CN110694266B - 一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置 - Google Patents

一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置,应用于服务器,通过将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;响应于第二客户端发送的针对同乘请求的回应信号,创建一状态表单;实时获取第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将坐标信息同步至至少一个第二客户端,以根据状态表单控制至少一个第二虚拟对象与第一虚拟对象同乘虚拟坐骑在游戏场景中移动,从而服务器可以将虚拟对象的状态信息同步至对应的客户端,并由相应的客户端控制虚拟对象的行为,减少了服务器代码编写以及漏洞,提高了服务器的稳定性。

Description

一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏状态的同步方法及装置、一种游戏状态的展示方法及装置。
背景技术
在传统的MMORPG游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,有大量的多人协同的玩法(比如多人副本,多人任务,大型游戏战场等),这些玩法有一个共同点:需要多人同时前往一个起始点开启玩法,在前往玩法的起始点的过程中往往需要经历一段漫长的路程,在这段赶路的过程中,往往都是非常枯燥乏味的,乏味的过程会大大降低玩家的游戏体验,然而这种赶路经历在游戏中并不少见,所以如何提高玩家在进入各个玩法中赶路的游戏体验变的非常重要。
随着游戏社交需求以及个人认同需求的快速发展,现有多数游戏采用了多人协同来提升玩家体验,近一段时间游戏里多人协同玩法呈现爆发性增长。当前比较普遍多人协同方式有两种方案:一是游戏场景中的队员跟随队长,即队长通过一定的方式到达目的地,队员按照队长的行走轨迹自动到达同一地点,但是这种方法往往会受到地形和不可抗的因素打断,或者由于队长的速度比队员快,或者队员的网络延迟严重,从而造成跟随失败;二是服务器直接把玩家传送至目的地,这种方法虽然直接且方便,但是过于简易的操作会破坏游戏节奏,以及容易被玩家利用作弊,且在传送过程中需要保持所有队员之间的状态一致,在快节奏玩法中,容易使玩家的游戏体验非常差。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏状态的同步方法和相应的一种游戏状态的同步装置,一种游戏状态的展示方法和相应的一种游戏状态的同步装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏状态的同步方法,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,所述方法包括:
将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;
实时获取所述第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
可选地,还包括:
确定所述游戏场景中所述第一虚拟对象对应的目标区域;
确定在所述目标区域中各个虚拟对象对应的目标客户端;
将所述状态表对应的同乘信息广播至所述目标客户端。
可选地,还包括:
获取所述第一客户端发送的互动请求信息,生成与所述互动请求信息对应的互动指令;
将所述互动指令发送至所述第一客户端与至少一个所述第二客户端。
可选地,所述响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,包括:
当所述回应信号为确认信号时,则获取至少一个所述第二虚拟对象的第二名称以及第二座位编号;
根据所述第一虚拟对象对应的第一名称与第一座位编号,以及至少一个所述第二名称与至少一所述第二座位编号,生成针对所述第一客户端的状态表单。
可选地,还包括:
响应于所述第二客户端发送的同乘退出请求,确定与所述第二客户端对应的目标名称与目标座位编号;
将所述目标名称与所述目标座位编号,从所述状态表单中删除。
本发明实施例还公开了一种游戏状态的展示方法,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述方法包括:
获取所述服务器发送的状态表单,所述状态表单包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象在虚拟坐骑的名称及座位编号;
确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
根据所述名称及所述座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型。
可选地,还包括:
响应用户输入的互动操作,确定与所述坐骑模型对应的互动行为;
控制所述同乘组合模型执行所述互动行为。
可选地,所述坐骑模型包括若干个挂接点,所述根据所述名称及所述座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型,包括:
确定与所述第一虚拟对象对应的第二角色模型,并将所述第二角色模型替换为所述坐骑模型;
采用所述名称及所述座位编号,确定各个所述角色模型对应的挂接点;
将至少一个所述角色模型挂接于所述坐骑模型中对应的挂接点,生成所述同乘组合模型。
可选地,还包括:
实时获取所述同乘组合模型的位置坐标,并将所述位置坐标发送至所述服务器。
