JP4559591B2 - リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法 - Google Patents

リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、リンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法に関し、特に複数の関連するいずれかをプレイして得た結果に基づき他のゲームをプレイするときに関連したゲームを実現させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置は、半導体メモリ、半導体メモリを搭載するカートリッジおよびCD−ROM等のゲーム情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、プログラムとプレイヤの操作に応じた画像及び/又は音声を発生している。これにより、ゲーム装置は、そのゲームプログラムによって設定されるゲーム空間をテレビなどの表示装置に表示するとともに、コントローラ等の操作器を遊戯者に操作させることにより、ゲーム空間に登場する主人公のキャラクタを操作させて、そのゲーム空間におけるゲームのシナリオの最終的な目的を達成させるように遊戯者に遊ばせている。このようなゲームとしては、ゲーム空間に登場する主人公のキャラクタを遊戯者に操作させることにより、予め決められたシナリオに沿った複数のイベントを順次クリアさせて、そのシナリオの最終的な目的を達成させるロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームおよびシュミレーションゲームなどの各種のゲームがある。
【0003】
近年、この種のゲーム装置として、例えば、特許第2930237号公報に示されるようなものが提案されている。具体的には、このゲーム装置には、予め用意された複数の主人公のキャラクタにそれぞれ対応させたシナリオを実現するためのゲームプログラムが記憶された単一の情報記憶媒体が装着されている。そのゲームプログラムをゲーム装置において実行させることにより、第1のキャラクタを主人公とする第1のゲームと第2のキャラクタを主人公とする第2のゲームとをそれぞれ遊戯者に遊戯させて、第1および第2のゲームをそれぞれクリアさせている。そして、第3のゲームを遊戯させる際には、第1および第2のゲームのクリアを条件に、第1、第2および第3のキャラクタのいずれか一つのキャラクタが主人公として選択可能になり、その主人公のキャラクタに対応した内容のシナリオで第3のゲームを遊戯させることを可能にしている。つまり、このゲーム装置では、第1または第2のゲームのクリアを条件に、第1または第2のゲームにおける主人公のキャラクタを第3のゲームで選択できるようして、第1または第2のゲームの主人公キャラクタを第3のゲームに利用している
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来のゲーム装置の場合には、次のような問題がある。すなわち、第3のゲームの内容には、第1または第2のゲームの内容が反映されるが、第1または第2のゲームの内容には第3のゲームの内容が反映されないので、第3のゲームを繰り返し異なる内容で遊ぶことができても、第1または第2の各ゲームを繰り返し異なる内容で遊ぶと単調になり、ゲーム全体として遊戯者にとって面白味がないという問題がある。
【0005】
また、第3のゲームを行なうためには、第1または第2のゲームをクリアすることが条件になるので、第3のゲームを遊戯しようとすれば、第1または第2のゲームを必ずクリアする必要があり、第3のゲームだけを遊戯したい遊戯者にとって面白味ないものであるという問題もある。
【0006】
また、第3のゲームの内容には、第1および第2のゲームに内容が反映されているが、第1、第2および第3のゲームはそれぞれを個別に遊戯することにより各ゲームをそれぞれクリアするものであるので、第1、第2および第3のゲームにおける遊戯自体が相互に関連するものではない。したがって、遊戯者は、各ゲームを個別に遊戯するという単調なものになり、遊戯者にとって面白味ないものであるという問題もある。
【0007】
さらに、第1ないし第3のゲームは同一の情報記憶媒体またはゲーム装置で実行されるものであり、さらに、第3のゲーム内容が第1または第2のゲームの内容に関連するものであるので、遊戯者には単一のゲームに複数のゲーム内容が盛り込まれたものと判断されやすく、遊戯者の購買意欲を増大させることができないという問題もある。
【0008】
それゆえ、この発明の主たる目的は、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体において提供されるゲームを相互に関連させることにより、遊戯者の面白味を増大させることができるリンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法を提供することである。
【0009】
また、この発明の他の目的は、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体を利用することにより提供されるリンクゲームによって、遊戯者の購買意欲を増大させることができるリンクゲームシステムおよびリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体並びにリンクゲーム方法を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本願第1の発明(請求項1に記載の発明)は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムである。各ゲーム情報記憶媒体に記憶されるゲームプログラムは、ゲーム装置を、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段として機能させる。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際に、リンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。また、シナリオ実行手段は、ゲーム情報記憶媒体がゲーム装置に装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【0011】
また、好ましい実施態様(請求項2に記載の発明)のリンクゲームシステムは、第1の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第1の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む。
【0012】
また、好ましい実施態様(請求項3に記載の発明)のリンクゲームシステムは、第1の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。判別手段は、さらに、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第3の判別手段を含む。シナリオ選択手段は、判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含む。シナリオ実行手段は、さらに、シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる手段を含む。
【0013】
また、他の実施態様(請求項4に記載の発明)は、ゲーム情報記憶媒体に、ゲーム装置を、個人識別情報を記憶するための識別情報入力手段としてさらに機能させるプログラムをさらに記憶したものである。個人識別情報は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための情報である。識別情報入力手段は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を操作手段によって入力させ、その個人識別情報をゲーム情報記憶媒体に記憶させる。リンクゲームデータ発生手段は、識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含む。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む。なお、所定の範囲とは、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と識別情報入力手段によって記憶されている個人識別情報とが、実質的に同一のものであることがわかる範囲であり、例えば両個人識別情報が一致している場合や、両個人識別情報に既知の差分がる場合などがある。
【0014】
また、他の実施態様(請求項5に記載の発明)は、リンクゲームデータをパスワードで特定したものである。リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生る。
【0015】
本願第2の発明(請求項6に記載の発明)は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体である。このリンクゲームプログラムは、ゲーム装置を、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段として機能させる。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを選択的に実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行手段は、このゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイされる際には、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行ることにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームの内容が関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【0016】
また、好ましい実施態様(請求項7に記載の発明)のゲーム情報記憶媒体は、第2の発明に加えて次のように構成される。判別手段、ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第1の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生手段を含む。シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、リンクゲームデータが与えれたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む。
【0017】
また、好ましい実施態様(請求項8に記載の発明)のゲーム情報記憶媒体は、第2の発明に加えて次のように構成される。判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2の判別手段を含む。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、許可情報を含むリンクゲームデータを発生手段を含む。判別手段は、さらに、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第3の判別手段を含む。シナリオ選択手段は、判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含む。シナリオ実行手段は、さらに、シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる
【0018】
また、他の実施態様(請求項9に記載の発明)は、ゲーム装置を、個人識別情報を記憶するための識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶したものである。個人識別情報は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための情報である。識別情報入力手段は、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を操作手段によって入力させ、その個人識別情報をゲーム情報記憶媒体に記憶する。リンクゲームデータ発生手段は、識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生手段を含む。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む。
【0019】
また、他の実施態様(請求項10に記載の発明)は、リンクゲームデータをパスワードで特定したものである。リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生る。
【0020】
本願第3の発明(請求項11に記載の発明)は、第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法である。ゲーム機の処理手段は、まず第1のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、当該ゲームのシナリオがクリアされたとき、そのシナリオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパスワードを発生る。次に、第2のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームを開始する際に、パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる履歴情報に基づいたシナリオを実行して、第1のゲーム情報記憶媒体のゲームにおけるクリアしたシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオでリンクゲームを開始する
【0021】
本願第4の発明(請求項12に記載の発明)は、第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法である。ゲーム機の処理手段は、まず、第1のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、第2のゲーム情報記憶媒体のゲームで進行途中のシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を含むパスワードを発生る。次に、第2のゲーム情報記憶媒体がゲーム機に装着され、当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームの進行途中に、パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる許可情報に基づいた新たなシナリオを実行て、進行途中のシナリオを変化させる。
本願第5の発明(請求項13に記載の発明)は、少なくとも2つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置であって、シナリオ実行手段と、判別手段と、リンクゲームデータ発生手段と、シナリオ選択手段とを備える。シナリオ実行手段は、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別手段は、シナリオ実行手段によって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生手段は、判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択手段は、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行手段は、ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
本願第6の発明(請求項14に記載の発明)は、処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムにおいて、リンクゲームを提供する方法である。処理手段は、シナリオ実行ステップと、判別ステップと、リンクゲームデータ発生ステップと、シナリオ選択ステップとを行う。シナリオ実行ステップは、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別ステップは、シナリオ実行ステップによって実行される或るゲーム情報記憶媒体のゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生ステップは、判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲーム情報記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択ステップは、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行ステップは、ゲーム情報記憶媒体が装着されかつ操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
本願第7の発明(請求項15に記載の発明)は、少なくとも2つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置において、リンクゲームを提供する方法である。ゲーム装置の処理手段は、シナリオ実行ステップと、判別ステップと、リンクゲームデータ発生ステップと、シナリオ選択ステップとを行う。シナリオ実行ステップは、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行する。判別ステップは、シナリオ実行ステップによって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する。リンクゲームデータ発生ステップは、判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生する。シナリオ選択ステップは、リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する。シナリオ実行ステップは、ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせる。
【0022】
【作用】
第1及び第2の発明では、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体うちの一方をゲーム機に装着して、その装着されたゲーム情報記憶媒体のシナリオプログラムによってゲーム空間における或るシナリオのゲームを行わせる。判別プログラムは、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件となったことを判別する。リンクゲームデータ発生プログラムは、判別プログラムの判別によって、リンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生させる。そして、一方のゲーム情報記憶媒体の替わりに、他方のゲーム情報記憶媒体をゲーム機に装着して、その装着されたゲーム情報記憶媒体のゲームを行う。一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得られたリンクゲームデータを、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて与えることで、シナリオ選択プログラムは、先にプレイした一方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオの選択する。シナリオプログラムは、そのシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを開始する。
【0023】
第3の発明では、第1のゲーム情報記憶媒体のゲームの或るシナリオをクリアしたときに、クリアしたシナリオを示す履歴情報を含むパスワードを発生させる。そして、第2のゲーム情報記憶媒体をゲーム機に装着してゲームを開始するときに、パスワードを入力させることによる。これにより、パスワードに含まれる履歴情報に応じたシナリオでリンクゲームを開始する。
【0024】
第4の発明では、第1のゲーム情報記憶媒体のゲームの或るシナリオを行わせて、許可情報を含むパスワードを発生させる。そして、第2のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間において或るシナリオで進行している進行途中に、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームで得られたパスワードを入力させることで、パスワードに含まれる許可情報に基づくシナリオによって、それ以降のゲームの進行を変化させる。
【0025】
【発明の効果】
この発明によれば、一方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で得られたリンクゲームデータに基づいて、他方のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームを許容しているので、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体で各々提供されるゲームを互いにリンクさせることができる。その結果、遊戯者に面白味のあるゲームを提供することができる。また、遊戯者がこのような関連する少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体に対する購買意欲を増大させることもできる。
【0026】
また、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて最終的な目的が既に達成されたシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータによって、そのシナリオが関連付けられたシナリオで、その後にプレイするゲーム情報記憶媒体のゲームをプレイさせるので、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体によって、ゲームのシナリオが変化する。その結果、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオに応じて、例えば登場キャラクタや、主人公キャラクタが取得するアイテムや、エンディングなどのゲーム展開を変化させることにより、単一のゲーム情報記憶媒体によって多種多様な楽しみ方をプレイヤに提供することができ、また、単一のゲーム情報記憶媒体でゲームを長く楽しませることもできる。
