KR101314076B1 - 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램 - Google Patents

유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR101314076B1
KR101314076B1 KR1020100118636A KR20100118636A KR101314076B1 KR 101314076 B1 KR101314076 B1 KR 101314076B1 KR 1020100118636 A KR1020100118636 A KR 1020100118636A KR 20100118636 A KR20100118636 A KR 20100118636A KR 101314076 B1 KR101314076 B1 KR 101314076B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
camera
sound output
information
organic
display
Prior art date
Application number
KR1020100118636A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20120033936A (ko
Inventor
겐이치 아라카와
Original Assignee
교라쿠 인더스트리얼 코포레이션, 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 교라쿠 인더스트리얼 코포레이션, 리미티드 filed Critical 교라쿠 인더스트리얼 코포레이션, 리미티드
Publication of KR20120033936A publication Critical patent/KR20120033936A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101314076B1 publication Critical patent/KR101314076B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/38Ball games; Shooting apparatus

Abstract

복수의 3차원 오브젝트에 의해 구성되어 있는 경우라도, 소리 출력이 행해지고 있는 오브젝트에 주목하여 유기를 행할 수 있게 한 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 제공한다.
3차원 가상 공간의 3차원 오브젝트 중 소리 정보가 출력되어 있는 3차원 오브젝트를 가상 카메라에 의해 사상하고, 그 사상한 3차원 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화한다. 그리고, 묘화한 연출 화상을 표시 장치에 표시 제어한다.

Description

유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램{GAME MACHINE, DISPLAY CONTROL METHOD, AND DISPLAY CONTROL PROGRAM}
본 발명은 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램에 관한 것이다.
최근 컴퓨터 성능이 향상됨에 따라, 컴퓨터 그래픽을 사용하여 마치 현실 공간과 같은 3차원 가상 공간을 만들어 내는 기술이 수많이 공개되어 있다.
또한, 파친코기로 대표되는 유기기에 형성된 표시 화면에도, 3차원 가상 공간에 배치된 3차원 오브젝트를 소정의 가상 공간 위치에 설치된 가상 카메라로부터의 시점에 의해 사상(寫像)한 연출 화상을 표시하는 기술이 공개되어 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는 가상 카메라로부터의 시점이나 3차원 오브젝트의 위치를 이동시켰을 때, 가상 카메라로부터의 시점에 있어서의 영상(화상)을 실시간으로 갱신하여, 표시하는 기술이 공개되어 있다.
또한, 특허문헌 2에는 가상 카메라의 시선 변경시에, 배경과 함께 식별 도안, 신뢰도 도안도 입체적으로 회전하는 것과 같은 표시를 행하게 하는 기술이 공개되어 있다.
[특허문헌 1] 일본 공개특허공보 2006-099636호 [특허문헌 2] 일본 공개특허공보 2003-199912호
그러나, 이러한 기술에서는 복수의 3차원 오브젝트가 가상 공간에 배치된 상태에 있어서, 가상 카메라에 의해 상기 3차원 오브젝트를 촬상하고 있을 때, 3차원 오브젝트가 각각 소리 출력을 행한 경우에는 그 소리 출력이 어느 오브젝트에 의해 행해진 것인지를 식별하는 것이 어려운 경우가 있다.
그래서, 본 발명은 복수의 3차원 오브젝트에 의해 구성되어 있는 경우라도, 소리 출력이 행해지고 있는 오브젝트에 주목하여 유기를 행할 수 있게 한 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 제1의 발명은 3차원 가상 공간 위에 배치된 연출 오브젝트를 상기 3차원 가상 공간의 시점이 되는 가상 카메라로부터 사상(寫像)하여 묘화되는 연출 화상을 표시하는 표시 장치와, 상기 연출 오브젝트를 사용한 연출에 있어서 소리 정보를 출력하는 소리 출력 장치를 구비하고, 상기 연출 오브젝트별로, 상기 연출 오브젝트의 연출 시간에 대한 소리 출력 상태의 소리 출력 상태 정보를 기억하는 기억 수단과, 상기 기억 수단에서 기억하는 상기 소리 출력 상태 정보에 기초하여, 상기 소리 정보가 출력된 상태가 되는 연출 오브젝트를 특정하는 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단과, 유기 매체를 사용한 유기시에, 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정한 연출 오브젝트의 소리 출력 상태 정보에 대응하여, 상기 가상 카메라의 가동 상태를 결정하는 카메라 가동 정보를 생성하는 카메라 가동 정보 생성 수단과, 상기 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성한 상기 카메라 가동 정보를 사용하여 연출 오브젝트에 상기 가상 카메라를 지향 가동시키는 카메라 지향 가동 수단과, 상기 카메라 지향 가동 수단에 의해 지향 가동한 후의 상기 가상 카메라의 카메라 위치에 의해 상기 연출 오브젝트를 사상하는 사상 수단과, 상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화하는 묘화 수단과, 상기 묘화 수단에 의해 묘화한 상기 연출 화상을 상기 표시 장치에 표시 제어하는 표시 제어 수단을 구비한다.
또한, 제2의 발명은 제1의 발명에 있어서, 상기 사상 수단은 상기 소리 출력 장치로부터 소리 정보가 출력된 상태의 연출 오브젝트를 사상하는 상기 가상 카메라와는 상이한 다른 가상 카메라로 바꾸는 카메라 전환 수단을 구비하고, 상기 카메라 전환 수단에 의해 바꾸어진 전환 후의 상기 가상 카메라의 시점으로부터 상기 연출 오브젝트를 사상한다.
또한, 제3의 발명은 제1 또는 제2의 발명에 있어서, 상기 사상 수단은 상기 소리 정보에 기초하여 상기 소리 출력 장치로부터 소리 출력이 행해지는 상기 연출 오브젝트만을 사상하고, 상기 묘화 수단은 상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트 이외의 다른 연출 오브젝트는 포함되지 않은 상기 연출 화상을 묘화한다.
또한, 청구항 4의 발명은 청구항 1 내지 3의 어느 한 항의 발명에 있어서, 상기 연출 오브젝트마다, 상기 연출 오브젝트의 연출 시간에 대한 소리 출력 상태의 상태 정보를 기억하는 기억 수단과, 상기 기억 수단에서 기억하는 상태 정보에 기초하여, 상기 소리 정보가 출력된 상태로 되는 연출 오브젝트를 특정하는 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단을 추가로 구비하고, 상기 사상 수단은 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정한 연출 오브젝트를 사상한다.
또한, 제4의 발명은 제1의 발명에 있어서, 상기 사상 수단은 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 복수의 상기 연출 오브젝트가 특정된 경우, 상기 연출 오브젝트를 포함하여 사상한다.
또한, 제5의 발명은 유기 매체를 사용한 유기시에, 3차원 가상 공간에 배치된 연출 오브젝트별로, 상기 연출 오브젝트의 연출 시간에 대한 소리 출력 상태의 소리 출력 상태 정보를 기억 수단으로 기억하고, 상기 기억 수단으로 기억하는 상기 소리 출력 상태 정보에 기초하여, 상기 소리 정보가 출력된 상태가 되는 연출 오브젝트를 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정하고, 유기 매체를 사용한 유기시에 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정한 연출 오브젝트의 소리 출력 상태 정보에 대응하여, 상기 가상 카메라의 가동 상태를 결정하는 카메라 가동 정보를 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성하고, 상기 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 카메라 가동 정보를 사용하여 연출 오브젝트에 상기 가상 카메라를 카메라 지향 가동 수단에 의해 지향 가동시키고, 상기 연출 오브젝트를 사용한 연출에 있어서 소리 정보를 출력하는 소리 출력 장치로부터 출력된 상태에 있는 연출 오브젝트를 사상 수단으로서 가상 카메라에 의해 사상하고, 상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화 수단으로서 묘화하고, 상기 묘화 수단에 의해 묘화한 상기 연출 화상을 표시 장치에 표시 제어하는 표시 제어 방법을 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한, 제7의 발명은 컴퓨터를, 유기 매체를 사용한 유기시에, 3차원 가상 공간에 배치된 연출 오브젝트를 사용한 연출에 있어서 소리 정보를 출력하는 소리 출력 장치로부터 출력된 상태에 있는 연출 오브젝트를 상기 가상 카메라에 의해 사상하는 사상 수단, 상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화하는 묘화 수단, 상기 묘화 수단에 의해 묘화한 상기 연출 화상을 상기 표시 장치에 표시 제어하는 표시 제어 수단으로서 기능시킨다.
본 발명에 따르면, 복수의 3차원 오브젝트에 의해 구성되어 있는 경우라도, 소리 출력이 행해지고 있는 오브젝트에 주목하여 유기를 행할 수 있게 된다는 효과를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 유기기의 정면도.
도 2는 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 유기기의 전면(前面)에 설치된 유리 프레임을 개방시킨 상태의 사시도.
도 3은 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 유기기의 이면측의 사시도.
도 4는 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 유기기 전체의 상세한 구성을 도시하는 블록도.
도 5는 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 화상 제어 기판의 상세한 구성을 도시하는 블록도.
도 6은 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 연출 제어부의 상세한 구성을 도시하는 블록도.
도 7은 도 6에 도시하는 카메라 제어부(208)의 상세한 구성을 도시하는 블록도.
도 8은 도 6에 도시하는 카메라 제어부(208)의 상세한 구성을 도시하는 다른 예의 블록도.
도 9는 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 주제어 기판에서 행해지는 메인 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 10은 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 주제어 기판에서 행해지는 타이머 인터럽트 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 11은 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 주제어 기판에서 행해지는 특별 도안 특별 전동 제어 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 12는 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 주제어 기판에서 행해지는 특별 도안 기억 판정 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 13은 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 연출 제어 기판에서 행해지는 메인 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 14는 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 연출 제어 기판에서 행해지는 타이머 인터럽트 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 15는 도 4에 도시하는 유기기 전체의 블록도를 구성하는 연출 제어 기판에서 행해지는 커맨드 해석 처리의 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 16은 도 15에 도시하는 연출 제어 기판에서 행해지는 커맨드 해석 처리의 연속된 상세한 흐름을 도시하는 플로차트.
도 17은 화상 제어 기판(150)의 메인 처리를 도시하는 풀로차트.
도 18은 본 발명의 실시형태에서의 유기기를 구성하는 연출 제어부에서 행해지는 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트.
도 19는 도 18의 플로차트에 포함되는 카메라 제어 처리의 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트.
도 20은 연출 상태 정보의 일 예를 도시하는 도면.
도 21은 「소리 출력 상태 정보」의 예를 도시하는 도면.
도 22는 본 발명의 실시형태에서의 유기기를 구성하는 연출 제어부에서 행해지는 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트.
도 23은 연출 상태 정보의 일 예를 도시하는 도면.
도 24는 카메라 가동 정보의 일 예를 도시하는 도면.
도 25는 3차원 가상 공간의 일 예를 도시하는 도면.
도 26은 도 25에 도시하는 3차원 가상 공간을 가상 카메라로 사상하였을 때의 연출 화상의 일 예를 도시하는 도면.
이하, 본 발명에 따른 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램의 일 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
[실시예]
도 1은 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 유기기의 장치 구성도의 일 예로서, 도 2는 본 발명의 유리 프레임을 개방시킨 상태의 유기기(1)의 사시도이며, 도 3은 1개의 유기기(1)의 뒷면측의 사시도이다.
유기기(1)는 유기점의 파친코기 설치대 설비에 장착되는 외측 프레임(60)과, 그 외측 프레임(60)과 회전 운동 가능하게 지지된 유리 프레임(50)이 구비되어 있다(도 1, 도 2 참조). 또한, 외측 프레임(60)에는 유기 구슬이 흘러 내려가는 유기 영역(6)이 형성된 유기반(2)이 설치되어 있다. 유리 프레임(50)에는 회전 운동 조작됨으로써 유기 영역(6)으로 향하여 유기 구슬을 발사시키는 조작 핸들(3)과, 스피커로 이루어지는 음성 출력 장치(32)와, 복수의 램프를 갖는 연출용 조명 장치(34)와, 가압 조작에 의해 연출 형태를 변경시키기 위한 연출 버튼(35)이 설치되어 있다.
또한, 유리 프레임(50)에는 복수의 유기 구슬을 저류하는 수용 접시(40)가 설치되어 있고, 이 수용 접시(40)는 조작 핸들(3)의 방향측으로 유기 구슬이 흘러 내려가도록 하향의 경사를 갖고 있다(도 2 참조). 이 수용 접시(40)의 하향의 경사 단부에는 유기 구슬을 받아들이는 수용구가 설치되어 있고, 이 수용구에 받아들여진 유기 구슬은 구슬 이송 솔레노이드(4b)가 구동함으로써, 유리 프레임(50)의 뒷면에 설치된 구슬 이송 개구부(41)에 1개씩 내보내진다.
그리고, 구슬 이송 개구부(41)로 내보내진 유기 구슬은 타출 부재(4c) 방향을 향하여 하향의 경사를 갖고 있는 발사 레일(42)에 의해, 발사 레일(42)의 하향의 경사 단부로 유도된다. 발사 레일(42)의 하향의 경사 단부의 상방에는 유기 구슬을 정류시키는 정지된 스토퍼(43)가 설치되어 있고, 구슬 이송 개구부(41)로부터 내보내진 유기 구슬은 발사 레일(42)의 하향의 경사 단부에서 1개의 유기 구슬이 정류되게 된다(도 2 참조).
그리고, 유기자가 조작 핸들(3)을 회전 운동시키면, 조작 핸들(3)에 직결되어 있는 발사 볼륨(3b)도 회전 운동하고, 발사 볼륨(3b)에 의해 유기 구슬의 발사 강도가 조정되고, 조정된 발사 강도로 발사용 솔레노이드(4a)에 직결된 타출 부재(4c)가 회전한다. 이 타출 부재(4c)가 회전함으로써, 타출 부재(4c)에 의해 발사 레일(42)의 하향의 경사 단부에 저류되어 있는 유기 구슬이 쳐서 나와, 유기 구슬이 유기 영역(6)으로 발사되게 된다.
상기한 바와 같이 하여 발사된 유기 구슬은 발사 레일(42)로부터 레일(5a, 5b) 사이를 상승하여 구슬 되돌아감 방지편(5c)을 넘으면, 유기 영역(6)에 도달하고, 그 후 유기 영역(6) 내를 낙하한다. 이 때, 유기 영역(6)에 설치된 복수의 못이나 풍차에 의해, 유기 구슬은 예측 불가능하게 낙하하게 된다.
또한, 상기 유기 영역(6)에는 복수의 일반 입상구(12)가 설치되어 있다. 이들 각각의 일반 입상구(12)에는 일반 입상구 검출 스위치(12a)가 설치되어 있고, 이 일반 입상구 검출 스위치(12a)가 유기 구슬의 입상(入賞)을 검출하면, 소정의 상으로 받는 구슬(賞球; 예를 들어 10개의 유기 구슬)이 지불된다.
또한, 상기 유기 영역(6)의 중앙 하측의 영역에는 유기 구슬이 들어갈 수 있는 시동 영역을 구성하는 제 1 시동구(14) 및 제 2 시동구(15)와, 유기 구슬이 들어갈 수 있는 제 2 대입상구(17)가 설치되어 있다.
이 제 2 시동구(15)는 한 쌍의 가동편(15b)을 갖고 있고, 이들 한 쌍의 가동편(15b)이 폐쇄 상태로 유지되는 제 1 형태와, 한 쌍의 가동편(15b)이 개방 상태로 되는 제 2 형태로 가동 제어된다. 또한, 제 2 시동구(15)가 상기 제 1 형태로 제어되고 있을 때에는 상기 제 2 시동구(15) 바로 위에 위치하는 제 2 대입상구(17)의 입상 부재가 장해물로 되어, 유기 구슬을 수용 불가능하게 한다.
한편, 제 2 시동구(15)가 상기 제 2 형태로 제어되고 있을 때는 상기 한 쌍의 가동편(15b)이 수용 접시로서 기능하여, 제 2 시동구(15)로의 유기 구슬의 입상이 용이하게 된다. 즉, 제 2 시동구(15)는 제 1 형태에 있을 때에는 유기 구슬의 입상 기회가 없으며, 제 2 형태에 있을 때에는 유기 구슬의 입상 기회가 늘어나게 된다.
