CN102483652A - 控制游戏人物运动的设备及其方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及控制游戏人物运动的设备及其方法,使得能够进行如下类型的游戏人物运动:其中该游戏里的游戏人物根据用户的操作从高处跳下并自由下落,然后根据用户的另外操作朝移动方向进行前进。本发明的效果在于,即使游戏操作的自由度比较低,但是由于游戏人物的移动时间和移动距离根据游戏内的地形和上升气流而不同,由此能使游戏的吸引力最大化。

Description

控制游戏人物运动的设备及其方法
技术领域
本发明涉及在个人计算机或游戏机游戏控制等平台上运行的游戏的操纵方法,尤其涉及根据用户的输入控制游戏中的游戏人物运动的方法。
背景技术
目前为止所推出的游戏中不论游戏的类型或平台除了第一人称视角的部分游戏,用户可以通过控制显示在屏幕上的游戏人物的运动来玩大多数游戏。
在现有技术中,游戏人物在游戏里可以以前后左右行走、跑动、从高处翻滚跳跃或飞行等多种形式进行运动。
用户可以通过按压诸如键盘或游戏操纵杆之类的输入设备的适当的按键或按钮来操纵游戏人物的运动。该游戏人物的运动可以根据用户的操纵进行动画处理而显示在屏幕上。
然而,当游戏人物的动作被赋予高自由度并根据用户的操作能够进行流畅的运动时,光用游戏人物的动作不能满足用户的乐趣。这是因为该游戏人物的运动本身并不属于游戏的内容或目的。
同时,在游戏的如下特定场合——游戏人物在从高处起跳自由下落之后并打开滑翔机向前飞行,控制该游戏人物的运动的自由度将相当受限制,因为用户除了控制运动方向和游戏人物起跳的高度以外无其他可控制的因素。然而,可以通过将游戏人物的飞行距离、飞行时间作为游戏内容之一来使游戏的乐趣最大化。
游戏人物的这种运动不能仅仅通过用户的操作递增或递减该游戏人物的坐标值来执行。应考虑再现真实世界中的自由下落和滑翔者的运动的物理法则并且在不违背该物理法则的范围内以实现上文提及的游戏中的游戏人物运动。
为了克服上文提及的问题,做出了本发明,其目的在于,提供一种控制设备及其方法使得游戏人物能够实现如下动作:在游戏里该游戏人物在从高处起跳自由下落之后打开滑翔机向前飞行。
发明内容
一种控制游戏人物的运动的设备,包括:
输入装置,用于接收来自用户的输入;
坐标计算装置,用于计算在游戏里的游戏人物的随时间变化的坐标系中的坐标值;以及
显示处理装置,用于使用该游戏里的游戏人物的坐标值将该游戏人物显示在屏幕上,其特征在于,
如果输入“下落命令”,则所述坐标计算装置将在输入该“下落命令”之后的时间变化量乘以加速度系数的值按比例增大坐标系中的该游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算该游戏里的游戏人物的坐标值,
在输入所述“下落命令”之后且该游戏里的游戏人物在该游戏里的坐标系中着陆之前,如果输入“滑翔命令”,则所述坐标计算装置将在输入该“滑翔命令”之后的时间变化量乘以该游戏里的游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值的值按比例增大在X轴上的移动速度的绝对值,以及减小在Y轴上的移动速度的绝对值,由此计算该游戏里的游戏人物的坐标值。
同时,为达成上述目的本发明的控制游戏人物的运动的方法,其特征在于,包括下列步骤:
第110步骤,其用于,如果用户输入“下落命令”,则将在所述“下落命令”被输入之后的时间变化量乘以加速度系数的值按比例增大该游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算该游戏里的游戏人物的坐标值,且在屏幕上显示该游戏人物的运动;
第120步骤,其用于,如果输入所述“下落命令”之后且在所述游戏里的游戏人物在游戏里的坐标系中着陆之前输入“滑翔命令”,则将在输入所述“滑翔命令”之后的时间变化量乘以该游戏里的游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值的值按比例增大在X轴上的移动速度的绝对值,以及减小在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算该游戏里的游戏人物的坐标值,并在屏幕上显示该游戏人物的运动。