【0027】
さらに、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームの進行途中においてリンクゲームデータの入力を要求し、そのリンクゲームデータを他方のゲーム情報記憶媒体のゲームで取得させている。そして、そのリンクゲームデータが一方のゲーム情報記憶媒体のゲームにおいて入力されたときには、その進行途中のシナリオを変化させている。すなわち、一方のゲーム情報記憶媒体のゲームのプレイの一部を、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームで行わせて、少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体のゲームを直接関連付けている。その結果、少なくとも2つの関連するゲーム情報記憶媒体を所有するプレイヤのみが別のシナリオのゲームをプレイできるという楽しみ方を提供することができるとともに、プレイヤの購買意欲を増大することもできる。
【0028】
また、リンクゲームデータにプレイヤを識別する個人識別情報を含ませるているので、例えば雑誌などの情報源から得た情報に基づいて簡単にリンクゲームが可能になるようなゲームの面白味を半減させるような状況を防ぐことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
図1(a)はこの実施例に係るゲーム装置の一例であるリンクゲームシステムの外観を示す正面図であり、図1(b)はその側面図である。また、図2はそのリンクゲームシステムのブロック図である。
【0030】
図1に示すように、リンクゲームシステム1は、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ2Cと、ゲーム装置の一例の携帯ゲーム装置3とから構成される。ゲームカートリッジ(以下、単に「カートリッジ」と呼ぶ)2Cには、ゲームプログラムを記憶したメモリ(ROM)が搭載されている。携帯ゲーム装置3は、カートリッジ2Cを着脱自在であり、取付けられたカートリッジ2Cのゲームプログラムを実行して遊戯者にゲームをプレイさせる。また、リンクゲームシステム1では、ゲームの種類ごとに異なるゲームプログラムを記憶したメモリがそれぞれ搭載された複数種類のカートリッジ2C1〜2Cn(図2参照)が予め用意されている。携帯ゲーム装置3に装着されるカートリッジ2Cの種類を変えることにより、単一の携帯ゲーム装置3で複数種類のゲームを遊戯者に行なわせることができる。なお、この実施例では、リンクゲームシステムとして、携帯ゲーム装置に適用したものについて説明するが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば据置型のビデオゲーム装置などに適用してもよい。
【0031】
カートリッジ2Cは、各種の電子部品が搭載された図示しないプリント基板が収納されるハウジング20を含む。そのハウジング20には、図2に示すように、プログラムROM(Read Only Memory)21と、バックアップRAM(Random Access Memory)22と、カートリッジ側のコネクタ23等の電子部品を実装したプリント基板が収納されている。なお、ゲーム情報記憶媒体の他の例としては、ゲーム装置の種類に応じて、ゲームプログラムを記憶したCD−ROM(Compact Disc -ROM)、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)などの光学的に読取り可能な情報記憶媒体や、HD(Hard Disk)、FD(Floppy Disk)などの磁気的に読取り可能な情報記憶媒体を用いても良い。
【0032】
プログラムROM(以下、単に「ROM」という)21は、ゲームプログラムを固定的に記憶する不揮発性の半導体メモリである。不揮発性の半導体メモリとしては、フラッシュメモリ、強誘電体メモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、EPROM(Electrical Programmable ROM)などが用いられる。
【0033】
ROM21には、図3に示すように、シナリオプログラム,判別プログラム,リンクゲームデータ発生プログラム、シナリオ選択プログラムの一例のメインプログラム、イベントのプログラム、画像処理プログラム、サウンド処理プログラム、パスワード処理プログラムおよび各プログラムで利用される各種のデータなどから構成されるゲームプログラムが記憶されている。メインプログラムは、ゲームの内容を決める標準シナリオまたは関連シナリオやそのシナリオに登場する各種キャラクタやゲーム空間の地形等を示すマップのデータに基づいてゲーム空間を設定する。各イベントのプログラムは、シナリオに基づいて例えばアイテムやキャラクタや鍵取得データや鍵データなどを発生させる各種のイベントを発生させる。画像及びサウンド処理プログラムは、各種画像及び音声データを処理する。この実施例のゲームプログラムでは、例えばシューティングゲーム、シュミレーションゲームまたはロールプレイングゲームなどのゲーム空間において、人物や戦闘機などの主人公キャラクタを登場させて、その主人公キャラクタを遊戯者に操作させることにより、ゲーム空間における敵のボスキャラクタを倒すなどのシナリオの最終的な目的を達成させるものである。
【0034】
バックアップRAM22(以下、単に「RAM22」と呼ぶ)は、ゲームの途中経過などを示すデータであるバップアップデータを書き換え可能に記憶する半導体メモリである。このような半導体メモリとしては、例えば、電池から電力供給を受けることによりデータを保持するSRAM(Static RAM)又はDRAM(Dynamic RAM)、フラッシュメモリ、EPROMなどが用いられる。
【0035】
RAM22には、図4に示すように、フラグデータ、ゲーム空間における場所や時間などの進行状況を示すデータ、アイテムのデータ、主人公キャラクタの攻撃力や体力を示すデータ、および、プレイヤ名のデータなどから構成されるバックアップデータが記憶される。フラグデータは、ゲーム空間のシナリオの種類を示すデータである。アイテムのデータは、主人公キャラクタがゲーム空間で取得した剣などの道具を示すデータである。プレイヤ名のデータは、本ゲームを遊戯している遊戯者を識別する個人識別情報の一例のデータである。
【0036】
コネクタ23は、プリント基板の一辺に複数の端子を形成したエッジコネクタであり、ハウジング20の一側面の開口部分20aから露出している。また、コネクタ23の各端子は、携帯ゲーム装置3の後述するCPU31がROM21およびRAM22にアクセスを可能にさせるためのアドレスバスやデータバス等として用いられる。このコネクタ23が、携帯ゲーム装置3の後述するコネクタ37に差込まれることにより、カートリッジ2と携帯ゲーム装置3とが電気的に接続される。
【0037】
携帯ゲーム装置3は、図1に示すように、その本体を覆うハウジング3aの一方主面(表面)に、ゲーム空間を表示する画面36aが設けられる。その画面36aの下方には、リンクゲームシステムに対する操作を遊戯者に行わせるめの操作手段の一例の操作部33が設けらる。操作部33は複数個の操作キー33a〜33eを含む。例えば、操作キー33aは、画面36aに表示されるゲーム空間に登場する主人公キャラクタの移動方向等を遊戯者に指示させるものである。操作キー33b,33cは、その主人公キャラクタにジャンプなどの動作を指示させるものである。操作キー33dは、ゲームにおける所定の選択項目を選択させるためのものである。操作キー33eは、ゲームを開始を指示するためのものである。また、携帯ゲーム装置3のハウジング3aの側面には、携帯電話などの端末や他のリンクゲームシステムなどと通信を可能にするための通信ポート34と、本体の電源のON/OFFを行うための電源スイッチ(図示せず)とが設けられる。さらに、ハウジング3aの他方主面(裏面)には、挿入口3bが形成され、その挿入口3bの奥には挿入されたカートリッジ2Cのコネクタ23が差込まれるコネクタ37が設けられる。なお、この実施例では、携帯ゲーム機を用いたリンクゲームシステムについて説明しているので、複数個の操作キーがハウジング3aに設けられた状態の操作部33を例に挙げたが、例えば操作部33をハウジング3aから独立させた状態(いわゆるゲームパッド,コントローラ等)で設けてもよい。
【0038】
また、携帯ゲーム装置3は、各種の電子部品が搭載されたプリント基板(図示せず)が収納されるハウジング3aを含む。ハウジング3aには、図2に示すように、本体側のコネクタ37,処理手段の一例のCPU(Central Processing Unit)31,ワークRAM32,スピーカ35およびLCD(Liquid Crystal Display)36等の各電子部品を実装したプリント基板が内蔵される。コネクタ37には、カートリッジ2Cのコネクタ23が差込まれる。CPU31は、カートリッジ2Cのゲームプログラムを実行するとともに、操作部33および通信ポート34からの信号を適宜処理する。ワークRAM32は、CPU31での演算結果等のデータを一時記憶する。スピーカ35は、ゲーム上で発生するべき音楽又は効果音等を鳴らす。LCD36は、ゲーム空間を表示する。なお、上述した携帯ゲーム装置3およびカートリッジ2Cには、各種のインターフェイス回路および制御回路なども設けられているが、この実施例ではそれらの説明を便宜上省略する。
【0039】
CPU31は、コネクタ37を介して接続されるカートリッジ2C(2C1〜2Cn)のROM21(21a〜21n)に記憶されたゲームプログラムを実行して、そのゲームプログラムに基づく所定のゲーム空間を設定したり、そのゲーム空間をLCD36の画面36aに表示させたり、そのゲーム空間で生じる音をスピーカ35から鳴らさせたり、操作部33の各操作キー33a〜33eで行われた操作をゲーム空間に登場する主人公キャラクタの動作に反映させたりするなどの各種処理を行うものである。具体的な処理は、後述する。
【0040】
ワークRAM32は、SRAMやDRAMなどの揮発性の半導体メモリで構成される。ワークRAM32には、図4に示すように、プレイヤID,フラグデータ,ゲーム空間における場所や時間などの進行状況を示すデータ,アイテムのデータ、および主人公キャラクタの攻撃力や体力を示すデータなどの各種のデータがゲームの進行に合わせて逐次記憶される。ワークRAM32に記憶されたゲームの進行状況を再現するのに必要な各データは、後述の終了処理においてRAM22に記憶される。
【0041】
次に、この実施例のリンクゲームシステムの動作を詳細に説明するのに先立ち、その概要を説明する。この実施例では、大別して2つの方法によって異なるカートリッジで提供される少なくとも2種類のゲームを相互に関連させるゲーム装置を提供する。第1の方法は、メインリンクと呼び、一方のカートリッジで提供されるゲームのシナリオをクリアしたことを条件に、そのシナリオが関連付けられたシナリオのゲームを他方のカートリッジによって提供することであり、一方のゲームの内容を他方のゲームの内容に盛り込んで、少なくとも2つのゲームを相互に関連付けるものである(請求項1,2,4,5,6,7,9,10,11に相当)。第2の方法は、リターンリンクと呼び、一方のゲームにおけるプレイの一部を他方のゲームにおいて行わせることにより、一方のゲームの進行状態(例えば、新たなアイテムやキャラクタを登場させたり、以降のゲーム展開)を変化させて、少なくとも2つのゲームを相互に関連付けるものである(本願発明の請求項1,3〜5,6,8〜10,12に相当)。以下、一方のカートリッジで提供されるゲームの仮想的な空間を第1のゲーム空間とし、他方のカートリッジで提供されるゲームの仮想的な空間を第2のゲーム空間として、メインリンクとリターンリンクの概要を説明する。