本发明实施例还公开了一种游戏状态的同步装置,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,所述装置包括:
同乘请求发送模块,用于将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
状态表单生成模块,用于响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;
坐标信息同步模块,用于实时获取所述第一客户端对应的第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
可选地,还包括:
目标区域确定模块,用于确定所述游戏场景中所述第一虚拟对象对应的目标区域;
目标客户端确定模块,用于确定在所述目标区域中各个虚拟对象对应的目标客户端;
座位编号广播模块,用于将所述状态表对应的同乘信息广播至所述目标客户端。
可选地,还包括:
互动指令生成模块,用于获取所述第一客户端发送的互动请求信息,生成与所述互动请求信息对应的互动指令;
互动指令发送模块,用于将所述互动指令发送至所述第一客户端与至少一个所述第二客户端。
可选地,所述状态表单生成模块包括:
信息获取子模块,用于当所述回应信号为确认信号时,则获取至少一个所述第二虚拟对象的第二名称以及第二座位编号;
状态表单生成子模块,用于根据所述第一虚拟对象对应的第一名称与第一座位编号,以及至少一个所述第二名称与至少一所述第二座位编号,生成针对所述第一客户端的状态表单。
可选地,还包括:
退出请求响应模块,用于响应于所述第二客户端发送的同乘退出请求,确定与所述第二客户端对应的目标名称与目标座位编号;
信息删除模块,用于将所述目标名称与所述目标座位编号,从所述状态表单中删除。
本发明实施例还公开了一种游戏状态的展示装置,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述装置包括:
状态信息获取模块,用于获取所述服务器发送的目标状态表单,所述目标状态表单包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象在虚拟坐骑的名称及座位编号;
模型确定模块,用于确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
模型生成模块,用于根据所述名称及所述座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型。
可选地,还包括:
互动行为确定模块,用于响应用户输入的互动操作,确定与所述坐骑模型对应的互动行为;
互动行为执行模块,用于控制所述同乘组合模型执行所述互动行为。
可选地,所述第一角色模型包括若干个挂接点,所述模型生成模块包括:
模型处理子模块,用于确定与所述第一虚拟对象对应的第二角色模型,并将所述第二角色模型替换为所述坐骑模型;
挂接点确定子模块,用于采用所述名称及所述座位编号,确定各个所述角色模型对应的挂接点;
模型挂接子模块,用于将至少一个所述角色模型挂接于所述坐骑模型中对应的挂接点,生成所述同乘组合模型。
可选地,还包括:
坐标获取模块,用于实时获取所述同乘组合模型的位置坐标,并将所述位置坐标发送至所述服务器。
本发明实施例还公开了一种装置,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,应用于服务器,通过将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,创建一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;实时获取所述第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动,从而服务器可以将虚拟对象的状态信息同步至对应的客户端,并由相应的客户端控制虚拟对象的行为,减少了服务器代码编写以及漏洞,提高了服务器的稳定性。
附图说明
图1是本发明的一种游戏状态的同步方法实施例一的步骤流程图;
图2是本发明的一种游戏状态的同步方法实施例一中虚拟坐骑示意图;
图3是本发明的一种游戏状态的同步方法实施例二的步骤流程图;
图4是本发明的一种游戏状态的展示方法实施例的步骤流程图;
图5是本发明的一种游戏状态的同步装置实施例的结构框图;
图6是本发明的一种游戏状态的展示装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种游戏状态的同步方法实施例的步骤流程图,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
在游戏中,玩家可以在终端中通过登录游戏客户端,进入游戏后,通过控制游戏场景中的虚拟对象进行游戏。其中,游戏客户端可以为安装在终端中的应用程序。终端包括PC端(Personal Computer),主机端,以及移动终端等,移动终端可以包括手机、PDA(PersonalDigital Assistant,个人数字助理)、膝上型计算机、掌上电脑等等,这些移动终端可以支持Windows、Android(安卓)、iOS、WindowsPhone等操作系统。