여기서, 제 1 시동구(14)에는 유기 구슬의 들어감(入球)을 검출하는 제 1 시동구 검출 스위치(14a)가 설치되고, 제 2 시동구(15)에는 유기 구슬의 들어감을 검출하는 제 2 시동구 검출 스위치(15a)가 설치되어 있다. 그리고, 제 1 시동구 검출 스위치(14a) 또는 제 2 시동구 검출 스위치(15a)가 유기 구슬의 들어감을 검출하면, 특별 도안 판정용 난수치 등을 취득하여, 후술하는 크게 적중한 당첨 유기를 실행할 권리 획득의 추첨(이하, 「크게 적중한 당첨의 추첨」이라고 함)이 행해진다.
또한, 제 1 시동구 검출 스위치(14a) 또는 제 2 시동구 검출 스위치(15a)가 유기 구슬의 들어감을 검출한 경우에도, 소정의 상으로 받는 구슬(예를 들어 3개의 유기 구슬)이 지불된다.
또한, 제 2 대입상구(17)는 유기반(2)에 형성된 개구부로 구성되어 있다. 이 제 2 대입상구(17)의 하부에는 유기반면측으로부터 유리판(52)측으로 돌출 가능한 제 2 대입상구 개폐문(17b)을 갖고 있고, 이 제 2 대입상구 개폐문(17b)이 유기반면측으로 돌출하는 개방 상태와, 유기반면에 매몰되는 폐쇄 상태로 가동 제어된다.
그리고, 제 2 대입상구 개폐문(17b)이 유기반면으로 돌출되어 있으면, 유기 구슬을 제 2 대입상구(17) 내로 유도하는 수용 접시로서 기능하여, 유기 구슬이 제 2 대입상구(17)에 들어갈 수 있게 된다. 이 제 2 대입상구(17)에는 제 2 대입상구 검출 스위치(17a)가 설치되어 있고, 이 제 2 대입상구 검출 스위치(17a)가 유기 구슬의 들어감을 검출하면, 미리 설정된 상으로 받는 구슬(예를 들어 15개의 유기 구슬)이 지불된다.
또한, 상기 유기 영역(6)의 우측 영역에는 유기 구슬이 통과 가능한 보통 영역을 구성하는 보통 도안 게이트(13)와, 유기 구슬이 들어갈 수 있는 제 1 대입상구(16)가 설치되어 있다.
따라서, 조작 핸들(3)을 크게 회전 운동시켜, 강한 힘으로 쳐서 나온 유기 구슬이 아니면, 보통 도안 게이트(13)와 제 1 대입상구(16)에는 유기 구슬이 통과 또는 입상하지 않도록 구성되어 있다.
특히, 후술하는 시간 단축 유기 상태로 이행하였다고 해도, 유기 영역(6)의 좌측 영역으로 유기 구슬을 흘러 내려가게 하여 버리면, 보통 도안 게이트(13)에 유기 구슬이 통과하지 않기 때문에, 제 2 시동구(15)에 있는 한 쌍의 가동편(15b)이 개방 상태로 되지 않고, 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 입상하는 것이 곤란해지도록 구성되어 있다.
이 보통 도안 게이트(13)에는 유기 구슬의 통과를 검출하는 게이트 검출 스위치(13a)가 설치되어 있고, 이 게이트 검출 스위치(13a)가 유기 구슬의 통과를 검출하면, 보통 도안 판정용 난수치를 취득하고, 후술하는 「보통 도안의 추첨」이 행해진다.
제 1 대입상구(16)는 통상 제 1 대입상구 개폐문(16b)에 의해 폐쇄 상태로 유지되어 있어, 유기 구슬의 들어감을 불가능하게 하고 있다. 이것에 대하여, 후술하는 특별 유기가 개시되면, 제 1 대입상구 개폐문(16b)이 개방되는 동시에, 이 제 1 대입상구 개폐문(16b)이 유기 구슬을 제 1 대입상구(16) 내로 유도하는 수용 접시로서 기능하여, 유기 구슬이 제 1 대입상구(16)에 들어갈 수 있게 된다. 제 1 대입상구(16)에는 제 1 대입상구 검출 스위치(16a)가 설치되어 있고, 이 제 1 대입상구 검출 스위치(16a)가 유기 구슬의 들어감을 검출하면, 미리 설정된 상으로 받는 구슬(예를 들어 15개의 유기 구슬)이 지불된다.
또한, 유기 영역(6)의 최하부로서 유기 영역(6)의 최하부의 영역에는 일반 입상구(12), 제 1 시동구(14), 제 2 시동구(15), 제 1 대입상구(16) 및 제 2 대입상구(17)의 어느 것에도 들어가지 않은 유기 구슬을 배출하기 위한 아웃구(11)가 설치되어 있다.
또한, 유기 영역(6)의 중앙에는 유기 구슬의 흐름에 영향을 주는 장식 부재(7)가 설치되어 있다. 이 장식 부재(7)의 대략 중앙 부분에는 액정 표시 장치(LCD; 31)가 설치되어 있고, 이 액정 표시 장치(31)의 상방에는 벨트 형태를 한 연출용 구동 장치(33)가 설치되어 있다.
이 액정 표시 장치(31)는 유기가 행해지지 않은 대기 중에 화상을 표시하거나, 유기의 진행에 따른 화상을 표시한다. 그 중에서도, 후술하는 크게 적중한 당첨의 추첨 결과를 알리기 위한 3개의 연출 도안(36)이 표시되고, 특정한 연출 도안(36)의 조합(예를 들어, 777 등)이 정지 표시됨으로써, 크게 적중한 당첨의 추첨 결과로서 크게 적중한 당첨이 알려진다.
보다 구체적으로는, 제 1 시동구(14) 또는 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어갔을 때는 3개의 연출 도안(36)을 각각 스크롤 표시하는 동시에, 소정 시간 경과 후에 상기 스크롤을 정지시켜서, 연출 도안(36)을 정지 표시하는 것이다. 또한, 이 연출 도안(36)의 변동 표시 중에, 다양한 화상이나 캐릭터 등을 표시함으로써, 크게 적중한 당첨에 당선할지도 모른다는 높은 기대감을 유기자에게 주도록 하기도 한다.
상기 연출용 구동 장치(33)는 그 동작 형태에 의해 유기자에게 기대감을 주는 것이다. 연출용 구동 장치(33)는 예를 들어, 벨트가 하방으로 이동하거나, 벨트 중앙부의 회전 부재가 회전하는 동작을 행한다. 이들 연출용 구동 장치(33)의 동작 형태에 의해, 유기자에게 다양한 기대감을 주도록 하고 있다.
또한, 상기의 각종 연출 장치에 더하여, 음성 출력 장치(32)는 BGM(백그라운드 뮤직), SE(사운드 이펙트) 등을 출력하여, 사운드에 의한 연출을 행하고, 연출용 조명 장치(34)는 각 램프의 빛의 조사 방향이나 발광 색을 변경하여, 조명에 의한 연출을 행하도록 하고 있다.
또한, 연출 버튼(35)은 예를 들어, 상기 액정 표시 장치(31)에 상기 연출 버튼(35)을 조작하는 것과 같은 메시지가 표시되었을 때만 유효하게 된다. 연출 버튼(35)에는 연출 버튼 검출 스위치(35a)가 설치되어 있어, 유기자의 조작을 검출하면, 이 조작에 따라서 연출이 더욱 실행된다.
유기 영역(6)의 우측 하방에는 제 1 특별 도안 표시 장치(20), 제 2 특별 도안 표시 장치(21), 보통 도안 표시 장치(22), 제 1 특별 도안 보류 표시기(23), 제 2 특별 도안 보류 표시기(24), 보통 도안 보류 표시기(25)가 설치되어 있다.
상기 제 1 특별 도안 표시 장치(20)는 제 1 시동구(14)에 유기 구슬이 들어간 것을 계기로서 행해진 크게 적중한 당첨의 추첨 결과를 알리는 것이며, 7세그먼트의 LED로 구성되어 있다. 즉, 크게 적중한 당첨의 추첨 결과에 대응하는 특별 도안이 복수 마련되어 있고, 이 제 1 특별 도안 표시 장치(20)에 크게 적중한 당첨의 추첨 결과에 대응하는 특별 도안을 표시함으로써, 추첨 결과를 유기자에게 알리도록 하고 있다. 예를 들어, 크게 적중한 당첨에 당선한 경우에는 「7」이 표시되고, 꽝인 경우에는 「―」이 표시된다. 이렇게 하여 표시되는 「7」이나 「―」이 특별 도안이 되지만, 이 특별 도안은 바로 표시되는 것은 아니고, 소정 시간 변동 표시된 후에, 정지 표시되도록 하고 있다.
여기서, 「크게 적중한 당첨의 추첨」이란 제 1 시동구(14) 또는 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어갔을 때, 특별 도안 판정용 난수치를 취득하고, 취득한 특별 도안 판정용 난수치가 「크게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지, 「작게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지의 판정하는 처리를 말한다. 이 크게 적중한 당첨의 추첨 결과는 즉석에서 유기자에게 알려지는 것은 아니며, 제 1 특별 도안 표시 장치(20)에 있어서 특별 도안이 점멸 등의 변동 표시를 행하고, 소정의 변동 시간을 경과한 후에, 크게 적중한 당첨의 추첨 결과에 대응하는 특별 도안이 정지 표시하고, 유기자에게 추첨 결과가 알려지도록 하고 있다.
또한, 제 2 특별 도안 표시 장치(21)는 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어간 것을 계기로서 행해진 크게 적중한 당첨의 추첨 결과를 알리기 위한 것으로, 그 표시 형태는 상기 제 1 특별 도안 표시 장치(20)에서의 특별 도안의 표시 형태와 동일하다.
또한, 본 실시형태에 있어서 「크게 적중한 당첨」이라는 것은 제 1 시동구(14) 또는 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어간 것을 조건으로서 행해지는 크게 적중한 당첨의 추첨에 있어서, 크게 적중한 당첨 유기를 실행하는 권리를 획득한 것을 말한다. 「크게 적중한 당첨 유기」에 있어서는 제 1 대입상구(16) 또는 제 2 대입상구(17)가 개방되는 라운드 유기를 합계 15회 행한다. 각 라운드 유기에 있어서의 제 1 대입상구(16) 또는 제 2 대입상구(17)의 최대 개방 시간에 대해서는 미리 정해진 시간이 설정되어 있고, 그 사이에 제 1 대입상구(16) 또는 제 2 대입상구(17)에 소정 개수의 유기 구슬(예를 들어 9개)이 들어가면, 1회의 라운드 유기가 종료하게 된다.
즉, 「크게 적중한 당첨 유기」는 제 1 대입상구(16) 또는 제 2 대입상구(17)에 유기 구슬이 들어가는 동시에, 상기 유기 구슬의 들어감에 따른 상으로 받는 구슬을 유기자가 획득할 수 있는 유기이다.
또한, 보통 도안 표시 장치(22)는 보통 도안 게이트(13)를 유기 구슬이 통과한 것을 계기로서 행해지는 보통 도안의 추첨 결과를 알리기 위한 것이다. 상세한 것은 후술하지만, 이 보통 도안의 추첨에 의해 당첨으로 당선하면 보통 도안 표시 장치(22)가 점등하고, 그 후, 상기 제 2 시동구(15)가 소정 시간, 제 2 형태로 제어된다.
여기서, 「보통 도안의 추첨」이란 보통 도안 게이트(13)에 유기 구슬이 통과하였을 때, 보통 도안 판정용 난수치를 취득하고, 취득한 보통 도안 판정용 난수치가 「당첨」에 대응하는 난수치인지의 여부를 판정하는 처리를 말한다. 이 보통 도안의 추첨 결과에 대해서도, 보통 도안 게이트(13)를 유기 구슬이 통과하여 즉석에서 추첨 결과가 알려지는 것은 아니며, 보통 도안 표시 장치(22)에 있어서 보통 도안이 점멸 등의 변동 표시를 행하고, 소정의 변동 시간을 경과한 후에, 보통 도안의 추첨 결과에 대응하는 보통 도안이 정지 표시하고, 유기자에게 추첨 결과가 알려지도록 하고 있다.
또한, 특별 도안의 변동 표시 중이나 후술하는 특별 유기 중 등, 제 1 시동구(14) 또는 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어가서, 즉석에서 크게 적중한 당첨의 추첨을 행할 수 없는 경우에는 일정한 조건 하에서, 크게 적중한 당첨의 추첨 권리가 보류된다.
더욱 상세하게는, 제 1 시동구(14)에 유기 구슬이 들어갔을 때 취득된 특별 도안 판정용 난수치를 제 1 보류로서 기억하고, 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어갔을 때 취득된 특별 도안 판정용 난수치를 제 2 보류로서 기억한다.
이들 양 보류는 각각 상한 보류 개수를 4개에 설정하고, 그 보류 개수는 각각 제 1 특별 도안 보류 표시기(23)와 제 2 특별 도안 보류 표시기(24)에 표시된다.
또한, 제 1 보류가 1개인 경우에는 제 1 특별 도안 보류 표시기(23) 좌측의 LED가 점등하고, 제 1 보류가 2개인 경우에는 제 1 특별 도안 보류 표시기(23)의 2개의 LED가 점등한다. 또한, 제 1 보류가 3개인 경우에는 제 1 특별 도안 보류 표시기(23) 좌측의 LED가 점멸하는 동시에 우측의 LED가 점등하고, 제 1 보류가 4개인 경우에는 제 1 특별 도안 보류 표시기(23)의 2개의 LED가 점멸한다.
또한, 제 2 특별 도안 보류 표시기(24)에 있어서도, 상기와 마찬가지로 제 2 보류의 보류 개수가 표시된다.
그리고, 보통 도안의 상한 보류 개수도 4개에 설정되어 있고, 그 보류 개수가 상기 제 1 특별 도안 보류 표시기(23) 및 제 2 특별 도안 보류 표시기(24)와 같은 형태에 의해, 보통 도안 보류 표시기(25)에서 표시된다.
유리 프레임(50)은 유기반(2)의 전방(유기자측)에 있어서 유기 영역(6)을 시각적으로 인지 가능하게 덮는 유리판(52)을 지지하고 있다. 또한, 유리판(52)은 유리 프레임(50)에 대하여 착탈 가능하게 고정되어 있다.
또한 유리 프레임(50)은 좌우 방향의 일단측(예를 들어 유기기(1)에 정면으로 마주 보고 좌측)에 있어서 힌지 기구부(51)를 사이에 두고 외측 프레임(60)에 연결되어 있고, 힌지 기구부(51)를 지점으로 하여 좌우 방향의 타단측(예를 들어 유기기(1)에 정면으로 마주 보고 우측)을 외측 프레임(60)으로부터 개방시키는 방향으로 회전 운동 가능하게 되어 있다. 유리 프레임(50)은 유리판(52)과 함께 유기반(2)을 덮고, 힌지 기구부(51)를 지점으로 하여 문처럼 회전 운동함으로써, 유기반(2)을 포함하는 외측 프레임(60)의 내측 부분을 개방할 수 있다.
유리 프레임(50)의 타단측에는 유리 프레임(50)의 타단측을 외측 프레임(60)에 고정하는 로크 기구가 설치되어 있다. 로크 기구에 의한 고정은 전용 키에 의해 해제할 수 있게 되어 있다. 또한, 유리 프레임(50)에는 유리 프레임(50)이 외측 프레임(60)으로부터 개방되어 있는지의 여부를 검출하는 문 개방 스위치(133)도 설치되어 있다.
유기기(1)의 뒷면에는 도 3에 도시하는 바와 같이, 주제어 기판(110), 연출 제어 기판(120), 지불 제어 기판(130), 전원 기판(170), 유기 정보 출력 단자판(30) 등이 설치되어 있다. 또한, 전원 기판(170)에 유기기(1)에 전력을 급전하기 위한 전원 플러그(171)나, 도시하지 않는 전원 스위치가 설치되어 있다.
다음으로, 도 4의 유기기(1) 전체의 블록도를 사용하여, 유기의 진행을 제어하는 제어 수단에 대하여 설명한다.
주제어 기판(110)은 유기의 기본 동작을 제어하는 주제어 수단이며, 제 1 시동구 검출 스위치(14a) 등의 각종 검출 신호를 입력하고, 제 1 특별 도안 표시 장치(20)나 제 1 대입상구 개폐 솔레노이드(16c) 등을 구동시켜서 유기를 제어하는 것이다.
