JP2000167252A5 - - Google Patents
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Description
【特許請求の範囲】
【請求項1】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置であって、
各打者の打撃コースの得手不得手のデータを保持する記憶手段と、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コースの得手不得手の程度を前記データから判別する判別手段と、
判別された前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて前記ボールと前記バットの当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定手段と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、を備える請求項1記載のゲーム装置。
【請求項2】
前記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、前記当り判定範囲決定手段は、前記打撃コースの得手不得手の程度に応じて前記打撃安定範囲の幅を定める、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略矩形領域により表し、この略矩形領域を、その互いに対向する頂点の2つの位置データにより表す、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略多角形領域若しくは略円形領域により表す、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記記憶手段は、前記得手叉は不得手の打撃コースの領域の外縁を前記打者の打撃成績に対応して拡縮する、請求項3叉は4記載のゲーム装置。
【請求項6】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置における当り判定方法であって、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算過程と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令過程と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した前記打者のデータから判別する判別過程と、
前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定過程と、を含む備えるゲーム装置における当り判定方法。
【請求項7】
第1のプレイヤが発した移動体を第2のプレイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するゲーム装置における当り判定方法であって、
前記第1のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算過程と、
前記第2のプレイヤによる打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令過程と、
指定された前記打撃位置における前記第2のプレイヤの打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した前記第2のプレイヤのデータから判別する判別過程と、
前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、
少なくとも、前記移動体の軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記移動体と前記打撃体との当り判定を行う当り判定過程と、 を含む備えるゲーム装置における当り判定方法。
【請求項8】
前記打撃体は、少なくとも、バット、ラケット、クラブ、板、棒、前記第2のプレイヤの足、頭、腕のいずれかである、請求項7記載のゲーム装置における当り判定方法。
【請求項9】
コンピュータシステムを請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるプログラム。
【請求項10】
コンピュータシステムに請求項6叉は7記載の方法を実行させるプログラムを記録した情報記録媒体。
【請求項11】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも1つのコントローラと、
前記コントローラが接続され、第1の対象体の動作に伴って移動させられた移動体に、第2の対象体の動作と共に動作する動作体を当てるゲームを仮想3次元空間で行なうゲーム装置本体と、を含み、
前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度の少なくとも一方を反映させたホーミング範囲に基づいて前記動作体を前記移動体にホーミングするホーミング手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
前記ホーミング手段は、前記動作体の動作先を示す目標点を設定する目標設定手段と、この目標設定手段により設定された目標点に応じて前記ホーミング範囲を設定する範囲設定手段と、この範囲設定手段により設定されたホーミング範囲に基づいて前記ホーミングを実行する実行手段と、を備えた請求項11記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記目標設定手段は、前記目標点をプレーヤの操作に応じて指示する指示手段を有する請求項12記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記目標設定手段は、前記目標点を前記動作体の一部の大きさを反映させた大きさで表す手段である請求項12又は13記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記範囲設定手段は、前記目標点を中心にして可変可能な半径を有する円状のホーミング範囲を設定する手段である請求項12乃至14の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記範囲設定手段は、前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値を所定の演算式に当てはめて演算により前記半径を求める手段である請求項15記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記演算式は、前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値同士の掛け算の項を含み、前記動作能力を表す数値は0〜所定数まで動作能力の増加に応じて増大する数値であり、且つ前記難易度を表す数値は1〜0まで難易度の増加に反して低下する係数である請求項16記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記範囲設定手段は、前記移動体の移動コースに対する前記第2の対象体の動作の得手不得手を加味して前記ホーミング範囲の大きさを調整する調整手段を備える請求項12乃至17の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項19】
前記実行手段は、前記動作体の動作範囲の所定位置にて前記移動体の終点が前記ホーミング範囲内に位置するときに前記目標点を前記移動体に一致させる制御手段を備える請求項12乃至18の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項20】
前記実行手段は、前記指示手段を操作するプレーヤの操作方向を検出する手段と、この操作方向と前記移動体の移動方向が同方向か否かを判断する手段とを備え、前記制御手段は、この判断状況に応じて前記目標点を前記移動体に一致させる制御の態様を変える手段である請求項19記載のゲーム装置。
【請求項21】
前記ゲームは仮想3次元空間で行う野球ゲームであって、前記第1の対象体は投手キャラクタ、前記移動体はこの投手キャラクタが投じたボール、前記第2の対象体はプレーヤの操作に呼応して動作する打者キャラクタ、及び前記動作体はこの打撃キャラクタがスイングするバットである請求項11乃至20の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項22】
前記第2の対象体の動作能力は、前記打者キャラクタに与えた巧打力である請求項21記載のゲーム装置。
【請求項23】