根据本发明,其效果在于,在用户不能控制运动方向和速度的状态下,能够控制以在移动中向前速度不断变化为特征的游戏人物的动作。
此外,用户能通过简单的输入——诸如隔一定时间按压空格键——容易地控制游戏人物的运动。即使使用简单的控制方法,但是由于该游戏人物的飞行速度和距离根据游戏内的地形和随机的上升气流而不同,所以仍能够使游戏的乐趣最大化。
附图说明
图1示出了根据本发明的控制游戏人物的运动的设备的外观图。
图2例示了根据本发明的控制游戏人物的运动的设备的功能方框图。
图3例示了表示游戏人物的运动状况的屏幕上的演示图。
图4例示了呈现根据本发明的控制游戏人物的运动的方法的流程图。
具体实施方式
以下,参照附图对本发明的控制游戏人物的运动的设备的配置进行说明。
图1示出了根据本发明的控制游戏人物的运动的设备的外观图,图2例示了根据本发明的控制游戏人物的运动的设备的功能方框图。
如图1所示,根据本发明的控制游戏人物的运动的设备100接收来自输入装置110的输入,并在显示器200上显示该处理结果,并且可以实现在计算机(Computer)上。
广义上,计算机意指一种以数字方式处理所输入的指令字并将其结果输出于输出装置上的设备。在本发明中意指用于运行游戏软件的平台(Platform)。因此,其形态除了如图1所示的个人计算机(PersonalComputer)以外还包括PDA(Personal Date Assistant)、膝上型电脑(Laptop)等其他设备。
另一方面,图1所示的输入装置110例示为一个键盘,然而输入装置110可以是多种装置,诸如在游戏中普遍使用的游戏操纵杆(Joystick)。
如图2所例示,根据本发明的控制游戏人物的运动的设备100包括:输入装置110,用于接收来自用户的输入;坐标计算装置120,用于计算游戏人物的坐标;以及显示处理装置130,用于用算得的坐标在显示器200上显示游戏里的游戏人物。
通常,用户可以通过将游戏人物在二维或三维游戏的坐标系中移动来进行游戏,不论是具有竖直或水平滚轴系统的经典街机游戏或是近年来流行的MMORPG(Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,大规模多玩家在线角色扮演游戏)等游戏类型,其共同点是移动游戏人物进行游戏。
坐标计算装置120计算游戏人物在游戏里的坐标系中的坐标。它反复计算游戏人物的坐标值,该坐标值在当用户为了移动在游戏里的游戏人物而用输入装置110输入时随时间的变化发生改变。
例如,当用户用键盘输入“→”健时,坐标计算装置120根据所输入的“→”键计算游戏人物的坐标值,使得游戏人物能向对应“→”键的方向移动。
当该游戏人物的坐标被算得时,显示处理装置130用算得的坐标值在显示器200上显示该游戏人物。在键盘输入或游戏内的处理过程中,坐标计算装置120随时更新该游戏人物的坐标值,显示处理装置130用该已更新的坐标值将该游戏人物进行动画(Animation)处理以显示在显示器200上。
此时,坐标系用于表示在游戏里的包括游戏人物的个体的相对位置,并且在游戏里具有表示左右方向的X坐标和表示上下方向的Y坐标。而且,在三维空间的3D(三维,Three Dimensional)坐标系的游戏中进一步包括表示前后方向的Z坐标。
以如图1所示的游戏为例,一个游戏人物可以具有X坐标值和Y坐标值,可以以该游戏人物向显示器200的上方移动时增大Y坐标值,且当该游戏人物向右移动时增大X坐标值的方式设定坐标系。另一方面,如图1所示,在该游戏人物站在地面上时,这表示该地面的Y坐标值与该游戏人物的Y坐标值相等。
现在,对在本发明的游戏内当游戏人物从高处(即,Y坐标值为高)到较低位置进行跳跃动作时的移动速度和坐标值的计算方法进行说明。当用户经由输入装置110输入规定的命令以让位于高处(诸如建筑物或山顶)的游戏人物到一个较低位置进行跳跃动作时,坐标计算装置120通过规定的算法来计算该游戏人物的下落速度从而更新该游戏人物的坐标值。然后,当该游戏人物尚未到达地面时,在用户通过使用输入装置110输入规定的命令使该游戏人物在自由下落途中进行向前移动的动作时,坐标计算装置120通过规定的算法来计算该游戏人物的向前移动速度和已修改的下落速度从而更新该游戏人物的坐标。游戏里的该游戏人物在自由下落途中进行向前移动的动作,被处理为打开滑翔机乘上升气流飞行的动作的动画并显示在显示器200上。
