达判断规则。当搭乘对象发生区域变换的时候(登上或离开载具,以及从一个载具进入其他载具),判定移动行为是否满足条件,满足则可以继续执行,否则放弃执行。
可达判断可例如包括两个部分:
寻路规则。寻路规则主要是判断地形是否可达,通常采用地形文件来记录,然后在寻路过程中根据坐标实时的查询。如图4所示,场景中存在两个载具。场景、载具1、载具2分别有自己对应的地形信息,即箭头指向的右侧的地形示意图。根据地形信息,可以确定任意位置是否可行,若可行则可以得到对应高度。
玩法规则。玩法规则是根据预定规则,可例如,预先制定的玩法规则,判定区域是否可达。如图5所示,场景中存在多个载具,且可达规则不同。其中载具1、2、3是链接在一起的,其玩法判定规则为相邻载具可达,即从1号载具可以到达2号载具,从2号载具可以到达1号或者3号载具,从3号载具可以到达2号载具。对于载具4,其玩法判定规则为距离阈值判定,即游戏对象与4号载具的距离小于设定阈值时则可达。当游戏对象处于载具1上时,与载具4的距离超过设定阈值,则不可达;当游戏对象处于载具3上时,与载具4的距离小于设定阈值,则可达。
可达的判断类型可例如包括如下三种:
登陆载具的可达判断。用于判断当游戏对象从低一层级的区域尝试移动到载具上时,是否可达。例如,从场景地面向4号载具移动,判断是否可以登上4号载具。
离开载具的可达判断。用于判断当游戏对象从载具尝试移动到低一层级的区域时,是否可达。例如,从4号载具上移动到地面上,判断是否可以离开载具落到地面上。
跨载具的可达判断。用于判断当游戏对象从一个载具尝试移动到同层级的另一个载具上时,是否可达。例如,从2号载具移动到3号载具,判断是否可达。
根据本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,通过地形文件与预先指定的规则判断载具与场景之间是否可达,能够为实现多层路径寻址规划提供快速查询依据。
在本公开的一种示例性实施例中,根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径,包括:将一个以上的坐标序列中的第二类坐标转换为第一类坐标,根据载具路径序列和转换后的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。具体为:实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标;实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,多个载具可包含多层载具,下层载具可搭载上层载具,当虚拟游戏对象当前所搭乘载具作为上层载具搭乘下层载具时,实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,具体包括:实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标;实时获取下层载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标和下层载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标。
场景中的载具是自然形成树形结构的。如图6所示,场景中存在3个载具,其中载具1和载具2直接位于场景上,载具3位于载具1上。则构成对应的树形结构如图7所示。载具3是载具1的子节点,载具1和2则是场景的子节点。场景可以看做一个特殊的载具,永远是树的根节点,定义编号为0。
用树形结构存储载具,可以清晰的反应载具之间以及载具与场景之间的相互关系,还可例如,在虚拟游戏对象进行移动的时候,进行对应位置的可达判断。可例如,从父节点到子节点,对应登陆载具,例如节点0到节点1;从子节点到父节点,对应离开载具,例如从节点1到节点0;从一个节点到兄弟节点,对应跨载具,例如从节点1到节点2。
图8是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
对于包含载具的寻路实现,在本发明实施例中,采用了双层分段式的寻路策略。如图8所示,场景中的载具设定参考上文中可达部分的介绍。可例如,场景中存在3个载具,载具1、载具2和载具3的可达规则为相邻可达,载具4的可达规则为靠近可达。假定需要计算从A点到B点的路径,其中A点位于载具1,B点位于载具4。寻路是指在给定出发位置和目的位置以及路点信息的情况下,通过计算寻找出由出发位置到目标位置的路径,通常是要求出可行的最短路径。寻路算法基本都是以图论为基础,例如A星算法和Dijkstra算法。如果直接使用传统的给予坐标点的寻路,会存在问题:忽略了载具的存在对寻路的影响。比如设定场景中从A点到B点,受载具的限制是不能按照直线行进的。忽略的载具移动的影响。载具的移动会导致寻路问题的动态化,使得原有的寻路算法失效。
本发明实施例中,采用双层分段式寻路解决这些问题。将寻路分为两层,上层形成以载具为单位的寻路路径,先将跨越载具的寻路问题分割成不跨越载具的寻路问题;下层则是以坐标为单位的寻路路径,完成不跨越载具的寻路。算法流程可例如如图9所示。
在S902中,获取输入,可例如获取虚拟游戏对象的出发点及目标点的坐标。
在S904中,载具寻路,生成载具路径序列
在S906中,通过输入的坐标,判断是否可达,可例如,如上文所述,通过地形文件来判断是否可达。如果可达的话,则进入下一步寻路计算,如果不可达的话,进入S922,结束任务。
在S908中,在载具上,按照坐标寻路,生成移动到下一个载具的坐标序列。
在S910中,虚拟游戏对象按照坐标序列移动。
在S912中,判断是否到达载具序列中的下一个载具。如果未达到下一个载具,则返回S910,继续移动,如果达到下一个载具,则进入S914,进行其他的判断。
在S914中,判断是否到达载具序列中的最后一个载具。如果未达到载具序列中最后一个载具,则返回S908,继续计算载具路径,如果已达到载具序列中最后一个载具,则进入S916。
在S916中,继续按照坐标寻路,生成移动到目标位置的坐标序列。
在S918中,虚拟游戏对象按照坐标序列移动。
在S920中,判断是否到达目标位置。如果未到达目标位置,则继续移动,已到达目标位置则进入S922。
在S922中,结束移动任务
在本发明实施例中,游戏场景也可例如被视作载具的一种,如果存在虚拟游戏对象在载具和场景之中的路径规划的话,也可按照本发明中的方法来进行寻路。
图10是根据另一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法的示意图。
如图10所示,在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在虚拟游戏对象移动过程中,实时展示虚拟游戏对象的移动效果。包括:根据虚拟游戏对象的第一类坐标与预设的挂接点实时展示虚拟游戏对象移动效果。
在载具上移动的时候,采用的是相对所在载具的相对坐标。因为载具可能是在移动的,其位置是实时变化的,从而会导致搭乘对象的绝对坐标也发生实时的变化。但是搭乘对象相对载具的坐标是不受载具移动影响的。如图10所示,不同的标识分别表示载具在相邻时刻的位置变化。虽然载具中心以及载具上任意点的绝对位置都发生了变化,但是其相对坐标是不变的,即因此,在计算搭乘对象的移动时,先使用相对于载具的坐标,然后再转换到相对于场景的绝对坐标,则可以将载具的移动对搭乘对象的动态影响,正确的表现出来。