【0042】
メインリンクの場合は、遊戯者は、第1のゲーム空間におけるゲームのシナリオの最終的な目的を達成する。このとき、第1のゲーム空間をクリアした履歴情報の含まれたリンクゲームデータの一例のパスワードaが遊戯者に付与される(又は知らされる)。遊戯者は、第2のゲーム空間のゲームを始めるときに、パスワードaを入力する。第2のゲーム空間では、入力されたパスワードaに含まれる履歴の情報に基づいて、第2のゲーム空間のシナリオ(すなわちストーリ)が決定される。例えば、先に、第1のゲーム空間を終了し、その第1のゲーム空間において敵キャラクタαを倒していたときは、第2のゲーム空間においてキャラクタαが復讐に来るようなシナリオのリンクゲームを行わせる。また、先に、第1のゲーム空間と第3のゲーム空間とを終了し、第3のゲーム空間ではさらに味方キャラクタβをお供につけているようなときは、第2のゲーム空間においてゲーム開始当初から味方キャラクタβがお供についているようなシナリオでリンクゲームを行わせる。このように、メインリンクでは、カートリッジでゲームをする当初から、先にプレイした一方のカートリッジのゲームの内容と関連つけられた内容でゲームを行わせることにより、ゲーム同士を関連付けている。なお、先に終了したゲームがない場合には、他のゲームの内容が関連付けられていない標準のシナリオでゲームプレイが開始される。
【0043】
リターンリンクの場合は、遊戯者は、第1のゲーム空間のゲームをプレイする。第1のゲーム空間では、そのゲームの進行途中において、それ以降の進行状態を変化させるための特別イベントを第1のゲーム空間で発生させようとしたとき、その特別イベントを発生させるためのパスワードbを第2のゲーム空間で取得した後に第1のゲーム空間のゲームをプレイするように指示する。このとき、第2のゲーム空間でパスワードbを取得するためのパスワードcを遊戯者に与える。これにより、遊戯者は、カートリッジを交換して、第2のゲーム空間のゲームをプレイする。第2のゲーム空間では、パスワードcが入力されたことを条件に、パスワードbを遊戯者に与える。そして、遊戯者は、元のカートリッジに再び付け替えて、第1のゲーム空間をプレイし、第1のゲーム空間でパスワードbが入力されたことを条件に特別イベントを発生させる。これにより、第1のゲーム空間では、特別イベントを発生させない場合に比べて、そのゲームの進行状態に変化が生じる。例えば、特別イベントによって、主人公キャラクタが特別イベント以外では入手できない強力な剣を入手した場合には、その剣を使用することによって、その後のゲーム展開が早くなるなどの変化が生じる。このように、リターンリンクでは、一方のカートリッジで提供されるゲームプレイの一部を、他方のカートリッジで提供されるゲームでプレイさせることにより、複数機種のゲーム同士を関連付けてプレイできる。
【0044】
次に、具体的な実施例について、図5〜図16を参照して説明する。ここで、図5は各ゲームプログラムG1,G2におけるゲーム空間を説明する説明図である。図6は2つのカートリッジ2C1,2C2に搭載されるROM20a1,20a2のゲームプログラムG1,G2を示す図である。図7は各ゲームプログラムG1,G2に含まれるシナリオとイベントとの関係を説明する説明図である。図8〜図16は、この実施例のリンクゲームシステムで行われる具体的処理を示すフローチャートである。
【0045】
ゲームプログラムG1によって実現される第1のゲーム空間である第1章のゲームおよびゲームプログラムG2によって実現される第2のゲーム空間である第2章のゲームは、図5に示すように、例えば、開始地点Sから出発する主人公キャラクタSC(以下、単に「主人公SC」)を遊戯者に操作させて、その主人公SCを目的地点Fにまで移動させることをこのゲームのシナリオの最終的な目的とするロールプレイングゲームである。これら第1章と第2章のゲームでは、その開始地点Sから目的地点Fまでの間に、「ダンジョン(洞窟)の探索」や「敵キャラクタを倒す」や「盾や剣などのアイテムの取得」などの各種のイベントA1等が設定されている。それらのイベントA1等が遊戯者によって操作される主人公SCによって順次攻略(以下、単に「クリア」と呼ぶ)されることにより、遊戯者に所定のシナリオのゲーム空間内を冒険させるものである。なお、図5において、各符号に併記した括弧内の符号は、第2章のゲーム空間に設定されるイベントの符号を示す。また、太字で示す「×」印は、そのシナリオで発生可能なイベントを示す。この実施例の第1章と第2章とのゲームでは説明を容易にするために、基本的なシナリオ(ゲーム内容またはストーリを示す)は同じにして、遊戯者に攻略させるイベントの種類だけが異なるようなロールプレイングゲームとする。しかし、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、異なるシナリオのゲーム同士、ロールプレイングゲームとシューティングゲーム、シューティングゲームとアドベンチャーゲームなどの組合せも可能である。
【0046】
図6に示すように、ROM21a(21b)のゲームプログラムG1(G2)には、特に、標準シナリオのデータ、イベントA1,B1,C1(A2,B2,C2)のプログラム、関連シナリオのデータ、イベントB12,D1(B21,D2)のプログラム、特別イベントα1(α2)のプログラム、鍵取得データSJ1(SJ2)およびイベントY1(Y2)のプログラムなどが含まれる。標準シナリオのデータは、第1章(第2章)を最初にプレイする場合に実行されるシナリオのデータである。イベントA1,B1,C1(A2,B2,C2)のプログラムは、標準のシナリオにおいてイベントを発生させるためのプログラムである。関連シナリオのデータは、既にプレイした第2章(第1章)のストーリを関連させたシナリオのデータである。イベントB12,D1(B21,D2)のプログラムは、関連シナリオにおいてイベントを発生させるためのプログラムである。特別イベントα1(α2)のプログラムは、第2章(第1章)のゲームで得られるリンクゲームデータの一例の鍵データJ1(J2)によって特別イベントα1(α2)を発生させるためのプログラムである。鍵取得データSJ1(SJ2)は、リンクゲームデータの一例であり、鍵データJ1(J2)を第2章(第1章)のゲームにおいて遊戯者に取得させるためのデータである。イベントY1(Y2)のプログラムは、鍵取得データSJ1(SJ2)を発生させるためのイベントY1(Y2)を発生させるプログラムである。さらに、ゲームプログラムG1(G2)には、鍵データJ2(J1)と、鍵データJ2(J1)を発生させるイベントZ1(Z2)とを含む。鍵データJ2(J1)は、第2章(第1章)のゲームにおける特別イベントα2(α1)を発生させるためのデータである。イベントZ1(Z2)のプログラムは、鍵データJ2(J1)を発生させるイベントを発生させるプログラムである。ここで、各符号に併記した括弧内の符号は、ROM21bのゲームプログラムG2に関するデータおよびプログラム等を示すものである。
【0047】
図7(a)は履歴の情報に応じたシナリオとイベントとの関係を説明するものである。例えば、他章を終えることなく第1章のゲームを行なう場合は、シナリオのフラグデータ「00B(Bは2進数を示す)」がワークRAM32またはRAM22の所定の記憶領域に書込まれる(以下、「セットする」と呼ぶ)。このフラグデータ「00B」によって、イベントA1,B1,C1が第1章のゲーム空間に発生可能に設定される。また、第1章のゲームにおける最終的な目的を達成した(以下、「ゲームクリア」と呼ぶ)後には、フラグデータ「00B」をフラグデータ「01B」に書きかえる。これによって、第1章のゲーム空間には、イベントZ1が発生可能に設定される。一方、第2章のゲームをクリア後に第1章のゲームを行なう場合は、シナリオのフラグデータ「11B」がセットされる。このフラグデータ「11B」によって、イベントA1,Y1,α1,B12,C1,D1が第1章のゲーム空間に発生可能に設定される。Y1,α1はリターンリンクに関連するイベントである。第2章のゲームの場合も第1章のゲームの場合と同様である。
【0048】
図7(b)はシナリオのフラグデータとゲーム空間で発生するイベントとの関係を説明するものである。例えば、第1章のゲーム空間には、その章の全てイベントA1〜D1が設定されており、セットされたフラグデータの値によって第1章のゲーム空間で発生するか否かが決定される。つまり、イベントA1は、フラグデータ「00B,01B,11B」のときに発生可能になる。また、イベントY1,α1は、フラグデータ「11B」のときにのみ発生可能になる。他のイベントも同様の内容を示している。
【0049】
図8を参照して、リンクゲームシステムにおける全体フローについて説明する。ステップ1において、カートリッジ2C1が装着された携帯ゲーム装置3の電源がONされると、CPU31は、ゲームプログラムに基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、ゲームプログラムG1に含まれるメインプログラムが実行される。これにより、ゲームタイトルやデモンストレーション画面などがLCD36の画面36aに表示される。このとき、操作キー33eが遊戯者によって操作される。これに応じて、メニュー画面、例えば遊戯者の選択すべき少なくとも第1〜第3の項目が表示される。第1の項目は、第1章のゲームを新規に開始する新規ゲーム開始を選択するためのものである。第2の項目は、前回の続きからゲームを開始する続きゲーム開始を選択するためのものである。第3の項目は、既に終了した例えば第2章のゲームで発行されたパスワードを入力して、第2章のゲームの内容が関連した内容の第1章のゲームを新規に開始するメインリンクゲーム開始を選択するためのものである。
【0050】
ステップ2において、遊戯者は、操作キー33a等を操作し、メニュー画面上に表示される第1ないし第3の項目いずれかを選択して所望の処理を開始させる。ステップ3〜6において、CPU31は、遊戯者によって選択された項目に応じた処理を行なうためのプログラムを実行する。これにより、遊戯者は、第1章のゲーム空間でゲームをプレイすることが可能になる。具体的には、新規ゲーム開始が選択された場合はステップ4の処理が行われ、メインリンクゲーム開始が選択された場合はステップ5の処理が行われ、続きゲーム開始が選択された場合にはステップ6の処理が行われる。そして、ステップ4〜6のいずれかの処理に基づく第1章のゲームを行なっている場合において、遊戯者がゲームクリアまたはゲームを中断したいとき、遊戯者の所定の操作を行なわせることで終了処理を行いカートリッジ2C1による第1章のゲームを終了(または中断)する(S7)。以下、ステップ4〜7のサブルーチンについて図9〜図15を参照して説明する。
【0051】