该动作可如以下详细说明。
首先,在该游戏人物位于该游戏里的坐标系中的高处(Y坐标值高)的时候,当接收到控制该游戏人物从该高处位置自由下落的命令(此后称为“下落命令”)时,坐标计算装置120通过下面示出的公式1计算该游戏人物在坐标系中的坐标值。
公式1
vf=vf0+(g*t)
(vf:在Y轴上的移动速度,vf0:在Y轴上的初始移动速度,g:重力加速度,t:时间变化量)
公式1用于计算游戏人物从高处自由下落时的速度。vf意指自由下落速度,并意指该游戏人物在Y轴上的坐标值的变化速度。一方面,vf0意指该游戏人物开始下落时Y轴上的初始速度,g意指重力加速度,vf0是常数,g也是常数,在编程设计时可以将它们设置为适当的值。t意指在输入“下落命令”之后的时间变化量。
通过以上的公式1,随时间的变化可以计算该游戏人物在Y轴上的坐标值。显示处理装置130用算得的Y坐标值将该游戏人物自由下落进行动画处理并显示在显示器200上。
以上对该游戏人物的Y坐标值大于某一固定值时输入“下落命令”的情况的处理过程进行了说明,因此,在该游戏人物的Y坐标值不大于该固定值时可以不进行上述处理。例如,如图1所例示,在该游戏人物位于地面上且输入“下落命令”时,由于没有进一步下落的位置,所以将该游戏人物处理为不做任何动作或做非下落的另外动作。
同时,在该游戏人物自由下落途中(即,在该游戏人物到达地面之前)输入迫使该游戏人物向前移动的命令(此后被称为“滑翔命令”)时,则坐标计算装置120基于以下的公式2来计算该游戏人物的坐标系中的坐标值。
公式2
v=v0+(ks*[kd*vf]*t)
(v:在X轴上的移动速度,v0:在X轴上的初始移动速度,kd:阻尼系数,ks:转换系数,vf:在Y轴上的移动速度,t:时间变化量)
公式2用于计算在输入“滑翔命令”时,该游戏人物在游戏里停止自由下落然后向前移动时的向前速度,即,该游戏人物在X轴上的移动速度。
此时,v0意指该游戏人物开始下落时在X轴上的初始速度。kd是当滑翔机处于打开时计算的受到的上升阻力的阻尼系数。ks是将从上方(Y轴的坐标值增大的方向)的上升阻力转换为X轴方向的水平阻力的转换系数。这些常数可以在编程设计时设定为适当的值。同时,t是在输入“滑翔命令”之后的时间变化量。因此,不同于公式1的t的值。
同时,在该游戏人物开始自由下落到达地面之前输入“滑行命令”的情况时,该游戏人物将停止自由下落。即,意指在Y轴上的移动速度的绝对值减小。优选地,通过让在Y轴上的移动速度的绝对值与在X轴上的移动速度的绝对值成反比,可以将在Y轴上的移动速度逐渐减小,并可以将在X轴上的移动速度逐渐增大。但是,可以处理为该游戏人物以匀速下落,在输入“滑翔命令”之后的vf的值不用公式1来计算而可以以一个规定的常数代替。
通过公式1可知,在该游戏人物开始下落之后,自由下落速度随时间流逝而逐渐增大,通过公式2可知,随着自由下落速度vf增大则向前移动速度v将增大。相反,在自由下落开始之后,经过的时间越短则下落速度vf越小,且下落速度越小则向前移动速度v越小。
但是,在自由下落开始之后,高度(该游戏人物的Y坐标)将随着时间流逝而减小。因此,不清楚哪个方向的前进距离更长。这取决于每个个案的不同变量。此时,前进距离意指该游戏人物在游戏里的坐标系中到达地面时在X轴上的移动距离。
同时,图3的左侧示出了一个正在自由下落的游戏人物,同时右侧示出了一个正在进行打开滑翔机向前移动的游戏人物。虚线意指该游戏人物的移动方向。
根据上述解释,如图3所示,可以处理在游戏里实现游戏人物的跳跃之后进行自由下落并打开滑翔机向前飞行的动作。
同时,在输入“滑翔命令”之后打开滑翔机向前飞行之中的游戏人物可以被处理为乘上升气流。这是优选的,因为这可增加用户的乐趣且不使该游戏人物的动作过于单调。