作为一种示例,虚拟对象可以为由玩家控制的游戏角色对象,以在游戏场景中进行各种游戏活动或任务,其可以在游戏中进行彼此独立的活动或进行彼此相关联的活动,例如分别与各自的对手战斗或作为彼此的队友与共同的对手战斗等。具体的,游戏中包括大量的多人协同的玩法(比如多人副本,多人任务,大型游戏战场等),这些玩法有一个共同点:需要多人同时前往一个起始点开启玩法。由于是多人协同玩法,玩家之间可以进行组队,如2人队伍、5人队伍、10人队伍以及25人队伍等,从而玩家可以以整个队伍进行移动的方式,从起始点移动至目的地,在移动过程中,可以由队伍的队长对队伍的移动进行控制,也可以由队长设置自动寻路,并由客户端控制队长进行移动,而各个队员则实时跟随队长进行移动。
在游戏中,玩家可以通过骑乘坐骑、施展轻功、传输点传输、步行以及跑步移动等不同的方式从起始点移动至目的地。其中,当玩家的坐骑支持多人协同的同骑时,玩家可以发起邀请,邀请其他玩家参与多人协同的同骑,如在队伍中,队长玩家的坐骑支持多人协同的同骑,则队长玩家可以向队员们发起邀请,以实现多人协同的同骑。
在本发明实施例中,服务器可以与多个不同的游戏客户端进行通信连接,不同的游戏客户端可以对应不同的虚拟对象,则服务器可以先获取第一客户端发送的同乘请求,并将该同乘请求发送至至少一个第二客户端。
在具体实现中,第一客户端可以为游戏中一个队伍中,队长玩家对应的游戏客户端,则每一个队伍可以对应一个第一客户端,以及若干个第二客户端,队长玩家在第一客户端中的虚拟对象可以为第一虚拟对象,而队员玩家在第二客户端中的虚拟对象可以为第二虚拟对象。
在队伍中,队长玩家可以发起坐骑的同乘请求,则第一客户端可以将同乘请求发送至服务器,由服务器将同乘请求发送至队伍中各个队员玩家对应的第二客户端中。
步骤102,响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;
在本发明实施例中,服务器可以在队长玩家发起同乘请求的情况下,为每位队长玩家维护一份状态表单,状态表单中可以包括第一客户端对应的第一虚拟对象的名称及座位编号,至少一个第二客户端对应的第二虚拟对象的名称及座位编号。其中,座位编号可以为在游戏场景中,同乘坐骑中的座位信息。
在具体实现中,回应信号可以包括确认信号与拒绝信号,确认信号可以为队员玩家同意队长玩家进入同乘状态的信号,拒绝信号可以队员玩家拒绝进入同乘状态的信号。当队长玩家发起多人协同的同骑请求时,需要至少一个队员玩家同意后,才能实现多人协同行动。
具体的,队长玩家通过第一客户端向服务器发送多人协同行动的同乘请求,服务器可以将该同乘请求发送至各个第二客户端,从而第二客户端可以为队员玩家展示对应的同乘请求,并接收队员玩家输入的回应信号,然后将该状态响应信息发送至服务器,从而第一客户端可以根据队员玩家的响应,对虚拟对象进行相应的同乘控制。
在本发明实施例的一种示例中,服务器可以根据各个第二客户端返回确认信号的时间先后顺序,进行座位编号的顺序排序或倒序排序。
在本发明实施例的另一种示例中,服务器可以根据虚拟对象进行座位编号的排序,如根据虚拟对象在游戏场景中的角色等级,第二虚拟对象(队员)与第一虚拟对象的亲密度,虚拟对象的装备评分等等,进行座位编号的排序。
在本发明实施例的另一种示例中,服务器还可以在第二客户端返回确认信号后,向第二客户端发送位置选择窗口的信息,从而第二客户端可以展示对应的位置选择窗口,队员玩家可以依据“先选”原则,选择对应的位置,并返回对应的位置编号至服务器。其中,队员玩家之间可以根据自身需求进行位置交换,在交换完毕后,第二客户端可以将位置编号发送至服务器,以使服务器生成对应的状态表单。
在游戏过程中,不同玩家之间可以组成一个队伍,并由一名玩家作为该队伍的队长。组队过程中,队长可以发起多人协同行动的邀请,并在各个队员同意邀请后,实现队伍的多人协同行动。当服务器接收到同乘请求后,可以生成针对第一客户端的状态表单(如下表1所示),在队员玩家未回应队长玩家的邀请请求之前,状态表单仅包括第一客户端中第一虚拟对象在虚拟坐骑中的座位编号。其中,状态表单与队伍的人数关联,以及与虚拟坐骑所支持的多人协同的同骑人数关联,不同的人数,或不同的同骑人数可以对应不同的状态表单。如当虚拟坐骑支持5人同骑时,则状态表单可以包括5个不同的座位编号;当虚拟坐骑支持10人同骑,且队伍人数为10人时,则状态表单可以为包括10个不同的座位编号,其中,在队员玩家未响应队长玩家的邀请时,队伍信息中的队员座位编号为空值。
表1
例如,当不同的玩家之间组成一个5人队伍时,则该队伍可以对应一个第一客户端,以及4个第二客户端,一个第一虚拟对象,以及4个第二虚拟对象。当队长玩家在第一客户端中输入多人协同同骑的指令时,第一客户端可以生成对应的同乘请求,并将同乘请求发送至服务器,则服务器可以根据该同乘请求,生成针对第一客户端的状态表单(如下表2所示),并将同乘请求发送至各个第二客户端,以邀请各个队员玩家参与多人协同行动。其中,如图2所示,示出了本发明的一种游戏状态的同步方法实施例一中虚拟坐骑示意图,在队伍中,队长玩家在虚拟坐骑的座位编号可以为“位置0”,即“驾驶位”,队长玩家可以控制虚拟坐骑进行移动,从而带动队员移动。
座位编号 队伍信息
0 队长名称
1 -
2 -
3 -
4 -
表2
当队员玩家通过第二客户端发送确认信号时,则服务器可以对应的第二虚拟对象的第二名称以及第二座位编号,然后采用第一虚拟对象的第一名称与第一座位编号,以及至少一个第二虚拟对象的第二名称及第二座位编号,生成针对第一客户端的状态表单。具体的,可以将队员玩家的名称与座位编号填入状态表单中,如下表3所示:
表3
在本发明实施例的一种示例中,对于游戏中的多人协同行动要求第一虚拟对象(队长)与第二虚拟对象(队员)之间的当前状态一致,如位于同一地图场景,虚拟对象之间距离满足一定的阈值,各个虚拟对象的状态一致等等。则各个队员玩家接收到队长玩家发送的同乘请求后,可以选择同意邀请,或选择不同意邀请,在一些场景中,队员玩家由于当前所处的游戏场景无法实现多人协同行动,只能选择拒绝邀请,如队长(第一虚拟对象)与队员(第二虚拟对象)两者并不在同一个地图场景中,或者两者之间距离较远等情况,队长与队员之间无法实现多人协同的同骑。