まず、図9を参照して、新規ゲームの処理(S4の詳細)について説明する。ステップ11において、新規ゲームの処理が開始されると、遊戯者を識別するためのプレイヤ名の入力を要求するメッセージ(例えば、50音文字やアルファベット文字等が表示された画面)が表示される。遊戯者は、操作キー33a等を操作して文字等を選択することにより、自分を識別するためのプレイヤ名を入力する。入力されたプレイヤ名がゲームプログラムG1において識別可能なように数値化されたプレイヤIDとして、ワークメモリ32に書込まれる。これにより、第1章のゲーム空間をゲームする遊戯者の識別情報として、プレイヤIDがカートリッジ2C1に登録される。なお、プレイヤIDとしては、プレイヤ名をそのままアスキーコードに変換した数値や、プレイヤ名に含まれる文字に予め割り当てられた所定値によって決まる数値などが用いられる。ステップ11および後述するステップ41によって、個人情報入力処理が行われる。
【0052】
ステップ12において、第1章のゲーム空間において標準シナリオでゲームを開始させるために、標準シナリオのデータを選択するためのフラグデータ(例えば、「00B」)がワークRAM32に書込まれる。
【0053】
ステップ13において、プログラムROM21aに記憶されているマップデータや主人公キャラクタデータ等が読出され、図5(a)に示すような第1章のゲーム空間が設定される。具体的には、画面36aに表示される領域部分のマップデータが読出され、その領域部分に主人公SCを配置したゲーム空間の画像データが生成される。例えば、開始地点Sにおいて、開始地点Sの背景画像上に主人公SCの画像が重なった状態の画像が生成される。また、このゲーム空間の開始地点Sから目的地点Fまでの間には、主人公SCが全てのイベントA1,B1,C1等に遭遇するように設定されている。
【0054】
ステップ14において、主人公SCとともに第1章のゲーム空間の画像が画面36aに表示される。ステップ15において、遊戯者は、画面36aを観察しながら操作キー33a等を操作して、第1章のゲーム空間における目的地点Fに向かうように主人公SCを移動させる。このとき、遊戯者による操作キー33a等の操作に応じて出力される信号に基づいて、ゲーム空間における主人公SCの配置位置が順次変化される。これにより、第1のゲーム空間がスクロールされて、主人公SCが遊戯者の操作に応じて第1のゲーム空間を移動しているように画面36a上に表示される。
【0055】
ステップ16において、遊戯者によって操作される主人公SCが目的地点Fにまで達するまでの間に、標準シナリオで発生されるイベントA1,B1,B12に遭遇したとき、そのイベントに対応するプログラムが順次実行される。そして、標準シナリオの全てのイベントが終了すると、主人公SCが目的地点Fに到達して、第1章における標準シナリオのゲームが終了する。
【0056】
具体的には、主人公SCがイベント(例えばA1)を発生させるための地点に達すると、ワークRAM32に書込まれているフラグデータ「00B」が参照される。このとき、図7(b)に示したように、イベントA1はフラグデータ「00B」のときに発生するイベントであるので、イベントA1のプログラムが実行されてイベントA1を発生させる。例えばイベントA1が第1章でのみ登場する敵モンスター(敵キャラクタ)を倒すものである場合は、主人公SCがその敵モンスターを倒すように処理される。これにより、イベントA1がクリアされてそのイベントが終了し、そのことを示すデータがワークRAM32に書込まれる。これにより、主人公SCが再びイベントA1が発生する場所に訪れたとき、イベントA1が終了したことを示すデータが参照され、同じ場所でイベントA1が再び発生しない。遊戯者は、イベントA1をクリアすることにより、主人公SCを目的地Fに向かってさらに移動させることが可能になる。イベントB1,B12,C1についても同様の処理が行われる。一方、イベントY1が発生する地点に主人公SCが達すると、ワークRAM32に書込まれているフラグデータ「00B」が参照される。このとき、図7(b)に示したように、イベントY1はフラグデータ「00B」のときに発生しないイベントであるので、イベントY1のプログラムは実行されない。イベントY1,Z1,D1についても同様の処理が行われる。したがって、新規ゲームの処理では、標準シナリオに沿ったイベントA1,B1,C1が発生し、それらの各イベントをクリアさせることで、第1章の標準シナリオのゲーム空間のゲームを遊戯者に行わせる。
【0057】
次に、図10を参照して、終了処理(S7の詳細)を説明する。終了処理は、ステップ4,S5,S6の次に実行される。終了処理では、主に、ゲームの途中経過等のデータの保存する処理、リンクゲームデータの一例のメインリンクパスワードを発行する処理、およびゲームをクリアした後のゲーム空間に新たなイベントを発生可能に設定する処理などが行なわれる。
【0058】
ステップ21において、シナリオをクリアしたか否かが判断される。クリアしているか否かの判断は、例えば、主人公SCの配置される位置(例えばゲーム空間における座標)が目的地点F(例えば目的地点Fの座標)とほぼ同一か否かによって判断される。なお、全てのイベントを終了することがシナリオをクリアする条件になっている場合は、全てのイベントを終了したか否かが判断される。
【0059】
シナリオをクリアしていることが判断されると、ステップ25において、標準シナリオの終了した履歴を示すフラグデータがセットされる。例えば、ワークRAM32に現在記憶されている第1章の標準シナリオのフラグデータ「00B」が、第1章の標準シナリオをクリアしたことを示すフラグデータ「01B」に書き換えられる。そして、バックアップデータにフラグデータ「01B」が含まれる場合は、そのバックアップデータによって標準シナリオのクリアされた後のゲーム空間が再現される。例えば、第1章の標準シナリオをクリアしたときに初めて発生可能になる新たなイベントZ1(図5(a)参照)がある場合は、その新たなイベントZ1がゲーム再開後のゲーム空間に発生なように設定される。
【0060】
続くステップ26において、第1章のシナリオのゲームを終了したことを示すメインリンクパスワードが発行される。なお、遊戯者は、カートリッジ2C2の第2章のゲームにおいて、メインリンクパスワードを入力することにより、第1章のシナリオの反映されたイベントB21(図5(a)参照)が発生する関連シナリオのゲームを行なうことが可能になる。ステップ26の詳細は、図11のフローチャートを参照して後述する。
【0061】
ステップ31〜33において、プレイヤ名のデータ(プレイヤID)と、主人公SCの所持しているアイテムデータと、第1章のゲームを終了したことを示す履歴のデータ(クリア時にセットされるフラグデータ)とがワークRAM32から読み出される。例えば、プレイヤ名のデータ「XYZ」と、アイテムのデータ「KEN1」と、履歴を示すフラグデータ「01B」とがワークRAM32からそれぞれ読み出される。
【0062】
ステップ34において、取得した各データに基づいてメインリンクパスワードが生成される。例えば、プレイヤ名「XYZ」と、アイテム「KEN1」と、フラグデータ「01B」とが結合されて、データ「XYZKEN101」が生成される。次に、データ「XYZKEN101」に番号「5」で決められたスクランブルをかける処理が行われる。ここで、番号「5」は、結合されている2進の各ビットに所定の演算(例えば論理和や排他的論理和等)によってスクランブルをかけていることを示す。これによって、データ「XYZKEN101」は、例えばデータ「○×△□」に変換される。そして、スクランブルの番号「5」の付加したデータ「5○×△□」が生成される。さらに、データ「5○×△□」が文字列(例えば「FP1VHB」)に変換される。なお、データ「○×△□」にスクランブル番号を付加する理由は、第2章のカートリッジ2C2のプログラムを実行しているCPU31に、スクランブルの種類を把握させるためである。
【0063】
ステップ35において、文字列「FP1VHB」がメインリンクパスワードとして画面36aに表示され、その後、ステップ23へ進む。このようにして、遊戯者は、メインリンクパスワードを取得することができる。なお、この実施例ではプレイヤIDをパスワードに含ませた場合を説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、プレイヤIDを含まれないパスワードを発生してもよい。
【0064】
一方、前述のステップ21において、シナリオをクリアしていないことが判断されると、ステップ22において、ゲームを終了させるための終了操作が遊戯者によって行なわれたか否かが判断される。終了操作が行なわれていないときは、第1章のゲーム空間を続けて遊戯するものとしてステップ14に戻る。終了操作が行なわれたときは、第1章のゲームを終了するものであるためステップ23へ進む。
【0065】
ステップ23において、セーブ用画面(図示せず)が画面63aに表示され、ゲームの経過を示すバックアップデータをセーブすることが選択されたか否かによって、バックアップデータをセーブするか否かが判断される。遊戯者がセーブを希望する場合は、セーブの項目が選択されるので、ステップ24の処理へ進む。
【0066】
ステップ24において、ワークRAM32に書込まれたバックアップデータが、バックアップRAM22に書き込まれる。これによって、バックアップRAM22には、これまでの処理によって、フラグデータ、第1章のゲーム空間における主人公SCの現在位置等を示すシナリオの進行状況を示すデータ、主人公SCが取得した剣などのアイテムデータ、主人公SCの体力や強さなどパラメータを示すデータ、プレイヤIDなどのバックアップデータが書込まれる。これらのデータは、続きのゲーム空間を再現するのに必要なゲームデータである。そして、バックアップRAM22にバックアップデータがセーブされた後に、前述のステップ7において終了処理が行われ、遊戯者によって電源がOFFされる。なお、前述のステップ23において、バックアップデータをセーブする必要のないことが選択されて、そのことが判断されたときは、ステップ7へ戻り、終了処理の後ゲームを終了する。
【0067】
次に、図12,13を参照して、メインリンクの詳細(ステップ5)を説明する。まず、遊戯者は、携帯ゲーム装置3に取付けられていたカートリッジ2C1を、カートリッジ2C2に取り替えて、第2章のゲームをスタートさせる。このとき、CPU31は、ゲームプログラムG2を実行することにより、上述したステップ1〜3と同様の処理を行う。遊戯者は、この第2章において第1章の内容を反映させた内容のシナリオでゲームを行うために、メニュー画面において「メインリンクゲームスタート」の項目を選択する。
【0068】
ステップ41において、例えばアルファベット文字等の一覧表が表示されて、パスワード入力用の画面が表示される。遊戯者は、各文字を選択し、第1章で得られたメインリンクパスワード「FP1VHB」を入力する。
【0069】
ステップ42において、ステップ11と同様の処理によって遊戯者にプレイヤ名の入力が要求される。遊戯者がプレイヤ名を入力すると、入力されたプレイヤ名に対応するプレイヤIDが第2章のゲーム空間をプレイする遊戯者の識別情報として登録される。
【0070】
ステップ43において、登録されたユーザ名とメインリンクパスワードに含まれるユーザ名とが一致するか否かが判断される。一致するときはステップ44の処理に進み、一致しないときはステップ42へ戻って再度の入力を求める。具体的には、CPU31は、入力されたメインリンクパスワード「FP1VHB」からデータ「5○×△□」を算出し、その先頭の番号「5」に基づいてデータ「○×△□」のスクランブルを解除して、ユーザID「XYZ」を抽出し、第2章で入力されたユーザ名とパスワードから取出したユーザ名「XYZ」とを比較して一致するか否かを判断する。