이 주제어 기판(110)은 메인 CPU(110a), 메인 ROM(110b) 및 메인 RAM(110c)으로 구성되는 원칩 마이크로 컴퓨터(110m)와, 주제어용의 입력 포트와 출력 포트(도시하지 않음)를 적어도 구비하고 있다.
이 주제어용의 입력 포트에는 지불 제어 기판(130), 일반 입상구(12)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 일반 입상구 검출 스위치(12a), 보통 도안 게이트(13)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 게이트 검출 스위치(13a), 제 1 시동구(14)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 제 1 시동구 검출 스위치(14a), 제 2 시동구(15)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 제 2 시동구 검출 스위치(15a), 제 1 대입상구(16)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 제 1 대입상구 검출 스위치(16a), 제 2 대입상구(17)에 유기 구슬이 들어간 것을 검지하는 제 2 대입상구 검출 스위치(17a)가 접속되어 있다. 이 주제어용의 입력 포트에 의해, 각종 신호가 주제어 기판(110)에 입력된다.
또한, 주제어용의 출력 포트에는 지불 제어 기판(130), 제 2 시동구(15)의 한 쌍의 가동편(15b)을 개폐 동작시키는 시동구 개폐 솔레노이드(15c), 제 1 대입상구 개폐문(16b)을 동작시키는 제 1 대입상구 개폐 솔레노이드(16c), 제 2 대입상구 개폐문(17b)을 동작시키는 제 2 대입상구 개폐 솔레노이드(17c), 특별 도안을 표시하는 제 1 특별 도안 표시 장치(20)와 제 2 특별 도안 표시 장치(21), 보통 도안을 표시하는 보통 도안 표시 장치(22), 특별 도안의 보류 구슬 수를 표시하는 제 1 특별 도안 보류 표시기(23)와 제 2 특별 도안 보류 표시기(24), 보통 도안의 보류 구슬 수를 표시하는 보통 도안 보류 표시기(25), 외부 정보 신호를 출력하는 유기 정보 출력 단자판(30)이 접속되어 있다. 이 주제어용의 출력 포트에 의해, 각종 신호가 출력된다.
메인 CPU(110a)는 각각의 검출 스위치나 타이머로부터의 입력 신호에 기초하여, 메인 ROM(110b)에 격납된 프로그램을 읽어내어 연산 처리를 행하는 동시에, 각 장치나 표시기를 직접 제어하거나, 혹은 연산 처리의 결과에 따라서 다른 기판에 커맨드를 송신한다.
이 메인 CPU(110a)에서는 보류 구슬에 있어서의 크게 적중한 당첨 추첨을 상기 보류 구슬에 있어서의 추첨 처리보다도 전에 행하고, 추첨 결과를 선취득하는(먼저 읽는) 것도 가능하며, 이 때, 선취득한 추첨 결과를 연출 제어 기판(120)을 통하여 화상 제어 기판(150)으로 송출한다.
주제어 기판(110)의 메인 ROM(110b)에는 유기 제어용의 프로그램이나 각종 유기의 결정에 필요한 데이터, 테이블이 기억되어 있다. 예를 들어, 크게 적중한 당첨 추첨에 참조되는 크게 적중한 당첨 판정 테이블, 보통 도안의 추첨에 참조되는 크게 적중한 당첨 판정 테이블, 특별 도안의 정지 도안을 결정하는 도안 결정 테이블, 크게 적중한 당첨 종료 후의 유기 상태를 결정하기 위한 크게 적중한 당첨 유기 종료시 설정 데이터 테이블, 대입상구 개폐문의 개폐 조건을 결정하는 특별 전동 역물(役物) 작동 형태 결정 테이블, 대입상구 개방 형태 테이블, 특별 도안의 변동 패턴을 결정하는 변동 패턴 결정 테이블 등이 메인 ROM(110b)에 기억되어 있다.
또한, 상술한 테이블은 본 실시형태에서의 테이블 중, 특징적인 테이블을 일 예로서 열거하고 있는 것에 불과하며, 유기의 진행에 있어서는 이 외에도 도시하지 않는 테이블이나 프로그램이 다수 마련되어 있다.
주제어 기판(110)의 메인 RAM(110c)은 메인 CPU(110a)의 연산 처리시에 있어서의 데이터의 워크 에어리어로서 기능하고, 복수의 기억 영역을 갖고 있다.
예를 들어, 메인 RAM(110c)에는 보통 도안 보류수(G) 기억 영역, 보통 도안 보류 기억 영역, 보통 도안 데이터 기억 영역, 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역, 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역, 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역, 제 2 특별 도안 난수치 기억 영역, 라운드 유기 회수(R) 기억 영역, 개방 회수(K) 기억 영역, 대입상구 들어감 수(C) 기억 영역, 유기 상태 기억 영역(고확률 유기 플래그 기억 영역과 시간 단축 유기 플래그 기억 영역), 고확률 유기 회수(X) 카운터, 시간 단축 회수(J) 카운터, 유기 상태 버퍼, 정지 도안 데이터 기억 영역, 연출용 전송 데이터 격납 영역, 특별 도안 시간 카운터, 특별 유기 타이머 카운터 등 각종 타이머 카운터가 설치되어 있다. 또한, 상술한 기억 영역도 일 예에 불과하며, 이 외에도 다수의 기억 영역이 형성되어 있다.
유기 정보 출력 단자판(30)은 주제어 기판(110)에 있어서 생성된 외부 정보 신호를 유기점의 홀 컴퓨터 등에 출력하기 위한 기판이다. 유기 정보 출력 단자판(30)은 주제어 기판(110)과 배선 접속되고, 외부 정보를 유기점의 홀 컴퓨터 등과 접속하기 위한 커넥터가 설치되어 있다.
전원 기판(170)은 콘덴서로 이루어지는 백업 전원을 구비하고 있고, 유기기(1)에 전원 전압을 공급하는 동시에, 유기기(1)에 공급하는 전원 전압을 감시하고, 전원 전압이 소정치 이하로 되었을 때, 전단(電斷) 검지 신호를 주제어 기판(110)에 출력한다. 보다 구체적으로는, 전단 검지 신호가 하이 레벨로 되면 메인 CPU(110a)는 동작 가능 상태로 되고, 전단 검지 신호가 로우 레벨로 되면 메인 CPU(110a)는 동작 정지 상태로 된다. 백업 전원은 콘덴서에 한정되지 않고, 예를 들어, 전지라도 좋고, 콘덴서와 전지를 병용하여 사용하여도 좋다.
연출 제어 기판(120)은 주로 유기 중이나 대기 중 등의 각 연출을 제어한다. 이 연출 제어 기판(120)은 서브 CPU(120a), 서브 ROM(120b), 서브 RAM(120c)을 구비하고 있고, 주제어 기판(110)에 대하여, 상기 주제어 기판(110)으로부터 연출 제어 기판(120)으로의 일 방향으로 통신 가능하게 접속되어 있다. 서브 CPU(120a)는 주제어 기판(110)으로부터 송신된 커맨드, 또는, 상기 연출 버튼 검출 스위치(35a), 타이머로부터의 입력 신호에 기초하여, 서브 ROM(120b)에 격납된 프로그램을 읽어내어 연산 처리를 행하는 동시에, 상기 처리에 기초하여, 대응하는 데이터를 램프 제어 기판(140) 또는 화상 제어 기판(150)에 송신한다. 이 때의 데이터에는 3차원 좌표계를 사용한 3차원 가상 공간에 배치되는 3차원 오브젝트 및 이 3차원 가상 공간을 시각적으로 인지하는 시점이 되는 가상 카메라를 사용한 연출에 관한 정보도 포함된다.
서브 RAM(120c)은 서브 CPU(120a)의 연산 처리시에 있어서의 데이터의 워크 에어리어로서 기능한다.
예를 들어, 연출 제어 기판(120)에 있어서의 서브 CPU(120a)는 주제어 기판(110)으로부터 특별 도안의 변동 형태를 나타내는 변동 패턴 지정 커맨드를 수신하면, 수신한 변동 패턴 지정 커맨드의 내용을 해석하고, 액정 표시 장치(31), 음성 출력 장치(32), 연출용 구동 장치(33), 연출용 조명 장치(34)에 소정의 연출을 실행시키기 위한 데이터를 생성하고, 이러한 데이터를 화상 제어 기판(150)이나 램프 제어 기판(140)으로 송신한다.
연출 제어 기판(120)의 서브 ROM(120b)에는 연출 제어용의 프로그램이나 각종 유기의 결정에 필요한 데이터, 테이블이 기억되어 있다.
예를 들어, 주제어 기판으로부터 수신한 변동 패턴 지정 커맨드에 기초하여 연출 패턴을 결정하기 위한 연출 패턴 결정 테이블, 정지 표시하는 연출 도안(36)의 조합을 결정하기 위한 연출 도안 결정 테이블 등이 서브 ROM(120b)에 기억되어 있다.
또한, 상술한 테이블은 본 실시형태에 있어서의 테이블 중, 특징적인 테이블을 일 예로서 열거하고 있는 것에 불과하며, 유기의 진행시에 있어서는 이 외에도 도시하지 않는 테이블이나 프로그램이 다수 마련되어 있다.
연출 제어 기판(120)의 서브 RAM(120c)은 서브 CPU(120a)의 연산 처리시에 있어서의 데이터의 워크 에어리어로서 기능하고, 복수의 기억 영역을 갖고 있다.
서브 RAM(120c)에는 유기 상태 기억 영역, 연출 모드 기억 영역, 연출 패턴 기억 영역, 연출 도안 기억 영역 등이 형성되어 있다. 또한, 상술한 기억 영역도 일 예에 불과하며, 이 외에도 다수의 기억 영역이 형성되어 있다.
지불 제어 기판(130)은 유기 구슬의 지불 제어를 행한다. 이 지불 제어 기판(130)은 도시하지 않는 지불 CPU, 지불 ROM, 지불 RAM으로 구성되는 원칩 마이크로 컴퓨터를 구비하고 있고, 주제어 기판(110)에 대하여, 쌍방향으로 통신 가능하게 접속되어 있다. 지불 CPU는 유기 구슬이 지불되었는지의 여부를 검지하는 지불 구슬 계수 검지 스위치(132), 문 개방 스위치(133), 타이머로부터의 입력 신호에 기초하여, 지불 ROM에 격납된 프로그램을 읽어내어 연산 처리를 행하는 동시에, 상기 처리에 기초하여, 대응하는 데이터를 주제어 기판(110)으로 송신한다.
또한, 지불 제어 기판(130)의 출력측에는 유기 구슬의 저류부로부터 소정 수의 유기 구슬을 지불하기 위한 지불 장치의 지불 모터(131)가 접속되어 있다. 지불 CPU는 주제어 기판(110)으로부터 송신된 지불 개수 지정 커맨드에 기초하여, 지불 ROM으로부터 소정의 프로그램을 읽어내어 연산 처리를 행하는 동시에, 지불 장치의 지불 모터(131)를 제어하여 소정의 유기 구슬을 지불한다.
이 때, 지불 RAM은 지불 CPU의 연산 처리시에 있어서의 데이터의 워크 에어리어로서 기능한다.
램프 제어 기판(140)은 유기반(2)에 설치된 연출용 조명 장치(34)를 점등 제어하거나, 빛의 조사 방향을 변경하기 위한 모터에 대한 구동 제어를 한다. 또한, 연출용 구동 장치(33)를 동작시키는 솔레노이드나 모터 등의 구동원을 통전 제어한다. 이 램프 제어 기판(140)은 연출 제어 기판(120)에 접속되어 있고, 연출 제어 기판(120)으로부터 송신된 각종 커맨드에 기초하여, 상기 각 제어를 행하게 된다.
화상 제어 기판(150)은 상기 액정 표시 장치(31) 및 음성 출력 장치(32)와 접속되어 있고, 연출 제어 기판(120)으로부터 송신된 각종 커맨드에 기초하여, 액정 표시 장치(31)에서의 화상의 표시 제어, 음성 출력 장치(32)에서의 음성의 출력 제어를 행한다.
화상 제어 기판(150)의 상세한 설명은 도 5의 화상 제어 기판의 블록도를 사용하여 이하에 설명한다.
다음에, 도 5의 화상 제어 기판(150)의 블록도를 사용하여, 화상 표시 제어에 대하여 설명한다.
화상 제어 기판(150)은 액정 표시 장치(31)의 화상 표시 제어를 행하기 위해서 호스트 CPU(150a), 호스트 RAM(150b), 호스트 ROM(150c), CGROM(151), 수정 발진기(152), VRAM(153), VDP(Video Display Processor; 2000)와, 소리 제어 회로(3000)를 구비하고 있다.
호스트 CPU(150a)는 연출 제어부(200)를 구비하고, 연출 제어 기판(120)으로부터 수신한 연출 패턴 지정 커맨드에 기초하여, VDP(2000)에 CGROM(151)에 기억되어 있는 화상 데이터를 액정 표시 장치(31)에 표시시키는 지시를 행한다. 이러한 지시는 VDP(2000)에 있어서의 제어 레지스터에서의 데이터의 설정, 묘화 제어 커맨드군으로 구성되는 디스플레이 리스트의 출력에 의해 행해지는 것 외에, 연출 제어부(200)에 의해 생성된 「카메라 가동 정보」의 출력에 의해 행해진다.
또한, 호스트 CPU(150a)는 VDP(2000)로부터 V블랭크 인터럽트 신호나 묘화 종료 신호를 수신하면, 적절하게 인터럽트 처리를 행한다.
또한, 호스트 CPU(150a)는, 음성 제어 회로(3000)에도, 연출 제어 기판(120)으로부터 수신한 연출 패턴 지정 커맨드에 기초하여, 소정의 음성 데이터를 음성 출력 장치(32)에 출력시키는 지시를 행한다.
호스트 RAM(150b)은 호스트 CPU(150a)에 내장되어 있어, 호스트 CPU(150a)의 연산 처리시에 있어서의 데이터의 워크 에어리어로서 기능하고, 호스트 ROM(150c)으로부터 읽어낸 데이터를 일시적으로 기억하는 것이다.
또한, 호스트 ROM(150c)은 마스크 ROM으로 구성되어 있고, 호스트 CPU(150a)의 제어 처리의 프로그램, 디스플레이 리스트를 생성하기 위한 디스플레이 리스트 생성 프로그램, 연출 패턴의 애니메이션을 표시하기 위한 애니메이션 패턴, 애니메이션 씬 정보 등이 기억되어 있다.
이 애니메이션 패턴은 연출 패턴의 애니메이션을 표시할 때에 있어서 참조되고, 그 연출 패턴에 포함되는 애니메이션 씬 정보의 조합이나 각 애니메이션 씬 정보의 표시 순서 등을 기억하고 있다. 또한, 애니메이션 씬 정보에는 웨이트 프레임(표시 시간), 대상 데이터(스프라이트의 식별 번호, 전송원 어드레스 등), 파라미터(스프라이트의 표시 위치, 전송처 어드레스 등), 묘화 방법 등의 정보를 기억하고 있다.
CGROM(151)은 플래시 메모리, EEPROM, EPROM, 마스크 ROM 등으로 구성되고, 소정 범위의 화소(예를 들어, 32×32픽셀)에 있어서의 화소 정보의 집합으로 이루어지는 화상 데이터(스프라이트, 무비) 등을 압축하여 기억하고 있다. 또한, 이 화소 정보는 각각의 화소마다 색 번호를 지정하는 색 번호 정보와 화상의 투명도를 나타내는 α값으로 구성되어 있다.
또한, CGROM(151)에는 3차원 좌표계를 사용한 3차원 가상 공간의 공간 정보와 함께 이 3차원 가상 공간에 배치되는 3차원 오브젝트의 오브젝트 정보(오브젝트의 형상, 색채 등)를 기억하고 있다.
또한, CGROM(151)에는 색 번호를 지정하는 색 번호 정보와 실제로 색을 표시하기 위한 표시색 정보가 대응된 팔레트 데이터를 압축하지 않고 기억하고 있다.
또한, CGROM(151)은 모든 화상 데이터를 압축하지 않더라도, 일부만 압축하고 있는 구성이라도 좋다. 또한, 무비의 압축 방식으로서는 MPEG4 등의 공지의 다양한 압축 방식을 사용할 수 있다.