假设当前队伍所有成员均在同一地图场景,且满足多人协同行动的条件时,队长玩家向各个队员玩家发起多人协同的同乘请求,各个队员玩家同意邀请,则服务器可以根据各个第二客户端发送的同意邀请信息,生成对应的状态表单。其中,第二虚拟对象的座位编号可以由队长玩家进行指定,也可以由客户端进行随机分配。
在本发明实施例的一种可选实施例中,服务器可以响应所述第二客户端发送的同乘退出请求,确定与所述第二客户端对应的目标名称与目标座位编号;将所述目标名称与所述目标座位编号,从所述状态表单中删除。
在具体实现中,当队员玩家想要退出同乘状态时,可以发起同乘退出请求,则服务器接收到同乘退出请求后,可以确定与第二客户端对应的第二虚拟对象的目标名称与目标座位编号,然后将该目标名称与目标座位编号,从状态表单中删除。
步骤103,实时获取所述第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
在本发明实施例中,当第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进入多人协同的坐骑同乘状态时,队长玩家可以通过控制虚拟坐骑进行移动,带动各第二虚拟对象进行同步移动。则服务器可以实时获取第一客户端中第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将该坐标信息同步至对应的第二客户端中,以根据状态表单控制至少一个第二虚拟对象与第一虚拟对象同乘虚拟坐骑在游戏场景中移动,从而服务器可以将虚拟对象的状态信息同步至对应的客户端,并由相应的客户端控制虚拟对象的行为,减少了服务器代码编写以及漏洞,提高了服务器的稳定性。
在具体实现中,当进入同乘状态时,队长玩家可以在第一客户端中控制虚拟坐骑移动,从而控制进入多人协同状态的队员移动。在该移动过程中,服务器可以实时获取虚拟坐骑在游戏场景中的坐标信息,并将坐标信息同步至各个第二客户端,使各个第二客户端中的第二虚拟对象可以在每一帧同步自身与第一虚拟对象的坐标,实现移动位置的同步。
在本发明实施例中,应用于服务器,通过将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,创建一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;实时获取第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动,从而服务器可以将虚拟对象的状态信息同步至对应的客户端,并由相应的客户端控制虚拟对象的行为,减少了服务器代码编写以及漏洞,提高了服务器的稳定性。
参照图3,示出了本发明的一种游戏状态的同步方法实施例的步骤流程图,应用于服务器,所述服务器与多个客户端进行通信连接,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤301,将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
在具体实现中,队长玩家可以发起坐骑的同乘请求,则第一客户端可以将同乘请求发送至服务器,由服务器将同乘请求发送至队伍中各个队员玩家对应的第二客户端中。
步骤302,响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;
在具体实现中,队长玩家通过第一客户端向服务器发送多人协同行动的同乘请求,服务器可以将该同乘请求发送至各个第二客户端,从而第二客户端可以为队员玩家展示对应的同乘请求,并接收队员玩家输入的回应信号,然后将该状态响应信息发送至服务器,从而第一客户端可以根据队员玩家的响应,对虚拟对象进行相应的同乘控制。
步骤303,实时获取所述第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动;
在具体实现中,当进入同乘状态时,队长玩家可以在第一客户端中控制虚拟坐骑移动,从而控制进入多人协同状态的队员移动。在该移动过程中,服务器可以实时获取虚拟坐骑在游戏场景中的坐标信息,并将坐标信息同步至各个第二客户端,使各个第二客户端中的第二虚拟对象可以在每一帧同步自身与第一虚拟对象的坐标,实现移动位置的同步。
步骤304,确定所述游戏场景中所述第一虚拟对象对应的目标区域;
在具体实现中,目标区域可以为队长玩家在场景中实时看到的感兴趣区域(AreaOf Interest,AOI),该目标区域可以随着第一虚拟对象在游戏场景中的移动而改变,随着AOI的变化,第一虚拟对象的AOI中除第二虚拟对象外的其他虚拟对象也随之变化,则目标客户端可以随之变化。
步骤305,确定在所述目标区域中各个虚拟对象对应的目标客户端;
在具体实现中,目标客户端可以为与第一虚拟对象对应的目标区域中,除第一虚拟对象与第二虚拟对象外的其他虚拟对象所对应的客户端。则第一客户端可以根据目标区域的变化,实时更新在目标区域中的目标客户端。
步骤306,将所述状态表对应的同乘信息广播至所述目标客户端。
在具体实现中,可以先确定与第一虚拟对象对应的AOI,接着确定在该AOI中各个虚拟对象对应的目标客户端,然后分别将状态表单对应的同乘信息广播至各个目标客户端,从而使各个目标客户端展示第一虚拟对象与各个第二虚拟对象的同乘状态,从而在玩家进行多人协同的同骑过程中,服务器可以对客户端的请求进行响应、转发,一方面减少了服务器对同骑过程中的判定,进而减少了对服务器判定代码的编写,避免了漏洞的出现,提高了服务器的稳定性,另一方面,由玩家对虚拟对象的移动进行控制,减少了游戏开发者对虚拟对象的移动方法进行设计、维护,降低了游戏开发者的工作量,提供了工作效率。