【0071】
ステップ44において、メインリンクパスワードからアイテムのデータが取り出され、そのアイテムデータがセットされる。具体的には、メインリンクパスワードから取出したアイテムのデータ「KEN1」がワークRAM32に書き込まれることにより、第2章における主人公SCがゲーム開始当初から第1章で取得したアイテムを所持した状態で、第2章のゲームをスタートすることが可能になる。
【0072】
ステップ45において、第1章を終了したことを示すフラグデータがメインリンクパスワードから取出され、このフラグデータに基づいて第2章における関連シナリオを選択するためのフラグデータがセットされる、具体的には、メインリンクパスワードからフラグデータ「01B」が取出されて、これに関連するフラグデータ「11B」がワークRAM32に書込まれる。その結果、これ以降の処理では、フラグデータ「11B」に基づいて関連シナリオの各イベントが発生可能となり、第2章において関連シナリオに基づくゲームが進行される。
【0073】
ステップ46において、前述のステップ13と同様にして、ワークRAM32に書込まれた各データに基づいて、第2章のゲーム空間(図5(c)参照)が設定される。なお、図13に示すステップ47,48もステップ14,S15とほぼ同様であるのでその説明を省略する。ここで、第2章の関連シナリオのゲーム空間(図5(c)参照)において主人公SCが操作されることにより、主人公SCはイベントA2,Y2,α2,B21,C2,D2に遭遇することになる。特に、イベントB21,D2は、メインリンクに関連したイベントである。例えば、イベントB21は第1章のキャラクタの会話を反映させたものであり、イベントD2は第1章をクリアすることで始めて現れるものである。また、イベントY2,α2は、リターンリンクに関連したイベントである。例えば、イベントY2は第1章において鍵データJ2(図6参照)を取得させるイベントであり、イベントα2はその鍵データJ2によって始めて発生するものある。これら各イベントは、図7(b)に示したように、フラグデータ「11B」に基づいて発生可能に設定されている。
【0074】
ステップ49において、主人公SCの居る領域(又は座標位置)がイベントY2を発生させる位置か否かが判断される。イベントY2以外のイベントの位置であるときにはそれらのイベントを実行するステップ50へ進み、イベントY2の発生位置であるときはリターンリンクを行なわせるためにステップ51へ進む。
【0075】
ステップ50において、主人公SCがイベントA2,B2,C2,D1の発生する位置に到達しているときは、関連のシナリオのデータに基づくイベントの発生処理が行われる。上述したステップ16の場合と同様の処理が行なわれ、各イベントが発生される。その後、ステップ7に戻り、上述の終了処理が行なわれる。
【0076】
ステップ51において、主人公SCがイベントY2を発生させる位置に到達したとき、イベントY2のプログラムが実行される。これに応じて、リンクゲームデータの一例のリターンリンクパスワードの入力が要求される。遊戯者によってリターンリンクパスワードが入力されないときはステップ55の処理に移行し、リターンリンクパスワードが入力されたときはステップ52の処理に移行する。なお、リターンリンクの理解を容易にするために、先にリターンリンクパスワードが入力されない場合を説明し、次にバックアップゲームの処理(ステップ6)の後にリターンリンクパスワードが入力された場合を説明する。
【0077】
まず、リターンリンクパスワードが入力されない場合は、ステップ55において、リターンリンクパスワードを取得するための取得用パスワードが発行される。具体的には、図14に示すように、ステップ61において、ステップ41でワークRAM32に書込まれたプレイヤIDが読み出され、ステップ62において、カートリッジ2C2のROM21bに記憶されている鍵取得データSJ2が読み出される。ステップ63において、プレイヤIDと鍵取得データSJ2とに基づいて、鍵取得用パスワードが生成される。ステップ64において、上述のステップ26と同様の処理を行うことにより、鍵取得用パスワードが画面63aに表示され、そのパスワードが遊戯者に与えれる。例えば、プレイヤ名が例えば「XYZ」であり、鍵取得データが例えば「SJ2」である場合は、プレイヤ名と鍵取得データとを結合したデータ「XYZSJ2」が生成される。そのデータに番号「5」のスクランブルがかけられることで、データ「5×○□」が生成される。さらに、このデータ「5×○□」が文字列「RPAS」に変換され、この文字列が鍵取得用パスワード「RPAS」として遊戯者に付与される。
なお、この実施例では、パスワードを文字列としたが、例えば「右移動、ジャンプ、左移動」などのような主人公SCの操作順序をパスワードにすることもできる。また、鍵取得用パスワードまたは後述の鍵パスワードには、遊戯者を識別するためのデータであるプレイヤIDが含まれているが、この発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤIDを含まないパスワードであってもよい。
【0078】
次に、図15を参照して、バックアップデータに基づくゲームの処理について説明する。遊戯者は、上述の鍵取得用パスワード「RPAS」を取得したことに応じて、第2章のゲームを一旦終了する。そして、遊戯者は、既にクリアしている第1章のカートリッジ2C1を携帯ゲーム装置3に再び装着し、携帯ゲーム装置3の電源をONにする。これにより、CPU31が、ゲームプログラムG1に基づいたステップ1〜3の処理を行う。ここで、遊戯者は、クリア後の第1章のゲーム空間のバックアップデータに基づくゲーム空間を再現するために、上述のステップ2において「続きゲーム開始」を指示する第2の項目を選択する。これにより、ステップ3において、ステップ6のバックアップデータのゲームの処理が開始される。
【0079】
ステップ81において、バックアップROM22からバックアップデータ(図4参照)が読出されてワークRAM32に記憶される。ステップ82において、そのバックアップデータに基づいて、上述したステップ13と同様の処理、例えばクリア後の第1章のゲーム空間が設定されて、そのゲーム空間が表示される。なお、この実施例では、第1章のクリア後のゲーム空間を説明しているが、例えば第1章をクリアする前のデータがセーブされている場合は、そのセーブをした時(中断された状態)のゲーム空間が表示される。
【0080】
ステップ83において、シナリオ終了後のゲーム空間か否かが判断される。例えば、バックアップデータにクリアした履歴を示すフラグデータが含まれていないときはステップ84に進み、フラグデータが含まれているときにはステップ86に進む。
【0081】
ステップ84,85において、ステップ15,16と同様の処理が行なわれることにより、第1章のクリア前のゲーム空間が再現される。遊戯者は、このゲーム空間におけるシナリオをクリアするために、主人公SCを操作してゲームをプレイする。
【0082】
ステップ86において、ステップ15,16と同様の処理が行われることにより、バックアップデータに含まれるフラグデータ「01」(図7参照)に基づいて、第1章のクリア後のゲーム空間が再現される。これにより、ゲーム空間には、図5(b)に示すように、イベントZ1のみが発生可能な状態に設定される。
【0083】
ステップ87において、遊戯者が主人公SCを操作してイベントZ1を発生させようとしたことに応じて、イベントZ1のプログラムが実行される。例えば、図5(b)に示すように、クリア後のゲーム空間が再現されたとき、クリア時の状態である例えば目的地点Fに主人公SCが配置される。遊戯者は、イベントZ1を発生させるために、主人公SCを操作してイベントZ1が発生する位置にまで移動させる。主人公SCがイベントZ1の発生位置にまで移動すると、フラグデータ「01B」に基づいてイベントZ1のプログラムが実行されてイベントZ1が発生される。
【0084】
ステップ88において、イベントZ1のプログラムに基づいて、パスワード入力用画面(図示せず)が表示されて、鍵取得用パスワードの入力が遊戯者に要求される。遊戯者は、操作キー33a等を操作して第2章で発行された取得用パスワード(例えば「RPAS」)を入力する。
【0085】
ステップ89において、入力された取得用パスワードが正規のものであるか否かが判断される。パスワードが正規のものでないと判断したときには鍵取得用パスワードの入力を再度求められ、正規のものであると判断したときにはステップ90に進む。具体的には、ステップ43と同様の処理を行なうことにより、入力された鍵取得用パスワード「RPAS」からユーザ名が取出され、ユーザ名がワークRAM32に書込まれているユーザ名と一致するか否かが判断される。なお、この実施例のステップ89では、ユーザ名が一致するか否かに基づいて、パスワードが正規のものか否かを判断しているが、ユーザ名が含まれない鍵取得用パスワードの場合はこのステップを無くしてもよい。また、鍵取得用パスワードが主人公SCの操作順序であるような場合には、イベントZ1においてその操作順序を入力させるための指示が遊戯者に伝えられる。
【0086】
ステップ90において、第1章のゲームにおいて後述する特別イベントα2を発生させるための鍵データJ2(図6参照)を含むリターンリンクパスワードが発行される。リターンリンクパスワードの発行処理(ステップ90詳細)は、図16のフローチャートを参照して説明する。
【0087】
ステップ91において、ワークRAM32からユーザID(例えば「XYZ」)が読み出される。ステップ92において、プログラムROM21aから鍵データJ2(例えば「J2」)が読み出される)。ステップ93において、ステップ34と同様の処理によって、ユーザIDと鍵データJ2に基づいて、文字列のリターンリンクパスワードが生成される。ステップ94において、生成されたリターンリンクパスワード(例えば「HIRAKEGOMA」)が表示される。これらの処理によって、遊戯者は、第2章の特別イベントα2を発生させるためのメインリンクパスワードを取得することになる。
【0088】
遊戯者がメインリンクパスワードを取得すると、このカートリッジ2C1における第1章のゲームが終了する。そして、再びカートリッジ2C2を携帯ゲーム装置3に装着して、バックアップデータに基づく第2章のプレイが再開される。従って、バックアップデータに基づいてバックアップゲームの処理を開始する。バックアップデータは第2章においてイベントY2を発生させようとしたときのデータであるので、第2章のゲームはリターンリンクパスワードの入力を求められる場面(図13のステップ52)から再開される。
【0089】
次に、上述したステップ51において、リターンリンクパスワードが入力される場合を説明する(ステップ51〜54)。上述したように、ステップ51において、遊戯者が主人公SCをイベントY2の発生される位置にまで移動させたことに応じて、リターンリンクパスワードの入力が要求される。ステップ52において、遊戯者が第1章で取得したリターンリンクパスワード「HIRAKEGOMA」を入力する。
【0090】