수정 발진기(152)는 펄스 신호를 VDP(2000)에 출력하고, 이 펄스 신호를 분주함으로써, VDP(2000)가 제어를 행하기 위한 시스템 로크, 액정 표시 장치(31)와 동기를 도모하기 위한 동기 신호 등이 생성된다.
VRAM(153)은 화상 데이터의 기록 또는 판독이 고속의 SRAM으로 구성되어 있다.
또한, VRAM(153)은 호스트 CPU(150a)로부터 출력된 디스플레이 리스트를 일시적으로 기억하는 디스플레이 리스트 기억 영역(153a)과, 신장 회로에 의해 신장된 화상 데이터를 기억하는 전개 기억 영역(153b)과, 화상을 묘화 또는 표시하기 위한 제 1 프레임 버퍼(153c), 제 2 프레임 버퍼(153d)를 갖고 있다. 또한, VRAM(153)에는 팔레트 데이터도 기억된다.
또한, 이 2개의 프레임 버퍼는 묘화의 개시마다, 「묘화용 프레임 버퍼」와 「표시용 프레임 버퍼」로 교대로 바뀌는 것이다.
VDP(2000)는 소위 화상 프로세서이며, 호스트 CPU(150a)로부터의 지시에 기초하여, 어느 한 프레임 버퍼(표시용 프레임 버퍼)로부터 화상 데이터를 읽어내고, 읽어낸 화상 데이터에 기초하여, 영상 신호(RGB 신호 등)를 생성하고, 액정 표시 장치에 출력하는 것이다.
또한, VDP(2000)는 도시하지 않는 제어 레지스터, CG 버스 I/F, CPU I/F, 클록 생성 회로, 신장 회로, 묘화 회로, 표시 회로, 메모리 컨트롤러를 구비하고, 버스에 의해 접속되어 있다.
제어 레지스터는 VDP(2000)가 묘화나 표시의 제어를 행하기 위한 레지스터이며, 제어 레지스터에 대한 데이터의 기록과 판독으로, 묘화의 제어나 표시 제어가 행해진다. 호스트 CPU(150a)는 CPU I/F를 통하여, 제어 레지스터에 대한 데이터의 기록과 판독을 행할 수 있다.
이 제어 레지스터는 VDP(2000)가 동작하기 위해서 필요한 기본적인 설정을 행하는 시스템 제어 레지스터와, 데이터의 전송에 필요한 설정을 하는 데이터 전송 레지스터와, 묘화의 제어를 하기 위한 설정을 하는 묘화 레지스터와, 버스 액세스에 필요한 설정을 하는 버스 인터페이스 레지스터와, 압축된 화상의 신장에 필요한 설정을 하는 신장 레지스터와, 표시의 제어를 하기 위한 설정을 하는 표시 레지스터와, 6종류의 레지스터를 구비하고 있다.
CG 버스 I/F는 CGROM(151)과의 통신용의 인터페이스 회로이며, CG 버스 I/F를 통하여, CGROM(151)으로부터의 화상 데이터가 VDP(2000)에 입력된다.
또한, CPU I/F는 호스트 CPU(150a)와의 통신용의 인터페이스 회로이며, CPU I/F를 통하여, 호스트 CPU(150a)가 VDP(2000)에 디스플레이 리스트를 출력하거나, 제어 레지스터에 액세스하거나, VDP(2000)로부터의 각종 인터럽트 신호를 호스트 CPU(150a)가 입력한다.
데이터 전송 회로는 각종 디바이스 간의 데이터 전송을 행한다.
구체적으로는, 호스트 CPU(150a)와 VRAM(153)의 데이터 전송, CGROM(151)과 VRAM(153)의 데이터 전송, VRAM(153)의 각종 기억 영역(프레임 버퍼도 포함함)의 상호 간의 데이터 전송을 행한다.
클록 생성 회로는 수정 발진기(152)로부터 펄스 신호를 입력하고, VDP(2000)의 연산 처리 속도를 결정하는 시스템 로크를 생성한다. 또한, 동기 신호 생성용 클록을 생성하고, 표시 회로를 통하여 동기 신호를 액정 표시 장치(31)에 출력한다.
신장 회로는 CGROM(151)에 압축된 화상 데이터를 신장하기 위한 회로이며, 신장한 화상 데이터를 전개 기억 영역(153b)에 기억시킨다.
묘화 회로는 묘화 제어 커맨드군으로 구성되는 디스플레이 리스트에 의한 시퀸스 제어를 행하는 회로이다.
표시 회로는 VRAM(153)에 있는 「표시용 프레임 버퍼」에 기억된 화상 데이터(디지털 신호)로부터, 영상 신호로서 화상의 색 데이터를 나타내는 RGB 신호(아날로그 신호)를 생성하고, 생성한 영상 신호(RGB 신호)를 액정 표시 장치(31)에 출력하는 회로이다. 또한, 표시 회로는 액정 표시 장치(31)와 동기를 도모하기 위한 동기 신호(수직 동기 신호, 수평 동기 신호 등)도 액정 표시 장치(31)에 출력한다.
또한, 본 실시형태에서는 영상 신호로서, 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환한 RGB 신호를 액정 표시 장치(31)에 출력하도록 구성하였지만, 디지털 신호인 채로 영상 신호를 출력하여도 좋다.
메모리 컨트롤러는 호스트 CPU(150a)로부터 프레임 버퍼 전환의 지시가 있으면, 「묘화용 프레임 버퍼」와 「표시용 프레임 버퍼」를 바꾸는 제어를 행하는 것이다.
소리 제어 회로(3000)에는 음성 데이터가 다수 격납되어 있는 음성 ROM이 구비되어 있고, 소리 제어 회로가 연출 제어 기판(120)으로부터 송신된 커맨드에 기초하여 소정의 프로그램을 읽어내는 동시에, 음성 출력 장치(32)에 있어서의 음성 출력 제어를 한다.
도 6은 본 발명의 실시형태에서의 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램을 적용하여 구성한 연출 제어부의 상세한 구성을 도시하는 블록도이다.
도 6에 있어서, 연출 제어부(200)는 도 5에 도시하는 화상 제어 기판(150)의 호스트 CPU(150a)의 일부를 구성하고 있고, 수신부(201), 조건 판단부(202), 조건 기억부(203), 연출 처리 제어부(204), 정보 읽어넣음부(205), 연출 상태 판별부(206), 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207), 카메라 제어부(208)를 구비하여 구성된다.
유기 중이나 대기 중 등의 각 연출을 제어하고 있는 연출 제어 기판(120)으로부터 소정의 연출을 실행시키기 위한 데이터(연출 패턴 지정 커맨드)를 화상 제어 기판(150)의 호스트 CPU(150a)를 구성하는 연출 제어부(200)에 있어서의 수신부(201)에서 수신한다.
이 수신부(201)에서는 이 지시에 기초하는 데이터를 조건 판단부(202)로 송출한다.
조건 판단부(202)에서는 수신부(201)로부터 송출되어 오는 데이터가 3차원 가상 공간에 3차원 오브젝트를 배치하여 가상 카메라에 의해 상기 3차원 오브젝트를 촬상함으로써 사상한 연출 화상을 사용한 연출에 있어서의 표시 요구인지를 판단한다.
이 3차원 가상 공간은 「3차원 가상 환경」이라고도 불리고, 버츄얼리얼리티에 의한 「세로」, 「가로」, 「높이」 정보를 공간 위에 표현하고, 현실공간과 같게 오브젝트를 유기자에게 제시되는 환경이다. 이 「세로」, 「가로」 정보는 「폭」, 「깊이」 정보라고도 불린다.
이 3차원 가상 공간에는 3차원 오브젝트가 배치됨으로써 가상적인 리얼리티 공간이 재현된다.
연출에 있어서, 이 3차원 가상 공간을 가상 카메라가 이동함으로써 3차원 오브젝트가 촬상되어 표시된 연출 화상이 사용된다.
이 때의 가상 카메라는 3차원 가상 공간에 배치된 3차원 오브젝트를 연출 화상으로서 액정 표시 장치(31)에 표시할 때의 시점을 정의하는 것이며, 유기자는 캐릭터의 시점인 가상 카메라를 조작하게 된다. 이 캐릭터를 3차원 가상 공간에 적용하였을 때에는 3차원 오브젝트로서 표현되게 되기 때문에, 이하에서는 「캐릭터 오브젝트」라고 부른다.
조건 판단부(202)에 의해, 3차원 가상 공간 위에 배치된 3차원 오브젝트를 가상 카메라에 의해 촬상하여 사상한 연출 화상의 표시 요구라고 판단되면, 조건 판단부(202)는 연출 처리 제어부(204)에 대하여 연출의 처리 요구를 행하는 동시에, 정보 읽어넣음부(205)에 대하여 정보의 읽어넣음을 지시하고, 연출 상태 판별부(206)에 대하여 표시 요구된 연출 상태의 판별 요구를 행한다.
예를 들어, 도 25에는 3차원 오브젝트가 배치된 3차원 가상 공간을 도시하는 것이며, 이 가상 공간 위에는 인물 캐릭터 오브젝트, 몬스터 캐릭터 오브젝트 외에, 배경 오브젝트가 배치되어 있다. 이 도 25에서는 인물 캐릭터 오브젝트(2501)와 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)가 전투하고 있는 씬을 도시하고 있고, 가상 카메라는 어느 한 각도에서 이들의 3차원 오브젝트를 촬상한다.
도 26은 도 25에 도시하는 3차원 가상 공간에 배치된 3차원 오브젝트를 가상 카메라에 촬상한 상태를 도시하는 도면이며, 도 26a는 인물 캐릭터 오브젝트(2501)에 초점을 맞추어 촬상한 연출 화상이며, 도 26b는 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)에 초점을 맞추어 촬상한 연출 화상이며, 도 26c는 도 25에 있어서의 3차원 가상 공간 전체를 촬상한 연출 화상이다.
이러한 연출 화상을 표시하는 표시 요구를 수신하였다고 판단하지 않은 경우에, 조건 판단부(202)는 연출 제어 처리부(204)에 대하여 연출 제어 기판(120)으로부터 소정의 연출을 실행시키기 위한 데이터(연출 패턴 지정 커맨드)에 기초하는 디스플레이 리스트의 작성을 요구한다. 이 때, 연출 처리 제어부(204)에서는 처리 요구된 연출 패턴 지정 커맨드에 기초하여 디스플레이 리스트를 작성하고, VDP(2000)로 송출한다.
이 때, VDP(2000)에서는 3차원 가상 구간을 가상 카메라로부터 촬상하여 사상한 연출 화상의 표시 제어를 행한다.
그리고, 이 때의 표시 제어는 가상 카메라에 의해 촬상되어 사상한 연출 화상을 묘화(렌더링)하여 액정 표시 장치(13)에 그 연출 화상을 표시한다.
이 때의 묘화 처리는 우선, 가상 카메라에 의해 정의되는 시점의 결정 처리를 행한다. 이것은 카메라로부터 보이는 범위를 결정하는 처리이다. 이 시점의 결정이 행해지면, 다음으로, 결정한 시점에 의해 표시 화상이 묘화되었을 때에 표시 화면 위의 표시 위치를 결정한다.
표시 위치로서, 카메라의 방향 정보, 확대 축소 정도(줌 값), 표시 화면의 종횡비(애스펙트비)를 결정한다. 이 때의 줌 값은 3차원 가상 공간에 있어서의 줌 값이므로 수평 방향용의 줌 값(수평 줌 값) 외, 수직 방향용의 줌 값(수직 줌 값)을 설정한다. 이 때의 수평 줌 값은 「X-Y 평면」에 있어서의 줌 값이며, 수직 줌 값은 「X-Z 평면」에 있어서의 줌 값으로서 나타낼 수 있다.
표시 화면 위의 표시 위치가 결정되면, 가시 대상이 되는 오브젝트를 결정한다. 즉, 카메라의 시점으로부터 보이지 않는(가시 대상이 되지 않는) 오브젝트를 제외한다.
이렇게 하여, 표시 화면에 표시되는 표시 화상을 형성하는 파라미터 정보가 결정되면, 다음으로, 가시 대상의 오브젝트를 구성하는 구성 요소인 기하 형상(「프리미티브」라고도 함), 예를 들어, 폴리곤의 꼭지점 좌표를 각 오브젝트의 오브젝트 공간의 좌표계로부터 월드 공간의 좌표계로 좌표 변환한다.
계속하여, 월드 공간의 좌표계로 좌표 변환된 오브젝트를 카메라로부터 보이는 시점의 카메라 공간의 좌표계로 좌표 변환을 행한다. 이 카메라 공간은 표시 화상이 말하는 씬의 시점(좌표 공간에 있어서의 원점)을 정의하는 카메라에 의한 가상 공간이다.
이 때, 카메라 공간의 좌표계에 있어서의 오브젝트의 프리미티브(폴리곤)의 꼭지점 좌표를 증감하는 처리를 행할 수도 있다. 이것은 예를 들어 「지오메트리 쉐이더」 등의 소프트웨어에 의해 행할 수 있다.
카메라 공간의 좌표계로 좌표 변환되면, 3차원 오브젝트를 구성하는 폴리곤 등의 프리미티브 중, 카메라 공간에서 불필요하게 되는 기하 형상을 삭제하는 컬링(curling) 처리를 행한다. 또한, 표시 화면에 표시하는 3차원 오브젝트만을 오려내는 클리핑(clipping) 처리를 행한다. 즉, 이 클리핑 처리에 의해, 오려내어진 것 이외의 다른 부분을 표시하지 않게 된다.
이 컬링 처리 및 클리핑 처리는 필수적인 처리는 아니며, 렌더링 처리의 부담을 경감시키기 위해서 행해지는 것이다.
계속하여, 3차원 오브젝트를 구성하는 구성 요소인 기하 형상(프리미티브)의 꼭지점을 투영하고, 카메라 공간에 있어서의 공간 좌표를 2차원의 스크린 공간 좌표로 사상하여, 2차원 구간의 좌표를 생성한다. 이 표시 처리는 상기에 나타내는, 컬링 처리나 클리핑 처리를 행하기 전에 실행하는 구성이라도 좋다.
이렇게 하여, 3차원 오브젝트가 2차원 공간의 스크린 공간 좌표로 변환되면, 이 좌표를 래스터라이즈 처리한다. 이 래스터라이즈 처리에 의해, 3차원 오브젝트를 구성하는 폴리곤과 표시 화면의 화소(픽셀)가 대응된 상태로 되고, 표시 화상으로서 표시 화면에 표시되는 상태로 된다.
그리고, 래스터라이즈된 표시 화상에 음영을 형성하는 셰이딩(shading) 처리(광원의 설정 처리)를 행한다. 이 외에, 표시 화상에 α값을 곱함으로써 반투명한 화상을 복수, 겹치는 알파 블렌딩이나, 깊이 정보의 메모리 영역(Z 버퍼)을 사용하여 바로 앞에 있는 오브젝트만을 묘화하는 Z 버퍼 처리를 적절하게 행할 수도 있다.
이러한 처리에 의해 표시 화상이 렌더링된 상태로 된다.
렌더링 처리가 행해진 표시 화상을 표시 장치의 표시 화면에 표시함으로써, 카메라의 시점에 의한 화상이 표시된 상태로 된다.
이렇게 하여, 표시 제어부(213)에 있어서의 렌더링 처리는 가상 카메라가 소정의 위치로 이동될 때마다 행해지는 것 외에, 유기자의 연출 버튼 입력이나 십자 키 입력 등의 입력 조작이 행해질 때마다 처리되고, 즉, 3차원 오브젝트가 이동할 때마다 행해져서 표시된다.
다음에, 조건 판단부(202)로부터 정보의 읽어넣음이 지시된 정보 읽어넣음부(205)에서는 호스트 ROM(150c)에 기억되어 있는 도 20에 도시하는 바와 같은 「연출 상태 정보」를 읽어내고, 연출 상태 정보 판별부(206)로 송출한다.
연출 상태 판별부(206)는 조건 판단부(202)로부터 판별 요구되고, 정보 읽어넣음부(205)에 의해 「연출 상태 정보」가 읽어넣어져서 송출되어 옴으로써, 표시 요구된 연출 상태를 판별한다.