为了实现这一特征,为了使该游戏人物将在Y轴上的移动方向改变为向上然后移动一规定距离,坐标计算装置120增大该游戏人物的Y坐标值之后根据公式1和2来重新计算游戏人物在X轴和Y轴上的移动速度。该游戏人物乘上升气流的向上运动可以在几秒钟之内发生,该时间内在X轴上的移动速度可以用公式3来计算。
公式3
v=v0-(ks*[kd*vf]*t)
(v:在X轴上的移动速度,v0:在X轴上的初始移动速度,kd:阻尼系数,ks:转换系数,vf:在Y轴上的移动速度,t:时间变化量)
即,与公式2相比,v0之后的加号“+”被减号“-”取代。因此,在有上升气流时,该游戏人物在X轴方向上的移动速度减小而相反高度则增大。因而,总体移动距离变得更大。
这种上升气流可以在该游戏人物的向前飞行途中随机产生,或者也可以恰好在该游戏人物的着陆之前产生。
同时,在该游戏人物通过“滑翔命令”向前飞行时,用户输入另一个规定的命令(以下称为“快速前进命令”),以使该游戏人物无上升气流且快速飞行,则坐标计算装置120只用公式1和2来计算该游戏人物的移动速度以使该游戏人物在到达地面之前不增加游戏人物的Y坐标值。借此,该游戏人物可以避免上升气流且快速着陆。此时,如果用户输入“快速前进命令”以使该游戏人物避免上升气流且快速飞行,则坐标计算装置120在各公式1和2加以或乘以规定的常数并按一定的比例可以增加在Y轴上的下落速度或在X轴上的移动速度。
通过如上所述的控制该游戏人物的运动,该游戏人物在自由下落时到着陆为止的动作相当受限制,因此也减少了游戏人物的自由度。由此,用户可以在自由下落之后尝试以什么样的模式使整个飞行距离更长中得到操作游戏人物的乐趣。为了限制运动控制的自由度,可以省略在输入“下落命令”和“滑翔命令”之后用于控制着陆的该游戏人物的动作而输入的其他命令。
例如,即使用户在该游戏人物在通过输入的“滑翔命令”向前飞行途中输入键盘的“↑”或“↓”键,也将不进行对应输入的键的处理(例如,向上或向下移动该游戏人物)。
同时,如果键盘输入方案被简化,则用户可以在对游戏控制上更感兴趣,且可以更容易熟悉该游戏。为了提供简单的输入方案,以在该游戏人物位于大于一个规定值的Y坐标的位置时所输入的“空格键”可以设定为“下落命令”、以及在该游戏人物进行自由下落途中所输入的“空格键”可以设定为“滑翔命令”的方式进行处理。
在下文中,将参照图4描述对在具有以上所述结构的本发明的控制游戏人物运动的设备中,计算该游戏人物的坐标值并在屏幕上动画处理的过程按时间的顺序进行说明。
但是,对与以上进行说明的内容相同的部分省略其说明。
首先,如果用户从键盘110输入,则该控制游戏人物运动的设备分析该输入的值。如果该输入的值为控制该游戏人物在游戏里进行下落的“下落命令”,则该设备将在输入“下落命令”之后的时间变化量乘以加速度系数的值按比例增大该游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值。然后,该设备计算该游戏里的游戏人物的坐标值,并进行动画处理以显示在屏幕上(S110)。
借此,可以实现游戏里的该游戏人物从高处(在该游戏的坐标系中的Y坐标值高的位置)——诸如山丘——自由下落的过程进行动画处理。
其次,如果用户在这之后输入“滑翔命令”,则该设备将在输入“滑翔命令”之后的时间变化量乘以该游戏里的游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值的值按比例增大在X轴上的移动速度的绝对值,并减小在Y轴上的移动速度的绝对值。因而,该设备计算该游戏里的游戏人物的坐标值,并在屏幕上显示该游戏人物的移动(S120)。此时,显示处理装置130可以对该游戏人物打开滑翔机的动作进行动画处理,正如图3中例示,可以对该游戏人物自由下落之后打开滑翔机并向前飞行的动作进行动画处理。
同时,当该游戏人物打开滑翔机向前飞行时,在Y轴上的移动速度,即,下落速度不再是自由下落,而是可以与在X轴上的移动速度形成反比或者匀速运动(即,在Y轴上的移动速度=任意的常数)的方式设定。