ステップ53において、入力されたリターンリンクパスワードが正規のものか否かが判断される。正規のものでないときはリターンリンクパスワードの入力を再度要求し、正規のものであるときはステップ54に進む。具体的には、上述したステップ43と同様の処理が行なわれることによって、リターンリンクパスワード「HIRAKEGOMA」に含まれるユーザ名「XYZ」と、ワークRAM32に記憶されているユーザ名「XYZ」とが一致するか否かが判断される。ユーザ名が一致するときは、リターンリンクパスワードを正規のものと判断して、ステップ54に進む。なお、ユーザ名がリターンリンクパスワードに含まれていない場合はステップ53の処理を省略してもよい。
【0091】
ステップ54において、リターンリンクパスワード「HIRAKEGOMA」から鍵データJ2が取出され、その鍵データJ2に基づく特別イベントα2が実行される。このステップ54の処理は、ステップ16と同様なので、その詳細を省略する。ここで、ステップ51〜55によって実行される実際のゲームにおいて、上述した特別イベントα2が隠されたダンジョンを攻略させるものであり、イベントY2がそのダンジョンの扉を開く呪文を遊戯者に入力させるものであるとき、イベントY2では、「第1章で教えられた呪文を唱えろ」と所定のキャラクタに喋らせる(又はテキスト表示される)。そして、その呪文が入力されないとき、イベントY2では、「第1章で呪文(リターンリンクパスワード「HIRAKEGOMA」)を取得して来い、その取得するときにこの呪文(鍵取得用パスワード「RPAS」)を唱えろ」と喋らせる。一方、第1章で教えられた呪文が入力されたとき、イベントY2では、「この扉からダンジョンに入るがいい」と喋らせる。これに応じて、特別イベントα2のプログラムが実行され、隠されたダンジョンが第2章のゲーム空間に現れるようなゲームとして実現される。このように、一方のカートリッジのゲームで得られたリターンリンクパスワードによって、他方のカートリッジのゲームにおけるシナリオを変化させるリターンリンクのゲームが実現される。
【0092】
上述した各ステップが繰り返し行われることにより、第1章と第2章のゲームをそれぞれ関連させることができる。すなわち、メインリンクによって、少なくとも2つカートリッジの一方のゲームを先にプレイするか後にプレイするかによって、シナリオを変化させることができ、同一カートリッジのゲームを繰り返し遊ばせることができる。また、リターンリンクによって、一方のゲーム途中において他方のゲームをプレイさせることにより、当該一方のゲームのシナリオを変化させることができ、より密接に相互に関連(リンク)するゲームシステムを提供することができる。
【0093】
なお、上述の実施例では、メインリンクさせたときにリターンリンクを行なうことを説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、新規のゲームにおいてリターンリンクを発生させるようにすることもできる。
【0094】
また、上述の実施例では、単一の携帯ゲーム装置3に複数種類のカートリッジ2C1〜2Cnを装着してプレイする場合を説明したが、複数個の携帯ゲーム装置3と複数種類のカートリッジ2C1〜2Cnとを利用した構成でプレイすることもできる。
【0095】
また、上述の実施例では、リンクゲームシステム1がカートリッジ2Cと携帯ゲーム装置3とから構成される場合について説明したが、例えば、ゲームプログラムをゲーム装置3側に搭載させたゲーム装置自体をリンクゲームシステムにすることもできる。
【0096】
また、上述の実施例では、説明を容易にするために第1章と第2章の2つのゲームを相互に関連させる場合について説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、3つ以上のゲームをそれぞれ相互に関連させることもできる。例えば、3つのゲームを関連させる場合には、図7に示した履歴とシナリオ、フラグデータとそのフラグデータによって発生するイベントの関係を適宜変更することによって実現できる。例えば、第1章,第2章,第3章の3つのゲームを関連させる場合には、第1章の標準シナリオと、第2章クリア後の第1章の関連シナリオと、第3章クリア後の第1章の関連シナリオと、第2章,第3章の順番でクリア後の第1章の関連シナリオと、第3章,第2章の順番でクリア後の第1章の関連シナリオという少なくとも5つのシナリオが必要になる。さらに、それら5つのシナリオに対応するフラグデータの他に、第1章をクリアしたこと、第2章クリア後の第1章をクリアしたこと、および第3章クリア後の第1章をクリアしたことをそれぞれ記憶する3つのフラグデータも必要になる。このような各データを用意すれば、メインリンクにおいて、クリアしたゲームの順番によってシナリオの異なる少なくとも5つのシナリオのゲームを同じカートリッジで実現できる。また、リターンリンクによって、3つのゲームをそれぞれ相互に関連付けて遊戯させることもできる。その結果、遊戯者により面白味を感じさせることができ、遊戯者の購買意欲を増大できる。
【0097】
さらに、上述の実施例では、文字列のパスワードを入力させることにより、メインリンク,リターンリンクさせる場合を説明したが、この発明の技術的思想はこれに限定されるものではなく、例えば2台以上の携帯ゲーム装置を利用する場合に、有線又は無線通信によってリンクデータを送受信することによって、メインリンク,リターンリンクさせることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】この実施例に係るリンクゲームシステムの外観図である。
【図2】リンクゲームシステムのブロック図である。
【図3】ゲームカートリッジのプログラムROM内のデータの様子を示す図である。
【図4】バックアップRAM内のデータの様子を示す図である。
【図5】この実施例に係るゲーム空間を説明する説明図である。
【図6】第1章と第2章のゲームプログラムの様子を示す図である。
【図7】ゲームにおけるシナリオ、フラグデータおよびイベントの関係を示す説明図である。
【図8】リンクゲームシステムにおける全体の処理を示すフローチャートである。
【図9】新規ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図10】終了処理を示すフローチャートである。
【図11】メインリンクパスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【図12】メインリンクゲームの処理を示すフローチャートである。
【図13】メインリンクゲームの処理の続きを示すフローチャートである。
【図14】鍵取得用パスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【図15】バックアップゲームの処理を示すフローチャートである。
【図16】リターンリンクパスワードを発行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … リンクゲームシステム
2C… ゲームカートリッジ
3 … 携帯ゲーム装置
20a1… 第1章のゲームを記憶したゲームカートリッジ
20a2… 第2章のゲームを記憶したゲームカートリッジ
21 … プログラムROM
22 … バックアップRAM
31 … CPU
32 … ワークRAM
33 … 操作部
SC … 主人公キャラクタ

Claims (15)

  1. 処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムであって、
    前記各ゲーム情報記憶媒体に記憶されるゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
    少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段
    前記シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段
    前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
    前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段として機能させ
    前記シナリオ実行手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行させることにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲームシステム。
  2. 前記判別手段は、前記ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第1の判別手段を含み、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む、請求項1に記載のリンクゲームシステム。
  3. 前記判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2の判別手段を含み、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、前記判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、前記許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記判別手段は、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第3の判別手段をさらに含み、
    前記シナリオ選択手段は、前記判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、前記リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含み、
    前記シナリオ実行手段は、さらに、前記シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、前記進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる手段を含む、請求項1に記載のリンクゲームシステム。
  4. 前記各ゲーム情報記憶媒体は、前記ゲーム装置を、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記操作手段によって入力させ、その個人識別情報を前記ゲーム情報記憶媒体に記憶させる識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶し、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、前記識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記シナリオ選択手段は、前記リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載のリンクゲームシステム。
  5. 前記リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する、請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のリンクゲームシステム。
  6. 処理手段及び操作手段を含むゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるリンクゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体であって、