예를 들어, 도 20에 도시하는 바와 같은 「연출 상태 정보」에 나타내어지는, 「연출 상태 1」, 「연출 상태 2」, ···의 어느 하나인지를 판별한다.
이 연출 상태 판별부(206)에 의해 표시 요구된 연출 상태가 판별되면, 정보 읽어넣음부(205)에 의해 읽어넣은 「연출 상태 정보」와 함께 판별한 연출 상태의 정보를 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)로 송출한다. 이 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)는 송출된 연출 상태의 정보에 기초하여 「연출 상태 정보」로부터 그 연출 상태에 있어서의 연출에 있어서 등장하는 캐릭터 오브젝트의 오브젝트 수를 계수하고, 복수의 캐릭터 오브젝트가 등장하는, 즉, 그 연출 상태에 대하여 복수의 캐릭터 오브젝트가 대응되어 있는지를 판단한다.
복수의 캐릭터 오브젝트가 대응되어 있는 경우에는 이들 각 캐릭터 오브젝트에 대응된 「소리 출력 상태 정보」에 있어서의 채널을 특정한다.
이로써, 그 연출 상태에 있어서의 연출에 대응된 캐릭터 오브젝트 모두에 채널이 특정되어 있는 경우에는 그 「소리 출력 상태 정보」의 채널 식별 정보를 카메라 제어부(208)로 송출한다. 그것에 대하여, 캐릭터 오브젝트 모두에 채널이 특정되어 있지 않는 경우에는 채널이 특정되어 있지 않는 캐릭터 오브젝트의 채널을 특정하는 처리를 행한다.
채널의 특정 처리에서는 미리 지정된 채널로부터 어느 한 채널을 랜덤으로 선택하는 것 외에, 가장 높은 우선도가 지정된 채널을 선택함으로써 특정한다.
그리고, 채널이 특정되면, 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)는 모든 캐릭터 오브젝트에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널 식별 정보를 카메라 제어부(208)로 송출한다.
카메라 제어부(208)에서는 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)로부터 송출되어 온 소리 출력 상태 정보의 채널 식별 정보를 바탕으로, 호스트 ROM(150c)으로부터 그 채널 식별 정보에 대한 도 21에 도시하는 바와 같은 소리 출력 상태 정보를 캐릭터 오브젝트에 대응된 채널수만큼 취득하고, 취득한 소리 출력 상태 정보에 기초하는 카메라 제어를 행한다.
예를 들어, 연출 상태 판별부(206)에서 연출 상태를 「연출 상태 1」이라고 판별하면, 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)는 도 20에 도시하는 연출 상태 정보를 바탕으로 각 캐릭터 오브젝트에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널을 특정한다.
즉, 도 20은 [연출 상태]항목(2001), [대상 오브젝트]항목(2002), [소리 출력 상태 정보]항목(2003)에 의해 구성되어 있고, [연출 상태]항목(2001)이 「연출 상태 1」이며, 이 「연출 상태 1」에 대한 대상 오브젝트로서 [대상 오브젝트]항목(2002)으로 지정된 「캐릭터 오브젝트 A」, 「캐릭터 오브젝트 B」를 특정한다.
이 「연출 상태 1」은 도 25에 도시하는 바와 같은 3차원 가상 공간에 있어서 인물 캐릭터 오브젝트(2501)와 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)의 전투 씬에 있어서의 연출이다.
그리고, 이들의 3차원 오브젝트(도 25에 도시하는 예에서는 인물 캐릭터 오브젝트(2501)와 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502))에 대하여, [소리 출력 상태 정보]항목(2003)으로 지정된, 「캐릭터 오브젝트 A」에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널을 「채널 1」로 특정하고, [소리 출력 상태 정보]항목(2003)으로 지정된, 「캐릭터 오브젝트 B」에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널을 「채널 2」로 특정한다. 또한, 「연출 상태 2」에 대한 「캐릭터 오브젝트 C」에 대해서는 소리 출력 상태 정보가 「―(지정 없음)」이므로, 소리 출력 상태 정보의 채널을 특정할 수 없다.
이와 같이, 3차원 오브젝트에 대하여 소리 출력 상태 정보의 채널을 특정할 수 없는 경우에는 카메라 제어부(208)에 있어서 어느 한 채널을 랜덤으로 선택한다.
이로써, 모든 오브젝트에 대한 채널이 특정된다.
그리고, 그 채널에 대한 소리 출력 상태 정보에 의한 소리 출력이 각 캐릭터 오브젝트에 의해 행해지는 것이 특정된 상태로 되면, 카메라 제어부(208)는 가상 카메라의 가동 제어를 지정한 「카메라 가동 정보」를 생성하여 연출 처리 제어부(204)로 송출한다.
이로써, 연출 처리 제어부(204)는 조건 판단부(202)로부터 수신한, 연출 패턴 지정 커맨드에 기초하는 디스플레이 리스트의 작성 요구에 기초하는 디스플레이 리스트와, 카메라 제어부(208)로부터 수신한 카메라 가동 정보를 VDP(2000)로 송출한다.
이 때 VDP(2000)는 디스플레이 리스트와 카메라 가동 정보를 사용하여, CGROM(151)에 기억하는 3차원 가상 공간에 배치된 3차원 오브젝트에 의한 연출 화상을 묘화한다.
카메라 제어부(208)에 의해 생성되는 「카메라 가동 정보」란 3차원 가상 공간의 시점이 되는 가상 카메라의 가동 상태를 결정하는 정보이며, 가상 카메라에 의해 촬상의 대상이 되는 대상 오브젝트나 가동 제어에 의해 구성된다.
이 카메라 가동 정보의 일 예를 도 24에 도시한다.
이 도 24에서는 대상 오브젝트로서 도 25에 도시하는 3차원 가상 공간에 2개의 캐릭터 오브젝트가 배치된 경우에 있어서의 카메라 제어의 예를 도시하고, 어느 한 캐릭터 오브젝트에 초점을 맞추는 카메라 제어를 행하는 예를 도시한다.
이 도 24에는 도 25의 3차원 가상 공간에 있어서의 카메라 제어를 규정한 카메라 가동 정보를 3종류 도시하고 있고, 도 24의 타이밍 정보(타이밍[a] 내지 타이밍[t])는 도 21의 소리 출력 상태 정보의 타이밍 정보(타이밍[a] 내지 타이밍[t])에 대응하고 있다.
도 21에 있어서, 도 21a에는 「채널 1」의 소리 출력 상태 정보가 도시되어 있고, 도 21a에는 「채널 2」의 소리 출력 상태 정보가 도시되어 있다. 대상 오브젝트에 대하여 「소리 출력 상태 정보」의 채널이 「채널 1」에 설정되어 있는 경우에는 도 21a에 도시하는 소리 출력 상태 정보와 같은 상태로 소리 출력이 행해진다. 또한, 대상 오브젝트에 대하여 「소리 출력 상태 정보」의 채널이 「채널 2」에 설정되어 있는 경우에는 도 21b에 도시하는 소리 출력 상태 정보와 같은 상태에서 소리 출력이 행해진다.
도 21의 도 21a 및 도 21b의 소리 출력 상태는 세로축에, 소리가 출력되고 있는 상태 「ON」 및 소리가 출력되고 있지 않는 상태를 「OFF」를 나타내고 있고, 가로축에, 시간 경과와 임의의 타이밍[a] 내지 타이밍[t]의 전체 20개의 타이밍이 나타내어져 있다.
우선, 이 도 21에 있어서, 타이밍[a]에서는 「채널 2」가 지정된 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)의 음성 출력이 행해지고, 타이밍[b]에 있어서 음성 출력이 정지하고, 타이밍[c]에 있어서 재차 음성 출력이 행해져서 타이밍[e]에 있어서 음성 출력이 정지하고 있는 상태를 나타내고 있다.
또한, 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)에 지정되어 있는 「채널 1」의 소리 출력 상태 정보에서는 타이밍[a]에 있어서는 음성 출력이 정지하고 있고, 타이밍[b]에 있어서 음성 출력이 행해지고, 타이밍[d]에서 음성 출력이 정지하고 있다.
이 때, 타이밍[c]으로부터 타이밍[d]까지는, 인물 캐릭터 오브젝트(2501) 및 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)가 동시에 음성 출력되고 있는 상태를 나타내고 있다.
또한, 타이밍[e]로부터 타이밍[f]까지는 인물 캐릭터 오브젝트(2501) 및 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)의 어느 것도 음성 출력하고 있지 않는 상태를 나타내고, 타이밍[f]에서는 캐릭터 오브젝트의 음성 출력이 개시된다.
이것에 대하여, 도 24에 도시하는 카메라 가동 정보의 타이밍[a]에서는 음성 출력이 행해지고 있는 캐릭터 오브젝트 B인 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)에 카메라의 초점이 맞추어지고, 타이밍[b]까지 초점이 맞추어진 상태가 계속된다.
그리고, 타이밍[b]으로부터 타이밍[c]까지는 캐릭터 오브젝트 A인 인물 캐릭터 오브젝트(2502)가 음성 출력된 상태에 있기 때문에, 인물 캐릭터 오브젝트(2502)에 카메라의 초점이 맞추어진 상태로 된다.
또한, 타이밍[c]으로부터 타이밍[d]까지는 인물 캐릭터 오브젝트(2501)와 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)가 음성 출력한 상태에 있기 때문에, 인물 캐릭터 오브젝트(2501)와 몬스터 캐릭터 오브젝트(2502)에 초점을 맞춘 상태로 된다.
또한, 타이밍[e]에 있어서 몬스터 캐릭터(2502)가 음성 출력하고나서, 무음 상태가 계속된 후, 인물 캐릭터 오브젝트가 음성 출력 상태로 되기 때문에, 다른 캐릭터 오브젝트가 무음 상태 후에 음성 출력을 행하는 경우, 도 24a 및 도 24b에서의 카메라 가동 정보에서는 서서히 몬스터 오브젝트로부터 캐릭터 오브젝트로 바뀌는 카메라 제어를 행하는 것을 도시한다. 또한, 도 24c에는 무음 상태로 됨으로써 카메라의 확대(줌인) 없음의 상태로 하고 있다.
또한, 한쪽의 캐릭터 오브젝트가 무음 상태이며, 동일한 캐릭터 오브젝트가 무음 상태를 삽입하여 음성 출력을 행하는 경우, 도 24에 있어서, 타이밍[h]으로부터 타이밍[k]까지와 같은 상태이며, 도 24a에 도시하는 바와 같이 일단 「줌 없음」의 상태로 한 후에, 재차 동일한 캐릭터에 줌하는 것과 같은 카메라 가동을 행하는 것 외에, 도 24b에 도시하는 바와 같이 초점을 맞춘 줌을 개방하지만, 줌되고 있지 않는 상태로는 되지 않는 카메라 가동을 행하는 것 외에, 도 24c에 도시하는 바와 같이 줌을 행하지 않는 카메라 가동을 행하도록 하여도 좋다.
이러한 카메라 제어가 카메라 제어부(208)에 의해 생성되어 연출 처리 제어부(204)로부터 VDP(2000)로 송출된다.
도 7은 도 6에 도시하는 카메라 제어부(208)의 상세한 구성을 도시하는 블록도이다.
도 7에서, 카메라 제어부(208)는 소리 출력 상태 판단부(208-1), 계시부(208-2), 카메라 가동부(208-3), 카메라 제어 정보 생성부(208-4)를 구비하여 구성되고, 소리 출력 상태 채널 정보(207)로부터, 각 캐릭터 오브젝트에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널 식별 정보를 수신하면, 이 채널 식별 정보에서 식별되는 소리 출력 상태 정보에 의한 캐릭터 오브젝트의 음성 출력을 계시부(208-2)에서 계시한다.
소리 출력 상태 판단부(208-1)에서는 이 계시부(208-2)의 계시와 함께, 각 오브젝트의 음성의 출력 상태를 판단한다.
이 소리 출력 상태 판단부(208-1)에 있어서의 음성 출력의 출력 상태의 판단에 의한, 음성 출력이 행해지고 있는 상태와 음성 출력이 행해지고 있지 않는 상태에 기초하여 카메라를 카메라 가동부(208-3)에서 가동시키고, 이 가동 상태를 나타내는 카메라 제어 정보를 카메라 제어 정보 생성부(208-4)에서 생성한다.
이 카메라 제어 정보 생성부(208-4)에서 생성한 카메라 제어 정보를 연출 처리 제어부(204)로 송출한다.
도 8은 도 6에 도시하는 카메라 제어부(208)의 상세한 구성을 도시하는 블록도의 다른 예이다.
도 8에 있어서, 카메라 제어부(208)는 정보 특정부(208-10), 계시부(208-11), 카메라 가동부(208-12), 카메라 제어 정보 생성부(208-13)를 구비하여 구성되고, 소리 출력 상태 정보 채널 특정부(207)에 의해 채널 식별 정보를 정보 특정부(208-10)에서 수신하면, 이들의 채널에 대한 도 21에 도시하는 바와 같은 소리 출력 상태 정보로부터, 도 24에 도시하는 바와 같은 카메라 가동 정보를 특정하고, 카메라 가동부(208-12)는 이 카메라 가동 정보를 사용하여 카메라를 가동시킨다.
이 카메라 가동부(208-12)의 가동에 기초하는 카메라 제어 정보 생성부(208-13)에 의해 카메라 제어 정보를 생성한다.
다음에, 유기기(1)에서의 유기의 진행에 대하여, 플로차트를 사용하여 설명한다.
도 9를 사용하여, 주제어 기판(110)의 메인 처리를 설명한다.
전원 기판(170)에 의해 전원이 공급되면, 메인 CPU(110a)에 시스템 리셋이 발생하고, 메인 CPU(110a)는 이하의 메인 처리를 행한다.
우선, 스텝 S1O에 있어서, 메인 CPU(110a)는 초기화 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 메인 CPU(110a)는 전원 투입에 따라서, 메인 ROM(110b)으로부터 기동 프로그램을 읽어넣는 동시에, 메인 RAM(110c)에 기억되는 플래그 등을 초기화하는 처리를 행한다.
스텝 S20에 있어서, 메인 CPU(110a)는 특별 도안의 변동 형태(변동 시간)를 결정하기 위한 리치 판정용 난수치 및 특별 도안 변동용 난수치의 갱신을 행하는 연출용 난수치 갱신 처리를 행한다.
스텝 S30에 있어서, 메인 CPU(110a)는 특별 도안 판정용 초기 난수치, 크게 적중한 당첨 도안용 초기 난수치, 작게 적중한 당첨 도안용 초기치 난수치, 보통 도안 판정용 초기 난수치의 갱신을 행한다. 이후는 소정의 인터럽트 처리가 행해질 때까지, 스텝 S20과 스텝 S30의 처리를 반복하여 행한다.
도 10을 사용하여, 주제어 기판(110)의 타이머 인터럽트 처리를 설명한다.
주제어 기판(110)에 설치된 리셋용 클록 펄스 발생 회로에 의해, 소정의 주기(4밀리초)마다 클록 펄스가 발생됨으로써, 이하에 기술하는 타이머 인터럽트 처리가 실행된다.
우선, 스텝 S100에 있어서, 메인 CPU(110a)는 메인 CPU(110a)의 레지스터에 격납되어 있는 정보를 스택 영역으로 퇴피시킨다.
스텝 S110에 있어서, 메인 CPU(110a)는 특별 도안 시간 카운터의 갱신 처리, 특별 전동 역물의 개방 시간 등등의 특별 유기 타이머 카운터의 갱신 처리, 보통 도안 시간 카운터의 갱신 처리, 보통 전동 개방 시간 카운터의 갱신 처리 등의 각종 타이머 카운터를 갱신하는 시간 제어 처리를 행한다. 구체적으로는, 특별 도안 시간 카운터, 특별 유기 타이머 카운터, 보통 도안 시간 카운터, 보통 전동 개방 시간 카운터로부터 1을 감산하는 처리를 행한다.
스텝 S120에 있어서, 메인 CPU(110a)는 특별 도안 판정용 난수치, 크게 적중한 당첨 도안용 난수치, 작게 적중한 당첨 도안용 난수치, 보통 도안 판정용 난수치의 난수 갱신 처리를 행한다.