如图11所示,图中是载具模型的正向示意图,预制了左右晃动的骨骼动画,并在相应骨骼上设置挂接点socket。为了之后的计算方便,挂接点可以被放置于模型的原点。通过挂接点获取到载具动作产生的实时变换数据,即载具动作在该时刻导致的挂接点产生的偏移向量。根据搭乘对象相对于载具的坐标,加上搭乘对象相对于挂接点的偏移向量(如果挂接点位于载具模型的原点,则此步骤可以省略),再加上挂接点的偏移向量,就可以将载具动作产生的变换传递到搭乘对象。之后再将搭乘对象相对载具的坐标转换到相对于场景的坐标系,更新搭乘对象的状态,即可以实现搭乘对象实时的跟随载具的动作相应变化。
根据本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,利用预设挂接点,获取载具模型在播放骨骼动作时产生的变换,并结合搭乘对象在该载具上的相对坐标,实时的更新搭乘对象的表现,从而实现了搭乘对象跟随载具进行动作表现,优化了游戏体验。
本领域技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
另外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
图12是根据一示例性实施例示出的一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路装置的框图。
其中,位置模块1202用于获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置。
判断模块1204用于根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断。
载具路径模块1206用于如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具。
坐标路径模块1208用于以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列。
移动模块1210用于根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:坐标模块(图中未示出)用于为游戏场景分配第一类坐标系;为多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及坐标序列中的坐标为第二类坐标。
根据本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路装置,通过分别计算虚拟游戏对象在移动过程中路经的载具序列以及在每个载具之的移动路径的方式,能够实现了跨载具寻路,为上层玩法的跨载具移动和战斗,以及自动寻路和自动战斗提供支持。
图13是根据另一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
下面参考图13,其示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备1300的结构示意图。图13示出的电子设设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,计算机系统1300包括中央处理单元(CPU)1301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1302中的程序或者从存储部分1308加载到随机访问存储器(RAM)1303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1303中,还存储有系统1300操作所需的各种程序和数据。CPU 1301、ROM 1302以及RAM 1303通过总线1304彼此相连。输入/输出(I/O)接口1305也连接至总线1304。
以下部件连接至I/O接口1305:包括键盘、鼠标等的输入部分1306;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1307;包括硬盘等的存储部分1308;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1309。通信部分1309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1310也根据需要连接至I/O接口1305。可拆卸介质1311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1308。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1309从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1311被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1301执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本申请所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括发送单元、获取单元、确定单元和第一处理单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,发送单元还可以被描述为“向所连接的服务端发送图片获取请求的单元”。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该设备执行时,使得该设备包括:获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;根据第一位置、第二位置、游戏场景中载具的位置关系及预定的可达判断依据,以载具为寻路单位,对游戏对象从第一位置到第二位置的可达性进行判断;如判断结果为可达,则生成从第一位置至第二位置的载具路径序列,载具路径序列中包含一个以上的载具;以坐标为寻路单位,分别在载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;根据载具路径序列和一个以上的坐标序列生成从第一位置到第二位置的移动路径。
本领域技术人员可以理解上述各模块可以按照实施例的描述分布于装置中,也可以进行相应变化唯一不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施例的方法。
通过以上的详细描述,本领域的技术人员易于理解,根据本发明实施例的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法、装置、电子设备及计算机可读介质具有以下优点中的一个或多个。
根据一些实施例,本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,通过分别计算虚拟游戏对象在移动过程中路经的载具序列以及在每个载具之的移动路径的方式,能够实现了跨载具寻路,为上层玩法的跨载具移动和战斗,以及自动寻路和自动战斗提供支持。