    前記リンクゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
    少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段、
    前記シナリオ実行手段によって実行されるゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段、
    前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
    前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段として機能させ、
    前記シナリオ実行手段は、前記ゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームの内容が関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、ゲーム情報記憶媒体。
  7. 前記判別手段は、前記ゲーム空間で進行するシナリオの最終的な目的を達成したことを判別する第1の判別手段を含み、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、最終的な目的を達成したシナリオの種類を示す履歴情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記シナリオ選択手段は、ゲームの開始に際して、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる履歴情報に応じて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間で既に最終的な目的を達成しているシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択する手段を含む、請求項6に記載のゲーム情報記憶媒体。
  8. 前記判別手段は、ゲーム空間で進行しているシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を発生させる条件になったことを判別する第2の判別手段を含み、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、前記判別手段によって許可情報を発生させる条件であることが判別されたとき、前記許可情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記判別手段は、ゲーム空間における或るシナリオの進行途中においてシナリオの進行状態を変化させることが可能な条件になったことを判別する第3の判別手段をさらに含み、
    前記シナリオ選択手段は、前記判別手段によってゲームの進行状態が変化可能な条件であることが判別されたとき、前記リンクゲームデータの入力を求め、当該リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに含まれる許可情報に基づく新たなシナリオを選択する手段を含み、
    前記シナリオ実行手段は、さらに、前記シナリオ選択手段によって選択された新たなシナリオを実行することにより、前記進行途中における或るシナリオの進行状態を変化させる、請求項6に記載のゲーム情報記憶媒体。
  9. 記ゲーム情報記憶媒体は、前記ゲーム装置を、ゲームプレイするプレイヤを識別するための個人識別情報を前記操作手段によって入力させ、その個人識別情報を当該ゲーム情報記憶媒体に記憶させる識別情報入力手段として機能させるプログラムをさらに記憶し、
    前記リンクゲームデータ発生手段は、前記識別情報入力手段によって入力された個人識別情報を含むリンクゲームデータを発生する手段を含み、
    前記シナリオ選択手段は、前記リンクゲームデータに含まれる個人識別情報と、前記識別情報入力手段によって既に記憶されている個人識別情報とが所定の範囲にあることを条件に、当該リンクゲームデータに基づいたシナリオを選択する手段を含む、請求項6ないし請求項8のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
  10. 前記リンクゲームデータ発生手段は、リンクゲームデータとしてパスワードを発生する、請求項6ないし請求項9のいずれかに記載のゲーム情報記憶媒体。
  11. 第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、
    前記ゲーム機の処理手段が、前記第1のゲーム情報記憶媒体が当該ゲーム機に装着され、当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、当該ゲームのシナリオがクリアされたとき、そのシナリオをクリアしたことを示す履歴情報を含むパスワードを発生するステップ、
    前記処理手段が、前記第2のゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム機に装着され、当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームを開始する際に、前記パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる履歴情報に基づいたシナリオを実行して、前記第1のゲーム情報記憶媒体のゲームにおけるクリアしたシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオでリンクゲームを開始するステップから構成される、リンクゲーム方法。
  12. 第1のゲーム情報記憶媒体と第2のゲーム情報記憶媒体との少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体をゲーム機に順次に装着することにより、いずれか一方のゲーム情報記憶媒体において、他方のゲーム情報記憶媒体のゲームのシナリオが関連づけられたシナリオのリンクゲームを提供するリンクゲーム方法であって、
    前記ゲーム機の処理手段が、前記第1のゲーム情報記憶媒体が当該ゲーム機に装着され、当該第1のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームにおいて、前記第2のゲーム情報記憶媒体のゲームで進行途中のシナリオの進行状態の変化を許可するための許可情報を含むパスワードを発生するステップ、
    前記処理手段が、前記第2のゲーム情報記憶媒体が前記ゲーム機に装着され、当該第2のゲーム情報記憶媒体によって提供されるゲームの進行途中に、前記パスワードを入力させることにより、当該パスワードに含まれる許可情報に基づいた新たなシナリオを実行して、進行途中のシナリオを変化させるステップから構成される、リンクゲーム方法。
  13. 少なくとも2つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置であって、
    少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するためのシナリオ実行手段、
    前記シナリオ実行手段によって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別手段、
    前記判別手段によって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生手段、および、
    前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択手段を備え、
    前記シナリオ実行手段は、前記ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択手段によって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、ゲーム装置。
  14. 処理手段及び操作手段を含むゲーム装置と、ゲーム装置に交換可能に装着され、前記処理手段によって実行されるゲームプログラムを記憶した少なくとも2つのゲーム情報記憶媒体とからなるリンクゲームシステムにおいて、リンクゲームを提供する方法であって、
    前記処理手段が、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するシナリオ実行ステップ、
    前記処理手段が、前記シナリオ実行ステップによって実行される或るゲーム情報記憶媒体のゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別ステップ、
    前記処理手段が、前記判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲーム情報記憶媒体を前記ゲーム装置に装着してゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生ステップ、および、
    前記処理手段が、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲーム情報記憶媒体のゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択ステップから構成され、
    前記シナリオ実行ステップは、前記ゲーム情報記憶媒体が装着されかつ前記操作手段の操作によってゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲーム情報記憶媒体のゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲーム方法。
  15. 少なくとも2つのゲームプログラムを使用可能なゲーム装置において、リンクゲームを提供する方法であって、
    前記ゲーム装置の処理手段が、少なくとも主人公キャラクタが共通するゲーム空間におけるゲームの進行状態の異なる複数種類のシナリオを実行するシナリオ実行ステップ、
    前記処理手段が、前記シナリオ実行ステップによって実行される或るゲームプログラムのゲーム空間の或るシナリオにおいて、他のゲームプログラムのゲーム空間でリンクゲームをプレイすることを許容する予め定める条件になったことを判別する判別ステップ、
    前記処理手段が、前記判別ステップによって予め定める条件であることが判別されたとき、前記他のゲームプログラムを用いてゲームプレイする際にリンクゲームを許容することを条件付けるリンクゲームデータを発生するリンクゲームデータ発生ステップ、および、
    前記処理手段が、前記リンクゲームデータが与えられたとき、当該リンクゲームデータに基づいて、他のゲームプログラムのゲーム空間のシナリオの少なくとも一部が関連付けられたシナリオを選択するシナリオ選択ステップから構成され、
    前記シナリオ実行ステップは、前記ゲームプログラムを用いてゲームをプレイする際に、前記シナリオ選択ステップによって選択された種類のシナリオを実行することにより、先にプレイしたゲームプログラムのゲームが関連付けられたリンクゲームを行わせることを特徴とする、リンクゲーム方法。
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