之后,该设备可以在该游戏人物着陆前的一定时间内随机增大该游戏人物在坐标系中的Y坐标值。此举用于在该游戏人物打开滑翔机移动过程中发生上升气流时。上升气流可以随机发生或恰好在该游戏人物着陆之前发生。通过上升气流,该游戏人物的下落速度减小以及该游戏人物可以上升到一定高度。在此期间,又将减小该游戏人物在X轴上的移动速度以使游戏的真实感最大化。
当上升气流消失时,即,当在Y轴上的坐标值的增大结束时,该设备重新计算在X轴和Y轴上的移动速度,由此重新计算该游戏人物的坐标值(S130)。
该设备重复上述S110至S130的步骤,直至着陆之后结束该步骤(S140)。
尽管已经出于例示的目的描述了本发明的几个实施例,但是本发明不限于这些实施方案。本领域技术人员将认识到,在不违背如随附权利要求中限定的本发明的范围和精神的前提下,多种修正、变更和添加都是可能的。

Claims (18)

1.一种控制游戏人物的运动的设备,包括:
输入装置,用于接收来自用户的输入;
坐标计算装置,用于计算在游戏里的游戏人物的随时间变化的坐标系中的坐标值;以及
显示处理装置,用于使用所述游戏里的游戏人物的坐标值将该游戏人物显示在屏幕上,其特征在于,
如果输入“下落命令”,则所述坐标计算装置将在输入所述“下落命令”之后的时间变化量乘以加速度系数的值按比例增大游戏里的坐标系中的所述游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算所述游戏里的游戏人物的坐标值,
在输入所述“下落命令”之后且所述游戏里的游戏人物在游戏里的坐标系中着陆之前,如果输入“滑翔命令”,则所述坐标计算装置将在输入所述“滑翔命令”之后的时间变化量乘以所述游戏里的游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值的值按比例增大在X轴上的移动速度的绝对值,以及减小在Y轴上的移动速度的绝对值,由此计算所述游戏里的游戏人物的坐标值。
2.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
如果输入所述“下落命令”,则所述坐标计算装置通过公式1计算所述游戏里的坐标系中的游戏人物在Y轴上的移动速度,并以此计算所述游戏人物的坐标值,
该公式1为,
vf=vf0+(g*t),
其中,vf是在Y轴上的移动速度,vf0是在Y轴上的初始移动速度,g是重力加速度,t是时间变化量。
3.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
如果依次输入所述“下落命令”和所述“滑翔命令”,则所述坐标计算装置通过公式2计算所述游戏里的坐标系中的游戏人物在X轴上的移动速度,并以此计算所述游戏人物的坐标值,
该公式2为,
v=v0+(ks*[kd*vf]*t),
其中,v是在X轴上的移动速度,v0是在X轴上的初始移动速度,kd是阻尼系数,ks是转换系数,vf是在Y轴上的移动速度,t是时间变化量。
4.根据权利要求3所述的设备,其特征在于,
如果依次输入所述“下落命令”和所述“滑翔命令”,则所述坐标计算装置将所述游戏里的坐标系中的游戏人物在Y轴上的移动速度与在X轴上的移动速度形成反比来设置,由此计算所述游戏人物的坐标值。
5.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
在所述游戏里的坐标系中的所述游戏人物着陆之前,所述坐标计算装置在一定时间内随机增大所述游戏里的游戏人物的Y坐标值,然后重新计算所述游戏里的游戏人物在X轴和Y轴上的移动速度。
6.根据权利要求5所述的设备,其特征在于,
在Y坐标值增大期间,所述坐标计算装置通过公式3计算所述游戏里的坐标系中的游戏人物在X轴上的移动速度,并以此计算所述游戏人物的坐标值,
该公式3为,
v=v0-(ks*[kd*vf]*t),
其中,v是在X轴上的移动速度,v0是在X轴上的初始移动速度,kd是阻尼系数,ks是转换系数,vf是在Y轴上的移动速度,t是时间变化量。
7.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
在所述游戏人物的Y坐标值与所述游戏里的坐标系中的地面之间的距离小于一个固定值时,所述坐标计算装置在一定时间内增大所述游戏里的游戏人物的Y坐标值,然后重新计算所述游戏里的游戏人物在X轴和Y轴上的移动速度。