在具体实现中,当第一客户端中的第一虚拟对象与第二客户端中的第二虚拟对象可以进入多人协同的同骑状态,服务器可以将状态表单对应的同乘信息广播至各个目标客户端,同时队长玩家可以在第一客户端中控制第一虚拟对象移动,并控制进入多人协同状态的队员移动,各个第二客户端中的第二虚拟对象可以开始每一帧同步自身与第一虚拟对象的坐标,实现移动位置的同步。并且,服务器可以实时获取第一客户端的移动指令,并广播至第一虚拟对象AOI中各个虚拟对象对应的客户端,使各个客户端同步展示第一虚拟对象与各个第二虚拟对象的行为状态。
在本发明实施例的一种示例中,当第一虚拟对象与至少一名第二虚拟对象进行同乘状态后,服务器可以将状态表单对应的同乘信息广播至各个目标客户端,如可以在消息栏中,发布玩家1、玩家2、玩家3同乘XX坐骑;队伍YY同乘XX坐骑;或将队伍中每个玩家名称和座位编号都直接以文字形式进行呈现等等。
同时,在各个目标客户端的AOI区域中,当该队伍出现在该AOI区域时,服务器还可以将该队伍对应的行为状态发送至目标客户端,以使目标客户端展示该队伍对应的同乘状态。
在本发明实施例的一种可选实施例中,第一客户端除了可以获取队长玩家输入的移动指令外,还可以获取针对第一虚拟对象的互动操作,从而生成对应的互动请求信息,将该互动请求信息发送至服务器,由服务器生成对应的互动指令,并将所述互动指令发送至所述第一客户端与至少一个所述第二客户端。
在多人协同的同骑过程中,队长玩家可以发起队伍成员之间的互动。具体的,当第一客户端接收到队长玩家输入了互动操作后,可以向服务器发送互动请求信息,从而服务器可以生成对应的互动指令,使第一客户端根据该互动指令,控制第一虚拟对象指令对应的互动行为。
在具体实现中,当服务器生成互动指令后,可以将该互动指令发送至第一客户端以及至少一个第二客户端,使第一客户度与第二客户端展示与该互动指令对应的互动行为。并且,服务器还可以将第一虚拟对象与第二虚拟对象的互动行为信息,广播至第一虚拟对象AOI中除第二虚拟对象外的各个虚拟对象对应的客户端,以同步展示第一客户度与第二客户端展示与该互动指令对应的互动行为,从而在玩家赶路前往目的地的过程中,可以通过多样化的互动行为,丰富同骑骑乘玩法,减少玩家在赶路过程中的枯燥感,提高了玩家的用户体验。
在本发明实施例的一种示例中,当不同玩家之间组成一支5人队伍,且队长玩家游戏中的虚拟坐骑支持多人协同的同骑时,队长玩家可以发起多人协同的同骑请求,则服务器接收到第一客户端的同骑请求后,可以生成状态表单,并将该同骑请求发送至对应的第二客户端,从而当队员玩家同意同骑邀请时,服务器可以将状态表单更新为状态表单,并记录第一虚拟对象(队长)与各个第二虚拟对象(队员)在虚拟坐骑中的位置信息。当服务器将状态表单广播至第一虚拟对象AOI中各个虚拟对象对应的客户端后,第一虚拟对象与各个第二虚拟对象进入多人协同的同骑状态,则队长玩家可以在第一客户端中控制第一虚拟对象进行移动,第二客户端中的第二虚拟对象可以跟随第一虚拟对象移动(实时同步第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置坐标),其余非队伍中的客户端则可以展示第一虚拟对象与各个第二虚拟对象的行为状态(包括同乘行为与互动行为),从而各个第二虚拟对象可以跟随第一虚拟对象移动,一方面实现了多人同时乘骑多人坐骑的玩法,提高玩家的用户体验,另一方面,由玩家自行移动,服务器无需进行额外的传输判定,减少了玩家进行游戏作弊的风险。
在本发明实施例中,应用于服务器,通过将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,创建一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;实时获取第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动,从而服务器可以将虚拟对象的状态信息同步至对应的客户端,并由相应的客户端控制虚拟对象的行为,减少了服务器代码编写以及漏洞,提高了服务器的稳定性。
参照图4,示出了本发明的一种游戏状态的展示方法实施例的步骤流程图,应用于客户端,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤401,获取所述服务器发送的状态表单,所述状态表单包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象在虚拟坐骑的名称及座位编号;
在具体实现中,客户端可以游戏中一个队伍中队长玩家对应的游戏客户端,也可以为队伍中队员玩家对应的游戏客户端,其中,队长玩家与队员玩家对应的客户端可以执行不同的操作。则当队长玩家通过客户端发起多人协同的同乘请求,且队员玩家同意同骑请求后,服务器可以返回针对该同乘请求的状态表单(如表4所示)。其中,状态表单可以包括客户端中第一虚拟对象在虚拟坐骑中的名称及座位编号,以及各个第二客户端对应的第二虚拟对象在虚拟坐骑中的名称及座位编号。
位置编号 队伍信息
0 队长
1 队员1
2 队员2
3 队员3
4 队员4
表4
步骤402,确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
在具体实现中,当客户端接收到服务器发送的状态表单后,可以确定队伍中各个虚拟对象,进而分别确定与第一虚拟对象对应的坐骑模型,与各个第二虚拟对象对应的第一角色模型。