コンピュータシステムを請求項11乃至22の何れかに記載のゲーム装置として機能させるプログラム。
【請求項1】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置であって、
各打者の打撃コースの得手不得手のデータを保持する記憶手段と、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コースの得手不得手の程度を前記データから判別する判別手段と、
判別された前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて前記ボールと前記バットの当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定手段と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、を備える請求項1記載のゲーム装置。
【請求項2】
前記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、前記当り判定範囲決定手段は、前記打撃コースの得手不得手の程度に応じて前記打撃安定範囲の幅を定める、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略矩形領域により表し、この略矩形領域を、その互いに対向する頂点の2つの位置データにより表す、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略多角形領域若しくは略円形領域により表す、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記記憶手段は、前記得手叉は不得手の打撃コースの領域の外縁を前記打者の打撃成績に対応して拡縮する、請求項3叉は4記載のゲーム装置。
【請求項6】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置における当り判定方法であって、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算過程と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令過程と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した前記打者のデータから判別する判別過程と、
前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定過程と、を含む備えるゲーム装置における当り判定方法。
【請求項7】
第1のプレイヤが発した移動体を第2のプレイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するゲーム装置における当り判定方法であって、
前記第1のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算過程と、
前記第2のプレイヤによる打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令過程と、
指定された前記打撃位置における前記第2のプレイヤの打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した前記第2のプレイヤのデータから判別する判別過程と、
前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、
少なくとも、前記移動体の軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記移動体と前記打撃体との当り判定を行う当り判定過程と、 を含む備えるゲーム装置における当り判定方法。
【請求項8】
前記打撃体は、少なくとも、バット、ラケット、クラブ、板、棒、前記第2のプレイヤの足、頭、腕のいずれかである、請求項7記載のゲーム装置における当り判定方法。
【請求項9】
コンピュータシステムを請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるプログラム。
【請求項10】
コンピュータシステムに請求項6叉は7記載の方法を実行させるプログラムを記録した情報記録媒体。
【請求項11】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも1つのコントローラと、
前記コントローラが接続され、第1の対象体の動作に伴って移動させられた移動体に、第2の対象体の動作と共に動作する動作体を当てるゲームを仮想3次元空間で行なうゲーム装置本体と、を含み、
前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度の少なくとも一方を反映させたホーミング範囲に基づいて前記動作体を前記移動体にホーミングするホーミング手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
前記ホーミング手段は、前記動作体の動作先を示す目標点を設定する目標設定手段と、この目標設定手段により設定された目標点に応じて前記ホーミング範囲を設定する範囲設定手段と、この範囲設定手段により設定されたホーミング範囲に基づいて前記ホーミングを実行する実行手段と、を備えた請求項11記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記目標設定手段は、前記目標点をプレーヤの操作に応じて指示する指示手段を有する請求項12記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記目標設定手段は、前記目標点を前記動作体の一部の大きさを反映させた大きさで表す手段である請求項12又は13記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記範囲設定手段は、前記目標点を中心にして可変可能な半径を有する円状のホーミング範囲を設定する手段である請求項12乃至14の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記範囲設定手段は、前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値を所定の演算式に当てはめて演算により前記半径を求める手段である請求項15記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記演算式は、前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値同士の掛け算の項を含み、前記動作能力を表す数値は0〜所定数まで動作能力の増加に応じて増大する数値であり、且つ前記難易度を表す数値は1〜0まで難易度の増加に反して低下する係数である請求項16記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記範囲設定手段は、前記移動体の移動コースに対する前記第2の対象体の動作の得手不得手を加味して前記ホーミング範囲の大きさを調整する調整手段を備える請求項12乃至17の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項19】
前記実行手段は、前記動作体の動作範囲の所定位置にて前記移動体の終点が前記ホーミング範囲内に位置するときに前記目標点を前記移動体に一致させる制御手段を備える請求項12乃至18の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項20】
前記実行手段は、前記指示手段を操作するプレーヤの操作方向を検出する手段と、この操作方向と前記移動体の移動方向が同方向か否かを判断する手段とを備え、前記制御手段は、この判断状況に応じて前記目標点を前記移動体に一致させる制御の態様を変える手段である請求項19記載のゲーム装置。
【請求項21】
前記ゲームは仮想3次元空間で行う野球ゲームであって、前記第1の対象体は投手キャラクタ、前記移動体はこの投手キャラクタが投じたボール、前記第2の対象体はプレーヤの操作に呼応して動作する打者キャラクタ、及び前記動作体はこの打撃キャラクタがスイングするバットである請求項11乃至20の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項22】
前記第2の対象体の動作能力は、前記打者キャラクタに与えた巧打力である請求項21記載のゲーム装置。
【請求項23】
コンピュータシステムを請求項11乃至22の何れかに記載のゲーム装置として機能させるプログラム。
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