8.根据权利要求7所述的设备,其特征在于,
在Y坐标值增大期间,所述坐标计算装置通过公式3计算所述游戏里的坐标系中的游戏人物在X轴上的移动速度,并以此计算所述游戏人物的坐标值,
该公式3为,
v=v0-(ks*[kd*vf]*t),
其中,v是在X轴上的移动速度,v0是在X轴上的初始移动速度,kd是阻尼系数,ks是转换系数,vf是在Y轴上的移动速度,t是时间变化量。
9.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
如果依次输入所述“下落命令”和所述“滑翔命令”之后输入“快速向前命令”,则所述坐标计算装置在到达游戏里的坐标系中的地面之前以不增加所述游戏人物的Y坐标值的方式来设置X坐标值和Y坐标值。
10.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
所述输入装置还包括键盘,所述“下落命令”是按压所述键盘的“空格键”的结果,以及所述“滑翔命令”是在输入所述“下落命令”之后所述游戏人物在游戏里的坐标系中着陆之前再次按压“空格键”的结果。
11.根据权利要求1所述的设备,其特征在于,
在依次输入所述“下落命令”和所述“滑翔命令”之后以及在所述游戏人物在该游戏的坐标系中着陆之前,所述坐标计算装置对通过所述输入装置来输入并用于控制所述游戏人物的运动的命令不进行处理。
12.一种在计算机(Computer)上实施的控制游戏人物的运动的方法,包括下列步骤:
第110步骤,其用于,如果从用户接收的输入的值为“下落命令”,则将在输入所述“下落命令”之后的时间变化量乘以加速度系数的值按比例增大游戏里的坐标系中的所述游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算所述游戏里的游戏人物的坐标值,且在屏幕上显示所述游戏人物的运动;
第120步骤,其用于,如果输入所述“下落命令”之后且在所述游戏里的游戏人物在游戏里的坐标系中着陆之前输入“滑翔命令”,则将在输入所述“滑翔命令”之后的时间变化量乘以所述游戏里的游戏人物在Y轴上的移动速度的绝对值的值按比例增大在X轴上的移动速度的绝对值,以及减小在Y轴上的移动速度的绝对值,并以此计算所述游戏里的游戏人物的坐标值,并在屏幕上显示所述游戏人物的运动。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,
在所述第120步骤中,通过将在Y轴上的移动速度的绝对值与在X轴上的移动速度的绝对值成反比来减小在Y轴上的移动速度的绝对值。
14.根据权利要求12所述的方法,进一步包括下列步骤:
第130步骤,其用于,在所述第120步骤之后,在所述游戏人物在所述游戏里的坐标系中着陆之前,随机增大所述游戏里的游戏人物的Y坐标值,然后重新计算所述游戏里的游戏人物在X轴和Y轴上的移动速度。
15.根据权利要求12所述的方法,进一步包括下列步骤:
第130步骤,其用于,在所述第120步骤之后,在所述游戏人物的Y坐标值与所述游戏里的坐标系中的地面之间的距离小于一个固定值时,增大所述游戏里的游戏人物的Y坐标值,然后重新计算所述游戏里的游戏人物在X轴和Y轴上的移动速度。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,
在所述第120步骤中,如果依次输入所述“下落命令”和所述“滑翔命令”之后输入“快速向前命令”,则在到达所述游戏里的坐标系中的地面之前以不增加游戏人物的Y坐标值的方式来设置X坐标值和Y坐标值。
17.根据权利要求12所述的方法,进一步包括下列步骤:
第140步骤,其用于,如果所述游戏里的坐标系中的地面的Y坐标值与所述游戏人物的Y坐标值相同,则结束其步骤,反之则跳至第110步骤。
18.一种计算机可读记录介质,实现为执行所述权利要求12-17的任一方法的命令组合,并具有数码数据处理装置能够运行的程序。
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