根据另一些实施例,本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,通过地形文件以及预定的规则判断载具与场景之间是否可达,能够为实现多层路径寻址规划提供快速查询依据。
根据另一些实施例,本发明的用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,利用预设挂接点,获取载具模型在播放骨骼动作时产生的变换,并结合搭乘对象在该载具上的相对坐标,实时的更新搭乘对象的表现,从而实现了搭乘对象跟随载具进行动作表现,优化了游戏体验。
以上具体地示出和描述了本发明的示例性实施例。应可理解的是,本发明不限于这里描述的详细结构、设置方式或实现方法;相反,本发明意图涵盖包含在所附权利要求的精神和范围内的各种修改和等效设置。
此外,本说明书说明书附图所示出的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所公开的内容,以供本领域技术人员了解与阅读,并非用以限定本公开可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本公开所能产生的技术效果及所能实现的目的下,均应仍落在本公开所公开的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如“上”、“第一”、“第二”及“一”等的用语,也仅为便于叙述的明了,而非用以限定本公开可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当也视为本发明可实施的范畴。

Claims (12)

1.一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路方法,所述虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,所述载具可搭乘所述游戏对象,其特征在于,包括:
获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;
根据所述第一位置、所述第二位置、所述游戏场景中所述载具的位置关系及预定的可达判断依据,以所述载具为寻路单位,对所述游戏对象从所述第一位置到所述第二位置的可达性进行判断;
如判断结果为可达,则生成从所述第一位置至所述第二位置的载具路径序列,所述载具路径序列中包含一个以上的所述载具;
以坐标为寻路单位,分别在所述载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;
根据所述载具路径序列和所述一个以上的坐标序列生成从所述第一位置到所述第二位置的移动路径。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述可达判断依据包括地形文件、载具可达判断规则。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
为所述游戏场景分配第一类坐标系;
为所述多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及
所述坐标序列中的坐标为所述第二类坐标。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述载具路径序列和所述一个以上的坐标序列生成从所述第一位置到所述第二位置的移动路径,包括:
将所述一个以上的坐标序列中的第二类坐标转换为第一类坐标,根据所述载具路径序列和转换后的坐标序列生成从所述第一位置到所述第二位置的移动路径。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述一个以上的坐标序列中的第二类坐标转换为第一类坐标,具体为:
实时获取所述虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标;
实时获取所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标;
根据实时获取的所述虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算所述虚拟游戏对象的第一类坐标。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述多个载具可包含多层载具,下层载具可搭载上层载具,当所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具作为上层载具搭乘下层载具时,所述实时获取所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,具体包括:
实时获取所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标;
实时获取所述下层载具的第一类坐标;
根据实时获取的所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标和所述下层载具的第一类坐标,计算所述虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述虚拟游戏对象移动过程中,实时展示所述虚拟游戏对象的移动效果。
8.如权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟游戏对象移动过程中,实时展示所述虚拟游戏对象的移动效果,包括:
根据所述虚拟游戏对象的第一类坐标与预设的挂接点实时展示所述虚拟游戏对象移动效果。
9.一种用于虚拟游戏中游戏对象的寻路装置,所述虚拟游戏的游戏场景中包含多个载具,所述载具可搭乘所述游戏对象,其特征在于,包括:
位置模块,用于获取待移动的游戏对象的第一位置和第二位置;
判断模块,用于根据所述第一位置、所述第二位置、所述游戏场景中所述载具的位置关系及预定的可达判断依据,以所述载具为寻路单位,对所述游戏对象从所述第一位置到所述第二位置的可达性进行判断;
载具路径模块,用于如判断结果为可达,则生成从所述第一位置至所述第二位置的载具路径序列,所述载具路径序列中包含一个以上的所述载具;
坐标路径模块,用于以坐标为寻路单位,分别在所述载具路径序列所包含的每一个载具范围内进行寻路,以生成一个以上的坐标序列;
移动模块,用于根据所述载具路径序列和所述一个以上的坐标序列生成从所述第一位置到所述第二位置的移动路径。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
坐标模块,用于为所述游戏场景分配第一类坐标系;为所述多个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;以及所述坐标序列中的坐标为所述第二类坐标。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8中任一所述的方法。
12.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一所述的方法。
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