其中,虚拟对象可以对应人形的角色模型,虚拟坐骑则可以对应不同的坐骑模型。在玩家开始游戏之初,可以先对角色模型进行捏脸,从而实现模型的个性化定制。并且,玩家可以在游戏中获得装备、时装、装饰品等用以丰富角色模型的装饰品,因此,不同的虚拟对象可以对应不同的角色模型。
不同的虚拟坐骑可以承载不同的虚拟对象,如双人坐骑可以承载两名虚拟对象,则坐骑模型可以为适配两名虚拟对象的模型;如五人坐骑可以承载五名虚拟对象,则坐骑模型可以为适配五名虚拟对象的模型等等。
步骤403,根据所述名称及座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述客户端展示的同乘组合模型。
在本发明实施例中,当确定虚拟对象对应的角色模型,以及第一虚拟对象对应的坐骑模型后,可以根据状态表单中记录的名称及座位编号,分别将各个第二虚拟对象对应的角色模型挂接于坐骑模型中,生成在客户端展示的同乘组合模型。
在具体实现中,客户端可以先确定与第一虚拟对象对应的第二角色模型,并将第二角色模型替换为坐骑模型,接着采用名称及座位编号,确定各个角色模型对应的挂接点,然后将至少一个角色模型挂接于坐骑模型中对应的挂接点,生成同乘组合模型。其中,当确定与第一虚拟对象对应的角色模型后,客户端可以将该角色模型,替换为包含第一虚拟对象的角色模型的坐骑模型。
在本发明实施例的一种示例中,当客户端接收服务器发送的进入多人协同同骑状态的通知后,可以根据状态表单中记录的队伍中各个成员在虚拟坐骑中的名称及座位编号,对角色模型以及坐骑模型作如下处理:
IF玩家==队长:
自身角色模型=坐骑的模型
临时模型=copy(人形模型)
坐骑模型.挂接(临时模型)
ELSE玩家==队员:
hide(自身角色模型)
while(同步坐标模式)
{
自己坐标=队长坐标
}
其中,客户端可以将同骑之前的第一虚拟对象的角色模型替换坐骑模型,并获取第二虚拟对象对应的临时模型(第二角色模型),然后将第二角色模型挂接于坐骑模型中,生成同乘组合模型。客户端可以将第一虚拟对象的角色模型替换为坐骑模型,并将各个第二虚拟对象对应的角色模型挂接于坐骑模型中,从而实现多人协同的坐骑同骑,丰富了游戏中骑乘玩法的多样性,提高了用户的用户体验。
当生成同乘组合模型后,队长玩家可以在第一客户端中控制同乘组合模型进行移动,从而第一客户端可以实时采集同乘组合模型的位置坐标,并将位置坐标发送至服务器,使服务器将位置坐标同步至各个第二客户端,实现游戏场景中第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置同步。
需要说明的是,在本发明实施例中,以队长玩家对应的第一客户端为例进行示例性说明,可以理解的是,当开启多人协同的同骑状态后,第一客户端与第二客户端(队员玩家对应的客户端)在接收到服务器发送的状态表单后,可以执行不同的操作。
具体的,对于队员玩家对应的第二客户端,当接收到服务器发送的状态表单后,即可进入多人协同的同骑状态,并且,对角色模型以及坐骑模型作如下处理:
IF玩家==队长:
自身角色模型=坐骑的模型
临时模型=copy(人形模型)
坐骑模型.挂接(临时模型)
ELSE玩家==队员:
hide(自身角色模型)
while(同步坐标模式)
{
自己坐标=队长坐标
}
第二客户端检测到玩家是队员,则可以隐藏队员玩家自身的角色模型,并展示同乘组合模型,并同步自身与队长的位置坐标,跟随队长移动,实现多人协同的同骑。
在本发明实施例的一种可选实施例中,在多人协同的同骑过程中,队长玩家可以通过客户端输入互动操作,从而客户端可以响应用户输入的互动操作,并确定与坐骑模型对应的互动行为,并控制同乘组合模型指定对应的互动行为。
在具体实现中,不同的坐骑模型可以对应不同的互动行为,则当用户输入互动操作时,客户端可以控制模型执行对应的互动行为,如可以使队伍中的第一虚拟对象与第二虚拟对象进行互动,并展示该互动的过程,从而在玩家赶路过程中,丰富了骑乘玩法的多样性,降低赶路过程的枯燥性,提高了用户的游戏体验。
在本发明实施例的一种示例中,在多人协同的同骑状态下,队长玩家可以发起互动,在双人队伍中,队长玩家的坐骑可以为第一坐骑,该坐骑可以承载两名虚拟对象。客户端可以根据乘骑该坐骑的虚拟对象的性别,展示不同的互动动作。如当乘骑的虚拟对象包括一名男性角色与一名女性角色时,则当触发互动时,客户端可以展示包括:男性角色向女性角色献花,女性角色表现出愉悦地神情,并接过男性角色献的花等互动行为,从而在玩家赶路过程中,丰富了骑乘玩法的多样性,降低赶路过程的枯燥性,提高了用户的游戏体验。
在本发明实施例的另一种示例中,在多人协同的同骑状态下,队长玩家可以发起互动,在双人队伍中,队长玩家的坐骑可以为第二坐骑,则当男队长(男性角色)邀请女队员(女性角色)同骑时,客户端可以展示包括:游戏场景中,男性角色可以公主抱女性角色等互动行为,从而在玩家赶路过程中,丰富了骑乘玩法的多样性,降低赶路过程的枯燥性,提高了用户的游戏体验。
在本发明实施例的另一种示例中,在多人协同的同骑状态下,队长玩家可以发起互动,在多人组队中,队长玩家的坐骑可以为第三坐骑,该坐骑在进入多人协同的同骑状态时,每增加一名队员,即可以增加一把剑,使队伍中各个虚拟对象可以“御剑飞行”。当队长玩家触发互动时,则队伍可以形成固定的形状,并进行移动,如队长玩家输入第一互动操作,可以使队伍保持“人”字型进行移动;输出第二互动操作时,可以使队伍保持“卍”字型进行移动等等。其中,还可以根据队伍中的成员人数,进行移动队形的变化,从而在玩家赶路过程中,丰富了骑乘玩法的多样性,降低赶路过程的枯燥性,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,本领域技术人员在本发明实施例的思想指导下,还可以对虚拟对象之间的互动行为进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,应用于客户端,通过获取所述服务器发送的状态表单,所述状态表单包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象在虚拟坐骑的名称及座位编号,接着确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型,然后根据所述名称及座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述客户端展示的同乘组合模型,从而通过展示虚拟对象的多人协同同骑状态,丰富了游戏中骑乘玩法的多样性,提高了用户的游戏体验。