구체적으로는, 각각의 난수치 및 난수 카운터를 +1 가산하여 갱신한다. 또한, 가산한 난수 카운터가 난수 범위의 최대치를 초과한 경우(난수 카운터가 1주한 경우)에는 난수 카운터를 0으로 되돌리고, 그 때의 초기 난수치로부터 각각의 난수치를 새롭게 갱신한다.
스텝 S130에 있어서, 메인 CPU(110a)는 스텝 S30과 마찬가지로, 특별 도안 판정용 초기 난수치, 크게 적중한 당첨 도안용 초기 난수치, 작게 적중한 당첨 도안용 초기치 난수치, 보통 도안 판정용 초기 난수치를 갱신하는 초기 난수치 갱신 처리를 행한다.
스텝 S200에 있어서, 메인 CPU(110a)는 입력 제어 처리를 행한다.
이 처리에 있어서, 메인 CPU(110a)는 일반 입상구 검출 스위치(12a), 제 1 대입상구 검출 스위치(16a), 제 2 대입상구 검출 스위치(17a), 제 1 시동구 검출 스위치(14a), 제 2 시동구 검출 스위치(15a), 게이트 검출 스위치(13a)의 각 스위치에 입력이 있었는지의 여부를 판정하는 입력 처리를 행한다.
구체적으로는, 일반 입상구 검출 스위치(12a), 제 1 대입상구 검출 스위치(16a), 제 2 대입상구 검출 스위치(17a), 제 1 시동구 검출 스위치(14a), 제 2 시동구 검출 스위치(15a)로부터의 각종 검출 신호를 입력한 경우에는 각각의 입상구마다 마련된 상으로 받는 구슬을 위해 사용하는 상으로 받는 구슬 카운터에 소정의 데이터를 가산하여 갱신한다.
또한, 제 1 시동구 검출 스위치(14a)로부터 검출 신호를 입력한 경우에는 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역에 세트되어 있는 데이터가 4 미만이면, 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역에 1을 가산하고, 특별 도안 판정용 난수치, 크게 적중한 당첨 도안용 난수치, 작게 적중한 당첨 도안용 난수치, 리치 판정용 난수치 및 특별 도안 변동용 난수치를 취득하고, 취득한 각종 난수치를 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역에 있는 소정의 기억부(제 0 기억부 내지 제 4 기억부)에 기억한다.
마찬가지로, 제 2 시동구 검출 스위치(15a)로부터 검출 신호를 입력한 경우에는 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 세트되어 있는 데이터가 4 미만이면, 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 1을 가산하고, 특별 도안 판정용 난수치, 크게 적중한 당첨 도안용 난수치, 작게 적중한 당첨 도안용 난수치, 리치 판정용 난수치 및 특별 도안 변동용 난수치를 취득하고, 취득한 각종 난수치를 제 2 특별 도안 난수치 기억 영역에 있는 소정의 기억부(제 0 기억부 내지 제 4 기억부)에 기억한다.
또한, 게이트 검출 스위치(13a)로부터 검출 신호를 입력한 경우에는 보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 세트되어 있는 데이터가 4 미만이면, 보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 1을 가산하여, 보통 도안 판정용 난수치를 취득하고, 취득한 보통 도안 판정용 난수치를 보통 도안 보류 기억 영역에 있는 소정의 기억부(제 0 기억부 내지 제 4 기억부)에 기억한다.
또한, 제 1 대입상구 검출 스위치(16a) 또는 제 2 대입상구 검출 스위치(17a)로부터의 검출 신호를 입력한 경우에는 제 1 대입상구(16) 또는 제 2 대입상구(17)에 입상한 유기 구슬을 계수하기 위한 대입상구 들어감 수(C) 기억 영역에 1을 가산하여 갱신한다.
스텝 S300에 있어서, 메인 CPU(110a)는 크게 적중한 당첨의 추첨, 특별 전동 역물, 유기 상태의 제어를 행하기 위한 특별 도안(特圖) 특별 전동(特電) 제어 처리를 행한다.
스텝 S400에 있어서, 메인 CPU(110a)는 보통 도안의 추첨, 보통 전동 역물의 제어를 행하기 위한 보통 도안(普圖) 보통 전동(普電) 처리를 행한다.
구체적으로는, 우선 보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있는지의 여부를 판정하고, 보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있지 않으면, 이번의 보통 도안 보통 전동 처리를 종료한다.
보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있으면, 보통 도안 보류수(G) 기억 영역에 기억되어 있는 값으로부터 1을 감산한 후, 보통 도안 보류 기억 영역에 있는 제 1 기억부 내지 제 4 기억부에 기억된 보통 도안 판정용 난수치를 1개앞의 기억부에 시프트시킨다. 이 때, 이미 제 0 기억부에 기록되어 있던 보통 도안 판정용 난수치는 덮어쓰기되어 소거되게 된다.
그리고, 보통 도안 보류 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 보통 도안 판정용 난수치가 「당첨」에 대응하는 난수치인지 여부의 판정하는 처리를 행한다. 그 후, 보통 도안 표시 장치(22)에 있어서 보통 도안의 변동 표시를 행하고, 보통 도안의 변동 시간이 경과하면 보통 도안의 추첨 결과에 대응하는 보통 도안의 정지 표시를 행한다. 그리고, 참조한 보통 도안 판정 용란 수치가 「당첨」인 것이면, 시동구 개폐 솔레노이드(15c)를 구동시켜, 제 2 시동구(15)를 소정의 개방 시간, 제 2 형태로 제어한다.
여기서, 비시간 단축 유기 상태이면, 보통 도안의 변동 시간을 29초로 설정하고, 「당첨」이면 제 2 시동구(15)를 0.2초간, 제 2 형태로 제어한다. 이것에 대하여, 시간 단축 유기 상태이면, 보통 도안의 변동 시간을 0.2초에 설정하고, 「당첨」이면 제 2 시동구(15)를 3.5초간, 제 2 형태로 제어한다.
스텝 S500에 있어서, 메인 CPU(110a)는 지불 제어 처리를 행한다.
이 지불 제어 처리에 있어서, 메인 CPU(110a)는 각각의 상으로 받는 구슬 카운터를 참조하여, 각종 입상구에 대응하는 지불 개수 지정 커맨드를 생성하고, 생성한 지불 개수 지정 커맨드를 지불 제어 기판(130)에 송신한다.
스텝 S600에 있어서, 메인 CPU(110a)는 외부 정보 데이터, 시동구 개폐 솔레노이드 데이터, 제 1 대입상구 개폐 솔레노이드 데이터, 제 2 대입상구 개폐 솔레노이드 데이터, 특별 도안 표시 장치 데이터, 보통 도안 표시 장치 데이터, 기억수 지정 커맨드의 데이터 작성 처리를 행한다.
스텝 S700에 있어서, 메인 CPU(110a)는 출력 제어 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 상기 S600에서 작성한 외부 정보 데이터, 시동구 개폐 솔레노이드 데이터, 제 1 대입상구 개폐 솔레노이드 데이터, 제 2 대입상구 개폐 솔레노이드 데이터의 신호를 출력시키는 포트 출력 처리를 행한다.
또한, 제 1 특별 도안 표시 장치(20), 제 2 특별 도안 표시 장치(21) 및 보통 도안 표시 장치(22)의 각 LED를 점등시키기 위해서, 상기 S600에서 작성한 특별 도안 표시 장치 데이터와 보통 도안 표시 장치 데이터를 출력하는 표시 장치 출력 처리를 행한다.
또한, 메인 RAM(110c)의 연출용 전송 데이터 격납 영역에 세트되어 있는 커맨드를 연출 제어 기판(120)에 송신하는 커맨드 송신 처리도 행한다.
스텝 S800에 있어서, 메인 CPU(110a)는 스텝 S100에서 퇴피한 정보를 메인 CPU(110a)의 레지스터로 복귀시킨다.
도 11을 사용하여, 주제어 기판(110)의 특별 도안 특별 전동 제어 처리를 설명한다.
우선, 스텝 S301에 있어서 특별 도안 특별 전동 처리 데이터의 값을 로드하고, 스텝 S302에 있어서 로드한 특별 도안 특별 전동 처리 데이터로부터 분기 어드레스를 참조하여, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=0이면 특별 도안 기억 판정 처리(스텝 S310)로 처리를 옮기고, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=1이면 특별 도안 변동 처리(스텝 S320)로 처리를 옮기고, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=2이면 특별 도안 정지 처리(스텝 S330)로 처리를 옮기고, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=3이면 크게 적중한 당첨 유기 처리(스텝 S340)로 처리를 옮기고, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=4이면 크게 적중한 당첨 유기 종료 처리(스텝 S350)로 처리를 옮기고, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=5이면 작게 적중한 당첨 유기 종료 처리(스텝 S360)로 처리를 옮긴다.
이 「특별 도안 특별 전동 처리 데이터」는 특별 도안 특별 전동 제어 처리의 각 서브 루틴 중에서 필요에 따라서 세트되어 가므로, 그 유기에 있어서 필요한 서브 루틴이 적절하게 처리되어 가게 된다.
스텝 S310의 특별 도안 기억 판정 처리에 있어서는 메인 CPU(110a)는 크게 적중한 당첨 판정 처리, 정지 표시하는 특별 도안의 결정을 하는 특별 도안 결정 처리, 특별 도안의 변동 시간을 결정하는 변동 시간 결정 처리 등을 행한다. 여기에서, 도 12를 사용하여, 특별 도안 기억 판정 처리의 구체적인 내용을 설명한다.
도 12는 주제어 기판(110)의 특별 도안 기억 판정 처리를 도시하는 도면이다.
우선, 스텝 S311에 있어서, 메인 CPU(110a)는 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역 또는 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있는지의 여부를 판정한다.
그리고, 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역 또는 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역의 어느 기억 영역에도 1 이상의 데이터가 세트되어 있지 않으면, 특별 도안 특별 전동 처리 데이터=O를 보유한 채, 이번의 특별 도안 변동 처리를 종료한다.
한편, 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역 또는 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있으면, 스텝 S312로 처리를 옮긴다.
스텝 S312에 있어서, 메인 CPU(110a)는 크게 적중한 당첨 판정 처리를 행한다.
구체적으로는, 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있는 경우에는 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 기억되어 있는 값으로부터 1을 감산한 후, 제 2 특별 도안 난수치 기억 영역에 있는 제 1 기억부 내지 제 4 기억부에 기억된 각종 난수치를 1개앞의 기억부에 시프트시킨다. 이 때, 이미 제 0 기억부에 기록되어 있던 각종 난수치는 덮어쓰기되어 소거되게 된다. 그리고, 제 2 특별 도안 난수치 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 특별 도안 판정용 난수치가 「크게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지, 「작게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지의 판정을 행한다.
또한, 제 2 특별 도안 보류수(U2) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있지 않고, 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역에 1 이상의 데이터가 세트되어 있는 경우에는 제 1 특별 도안 보류수(U1) 기억 영역에 기억되어 있는 값으로부터 1을 감산한 후, 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역에 있는 제 1 기억부 내지 제 4 기억부에 기억된 각종 난수치를 1개 앞의 기억부에 시프트시킨다. 이 때에도, 이미 제 0 기억부에 기록되어 있던 각종 난수치는 덮어쓰기되어 소거되게 된다. 그리고, 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 특별 도안 판정용 난수치가 「크게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지, 「작게 적중한 당첨」에 대응하는 난수치인지의 판정을 행한다.
본 실시형태에서는 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역보다도 제 2 특별 도안 난수치 기억 영역에 기억된 난수치가 우선하여 시프트(소화)되게 된다.
이것에 한정되지 않고, 시동구에 입상한 순서로, 제 1 특별 도안 기억 영역 또는 제 2 특별 도안 기억 영역을 시프트시켜도 좋고, 제 1 특별 도안 기억 영역을 제 2 특별 도안 기억 영역보다도 우선시켜서 시프트시켜도 좋다.
스텝 S313에 있어서, 메인 CPU(110a)는 정지 표시하는 특별 도안의 종류를 결정하기 위한 특별 도안 결정 처리를 행한다.
이 특별 도안 결정 처리에서는 상기 크게 적중한 당첨 판정 처리(스텝 S312)에 있어서 「크게 적중한 당첨」이라고 판정된 경우에는 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 크게 적중한 당첨 도안용 난수치에 기초하여 크게 적중한 당첨 도안을 결정한다. 또한, 상기 크게 적중한 당첨 판정 처리(스텝 S312)에 있어서 「작게 적중한 당첨」이라고 판정된 경우에는 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 작게 적중한 당첨 도안용 난수치에 기초하여 작게 적중한 당첨 도안을 결정한다. 또한, 상기 크게 적중한 당첨 판정 처리(스텝 S312)에 있어서 「꽝」이라고 판정된 경우에는 꽝 도안을 결정한다.
그리고, 결정한 특별 도안에 대응하는 정지 도안 데이터를 정지 도안 데이터 기억 영역에 기억한다.
스텝 S314에 있어서, 메인 CPU(110a)는 특별 도안의 변동 시간 결정 처리를 행한다.
구체적으로는 제 1 특별 도안 난수치 기억 영역의 제 0 기억부에 기억된 리치 판정용 난수치 및 특별 도안 변동용 난수치에 기초하여, 특별 도안의 변동 패턴을 결정한다. 그 후, 결정한 특별 도안의 변동 패턴에 대응하는 특별 도안의 변동 시간을 결정한다. 그리고, 결정한 특별 도안의 변동 시간에 대응하는 카운터를 특별 도안 시간 카운터에 세트하는 처리를 행한다.
스텝 S315에 있어서, 메인 CPU(110a)는 제 1 특별 도안 표시 장치(20) 또는 제 2 특별 도안 표시 장치(21)에 특별 도안의 변동 표시(LED의 점멸)를 행하게 하기 위한 변동 표시 데이터를 소정의 처리 영역에 세트한다. 이로써, 소정의 처리 영역에 변동 표시 데이터가 세트되어 있으면, 상기 스텝 S600에서 LED의 점등 또는 소등 데이터가 적절하게 작성되고, 작성된 데이터가 스텝 S700에서 출력됨으로써, 제 1 특별 도안 표시 장치(20) 또는 제 2 특별 도안 표시 장치(21)의 변동 표시가 행해진다.
또한, 메인 CPU(110a)는 특별 도안의 변동 표시가 개시될 때, 상기 스텝 S314에서 결정된 특별 도안의 변동 패턴에 대응하는 특별 도안의 변동 패턴 지정 커맨드(제 1 특별 도안용 변동 패턴 지정 커맨드 또는 제 2 특별 도안용 변동 패턴 지정 커맨드)를 메인 RAM(110c)의 연출용 전송 데이터 격납 영역에 세트한다.
스텝 S316에 있어서, 메인 CPU(110a)는 「특별 도안 특별 전동 처리 데이터=0」으로부터 「특별 도안 특별 전동 처리 데이터=1」에 세트하여, 특별 도안 변동 처리의 서브 루틴으로 옮기는 준비를 행하고, 특별 도안 기억 판정 처리를 종료한다.
도 13을 사용하여, 연출 제어 기판(120)의 메인 처리를 설명한다.
스텝 S1000에 있어서, 서브 CPU(120a)는 초기화 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 서브 CPU(120a)는 전원 투입에 따라서, 서브 ROM(120b)으로부터 메인 처리 프로그램을 읽어넣는 동시에, 서브 RAM(120c)에 기억되는 플래그 등을 초기화하고, 설정하는 처리를 행한다. 이 처리가 종료한 경우에는 스텝 S1400으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1100에 있어서, 서브 CPU(120a)는 연출용 난수 갱신 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 서브 CPU(120a)는 서브 RAM(120c)에 기억되는 난수(연출용 난수치 1, 연출용 난수치 2, 연출 도안 결정용 난수치, 연출 모드 결정용 난수치 등)를 갱신하는 처리를 행한다. 이후는 소정의 인터럽트 처리가 행해질 때까지, 상기 스텝 S1100의 처리를 반복하여 행한다.
도 14를 사용하여, 연출 제어 기판(120)의 타이머 인터럽트 처리를 설명한다.
도시하지 않지만, 연출 제어 기판(120)에 설치된 리셋용 클록 펄스 발생 회로에 의해, 소정의 주기(2밀리초)마다 클록 펄스가 발생되고, 타이머 인터럽트 처리 프로그램을 읽어넣고, 연출 제어 기판의 타이머 인터럽트 처리가 실행된다.