并且,在多人同骑过程中,可以根据坐骑模型的特性,为用户展示不同的互动行为,丰富了骑乘的趣味性,以及游戏的互动性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏状态的同步装置实施例的结构框图,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,具体可以包括如下模块:
同乘请求发送模块501,用于将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
状态表单生成模块502,用于响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第一名称及第一座位编号;
坐标信息同步模块503,用于实时获取所述第一客户端对应的第一虚拟对象在游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
目标区域确定模块,用于确定所述游戏场景中所述第一虚拟对象对应的目标区域;
目标客户端确定模块,用于确定在所述目标区域中各个虚拟对象对应的目标客户端;
座位编号广播模块,用于将所述状态表对应的同乘信息广播至所述目标客户端。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
互动指令生成模块,用于获取所述第一客户端发送的互动请求信息,生成与所述互动请求信息对应的互动指令;
互动指令发送模块,用于将所述互动指令发送至所述第一客户端与至少一个所述第二客户端。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述状态表单生成模块502包括:
信息获取子模块,用于当所述回应信号为确认信号时,则获取至少一个所述第二虚拟对象的第二名称以及第二座位编号;
状态表单生成子模块,用于采用所述第一名称与所述第一座位编号,以及至少一个所述第二名称与至少一所述第二座位编号,生成针对所述第一客户端的状态表单。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
退出请求响应模块,用于响应于所述第二客户端发送的同乘退出请求,确定与所述第二客户端对应的目标名称与目标座位编号;
信息删除模块,用于将所述目标名称与所述目标座位编号,从所述状态表单中删除。
参照图6,示出了本发明的一种游戏状态的展示装置实施例的结构框图,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,具体可以包括如下模块:
状态信息获取模块601,用于获取所述服务器发送的目标状态表单,所述目标状态表单包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象在虚拟坐骑的名称及座位编号;
模型确定模块602,用于确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
模型生成模块603,用于根据所述名称及所述座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
互动行为确定模块,用于响应用户输入的互动操作,确定与所述坐骑模型对应的互动行为;
互动行为执行模块,用于控制所述同乘组合模型执行所述互动行为。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述第一角色模型包括若干个挂接点,所述模型生成模块603包括:
模型处理子模块,用于确定与所述第一虚拟对象对应的第二角色模型,并将所述第二角色模型替换为所述坐骑模型;
挂接点确定子模块,用于采用所述名称及所述座位编号,确定各个所述角色模型对应的挂接点;
模型挂接子模块,用于将至少一个所述角色模型挂接于所述坐骑模型中对应的挂接点,生成所述同乘组合模型。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
坐标获取模块,用于实时获取所述同乘组合模型的位置坐标,并将所述位置坐标发送至所述服务器。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种装置,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏状态的同步方法、展示方法和一种同步装置、一种展示装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (13)

1.一种游戏状态的同步方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,所述方法包括:
将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第二名称及第二座位编号,所述第二虚拟对象的第二座位编号为根据所述第二虚拟对象在游戏场景中的游戏信息进行排序后的编号;
实时获取所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述游戏场景中所述第一虚拟对象对应的目标区域;
确定在所述目标区域中各个虚拟对象对应的目标客户端;
将所述状态表对应的同乘信息广播至所述目标客户端。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述第一客户端发送的互动请求信息,生成与所述互动请求信息对应的互动指令;
将所述互动指令发送至所述第一客户端与至少一个所述第二客户端。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,包括:
当所述回应信号为确认信号时,则获取至少一个所述第二虚拟对象的第二名称以及第二座位编号;
根据所述第一虚拟对象对应的第一名称与第一座位编号,以及至少一个所述第二名称与至少一所述第二座位编号,生成针对所述第一客户端的状态表单。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第二客户端发送的同乘退出请求,确定与所述第二客户端对应的目标名称与目标座位编号;
将所述目标名称与所述目标座位编号,从所述状态表单中删除。
6.一种游戏状态的展示方法,其特征在于,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述客户端至少包括第一客户端以及第二客户端,所述方法包括:
获取所述服务器发送的状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第二名称及第二座位编号,所述第二虚拟对象的第二座位编号为根据所述第二虚拟对象在游戏场景中的游戏信息进行排序后的编号;
确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
根据所述第一名称、所述第一座位编号、所述第二名称以及所述第二座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
响应用户输入的互动操作,确定与所述坐骑模型对应的互动行为;
控制所述同乘组合模型执行所述互动行为。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述坐骑模型包括若干个挂接点,所述根据所述第一名称、所述第一座位编号、所述第二名称以及所述第二座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型,包括:
确定与所述第一虚拟对象对应的第二角色模型,并将所述第二角色模型替换为所述坐骑模型;
采用所述第一名称、所述第一座位编号、所述第二名称以及所述第二座位编号,确定各个角色模型对应的挂接点;
将至少一个角色模型挂接于所述坐骑模型中对应的挂接点,生成所述同乘组合模型。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
实时获取所述同乘组合模型的位置坐标,并将所述位置坐标发送至所述服务器。
10.一种游戏状态的同步装置,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与多个客户端通信连接,所述装置包括:
同乘请求发送模块,用于将第一客户端发送的同乘请求发送至至少一个第二客户端;
状态表单生成模块,用于响应于所述第二客户端发送的针对所述同乘请求的回应信号,生成一状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第二名称及第二座位编号,所述第二虚拟对象的第二座位编号为根据所述第二虚拟对象在游戏场景中的游戏信息进行排序后的编号;
坐标信息同步模块,用于实时获取所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的虚拟坐骑的坐标信息,并将所述坐标信息同步至至少一个所述第二客户端,以根据所述状态表单控制至少一个所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象同乘所述虚拟坐骑在所述游戏场景中移动。
11.一种游戏状态的展示装置,其特征在于,应用于客户端,所述客户端与服务器通信连接,所述客户端至少包括第一客户端以及第二客户端,所述装置包括:
状态信息获取模块,用于获取所述服务器发送的状态表单,所述状态表单包括所述第一客户端对应的第一虚拟对象的第一名称及第一座位编号,以及至少一个所述第二客户端对应的第二虚拟对象的第二名称及第二座位编号,所述第二虚拟对象的第二座位编号为根据所述第二虚拟对象在游戏场景中的游戏信息进行排序后的编号;
模型确定模块,用于确定与所述第一虚拟对象对应的坐骑模型,与所述至少一个所述第二虚拟对象对应的第一角色模型;
模型生成模块,用于根据所述第一名称、所述第一座位编号、所述第二名称以及所述第二座位编号,将至少一个所述第一角色模型挂接于所述坐骑模型中,生成在所述第一客户端展示的同乘组合模型。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-5或6-9任一项所述的方法。
13.一种机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-5或6-9任一项所述的方法。
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