우선, 스텝 S1400에 있어서, 서브 CPU(120a)는 서브 CPU(120a)의 레지스터에 격납되어 있는 정보를 스택 영역으로 퇴피시킨다.
스텝 S1500에 있어서, 서브 CPU(120a)는 연출 제어 기판(120)에서 사용되는 각종 타이머 카운터의 갱신 처리를 행한다.
스텝 S1600에 있어서, 서브 CPU(120a)는 커맨드 해석 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 서브 CPU(120a)는 서브 RAM(120c)의 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드를 해석하는 처리를 행한다. 커맨드 해석 처리의 구체적인 설명은 도 15 및 도 16을 사용하여 후술한다. 또한, 연출 제어 기판(120)은 주제어 기판(110)으로부터 송신된 커맨드를 수신하면, 도시하지 않는 연출 제어 기판(120)의 커맨드 수신 인터럽트 처리가 발생하고, 수신한 커맨드를 수신 버퍼에 격납한다. 그 후, 본 스텝 S1600에 있어서 수신한 커맨드의 해석 처리가 행해진다.
스텝 S1700에 있어서, 서브 CPU(120a)는 연출 버튼 검출 스위치(35a)의 신호의 체크를 행하고, 연출 버튼(35)에 관한 연출 입력 제어 처리를 행한다.
스텝 S1800에 있어서, 서브 CPU(120a)는 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트되어 있는 각종 커맨드를 램프 제어 기판(140)이나 화상 제어 기판(150)으로 송신하는 데이터 출력 처리를 행한다.
스텝 S1900에 있어서, 서브 CPU(120a)는 스텝 S1810에서 퇴피한 정보를 서브 CPU(120a)의 레지스터로 복귀시킨다.
도 15 및 도 16을 사용하여, 연출 제어 기판(120)의 커맨드 해석 처리를 설명한다. 또한, 도 16의 커맨드 해석 처리(2)는 도 15의 커맨드 해석 처리 1에 계속하여 행해지는 것이다.
스텝 S1601에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 커맨드가 있는지 여부를 확인하여, 커맨드를 수신하였는지를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 커맨드가 없으면 커맨드 해석 처리를 종료하고, 수신 버퍼에 커맨드가 있으면 스텝 S1610으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1610에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 데모 지정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 데모 지정 커맨드이면, 스텝 S1611로 처리를 옮기고, 데모 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1620으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1611에 있어서, 서브 CPU(120a)는 데모 연출 패턴을 결정하는 데모 연출 패턴 결정 처리를 행한다.
구체적으로는, 데모 연출 패턴을 결정하고, 결정한 데모 연출 패턴을 연출 패턴 기억 영역에 세트하는 동시에, 결정한 데모 연출 패턴의 정보를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)으로 송신하기 위해서, 결정한 데모 연출 패턴에 기초하는 연출 패턴 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트한다.
스텝 S1620에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 특별 도안 기억 지정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 특별 도안 기억 지정 커맨드이면, 스텝 S1621로 처리를 옮기고, 특별 도안 기억 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1630으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1621에 있어서, 서브 CPU(120a)는 특별 도안 기억 지정 커맨드를 해석하여, 액정 표시 장치(31)에 표시시키는 특별 도안 보류 화상의 표시 개수를 결정하는 동시에, 결정한 특별 도안 보류 화상의 표시 개수에 대응하는 특별 도안 표시 개수 지정 커맨드를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)에 송신하는 특별 도안 기억수 결정 처리를 행한다.
스텝 S1630에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 연출 도안 지정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 연출 도안 지정 커맨드이면, 스텝 S1631로 처리를 옮기고, 연출 도안 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1640으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1631에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신한 연출 도안 지정 커맨드의 내용에 기초하여, 액정 표시 장치(31)에 정지 표시시키는 연출 도안(36)을 결정하는 연출 도안 결정 처리를 행한다.
구체적으로는, 연출 도안 지정 커맨드를 해석하고, 크게 적중한 당첨의 유무, 크게 적중한 당첨의 종별에 따라서 연출 도안(36)의 조합을 구성하는 연출 도안 데이터를 결정하고, 결정된 연출 도안 데이터를 연출 도안 기억 영역에 세트하는 동시에, 연출 도안 데이터를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)으로 송신하기 위해서, 연출 도안 데이터를 나타내는 정지 도안 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트한다.
스텝 S1632에 있어서, 서브 CPU(120a)는 상기 스텝1100에 있어서 갱신되어 있는 연출 모드 결정용 난수치로부터 1개의 난수치를 취득하고, 취득한 연출 모드 결정용 난수치와 수신한 연출 도안 지정 커맨드에 기초하여, 복수의 연출 모드(예를 들어, 노멀 연출 모드나 챈스 연출 모드) 중에서 1개의 연출 모드를 결정하는 연출 모드 결정 처리를 행한다. 또한, 결정한 연출 모드는 연출 모드 기억 영역에 세트된다.
스텝 S1640에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 변동 패턴 지정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 변동 패턴 지정 커맨드이면, 스텝 S1641로 처리를 옮기고, 변동 패턴 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1650으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1641에 있어서, 서브 CPU(120a)는 상기 스텝1100에 있어서 갱신되어 있는 연출용 난수치 1로부터 1개의 난수치를 취득하고, 취득한 연출용 난수치 1, 수신한 변동 패턴 지정 커맨드 및 연출 모드 기억 영역에 세트되어 있는 연출 모드에 기초하여, 복수의 변동 연출 패턴 중에서 1개의 변동 연출 패턴을 결정하는 변동 연출 패턴 결정 처리를 행한다.
그 후, 이러한 연출 패턴에 기초하여, 액정 표시 장치(31), 음성 출력 장치(32), 연출용 구동 장치(33), 연출용 조명 장치(34)가 제어되게 된다. 또한, 여기에서 결정한 변동 연출 패턴에 기초하여, 연출 도안(36)의 변동 형태가 결정되게 된다.
스텝 S1650에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 도안 확정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 도안 확정 커맨드이면, 스텝 S1651로 처리를 옮기고, 도안 확정 커맨드가 아니면 스텝 S1660으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1651에 있어서, 서브 CPU(120a)는 연출 도안(36)을 정지 표시시키기 위해서, 연출 도안을 정지 표시시키기 위한 정지 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트하는 연출 도안 정지 표시 처리를 행한다.
스텝 S1660에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 유기 상태 지정 커맨드인지의 여부를 판정한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 유기 상태 지정 커맨드이면 스텝 S1661로 처리를 옮기고, 유기 상태 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1670으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1661에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신한 유기 상태 지정 커맨드에 기초한 유기 상태를 나타내는 데이터를 서브 RAM(120c)에 있는 유기 상태 기억 영역에 세트한다.
스텝 S1670에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 오프닝 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 오프닝 커맨드이면 스텝 S1671로 처리를 옮기고, 오프닝 커맨드가 아니면 스텝 S1680으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1671에 있어서, 서브 CPU(120a)는 당첨 개시 연출 패턴을 결정하는 당첨 개시 연출 패턴 결정 처리를 행한다.
구체적으로는, 오프닝 커맨드에 기초하여 당첨 개시 연출 패턴을 결정하고, 결정한 당첨 개시 연출 패턴을 연출 패턴 기억 영역에 세트하는 동시에, 결정한 당첨 개시 연출 패턴의 정보를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)으로 송신하기 위해서, 결정한 당첨 개시 연출 패턴에 기초하는 연출 패턴 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트한다.
스텝 S1680에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 대입상구 개방 지정 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 대입상구 개방 지정 커맨드이면 스텝 S1681로 처리를 옮기고, 대입상구 개방 지정 커맨드가 아니면 스텝 S1690으로 처리를 옮긴다.
스텝 S1681에 있어서, 서브 CPU(120a)는 크게 적중한 당첨 연출 패턴을 결정하는 크게 적중한 당첨 연출 패턴 결정 처리를 행한다.
구체적으로는, 대입상구 개방 지정 커맨드에 기초하여 크게 적중한 당첨 연출 패턴을 결정하고, 결정한 크게 적중한 당첨 연출 패턴을 연출 패턴 기억 영역에 세트하는 동시에, 결정한 크게 적중한 당첨 연출 패턴의 정보를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)으로 송신하기 위해서, 결정한 크게 적중한 당첨 연출 패턴에 기초하는 연출 패턴 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트한다.
스텝 S1690에 있어서, 서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 엔딩 커맨드인지의 여부를 확인한다.
서브 CPU(120a)는 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드가 엔딩 커맨드이면 스텝 S1691로 처리를 옮기고, 엔딩 커맨드가 아니면 커맨드 해석 처리를 종료한다.
스텝 S1691에 있어서, 서브 CPU(120a)는 당첨 종료 연출 패턴을 결정하는 당첨 종료 연출 패턴 결정 처리를 행한다.
구체적으로는, 엔딩 커맨드에 기초하여 당첨 종료 연출 패턴을 결정하고, 결정한 당첨 종료 연출 패턴을 연출 패턴 기억 영역에 세트하는 동시에, 결정한 당첨 종료 연출 패턴의 정보를 화상 제어 기판(150)과 램프 제어 기판(140)으로 송신하기 위해서, 결정한 당첨 종료 연출 패턴에 기초하는 연출 패턴 지정 커맨드를 서브 RAM(120c)의 송신 버퍼에 세트한다. 본 처리를 종료하면, 커맨드 해석 처리가 종료한다.
도 17을 사용하여, 화상 제어 기판(150)의 메인 처리를 설명한다.
전원 기판(170)에 의해 전원이 공급되면, 호스트 CPU(150a)에 시스템 리셋이 발생하고, 호스트 CPU(150a)는 이하의 메인 처리를 행한다.
스텝 S1710에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 초기화 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 전원 투입에 따라서, 호스트 ROM(150c)으로부터 메인 처리 프로그램을 읽어넣는 동시에, 호스트 CPU(150a)의 각종 모듈이나 VDP(2000)의 초기 설정을 지시한다.
여기서, 호스트 CPU(150a)는 VDP(2000)의 초기 설정의 지시로서,
(1)표시 회로에 영상 신호를 작성하여 출력시키는 것을 지시하기 위해서, 영상 신호 작성을 지시하거나(표시 레지스터의 0bit째에 1을 세트하거나 ),
(2)신장 회로에 사용 빈도가 높은 화상 데이터(연출 도안(36) 등의 화상 데이터)를 VRAM(153)의 전개 기억 영역(153b)에 신장시켜서 전개시키기 위해서, 신장 레지스터에 소정의 초기치 데이터를 세트하거나,
(3)묘화 회로에 초기치 화상 데이터(「전원 투입 중」이라는 문자 화상 등)를 묘화시키기 위해서, 초기치 디스플레이 리스트를 출력한다.
스텝 S1720에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 묘화 실행 개시 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 이미 출력한 디스플레이 리스트에 대한 묘화의 실행을 VDP(2000)에 지시하기 위해서, 묘화 레지스터에 묘화 실행 개시 데이터를 세트한다.
즉, 전원 투입 개시시에는 상기 스텝 S1710에서 출력된 초기치 디스플레이 리스트에 대한 묘화의 실행이 지시되고, 통상의 루틴 처리시에는 후술하는 S1750에서 출력된 디스플레이 리스트에 대한 묘화의 실행이 지시되게 된다.
스텝 S1730에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 연출 제어 기판(120)으로부터 송신된 연출 지시 커맨드(호스트 RAM(150b)의 수신 버퍼에 격납되어 있는 커맨드)를 해석하는 연출 지시 커맨드 해석 처리를 행한다.
또한, 화상 제어 기판(150)은 연출 제어 기판(120)으로부터 송신된 커맨드를 수신하면, 도시하지 않는 화상 제어 기판(150)의 커맨드 수신 인터럽트 처리가 발생하고, 수신한 커맨드를 수신 버퍼에 격납한다. 그 후, 본 스텝 S1730에서 수신한 커맨드의 해석 처리가 행해진다.
연출 지시 커맨드 해석 처리는 수신 버퍼에 연출 지시 커맨드가 기억되어 있는지 여부를 확인한다. 수신 버퍼에 연출 지시 커맨드가 기억되어 있지 않으면, 그대로 스텝 S1740으로 처리를 옮긴다.
수신 버퍼에 연출 지시 커맨드가 기억되어 있으면, 새로운 연출 지시 커맨드를 읽어넣고, 읽어넣은 연출 지시 커맨드에 기초하여, 실행하는 1개 또는 복수의 애니메이션 그룹을 결정하는 동시에, 각각의 애니메이션 그룹으로부터 애니메이션 패턴을 결정한다. 그리고, 애니메이션 패턴을 결정하면, 읽어넣은 연출 지시 커맨드를 송신 버퍼로부터 소거한다.
스텝 S1740에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 애니메이션 제어 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 후술하는 스텝 S2210에 있어서 갱신되는 상기 「씬 전환 카운터」, 상기 「웨이트 프레임」, 상기 「프레임 카운터」와, 상기 스텝 S1730에서 결정된 애니메이션 패턴에 기초하여, 각종 애니메이션 씬의 어드레스를 갱신한다.
스텝 S1750에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 애니메이션 씬이 속하는 애니메이션 그룹의 우선 순위(묘화 순서)에 따라서, 갱신한 어드레스에 있는 애니메이션 씬의 1 프레임의 표시 정보(스프라이트의 식별 번호, 표시 위치 등)로부터, 디스플레이 리스트를 생성해 간다.
그리고, 디스플레이 리스트의 생성이 완료하면, 호스트 CPU(150a)는 디스플레이 리스트를 VDP(2000)에 출력한다.
또한, 여기에서 출력된 디스플레이 리스트는 VDP(2000)에 있어서의 CPU I/F를 통하여, VRAM(153)의 디스플레이 리스트 기억 영역(153a)에 기억된다.
스텝 S1760에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 「FB 전환 플래그=O1」인지의 여부를 판정한다.
여기서, FB 전환 플래그는 1/60초(약 16.6ms)마다의 V 블랭크 인터럽트에 있어서, 전회의 디스플레이 리스트의 묘화가 완료하고 있으면, FB 전환 플래그=01로 된다. 즉, 스텝 S1760에서는 전회의 묘화가 완료한 것인지 여부를 판정하게 된다.
호스트 CPU(150a)는 「FB 전환 플래그=01」이면, 스텝 S1770으로 처리를 옮기고, 「FB 전환 플래그=00」이면, 「FB 전환 플래그=01」로 될 때까지 대기한다.
스텝 S1770에 있어서, 호스트 CPU(150a)는 「FB 전환 플래그=00」을 세트하여(FB 전환 플래그를 「오프」로 하고), 스텝 S1720으로 처리를 옮긴다.
이후는 소정의 인터럽트가 발생할 때까지, 스텝 S1720 내지 스텝 S1770의 처리를 반복하여 행한다.
도 18은 본 발명의 실시형태에서의 유기기를 구성하는 연출 제어부(200)에 있어서 행해지는 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트이다.
도 18에 있어서, 유기 중이나 대기 중 등의 각 연출을 제어하고 있는 연출 제어 기판(120)으로부터 소정의 연출을 실행시키기 위한 데이터(연출 패턴 지정 커맨드)에 기초하는 표시 요구를 화상 제어 기판(150)의 호스트 CPU(150a)를 구성하는 연출 제어부(200)에서 수신하면 처리가 개시된다.
우선, 3차원 가상 공간에 3차원 오브젝트를 배치하여 가상 카메라에 의해 상기 3차원 오브젝트를 촬상함으로써 사상한 연출 화상을 사용한 연출에 있어서의 표시 요구를 수신하였는지를 판단하고(S1801), 이 표시 요구 이외의 표시 요구를 수신한 경우(S1801에서 NO)에는 호스트 CPU(150a)가 상기 표시 요구에 기초하는 연출 화상의 표시 처리를 행한다.
또한, 가상 카메라에 의해 3차원 오브젝트를 촬상하여 사상한 연출 화상의 표시 요구를 수신한 경우(S1801에서 YES)에는 도 20에 도시하는 바와 같은, 소정의 연출 상태에 있어서 가상 카메라에 의한 표시의 대상이 되는 대상 오브젝트가 지정되는 동시에 그 대상 오브젝트 각각이 출력하는 소리 정보의 출력 상태를 나타내는 소리 출력 상태 정보에 있어서의 채널이 지정되어 있는 연출 상태 정보를 읽어낸다(S1802).
계속하여, 수신한 표시 요구를 바탕으로, 연출 화상을 표시하는 연출의 상태(연출 상태)를 판별한다(S1803). 그리고, 판별한 연출 상태에 대하여 지정되어 있는 대상 오브젝트를, 읽어낸 연출 상태 정보에 의해 특정하여 특정한 대상 오브젝트 수를 계수한다(S1804).
계수한 대상 오브젝트 수가 복수, 즉 2 이상인지를 판단하고(S1805), 판별한 연출 상태에 대하여 복수의 대상 오브젝트가 지정되어 있지 않는 경우(S1805에서 NO)에는 본 플로차트에서의 처리를 종료한다.
그것에 대하여, 판별한 연출 상태에 대하여 복수의 대상 오브젝트가 지정되어 있는 경우(S1805에서 YES)에는 계속하여, 각 대상 오브젝트에 대한 소리 출력 상태 정보의 채널을 특정한다(S1806). 이 때, 모든 대상 오브젝트에 대하여 소리 출력 상태 정보의 채널이 특정되었는지를 판단하고(S1807), 모든 대상 오브젝트에 대하여 채널이 특정되어 있지 않는 경우(S1807에서 NO)에는 「소리 출력 상태 정보」의 채널이 특정되어 있지 않는 대상 오브젝트에 대한 「소리 출력 상태 정보」의 채널을 선택한다(S1808).
이 때의 채널의 「소리 출력 상태 정보」의 예를 도 21에 도시한다.
그리고, 모든 대상 오브젝트에 대하여 채널이 지정된 상태로 되면 (S1808, S1807에서 NO), 각 대상 오브젝트에 대하여 지정된 채널의 「소리 출력 상태 정보」에 기초하여 가상 카메라의 카메라 제어 처리를 행한다(S1809).
이 카메라 제어 처리의 상세한 처리의 흐름을 도 19에 도시한다.
도 19는 도 18의 플로차트에 포함되는 카메라 제어 처리의 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트이다.
도 19에 있어서, 경과 시간의 계시가 개시되면, 소리 출력 상태 정보에 의해 소리 출력이 행해지고 있는(소리 출력 「ON」의 상태) 타이밍으로 되었는지를 판단하고(S1901), 소리 출력 상태 정보의 소정의 타이밍에서 소리 출력이 「ON」 상태로 되어 있는 경우(S1901에서 YES)에는 소리 출력이 「ON」으로 되어 있는 상태의 대상 오브젝트를 판별한다(S1902).
소리 출력이 「ON」으로 되어 있는 대상 오브젝트가 그 타이밍에 있어서 1개인지를 판단하고(S1903), 1의 대상 오브젝트의 소리 출력이 「ON」으로 되어 있는 경우(S1903에서 YES)에는 그 대상 오브젝트가 배치된 오브젝트 위치를 특정한다(S1904). 그리고, 그 대상 오브젝트에 카메라를 지향시키는 가동 처리를 행한다(S1905).
그것에 대하여, 1개의 대상 오브젝트만의 소리 출력이 「ON」으로 되어 있지 않는 경우(S1903에서 NO)에는 계속하여, 복수의 대상 오브젝트에 의해 동시에 소리 출력이 행해지는지 여부를 판단한다(S1907). 복수의 대상 오브젝트에 의해 동시에 소리 출력이 행해지는 경우(S1907에서 YES)에는 대상 오브젝트에 있어서의 오브젝트 위치를 각각 특정한다(S1908).
복수의 대상 오브젝트 각각의 오브젝트 위치를 특정하면, 그 각 대상 오브젝트가 포함되는 카메라 위치(화각, 줌)에서 카메라를 가동시킨다(S1909).
또한, 1개의 대상 오브젝트만의 소리 출력이 「ON」으로 되어 있지 않고, 복수의 대상 오브젝트에 의해 동시에 소리 출력이 행해지고 있지 않는 경우(S1907에서 NO)에는 무음 카메라 제어 처리를 행한다(S1910). 이 무음 카메라 제어 처리는 미리 지정된 카메라 위치부터 3차원 오브젝트를 촬상하는 처리이다.
그리고, 경과 시간의 계시에 의해 소리 출력 상태 정보에 기초하는 소리 출력이 종료하였는지를 판단(S1906)하고, 소리 출력 상태 정보에 의한 소리 출력이 종료한 경우(S1906에서 YES)에는 본 플로차트에 있어서의 처리를 종료한다.
또한, 소리 출력 상태 정보에 의한 소리 출력이 종료하고 있지 않는 경우(S1906에서 NO)에는 재차, 소리 출력 상태 정보에 의해 소리 출력이 행해지고 있는(소리 출력 「ON」의 상태) 타이밍으로 되었는지를 판단하는 처리(S1901)로부터 행한다.
도 22는 본 발명의 실시형태에서의 유기기를 구성하는 연출 제어부(200)에 있어서 행해지는 상세한 처리의 흐름을 도시하는 플로차트이다.
도 22는 도 18과 유사하고, 도 22에 있어서, 유기 중이나 대기 중 등의 각 연출을 제어하고 있는 연출 제어 기판(120)으로부터 소정의 연출을 실행시키기 위한 데이터(연출 패턴 지정 커맨드)에 기초하는 표시 요구를 화상 제어 기판(150)의 호스트 CPU(150a)를 구성하는 연출 제어부(200)에서 수신하면 처리가 개시된다.
우선, 3차원 가상 공간에 3차원 오브젝트를 배치하여 가상 카메라에 의해 상기 3차원 오브젝트를 촬상함으로써 사상한 연출 화상을 사용한 연출에 있어서의 표시 요구를 수신하였는지를 판단하고(S2201), 이 표시 요구 이외의 표시 요구를 수신한 경우(S2201에서 NO)에는 호스트 CPU(150a)가 상기 표시 요구에 기초하는 연출 화상의 표시 처리를 행한다.
또한, 가상 카메라에 의해 3차원 오브젝트를 촬상하여 사상한 연출 화상의 표시 요구를 수신한 경우(S2201에서 YES)에는 도 20에 도시하는 바와 같은, 소정의 연출 상태에 있어서 가상 카메라에 의한 표시의 대상이 되는 대상 오브젝트가 지정되는 동시에 그 대상 오브젝트 각각이 출력하는 소리 정보의 출력 상태를 나타내는 소리 출력 상태 정보에 있어서의 채널이 지정되어 있는 연출 상태 정보를 읽어낸다(S2202).
계속하여, 수신한 표시 요구를 바탕으로, 연출 화상을 표시하는 연출의 상태(연출 상태)를 판별한다(S2203).
연출 상태가 판별되면, 판별된 연출 상태에 대하여 가상 카메라에 의한 카메라 제어의 대상이 되는 대상 오브젝트를 특정하는 동시에 카메라의 가동 상태가 나타내어진 카메라 가동 상태 정보를 특정하는 도 23에 도시하는 바와 같은 연출 상태 정보를 읽어낸다(S2204).
그리고, 읽어낸 연출 상태 정보를 사용하여, 판별된 연출 상태에 대하여 지정된 카메라 가동 정보에 기초하는 카메라 제어를 행한다(S2205).
이상으로 제시하는 실시형태는 본 발명의 실시의 일 형태이며, 이들의 실시예에 한정되지 않고, 그 요지를 변경하지 않는 범위 내에서 적절하게 변형하여 실시할 수 있다.
또한, 본 발명은 상술한 수단을 구성시키기 위한 프로그램을 격납한 기록 매체(CD-ROM, DVD-ROM 등)로부터 상기 프로그램을 컴퓨터에 인스톨하고, 이것을 실행시킴으로써, 상기 처리를 실행하는 컴퓨터를 구성하는 것도 가능하다. 이 때의 컴퓨터에는 시스템 버스를 통하여 CPU(Central Processing Unit), ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 하드 디스크가 접속되고, CPU는 ROM 또는 하드 디스크에 기억되어 있는 프로그램에 따라, RAM을 작업 영역으로 하여 처리를 행한다.
또한, 프로그램을 공급하기 위한 매체는 통신 매체(통신 회선, 통신 시스템과 같이 일시적 또는 유동적으로 프로그램을 보유하는 매체)라도 좋다. 예를 들어, 통신 네트워크의 전자 게시판(BBS: Bulletin Board Service)에 상기 프로그램을 게시하고, 이것을 통신 회선을 통하여 송신하도록 하여도 좋다.
200: 연출 제어부 201: 수신부
202: 조건 판단부 203: 조건 기억부
204: 연출 처리 제어부 205: 정보 읽어넣음부
206: 연출 상태 판별부 207: 소리 출력 상태 정보 채널 특정부
208: 카메라 제어부

Claims (7)

  1. 3차원 가상 공간 위에 배치된 연출 오브젝트를 상기 3차원 가상 공간의 시점이 되는 가상 카메라로부터 사상(寫像)하여 묘화되는 연출 화상을 표시하는 표시 장치와,
    상기 연출 오브젝트를 사용한 연출에 있어서 소리 정보를 출력하는 소리 출력 장치를 구비하고,
    상기 연출 오브젝트별로, 상기 연출 오브젝트의 연출 시간에 대한 소리 출력 상태의 소리 출력 상태 정보를 기억하는 기억 수단과,
    상기 기억 수단에서 기억하는 상기 소리 출력 상태 정보에 기초하여, 상기 소리 정보가 출력된 상태가 되는 연출 오브젝트를 특정하는 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단과,
    유기(遊技) 매체를 사용한 유기시에, 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정한 연출 오브젝트의 소리 출력 상태 정보에 대응하여, 상기 가상 카메라의 가동 상태를 결정하는 카메라 가동 정보를 생성하는 카메라 가동 정보 생성 수단과,
    상기 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성한 상기 카메라 가동 정보를 사용하여 연출 오브젝트에 상기 가상 카메라를 지향 가동시키는 카메라 지향 가동 수단과,
    상기 카메라 지향 가동 수단에 의해 지향 가동한 후의 상기 가상 카메라의 카메라 위치에 의해 상기 연출 오브젝트를 사상하는 사상 수단과,
    상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화하는 묘화 수단과,
    상기 묘화 수단에 의해 묘화한 상기 연출 화상을 상기 표시 장치에 표시 제어하는 표시 제어 수단을 구비하는 유기기.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 사상 수단은,
    상기 소리 정보에 기초하여 상기 소리 출력 장치로부터 소리 정보의 출력이 행해지는 상기 연출 오브젝트만을 사상하고,
    상기 묘화 수단은,
    상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트 이외의 다른 연출 오브젝트는 포함되지 않는 상기 연출 화상을 묘화하는 유기기.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 사상 수단은,
    상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 복수의 상기 연출 오브젝트가 특정된 경우, 상기 연출 오브젝트를 포함하여 사상하는 유기기.
  6. 유기 매체를 사용한 유기시에, 3차원 가상 공간에 배치된 연출 오브젝트별로, 상기 연출 오브젝트의 연출 시간에 대한 소리 출력 상태의 소리 출력 상태 정보를 기억 수단으로 기억하고,
    상기 기억 수단으로 기억하는 상기 소리 출력 상태 정보에 기초하여, 상기 소리 정보가 출력된 상태가 되는 연출 오브젝트를 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정하고,
    유기 매체를 사용한 유기시에 상기 소리 출력 연출 오브젝트 특정 수단에 의해 특정한 연출 오브젝트의 소리 출력 상태 정보에 대응하여, 상기 가상 카메라의 가동 상태를 결정하는 카메라 가동 정보를 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성하고,
    상기 카메라 가동 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 카메라 가동 정보를 사용하여 연출 오브젝트에 상기 가상 카메라를 카메라 지향 가동 수단에 의해 지향 가동시키고,
    상기 연출 오브젝트를 사용한 연출에 있어서 소리 정보를 출력하는 소리 출력 장치로부터 출력된 상태에 있는 연출 오브젝트를 사상 수단으로서 가상 카메라에 의해 사상하고,
    상기 사상 수단에 의해 사상한 상기 연출 오브젝트를 포함하는 연출 화상을 묘화 수단으로서 묘화하고,
    상기 묘화 수단에 의해 묘화한 상기 연출 화상을 표시 장치에 표시 제어하는 것을 특징으로 하는 표시 제어 방법.
  7. 삭제
KR1020100118636A 2010-07-30 2010-11-26 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램 KR101314076B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2010-173124 2010-07-30
JP2010173124A JP5364656B2 (ja) 2010-07-30 2010-07-30 遊技機および表示制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20120033936A KR20120033936A (ko) 2012-04-09
KR101314076B1 true KR101314076B1 (ko) 2013-10-04

Family

ID=45527264

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020100118636A KR101314076B1 (ko) 2010-07-30 2010-11-26 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램

Country Status (4)

Country Link
US (1) US8795074B2 (ko)
JP (1) JP5364656B2 (ko)
KR (1) KR101314076B1 (ko)
CN (1) CN102343151B (ko)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6200936B2 (ja) * 2015-12-16 2017-09-20 株式会社三共 遊技機
JP7016620B2 (ja) * 2017-04-24 2022-02-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7134558B2 (ja) * 2017-12-26 2022-09-12 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
CN108920037B (zh) * 2018-05-30 2020-03-06 贝壳找房(北京)科技有限公司 一种房屋的虚拟三维空间的显示方法及装置
JP7437734B2 (ja) 2019-12-26 2024-02-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005081011A (ja) * 2003-09-10 2005-03-31 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010026905A (ja) * 2008-07-23 2010-02-04 Sammy Corp 画像生成装置、遊技機、及びプログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08318025A (ja) * 1995-05-26 1996-12-03 Sankyo Kk 遊技機
US7563167B2 (en) * 2002-04-19 2009-07-21 Walker Digital, Llc Gaming device method and apparatus employing modified payouts
US6887157B2 (en) * 2001-08-09 2005-05-03 Igt Virtual cameras and 3-D gaming environments in a gaming machine
JP2003199912A (ja) 2002-01-09 2003-07-15 Konami Co Ltd 遊技機、遊技機の画像表示制御装置及び遊技画像表示制御プログラム
KR20070007898A (ko) * 2004-05-10 2007-01-16 가부시키가이샤 세가 전자 게임 장치, 전자 게임 장치에 있어서의 데이터 처리방법과 이를 위한 프로그램 및 기억 매체
JP2006099636A (ja) 2004-09-30 2006-04-13 Toshiba Corp カード接続装置およびカード接続装置を有する情報処理装置
JP4837988B2 (ja) * 2005-12-19 2011-12-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005081011A (ja) * 2003-09-10 2005-03-31 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010026905A (ja) * 2008-07-23 2010-02-04 Sammy Corp 画像生成装置、遊技機、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012029953A (ja) 2012-02-16
CN102343151A (zh) 2012-02-08
KR20120033936A (ko) 2012-04-09
JP5364656B2 (ja) 2013-12-11
US8795074B2 (en) 2014-08-05
US20120028704A1 (en) 2012-02-02
CN102343151B (zh) 2014-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101314563B1 (ko) 유기기, 연출 제어 방법 및 연출 제어 프로그램
KR101314076B1 (ko) 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램
JP5145386B2 (ja) 遊技機およびカメラ制御方法
JP5145389B2 (ja) 遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム
JP5855820B2 (ja) 遊技機
KR20120002400A (ko) 유기기, 표시 제어 방법 및 표시 제어 프로그램
JP5852777B2 (ja) 遊技機
JP5145385B2 (ja) 遊技機および表示制御方法
JP6069471B2 (ja) 遊技機
JP5145387B2 (ja) 遊技機およびカメラ制御方法
JP5162639B2 (ja) 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP5145388B2 (ja) 遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム
JP5211129B2 (ja) 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP6035410B2 (ja) 遊技機
JP6111287B2 (ja) 遊技機
JP6014719B2 (ja) 遊技機
JP6014718B2 (ja) 遊技機
JP5181372B2 (ja) 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP5380390B2 (ja) 遊技機および演出制御方法
JP5181373B2 (ja) 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP5855819B2 (ja) 遊技機
JP5162638B2 (ja) 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP5380388B2 (ja) 遊技機、報知制御方法および報知制御プログラム
JP2021078925A (ja) 遊技機
JP2015147108A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160816

Year of fee payment: 4

LAPS Lapse due to unpaid annual fee